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UNIVERSIDAD MAYOR
FACULTAD DE INGENIERA
SISTEMA DE GESTIN EDUCACIONAL APLICADO A UN ESTABLECIMIENTO DE EDUCACIN BSICA
Proyecto de Titulacin para Optar al Ttulo de Ingeniero de Ejecucin en Computacin e Informtica
BRBARA CAROLINA VARGAS MARINGEL CARLOS MAURICIO OPORTUS NAVARRO
TEMUCO CHILE ABRIL 2011
UNIVERSIDAD MAYOR FACULTAD DE INGENIERA
SISTEMA DE GESTIN EDUCACIONAL APLICADO A UN ESTABLECIMIENTO DE EDUCACIN BSICA
Proyecto de Titulacin para Optar al Ttulo de Ingeniero de Ejecucin en Computacin e Informtica
Alumno: Brbara Carolina Vargas Maringel Carlos Mauricio Oportus Navarro
Profesor Gua: Rodrigo Collipal Zapata Ingeniero Civil Industrial
TEMUCO CHILE ABRIL 2011
AGRADECIMIENTOS Damos las gracias al Colegio Clara Brincefield que nos ha brindado la oportunidad de
realizar nuestro Proyecto de Ttulo en su establecimiento; tambin por darnos la
confianza, tener disposicin, apoyarnos y creer en nosotros en el desarrollo del
sistema de gestin.
Agradecemos a la Universidad Mayor por darnos la enseanza todos estos aos, y
as poder formarnos como Ingenieros de Ejecucin en Computacin e Informtica. A
la Escuela de Ingeniera por el sostenimiento incondicional de los profesores que nos
impartieron sus clases y por los conocimientos entregados a lo largo de la carrera.
A nuestro profesor gua, el Sr. Rodrigo Collipal Zapata, por su aporte entregado este
ltimo ao acadmico, ya que fue una gran ayuda al entregarnos preparacin y
orientacin para el procedimiento de nuestro Proyecto.
DEDICATORIA Dedico el Proyecto de Ttulo a mi familia, mis padres y mi hermano que me han
apoyado en todo momento que necesit de ellos, muchas gracias por todo el
esfuerzo que han hecho para que yo lograra llegar a este da. En especial a mi
madre, que no me ha dejado sola en ni una etapa de mi vida, y por darme palabras
de aliento cada vez que lo necesit. Este logro es de ustedes Mam y Pap, de todo
corazn son mi orgullo y los amo.
No quiero dejar de nombrar a la persona que ha estado conmigo ya casi 2 aos y
medio, Miguel Berrocal; por la gran ayuda en estos aos de estudio y en este perodo
de tesis, gracias por estar conmigo en todo momento y ser mi apoyo incondicional.
Por ltimo a mi compaero y amigo Carlos Oportus, por compartir estos aos de
estudio y amistad, gracias amigo por el apoyo en todo momento. Sin duda se que
llegars muy lejos, confo en ti.
Brbara Vargas Maringel.
DEDICATORIA
Dedico el Proyecto de Ttulo principalmente a mi famila: Michelle y Cristobal. Gracias por
ser mi soporte en todo este tiempo, por darme las fuerzas, apoyo y cario cuando he
necesitado de contencin, los amo con todo mi corazn. A mis hermanas y a toda mi familia
en general.
Una mencin especial a mi padre, que no est con nosotros, pero que nos acompaa
desde el recuerdo, y que tambin forma parte importante en estos momentos tan
significativos para mi vida, como la culminacin de esta etapa acadmica.
A mi compaera Brbara, por ser tambin una gran amiga, gracias por ayudarme cuando
lo he necesitado.
Gracias Dios por tu amor infinito hacia nosotros, porque tus promesas las he visto
cumplidas en mi vida.
Carlos Oportus Navarro.
i
NDICE GENERAL
NDICE RESUMEN ABSTRACT CAPTULO I. INTRODUCCIN 1.1 ANTECEDENTES GENERALES
1.2 PRESENTACIN DEL PROBLEMA
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General
1.3.2 Objetivos Especficos
CAPTULO II. MARCO TERICO 2.1 ANTECEDENTES GENERALES
2.2 INGENIERA DE SOFTWARE 2.3 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS
2.3.1 Capas y Niveles
2.4 MODELO ENTIDAD-RELACIN
2.5 MODELO RELACIONAL
2.6 CLAVES
2.6.1 Clave Primaria
2.6.2 Clave Fornea
2.7 LENGUAJE DE BASE DE DATOS
2.7.1 Lenguaje de Definicin de Datos
2.7.2 Lenguaje de Manipulacin de Datos
2.8 CICLO DE DEMING
2.9 DIAGRAMA DE CASO DE USO
Pg. i
vi vii
1
2
2
3
3
3
4
4
4
5
7
8
9
11
11
11
11
11
12
13
14
ii
2.9.1 Normas de Aplicacin
2.9.2 Ventajas
2.9.3 Limitaciones
CAPTULO III. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 3.1 PHP 3.2 DREAMWEAVER 3.3 POSTGRESQL 3.4 HTML 3.5 SQL 3.6 APPSERV
CAPTULO IV. PLANIFICACIN DEL SOFTWARE 4.1 INGENIERA DE SOFTWARE 4.2 MODELO DEL PROCESO DEL SOFTWARE 4.3 ANLISIS DE CREACIN DEL PROYECTO
CAPTULO V. ESTUDIOS DE SISTEMA DE INFORMACIN 5.1 ESTUDIO DE VIABILIDAD
5.2 OBTENCIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS
5.3 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
5.4 ESQUEMA ORGANIZACIONAL
5.5 ANLISIS DEL ENTORNO AFECTADO POR EL PROYECTO
5.6 BENEFICIOS ESPERADOS
5.7 ESTUDIO TCNICO
5.7.1 Situacin Informtica Actual
5.7.2 Estimacin de los Volmenes de Informacin
5.7.3 Arquitectura hardware y software bsicos
15
16
17
18
18
21
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27
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32
32
34
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41
43
44
45
46
48
iii
5.7.4 Herramientas Disponibles para la Construccin de la
Solucin
5.7.5 Observaciones Despus del Estudio Tcnico
5.7.6 Costo de Operacin
5.7.7 Costo de Mantenimiento
5.7.8 Capacitacin Tcnica
5.7.9 Descripcin de los Procesos
5.7.10 Levantamiento de Requerimientos
5.7.11 Funcionalidades del Sistema de Gestin
5.8 ESTUDIO LEGAL
5.9 MODOS DE PROCESAMIENTO
5.9.1 Tiempo Real
5.9.2 Sistema en Lnea
5.10 ESTUDIO DE COSTOS
CAPTULO VI. DESARROLLO DEL SISTEMA DE GESTIN 6.1 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
6.2 DIAGRAMA DE CONTEXTO
6.3 DIAGRAMA DE NIVEL SUPERIOR
6.4 DIAGRAMA DE DETALLE O EXPANSIN
6.5 DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN
6.6 DIAGRAMA RELACIONAL
CAPTULO VII. INTERFAZ Y BASE DE DATOS DEL SISTEMA 7.1 ARQUITECTURA DE COMUNICACIN DEL SISTEMA
7.2 INTERFACES DEL SISTEMA
7.2.1 Mdulo de Inicio
7.2.2 Mdulos del Sistema
7.3 BASE DE DATOS
48
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50
51
51
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54
54
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56
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74
75
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85
iv
CAPTULO VIII. CONCLUSIONES BIBLIOGRAFA Y REFERENCIA
NDICE DE FIGURAS FIGURA N1: ARQUITECTURA DE TRES CAPAS
FIGURA N2: DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACIN
FIGURA N3: METODOLOGA DE GESTIN BASADA EN CICLO
DEMING FIGURA N4: MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO
FIGURA N5: MODELO DE DISEO INSTRUCCIONAL ADDIE FIGURA N6: ORGANIGRAMA COLEGIO CLARA BRINCEFIELD
FIGURA N7: GRFICO DE RELACIN ALUMNOS-NOTAS
FIGURA N8: DIAGRAMA DE CONTEXTO DE COLEGIO CLARA
BRINCEFIELD
FIGURA N9: DIAGRAMA DE NIVEL SUPERIOR DE COLEGIO CLARA
BRINCEFIELD
FIGURA N10: DIAGRAMA DE DETALLE O EXPANSIN DE COLEGIO
CLARA BRINCEFIELD
FIGURA N11: DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN
FIGURA N12: DIAGRAMA RELACIONAL
FIGURA N13: ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR
NDICE DE PANTALLAS
PANTALLA N1: INICIO DE SESIN DEL SISTEMA
PANTALLA N2: ADMINISTRADOR DEL ESTABLECIMIENTO
PANTALLA N3: DIRECTORA DEL ESTABLECIMIENTO
PANTALLA N4: PROFESOR DEL ESTABLECIMIENTO
PANTALLA N5: INSPECTORA GENERAL DEL ESTABLECIMIENTO
87
88
6
9
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37
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66
68
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74
76
78
80
81
83
v
PANTALLA N6: SECRETARIA DEL ESTABLECIMIENTO
ANEXO
ANEXO N1: GLOSARIO DE TRMINOS
NDICE DE TABLAS
TABLA N1: TABLAS DE CRECIMIENTO Y RELACIN ALUMNOS-NOTAS
TABLA N2: PRESUPUESTO DE EQUIPOS NECESARIOS
TABLA N3: FLUJO DE CAJA PARA COLEGIO CLARA BRINCEFIELD
TABLA N4: IMPUESTO ACUMULADO DURANTE LOS 5 AOS DEL
PROYECTO
84
90
47
58
59
59
vi
RESUMEN
La realizacin y presentacin del presente Proyecto, tiene como finalidad dar a
conocer una propuesta de sistematizacin de los procesos que conforman el
quehacer administrativo-acadmico del establecimiento educacional Clara
Brincefield.
El sistema a desarrollar pretende entregar una solucin informtica integral a la
institucin. Lo que motiva la realizacin del Proyecto, es la necesidad de integrar
todos los procesos administrativos, acadmicos y contables del colegio en un slo
sistema de manejo de informacin.
La misin del sistema es lograr eficiencia dentro del colegio, otorgando un cambio
radical en la forma de tratar los procesos dentro del establecimiento, integrando las
nuevas tecnologas al servicio del personal de la institucin y sus estudiantes.
El Proyecto consiste principalmente en el cambio de un trabajo manual, a uno
completamente automatizado, a travs de un software que reduce los tiempos de recibo y respuesta de datos en forma considerable.
Este software tendr una alta demanda en el trfico de informacin, por lo que se requiere un lenguaje de Programacin y un manejo de Base de Datos apropiados
para enfrentar esta gran tarea, que se concreta en una herramienta de
administracin y control en la gestin de los procesos.
vii
ABSTRACT
The realization and presentation of this project has the purpose of showing a
systematization proposal for the academic and administrative work at the Clara
Brincefield School.
The system to develop pretends to give an integral computer solution to the
institution. The motivation to carry out this project is the necessity to incorporate all
administrative, academic and countable processes into an information system
management.
The task is to provide with efficiency inside the school making a radical change in the
way of treating processes inside the school including new technologies to the service
of the people.
The project is mainly based in the change from a manual to an automated work that
reduces time of receiving and giving answers in a considerable way.
This software will have a great demand in the traffic of information, which is why an
appropriate language and data base management is required to face this task
developing and administration and procedure control process tool.
1
CAPTULO I INTRODUCCIN
En un mundo que avanza a pasos agigantados en la tecnologa y comunicaciones,
es una desventaja a nivel educacional no incluirse a estas nuevas tendencias.
La globalizacin es un concepto que cobra fuerza en este sentido, y es impensado
con todas las herramientas que se cuenta y el fcil acceso a ellas en la actualidad,
realizar tareas tediosas y reiterativas.
Durante el transcurso del Proyecto se darn a conocer las deficiencias que se
observan desde el punto de vista administrativo y de gestin en el establecimiento
realizando un anlisis minucioso, aplicando para ello la metodologa ADDIE. Luego de reconocer las falencias, es necesario levantar requerimientos para inicializar una
solucin informtica, a travs de entrevistas al personal docente y administrativo que
diariamente manejan procesos dentro del establecimiento.
Se procurar realizar un sistema administrativo lo ms cercano a la realidad del
colegio, con el fin de evitar el rechazo del software de parte de los usuarios finales.
Con respecto a la utilizacin del software comercial, se considera que la mayora de los sistemas de gestin que se encuentran en el mercado, no se adecuan
necesariamente a lo que el usuario necesita, lo que conlleva a un mayor trabajo
tratando de entender el funcionamiento de stos.
De lo anterior se pretende entregar un sistema basado en las planillas
proporcionadas por el colegio, y otorgar un sistema de gestin eficiente, rpido y a la
medida de los requerimientos del establecimiento.
2
1.1 ANTECEDENTES GENERALES El Colegio Clara Brincefield, es un establecimiento de enseanza bsica, incluyendo
Knder, con dos cursos por nivel completando 18 cursos en total y 35 alumnos por
curso.
Este Colegio, perteneciente a la Corporacin Bautista de Temuco, se encuentra
ubicado en la comuna de Padre las Casas, Direccin Villa Alegre 953, Regin de la
Araucana.
Los representantes de la organizacin con quienes se trabajar son los siguientes:
Directora: Priscilla Aravena Moreira.
Encargado de informtica: Lus Baldevenito.
Los alumnos que posee el establecimiento son alrededor de 650 nios, 30 profesores
y 10 paradocentes. De los profesores se puede decir que se diferencian entre los que
tienen o no la jefatura de un curso.
Se trata de un colegio particular subvencionado, lo que significa que recibe aportes
del estado y los alumnos slo pagan una pequea parte de la mensualidad. Tiene 12
aos de funcionamiento, fue creado en el ao 1999, y desde sus inicios ha
mantenido esta condicin de subvencin.
1.2 PRESENTACIN DEL PROBLEMA Dentro del colegio se producen abundantes descoordinaciones y esto crea prdida
de tiempo en sus procesos administrativos que se tornan ineficientes.
Las descoordinaciones se localizan en la estructura de almacenamiento de la
informacin, siendo principalmente las siguientes:
3
Todos sus registros estn creados en planillas Excel, como las notas, matrculas, observaciones del alumno, datos del personal y apoderados.
El ingreso de notas es engorroso, ya que cada profesor debe ingresarlas de
forma individual, produciendo demora a los dems profesores.
Ocasionalmente stos deben manipular una nica planilla Excel, provocando un problema de integridad de datos importante.
Las matrculas y mensualidades de cada alumno, slo las maneja la secretaria
en su computador entregando boletas manualmente.
El ingreso de datos es muy lento en la hora en que los profesores los registran
antes de cada reunin de apoderados.
Falta una Base de Datos para sus registros.
Falta documentacin que respalde la recepcin de dinero y la emisin de
informes morosos.
1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo General Disear un sistema de gestin administrativa basado en Web, que permita la automatizacin de los procesos del establecimiento educacional Colegio Clara
Brincefield, asegurando la integridad de la informacin y evitando la redundancia de
los datos. 1.3.2 Objetivos Especficos
Integrar en un sistema seguro todas las actividades concernientes al mbito
acadmico y administrativo del Colegio Clara Brincefield.
Reducir los tiempos de ingreso de notas, matrculas y mensualidades,
generando informes automticos.
Implementar una Base de Datos relacional confiable, sustentable y escalable
en el tiempo, con niveles de seguridad adecuados al perfil de los usuarios.
4
CAPTULO II MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES GENERALES Los procesos de enseanza de los ltimos aos han estado influenciados por el uso
de los medios tcnicos auxiliares, dentro de los cuales las computadoras han
desempeado una funcin de gran importancia por las ventajas que incorpor,
permitiendo el proceso de datos y su almacenamiento. En la medida que ha
avanzado la tecnologa, se han buscado mtodos que resulten efectivos para los
procesos de gestin de la informacin, que en un colegio es muy importante
salvaguardar.
Para dejar ms en claro los objetivos del Proyecto de Ttulo, a continuacin se
entrega la definicin de trminos usados durante la ejecucin de este sistema de
informacin, procesos tcnicos y generales, as como herramientas disponibles y
compatibles para administrar la informacin del colegio.
2.2 INGENIERA DE SOFTWARE
El trmino Ingeniera de Software fue introducido por primera vez a finales de 1960 en una conferencia destinada a su discusin, la cual fue posteriormente llamada
crisis del software, que fue el resultado directo de la introduccin del hardware de la tercera generacin computacional. (Sommerville, 2005).
La ingeniera de software es una disciplina formada por un conjunto de mtodos, herramientas y tcnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas
informticos.
Esta disciplina trasciende la actividad de programacin, que es la actividad principal a la hora de crear una aplicacin. El ingeniero de software se encarga de toda la
5
gestin del Proyecto para que ste se pueda desarrollar en un plazo determinado y
con el presupuesto previsto.
La ingeniera de software, por lo tanto, incluye el anlisis previo de la situacin, el diseo del Proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la implementacin del sistema.
Cabe destacar que el proceso de desarrollo de una aplicacin, implica lo que se
conoce como ciclo de vida del software, que est formado por cuatro etapas: concepcin, elaboracin, construccin y transicin.
La ingeniera de software no es una disciplina que slo deba aplicarse en proyectos de ciertas reas, sino que tambin trata con reas diversas dentro de las ciencias
computacionales, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos, o
desarrollos empresariales. La ingeniera de software abarca todas las fases del ciclo de vida en el desarrollo de cualquier sistema de informacin, aplicables a reas tales
como investigacin cientfica, medicina, logstica, y para este caso, un colegio.
En un nivel tcnico, la ingeniera de software empieza con una serie de tareas de modelado que llevan a una especificacin completa de los requisitos y a una
representacin del diseo general del software a construir. Con los aos se han propuesto muchos mtodos para el modelado del anlisis. Sin embargo, ahora dos
tendencias dominan el modelado del anlisis: el anlisis estructurado y el anlisis
orientado a objetos.
2.3 ARQUITECTURA DE TRES CAPAS
La programacin por capas es un estilo de programacin en el que el objetivo
primordial es la separacin de la lgica de negocios de la lgica de diseo; un
ejemplo bsico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de
presentacin al usuario, como se muestra en la FIGURA N1.
6
FIGURA N1: ARQUITECTURA DE TRES CAPAS
Fuente: http://ceisuss.wordpress.com/2008/06/23/programacion-por-capas (2011).
La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en
varios niveles y, en caso de que sobrevenga algn cambio, slo se ataca al nivel
requerido sin tener que revisar entre cdigo mezclado. Un buen ejemplo de este
mtodo de programacin sera el modelo de interconexin de sistemas abiertos.
Adems, permite distribuir el trabajo de creacin de una aplicacin por niveles; de
este modo, cada grupo de trabajo est totalmente abstrado del resto de niveles, de
forma que basta con conocer la Interfaz de Programacin de Aplicaciones (API) que existe entre niveles.
En el diseo de sistemas informticos actual se suele usar las arquitecturas
multinivel o programacin por capas. En dichas arquitecturas a cada nivel se le
confa una misin simple, lo que permite el diseo de arquitecturas escalables (que
pueden ampliarse con facilidad en caso de que las necesidades aumenten).
7
2.3.1 Capas y Niveles
Capa de presentacin
Es la que ve el usuario tambin se la denomina "capa de usuario", presentndole el
sistema, comunicndole la informacin y la captura de sta en un mnimo de proceso
(realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Es
conocida tambin como interfaz grfica y debe tener la caracterstica de ser
"amigable" (entendible y fcil de usar) para el usuario. Esta capa se comunica
nicamente con la capa de negocio.
Capa de negocio
Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del
usuario y se envan las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio e
incluso de lgica del negocio, porque es aqu donde se establecen todas las reglas
que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentacin, para
recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar
al gestor de Base de Datos su almacenamiento o recuperacin datos de l. Tambin
se consideran aqu los programas de aplicacin.
Capa de datos
Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Est
formada por uno o ms gestores de bases de datos que realizan todo el
almacenamiento, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperacin de
informacin desde la capa de negocio.
Todas estas capas pueden residir en un nico computador, si bien lo ms usual es
que haya una multitud de computadores en donde reside la capa de presentacin.
Las capas de negocio y de datos pueden residir en el mismo computador, y si el
crecimiento de las necesidades lo aconseja, se pueden separar en dos o ms
equipos. As, si el tamao o complejidad de la Base de Datos aumenta, se puede
8
separar en varios computadores los cuales recibirn las peticiones del computador
en que resida la capa de negocio.
Si por el contrario, fuese la complejidad en la capa de negocio lo que obligase a la
separacin, esta capa de negocio podra residir en uno o ms computadores que
realizaran solicitudes a una nica Base de Datos.
2.4 MODELO ENTIDAD-RELACIN
El Modelo de Datos Entidad-Relacin (E-R) est basado en una percepcin del mundo real que consta de una coleccin de objetos bsicos, llamados entidades, y
de relaciones entre estos objetos. Una entidad es una cosa u objeto en el
mundo real que es distinguible de otros objetos. Por ejemplo, cada persona es una
entidad, y las cuentas bancarias pueden ser consideradas entidades. Las entidades
se describen en una Base de Datos mediante un conjunto de atributos. Por ejemplo,
los atributos nmero-cuenta y saldo describen una cuenta particular de un banco y
pueden ser atributos del conjunto de entidades cuenta. Anlogamente, los atributos
nombre-cliente, calle-cliente y ciudad-cliente pueden describir una entidad cliente.
Una relacin es una asociacin entre varias entidades. Por ejemplo, una relacin
imponente, asocia un cliente con cada cuenta que tiene. El conjunto de todas las
entidades del mismo tipo, y el conjunto de todas las relaciones del mismo tipo, se
denominan respectivamente conjunto de entidades y conjunto de relaciones.
La estructura lgica general de una Base de Datos se puede expresar grcamente
mediante un diagrama E-R, que consta de los siguientes componentes:
Rectngulos, que representan conjuntos de entidades.
Elipses, que representan atributos.
Rombos, que representan relaciones entre conjuntos de entidades.
Lneas, que unen los atributos con los conjuntos de entidades y los conjuntos
de entidades con las relaciones.
9
Cada componente se etiqueta con la entidad o relacin que representa.
Como ilustracin, considrese parte de una Base de Datos de un sistema bancario
consistente en clientes y cuentas que tienen esos clientes.
En la FIGURA N2 se muestra un ejemplo de cmo se conectan las entidades a travs de una relacin, y cmo stas se relacionan con sus atributos.
FIGURA N2: DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACIN
ImpositorCliente Cuenta
Id-cliente
Nombre Calle
CuidadN de cuenta Saldo
Fuente: Fundamentos de Base de Datos. (2002).
El diagrama E-R indica que hay dos conjuntos de entidades, cliente y cuenta, con los atributos descritos anteriormente. El diagrama tambin muestra la relacin impositor
entre cliente y cuenta. Adems de entidades y relaciones, el modelo E-R representa ciertas restricciones que los contenidos de la Base de Datos deben cumplir. Una
restriccin importante es la correspondencia de cardinalidades, que expresa el
nmero de entidades con las que otra entidad se puede asociar a travs de un
conjunto de relaciones. Por ejemplo, si cada cuenta puede pertenecer slo a un
cliente, el modelo puede expresar esta restriccin.
2.5 MODELO RELACIONAL
El modelo relacional se basa en el concepto matemtico de relacin, que grficamente se representa mediante una tabla. Edgar Codd, que era un experto
10
matemtico, utiliz una terminologa perteneciente a las matemticas, en concreto de
la teora de conjuntos y de la lgica de predicados.
Una relacin es una tabla con columnas y filas. Un Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD) slo necesita que el usuario pueda percibir la Base de Datos como un conjunto de tablas. Esta percepcin slo se aplica a la estructura lgica de la Base
de Datos (en el nivel externo y conceptual de la arquitectura de tres niveles ANSI-SPARC). No se aplica a la estructura fsica de la Base de Datos, que se puede implementar con distintas estructuras de almacenamiento.
Un atributo es el nombre de una columna de una relacin. En el modelo relacional,
las relaciones se utilizan para almacenar informacin sobre los objetos que se
representan en la Base de Datos. Una relacin se representa grficamente como una
tabla bidimensional en la que las filas corresponden a registros individuales y las
columnas corresponden a los campos o atributos de esos registros. Los atributos
pueden aparecer en la relacin en cualquier orden.
Dominio es el conjunto de valores legales de uno o varios atributos. Los dominios constituyen una poderosa caracterstica del modelo relacional. Cada atributo de una
Base de Datos relacional se define sobre un dominio, pudiendo haber varios atributos
definidos sobre el mismo dominio.
El concepto de dominio es importante porque permite que el usuario defina, en un
lugar comn, el significado y la fuente de los valores que los atributos pueden tomar.
Esto hace que haya ms informacin disponible para el sistema cuando ste va a
ejecutar una operacin relacional, de modo que las operaciones que son
semnticamente incorrectas, se pueden evitar. Por ejemplo, no tiene sentido
comparar el nombre de una calle con un nmero de telfono, aunque los dos
atributos sean cadenas de caracteres. Sin embargo, el importe mensual del arriendo
de un inmueble no estar definido sobre el mismo dominio que el nmero de meses
que dura el alquiler, pero s tiene sentido multiplicar los valores de ambos dominios
para averiguar el importe total al que asciende el alquiler. Los SGBD relacionales no
11
ofrecen un soporte completo de los dominios ya que su implementacin es
extremadamente compleja.
2.6 CLAVES
2.6.1 Clave Primaria
En una relacin es aquella clave candidata que se escoge para identificar sus tuplas
de modo nico. Ya que una relacin no tiene tuplas duplicadas, siempre hay una
clave candidata y, por lo tanto, la relacin siempre tiene clave primaria. En el peor
caso, la clave primaria estar formada por todos los atributos de la relacin, pero
normalmente habr un pequeo subconjunto de los atributos que haga esta funcin.
2.6.2 Clave Fornea
Es un atributo o un conjunto de atributos de una relacin cuyos valores coinciden con
los valores de la clave primaria de alguna otra relacin (puede ser la misma). Las
claves ajenas representan relaciones entre datos y sirven para relacionar las tablas
sin ser clave primaria
2.7 LENGUAJE DE BASE DE DATOS
Un sistema de bases de datos proporciona un lenguaje de denicin de datos pa ra
especicar el esquema de la Base de Datos y un lenguaje de manipulacin de datos
para expresar las consultas a la Base de Datos y las modicaciones. En la prctica,
los lenguajes de denicin y manipulacin de datos no son dos lenguajes separados;
en su lugar simplemente forman partes de un nico lenguaje de bases de datos, tal
como el Lenguaje de Consulta Estructurado (SQL), ampliamente usado.
2.7.1 Lenguaje de definicin de datos
Un lenguaje de definicin de datos (DDL) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestin de Base de Datos que permite a los usuarios de la misma llevar a
12
cabo las tareas de definicin de las estructuras que almacenarn los datos as como
de los procedimientos o funciones que permitan consultarlos.
El lenguaje de Programacin SQL, el ms difundido entre los gestores de bases de datos, admite las siguientes sentencias de definicin: CREATE, DROP y ALTER, cada una de las cuales se puede aplicar a las tablas, vistas, procedimientos
almacenados y triggers de la Base de Datos.
2.7.2 Lenguaje de manipulacin de datos
Un Lenguaje de Manipulacin de Datos (Data Manipulation Language, DML) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestin de Base de Datos que permite a
los usuarios de la misma, llevar a cabo las tareas de consulta o manipulacin de los
datos, organizados por el modelo de datos adecuado.
La manipulacin de datos es:
La recuperacin de informacin almacenada en la Base de Datos.
La insercin de informacin nueva en la Base de Datos.
El borrado de informacin de la Base de Datos.
La modicacin de informacin almacenada en la Base de Datos.
Un Lenguaje de Manipulacin de Datos (LMD) es un lenguaje que permite a los usuarios acceder o manipular los datos organizados mediante el modelo de datos
apropiado. Hay dos tipos bsicamente:
Procedimentales: Requieren que el usuario determine qu datos se necesitan y cmo obtener esos datos.
No procedimentales: Requieren que el usuario especifique qu datos se necesitan sin especicar cmo obtener esos datos.
13
2.8 CICLO DE DEMING
Una de las principales herramientas para la mejora continua en las empresas es el
ya conocido por todos y poco aplicado Ciclo Deming o tambin nombrado ciclo PHVA (planear, hacer, verificar y actuar). En realidad el ciclo fue desarrollado por Walter Shewhart, el cual dio origen al concepto. Sin embargo los japoneses fueron los encargados de darlo a conocer al mundo, nombrndolo as en honor al Dr.
William Edwards Deming.
El ciclo Deming es utilizado entre otras cosas para la mejora continua de la calidad dentro de una empresa. El ciclo consiste de una secuencia lgica de cuatro pasos
repetidos que se deben llevar a cabo consecutivamente. Estos pasos son Planear,
Hacer, Verificar y Actuar (PDCA).
Actuar
Realizar los ajustes necesarios.
Aplicar nuevas mejoras.
Documentar.
Planificar
Establecer los objetivos de mejora.
Detallar las especificaciones de los resultados esperados.
Identificar los puntos de medicin.
Verificar
Verificar los cambios que se hayan realizado.
Obtener retroalimentacin.
Hacer
Aplicar soluciones.
14
Documentar las acciones realizadas.
El mejoramiento continuo es una incesante bsqueda de problemas y sus
soluciones, por lo cual se debe considerar el concepto fundamental del ciclo, que es
que nunca termina.
Para poder utilizarlo en realidad no se necesitan muchos requisitos. Muchas veces el
mismo Dr. Deming usaba una servilleta y una pluma para poder explicrselo a sus alumnos.
FIGURA N3: METODOLOGA DE GESTIN BASADA EN CICLO DEMING
Fuente: Canela Lopez J. (2004).
2.9 DIAGRAMA CASO DE USO
En ingeniera del software, un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar
el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico.
15
Normalmente, en los casos de uso se evita el empleo de jergas tcnicas, prefiriendo
en su lugar un lenguaje ms cercano al usuario final. En ocasiones, se utiliza a
usuarios sin experiencia junto a los analistas para el desarrollo de casos de uso.
En otras palabras, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se
desarrollarn entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un
actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para
especificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/u otros sistemas, o lo que es igual, un diagrama que
muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relacin
es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la especializacin y la
generalizacin son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para
ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cmo reacciona a eventos que se
producen en su mbito o en l mismo.
2.9.1 Normas de aplicacin
Los casos de uso evitan tpicamente la jerga tcnica, prefiriendo la lengua del usuario
final o del experto del campo del saber al que se va a aplicar. Los casos del uso son
a menudo elaborados en colaboracin por los analistas de requerimientos y los
clientes.
Cada caso de uso se centra en describir cmo alcanzar una nica meta o tarea de
negocio. Desde una perspectiva tradicional de la ingeniera de software, un caso de uso describe una caracterstica del sistema. Para la mayora de proyectos de
software, esto significa que quizs a veces es necesario especificar diez o centenares de casos de uso para definir completamente el nuevo sistema. El grado
de la formalidad de un proyecto particular del software y de la etapa del proyecto influenciar el nivel del detalle requerido en cada caso de uso.
Los casos de uso pretenden ser herramientas simples para describir el
comportamiento del software o de los sistemas. Un caso de uso contiene una descripcin textual de todas las maneras que los actores previstos podran trabajar
16
con el software o el sistema. Los casos de uso no describen ninguna funcionalidad interna (oculta al exterior) del sistema, ni explican cmo se implementar,
simplemente muestran los pasos que el actor sigue para realizar una tarea.
Un caso de uso debe:
Describir una tarea del negocio que sirva a una de las metas de ste.
Tener un nivel apropiado del detalle.
Ser bastante sencillo como que un desarrollador lo elabore en un nico
lanzamiento.
Situaciones que pueden darse:
Un actor se comunica con un caso de uso (si se trata de un actor primario, la
comunicacin la iniciar el actor; en cambio, si es secundario, el sistema ser
el que inicie la comunicacin).
Un caso de uso extiende otro caso de uso.
Un caso de uso utiliza otro caso de uso.
2.9.2 Ventajas
La tcnica de caso de uso tiene xito en sistemas interactivos, ya que expresa la
intencin que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
Como tcnica de extraccin de requerimientos permite que el analista se centre en
las necesidades del usuario, qu espera ste lograr al utilizar el sistema, evitando
que la gente especializada en informtica dirija la funcionalidad del nuevo sistema
basndose solamente en criterios tecnolgicos.
A su vez, durante la extraccin, el analista se concentra en las tareas centrales del
usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al
negocio. Esto facilita luego la priorizacin del requerimiento.
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2.9.3 Limitaciones
Los casos de uso pueden ser tiles para establecer requisitos de comportamiento,
pero no establecen completamente los requisitos funcionales ni permiten determinar
los requisitos no funcionales. Los casos de uso deben complementarse con
informacin adicional como reglas de negocio, requisitos no funcionales, diccionario
de datos que complementen los requerimientos del sistema. Sin embargo la
ingeniera del funcionamiento especifica que cada caso crtico del uso debe tener un
requisito no funcional centrado en el funcionamiento asociado.
18
CAPTULO III HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
El presente captulo, trata sobre las herramientas y lenguajes utilizados para la
ejecucin de este Proyecto; con esto se da una descripcin de sus caractersticas,
donde demuestran su potencial en el rea de la creacin de software.
3.1 HYPERTEXT PREPROCESSOR (PHP) Y SUS ACTUALIZACIONES
Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la
creacin de pginas Web dinmicas. Es usado principalmente en interpretacin del lado del servidor y que actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de lnea
de comandos o en la creacin de otros tipos de programas.
PHP es un acrnimo recursivo que significa Hypertext Pre-processor y fue publicado bajo la PHP License; la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.
PHP fue originalmente diseado en Perl, seguido por la escritura de un grupo de Interfaz de Entrada Comn (CGI) binarios, escritos en el lenguaje C por el programador dans-canadiense Rasmus Lerdorf en el ao 1994, para mostrar su currculum vitae y almacenar ciertos datos, como la cantidad de trfico que su pgina Web reciba. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" despus de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI.
Dos programadores israeles del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintctico (parser en ingls) en el ao 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje a la forma que posee actualmente. Inmediatamente, se comenzaron una serie de experimentaciones pblicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio del 1998. En 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el cdigo de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como
19
Zend Engine o motor Zend, una fusin de los nombres de ambos, Zeev y Andi. Tambin fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel.
En mayo de 2000 PHP4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El da 13 de julio de 2007 se anunci la suspensin del soporte y desarrollo de la versin 4 de PHP; a pesar de lo anunciado, se ha liberado una nueva versin con mejoras en seguridad, la 4.4.8, publicada el 13 de Enero del 2008, segn esta noticia se dar soporte a fallos crticos hasta el 08/08/2008.
El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP5, utilizando el motor Zend Engine II (o Zend Engine 2). La versin ms reciente de PHP es la 5.2.5 (8 de noviembre de 2007), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como:
Mejor soporte para Programacin Orientada a Objetos, que en versiones
anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data Objects.
Mejor soporte para MySQL con extensin completamente reescrita.
Mejor soporte a XML (XPath, DOM, entre otros).
Adems se proporciona las siguientes ventajas:
Soporte nativo para SQLite.
Soporte integrado para Simple Object Access Protocol (SOAP).
Iteradores de datos.
Manejo de excepciones.
Est previsto el pronto lanzamiento de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta nueva versin, quedarn slo dos ramas activas en desarrollo (PHP5 y 6), pues se abandon el desarrollo y soporte de PHP4 el 13 de julio de 2007. Las diferencias que se encontrarn frente a PHP5 son:
Soportar Unicode.
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Limpieza de funcionalidades obsoletas como register_globals y safe_mode.
Mejoras en orientacin a objetos.
Caractersticas de PHP Ventajas
Es un lenguaje multiplataforma.
Tiene capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de bases de
datos que se utilizan en la actualidad; destaca su conectividad con MySQL.
Tiene capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de
mdulos (llamados ext's o extensiones).
Posee una amplia documentacin en su pgina oficial, entre la cual se
destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas
en un nico archivo de ayuda.
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para
todos.
Permite las tcnicas de Programacin Orientada a Objetos.
Biblioteca nativa de funciones incluida muy amplia.
No requiere definicin de tipos de variables.
Tiene manejo de excepciones.
Desventajas
No posee una abstraccin de Base de Datos estndar, sino bibliotecas
especializadas para cada motor (a veces ms de una para el mismo motor).
No posee adecuado manejo de internacionalizacin ni Unicode, lo cual se solucionar en su versin 6.
Por su diseo dinmico, no puede ser compilado (es interpretado) y es muy
difcil de optimizar.
Por sus caractersticas, promueve la creacin de cdigo desordenado y
complejo de mantener.
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Est diseado especialmente para un modo de hacer aplicaciones Web que es ampliamente considerado problemtico y obsoleto (mezclar el cdigo con la
creacin de la pgina Web).
3.2 DREAMWEAVER
Adobe Dreamweaver es una aplicacin enfocada a la construccin y edicin de sitios y aplicaciones Web basadas en estndares. Es el programa de este tipo ms utilizado en el sector del diseo y la programacin Web, por sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Flash y, recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium.
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y
personalizacin del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de
insertar un hipervnculo, una imagen o aadir un comportamiento) estn hechas en
Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido; todo ello hace que programadores y
editores Web hagan extensiones para su programa.
Dreamweaver ha tenido xito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicacin est disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque tambin se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que ves es lo que obtienes) que es, Dreamweaver permite ocultar el cdigo HTML de cara al usuario, haciendo posible que aun alguien sin experiencia pueda crear pginas y sitios Web fcilmente sin necesidad de escribir cdigo.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores Web instalados en su computador para pre-visualizar las pginas Web. Tambin dispone
22
de herramientas de administracin de sitios dirigidas a principiantes como, por
ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar lneas de texto y cdigo por cualquier
tipo de parmetro especificado, hasta el sitio Web completo. El panel de comportamientos tambin permite crear JavaScript bsico sin conocimientos de cdigo.
Un aspecto de alta consideracin de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones", que son pequeos programas, que cualquier
desarrollador Web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo as funcionalidades aadidas a la
aplicacin. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible disponerlas gratuitas y de pago para la mayora de
las tareas de desarrollo Web, que van desde simple efectos roll over hasta completas cartas de compra.
3.3 POSTGRESQL
Es un sistema de gestin de bases de datos relacional orientada a objetos de
software libre, publicado bajo la licencia BSD. Como muchos otros proyectos OpenSource, el desarrollo de PostgreSQL no es manejado por una sola compaa, sino que es dirigido por una comunidad de desarrolladores y organizaciones
comerciales las cuales trabajan en su desarrollo; dicha comunidad es denominada el
PostgreSQL Global Development Group (PGDG). Estos proyectos OpenSource por lo general cuentan con amplia documentacin en Internet. Algunas de sus principales caractersticas son:
Alta concurrencia. Mediante un sistema denominado Acceso Concurrente Multiversin MVCC, PostgreSQL permite que mientras un proceso escribe en una tabla, otros accedan a la misma tabla sin necesidad de bloqueos. Cada
usuario obtiene una visin consistente de lo ltimo a lo que se le hizo commit. Esta estrategia es superior al uso de bloqueos por tabla o por filas, comn en
otras Bases de Datos, eliminando la necesidad del uso de bloqueos explcitos.
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Amplia variedad de tipos nativos. PostgreSQL provee nativamente soporte para:
Nmeros de precisin arbitraria.
Texto de largo ilimitado.
Figuras geomtricas (con una variedad de funciones asociadas).
Direcciones MAC.
Direcciones IP (IPv4 e IPv6).
Bloques de direcciones estilo CIDR1
Arrays.
.
Adicionalmente los usuarios pueden crear sus propios tipos de datos, los que pueden
ser por completo indexables gracias a la infraestructura GiST de PostgreSQL.
Algunos ejemplos son los tipos de datos GIS creados por el proyecto PostGIS. Otras caractersticas:
Claves ajenas, tambin denominadas Llaves ajenas o Claves Forneas
(foreign keys).
Forma extremadamente segura de asociar claves forneas y claves primarias.
Disparadores (triggers): Un disparador o trigger se define en una accin especfica basada en algo ocurrente dentro de la Base de Datos. En
PostgreSQL esto significa la ejecucin de un procedimiento almacenado con base en una determinada accin sobre una tabla especfica. Ahora todos los
disparadores se definen por cinco caractersticas:
El nombre del disparador o trigger.
El momento en que el disparador debe arrancar.
1 Classless Inter-Domain Routing (CIDR Enrutamiento entre dominios sin Clases) se introdujo
en 1993 por IETF y representa la ltima mejora en el modo como se interpretan las direcciones IP.
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El evento del disparador deber activarse sobre la tabla donde el
disparador se activar.
La frecuencia de la ejecucin.
La funcin que podra ser llamada.
Entonces combinando estas cinco caractersticas, PostgreSQL permitir crear una amplia funcionalidad a travs de su sistema de activacin de disparadores (triggers), otorgndole ventajas por sobre muchos otros gestores de bases de datos como
MySQL.
3.4 HTML
HTML, sigla de HyperText Markup Language (Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construccin de pginas
Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes, HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y
puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de browsers y otros procesadores de HTML. HTML tambin es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todava ms ampliamente como un trmino genrico para HTML, ya sea en forma derivada del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma derivada directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). Por convencin, archivos de formato HTML usan la extensin .htm .html.
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos bsico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim o Notepad++.
25
Existen adems, otros programas para la realizacin de sitios Web o edicin de cdigo HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato bsico parecido al resto de los programas de Office. Tambin existe el software de Macromedia (que adquiri la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los ms utilizados en el mbito de diseo y programacin Web. A estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (lo que ves es lo que obtienes). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se est editando en tiempo real a medida que se va
desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de
realizar sitios Web, sino que una forma un tanto ms simple ya que estos programas, adems de tener la opcin de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia seccin
HTML, la cual va generando todo el cdigo a medida que se va trabajando.
3.5 SQL SQL es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en stas. Una de sus caractersticas es el
manejo del lgebra y el clculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de
recuperar -de una forma sencilla- informacin de inters de una Base de Datos, as
como tambin hacer cambios sobre ella e insercin de nuevos registros. Es un
lenguaje de cuarta generacin (4GL). Al ser declarativo, es decir, especifica qu es lo que se quiere y no cmo conseguirlo, as una sentencia no establece explcitamente
un orden de ejecucin.
El orden de ejecucin interno de una sentencia puede afectar gravemente la
eficiencia del SGBD, por lo que se hace necesario que ste lleve a cabo una optimizacin antes de su ejecucin. Muchas veces, el uso de ndices acelera una
instruccin de consulta, pero hace ostensiblemente lenta la actualizacin de los
datos.
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Dependiendo del uso de la aplicacin, se priorizar el acceso indexado o una rpida
actualizacin de la informacin. La optimizacin difiere sensiblemente en cada motor
de Base de Datos y depende de variados factores.
3.6 APPSERV Es una herramienta OpenSource para Windows que facilita la instalacin de Apache, MySQL y PHP en una sola herramienta. Esta caracterstica facilita la tarea al usuario ya que se configuran las aplicaciones de forma automtica y precisa,
AppServ instala en tan slo unos segundos Apache, PHP, MySQL y PHPMyAdmin, dejando las aplicaciones configuradas para su funcionamiento inmediato.
AppServ en su ltima versin (AppServ 2.6.0) incluye Apache 2.2.8; servidor HTTP multiplataforma. PHP 6.0.0-dev; lenguaje de programacin dinmico que utilizan la mayora de gestores de contenidos ms populares. Se integra a la perfeccin con
MySQL y Apache. MySQL 6.0.4-alpha, gestor de bases de datos, rpido y seguro; PHPMyAdmin-2.10.3, interfaz grfica de administracin para MySQL.
Una vez instalado AppServ, es posible disponer de un servidor Web y otro de Base de Datos propio, configurado de manera local, que permitir realizar todas las
pruebas necesarias en una Web localmente antes de lanzarla a la red.
27
CAPTULO IV PLANIFICACIN DEL SOFTWARE
4.1 INGENIERA DE SOFTWARE La ingeniera del software es una disciplina de la ingeniera que comprende todos los aspectos de la produccin del software desde las etapas iniciales de la especificacin del sistema, hasta el mantenimiento de ste despus que se utiliza.
En esta definicin existen dos frases claves:
Disciplina de la ingeniera: Los ingenieros hacen que las cosas funcionen. Aplican teoras, mtodos y herramientas donde sean convenientes, pero las
utilizan de forma selectiva y siempre tratando de descubrir soluciones a los
problemas, aun cuando no existan teoras y mtodos aplicables para
resolverlos.
Los ingenieros tambin saben que deben trabajar con restricciones financieras
y organizacionales, por lo que buscan soluciones tomando en cuenta estas
restricciones.
Todos los aspectos de la produccin del software: la ingeniera del software no slo comprende los procesos tcnicos del desarrollo de programas computacionales, sino tambin con actividades tales como la
gestin del proyecto del software y el desarrollo de herramientas, mtodos y teoras de apoyo de la produccin del software.
En general, los ingenieros de software adoptan un enfoque sistemtico y organizado en su trabajo ya que es la forma ms efectiva de producir software de alta calidad. (Ian Sommerville, 2005)
28
4.2 MODELO DEL PROCESO DEL SOFTWARE Es una representacin abstracta de un proceso del software. Cada modelo de proceso representa un proceso desde una perspectiva particular, y as proporcionar
slo informacin parcial sobre ese proceso.
4.2.1 Desarrollo evolutivo El desarrollo evolutivo se basa en la idea de desarrollar una implementacin inicial,
exponindola a los comentarios del usuario y refinndola a travs de las diferentes
versiones hasta que se desarrolle un sistema adecuado.
Existen dos tipos de desarrollo evolutivo:
Desarrollo exploratorio, donde el objetivo del proceso es trabajar con el cliente para explorar sus requerimientos y entregar un sistema final. El
desarrollo empieza con las partes del sistema que se comprenden mejor. El
sistema evoluciona entregando nuevos atributos propuestos por el cliente.
Prototipos desechables, donde el objetivo del proceso de desarrollo evolutivo es comprender los requerimientos del cliente y entonces desarrollar
una definicin mejorada de los requerimientos para el sistema. El prototipo se
centra en experimentar con los requerimientos del cliente que no se
comprenden del todo.
En la FIGURA N4 se muestran las distintas etapas concurrentes en todas sus fases del modelo evolutivo. En este modelo se ilustra el ciclo de procesos que se realiza
desde que se inicia el bosquejo del software, pasando por una etapa intermedia de depuracin, hasta un primer prototipo de prueba que es entregado al cliente para su
evaluacin y correccin de imperfecciones que ste encuentre.
29
FIGURA N4: MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO
Fuente: Ian Sommerville. (2005).
El modelo evolutivo es el ms representativo para el presente Proyecto, ya que
interacta directamente con el cliente-usuario y adems permite entregar un
prototipo.
Para este caso, se inicia el desarrollo del sistema cuando ya han sido entregados los
requerimientos del cliente; a la vez el sistema va evolucionando de acuerdo a las
nuevas caractersticas e ideas que el cliente va entregando segn interacta con el
prototipo.
El modelo evolutivo ayuda a que los usuarios y desarrolladores logren un mejor
entendimiento del sistema con la posibilidad de obtener una mejor calidad del
software y una oportuna retroalimentacin del usuario ya que las fases de especificacin, desarrollo y validacin se ejecutan en cada iteracin. Siendo ms
especficos, el desarrollo exploratorio se adecua completamente al sistema
propuesto ya que el software no pretende mejorar un sistema ya desarrollado, sino que se inicia desde cero.
30
4.3 ANLISIS DE CREACIN DEL PROYECTO Se toma la decisin de un trabajo con un modelo de diseos software muy verstil y efectivo; este mtodo se llama ADDIE, que demuestra un desempeo con facilidad de integracin y de respuesta en sus procesos.
4.3.1 ADDIE El modelo ADDIE representa las inter-relaciones que un modelo sistemtico exige; se divide en cinco fases principales sucesivas entre s. De este modo, se tiene que
cada una de estas fases toma mayor importancia que la otra para la creacin y
desarrollo de un software; utilizando los criterios de la ingeniera del software, se debe destacar que para un buen resultado final, las primeras etapas deben ser
desarrolladas con cautela, tratando de ser muy cuidadosos en el levantamiento de
datos y anlisis, intentando recabar la mayor informacin y sugerencias posibles; si
esto no se hiciera en forma ptima, afectara el desarrollo pero no as el resultado, es
decir, se demorar ms tiempo en descartar algo que si se hubiese considerado con
precaucin desde el principio. ste es un modelo genrico y se compone de las
siguientes fases:
Anlisis, en sta fase se determina lo siguiente:
Diagnstico.
Reuniones con clientes.
Anlisis de requerimientos.
Factibilidad.
Anlisis de riesgo.
Planificacin estratgica.
Diseo, en sta fase se lleva a cabo lo siguiente:
Diseo de solucin.
Diseo de Base de Datos.
31
Diseo de Diagrama de Flujo de Datos (DFD).
Desarrollo, en sta fase se realizan los siguientes puntos:
Creacin de tablas de la Base de Datos.
Programacin y prueba de mdulos.
Poblamiento de Base de Datos.
Correccin de posibles errores.
Implantacin o implementacin, en sta fase se lleva a cabo lo siguiente:
Se configuran los equipos.
Se configura la red.
Se pone en marcha el servidor.
Se capacita al personal del establecimiento.
Pruebas finales.
Evaluacin en sta fase se determina lo siguiente:
Evaluacin del servidor.
Evaluacin de navegacin del usuario.
Evaluacin de la red.
Medir nivel de satisfaccin.
FIGURA N5: MODELO DE DISEO INSTRUCCIONAL ADDIE
Fuente: Celia Lpez B. (2008).
32
CAPTULO V ESTUDIOS DEL SISTEMA DE INFORMACIN
5.1 ESTUDIO DE VIABILIDAD
Para el sistema de gestin, el proceso de ingeniera de requerimientos va a
comenzar con un estudio de viabilidad. La entrada de este es un conjunto de
requerimientos de negocio preliminares, una descripcin resumida del sistema y de
cmo ste pretende contribuir a los procesos del negocio.
Para realizar el estudio de viabilidad se considerarn una serie de pasos, como
entrevistas con los jefes de departamento que utilizarn el sistema, con el encargado
de informtica que est familiarizado con el tipo de sistema propuesto, y los usuarios
finales del sistema. Una vez recogida toda esta informacin se procesar de manera
conceptual y cuantitativamente para presentar una propuesta al Colegio Clara
Brincefield.
5.2 OBTENCIN Y ANLISIS DE REQUERIMIENTOS
La Ingeniera de Requerimientos ayuda a los ingenieros de software a entender mejor el problema en cuya solucin trabajarn. Incluye el conjunto de tareas que
conducen a comprender cul ser el impacto del software sobre el negocio, qu es lo que el cliente quiere y cmo interactuarn los Usuarios finales con el software. (Pressman, 2006)
En esta etapa de ingeniera de requerimientos se obtendrn y analizarn los
requerimientos, donde se trabajar directamente con los usuarios finales del sistema
para determinar el dominio de la aplicacin, qu servicios debe proporcionar el
sistema y el rendimiento requerido de ste.
Para la toma de requerimientos se concreta una entrevista con la directora del
colegio la Sra. Priscilla Aravena; ello deriva a una conversacin con el encargado de
33
informtica Luis Baldevenito, quien presenta los requerimientos de cada actividad
que se realiza en el colegio. Una vez obtenida esta informacin no estructurada, se
clasifican y se organizan los requerimientos en mdulos de sistema coherentes.
Es comn que los clientes pidan ms de lo que se puede lograr; para esto se negocia
con ellos acerca de lo que se puede o no realizar. Con esto se ordenan los requisitos
segn la prioridad de los clientes, y delimitando qu es lo que har el software especficamente, mediante un modelo grfico donde se representa las entidades del
sistema, documentando de esta forma los requerimientos finales agrupados en
funcionales y no funcionales.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Entorno Web con manejo de Base de Datos, en este caso sin conexin a internet ya que ser local.
Control de permiso individual a usuarios para administrador, secretaria,
directora, inspector y profesores.
Debe ser un sistema multiusuario ya que tienen que estar conectados
simultneamente muchos miembros del personal del colegio.
Asegurar que los datos ingresados sean verdaderos y correctamente
validados.
Resguardo de la informacin confidencial, que los profesores tengan acceso
restringido slo a sus asignaturas, y que los alumnos no vulneren esa
informacin.
Control de los tiempos de entrega de informacin de notas por parte de los
profesores.
Informes sin redundancia en los datos y coherentes en su interpretacin.
Historial de alumnos antiguos para un posterior certificado de notas.
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REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Interfaz de usuario agradable e intuitivo, en su manejo.
Disponibilidad de un 99% de las tareas a desempear y en los tiempos que
requiere el colegio.
Escalabilidad, el sistema debe estar en capacidad para el desarrollo de
nuevas funcionalidades, medir o eliminar funcionalidades despus de la
construccin y puesta en marcha.
Instalacin, el sistema debe ser fcil de instalar en la plataforma elegida.
Mantenibilidad, el sistema debe ser mantenible en el sentido de hardware y software.
Eficiencia en la entrega de resultados y en la veracidad de reportes.
Seguridad en el acceso al sistema, ya que debe estar habilitado slo para los
usuarios que tengan autorizacin para que ingrese a l.
Soporte, baja necesidad de los usuarios de requerimientos de soporte tcnico.
Aspectos legales y de licencias innecesarias por trabajar con herramientas
informticas gratuitas.
5.3 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD Sobre la base de las recomendaciones hechas en el informe de viabilidad, y que han
sido incluidas en los trminos de orientacin para el estudio de factibilidad, se deben
definir aspectos tcnicos del Proyecto, tales como localizacin, tamao, tecnologa y
fecha de puesta en marcha.
En la etapa de factibilidad se da a conocer de forma ms precisa lo que se quiere
entregar como solucin ya determinada, a travs de mltiples estudios y pruebas que
confirman la idea del Proyecto, al cliente y a los diseadores de la aplicacin,
dndose a conocer todos los alcances y demostrando que se tiene precisin y
veracidad en la solucin elegida. Una vez que el Proyecto ha sido caracterizado y
definido, debe ser optimizado; por optimizacin se entiende la inclusin de todos los
35
aspectos relacionados con la obra fsica, el programa de desembolsos de inversin,
puesta en marcha y operacin de la solucin propuesta.
5.3.1 Estudio de factibilidad tcnica Descripcin de la necesidad
En el Colegio Clara Brincefield se requiere la creacin, implementacin y
mantenimiento de un sistema de gestin administrativo, que brinde una evolucin
importante al sistema actual.
Esto permite visualizar que la relevancia del Proyecto para la institucin es
implementar un sistema que permita brindar al usuario la comodidad y buen servicio
que ste requiere, creando un software de calidad y de acuerdo a las instalaciones con las que se cuenta.
Factibilidad tcnica del software
Dentro del estudio del caso se ha planteado al colegio una solucin en plataforma
Web, lo que conlleva estudiar y profundizar en diferente tecnologa de distribucin libre como:
PHP.
PostgreSQL.
Apache.
Appserver.
Factibilidad tcnica del hardware
El hardware requerido para este sistema, son los computadores conectados en red para ejecutar la aplicacin, requerimientos mnimos: Tarjeta Ethernet, Impresoras, Routers, Rack.
36
Los requisitos bsicos para un servidor de datos como el que se requiere, son
idealmente los siguientes:
Procesador de 2.0 MHz o superior.
3 GB de memoria RAM.
Disco duro con 100 GB de espacio. Factibilidad tcnica del RRHH El RRHH no tiene las competencias necesarias para usar el sistema como debera
ser utilizado; para esto, dentro de la carta Gantt, se considera una semana de capacitacin para los usuarios del colegio.
En la administracin de las tareas se implementar una carta Gantt, por ser un Proyecto de larga duracin, estableciendo en qu momento se realizarn, y en la
ejecucin del software es importante definir el modelo de desarrollo a implementar para asegurar la calidad del producto y la minimizacin de los errores y riesgos
existentes por la importancia de los datos.
Beneficio La conveniencia del Proyecto consiste en implementar un sistema que permita
brindar al usuario la comodidad y buen servicio que ste requiere, creando un
software de calidad y de acuerdo a las instalaciones con las que se cuenta.
Los beneficios para el colegio se percibirn como ahorro de tiempo para los
profesores en una tarea tediosa para ellos debido al tiempo que actualmente ocupan
en esta labor. Otro beneficio directo lo recibe la secretaria del establecimiento, ya
que tiene el gran trabajo de ingresar todos los datos del alumno y del apoderado, y
llevar la contabilidad de las mensualidades.
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Costo de oportunidad
El costo de oportunidad en este Proyecto beneficia al establecimiento, porque le
permite estar al nivel de colegios de mayor prestigio y presentarse a los clientes
como un colegio innovador.
5.4 ESQUEMA ORGANIZACIONAL El Colegio Clara Brincefield est bajo el mando de su Directora la Sra. Priscilla
Aravena, quien maneja todo lo referente a la informacin de mensualidades; tambin
es la encargada de entrevistar a nuevos docentes o personal que llega a trabajar al
establecimiento, y por ltimo, trata con los apoderados de ste. Est tambin bajo su
supervisin la inspectora general, jefe de Unidad Tcnica Pedaggica (UTP), orientadora y capelln que conforman el cuerpo directivo del colegio. Existe adems
un cuerpo docente de alrededor de 30 profesores. Adems, en el mbito
administrativo, se encuentran los recursos pedaggicos, la secretaria, paradocentes
(que son los inspectores) y los no docentes que son los auxiliares.
FIGURA N6: ORGANIGRAMA COLEGIO CLARA BRNCEFIELD Directora
Priscilla Aravena
Jefe de UTPSra. Herta Torres
OrientadoraSra. Marisol Benavides
Inspectora GeneralSra. Denise Valenzuela
CapellnSr. Juan Sandoval
Recurso pedaggicoSra. Jacqueline Rebolledo
SecretariaSra. Patricia Olate
AuxiliaresSra. Alicia ContrerasSra. Rosa Tenorio
Sr. Segundo Sanzana
InspectoresSr. ngel Mardones
Sr. Gaspar Silva
Cuerpo DocenteProfesores
Administrativos
Fuente: Propia (2011).
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Caractersticas de las funciones de la Directora
Ejerce efectivamente la autoridad.
Respalda y exige el cumplimiento de los objetivos estratgicos.
Propicia un ambiente educativo estimulante para que alumnos y profesores
estn permanentemente mejorando sus prcticas pedaggicas.
Delega funciones para desarrollar trabajos especficos que conlleven a
obtener mayor eficacia.
Supervisa y evala el desempeo de los profesores que se encuentren bajo
su direccin.
Remite informes y documentos tcnicos y o administrativos a las autoridades
que correspondan.
Asiste a reuniones o asambleas de carcter educativo como la mxima
representante de la escuela.
Imparte instrucciones para que la escuela se integre en proyectos de
funcionamiento con el centro general de padres y otras instancias
colaboradoras en el quehacer educativo.
Caractersticas de las funciones del Jefe de Unidad Tcnica Pedaggica (UTP)
Fortalece el trabajo tcnico pedaggico del docente en el aula, asesorndolo
con apoyo oportuno y efectivo.
Incentiva el trabajo en equipo colaborativo, participativo y organizado.
Facilita el perfeccionamiento y capacitacin de los docentes.
Revisa resultados evaluativos semestrales y anuales analizando y destacando
los logros obtenidos con los alumnos.
Elabora y programa la aplicacin de evaluaciones exploratorias del aprendizaje con los alumnos.
Calendariza las actividades del ao escolar con la participacin del equipo docente-directivo.
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Caractersticas de las funciones de la Orientadora
Se encarga de que los alumnos tengan salud mental; aquellos que son
agresivos o rebeldes son enviados al orientador, para que puedan cambiar
esa actitud.
Se encarga de realizar actividades sanas para los alumnos tales como
recreacin y trabajo en equipo.
Promueve actividades que dejarn huella en la vida de los nios, visitas a
asilos, ayuda social o limpiar calles para que conozcan la realidad que les
rodea.
Caractersticas de las funciones de la Inspectora General
Cautela el cumplimiento de los horarios de entrada y salida de la comunidad
escolar en las actividades del colegio.
Controla la disciplina del alumnado exigiendo puntualidad y respeto con las
normas sealadas en el reglamento interno.
Vela por la correcta presentacin de los alumnos y dems integrantes del
colegio.
Controla retiros anticipados de los alumnos en su jornada de clases,
asegurndose de la autorizacin del apoderado.
Exige el correcto uso del mobiliario, materiales y dependencias de la escuela,
sancionando faltas a esta norma de acuerdo a lo sealado en el reglamento
Interno.
Cita a los apoderados de los alumnos que reiteradamente presentan
situaciones irregulares y de mal comportamiento.
Elabora horarios de funcionamiento de clases y de colaboracin del Personal
docente en conjunto con la Directora y Jefe de UTP.
Pone en marcha el plan de seguridad escolar del establecimiento.
Lleva registros de observacin de clases segn pauta de trabajo.
Subroga a la Directora en su ausencia.
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Caractersticas de las funciones del Capelln
Es el consejero de cada persona, a las que motiva para que ejerciten sus
recursos espirituales en el proceso de tomar decisiones, con el fin de que
alcancen la madurez y la estatura humana sugerida por Dios.
Caractersticas de las funciones del Docente
Planifica, desarrolla y evala sistemticamente el proceso de aprendizaje en
las asignaturas que le corresponden.
Fomenta hbitos y valores en los alumnos, mediante el ejemplo.
Cumple con los horarios de clases y de colaboracin correspondiente.
Mantiene al da libros de clases y otros documentos registrando
oportunamente y en forma precisa la informacin solicitada.
Mantiene comunicacin oportuna con los apoderados de los alumnos dando a
conocer el desarrollo del nio en su proceso escolar, atendiendo al apoderado
cuando se requiera.
Es responsable de las actividades de los alumnos en su horario de clase,
asegurndose que cumplan lo sealado en el reglamento interno con respecto
a esta materia.
Asiste y participa en los consejos tcnicos y administrativos.
Avisa oportunamente de cualquier actividad extra-programtica.
Caractersticas de las funciones del Paradocente
Apoya la labor docente y de inspectora.
Ayuda en la vigilancia de los alumnos en cuanto a comportamiento y
presentacin personal.
Prepara material didctico si fue requerido por un directivo docente.
Cumple con las tareas indicadas por su superior directo.
Usa el uniforme indicado a su funcin.
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Caractersticas de las funciones de la Secretaria Entrega informacin sobre el establecimiento, previa autorizacin de la
Directora a apoderados, alumnos y personal.
Toma recados telefnicos y los transfiere al destinatario.
Mantiene en buen estado el libro de reclamos y sugerencias.
Mantiene el aseo del sector donde desarrollan su labor diaria.
Vigila que al establecimiento no ingresen personas no autorizadas.
Informa a los postulantes de todo lo que requieren para la entrevista.
Al trmino de la jornada revisa que se encuentren todos los libros de clase
guardados.
Caractersticas de las funciones de los Auxiliares
Mantienen el aseo de los sectores del establecimiento designados por la
direccin.
Vigilan baos y escaleras en los recreos.
Informan inmediatamente a la Directora de cualquier dao, irregularidad o
desperfecto detectado en las instalaciones.
Recogen todos los objetos encontrados luego de terminada la jornada escolar
y los entregan en secretara.
Abren puertas al inicio y al final de la jornada escolar.
5.5 ANLISIS DEL ENTORNO AFECTADO POR EL PROYECTO
Este anlisis se lleva a cabo a partir de lo que, como ingenieros, se logra ver o
anticipar y con la mirada de analistas para implementar una solucin informtica,
utilizando el criterio propio para formar una imagen no tan lejana a la realidad y que
entregue una slida base para comenzar el desarrollo del Proyecto.
Se ve dentro del colegio una disposicin por parte de toda la planta administrativa y
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docente hacia un cambio tecnolgico para el establecimiento, adems de contar con
la infraestructura y equipos necesarios para un buen desarrollo del Proyecto.
Actualmente la mayora de los colegios particulares constan de un sistema
informtico de administracin; en el caso de los colegios subvencionados o particular
subvencionado tienen escasez de sistemas, por el hecho de que la implementacin
de stos supera los recursos del establecimiento.
El Colegio Clara Brincefield tiene la opcin de proponer al Ministerio de Educacin la
implementacin de una solucin basada en tecnologas informticas, con el fin de
recibir aportes monetarios para invertir en estos Proyectos, as como tambin
iniciativas en otros mbitos como deportivos, culturales y acadmicos.
El colegio tiene todo lo indispensable como para crear un sistema, y el Proyecto
Enlaces les proporciona una sala de informtica con alrededor de 21 computadores
conectados en red. Por otra parte el que tengan los equipos no significa que estn
tecnologizados en s, ya que al no haber un software de unificacin, los laboratorios slo sirven para realizar actividades escolares.
Se ve en el rea docente una preocupacin por perfeccionarse en los sectores de
aprendizaje respectivos, con cursos de perfeccionamiento que realizan
principalmente en verano.
El ambiente dentro de la empresa se observa amigable, libre de stress de trabajo y bien ambientado para un desempeo de calidad. En relacin a la cantidad de trabajo,
no se ve una sobrecarga concurrente, pero s puede darse esta situacin, por lo que
se prev que el sistema de administracin a implementar debe cubrir esta posibilidad
y prestar un mejor desempeo, no tan slo grupal, sino a nivel personal como
trabajador; as se logra una reorganizacin de la forma de trabajo que beneficie
directamente al colegio para que pueda destacarse y obtener una estructura de
trabajo ms profesional y de calidad, de acuerdo a las exigencias actuales.
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A continuacin, a travs de un esquema FODA se conocen ms detalles del Colegio Clara Brincefield.
Fortalezas - Pertenecer a la Corporacin Bautista. - Constante contacto con tecnologas y multimedia.
- Ambiente laboral grato.
Oportunidades - Colegio de perfil cristiano - Ubicacin central en la comuna de Padre las Casas
- Postulaciones a Proyectos Subvencin Escolar Preferencial
(SEP).
Debilidades - Redundancia de informacin. - Poca seguridad de la informacin.
- Matriculas guardadas en planillas Excel. - Demora en entrega de notas.
Amenazas - Prdida de matrculas por falta de publicidad. - Matrculas limitadas por falta de infraestructura.
5.6 BENEFICIOS ESPERADOS La integracin a las nuevas formas de trabajo, en donde se utilizan las herramientas
y tecnologas, es evidentemente beneficiosa para cualquier entidad, en el desarrollo
del sistema de administracin para el Colegio Clara Brincefield sucede lo mismo,
pues un cambio de estas caractersticas genera bastantes oportunidades. Desde el
punto de vista interno al colegio, se logra ver que el ingreso de un sistema de gestin
aumenta la calidad de la organizacin, se acelera la capacidad de reaccin frente a
cambios del mbito educacional y cumple altas expectativas referentes al desarrollo
a lo largo del tiempo.
Este Proyecto representa el inicio para que el sistema de gestin se desarrolle de
forma definitiva y completa, pues puede soportar una mayor cantidad de procesos sin
ningn problema y se puede llegar a la altura de cualquier otro colegio en donde sus
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procesos sean voluminosos, sin perder dato alguno, ni tampoco perder el control de
la informacin.
Es de conocimiento de cualquier colegio que un sistema de gestin es beneficioso
para ellos, y ms si son colegios pequeos pero con un notable poder de expansin.
Para el Colegio Clara Brincefield, los beneficios aportados por el Proyecto son los
siguientes puntos:
Integrar al colegio en un nivel actualizado de tecnologas de trabajo.
Reformar, refrescar y mejorar la forma de trabajo dentro del colegio.
Optimiza procesos administrativos generales.
Logra mayor control de los procesos internos.
Ahorra tiempo a los profesores en una tarea tediosa como es el ingreso de
notas disminuyendo el tiempo que actualmente ocupan en esta labor.
Ordena el proceso de contabilidad y de gestin de las mensualidades.
5.7 ESTUDIO TCNICO
El estudio tcnico es el que tiene como finalidad incorporar al Proyecto el ptimo
desempeo de los recursos existentes dentro del colegio. Se intenta sacar el
mximo provecho de cualquier recurso existente, con el fin de destinarlos al buen
desempeo y funcionalidad del sistema de gestin a implementar, obteniendo
mltiples beneficios acadmicos y administrativos.
El objetivo es optimizar los recursos disponibles, con lo que se dispone dentro del
entorno del colegio, desde el momento en que se toma el dominio de stos, para
implementar el sistema de gestin, sin adquirir nuevas tecnologas debido a que se
instaurar un cambio dentro de ella.
Lo que importa mayoritariamente en este Proyecto, son los recursos del rea
informtica. Constatando lo anterior, se puede formar una base en la que es posible,
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comenzar el trabajo en estudio, ver las necesidades que existen dentro del colegio,
recuento de tecnologas propias para ayudar a la gestin y las herramientas con las
que se cuenta para enfrentar el cambio que se desea. Una vez que se hace el
estudio de factibilidad se formula una serie de propuestas tendientes a solucionar los
problemas detectados.
5.7.1 Situacin informtica actual
Se cuentan como activos del colegio los equipos de tipo hardware. Se encuentra implementada una sala de informtica, con alrededor de 18 computadores, 6
computadores para los administrativos del colegio, 30 notebook adquiridos en un Proyecto para entregar uno a cada profesor del establecimiento y 3 data show con sus respectivos telones.
En la sala de informtica se cuenta con un computador que administra la sala, marca
Olidata, que consta con CPU Intel Dual Core Pentium, 1GB de memoria RAM, y 80 GB de disco duro, tarjeta de red Ethernet con conector RJ45.
Los 6 computadores de los administrativos estn en proceso de renovacin, pues
estos son los primeros que el colegio adquiri y que aun estn en uso. Las
caractersticas de estos computadores son CPU Intel Pentium II, 256 MB de memoria RAM, y 40 GB de disco duro.
En el rea de redes, la sala de informtica posee 2 Switch2 de 12 puertos cada uno,
Cables de Par Trenzado (UTP) con conectores RJ45, rack3
2 Switch es un dispositivo digital de lgica de interconexin de
empotrado para mayor
seguridad de las conexiones de red. Se recomienda hacer algunas modificaciones en
la sala de informtica y en los computadores que se detallarn en el punto 5.7.5: Observaciones despus del estudio tcnico.
redes de computadores que opera en la capa de enlace de datos del modelo OSI.
3 Rack es un bastidor destinado a alojar equipamiento electrnico, informtico y de comunicaciones.
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5.7.2 Estimacin de los volmenes de informacin
Esta estimacin es referente a la informacin media utilizada en los procesos bsicos
dentro de la empresa. Para estimar los volmenes de informacin se transforman las
entidades en tablas, que son las encargadas de contener los datos que el usuario
ingresa; es importante guiarse por una media para que los datos tengan una holgura
de trabajo para los usuarios que utilicen el sistema de gestin. Para este propsito se
describen los parmetros necesarios a continuacin:
Nmero de tablas: Se estima por el flujo de informacin de los procesos hacia la Base de Datos; para el sistema de gestin a implementar se considerarn aproximadamente diecinueve tablas que abarcan todo el
sistema; la cantidad de tablas puede variar dependiendo de los procesos
requeridos o si se efectan cambios a medida que se va implementando la
solucin.
Tamao del registro por tablas: Se debe analizar la conveniencia de cada tabla en referencia, lo que ayudara a evitar conflictos en el ingreso de los procesos requeridos para que se ejecute una tarea. En la Base de Datos para
el sistema de gestin se tiene como promedio doce campos por tabla, aunque
es variable dependiendo de la funcionalidad de cada tabla dentro de la Base
de Datos. Nmero de ndices por tablas: El nmero de ndices depende
estrechamente de las tablas y de la misin que sta cumple dentro de la estructura del modelo relacional.
Crecimiento: se estima que el crecimiento de tuplas o registros de las tablas varan segn sus funciones, ejemplo: las matrculas se realizan una vez por
ao por lo que su crecimiento se estima en 2 cursos de 30 alumnos, los
dems alumnos slo cambian de curso. Se estima que la tabla nota es la que
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presenta un crecimiento lineal, pues cada alumno representa como mnimo 6
notas por cada asignatura y cada uno tiene como mnimo 8 asignaturas por
semestre, como se representa en la siguiente TABLA N1.
TABLA N1: TABLAS DE CRECIMIENTO Y RELACIN ALUMNOS-NOTAS TABLA DE CRECIMIENTO ALUMNOS-NOTAS
Alumnos Asignaturas N notas Notas x Asignaturas
1 8 6 48 Fuente: Propia (2011).
RELACIN ALUMNOS-NOTAS Alumnos Notas
1 48 10 480
100 4800 200 9600 600 28800
Fuente: Propia (2011).
En la FIGURA N7 se observa la relacin que existe entre el alumno y el nmero de
notas que este presenta por semestre acadmico.
FIGURA N7: GRFICO DE RELACIN ALUMNOS-NOTAS
Fuente: Propia (2011).
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5.7.3 Arquitectura hardware y software bsicos
Se trata de describir en forma detallada cada tipo de implemento al interior del
colegio que formar parte del proceso de implantacin del sistema de gestin, tanto
de equipos fsicos como de equipamiento de software. Este anlisis comenzar
entregando un orden de importancia dentro de la implementacin.
Servidor
Recursos Detalles
CPU CPU Intel Dual Core Pentium 2.0 GHz
Almacenamiento 80 GB
Memoria 1 GB
Sistema operativo
Recurso Detalles
Fabricante Windows
Versin XP profesional
Licencia Pagada
Componentes de red
Recursos Detalles
Servidor PostgresSQL versin 8.4
Switch Linksys Switch 16b SD216 10/100
Protocolo de comunicacin Lan
Descripcin Velocidad promedio
5.7.4 Herramientas disponibles para la construccin de la solucin
Para la implementacin del sistema de gestin se requieren herramientas dedicadas
al trato de la Base de Datos y tambin dedicadas a la codificacin de los lenguajes
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de programacin; todas stas son de distribucin libre, as es que no se asumen
costos en su utilizacin. Estas herramientas cuentan con el respaldo de ser muy bien
calificadas en su manejo, ya que son robustas en su arquitectura y no presentan
problemas de compatibilidad dentro del entorno en donde se van a implementar.
Base de Datos Detalles
Nombre PosgresSQL
Versin 8.4
Ao 4 de octubre del 2010
Tipo Licencia Distribucin libre
Servidor Detalles
Nombre Appserv
Versin 2.5.9
Ao 18 de julio del 2007
Tipo Licencia Distribucin libre
Editor de aplicaciones Web Detalles
Nombre Dreamweaver CS4
Versin 10.0 (Build 4117)
Ao 2008
Tipo Licencia Adobe system Integrated
Lenguaje Programacin Detalles
Nombre Dreamweaver CS4
Versin 10.0 (Build 4117)
Ao 2008
Tipo Licencia Adobe system Integrated
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5.7.5 Observaciones despus del estudio tcnico
Si bien el colegio cuenta con todo lo necesario para implementar una solucin
tecnolgica, se sugiere lo siguiente:
Renovar los computadores que poseen los administrativos, ya que ellos
tendrn la misin de alimentar el sistema con informacin personal de los
alumnos.
La compra de una UPS (fuente de suministro elctrico que posee una batera con el fin de seguir entregando energa a un dispositivo en el caso de
interrupcin elctrica) con el fin de respaldar de manera correcta la
informacin en el servidor ante la posibilidad de una interrupcin en el
suministro de electricidad en el colegio.
Adquisicin de un servidor de ltima tecnologa para asegurar la disponibilidad
en el sistema y la incorporacin de nuevas funcionalidades que requieran de
un mayor trfico de informacin.
5.7.6 Costo de operacin El software con que se cuenta dentro del establecimiento