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SISTEMA DE CREACIÓN Y GESTIÓN DE ESCUDERÍAS, MEJORA DE LOS MECHWARRIORS, REGLAS ESPECIALES PARA LOS DUELOS, LOS MECHWARRIORS MAS FAMOSOS Y TODO CUANTO NECESITAS PARA JUGAR UNA LIGA DE SOLARIS VII

SISTEMA DE CREACIÓN Y GESTIÓN DE ESCUDERÍAS, MEJORA DE …puntonadir.atwebpages.com/PN-1002 Liga Solaris VII.pdf · sistema de creaciÓn y gestiÓn de escuderÍas, mejora de los

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SISTEMA DE CREACIÓN Y GESTIÓN DE ESCUDERÍAS, MEJORADE LOS MECHWARRIORS, REGLAS ESPECIALES PARA LOSDUELOS, LOS MECHWARRIORS MAS FAMOSOS Y TODOCUANTO NECESITAS PARA JUGAR UNA LIGA DE SOLARIS VII

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Sistema de Reglas Uriel Revisión Hjfran

Rinahe Wintermute

Diseño de Contraportada Uriel Diseño de Portada y Cartel Solaris VII Wintermute

Maquetación Interior Uriel Ilustraciones: Uriel Logotipo Lince K-F Surien

Puedes visitarnos en: puntonadir.foroactivo.com

Estas reglas son una adaptación de las utilizadas en Solaris7.net. BattleTech, Classic BattleTech, BattleMech, y ´Mech son Copyright © de Wizkids, LLC. Fanpro y han sido utilizados sin permiso. El resto de marcas, nombres, imágenes, diseños, etc., que puedan aparecer en este documento son propiedad exclusiva de sus respectivos autores y editores. Todas las ilustraci ones expuestas pertenecen y tienen los derechos res ervados a sus respectivos autores o propietarios. El presente reglamento ha s ido creado por y para aficionados, sin ningún tipo de ánimo de lucro. El contenido original de este documento puede ser reproducido y distribuido libremente, siempre que no se modifique y se cite la fuente. El presente reglamento no tiene carácter oficial de ni ngún tipo y no está ni aprobado ni relacionado con ninguna de las empresas dedicadas al universo de BatleTech (Wizkids y Fanpr o). Los datos, ideas y reglas presentes en este reg lamento no pueden ser vendidos ni sujetos a precio alguno. Punto Nadir no se hace responsable del mal uso o abuso del materi al presentado en su página web.

Queda terminantemente prohibida la venta de este do cumento. Este es un manual realizado por fans y para fans.

En ningún momento se pretende sacar beneficio de és te ni lucrarse de ninguna forma posible.

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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— Buenas noches a todos los aficionados a este GRAN deporte —dijo el comentarista mostrando sus

perlados dientes— a mi lado está Brad “matasuegras” Steward, conocido campeón del torneo del 3041 que nos hizo vibrar al mando de su Hunchback durante toda la temporada.

— Hola Grant —respondió mientras se aflojaba la corbata— es para mi un placer inaugurar a tu lado la

nueva edición del Duelo de las Estrellas en Solaris VII. — Y es que este año se han reunido los mejores MechWarriors de la Esfera Interior —interrumpió el

comentarista— venidos de las arenas más duras y con los últimos adelantos, los más destacados MechWarriors del panorama deportivo han sido convocados para este especial ¡DUELO DE LAS ESTRELLAS 3045!. Brad “matasuegras” Steward ¿Cómo será la edición de este año?

—Más dura que de costumbre, el nivel es muy alto y algunas de las máquinas presentadas al comité de

juegos para su revisión son fenomenales, además las arenas de combate han sido especialmente acondicionadas para este evento.

—Incuso se han escuchado rumores de que se están preparando arenas nunca vistas y con condiciones

climáticas de lo más adversas, ¿sabes algo al respecto Brad? —Algo se, pero debo dejar claro que lo que mis amigos me han contado a puerta cerrada asegura que

esta edición del Duelo de las Estrellas será memorable, al menos para los MechWarriors que vean por vez primera estas arenas. Además los técnicos están efectuando unas revisiones en profundidad de los BattleMechs para asegurarse de que no tendremos sorpresas, más aún cuando en la edición anterior hubo quejas por la falta de control de los equipos.

La multitud grita ensordecedoramente cuando dos docenas de BattleMechs comienzan a desfilar por la

calle con las cabinas abiertas y sus pilotos agitando la mano. —¡Ahí están nuestras estrellas! —anuncia con entusiasmo el comentarista— todo Solaris se vuelca con

estos fabulosos MechWarriors y sus espléndidas máquinas de guerra. ¡Es un baño de masas durante la presentación de los equipos! Toda la afición arropa a sus ídolos dándoles ánimos de cara a los combates.

La imagen se cierra en un Rifleman que camina mientras sus cañones automáticos lanzan proyectiles

pirotécnicos al aire. —Mientras vemos el desfile es el momento de que Brad “matasuegras” Steward nos cuente con más

detalle cómo será la edición de este año. Brad, los micrófonos son tuyos.

—Este año querían un enfrentamiento brutal, rápido y emocionante, para ello se han establecido rondas clasificatorias en las que de forma piramidal los mejores pilotos se irán enfrentando entre ellos hasta llegar a la final. Las arenas de combate cambiarán en cada duelo haciendo que cada enfrentamiento sea diferente y me han comentado que habrá una sorpresa en las rondas finales del encuentro donde hasta los peor clasificados tendrán su oportunidad de brillar. >> Quiero desear la mejor suerte a los MechWarriors y, ante todo, ¡que gane el mejor! ¡El Duelo de las Estrellas ha comenzado!

Este manual tiene su origen en un reglamento que hic e para jugar un torneo de Solaris VII en la asociación “ la Cofradía del Dragón ” hace ya unos cuantos años. Allí disfruté mucho echando duelos con los ‘Mech, surgieron buena s anécdotas y, lo que es más importante, se pudieron probar las reglas y pulirla s hasta la versión que tienes entre manos. Al recordar los estupendos ratos pasados jug ando al Battletech pensé que sería bueno poner a disposición de los aficiona dos este material, así todo el que quisiera podrá disfrutar la emoción de un torneo de Solaris VII tanto como yo lo hice.

Uriel, 2011

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Reglamentación General V4.0

LIGA SOLARIS VII

Bienvenido al mundo de los juegos de Solaris VII. Aquí los mejores MechWarriors de la Esfera Interior se dan cita para medir sus habilidades en el campo de batalla definitivo, donde los verdaderos MechWarriors se hacen un hueco en el salón de la fama y son recordados por siempre: las arenas de duelo de Solaris VII. Para poder inscribirse en la liga de Solaris VII en esta primera temporada los jugadores deberán formar una escudería . El proceso es sencillo. 1º) Deberás escoger una arena propia donde lucharas con todas las demás escuderías (un mapa hexagonal que sea de tu agrado). Esta elección es importante pues la mitad de los combates tendrán lugar en tu propio estadio (o arena) y deberás escoger los ‘Mech de tu escudería contando con las características de ésta. Salvo que haya más escuderías que arenas, ninguna arena podrá estar compartida por más de una escudería. Si ninguna de las arenas disponibles es del gusto del jugador se empleará por defecto el mapa estándar de BattleTech, pudiendo ser compartido por todas las escuderías que lo quieran utilizar. Si lo deseas puedes diseñar una arena tú mismo, pero esta deberá ser aprobada por el Comité de Juegos de Solaris VII, no teniendo nunca un tamaño mayor de 25 x 25 hexágonos o menor de 12 x 12 (un tablero normal de BattleTech tiene unas dimensiones de 15 x 18 hexágonos). 2º) Deberás escoger los BattleMechs que formarán parte del stock de tu escudería. Contarás con 150 Tn para repartir en, al menos, 3 ‘Mechs (uno de ellos de categoría ligera por obligación). Todos de tecnología 3050 (Nivel 2) o equivalente. Si se desea emplear ‘Mechs de tecnología antigua 3025 (Nivel 1) éstos solo contarán como un 75% de su tonelaje (redondeando siempre a la fracción de 5 Tn superior, por lo que contarías con un total de 200 Tn si todos tus ‘Mechs fueran de tecnología del 3025). Se permiten variaciones de diseños o diseños propios, pero todos ellos deben ser aprobados por el Comité de Juegos, en ningún caso se aceptarán ‘Mechs optimizados al máximo o que muestren desequilibrios claros, esta regla será mas restrictiva conforme aumente el tonelaje del ‘Mech. 3º) Deberás coger tantos pilotos como desees. Todos ellos parten con la categoría “promesa”, 0 puntos de experiencia y unas habilidades de disparo y pilotaje de 6. Contarás con 30 puntos de experiencia para repartir entre tus pilotos con un máximo de 11 puntos invertidos y un mínimo de 1 punto por cada uno .

Estas habilidades base podrán mejorar con el tiempo según el piloto gane combates.

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4º) Rellena la hoja de la escudería con todos los datos. Serán necesarias tres copias. Una para el jugador, otra para la validación del Comité de Juegos y una tercera para ser guardada en el lugar de juego habitual a libre disponibilidad de todo el mundo. 5º) Por supuesto, se supone que los jugadores se comprometen a ser respetuosos con sus contrincantes y a aceptar las decisiones que tome del Comité de Juegos, que, si bien puede equivocarse, tratará de tomar las decisiones que crea más justas para todos. Para aquellos que no tengan demasiada experiencia o conocimientos de las reglas de BattleTech se deberían habilitarán hojas de escudería prediseñadas para que escojan una, así como un juego de reglas básicas para que puedan aprender la mecánica del juego.

Lista de BattleMechs Prediseñada 1:

Lista de BattleMechs Prediseñada 2:

MON-66 MONGOOSE 25 Ligero Nivel 2 633VTR-9K VICTOR 80 Asalto Nivel 2 1.634HCT-5S HATCHETMAN 45 Medio Nivel 2 826

CRD-3R CRUSADER 65 Pesado Nivel 1 948PNT-R9 PANTHER 35 Ligero Nivel 1 664CRB-20 CRAB 50 Medio Nivel 1 921

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Reglas especiales Los combates de Solaris 7 se han hecho teniendo en mente las reglas contenidas en el libro “BattleTech Compendium: las reglas de la guerra” más las siguientes reglas especiales (consultar el apéndice para su descripción): A) Esprintar: se añade al movimiento normal, andar (x1) / correr (x1’5) / esprintar (x2). B) Estabilidad de ‘Mech: ajuste a los chequeos de pilotaje cuando se sufren 20+ puntos de blindaje. C) Daño crítico expandido: tablas detalladas para determinar la situación de un componente dañado. D) Crítico flotante: los “2” pueden causar crítico en cualquier zona del ‘Mech. E) Ataques físicos: todos los ataques físicos se re alizan empleando la habilidad de pilotaje. F) Ataques dirigidos: con una penalización de +4 se puede disparar a la zona superior o inferior del ‘Mech.

G) Doble cadencia de CA: los CA normales pueden disparar como si fueran /Ultra (peligro de encasquillarse o explotar).

H) Carga en caliente de AMLA: evita las penalizaciones por alcance mínimo (menor puntería). I) Inhibidor de campo CPP: evita las penalizaciones por alcance mínimo (peligro de explosión). J) Fallo y éxito automático: el “2” siempre falla y el “12” siempre impacta. H) Armamento enlazado: agrupar varias armas en una misma tirada de impacto.

I) Movimiento evasivo: dificulta los disparos enemigos haciendo movimientos erráticos, no puedes disparar. J) Apuntar cuidadosamente: cada turno apuntando ganas un bono de -1 a la tirada para impactar (hasta un máximo de -3).

Solo las reglas marcadas en negrita son obligatorias y serán usadas en todos los combates. El resto únicamente se utilizarán si los dos jugadores están de acuerdo en emplearlas durante el combate. Se aconseja usar siempre la regla de “daño crítico expandido” para evitar que un crítico afortunado deje automáticamente “fuera de combate” a un ‘Mech.

Funcionamiento de la liga Los ‘Mechs se dividen en cuatro tipos de categorías, todos los combates deben realizarse entre ´Mechs de la misma categoría o inferior.

Categoría Peso 1 Ligera: 20 a 35 Tn 2 Media: 40 a 55 Tn 3 Pesada: 60 a 75 Tn 4 Asalto: 80 a 100 Tn

Cada escudería deberá enfrentarse en dos ocasiones con todas las demás, una en su propia arena y otra en cada una de las arenas de las otras escuderías. Cada uno de estos turnos de combate se llama ronda (cada combate singular será un duelo). La escudería visitante escoge un ‘Mech de su stock de la categoría en la que quiere luchar: ligera, media, pesada o asalto, y el anfitrión debe escoger entre los ‘Mechs que tiene disponibles para enfrentarse al duelo del visitante. Si carece de un ‘Mech de dicha categoría puede escoger dos o más de categorías inferiores cuyo tonelaje no supere en 10 Tn al del ‘Mech visitante. Aunque si lo desea, o no tiene otra opción, puede luchar con un solo ‘Mech de categoría inferior (esto confiere más experiencia y puntos de clasificación, aunque a menos que el piloto/jugador sea muy bueno no suele ser recomendable).

El contrincante (escudería visitante), por educación, debería retar al anfitrión en una categoría de peso en la que tenga ‘Mechs disponibles. Aunque nada te obliga a ser educado si no lo deseas.

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Combates dobles: A lo largo de la liga podrán jugarse hasta dos combates dobles por escudería (cada escudería decide el momento, siempre cuanto actúa de visitante). El método es semejante al descrito, pero el visitante escoge dos ‘Mechs en lugar de uno, y el anfitrión debe ajustarse a cada uno de ellos de forma semejante al duelo singular. En este caso está permitido combatir con un solo ‘Mech de una categoría superior, siempre y cuando su tonelaje sea, al menos, 10 Tn inferior al de la suma de los dos ‘Mech del contrincante. Pidiendo ayuda a otras escuderías: Si una escudería lo desea puede pedir ayuda a otra cuando se le presenta un duelo en el que carezca de suficientes ‘Mechs para equilibrar el tonelaje del visitante (ya sea por falta de ellos o por que estén en reparación). Siempre deberá combatir con un ‘Mech propio.

En este caso el invitado no recibe puntos de clasificación, y el piloto solo obtiene 1 punto de experiencia al finalizar el combate, +1 por piloto enemigo muerto, +1 si han ganado y -1 por perder dos o mas heridas (es un buen sistema para que los pilotos menos experimentados obtengan unos pocos puntos de experiencia con escaso peligro).

Aquel que ha pedido ayuda (el anfitrión) recibe experiencia normalmente (ya que en él recae la táctica del combate) pero únicamente dos tercios de los puntos de clasificación (esto puede provocar que oficialmente gane el duelo, pero que sus puntos de clasificación finales sean menores que su contrincante, tal situación representa la menor notoriedad de la victoria al haber necesitado ayuda). Recuerda que dicha disminución no se contabiliza para determinar quien es el vencedor del duelo en caso de empate o en caso de situaciones especiales. Limitaciones por ronda: En cada ronda de combate solo puede utilizarse en una ocasión cada ‘Mech o piloto. Por lo que un ‘Mech o piloto que ha luchado, no puede volver a hacerlo para ayudar a otra escudería hasta la siguiente ronda (este es el único caso en que se puede dar). Reparación de ‘Mechs: Al final de cada ronda se reparan totalmente los ‘Mechs utilizados. Salvo que fueran destruidos (pérdida de toda la estructura interna del torso central, o las tres casillas de reactor), en cuyo caso no se podrá utilizar el ‘Mech durante la siguiente ronda de juego (se supone que los daños son tan extensos que los mecánicos necesitan tiempo extra para repararlo). Curación de heridas a los pilotos: Cada piloto se cura dos heridas por ronda. Si un piloto muere no puede sustituirse por otro, así que cuida a tus estrellas o tendrás que retirarte de la liga. Al final de la liga la Comisión de Juegos determinará la suerte real de los pilotos retirados por superar el límite de heridas. Algunos

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habrán muerto pero la mayor parte saldrán sonrientes de una larga convalecencia, aunque sufriendo lesiones permanentes a causa de sus heridas ¡pero podrán emplearse en la siguiente temporada! Final de los duelos: El duelo se dará por finalizado cuando suceda una de estas cosas:

1) Los ‘Mechs del adversario no están en condiciones de seguir luchando contra los tuyos. Se consideran fuera de combate aquellos que cumplen alguna de estas condiciones: pérdida de ambas piernas, muerte/eyección del piloto, destrucción del torso central, cabeza, giróscopos o reactor.

2) Uno de los bandos se rinde/retira (lanza una bengala luminosa, hay que obtener un 5+ en 2d6

para que la vea el árbitro y dé por finalizado el duelo, se puede repetir el intento cada turno).

¿Victoria o derrota?: Por defecto el jugador que tenga el último ‘Mech en pie gana el duelo. Aunque pueden darse situaciones especiales que pueden desembocar en empate:

1) He ganado el duelo pero tengo menos puntos de clasificación que mi contrincante: Se

considera empate si la diferencia de puntos de clasificación es menor o igual a 4 puntos. Por lo que si la diferencia es pequeña, a pesar de todo, se te considera ganador.

2) Ambos ‘Mechs se han destruido mutuamente: Se considera empate salvo que la diferencia de

puntos de clasificación sea mayor o igual a 8 puntos, en este caso se da como vencedor al jugador que tenga la puntuación más alta.

Cada combate ganado valdrá 3 puntos de victoria , cada empate 1 y cada derrota 0.

Nota de prensa: Al finalizar cada duelo, el ganador deberá hacer una nota de prensa informativa para la

Comisión de Juegos. En ella deberá indicar los siguientes datos: Escuderías participantes (visitante y anfitrión), ‘Mechs utilizados y sus respectivos pilotos, estado en el que terminan los ‘Mechs (dañados o destruidos), número de heridas sufridas por los pilotos, experiencia obtenida por cada piloto, puntos de clasificación obtenidos por cada escudería y turnos que ha durado el combate.

Adicionalmente recibirá un punto de clasificación el jugador que haga un pequeño reportaje explicando desde su punto de vista el transcurso del duelo (que será publicado en el Solaris CPP, la mejor revista de los juegos de Solaris VII). Nota: La Comisión de Juegos se reserva el derecho a conceder puntos adicionales para los reportajes más trabajados (la opinión pública se vuelca con ellos por su buena campaña de publicidad). Observa que ambos contrincantes pueden hacer un reportaje mostrando su propio punto de vista sobre el duelo. Según se reciban estas notas de prensa se irá actualizando el ranking por escuderías y pilotos, donde podrás ver el progreso de tus pilotos y escuderías. Ranking y títulos: En cada torneo se pueden conseguir varios títulos, algunos solo estarán a alcance de las escuderías pero otros podrán lucirlos los pilotos más novatos.

1) Gran campeón por escuderías : El mayor galardón de los juegos, el premio final que se entrega a la mejor escudería de la temporada. Lo obtiene la escudería que al terminar la temporada tiene la mayor puntuación por victorias (básicamente quien haya ganado más duelos y acumulado mas puntos de victoria). Se desempata comparando los puntos de clasificación. El gran campeón recibe como premio un ‘Mech de 30 Tn a su elección, o se le permite vender uno de sus ‘Mechs y adquirir uno o más ‘Mechs de 15 Tn adicionales de peso.

2) La mejor escudería : Este premio se entrega a la escudería que mejor ha combatido durante la temporada, no tiene porque ser la que más duelos haya ganado, aunque suele ser normal que coincida. Lo obtiene la escudería que al terminar la temporada tenga mayor número de puntos de clasificación. Es una medida de la fama y el cariño de los fans. La mejor escudería recibe como premio un ‘Mech de 20 Tn a su elección, o se le permite vender uno de sus ‘Mechs y adquirir uno o más ‘Mechs de 5 Tn adicionales de peso.

3) El mejor piloto: Es el reconocimiento individual más importante. Lo obtiene el piloto que haya acumulado mayor número de victorias; se desempata comparando los puntos de clasificación obtenidos por él. En combates dobles cada piloto se lleva la mitad de los puntos obtenidos

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(luchar con apoyo de compañeros no suele dar mucha fama). La escudería que cuente con el mejor piloto ficha un nuevo piloto con 5 puntos de experiencia y el galardonado con el título al mejor piloto recibe 4 puntos de experiencia adicionales.

4) El mejor combate: Es un reconocimiento tanto a la escudería como al piloto por el combate

más apasionante de la temporada. Lo obtiene el piloto y la escudería que, al finalizar la temporada, participó en el duelo donde se obtuvo el mayor número de puntos de clasificación. La escudería que haya ganado este galardón ficha un piloto nuevo con 2 puntos de experiencia. Y los dos pilotos implicados en el duelo ganan un punto de experiencia adicional.

5) El último MechWarrior: Este aciago título se entrega al MechWarrior más sangriento de la

temporada. Lo obtiene quien, al final de la temporada, lleva a sus espaldas el mayor número de pilotos muertos; se desempata usando el número de ‘Mechs derrotados. Dicho MechWarrior recibe dos puntos de experiencia adicionales al terminar la temporada.

Obtencion de puntos de clasificacion En cada ronda/duelo las diferentes escuderías obtendrán los siguientes puntos de clasificación; estos puntos determinan el espectáculo dado y son, en cierta medida, la relevancia de la escudería en los medios de comunicación y el cariño de los aficionados. Como ya se ha expuesto la victoria del combate es para el último ‘Mech que quede en condiciones de luchar, pero los puntos de clasificación serán útiles para ajustar este resultado a favor de uno u otro contrincante.

Ningún duelo puede dar como resultado que el perded or gane menos de un punto y el vencedor menos de tres puntos de clasificación. Para determinar empates o ganadores por situaciones especiales se emplearán los valores de puntuación obtenidos tal cual (aunque sean negativos), pero a la hora de contabilizarlos en el ranking se sustituirán por estos valores mínimos. Los puntos obtenidos por causar daño al blindaje se cuentan al final del combate (sea cual sea su procedencia) y, en ningún caso, se tendrán en cuenta los daños adicionales causados por explosiones de munición que desembocan en la destrucción del ‘Mech.

Situación (Puntuación acumulativa) Puntos Por cada 10 puntos de blindaje causados +1 Por cada 10 puntos de blindaje perdidos -1 Por cada 5 puntos de blindaje interno causados +1 Por cada 5 puntos de blindaje interno perdidos -1 Sobrevivir al duelo +10 Destruir* un ‘Mech enemigo: Por cada 10 Tn +1 Por herida causada al piloto enemigo +1 Por luchar en inferioridad numérica +2 Por retirarse del combate -2 Por eyectarse -1 Por ganar el duelo +5 Por ganar el duelo como visitante +3 (total +8) El duelo dura sólo un turno -6 El duelo dura sólo dos turnos -3 El duelo dura más de 19 turnos -2

* ‘Mech destruido: Cuando pierde las tres casillas del reactor o todo el blindaje del torso central.

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Obtencion de puntos de experiencia Los pilotos aprenden de combate a combate, obteniendo puntos de experiencia y mejorando con ellos sus habilidades. Un piloto puede perder puntos de experiencia como consecuencia de situaciones especialmente fatídicas, pero sus niveles de habilidad no bajan. Sencillamente su total de puntos de experiencia se reduce y no podrá mejorar sus habilidades hasta que recupere los puntos perdidos (esto representa el periodo de rehabilitación necesario para recuperarse de las lesiones). Aunque diversos factores incurren en penalizaciones en los puntos de experiencia, estos valores negativos solo sirven para anular los positivos, y una vez que se equilibran el ganador obtiene como mínimo un punto de experiencia y el perdedor cero. Sobre el valor calculado se restará un punto por herida sufrida lo que representa las lesiones permanentes sufridas a causa de las heridas recibidas.

Situación Puntos Por sobrevivir a un combate: +1 Por ganar un combate: +1 Por causar dos o más heridas al piloto enemigo: +1 Por cada categoría de peso de diferencia en combate individual ** ±1 Por cada categoría de piloto de diferencia en combate individual ** ±1* Por estar en inferioridad numérica (por ‘Mech) +1 Por retirarse del combate ** -1 Si tu ‘Mech es destruido -2 El MechWarrior comienza el combate con dos heridas o más +1 Por cada herida sufrida -1

* Máximo modificador de ±3 puntos ** Estos modificadores, en ningún caso, pueden desembocar en un total de puntos de experiencia negativos.

Un piloto sólo puede terminar con puntos de experiencia negativos como consecuencia de las heridas sufridas o por que su ‘Mech sea destruido, esto limita el máximo de puntos que se pueden perder por combate (todos ellos consecuencia de lesiones físicas o psicológicas, perder el ‘Mech hunde la moral del MechWarrior). Tras terminar el duelo los pilotos podrán comprar mejoras en sus habilidades con los puntos obtenidos. El Comité de Juegos deberá ser informado de toda mejora. Un piloto asciende de categoría aun cuando no haya gastado la experiencia acumulada. Entre 2 y 5 puntos se te considera novato, entre 6 y 11 regular, etc. Si empelas las reglas opciones para Habilidades Especiales, los MechWarriors podrán gastar puntos de experiencia para obtener habilidades únicas con las que personalizar al piloto.

Pilotaje Disparo Pilotos estandar

Habili. Coste Acum Habili. Coste Acum Categoría Disparo Pilotaje Experiencia 6 0 0 6 0 0 0 Promesa 6 6 0 5 1 1 5 2 2 1 Novato 5 6 2 4 2 3 4 3 5 2 Regular 4 5 6 3 3 6 3 4 9 3 Veterano 3 4 12 2 4 10 2 5 14 4 Élite 2 3 20 1 5 15 1 6 20 5 Leyenda 1 2 35+ 0 6 21 0 7 27

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Las Cavernas: Arena de la escuderia Dark Ligth

Duelo especial a tres ‘Mechs entre las escuderías: los Ejecutores de Liao y Dark Ligth

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Apendice de reglas Esprintando Los PM de un Mech esprintando son el doble de su movimiento andando normal. Esprintar genera 3 puntos de calor. Ya que mantener a salvo un ‘Mech que se mueve a esa velocidad requiere toda la atención del MechWarrior, un ‘Mech que esprinta durante su Fase de Movimiento no puede realizar ningún ataque durante el resto del turno. Además, el ‘Mech no puede actuar como observador para fuego indirecto de AMLAs o cualquier otra acción que no sea la de esprintar. Una unidad que esprinta no puede mover hacia atrás o entrar en hexágono de Agua de nivel 1 o más profundo. Finalmente, cualquier Chequeo de Pilotaje realizado por una unidad que esta esprintando sufre un modificador de +2. Un MechWarrior en una unidad esprintando presta poca atención en evitar los ataques enemigos, así que cualquier ataque realizado contra una unidad esprintando recibe un –1 al disparo, más los modificadores que pudieran generarse por movimiento del blanco. Un ‘Mech equipado con MASC puede activarlo y esprintar en el mismo turno. Haciendo esto se da a un ‘Mech PM igual a su movimiento andando normal multiplicado por 2,5. Sin embargo debe realizar un Chequeo de Pilotaje (con el +2 de esprintar) para evitar caer. Si el chequeo falla, el ‘Mech cae al suelo sin haberse movido.

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Estabilidad al recibir daño Cada vez que un ‘Mech recibe 20 ó más puntos de daño en una fase, el jugador que controla ese ‘Mech debe efectuar un Chequeo de Pilotaje para evitar que caiga. La tirada recibe un modificador basado en la cantidad de daño recibido y en la categoría del ‘Mech, como se indica en la Tabla de Modificadores por Categoría de Peso. Por cada 20 puntos de daño que reciba la unidad, se aplica un +1.

Por ejemplo: un ‘Mech de clase Pesado que recibe entre 40 y 59 puntos de daño aplica un +2 por daños y un –1 por peso, un ‘Mech de clase Media que recibe entre 60 y 79 puntos de daño aplica un +3 por daños y 0 por peso..

TABLA DE MODIFICADORES POR CATEGORÍA DE PESO

CATEGORÍA DE PESO MODIFICADOR

Ligero (35 toneladas o menos) +1 Medio (40-55 toneladas) 0

Pesado (60-75 toneladas) -1 Asalto (80-100 toneladas) -2

Crítico flotante (Obligatoria) Cuando un jugador obtenga un “2” en la Tabla de Localización de daños (como resultado de tiradas

hechas por un árbitro), se ignora la localización del Torso (izquierdo, central o derecho) y se tira otra vez la localización. Si vuelve a salir un 2, entonces el disparo impacta en el torso correspondiente, si sale cualquier otro resultado, el disparo impacta en la localización correspondiente. Después de aplicar el daño correspondiente, se tira una vez en la tabla de posibilidades de críticos (nótese que el que salga por segunda vez un 2 no da una nueva posibilidad de crítico).

Ejemplo: Disparo con un CPP a un Panther. Saco un 2 en la tirada de localización de daños, por tanto tiro de nuevo. Esta vez sale un 11, por tanto, el Panther recibe 10 puntos de daño en el brazo izquierdo (le quita todo el blindaje pero no hace daño a la estructura interna). Ahora tiramos en la tabla de impactos críticos y sale un 8, indicando que hay 1 impacto crítico que se aplicará al brazo izquierdo.

Daño Crítico Expandido En BattleTech Nivel 2, el reactor, giróscopo y sensores de un ‘Mech pueden recibir varios impactos antes de quedar destruidos. Las armas y otros equipos dejan de funcionar después del primer impacto crítico. Con esta regla, los componentes internos que ocupan más de un espacio crítico no son siempre destruidos por un simple impacto. Esta regla se aplica sólo a los ‘Mechs y no se aplica al reactor, giróscopo, sensores o radiadores dobles. La regla funciona como sigue: cada vez que una pieza del equipo sufre un daño crítico, puede sólo estar dañada o puede estar destruida. Si más de la mitad de los espacios que ocupa han sido dañados, se considera destruido. Si no es así, puede seguir funcionando. Al final de la fase en la que una pieza ha sido dañada, tirar 2d6 en la sección que corresponda de la tabla. Añadir el total de espacios críticos dañados a la tirada. Tirar una vez por fase por equipo dañado durante esa fase, independientemente del número de veces que haya sido impactado. El daño se contabiliza al final de la fase. Los efectos de daños críticos múltiples son acumulativos, dos “Foco Desalineado” en un arma significa que inflige 2 puntos menos de daño y un modificador adicional de +2 a la tirada de impacto para posteriores ataques a media y larga distancia. Efectos críticos que requieren una tirada con un determinado resultado como una Tirada de Impacto de 2, o un +7 para que un equipo funcione) incrementan su resultado en +1 por cada impacto adicional.

Por ejemplo, un cañón automático que ha sufrido tres resultados de “Sistema de Alimentación” sufrirá una explosión de munición con una tirada de 4 o menos (en lugar de la tirada de 2 que indica una explosión después de 1 resultado de “Sistema de Alimentación”). Un arma balística o de misiles atascada no puede disparar. El atasco puede ser resuelto si el ‘Mech en cuestión tiene un actuador de mano funcional y gasta un turno liberando el atasco en lugar de moverse o atacar.

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DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS DE ENERGÍA

Tirada *

2D6 Efecto

2-3 Daño menor; sin efecto. 4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1 6-7 Foco Desalineado; el arma hace 1 punto menos de daño, un +1 a las tiradas de impactar

a medio y largo alcance. 8-9 Daño en el Cristal; el arma genera 1 punto más de calor. Una tirada para impactar de 2

provoca una sobrecarga que resulta en una explosión de daño igual al daño que produce el arma.

10-11 Daño severo; el arma no puede disparar. 12+ Arma destruida

*Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS BALÍSTICAS Y DE ARTILLERÍA

Tirada *2D6 Efecto

2-3 Daño menor; sin efecto. 4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1 6-7 Daño en el cañón del arma; una tirada a impactar de 2 hace que el arma se atasque 8-9 Daño en el sistema de alimentación; las armas que pueden disparar varios tipos de

munición ya no pueden cambiar entre ellas, deben usar el último tipo disparado. Con una tirada a impactar de 2 se produce una explosión de munición en el deposito que dio esa munición

10-11 Daño severo; el arma no puede disparar 12+ Arma destruida

*Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN ARMAS DE MISILES

Tirada *2D6 Efecto

2-3 Daño menor; sin efecto 4-5 Daño moderado; los ataques realizados con el arma sufren un mod. de +1 6-7 Daño en el sistema de alcances; +1 a las tiradas a medio y largo alcance 8-9 Daño en el sistema de alimentación; las armas que pueden disparar varios tipos de

munición ya no pueden cambiar entre ellas, deben usar el último tipo disparado. Con una tirada a impactar de 2 se produce una explosión de munición en el deposito que dio esa munición

10-11 Daño severo; el arma no puede disparar 12+ Arma destruida

*Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

DAÑOS CRÍTICOS EN EQUIPOS

Tirada *2D6 Efecto 2-7 Daño menor; sin efecto 8-9 Daño moderado; hay que sacar 7+ antes de cada uso para que funcione 10-11 Daño severo; hay que sacar 10+ antes de cada uso para que funcione 12+ Equipo destruido *Añadir a la tirada de dados el numero de espacios críticos dañados

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Habilidad de Pilotaje en ataques físicos (Obligatoria) Para reflejar mas acertadamente la habilidad de un piloto, cambiar el numero base de cada ataque físico con la Habilidad de Pilotaje del MechWarrior. Todos los modificadores se siguen aplicando. Cada tipo de ataque físico tiene su propio modificador, según la Tabla de Modificadores de Ataques Físicos. Los jugadores deben tener en cuenta que esta regla aumenta el número de ataques con éxito si las fuerzas involucradas incluyen pilotos veteranos y de elite. Aunque los pilotos de los Clanes son muy hábiles, su entrenamiento no incluye el uso de ataques físicos, que son considerados deshonrosos. Por ello, se aplica un +1 adicional a los ataques físicos realizados por un piloto perteneciente a los Clanes.

MODIFICADORES POR ATAQUES FÍSICOS

ATAQUE MODIFICADOR Puñetazo -1 Garrotazo -1 Empujón -1 Patada -2 Carga 0

Muerte desde el Cielo 0 Ataques Dirigidos Un ataque dirigido es similar a un ataque apuntado, solo que menos preciso. Un disparo apuntado se realiza contra una localización específica y solo a unidades inmóviles. Un ataque dirigido representa la habilidad de un piloto en dirigir su ataque contra un área general. Pueden hacerse contra blancos activos y móviles. Cualquier ataque puede ser un ataque dirigido. El jugador debe anunciar el tipo de ataque (alto, bajo, derecha o izquierda) cuando es declarado. Un ataque dirigido tiene un modificador de +4 para impactar. Si el disparo impacta, es resuelto utilizando la Tabla de Disparos Dirigidos. Si el disparo es dirigido alto se utiliza la sección Disparos Altos. Para un disparo apuntado bajo, consultar la sección Disparos Bajos. No se puede apuntar bajo a blancos con cobertura parcial, o contra un vehículo.

TABLA DE ATAQUES DIRIGIDOS

TIRADA 1d 6

DISPAROS ALTOS LOCALIZACIÓN

1 Brazo Izquierdo 2 Torso Izquierdo Delante/Atrás* 3 Torso Frontal Delante/Atrás* 4 Torso Derecho Delante/Atrás* 5 Brazo Derecho 6 Cabeza

TIRADA 1d 6

DISPAROS BAJOS LOCALIZACIÓN

1 Pierna Izquierda 2 Pierna Izquierda 3 Torso Izquierdo Delante/Atrás* 4 Torso Derecho Delante/Atrás* 5 Pierna Derecha 6 Pierna Derecha

* El ataque impacta Delante si viene del ángulo frontal o lateral, si no impacta Atrás

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Para disparos dirigidos a derecha o izquierda, un ataque con éxito golpea el blanco como si el ataque viniera de un hexágono a la derecha o a la izquierda del hexágono de impacto según la Línea de Visión. Por ejemplo, si un ataque debería venir normalmente por el ángulo derecho, apuntar derecha significa que el disparo vendría por el ángulo frontal (un hexágono adicional a la derecha), mientras que apuntando izquierda impactaría en el ángulo trasero (un hexágono adicional a la izquierda). Esto significa que apuntar derecha o izquierda desde justo delante de un ‘Mech no hace diferencia entre ángulo frontal, derecho o izquierdo, al ser los tres hexágonos frontales “ángulo frontal”. Acierto/Fallo automático (Obligatoria)

Cuando la tirada para impactar es un 2, el disparo falla automáticamente, y cuando es un 12 el acierto es

automático. Esta regla tiene como objetivo que en los combates en espacios cerrados de Solaris VII nunca haya la certeza de impactar o de fallar, incluso si la tirada modificada para impactar es menor que 2 o mayor que 12.

El impacto automático no se aplica si estás realizando un ataque dirigido. Disparo de cañones automáticos a doble cadencia

Esta regla no solo se aplica a cañón automático convencionales no otros tipos de cañones automáticos

como los LB-X o Ultra. Cualquier cañón automático puede declarar en la fase de disparo que va a ser disparado como si fuera un

CA Ultra, es decir, dos veces en un mismo turno. Si el disparo acierta, entonces se tira en la tabla de 2 misiles y se ve cuántos disparos aciertan (uno o dos). Después se tira la localización de cada uno por separado (suponiendo que impacten los dos). En cualquier caso genera el doble de calor y gasta dos cargas de munición en vez de una.

Si se dispara a doble cadencia y el resultado de los dados es un 2, entonces el sistema de alimentación de la munición se encasquilla y la carga explota dentro del cañón. El efecto es similar a una explosión de munición, pero sólo inflige el daño que haría un disparo de cañón automático, y no provoca que ningún otro depósito de munición explote. El cañón automático se considera completamente destruido. Además, el MechWarrior no sufre daño alguno por la retroalimentación como ocurriría normalmente con una explosión de munición. Si la eyección está en automático ésta se activará.

TABLA DE CA A DOBLE CADENCIA

Cañón Automático Explosión Encasquillamiento

CA/2 2 - CA/5 2 3 CA/10 2 3 y 4 CA/20 2 3, 4 y 5

En el caso de que no se supere la tirada modificada para impactar (disparando a doble cadencia), y se

obtenga como resultado un 3, 4 ó 5 (dependiendo del calibre del cañón, consultar la Tabla de CA a doble cadencia) el cañón automático se encasquilla (como si se sacara un 2 con un CA Ultra). En este caso la munición no explota dentro del cañón, simplemente lo deja inutilizado para el resto del combate.

Esta es una regla publicada en el Maximum Tech de FASA que se ha modificado como consecuencia del desequilibrio que causaba al aplicarla con los CA/20 en combates individuales de Solaris VII (que nada tienen que ver con los combates habituales de BattleTech). Carga en Caliente de AMLAs

El alcance mínimo de un AMLA (Afuste de Misiles de Largo Alcance) refleja el tiempo que tarda en sistema

de guía interno en fijar un blanco y en armar la cabeza explosiva. La carga en caliente de misiles permite armar las cabezas explosivas antes de disparar el afuste. Como los depósitos de munición están cerrados durante el combate, los misiles deben ser cargados en caliente antes del combate y, por tanto, el estado de la munición no puede alterarse durante el combate.

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Un jugador puede decidir antes del combate cargar en caliente una o más salvas de sus afustes AMLA. Cualquier tipo de munición que tenga alcance mínimo mayor que cero puede cargarse en caliente.

Las salvas cargadas en caliente no tienen alcance mínimo al ser disparadas. Sin embargo, los misiles cargados en caliente no son tan precisos como los normales. Al determinar el número de misiles que impactan al objetivo, se tiran 3D6 en la tabla de impactos de misiles y se escogen los dos resultados más bajos.

Cuando se dispara una salva cargada en caliente de afuste equipado con sistema de control de tiro Artemis IV o contra un Mech que ha sufrido un impacto previo de una radiobaliza Narc, se tiran 3D6 y se escogen los dos resultados más bajos, sumándose 2 al resultado total.

Como los misiles cargados en caliente ya están armados en el afuste, cualquier impacto crítico en un afuste con MLAs cargados en caliente hace que la salva cargada explote (es decir, si la salva que el jugador había declarado que iba a disparar era Dead-Fire; si había declarado que no iba a disparar el afuste la salva cargada se determinaría aleatoriamente de entre las disponibles en todos los depósitos), haciendo el máximo daño de la salva a la estructura interna de la localización en la que esté situado el afuste, y destruyendo el propio afuste (se consideran destruidas todas sus líneas de equipo). Además, existe la posibilidad de que haya una reacción en cadena con los depósitos de munición de esa localización (se tiran 2D6 por cada depósito de la localización del afuste y con un resultado de menos de 6 el depósito hace explosión). Armamento Enlazado El enlazado del armamento debe declararse antes del comienzo de la partida o al final de cualquier turno de juego ya que se trata de una configuración del software del ‘Mech. De esta manera se permite que varias o todas las armas iguales y que sean capaces de disparar en el mismo ángulo de tiro, efectúen una única tirada de impacto que determinará si todas impactan o todas fallan (las localizaciones de impacto y la asignación de daño se realizan de forma normal).

Inhibidor de Campo de CPP

Los inhibidores de campo de un CPP restringen el peligroso efecto de retroalimentación que se produce

cuando el arma es disparada. Además impiden al MechWarrior disparar con acierto a blancos situados por debajo del alcance mínimo del arma. Desactivando el inhibidor de campo se consigue evitar el modificador negativo al disparo que se debe aplicar cuando se dispara a blancos a 3 o menos hexágonos de distancia, pero ello conlleva el peligro de dejar la retroalimentación del CPP sin protección.

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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A efectos de juego, para desactivar el inhibidor de un CPP, el jugador debe declararlo en cualquier momento antes de disparar el arma, es decir, en el formulario de la Consola de Combates se podrá indicar si se quiere disparar el CPP con el inhibidor de campo activado o desactivado en el mismo momento en el que realiza el disparo. Si se decide desactivar el inhibidor, los modificadores por disparar a blancos situados por debajo del mínimo del arma (3 en el caso del CPP) no se aplicarán. A parte del chequeo normal para ver si el disparo impacta, se deberá realizar un segundo chequeo para ver si el disparo produce retroalimentación con la consiguiente explosión del CPP. La tirada que se debe sacar para que el arma no explote viene indicada en la tabla situada a continuación de este texto. Si el CPP explota, todas sus líneas de componente en la ficha se deberán tachar y el ‘Mech recibirá 10 puntos de estructura interna en la localización en la que esté situada el arma.

CHEQUEOS POR INHIBIDOR DE CAMPO DESACTIVADO

Distancia del

objetivo Chequ eo Necesario

1 hexágono 10+ 2 hexágonos 6+

3 o más hexágonos 3+

Movimiento Evasivo Durante la fase de Movimiento se puede declarar que tu movimiento será evasivo, de está forma aumentará la dificultad para impactarte este turno según la siguiente tabla.

El declarar una maniobra evasiva te impide actuar en la fase de disparo y por consiguiente la realización de cualquier tipo de ataque ya que exige una máxima concentración. Adicionalmente tu capacidad de movimiento andando se reduce en uno (con lo que habrá que recalcular el valor corriendo).

TABLA DE MANIOBRAS EVASIVAS

Habilidad de Pilotaje

Modificador a Impactos

6 o más +1 4 a 5 +2 2 a 3 +3 0 a 1 +4

Apuntar Cuidadosamente Durante la Fase de Disparo puede elegirse no realizar ataques y en cambio concentrarse en apuntar a un objetivo visible para ganar bonificadores para impactar acumulables en los turnos sucesivos. Por cada turno que se retrase el disparo se obtiene un -1 a la dificultad del ataque hasta un máximo de –3 (tres turnos).

El objetivo debe ser visible en todo momento y estar dentro del radio de alcance del arma o armas con las que se le está apuntando. Si en algún momento del movimiento se pierde la visión del objetivo o sale de alcance se pierden automáticamente todos los bonificadores acumulados y se debe volver a empezar el proceso desde el principio si se quiere seguir apuntando. Mientras se apunta no se podrá realizar ninguna otra acción diferente a andar o correr. Saltar, levantarse, hacer ataques físicos, o movimientos evasivos o cualquier otra acción que distraiga al piloto veta la posibilidad de apuntar.

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HABILIDADES ESPECIALES (opcional) Las habilidades especiales han sido creadas para poder dar profundidad y capacidades únicas a los MechWarriors. Esto posibilita crear diferencias entre ellos y permitir que cada piloto desarrolle una táctica de combate diferente a pesar de que puedan manejar las mismas máquinas y tengan las mismas habilidades de disparo y pilotaje. Estas reglas complementan la mejora de personajes con experiencia. Son totalmente opcionales y todos los participantes en la liga deben estar de acuerdo en utilizarlas antes de comenzar. Un piloto puede adquirir habilidades especiales al coste de 5 puntos de experiencia (+5 por cada habilidad especial que ya posea). Desgraciadamente no puede decidir cual escogerá, en su lugar deberá optar si quiere habilidades de disparo o pilotaje y tirar dos dados: en el primero un resultado de 1 a 4 indica que podrá hacer la tirada en la tabla de habilidades de disparo o pilotaje que había seleccionado inicialmente y un 5 o 6 da la opción de acceso a la tabla de habilidades generales. El segundo dado concreta la habilidad especial obtenida según la tabla. Si sale una habilidad repetida se deberá volver a tirar los dos dados hasta obtener una habilidad nueva. Un piloto solo puede tener 2 habilidades especiales al mismo tiempo. Las leyendas (pilotos que hayan acumulado 35 puntos de experiencia o más) podrán tener cualquier número de habilidades especiales. Por ejemplo: nuestro piloto ha ahorrado 10 puntos de experiencia y quiere obtener su segunda habilidad especial. Opta por usar la tabla de pilotaje. Para ello gasta los 10 puntos y tira dos dados. En el primero obtiene un 5, lo que le permite obtener habilidades de la tabla de habilidades generales (en lugar de habilidades de pilotaje). Lanza el segundo dado y obtiene un 6 (Táctica). Ahora el piloto gana un bono de +1 a sus tiradas de iniciativa. Una habilidad muy útil en los duelos.

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Habilidades especiales de Disparo:

1

2

3

4

1 Arma favorita *: Bonificación de -1 al disparar con un tipo de arma en concreto (por ejemplo: láseres medios).

2 Puntería: Si el ‘Mech no se mueve obtiene un bono de -1 al disparo de sus armas.

3

Ajustar sensores: Al comienzo del combate el MechWarrior puede ajustar sus sensores de adquisición de blancos para mejorar sus disparos a corto alcance penalizado el alcance largo o viceversa. Modificadores – Ajuste corto alcance: C-1/M+2/L+5 / Ajuste largo alcance: C+1/M+2/L+3

4 Precisión con misiles**: +1 a la tirada para determinar el número de misiles que impactan.

5 Concentración: El MechWarrior no tiene un penalizador de +1 por disparar a más de un blanco en un turno o a efectuar disparos con las armas instaladas en la espalda.

6 Tiro ajustado: Si el MechWarrior solo dispara un arma reduce en un punto las penalizaciones por movimiento de su objetivo. Si el blanco estuviera inmóvil gana un bono de -1 al disparo.

* Debe especificarse el tipo de arma afectada por la habilidad. ** Debe indicarse el tipo de afuste: AMCA, AMLA o AMMA.

Habilidades especiales de Pilotaje:

1

2

3

4

1 Retirada: El MechWarrior es capaz de moverse marcha atrás un hexágono más de lo normal. Se considera correr.

2

Maestro en combate: El MechWarrior ha optimizado sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo, en cada combate puede elegir obtener un bonificador de -1 a golpear con ataques físicos o un bono de +1 al daño con puñetazos o patadas.

3 Corredor: Si el 'Mech no realiza giros (cambos de encaramiento) y corre en línea recta podrá desplazarse un hexágono adicional.

4

Paso firme: El MechWarrior controla con gran eficacia el equilibrio del ‘Mech, obtiene un bonificador de -1 a las tiradas de pilotaje para evitar caer al desplazarse por terreno abrupto, acuático, pantanoso, etc.

5 Esquiva: Si no ataca obtiene un bonificador de +1 a la dificultad para ser impactado.

6 Equilibrio: Bonificación de -1 a las tiradas para evitar caídas tras recibir disparos. Habilidades especiales Generales:

5 6

1

Contramedidas: El MechWarrior aprende a utilizar contramedidas electrónicas para interferir el sistema de asignación de blancos enemigo. Se considera que está siempre una casilla más lejos de lo normal a la hora de aplicar modificadores por distancia. Por ejemplo, un láser medio lo considerará a alcance corto de 1 a 2 casillas, a medio de 3 a 5 y a largo de 6 a 9. La próxima vez que vuelvas a tirar en esta tabla suma un +1 al resultado.

2 Gran resistencia: El MechWarrior aguanta muy bien el dolor, obtiene un bono de -1 a sus tiradas de inconsciencia.

3 Agilidad felina: La capacidad de movimiento de salto del ‘Mech se incrementa en uno. Permite que un ‘Mech sin retrorreactores tenga el equivalente a un punto de movimiento de salto.

4 Control de sistemas: Puede reconfigurar la desconexión del reactor, obtiene un bono de -1 a las tiradas de desconexión.

5 Control de la temperatura: El MechWarrior monitoriza continuamente la evacuación de calor por lo que logra sacar el máximo partido de los radiadores. Disipa calor como si el ‘Mech que pilota tuviera un radiador simple adicional.

6 Táctica: El MechWarrior reacciona rápido ante el enemigo y planifica con cuidado cada combate. Gana un bono de +1 a las tiradas de iniciativa cuando combate en solitario.

7 ‘Mech fantasma: Sustituye a contramedidas. Considera que el ‘Mech está siempre al doble de distancia a la hora de aplicar los modificadores. Por ejemplo, un láser medio lo considerará a alcance corto a 1 casilla, a medio de 2 a 3 y a largo de 4 a 9.

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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ARENA DE DUELO: LAS RUINAS

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REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Mas importante que ganar es llegar a casa de una pieza, de nada sirve machar a tu rival si luego te vas a pasar el resto de la temporada en el hospital. Algunos me dicen que no se gana siendo conservador y que arrastro mis perjuicios del tiempo que serví en el ejército, pero los duelos son como la guerra, debes medir cada paso y cada disparo, cualquier movimiento debe colocarte en mejor situación que la posición que dejas. En caso contrario deberías pensártelo dos veces antes de comprometer tu posición con un movimiento inadecuado.

Lawrence Harris, Extracto de la entrevista en Solar is News Tras llevar a mi escudería a la victoria por segunda vez consecutiva me han preguntado muchas veces como lo hago, cual es mi táctica para ganar y como me las arreglo para mover con eficacia un ‘Mech con 4 CPPs en las cortas distancias de las arenas de Solaris 7. La respuesta no es sencilla, es una mezcla de innumerables factores, muchos inconscientes, y la verdad es que en el fondo se basa en la máxima: “evita que el enemigo se ponga demasiado cerca o no podrás disparar los CPPs”, ja, ja… mi mujer lo resume con un simple “Law tienes mucha suerte”. Aún recuerdo el combate dos a uno de esta temporada contra los Ejecutores de Liao; la mayor potencia de fuego y blindaje de mi Awesome debería haberme permitido combatir contra mis dos oponentes con holgura. Pero no fue así, y tras sobrecalentar el ‘Mech mas de lo debido tratando de cazar al pequeño Spector sufrí una serie de precisos ataques que dejaron mi ‘Mech seriamente tocado. Cuando vi caer el píe del ‘Mech sobre mi cabina y atravesar el blindaje con un fuerte estruendo me dije: “Law, se ha terminado” pero la rodilla del ‘Mech cascó y cayó al suelo con la pierna partida y dejó el combate sentenciado. Si esto no es suerte usted me dirá.

Lawrence Harris, en una entrevista con Matt Willis para la WCTV

Modelo: AWS-S2B Awesome

Peso Tonelaje:

80 ton.

80

Estruc. Int.: 8

Reactor: Pitban 240 11,5

PM al Andar: 3 PM al Correr: 5 PM al Saltar: 0

Nº de Radiadores: 19 (38) Dobles 9

Giroestabilizador: 3

Cabina: 3 Blindaje Total: 248 15,5

Estruc. Int.

Blindaje/Post.

Cabeza: 3 9 Torso Central: 25 42/8 Torso Der/Izq: 17 26/8 Brazo Der/Izq: 13 26 Pierna Der/Izq: 17 34

Armamento y Componentes:

Tipo LocalizaciónLíneas de Diagrama CPP BD 3 7

CPP TD 3 7

CPP BI 3 7

CPP TI 3 7

Láser Ligero AE PD 1 0,5 Láser Ligero AE PI 1 0,5 Láser Ligero AE TC 1 0,5 Láser Ligero AE TC 1 0,5

MechWarrior: Élite (22 PX) Lawrence Harris

Escudería Dark Ligth Disparo 2 / Pilotaje 4

Habilidades especiales: Contramedidas ‘Mech: AWS-S2B Awesome

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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La verdad es que nunca pensé que terminaría luchando en las arenas de Solaris. Mi padre me enseñó a manejar un ‘Mech cuando aún era muy joven y tras su muerte en combate el viejo Jenner de la familia quedó totalmente destruido. Así que desheredado no me quedó otra que viajar por la Esfera Interior intentando obtener un nuevo ‘Mech para restaurar el honor de mi padre. Pasé por milicias tres milicias, luche en los Coraceros de Will, una modesta unidad de infantería de la Federación de los Soles. Hasta que vi en la holovisión el anuncio del Gran Torneo de las Nuevas Promesas en Solaris VII. Solo pasar la selección ya fue duro. Nunca había combatido en un simulador y se me hacía todo muy raro, mis contrincantes solían ser poco conservadores al no tener miedo de perder la vida o el ‘Mech y eso me hizo obtener puntuaciones bastante mediocres. Pero el ojeador de la Cooperativa parece que vio algo bueno en mí por que me dio la oportunidad de ponerme a los mandos de un viejo Stinger y demostrar que era un buen MechWarrior. El resto de la historia ya la conocen, Gané en Torneo de las Nuevas Promesas y con él mi primer ‘Mech y la posibilidad de restituir el honor de la familia. Tengo mucho que agradecer a Solaris, así que espero no defraudar a la afición en mi próximo encuentro.

Merwin Edwars, del libro “Como nace una leyenda” Uno no valora en su justa medida lo que tiene hasta que lo ha perdido.

Merwin Edwars, declaraciones tras ganar el Torneo d e las Nuevas Promesas

Modelo: CRD-3R1 Crusader

Peso Tonelaje:

65 ton.

65

Estruc. Int.: 6,5

Reactor: Magna 260 13,5

PM al Andar: 4 PM al Correr: 6 PM al Saltar: 2

Nº de Radiadores: 10 0

Giroestabilizador: 3

Cabina: 3 Blindaje Total: 192 12

Estruc. Int.

Blindaje/Post.

Cabeza: 3 9 Torso Central: 21 33/8 Torso Der/Izq: 15 24/6 Brazo Der/Izq: 10 20 Pierna Der/Izq: 15 21

Armamento y Componentes:

Tipo Localización Líneas de Diagrama Láser Medio BD 1 1 Láser Medio BI 1 1 AMCA/6 PD 1 3 AMCA/6 PI 1 3 Mun. (AMCA/6):15 TC 1 1 AMLA/15 BD 3 7 Mun. (AMLA/15):8 TD 1 1 AMLA/15 BI 3 7 Mun. (AMLA/15):8 TD 1 1 Retrorreactor TI 1 1 Retrorreactor TD 1 1

MechWarrior: Regular (8 PX) Merwin Edwars

Escudería Cooperativa del Dragón Disparo 4 / Pilotaje 4

Habilidades especiales: Ninguna ‘Mech: CRD-3R1 Crusader

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Nuevamente Ling “Acero” Yutang vuelve a darnos mucho de que hablar. En esta ocasión debido a las malas maneras en que este veterano del ejército Capelense ha despedido a la prensa tras ganar su tercer combate consecutivo. La cadena de pago WCTV ha interpuesto una queja a la Comisión de Juegos contra Yutang por haber golpeado al cámara Bill Morrison y lanzado contra la unidad móvil material de la WCTV. Todo sucedió al finalizar su el último duelo donde Lawrence Harris le acusó de utilizar prácticas poco deportivas para hacerse con la victoria. De todos es sabido el poco aprecio que este MechWarrior tiene a los periodistas.

Noticias de la noche, WCTV, agresión por parte de L ing “Acero” Yutang Desde mis tiempos de soldado siempre me he preocupado mucho de mantenerme en forma. Pilotar un BattleMech puede parecer algo fácil, y lo es, lo más difícil no es apuntar o desplazarlo por un barrizal; si no soportar el calor infernal que genera el reactor cuando fallan los radiadores o no perder el conocimiento cuando el neurocasco te da una puta descarga a causa del último disparo enemigo. Ahí es donde los aficionados se hunden. Cualquiera que haya combatido en condiciones reales y soportado el infierno de la cabina siempre tendrá todo mi respeto.

Ling “Acero” Yutang, entrevista para el Solaris CPP

Modelo: STY-3D1 Starslayer

Peso

Tonelaje: 50 ton. 50 Estruc. Int.: Endo-acero 2,5 Reactor: 250 12,5

PM al Andar: 5 PM al Correr: 8 PM al Saltar: 5

Nº de Radiadores: 13 [26] Dobles 3 Giroestabilizador: 3 Cabina: 3 Blindaje Total: 169 Ferro-fibroso 9,5

Estruc. Int. Blindaje/Post.

Cabeza: 3 9 Torso Central: 16 26/6 Torso Der/Izq: 12 19/5 Brazo Der/Izq: 8 16 Pierna Der/Izq: 12 24

Armamento y Componentes:

Tipo Localización Líneas de Diagrama Láser Pesado BD 2 5 Láser Pesado TD 2 5 Láser medio de pulsos TI 1 2 Láser medio de pulsos TI 1 2 Retrorreactores TD 2 1 Retrorreactores TI 2 1 Retrorreactor TC 1 0,5

MechWarrior: Élite (30 PX) Ling “Acero” Yutang

Escudería Ejecutores de Liao Disparo 3 / Pilotaje 3

Habilidades especiales: tiro ajustado y gran resistencia ‘Mech: STI-3D1 Starslayer

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Graduada con honores en el Instituto de Ciencias de Nueva Avalon y doctora en Ciencias Militares, veterana de la 4ª Guerra de Sucesión y uno de nuestros más letales pilotos. Damas y caballeros ¡demos la bienvenida a la Capitana Clarise Newman!. Ahí la tenemos a los mandos de “Bob 2”, su fabuloso Battlemaster, modificado siguiendo sus propias especificaciones y es que muy pocos pueden presumir de tener los conocimientos necesarios para decir a los ingenieros donde se puede mejorar un diseño ya de por sí formidable. Les recordamos que Newman ha estado estos últimos días en la primera página del Solaris CPP a causa de su espectacular victoria en las Cavernas de la escudería Dark Ligth, donde hizo morder el polvo a Lawrence Harris. Con una capacidad asombrosa para predecir los movimientos de nuestro Gran Campeón y aprovecharse de las ventajas y desventajas de su máquina Newman ha dado una magistral clase de humildad a nuestra más destacada estrella. Ling Yutang no tardó en expresar su deseo de medirse con Newman en la difícil arena de los Ejecutores de Liao, y, damas y caballeros, hoy es el día en que retransmitimos tan esperado duelo. ¿Podrá la Capitana Clarise Newman vencer también a Ling Yutang y hacerse un hueco entre las leyendas de Solaris?. Podrán descubrirlo tras estos consejos publicitarios…

Grant Mosses comentando en directo el duelo entre C larise Newman y Ling Yutang

Modelo: BLR-1DX Battlemaster 2

Peso Tonelaje:

85 ton.

85

Estruc. Int.: 8,5

Reactor: VOX 340 27

PM al Andar: 4 PM al Correr: 6 PM al Saltar: 0

Nº de Radiadores: 15[30] Dobles 5

Giroestabilizador: 4

Cabina: 3 Blindaje Total: 248 15,5

Estruc. Int.

Blindaje/Post.

Cabeza: 3 9 Torso Central: 27 40/11 Torso Der/Izq: 18 28/8 Brazo Der/Izq: 14 27 Pierna Der/Izq: 18 31

Armamento y Componentes:

Tipo LocalizaciónLíneas de Diagrama CPP AE BD 3 7 Láser pesado AE BI 2 5 Láser Medio de pulsos TD 1 2

Láser Medio de pulsos TD 1 2

Láser Medio de pulsos TI 1 2

Láser Medio de pulsos TI 1 2

Ametralladora BI 1 0,5 Ametralladora BI 1 0,5 Ametralladora BD 1 0,5 Mun. (Ame):100 TD 1 0,5

MechWarrior: Veterano (16 PX) Clarise Newman

Escudería los Dragoneros Disparo 4 / Pilotaje 3

Habilidades especiales: Táctica ‘Mech: BLR-1DX Battlemaster 2

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Pues si caballeros, yo nací en Nueva Avalon, luego el destino terminó tirándome en un sucio estercolero de la Mancomunidad de Lira y tuve que trabajar como operador de ‘Mech minero. Pero rápidamente me abrí paso y entré en las filas de la unidad mercenaria “los Muchachos de O’hara”. ¿No la conocen?, no me extraña, opera fundamentalmente en la Alianza de los Mundo Exteriores. Es una unidad de gran renombre que sufrió un gran golpe cuando decidí dejarles y desplazarme a Solaris VII a buscar contrincantes de mi talla. Desgraciadamente las gestiones económicas que está realizando el apoderado de los Cachorros no son especialmente correctas y veo que ha tomado decisiones precipitadas que pueden traernos problemas. Creo que ya he dado todo lo que podía en Solaris y estoy negociando con la unidad mercenaria “las Brujas Blancas” para unirme a ellos y buscar nuevas emociones en el campo de batalla. Antes, claro, dejaré esta pequeña crisis de solvencia perfectamente solucionada.

William J. Fernández, declarando en los juzgados de Solaris tras la suspensión de pagos de la escudería “los Cachorr os”

Antes de un combate es muy importante la concentración, la aptitud y el espíritu. Por eso muchacho, precisamente por eso, es de importancia capital que cenemos bien antes del duelo. Y para rendir al máximo lo mejor son unas buenas costillas asadas.

William J. Fernández, captado por un periodista una hora antes de participar en las semifinales.

Modelo: HBK-1SX Hunchback

Peso Tonelaje:

50 ton.

50

Estruc. Int.: 5

Reactor: Nissan 200 8,5

PM al Andar: 4 PM al Correr: 6 PM al Saltar: 0

Nº de Radiadores: 12 2

Giroestabilizador: 2

Cabina: 3 Blindaje Total: 168 10,5

Estruc. Int.

Blindaje/Post.

Cabeza: 3 9 Torso Central: 16 26/5 Torso Der/Izq: 12 20/4 Brazo Der/Izq: 8 16 Pierna Der/Izq: 12 24

Armamento y Componentes:

Tipo LocalizaciónLíneas de Diagrama CA/20 TD 10 14

Mun. (CA/20):15 TI 3 3

Láser Medio BD 1 1

Láser Medio BI 1 1

MechWarrior: Novato (5 PX) William José Fernández

Escudería los Cachorros Disparo 4 / Pilotaje 6

Habilidades especiales: Ninguna ‘Mech: HBK-1SX Hunchback

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

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Lo primero en lo que debemos pensar es en el campo de batalla donde tenemos que luchar. Si analizamos todas las arenas de todas las escuderías inscritas en los Juegos vemos que hay una pauta común. Espacios angostos y distancias cortas. Claro que hay excepciones pero no son representativas, la mayor parte son lugares cerrados donde un láser medio tiene alcance mas que suficiente para cubrir con eficacia las líneas de tiro mas largas. En estas condiciones una simple carrera te puede acercar hasta oler el aliento de tu contrincante. Mire, yo me crié en Mewalti, un planeta cubierto de junglas en un rincón del Condominio Draconis que dudo mucho que el público conozca. Allí las condiciones de combate eran iguales: espacios angostos y distancias cortas, donde un AMLA era tan inútil como una pistola de agua. Al final todos los combates se decidían de la misma manera y era inevitable terminar con un brutal intercambio de golpes en combate cuerpo a cuerpo. No es que esté obsesionado con el combate a corta distancia, después de todo llevo en el ‘Mech un cañón automático del calibre 10, lo que si digo es que he ganado mas combates con el hacha que con el cañón y, por tanto, si tengo que escoger prefiero el combate cuerpo a cuerpo. Yo también me expongo a los peligros que entraña esta maniobra, basta con encontrar un piloto mejor y seré yo quien termine en el hospital.

Raymon Yi Dexter, declaraciones al Solaris CPP tras herir de gravedad al MechWarrior Bill Shephan

Modelo: HCT-5S Hatchetman

Peso Tonelaje:

45 ton.

45

Estruc. Int.: 4,5

Reactor: GM 180 XL 3,5

PM al Andar: 4 PM al Correr: 6 PM al Saltar: 4

Nº de Radiadores: 10 0

Giroestabilizador: 2

Cabina: 3 Blindaje Total: 152 Ferro Fibroso 8,5

Estruc. Int. Blindaje/Post. Cabeza: 3 9 Torso Central: 14 21/6 Torso Der/Izq: 11 16/6 Brazo Der/Izq: 7 14 Pierna Der/Izq: 11 22

Armamento y Componentes: Tipo LocalizaciónLíneas de Diagrama

CA LB-10X TD 6 11

Mun. (LB10-X):10 TD 1 1

Láser Medio de Impulsos TI 1 2

Láser Medio de Impulsos BI 1 2

Láser Medio de Impulsos BD 1 2

Hacha BD 3 3

Retroreactor PD 1 0,5 Retroreactor PD 1 0,5 Retroreactor PI 1 0,5 Retroreactor PI 1 0,5 DACM TD 1 0,5

MechWarrior: Veterano (13 PX) Raymon Yi Dexter

Escudería Cooperativa del Dragón Disparo 5 / Pilotaje 3

Habilidades especiales: Corredor ‘Mech: HCT-5S Hatchetman

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

30

Hoja de control de duelos

Ronda 1º

Fecha: Fecha:

Escudería Visitante Piloto Mech Escudería Anfitriona Piloto Mech

Resultado: Vs Resultado:

Ronda 2º

Fecha: Fecha: 26-01-07

Escudería Visitante Piloto Mech Escudería Anfitriona Piloto Mech

Resultado: Vs Resultado:

Ronda 3º

Fecha: Fecha:

Escudería Visitante Piloto Mech Escudería Anfitriona Piloto Mech

Resultado: Vs Resultado:

Hoja de control de rondas

PRIMERA VUELTA

VIS

ITA

NT

E

ANFITRIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8

1

2

3

4

5

6

7

8

REGLAMENTO LIGA SOLARIS vii

31

SOLARIS VII: Hoja de control de escudería

Nombre de la escudería: Jugador: Nº Afiliación:

Battlemech disponibles:

ID# Modelo Nombre Peso Categoría Tecnología Notas de la unidad123456

Pilotos contratados:Pilotos Battlemech

ID# Nombre Disparo Pilotaje Ganados Perdidos Muertos Destruidos Acumulada Disponible Notas123456

Ronda 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Escudería

ArenaResultado

PuntuaciónExperiencia

NotasRonda 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

EscuderíaArena

ResultadoPuntuaciónExperiencia

NotasRonda 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

EscuderíaArena

ResultadoPuntuaciónExperiencia

NotasRonda 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

EscuderíaArena

ResultadoPuntuaciónExperiencia

Notas

Puntuación total:

Habilidad de Duelos Experiencia

Bienvenido al mundo de los juegos de SolarisVII. Aqu í los mejores MechWarriors de laEsfera Interior se dan cita para medir sushabilidades en el campo de batalla definitivo,donde los verdaderos MechWarriors se hacenun hueco en el sal ón de la fama y sonrecordados por siempre: las arenas de duelode Solaris VII.

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de Solaris VII.

En este libreto podrás encontrartodas las reglas necesarias paraorganizar una emocionante ligade Solaris VII.

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del Dragón

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