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SISTEMA DE PAINEL VIRTUAL COM RESPOSTA TTIL
Allisson D`Ant Ramos Bastos
Dissertao de mestrado apresentada ao
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil, COPPE, da
Universidade Federal do Rio de Janeiro,
como parte dos requisitos necessrios para
a obteno do ttulo de Mestre em
Engenharia Civil.
Orientadores: Luiz Landau
Gerson Gomes Cunha
Rio de Janeiro
Dezembro de 2011
iii
Bastos, Allisson D`Ant Ramos
Sistema de Painel Virtual com Resposta Ttil / Allisson
D`Ant Ramos Bastos Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE,
2011.
XV, 106p.: Il; 29,7cm
Orientadores: Luiz Landau
Gerson Gomes Cunha
Dissertao (mestrado) UFRJ/ COPPE/ Programa de
Engenharia Civil, 2011.
Referncias Bibliogrficas: p. 100-106
1. Realidade Virtual. 2. Sistema ttil. 3. Realidade
Aumentada. 4. Visualizao 3D I. Landau, Luiz et.al. II.
Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPE, Programa
de Engenharia Civil. III. Ttulo.
iv
AGRADECIMENTOS
Aos Professores Luiz Landau e Gerson Gomes Cunha pela oportunidade e pela
orientao.
Ao Professor Gerson Gomes Cunha pelas idias e pelo auxlio em todo o processo.
Dra Maria Clia Santos Lopes, pelo auxlio e prestatividade.
A todos os amigos do Grupo de Realidade Virtual aplicada, em especial aos amigos
Cristiano Expedito, Gabriel Aprigliano Fernandez e Thiago Motta, por toda a boa
vontade e colaborao neste projeto.
v
Resumo da Dissertao apresentada COPPE/UFRJ como parte dos requisitos
necessrios para a obteno do grau de Mestre em Cincias (M.Sc.).
SISTEMA DE PAINEL VIRTUAL COM RESPOSTA TTIL
Allisson D`Ant Ramos Bastos
Dezembro / 2011
Orientadores: Luiz Landau
Gerson Gomes Cunha
Programa: Engenharia Civil
Este trabalho tem como finalidade desenvolver uma pesquisa para a criao de
um sistema de simulao e treinamento para a operao de painis de comando de
diversos setores na rea da indstria, tendo como caractersticas principais a utilizao
de um sistema de Realidade Virtual imersivo e interativo, atravs do uso de
equipamentos de visualizao e de um sistema de resposta ttil composto de
dispositivos reais de comando.
O estudo prope ainda a utilizao de um sistema de comando numrico
computadorizado para o controle dos movimentos do sistema ttil com o intuito de
permitir maior flexibilidade simulao, possibilitando o treinamento em painis
virtuais variados, modificando o sistema de acordo com as necessidades do treinamento.
vi
Abstract of Dissertation presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the
requirements for the degree of Master of Science (M.Sc.).
VIRTUAL PANEL SYSTEM WITH TACTILE FEEDBACK
Allisson D`Ant Ramos Bastos
December / 2011
Advisors: Luiz Landau
Gerson Gomes Cunha
Department: Civil Engineering
This work aims to develop a research creating a simulation and training system
to the control panels operation in various sectors in industrial area, having as main
features the use of an immersive and interactive Virtual Reality system, through the use
of display equipment and a tactile feedback system consisted of real devices command.
The study also proposes the use of a computerized numerical control system for
controlling the movements of the tactile system in order to allowing greater flexibility to
the simulation, and the training on various types of control panels, changing the system
according to the needs of the training.
vii
NDICE
CAPTULO I INTRODUO
I.1 Introduo..............................................................................................................1
I.2 Motivao..............................................................................................................2
I.3 Objetivos................................................................................................................3
I.4 Objetivos Especficos............................................................................................3
I.5 Relevncia e Justificativa.......................................................................................3
I.6 Definio do problema...........................................................................................4
I.7 Concepo do Projeto............................................................................................5
I.8 Composio do Sistema.........................................................................................6
I.9 Atividades..............................................................................................................6
I.9.1 Atividade 1.................................................................................................7
I.9.2 Atividade 2.................................................................................................7
I.9.3 Atividade 3.................................................................................................7
I.9.4 Atividade 4.................................................................................................8
I.10 Requisitos...............................................................................................................8
I.11 Resultados Esperados............................................................................................8
I.12 Organizao da Dissertao...................................................................................9
CAPTULO II ESTADO DA ARTE
II.1 Introduo............................................................................................................11
II.2 STO/CEL Sistema de Treinamento para Operadores de Centrais de
Distribuio de Energia Eltrica......................................................................................11
II.3 Bit9 Painis de Ensino......................................................................................13
II.4 MPRI Trainning System Group........................................................................15
II.5 UGV Unidade Geradora Virtual Usina de Tucuru Par............................16
viii
II.6 VAR Trainer (Versatile Augmented Reality Simulator).....................................18
II.7 Chrave (Chromakeyed Augmented Virtual Environment)..................................19
II.8 Sistema de Realidade Aumentada com Chroma Key para Simuladores.............20
II.9 Mesa de Controle Virtual para Treinamento de Operadores. Um Estudo de Caso
para um Simulador de Usina Nuclear..............................................................................22
II.10 Concluso do captulo..........................................................................................24
CAPTULO III ELEMENTOS DO SISTEMA
III.1 Introduo....................................25
III.2 Realidade Virtual e Aumentada ..........................................................25
III.2.1 Aplicaes em Treinamento.............................................29
III.3 Ambientes Virtuais Interativos............................................................................30
III.3.1 3dmax.......................................................................................................33
III.3.2 Adobe Director.........................................................................................34
III.3.3 DART.......................................................................................................36
III.4 Tcnicas de Composio de Ambientes O Chroma Key..................................36
III.5 Sistemas de Rastreamento de Movimento...........................................................38
III.5.1 Rastreamento tico com Marcadores Fiduciais......................................41
III.5.2 Cmera de captura Webcam..................................................................43
III.6 Sistema Ttil........................................................................................................44
III.7 Sistema de Controle CNC....................................................................................44
III.7.1 O sistema mecnico controlado por CNC................................................46
III.7.1.1 O conjunto mecnico de transmisso........................................46
III.7.1.2 Os motores de passo..................................................................48
III.7.2 O sistema eletrnico de controle..............................................................50
III.7.2.1 Placa de controle.......................................................................50
III.7.2.2 As placas de comando de motores............................................52
ix
III.8 Dispositivos Visuais O visor HMD..................................................................53
CAPTULO IV CONCEPO DO PROJETO
IV.1 Introduo............................................................................................................56
IV.2 O Ambiente Virtual Interativo.............................................................................57
IV.2.1 Modelagem Tridimensional.....................................................................57
IV.2.2 Construindo o AV - O Director................................................................58
IV.2.3 A Realidade Aumentada..........................................................................59
IV.3 O rastreamento e a Interao...............................................................................60
IV.3.1 O DART..................................................................................................60
IV.3.2 Os marcadores fiduciais...........................................................................61
IV.4 O Sistema Ttil....................................................................................................62
IV.5 O Sistema CNC....................................................................................................64
IV.5.1 Projeto e construo da estrutura............................................................66
IV.5.2 Projeto e construo do conjunto mecnico............................................67
IV 5.2.1 Conjunto de transmisso...........................................................67
IV.5.2.2 Motores de passo....................................................................71
IV.5.3 Projeto e montagem do conjunto eletrnico...........................................72
IV.5.4 Integrao com o rastreamento................................................................74
IV.6 A Imerso.............................................................................................................75
IV.6.1 O Hmd.....................................................................................................75
IV.7 Configurao Geral do Sistema...........................................................................76
CAPTULO V IMPLEMENTAO DO SISTEMA
V.1. Teste 01 Teste da Realidade Aumentada..........................................................79
V.2 Teste 02 Teste do CNC.....................................................................................81
x
V.3 Teste 03 Teste de integrao RA e CNC..........................................................83
V.4 Teste 04 Teste da interao...............................................................................86
V.5 Teste final............................................................................................................89
CAPTULO VI RESULTADOS E CONSIDERAES FINAIS
VI.1 Concluses...........................................................................................................92
VI.2 Consideraes finais............................................................................................95
VI.3 Implementaes futuras.......................................................................................96
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................100
xi
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Painel de usina nuclear e de usina hidreltrica.................................................1
Figura 2 - Treinamento em ambiente real de trabalho.......................................................2
Figura 3 - Painel real de operao do HVDC .................................................................12
Figura 4 O simulador desenvolvido para treinamento..................................................13
Figura 5 Painis de ensino Bit9....................................................................................14
Figura 6 Painel de simulao da sala de motores MRPI .............................................16
Figura 7 O mdulo educativo da UGV.........................................................................17
Figura 8 O mdulo de manuteno da UGV................................................................18
Figura 9 O VAR Trainer...............................................................................................19
Figura 10 Piloto treinando no Chrave dentro da cabine...............................................20
Figura 11 Tecido para uso do Chrave sobre cabine real...............................................20
Figura 12 - O sistema aplicado em um simulador de guindaste.....................................21
Figura 13 - A viso do usurio do sistema......................................................................22
Figura 14 - A mesa virtual de controle............................................................................23
Figura 15 - Rplica de mesa de controle para simulao (KAERI) / Coria...................23
Figura 16 Simulador de vo.........................................................................................26
Figura 17a Elementos de RA em competies de natao...........................................27
Figura 17b Elementos de RA em competies de baseball..........................................27
Figura 18 Capacete com RA para pilotos.....................................................................28
Figura 19 Exemplo de uso de RA como manual de montagem de brinquedo.............28
Figura 20 Continum de Milgram..................................................................................29
Figura 21 Uso de RA em treinamento de manuteno.................................................30
xii
Figura 22 A interface do 3dmax...................................................................................33
Figura 23 Exemplo de animao famosa produzida com o 3dmax..............................34
Figura 24 Exemplo de modelo com marcador em RA.................................................35
Figura 25 - RA em telejornais grfico de previso do tempo.......................................37
Figura 26 A montagem do Chroma key.......................................................................38
Figura 27 O wii remote.................................................................................................39
Figura 28 Rastreamento tico com leds.......................................................................40
Figura 29 Dispositivo inercial IS-1200 da Intersense..................................................41
Figura 30 Marcador fiducial.........................................................................................42
Figura 31 RA com dois marcadores.............................................................................43
Figura 32 A A Lifecam HD..........................................................................................43
Figura 33 A Cyber Grasp..............................................................................................44
Figura 34 Fresa realizando produo e peas prontas..................................................45
Figura 35 Exemplo de pea sendo usinada...................................................................46
Figura 36 sistemas mecnicos: fusos, polias e cremalheira..........................................47
Figura 37 Exemplo de mquina com sistema de fusos.................................................47
Figura 38 Mquina CNC trabalhando no corte de material..........................................48
Figura 39 Motor de passo.............................................................................................48
Figura 40 Funcionamento do motor de passo...............................................................49
Figura 41 Os passos do motor......................................................................................49
xiii
Figura 42 O Arduino.....................................................................................................51
Figura 43 A smc-u-pro.................................................................................................52
Figura 44 O Hmd de Ivan Sutherland...........................................................................53
Figura 45 Evoluo dos Hmds......................................................................................54
Figura 46 O ambiente de produo no 3dmax..............................................................58
Figura 47 Exemplo de RA com dois marcadores.........................................................60
Figura 48 A arquitetura do DART................................................................................61
Figura 49 Sistema de posicionamento e rastreamento com marcadores......................62
Figura 50 A Cyber Grasp sendo utilizada....................................................................63
Figura 51 O sistema ttil com comandos reais / exemplo de painel real......................63
Figura 52 Exemplo de mquina CNC de pequeno porte..............................................65
Figura 53 A estrutura do prottipo molde impresso e pea em produo.................66
Figura 54 Encaixe da estrutura.....................................................................................67
Figura 55 A castanha e o fuso roscado.........................................................................68
Figura 56 Encaixe dos fusos nos rolamentos................................................................69
Figura 57 Acoplamento comercializado e acoplamento utilizado................................69
Figura 58 Os elementos do conjunto mecnico do CNC..............................................70
Figura 59 O motor de passo utilizado...........................................................................72
Figura 60 O conjunto eletro-eletrnico utilizado.........................................................73
Figura 61 Interface do software de controle do Arduino e as linhas de comando.......74
xiv
Figura 62 Hmd com cmera aclopada..........................................................................76
Figura 63 Esquema de visualizao geral dos elementos do trabalho..........................76
Figura 64 Esquema de visualizao geral do funcionamento do trabalho...................77
Figura 65 Ilustrao do sistema em funcionamento.....................................................77
Figura 66 O posicionamento do painel virtual.............................................................79
Figura 67 A utilizao de dois marcadores na mesma cena.........................................80
Figura 68 Movimentando o conjunto atravs do teclado.............................................81
Figura 69 Exemplos de sistemas de transmisso possveis..........................................82
Figura 70 Movimentando o conjunto mecnico atravs do mouse..............................83
Figura 71 Limite grfico de movimento do mouse na tela no Director.......................84
Figura 72 Conjunto mecnico acompanha o movimento do marcador........................85
Figura 73 Avatar representando a mo do usurio.......................................................87
Figura 74 Objeto real a frente do marcador aparece atrs da imagem virtual..............87
Figura 75 Diagrama dos marcadores utilizados...........................................................88
Figura 76 Marcador posiciona avatar no espao virtual com relao ao usurio.........88
Figura 77 Sistema completo.........................................................................................90
Figura 78 Outros tipos de marcadores..........................................................................93
Figura 79 Dispositivo inercial de rastreamento............................................................94
Figura 80 Cmera NX-Ultra.........................................................................................94
Figura 81 HMD com cmera embutida........................................................................95
xv
Figura 82 O wii-remote................................................................................................97
Figura 83 O Kinect.......................................................................................................98
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Comparao entre Hmds................................................................................55
Tabela 2 Custo aproximado de produo do prottipo.................................................78
1
CAPTUO I - INTRODUO
I.1- Introduo
As atividades industriais, mesmo as de pequena escala de produo, em geral
envolvem processos de produo com alto custo e tambm com altos nveis de preciso
de operao. Essas caractersticas em geral representam a necessidade de uma mo de
obra bem treinada e especializada em diferentes sub-reas do processo produtivo.
Alm disso, muitas atividades industriais envolvem altssimos riscos de acidentes de
trabalho. Entre as atividades industriais com altos custos e riscos podemos citar a
operao de painis de controle de temperatura de caldeiras em diversos tipos de
indstrias, painis do ramo automobilstico, painis de controle de operaes em portos,
painis de usinas hidreltricas (figura 1), de usinas nucleares (figura 1), usinas
petroqumicas, entre diversos outros exemplos.
Figura 1 painel de usina nuclear e de usina hidreltrica
Todas essas caractersticas apontam para a necessidade de um treinamento que,
alm de no interromper o processo produtivo, no oferea riscos aos usurios e
tambm represente uma alta qualidade de simulao e aprendizado, garantindo
capacitao mxima aos profissionais. A partir de todos esses fatores o uso de um
ambiente virtual de simulao se apresenta como excelente opo, pois alm de garantir
a segurana dos treinandos e a no interrupo das atividades industriais, tambm
possui a flexibilidade de trabalhar-se em um ambiente totalmente controlvel, onde
possvel simular diferentes atividades dentro do vasto campo da indstria, atravs de
recursos tecnolgicos capazes de representar de maneira bem prxima o ambiente real
de trabalho.
2
I.2- Motivao
Desde os primeiros experimentos nas dcadas de 50 e 60, considerados
pioneiros, at os dias atuais, as tecnologias no campo da Realidade Virtual evoluram de
forma grandiosa, passando pelos altos investimentos dos ramos militares e
desenvolvendo produtos cada vez mais acessveis ao usurio comum, como os recursos
hoje aplicados em consoles de jogos e computador.
Embora at hoje a tecnologia da Realidade Virtual seja diretamente associada a
um alto custo de trabalho, as suas vantagens so cada vez mais evidentes num mercado
que se configura cada vez mais especializado, exigindo uma mo de obra cada vez mais
instruda. Mesmo com todas essas caractersticas, ainda hoje existem muitos casos de
indstrias de alta produo com determinados processos de alta periculosidade, onde o
treinamento realizado de maneira precria ou bsica, ou em alguns casos quase
inexistente, sendo feito durante a execuo da prpria atividade. A figura 2 demonstra
um treinamento sendo realizado de forma direta no painel real de operao.
Figura 2 Treinamento em ambiente real de trabalho
Dentro desse contexto a motivao para a realizao do trabalho foi a
formulao de uma pesquisa direcionada s necessidades do vasto ramo da indstria,
analisando e aplicando os recursos tecnolgicos disponveis na rea da Realidade
Virtual para a gerao de um sistema de treinamento verstil e que permita uma
continuidade de pesquisa, abrindo inclusive possibilidade para trabalhos futuros
3
especficos nas diversas reas da indstria no mercado, sejam elas de alto ou baixo
custo, larga ou pequena escala, maior ou menor risco, etc.
I.3- Objetivos
O objetivo deste trabalho desenvolver um sistema de treinamento para
operadores de painis de comando na rea industrial em geral, utilizando um ambiente
virtual de simulao com uma resposta ttil aos usurios.
I.4- Objetivos especficos
Desenvolver um sistema de simulao capaz de fornecer uma resposta ttil com
baixo custo de implementao e que, utilizando tcnicas da rea de realidade virtual e
aumentada combinadas com um sistema de posicionamento controlado por computador
(CNC), permita simular diferentes painis de comando industriais com o intuito de
fornecer treinamento e capacitao aos profissionais desse ramo de atividade.
Apresentar solues e recursos possveis de incorporao ao sistema que
garantam maior imerso e melhor interao, como uma interface no convencional por
exemplo, possibilitando o uso de um ambiente virtual com alto nvel de simulao da
realidade.
I.5- Relevncia e justificativa
Inmeras atividades industriais controladas por painis de comando envolvem
processos com custos e riscos altssimos. Como dito, apesar disso as empresas nem
sempre possuem um sistema de formao e treinamento adequado que garanta um bom
aprendizado aos operadores envolvidos nesse ramo de atividade. Falhas consequentes
no processo de trabalho podem gerar alm de um baixo rendimento e produo, grandes
prejuzos e, at em casos piores, acidentes de trabalho.
Ainda hoje muitos treinamentos so realizados de forma terica, processo que,
embora represente ganho, pode ser considerado frgil e incompleto [1]. Outros
4
treinamentos fornecem aulas prticas, porm com atividades e interfaces que
transmitem o conhecimento, mas no simulam a interao e o processo real do ponto de
vista cognitivo do usurio.
Treinamento o esforo planejado de uma organizao para facilitar a
aprendizagem de comportamentos exigidos pelo trabalho [2]. Dentro desse conceito
pode-se perceber que determinados ramos da atividade industrial exigem muita preciso
e um mnimo de falhas, o que revela a importncia de um sistema que fornea o
mximo de realismo aos aprendizes. nesse contexto que se insere a utilizao de um
ambiente virtual de simulao.
A oportunidade de se criar um ambiente de treinamento que possua
caractersticas realsticas do ambiente de trabalho e com o qual o usurio pode interagir
de forma muito semelhante ao seu processo real de operao, atravs de imerso visual
e ainda sensao ttil, representa um processo de aprendizado mais intuitivo onde o
usurio pode absorver o conhecimento de maneira mais fcil e direta, visualizando uma
atividade muito prxima da situao real de trabalho.
Os avanos nos sistemas de treinamento representam no s uma oportunidade
de aperfeioamento de processos de trabalho e de profissionais, como tambm podem
ser vistos como um investimento na formao de novos trabalhadores mais capacitados,
o que vm sendo uma necessidade e uma exigncia no mercado de trabalho em geral
nos ramos das indstrias de alta tecnologia.
I.6- Definio do problema
Ambientes Virtuais em treinamentos j so realidade a alguns anos. Porm ainda
na atualidade, mesmo com todo o avano da informtica, em muitos casos ainda
representam um alto custo de investimento, inviabilizando o seu uso, visto que devem
comportar a escala da produo industrial [3]. Outro problema enfrentado na
implementao de um sistema desse tipo a aceitao por parte dos usurios, sejam eles
treinadores ou treinandos, pois deles a avaliao que vai qualificar a usabilidade do
sistema proposto. Em muitos casos os recursos virtuais utilizados so orientados a
especialistas, ou seja, os usurios leigos em muitos casos - dispendem muito tempo
para aprender a prpria ferramenta [3].
5
Estes fatores indicam a necessidade da implementao de um sistema que possua
uma interao quanto mais realstica possvel e com custos menores, pois assim se
garante, alm de um processo de aprendizado mais intuitivo, uma proximidade maior
com o ambiente de trabalho dos avaliadores.
Dentro da realidade das atividades industriais encontramos diversos fatores que
apontam para a necessidade do uso de treinamentos de simulao virtual, e mais alguns
que demonstram as dificuldades ainda existentes para a sua implementao. So eles:
Evidncias da necessidade:
. Fatores de risco aos trabalhadores envolvidos nas determinadas atividades.
. Atividades que exigem alta preciso e portanto operrios altamente
capacitados.
. Alto custo envolvido em determinadas operaes.
. Inexistncia de treinamentos satisfatrios.
Dificuldades de implementao:
. Atividades que requerem o desenvolvimento de sistemas especficos de
treinamento.
. Grande diversidade de painis de comando
. Alto custo de implementao de alguns equipamentos de simulao virtual.
. Aceitao dos usurios.
I.7- Concepo do projeto
A partir dos problemas encontrados a concepo do projeto aponta para o
desenvolvimento de um sistema com custos reduzidos e que seja capaz de fornecer o
mximo de imerso e realidade de interao ao usurio. Alm de possuir a flexibilidade
6
de representar diferentes painis de comando, o que permite seu uso em diversos casos
de simulao relativos a diferentes atividades em ramos tambm diversos da indstria.
A construo de um ambiente virtual com resposta ttil configurou-se portanto
como uma qualidade de maior compromisso cognitivo em relao simulao. A
utilizao de um sistema de posicionamento controlado por computador permite
configuraes diversas para simulaes de diferentes painis industriais. A percepo
visual atravs de um visor do tipo Hmd garante maior imerso ao treinando. O uso de
uma interface no convencional onde o usurio pode interagir com o ambiente virtual
atravs de seus prpios movimentos, ou seja, de maneira idntica situao real de
trabalho caracteriza-se como uma possibilidade de garantir maior realismo ao
treinamento.
I.8- Composio do sistema
Basicamente os elementos que compem o sistema so: Dispositivo de sada de
vdeo ou visor (Hmd) que fornece a visualizao e imerso ao usurio no ambiente de
treinamento virtual, sistema ttil com painel com botes reais com movimento
controlado por computador (CNC), sistema de rastreamento de movimento do usurio
formado por um conjunto de marcadores e uma cmera de captura, sistema de insero
e interao do usurio, ambiente virtual interativo controlado por um aplicativo
especfico capaz de integrar todas as partes, aplicativos de extenso capazes de
integrar os diferentes elementos utilizados, um computador que controla todos os
dispositivos utilizados.
I.9- Atividades
O projeto prope o desenvolvimento de um sistema de treinamento para
operadores de painis de comando industriais, atravs da construo de um prottipo de
simulao que utiliza um ambiente virtual, um sistema que garante uma resposta ttil ao
treinamento com menores custos, equipamentos de rastreamento de movimento e
equipamentos de interao que possibilitam imerso e interatividade ao usurio. O
processo de trabalho da pesquisa envolve as seguintes atividades:
7
. Pesquisa sobre os recursos da Realidade Virtual disponveis atualmente;
. Pesquisa sobre os itens especficos do sistema definio do sistema;
. Construo do prottipo;
. Testes de avaliao do prottipo.
I.9.1- Atividade 1:
Pesquisa e anlise geral sobre os recursos e dispositivos disponveis para a
construo do sistema, entre eles os recursos especficos de Realidade Virtual, como
dispositivos de sada de vdeo em especfico os visores do tipo Hmd existentes,
dispositivos de rastreamento, alm dos recursos de aplicativos (softwares) disponveis
para realizao do trabalho. E ainda os demais recursos, como os utilizados para a
construo do sistema CNC e do prottipo de teste, entre eles as peas mecnicas e
dispositivos eletrnicos disponveis.
I.9.2- Atividade 2:
Definio dos elementos que compem o sistema com consequente pesquisa e
anlise especfica dos mesmos, considerando seus processos de implementao, so
eles: o sistema de controle por computador (CNC) e suas partes, considerando o projeto
para constru-lo com os elementos escolhidos; dispositivos e tcnicas de rastreamento,
considerando seus funcionamentos; recursos e aplicativos da informtica disponveis
para a integrao das partes do sistema e ainda os recursos utilizados para a gerao de
um ambiente virtual que integre todos os elementos, considerando todo o aprendizado a
respeito da utilizao destes recursos.
I.9.3- Atividade 3:
Incio da construo do prottipo a partir da pesquisa e definio dos elementos,
considerando as possibilidades de combinao dos recursos encontradas em pesquisa.
Esta atividade pode ser dividida nas seguintes partes:
8
- Construo do sistema mecnico: construo e montagem dos elementos que
compem a parte mecnica do prottipo, entre elas esto a estrutura fsica de suporte, as
guias, fusos roscados, motores e os prpios botes de comando que simulam botes
reais de painis de operao.
- Construo do sistema eletrnico: montagem do conjunto eletrnico
responsvel pela comunicao entre o prottipo e o computador.
- Aplicativos de interface: Determinao e produo de aplicativo que
comunica-se com o sistema eletrnico e controla os movimentos do prottipo por CNC.
- Construo do Ambiente Virtual : Definio dos softwares e produo do
cenrio virtual, bem como o desenvolvimento da interao e composio de imagens
para a realizao final do ambiente de simulao.
- Finalizao do prottipo Integrao das partes: Montagem final com a
reunio de todos os elementos do sistema.
I.9.4- Atividade 4:
Testes de aprimoramento e validao do sistema.
I.10- Requisitos
O sistema deve proporcionar aos usurios:
- Boa visualizao dos componentes de um painel de comando industrial;
- Sensao ttil dos comandos de operao do painel;
- Imerso do usurio no ambiente.
- Correspondncia visual e de interao entre o ambiente real e virtual
I.11- Resultados esperados
Boa visualizao dos componentes virtuais de simulao;
9
Boa resposta ttil ao usurio;
Sensao de imerso durante a interao no ambiente virtual de treinamento;
Possibilitar a simulao de diferentes tipos de painis de comando;
Reduo de custos e dimenses em relao simuladores em geral para as
atividades treinadas;
Funcionamento do prottipo que qualifique o sistema para ser aplicado como
mtodo de criao de ambientes de simulao das atividades estudadas.
Simplificao do processo de produo de sistemas de simulao de painis
industriais, atravs da utilizao de diferentes painis virtuais no mesmo
sistema.
I.12- Organizao da dissertao
O texto da dissertao est organizado em cinco captulos distribudos da
seguinte forma:
Captulo 1- So apresentadas as linhas gerais da dissertao, entre eles a
motivao, os objetivos, a problematizao, concepo do projeto, definio das
atividades a serem realizadas, alm dos requisitos e resultados esperados.
Captulo 2- Neste captulo so apresentados alguns projetos similares ao trabalho
proposto, detalhando suas qualidades e suas capacidades com relao aos objetivos da
pesquisa.
Captulo 3- Apresenta um embasamento terico sobre os conceitos, tcnicas e
dispositivos utilizados, demonstrando os recursos disponveis no campo geral da
Realidade Virtual, explorando suas caractersticas e suas aplicaes nos elementos que
compem o sistema, definindo de maneira mais detalhada as partes do trabalho e seus
funcionamentos.
Captulo 4- Este captulo trata da metodologia de construo do trabalho,
demonstrando as etapas da concepo do projeto e a evoluo da pesquisa.
Captulo 5- Trata dos testes de implementao do trabalho, demonstrando todo
o processo durante a realizao dos mesmos.
10
Captulo 6- Apresenta os resultados obtidos nos testes, as consideraes finais
do trabalho e as possibilidades futuras de implementao.
11
CAPTULO II ESTADO DA ARTE
II.1- Introduo:
A utilizao de treinamentos em indstrias algo primordial e de fato no
representa novidade, porm esses processos geralmente so desenvolvidos dentro das
prprias empresas em muitos casos de maneira informal ou dentro de um contexto
rotineiro, ou seja, a necessidade de um treinamento melhor preparado e que fornea uma
idia muito prxima da operao real dos painis industriais ainda muito presente. A
utilizao de ambientes virtuais para esses treinamentos no uso de painis industriais de
comando em geral algo mais raro ainda, poucos projetos foram desenvolvidos nesse
sentido, mas existem alguns casos de reas especficas de outros setores nas quais o uso
de simuladores de treino com realidade virtual j representa uma realidade, pois os
mesmos so comercializados por diversas empresas ao redor do mundo. A rea
martima e porturia um exemplo dessa realidade.
Alguns estudos existentes apontam na direo de uma melhoria nesse setor. Este
captulo tem a finalidade de descrever alguns desses exemplos encontrados na pesquisa
sobre treinamento e aprendizado para o trabalho com painis de comando, explorando
quais elementos e tcnicas existem atualmente em diversas reas dentro do contexto de
simulao e treinamento e explorando quais caractersticas podem ser implementadas.
II.2- STO CEL (Simulador para treinamento de operadores de centrais de
distribuio de energia eltrica):
Projeto [4] desenvolvido por grupo de pesquisadores da Universidade Federal de
Itajub com o intuito de treinar operadores de Furnas. O projeto tinha como objetivo
simular situaes reais a partir de dados de eventos j ocorridos durante operaes do
chamado elo HVDC, sigla em ingls que significa corrente contnua de alta voltagem. A
proposta era fornecer um equipamento de treinamento que simulasse a estrutura fsica e
as atividades de uma mesa de comando (figura 3). As atividades empenhadas nesse
posto de trabalho apresentam-se como de alto risco e custo tambm, o que representou
uma necessidade para a implementao do estudo.
12
O objetivo do projeto era portanto criar um painel virtual que possibilitasse
simular situaes reais da operao de um centro de distribuio de energia eltrica e
que permitisse a interao dos usurios. Foi utilizado um conjunto de telas de cristal
lquido do tipo sensvel ao toque (touch screen), onde era possvel a percepo dos
eventos e a ao dos usurios. O sistema contava ainda com telas de visualizao onde
era possvel ler tutoriais de treinamento e ainda com manuais de uso e de treinamento
(figura 4). O resultado final do estudo ainda previa testes para os operadores para
avaliar o conhecimento adquirido na utilizao do sistema de treinamento.
O projeto foi implementado e utilizado pela empresa para o treinamento de
operadores das usinas de Foz e de Ibina.
Figura 3 Painel real de operao do HVDC
13
Figura 4 O simulador desenvolvido para treinamento
Comparando-se este projeto com o trabalho proposto nesta dissertao pode-se
destacar algumas semelhanas, entre elas: a aplicao em um painel de usina
hidreltrica, o uso de um painel virtual que simula os comandos reais e principalmente o
objetivo de fornecer treinamento aos usurios de um painel de controle. Porm algumas
diferenas se destacam como o uso de visualizao no imersiva, o uso de uma interface
mais simples de relao com usurio, com a utilizao de telas sensveis ao toque, entre
outras.Ou seja, possvel perceber que o STO fornece ao treinamento uma visualizao
dos processos de utilizao do painel de controle, porm no possui como caracterstica
o uso de um ambiente mais imersivo e com uma interao mais intuitiva. Estas
caractersticas definem o Sistema de Painel Virtual com Resposta Ttil como um
projeto mais complexo e mais abrangente, pois prope a utilizao de uma interface no
convencional e mais imersiva, onde o usurio levado a um ambiente virtual de
treinamento no qual possvel interagir de forma idntica s situaes reais de trabalho.
II.3- Bit9 Painis de ensino:
Dependendo do ramo de atuao algumas das atividades de alto risco j possuem
determinados tipos de treinamento desde a formao dos profissionais antes deles
chegarem ao mercado de trabalho. Alguns centros de formao e escolas de preparao
de profissionais utilizam painis de treinamento para ensino das atividades. Esses
14
painis so comuns em escolas de formao tcnica na rea de eltrica de alta voltagem
por exemplo.
A produo desses produtos em geral direcionada para ramos especficos,
sendo produzidos painis diversos com aplicaes diferenciadas para cada atividade,
cada um com suas especificidades, ou seja, no existe um produto genrico que
possibilite um treinamento vasto com relao aos diferentes tipos de painis existentes.
Algumas empresas como a Bit9 [5] produzem painis e equipamentos didticos
para reas como eletrnica, eltrica, telemtica, telecomunicaes, automao, entre
outros, com o objetivo de atender a demanda de treinamento em escolas de formao
tcnica especializada (figura 5).
Figura 5 Painis de ensino Bit9
O uso dos painis de ensino na formao de profissionais pode ser caracterizado
como uma simulao que, assim como no projeto proposto nesta dissertao, utiliza
comandos reais de operao, porm pode-se destacar como caracterstica menos
imersiva destes painis a no utilizao de um ambiente virtual de simulao que
garanta ao usurio uma visualizao mais completa do ambiente real de trabalho e dos
processos de utilizao do painel em situaes reais. Ou seja, no caso dos painis de
ensino possvel perceber uma resposta ttil ao usurio, com a utilizao de comandos
15
idnticos aos reais de operao, porm este sistema fornece ao treinamento uma
visualizao muito simples do processo de uso destes comandos.
II.4- MPRI Trainning System Group
Empresa norte-americana especialista no desenvolvimento de equipamentos de
simulao de atividades martimas. Entre diversos simuladores voltados para essa rea
esto os simuladores de ancoragem para a rea offshore, os de operao de guindastes,
os simuladores para sala de comando de navios e o que mais se aproxima do trabalho
proposto: o simulador de operao de salas de mquinas de navios.
O simulador de controle dos motores desenvolvido pela MPRI [6] pode ser
utilizado desde o nvel bsico de treinamento, a ser utilizado em um computador
comum, ou seja, com uma interface simples e com treinamento apenas dos processos,
pode tambm ser utilizado com mltiplos computadores, ou seja, para treinamento de
equipes de operadores, ou ainda ser utilizado no modo completo onde os treinandos
podem perceber os processos e interagir com os mesmos atravs de comandos reais de
operao (figura 6), usando uma rplica fsica de um painel real de controle e ainda
compreender o funcionamento dos sistemas atravs de rplicas em tamanho real dos
motores.
O simulador foi projetado para que seja facilmente mantido e ampliado para
acompanhar a evoluo da tecnologia marinha e legislao martima e fornece
treinamento para atividades de rotina como operaes dos motores de propulso em
manobras at operao dos motores em casos de emergncia.
16
Figura 6 Painel de simulao da sala de motores MRPI
O sistema de treinamento desenvolvido pela MRPI caracteriza-se como mais
completo principalmente pela variedade de nveis de simulao possveis graas aos
diversos dispositivos utilizados, porm possvel perceber diferente do sistema
proposto neste trabalho, a utilizao de comandos reais no est associada a um
ambiente virtual com uma interface no convencional, ou seja, a simulao
desenvolvida se caracteriza como mais simplificada.
II.5- UGV Unidade Geradora Virtual Usina de Tucuru Par
Projeto desenvolvido pelo Laboratrio de Realidade Virtual da Faculdade de
Engenharia da Computao da Universidade Federal do Par. Tem como finalidade
desenvolver um sistema educacional de Realidade Virtual para o estudo e treinamento
de procedimentos de manuteno de uma Unidade Hidreltrica de Energia, utilizando
como estudo de caso as plantas da UHE (Unidade Hidreltrica de Energia) da Usina de
Tucuru, segunda maior do pas e quinta do mundo. O estudo [7] teve seu incio em
2005.
O resultado do estudo consiste num sistema que utiliza a chamada realidade
virtual desktop, ou seja, que utiliza dispositivos de interface comuns a um computador
17
pessoal. O usurio portanto percebe o ambiente atravs da tela do computador e interage
com os dados atravs dos perifricos comuns de trabalho.
O projeto foi desenvolvido com dois mdulos constituintes: mdulo educativo e
mdulo de manuteno. No primeiro (figura 7) o treinando visualiza as partes distintas
que compe a UHE, ou seja, este mdulo tem a funo de oferecer uma viso geral da
unidade possibilitando ao usurio uma percepo das partes integrantes do conjunto. No
segundo, denominado mdulo de manuteno (figura 8), o treinamento realmente
efetuado, sendo possvel escolher entre trs modos de treino, segundo o nvel de
conhecimento do usurio.
Figura 7 O mdulo educativo da UGV
No modo Manuteno Automtica o treinando visualiza, atravs de uma
animao, todo o processo a ser efetuado. No modo Treinamento Guiado o usurio pode
mover-se dentro do espao virtual e efetuar a manuteno, entretanto o sistema exibe
comandos informando cada a passo a ser seguido. No modo Treinamento Exploratrio o
treinando age por conta prpria e o sistema informa apenas se cada passo efetuado est
correto ou no, permitindo ou no que o usurio passe para o passo seguinte.
18
Figura 8 O mdulo de manuteno da UGV
O treinamento proposto pela UGV oferece uma visualizao da cadeia de dados
dos processos conforme ocorre a interao. Portanto o usurio absorve as informaes
de maneira visual, atingindo um nvel mais alto de percepo do que em treinos
convencionais com documentos impressos, porm ainda no percebe as atividades de
maneira similar execuo real dos procedimentos. Isso se deve s limitaes de
interface da realidade virtual desktop.
II.6- VAR Trainer (Versatile Augmented Reality Simulator)
O VAR Trainer [8] foi um projeto de simulao desenvolvido entre 2004 e 2007
em uma parceria entre associaes empresariais europias, entre elas a AEP
(Associao Empresarial de Portugal) e a AECOPS (Associao das empresas de
Construo e Obras Pblicas) e algumas empresas, entre elas a espanhola Ikerlan que
produziu os simuladores.
O VAR Trainer (figura 9) um sistema de treinamento para operadores de
maquinaria pesada da rea de construo civil que combina a aplicao de comandos
reais, que simulam a ao do equipamento, e um ambiente virtual inserido pela tcnica
de chroma key, ou seja, o sistema utiliza a realidade aumentada para inserir dados
visuais virtuais em uma cabine real de simulao. O conjunto conta ainda com uma base
mvel que aumenta a imerso e a realidade do treinamento para o usurio.
19
Figura 9 O VAR Trainer
A figura 9 apresenta o espao externo do VAR Trainer - onde possvel
perceber a utilizao de uma cabine real de operao, e o espao interno - onde
possvel ver o ambiente real, onde o usurio est situado, e o dispositivo visual
utilizado.
II.7- Chrave (Chromakeyed Augmented Virtual Environment)
Desenvolvido pelo Modeling Virtual Environments and Simulation (MOVES),
instituo de pesquisa situado na Escola de Ps-graduao Naval (Naval Postgraduate
School) em Monterrey Califrnia Estados Unidos em parceria com o USMC (U.S.
Marine Corps), o Corpo de fuzileiros navais norte americano.
Este projeto [9] tinha como finalidade produzir um simulador de navegao de
helicptero utilizando Realidade Aumentada associada a um sistema chroma key com
um tecido azul, que permite inserir o usurio e os comandos da aeronave no ambiente de
treinamento, alm da imerso atravs de um visor do tipo Hmd com uma cmera
acoplada.
O primeiro prottipo do Chrave foi desenvolvido como uma forma barata e
porttil de adaptar qualquer aeronave como um simulador de treinamento, atravs de um
ambiente virtual gerado por um computador comum, um visor Hmd (figura 10) e um
tecido azul como chroma key colocado sobre as janelas da aeronave (figura 11).
20
Figura 10 Piloto treinando no Chrave dentro da cabine
Figura 11 Tecido para uso do Chrave sobre cabine real
II.8- Sistema de Realidade Aumentada com Chroma Key para Simuladores:
Trabalho [10] realizado por Mrio Luiz Ribeiro no ano de 2009, pelo Programa
de Engenharia Civil da COPPE - UFRJ, como dissertao de mestrado, que consiste em
um projeto para desenvolvimento de um sistema de simulao que utiliza a composio
21
de imagens virtuais com imagens reais captadas do prprio usurio, criando um
ambiente de simulao com maior imerso e realidade, inserindo o prprio usurio na
cena virtual de treinamento.
Alm das imagens do usurio, so inseridas tambm as imagens captadas dos
controles reais do simulador, ou seja, o resultado final uma simulao que mistura a
utilizao de rplicas de comandos reais de operao com imagens virtuais do ambiente
simulado e com as imagens reais do prprio usurio e das rplicas dos comandos.
Assim como nos dois projetos anteriores foi utilizada neste trabalho uma
associao dos recursos da Realidade Aumentada com a tcnica do Chroma key. Esta
associao permitiu a criao do ambiente misto de imagens reais e virtuais. Para a
visualizao deste ambiente foi tambm utilizado um dispositivo de visualizao do tipo
Hmd com uma cmera de captura acoplada.
Os testes de implementao das tcnicas estudadas para o Sistema de Realidade
Aumentada com Chroma Key foram realizados em um simulador de guindastes de porto
tambm desenvolvido na COPPE/UFRJ (figura 12) e provaram a eficcia da utilizao
dos recursos e conhecimentos empregados no trabalho, criando um sistema genrico
capaz de adaptar-se a simuladores variados, incorporando maior realidade e imerso ao
treinamento.
Figura 12 O sistema aplicado em um simulador de guindaste
22
Figura 13 a viso do usurio do sistema
A figura 13 demonstra a viso do prprio usurio, percebendo um ambiente
misto formado pela composio das imagens reais dos comandos do simulador e do
prprio usurio e, das imagens do ambiente virtual de simulao.
Analisando-se este trabalho e os dois anteriores (itens II.7 e II.8) podemos
observar que os mesmos possuem em comum com o trabalho proposto a utilizao de
recursos da Realidade Aumentada, de comandos reais de operao e de imerso do
usurio, todos esses elementos associados com o intuito de fornecer um treinamento
atravs da visualizao e interao em um ambiente virtual. Um elemento comum entre
estes trs trabalhos citados e que representa um grande potencial de implementao no
projeto proposto a utilizao de tcnicas de combinao de imagem para a insero do
prprio usurio dentro do ambiente de simulao.
II.9- Mesa de Controle Virtual para Treinamento de Operadores. Um Estudo de
Caso para um Simulador de Usina Nuclear:
Projeto [11] realizado por Maurcio Alves da Cunha no ano de 2009, pelo
Programa de Engenharia Civil da COPPE - UFRJ, como dissertao de mestrado, que
consiste na concepo de uma mesa virtual (figura 14) com o intuito de simular uma
mesa real de operao de um reator de usina nuclear do tipo PWR (Pressurized Water
Reactor), sigla em ingls que define um reator de gua pressurizada.
23
Figura 14 A mesa virtual de controle.
O trabalho foi desenvolvido com o intuito de permitir uma integrao com o
simulador de PWR desenvolvido no Instituto de Energia Nuclear (IEN) em parceria
com o Instituto de Energia Atmica da Coria (KAERI). Ou seja, a mesa virtual
consiste em um recurso para acessar visualmente os dados de simulao, realizando o
treinamento de operadores de maneira mais intuitiva atravs do uso de um sistema de
Realidade Virtual desktop.
O modelo de mesa de controle baseou-se em um projeto de simulador
internacional desenvolvido no Instituto de Energia Atmica da Coria (KAERI), o qual
possua uma rplica de um modelo real de mesa de controle de um PWR (figura 15).
Figura 15 Rplica de mesa de controle para simulao (KAERI) / Coria
24
Uma outra caracterstica da mesa de controle virtual o seu objetivo de
funcionar remotamente, desta maneira o usurio pode utilizar o painel virtual e realizar
o treinamento a distncia, acessando os dados de simulao atravs de qualquer
computador via internet.
Quando comparadas as caractersticas deste trabalho e do trabalho proposto
nesta dissertao podemos perceber um resultado semelhante comparao com o item
II.5, pois trata-se de um sistema de simulao desktop que oferece uma visualizao dos
processos e permite ao usurio absorver as informaes de maneira visual, atingindo um
nvel mais alto de percepo do que em treinos convencionais. Porm, diferente do
trabalho proposto, utilizada uma interface convencional de interao e um sistema no
imersivo, os quais no fornecem maior realidade ao ambiente de simulao.
II.10- Concluso do captulo:
Todos os exemplos encontrados demonstraram tecnologias disponveis no
mercado e possibilitaram uma pesquisa abrangente sobre os elementos a serem
empregados no Sistema de Painel Virtual com Resposta Ttil. Embora muitos dos
projetos encontrados apontem em diferentes direes, todos tm realmente algo em
comum com a pesquisa e com certeza puderam agregar conhecimentos que auxiliaram
na percepo das necessidades reais no contexto do treinamento em indstrias, na
formao do conceito do projeto e ainda na elaborao e viabilizao do trabalho
proposto.
25
CAPTULO III - ELEMENTOS DO SISTEMA
III.1- Introduo:
Desde os primeiros experimentos com Realidade Virtual, passando pela criao
do prprio termo por Jaron Lanier1 at os dias atuais, esta rea do conhecimento sempre
se demonstrou muito abrangente, permitindo sua aplicao em diversos ramos de
estudo. A Realidade Virtual uma cincia que engloba conhecimento de diversas reas,
como a computao, eletrnica, robtica e cognio, dentre outras, visando oferecer
sistemas computacionais que integram caractersticas de imerso e interatividade para
simular ambientes reais onde os usurios tm estimulados simultaneamente os seus
vrios sentidos pelo uso de dispositivos especficos [12]. Esta diversidade de aplicaes
tambm possibilita portanto uma grande variedade de tcnicas e dispositivos para a
gerao de sistemas de Realidade Virtual, permitindo interatividade, visualizao e
imerso aos usurios. Este captulo tem por finalidade apresentar parte desta vasta gama
de conhecimentos da Realidade Virtual, definindo os elementos que esto diretamente
ligados pesquisa proposta, demonstrando de maneira mais detalhada suas
caractersticas.
III.2- Realidade Virtual e Aumentada:
Graas s vrias formas de aplicao, muitas formas de dividir os sistemas de
Realidade Virtual foram descritas por diversos autores, entre elas podemos destacar a
RV de simulao, de projeo, RV de mesa, a tele-presena, a visualizao cientfica,
entre outras. No trabalho proposto podemos classificar principalmente o uso de recursos
da Realidade Virtual e tcnicas da Realidade Aumentada.
A Realidade Virtual , antes de tudo, uma interface avanada do usurio para
acessar aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas a visualizao
de, e movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com
elementos desse ambiente, podendo ainda ser caracterizada pela estimulao dos demais
sentidos como tato e audio [13]. Pode-se destacar no trabalho proposto o uso de
1 Artista norte-americano que criou o termo Realidade Virtual.
26
diferentes recursos da Realidade Virtual, entre eles podemos citar principalmente o uso
de um ambiente sinttico onde possvel ao usurio uma imerso total atravs de
perifricos especficos, alm da utilizao de um sistema ttil com a finalidade de
aumentar a qualidade da simulao do sistema de Realidade Virtual.
Um exemplo muito comum e que citado por diversos autores como a origem
da RV so os simuladores. Originrios do setor militar e muito difundidos
principalmente no setor de aviao comercial, os simuladores possuem a caracterstica
de criar um ambiente totalmente sinttico onde o usurio fica imerso atravs da
estimulao de diferentes sentidos como viso, audio e tambm do tato, alm da
percepo de movimentos no ambiente, gerados por dispositivos fsicos chamados de
bases-mveis. Ou seja, o usurio transportado para um ambiente que simula fielmente
a sua situao de trabalho. A figura 16 demonstra um simulador utilizado em aviao.
Figura 16 Simulador de vo
Alm dos recursos da RV utilizados de forma tradicional podemos destacar no
trabalho proposto o uso da chamada Realidade Aumentada. Muitos autores destacam a
RA como uma subdiviso da RV, ou ainda como uma variao do ambiente virtual [14],
porm vale destacar que a RA possui uma caracterstica bem diferente da RV, pois ao
invs de inserir o usurio em um ambiente totalmente sinttico ela acrescenta imagens
virtuais a um ambiente real, criando um espao de trabalho onde o usurio pode acessar
determinadas informaes geradas no computador e que atravs de tcnicas especficas
so incorporadas de maneira realstica ao ambiente. Podemos descrever trs
propriedades principais da RA [15]: A juno de real e virtual em um ambiente real, a
27
interao em tempo real, e o registro em 3d, ou seja, o alinhamento entre o real e o
virtual.
A RA vem sendo aplicada e possvel perceber exemplos bem comuns no dia a
dia. Um desses exemplos o seu uso em publicidade para televiso em transmisses
esportivas (figura 17b), elementos virtuais de promoo de produtos e marcas so
inseridos nas imagens reais de transmisso em tempo real. Ainda nas transmisses
esportivas podemos destacar os recursos que so utilizados para explicar lances
especficos como a marca do recorde nas transmisses de natao durante os jogos
olmpicos (figura 17a).
Figura 17a elementos de RA em competies de natao
Figura 17b elementos de RA em competies de baseball
Um outro exemplo que define bem as caractersticas da RA o seu uso em
capacetes especiais para pilotos de aeronaves militares (figura 18). Existem alguns
capacetes desenvolvidos especialmente para pilotos que utilizam de recursos de RA,
projetando elementos diretamente na viseira com o intuito de acrescentar informaes
28
aos pilotos, auxiliando-os nos procedimentos de vo, como situaes de pouca
visibilidade por exemplo.
Figura 18 capacete com RA para pilotos
Uma das caractersticas mais importantes da Realidade Aumentada a maneira
pela qual a interao foi transformada, j que a forma de interagir no mais com um
local especfico criado virtualmente e atravs de uma tela fixa a sua frente, mas com
todo o ambiente a sua volta. Essa interao, no acontece somente com o mundo virtual,
mas tambm com o mundo real que nos cerca auxiliando na nossa percepo sobre ele
[10]. A figura 19 demonstra um manual de montagem de um brinquedo atravs do uso
de Realidade Aumentada.
Figura 19 Exemplo de uso de RA como manual de montagem de brinquedo
29
A evoluo da RA, ou seja, o uso crescente de compostos de imagens reais e de
informaes virtuais gerou o surgimento de alguns conceitos mais amplos sobre
ambientes mistos. Num contexto amplo, podemos destacar o conceito da Realidade
Mista, onde a principal caracterstica exatamente a unio de elementos virtuais e reais
que formam um ambiente com maior oferta de informaes e recursos ao usurio.
Dentro desse contexto podemos apresentar ainda como semelhante a RA a Virtualidade
Aumentada, onde, de maneira oposta, so inseridos elementos reais em um ambiente
predominantemente virtual. Esses elementos e suas caractersticas so bem definidos
por [16] atravs do grfico da figura 20.
Figura 20 Continum de Milgram
III.2.1- Aplicaes em treinamento:
Entre as vantagens do uso de recursos virtuais em treinamento podemos destacar
a versatilidade caracterizada pela possibilidade de aplicao em diversas reas,
podendo-se criar ambientes variados aplicados a diferentes atividades, alm da
segurana de realizar treinamentos sem riscos de acidentes e tambm de prejuzos
materiais, e principalmente podemos ressaltar o potencial da Realidade Virtual no
aprendizado dos treinandos, pois a simulao de atividades com situaes muito
prximas do ambiente real de operao, com estmulos aos sentidos do usurio e
interao, podem fornecer um maior potencial de reteno de informao aos
treinandos. Usurios de RV em geral so melhores na busca de informaes porque tem
lembranas melhores do que observaram na cena que os envolvia, ou seja, absorveram
de melhor forma o conhecimento [17]. A RV pode influenciar positivamente o
aprendizado, pois baseia-se em experincias de 1 pessoa [18]. Como experincias em 1
30
pessoa podemos considerar as situaes onde o indivduo conhece o mundo (o virtual
no caso) atravs de sua interao com ele, caracterizando um aprendizado direto,
subjetivo e frequentemente inconsciente [19].
Pela sua caracterstica abrangente a aplicao da RV e da RA em treinamento
capaz de estender-se a diferentes ramos de atividades que envolvam a necessidade de
gerar conhecimento aos trabalhadores de maneira eficaz e segura, garantindo qualidade
de aprendizado e melhorias na produtividade. Entre as atividades que podemos notar a
aplicao dos ambientes virtuais de treinamento, podemos destacar os simuladores de
vo, simuladores militares em geral, simuladores de atividades martimas, de carros de
competio, simulaes para atividades industriais em geral, entre outros exemplos
existentes nas diversas reas do conhecimento. A figura 21 demonstra a utilizao de
RA em um treinamento de manuteno de mquina, possvel perceber o uso de
marcadores fiduciais e um visor especfico.
Figura 21 Uso de RA em treinamento de manuteno
III.3- Ambientes Virtuais interativos:
Ambientes virtuais no representam novidade. Nos dias atuais com o uso dos
recursos da rede mundial de computadores todas as pessoas conseguem interagir e
trocar informaes em ambientes colaborativos virtuais. As aplicaes desses recursos
que podem caracterizar uma inovao. Dependendo do nvel de necessidade do uso dos
ambientes virtuais eles podem variar de espaos grficos 3d com boa qualidade de
31
representao at ambientes comuns de troca de textos, como em muitos casos de
tcnicas de ensino a distncia por exemplo [20].
No caso de um AV de simulao necessita-se de boa qualidade de representao
grfica 3d, imerso do usurio e interao no convencional. Em resumo, o ambiente
necessita transmitir ao usurio a sensao de mxima semelhana com o real, levando
em considerao a percepo visual e tambm a forma como o indivduo interage com o
ambiente, ou seja, necessrio o uso de interfaces que simulem a ao do usurio em
um ambiente real de trabalho.
Podemos descrever os procedimentos realizados pelo sistema de simulao de
um ambiente virtual da seguinte maneira [21]:
- O software carrega na memria do computador o cenrio composto de modelos
tridimensionais, avatares, posies, orientaes e propores, criando um mundo
virtual
- O software exibe, atravs de dispositivos visuais, o ambiente para o usurio,
criando uma janela para o espao virtual, permitindo ao usurio perceber as mudanas
provocadas pela sua interao.
- O software, atravs de dispositivos homem-mquina, permite que o usurio
navegue no cenrio e interaja com os objetos do ambiente virtual.
- O software controla a ao dos objetos do ambiente que no so controlados
pelo usurio.
- O software por vezes simula leis da fsica que permitem maior realidade ao
ambiente, como coliso com slidos e gravidade.
Do ponto de vista da criao dos cenrios interativos podemos dizer que existem
dois tipos diferentes de softwares: os de construo de cenrios, onde possvel realizar
a modelagem tridimensional, construindo os objetos que faro parte do ambiente, e os
de composio do ambiente interativo, onde possvel programar o funcionamento da
interao do ambiente, projetando recursos como a interface, o avatar, variaes no
ambiente como iluminao, sons, entre outros.
32
Pode-se dizer que esta distino entre os dois tipos de aplicativos geralmente
ocorre pela superioridade dos recursos de determinados softwares para suas reas
especficas. No campo dos programas modelagem tridimensional, por exemplo, pode-se
dizer que houve um crescimento acelerado pela demanda de reas diversas como
animaes para cinema e ilustrao digital.
A tecnologia CAD2 [22] sigla que significa desenho auxiliado por computador
em ingls - permitiu o avano da rea de produo de projetos digitais, como
consequncia surgiram diversos softwares de criao de maquetes tridimensionais.
Atualmente os softwares de modelagem tridimensional atendem a diversas reas do
conhecimento, tais como: projetos de arquitetura, ilustrao digital, composio de
cenrios para cinema e TV, produes de animao e cinema, projetos de engenharia
mecnica, prototipagem industrial, entre outras.
Dentro desse contexto muitos recursos podem tambm ser aproveitados para a
produo de modelos tridimensionais para a composio do ambiente virtual. Entre os
aplicativos mais utilizados por diversos setores do mercado esto exemplos como o
Autocad, 3dmax, Maya, Lightwave, Solidworks, Zbrush.
J os aplicativos de composio de ambientes virtuais so softwares que
possuem o objetivo de criar cenrios virtuais, construindo a parte estrutural, os
elementos visuais e o sistema interativo. Esses elementos permitem ao usurio perceber
e interagir de forma similar a realidade. O nvel de realismo e interao pode variar
entre os ambientes segundo suas necessidades. O grau de interao de um usurio
dentro de um ambiente virtual interativo depende da classe do sistema de RV utilizado,
bem como os dispositivos utilizados (realidade virtual imersiva, no imersiva, realidade
aumentada, telepresena) [20].
Entre os aplicativos de composio de ambientes virtuais interativos para 3d
podemos destacar alguns como o Unreal Engine, software responsvel pela criao dos
cenrios do jogo de mesmo nome e que foi disponibilizado para uso sem fins lucrativos,
o Quest3d, aplicativo capaz de criar ambientes 3d com alto grau de realismo e que
permite integrao com diversos perifricos de aplicao em RV, e o Director, software
que possui uma caracterstica de fcil aplicao com recursos de RA, alm de outros
2 Computer Aided Design, sigla em ingls que define a tecnologia de produo de projetos e desenhos
por computador.
33
elementos como tcnicas de composio de imagens virtuais e reais, uso de modelos
tridimensionais e outras caractersticas.
III.3.1- O 3dmax:
Atualmente distribudo pela empresa Autodesk o 3dmax [23] um dos softwares
mais populares em diferentes reas do mercado, entre elas a produo de animaes,
efeitos de cinema e televiso, ilustraes 3d digitais para diversas reas como
publicidade por exemplo, alm de arquitetura, entre outras. Suas caractersticas
combinam as funes para uma simples produo de objetos 3d de visualizao, at
produo de cenrios e animaes de personagens, ou at simulaes de algumas
propriedades fsicas de objetos. A figura 22 apresenta a interface de trabalho do 3dmax.
Figura 22 a interface do 3dmax
Trata-se de um aplicativo grfico completo com recursos direcionados para a
construo de modelos tridimensionais, possibilitando aplicao de texturas e
iluminao, tambm para a renderizao, produzindo imagens e ilustraes digitais com
extremo realismo, alm da animao dos modelos gerados, sendo capaz de produzir
grandes animaes, sendo inclusive um dos aplicativos mais utilizados no mercado
neste setor. A figura 23 demonstra um exemplo muito conhecido de animao realizada
atravs do 3dmax.
34
Figura 23 exemplo de animao famosa produzida com o 3dmax
III.3.2- O Director:
O Director [24] um aplicativo desenvolvido para o uso com arquivos do tipo
multimdia, entre eles apresentaes, vdeos, animaes, etc, porm possui muitos
outros recursos, como a possibilidade de trabalhos com vdeo em tempo real, entre elas
o uso de Realidade Aumentada atravs do uso de uma webcam e de outros recursos
como o DART [25] por exemplo.
Este software originrio da empresa VideoWorks com o nome de Macromind,
teve seu nome modificado para Director em 1987, foi lanado para uso com sistema
operacional windows em 1990. Atualmente comercializado pela Adobe [26].
Inicialmente seu uso era direcionado para pequenas animaes, aps o
desenvolvimento da linguagem de programao denominada LINGO, o software
ganhou popularidade na rea de criao de multimdias interativas como jogos 3d para
internet.
Um grande passo na utilizao desse programa foi a criao do chamado
Shockwave. O Shockwave um aplicativo do tipo plugin3 criado para estender as
funes do software, adicionando ao Director a capacidade de gerar arquivos do tipo
multimdia para serem visualizados na internet. Entre os tipos de produtos gerados esto
vdeos, animaes e jogos interativos. O shockwave evoluiu para uma verso 3d, com a
qual possvel criar visualizaes e tambm interaes com trs dimenses. Esta
capacidade qualifica tambm o Director para a utilizao com Realidade Aumentada
3 Termo em ingls especfico da informtica que define aplicativos que quando instalados associam-se a
outros aplicativos principais, ampliando suas funes.
35
com modelos tridimensionais e marcadores fiduciais, pois possvel posicionar o
arquivo no formato shockwave 3d na cena captada por uma cmera (figura 24).
Figura 24 exemplo de modelo com marcador em RA
Entre as principais qualidades do Adobe Director est a sua capacidade de
incorporar aplicativos, bibliotecas e outras ferramentas produzidas para funcionarem
como extenses do programa. Entre essas ferramentas esto a de uso especfico para
Realidade Aumentada, como o DART ( Designer`s Augmented Reality Toolkit) [25], o
AR Toolkit, alm de outros. A figura 24 demonstra a utilizao de RA atravs do uso
dos recursos do DART.
possvel ainda criar, atravs de recursos de programao criar outras
ferramentas que adaptem o uso do Director, essas ferramentas so os chamados Xtras.
Os Xtras possuem a capacidade de associar ao Director funes diferentes conforme a
necessidade do usurio, atravs deles que se pode associar os recursos do programa a
outros programas especficos, criando uma porta de comunicao que abre maiores
possibilidades de uso do software. Um exemplo o xtra que permite a insero de
imagens atravs da tcnica de recorte por camadas, utilizando uma imagem com fundo
monocromtico (Chroma key) utilizado no projeto j citado Sistema de Realidade
Aumentada com Chroma Key para Simuladores [10].
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III.3.3- O DART:
O DART (Designer`s Augmented Reality toolkit) [25] um conjunto de
recursos desenvolvido com a finalidade de dar suporte s aplicaes em RA. Foi
concebido pelo Instituto de Tecnologia da Georgia (Georgia Institute of Technology)
para ser utilizado no ambiente do software Director.
As ferramentas do DART incluem: arquivos de dados para montar diferentes
aplicaes inserindo-os no ambiente do Director, arquivos pr-configurados (templates),
que j so preparados para a utilizao direta no software, arquivos de uso direto, como
os marcadores prontos para impresso, e ainda o seu prprio Xtra que possibilita o uso
direto dentro do ambiente do Director.
Com o uso do DART, o desenvolvedor de aplicaes de Realidade Aumentada
pode utilizar um aplicativo multimdia (Director), dispensando o uso de softwares
compiladores. Desta maneira outros profissionais, como designers e outros
desenvolvedores em geral, podem concentrar o trabalho no desenvolvimento da
aplicao, dispensando o conhecimento mais aprofundado nos recursos de programao
[25].
III.4- Tcnicas de composio de ambientes o Chroma Key:
A utilizao de ambientes mistos, onde possvel mesclar imagens virtuais com
imagens reais, abre uma janela para o uso de tecnologias de combinao de imagens.
Essas tecnologias so amplamente utilizadas no ramo do cinema por exemplo. E hoje
em dia, com os recursos de informtica como softwares de captura e edio de imagens,
representam um potencial a servio da RV e suas aplicaes. Entre esses recursos
podemos destacar a tcnica do fundo monocromtico, muito conhecida exatamente na
rea de cinema e tv com o nome de Chroma key.
As tcnicas de chroma key surgiram como aplicao em efeitos especiais para a
rea do cinema desde os anos 30 e evoluram bastante at os dias atuais. Um exemplo
atual muito comum de uso dessas tcnicas so os programas exibidos em emissoras de
TV., como telejornais por exemplo. Nos quadros de previso metereolgica (figura 25)
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podemos perceber a insero de elementos formando uma composio de imagem com
a prpria imagem da apresentadora durante a transmisso das informaes do tempo.
Figura 25 RA em telejornais grfico de previso do tempo
A principal caracterstica desta tcnica que a habilita como uma boa opo para
a composio de ambientes virtuais a sua capacidade de ser utilizada em tempo real,
pois alm de poder ser utilizada para imagens ps-processadas (como produes de
vdeo e cinema), a tcnica do chroma key tambm permite a gerao de imagens ao
vivo, o que permite seu uso na composio de um cenrio de simulao por exemplo.
O processo consiste em recortar parte da imagem captada, destacando-se essa
parte de todo o resto (o fundo monocromtico), e unir a imagem retirada a imagem
sinttica gerada, atravs de um processo de camadas, compondo assim a cena do
ambiente de simulao. Isso se d com a utilizao de um fundo monocromtico em
geral verde ou azul, o chamado chroma key (figuras 25 e 26).
Em geral as imagens produzidas em vdeo so compostas pela mistura de trs
cores bsicas: vermelho, verde e azul. Esta escala conhecida pela sigla em ingls RGB
(red, green, blue). As imagens captadas ao atravessarem a cmera em forma de luz so
divididas nas trs cores bsicas e recompostas em seguida nas cores originais. Dessa
maneira possvel substituir um fundo monocromtico, preferencialmente verde ou
azul, por um sinal de vdeo qualquer.
O processo de separao da imagem possvel graas ao que chamamos de
canal alfa. Todas as imagens captadas na escala RGB possuem quatro do que podemos
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chamar de canais, esse total referente s trs cores e mais um quarto canal referente
transparncia, o canal alfa. Pode-se dizer que todos os pixels formados so interpretados
como imagens em escala de cinza com um acrscimo de cor referente a cada canal,
sendo que no caso do canal alfa a escala de cinza interpretada com o preto como
transparente e o branco como opaco. Unindo-se todos os canais de cores, o canal alfa
determina onde a imagem recortada, funcionando como uma mscara de transparncia
[27]. A figura 26 demonstra as diferentes camadas utilizadas para a gerao de uma
imagem com Chroma key.
Figura 26 A montagem do Chroma key
III.5- Sistemas de rastreamento de movimento:
Os sistemas de rastreamento podem ser classificados como dispositivos de
entrada de dados. Os dispositivos de entrada de dados podem ser divididos entre os
dispositivos de interao e os de rastreamento (ou trajetria), e so responsveis
basicamente pelo referenciamento entre o mundo real e o ambiente virtual da posio e
da navegao do indivduo [28]. Pode-se dizer que os de interao so responsveis por
permitir ao usurio a navegao no espao virtual e funcionam basicamente como
perifricos de entrada, assim como um mouse ou teclado esto para o uso de um
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computador pessoal. As tecnologias atuais permitem o uso de dispositivos de interao
cada vez mais simples como os dispositivos de consoles de jogos como o Wi remote
(figura 27) e o Kinect, que permitem a interao atravs dos prpios movimentos do
usurio.
Figura 27 o wii remote
Os dispositivos de trajetria, tambm chamados de rastreadores (trackers4) ou
sistemas de rastreamento, so equipamentos que permitem monitorar o movimento do
usurio, possibilitando o mesmo movimento no espao virtual, ou seja, permitem que o
usurio se movimente e navegue pelo ambiente virtual como no ambiente real, criando
sensao de presena.
A funo dos sistemas de rastreamento definir em que posio e em qual
orientao os objetos virtuais devero ser colocados em relao cena real. Para tanto
necessrio relacionar as coordenadas dos objetos virtuais com as da cena real [29].
Os sistemas de captura e rastreamento de movimento possuem um vasto campo
de aplicao onde se faz necessria a anlise do movimento humano, entre estas
possibilidades podemos destacar [30]:
Biomecnica
Operao de robs
Animao e cinema
4 Termo em ingls para sistemas de rastreamento.
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Os sistemas de rastreamento de movimentos podem ser configurados atravs de
diversas tcnicas de captura, entre elas podemos destacar [30] [19]:
. Rastreamento magntico: funciona basicamente com a utilizao de um
transmissor que gera um campo magntico atravs de bobinas, a direo e intensidades
so medidas por receptores instalados nas partes do corpo do usurio das quais se
pretende capturar o movimento.
. Rastreamento tico: consiste em utilizar uma cmera que analisa o
referenciamento formado na imagem capturada dos marcadores, percebendo ngulos e
posicionamentos de perspectiva e interpretando os dados do posicionamento do objeto
ou pessoa no espao definido e aplicando no ambiente virtual. Tambm pode ser
utilizado para referenciar o posicionamento de um objeto virtual implantado numa
imagem real, como no caso da Realidade Aumentada. Esta tcnica permite uma grande
variedade de equipamentos como tipos diferentes de cmeras - como as de infra-
vermelho, e diferentes tipos de marcadores - como os fiduciais, marcadores com leds5
(figura 28), com materiais refletivos de infra-vermelho e outros.
Figura 28 rastreamento tico com leds
. Rastreamento inercial: So utilizados dispositivos inerciais como os
acelermetros e os giroscpios. Estes dispositivos evoluram muito ao longo dos anos,
sendo possvel hoje em dia encontrar produtos baseados nos mesmos princpios, porm
como miniaturas, so os chamados MEMS (Micro-Electro-Mechanical Systems). De
tamanho muito pequeno e com grande preciso de leitura de movimentos, estes
dispositivos so comercializados para fins especficos da rea de RV e simulao. A
figura 29 demonstra um dos dispositivos disponveis no mercado.
5Light Emitting Diodes, so diodos emissores de luz que possuem como caractersticas a baixa corrente
utilizada e o tamanho reduzido.
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Figura 29 Dispositivo inercial IS-1200 da Intersense
. Rastreamento mecnico: consiste basicamente em associar transdutores
eletromecnicos (como os potencimetros por exemplo) s partes mveis do sistema,
atravs de hastes. Dessa maneira possvel associar-se uma escala de grandeza aos
movimentos. Associando-se os potencimetros ao computador, atravs de um sistema
eletrnico, possvel enviar os dados de leitura do movimento a um modelo
tridimensional e ao ambiente virtual onde ele est localizado.
. Rastreamento acstico: utiliza ondas ultra-snicas para determinar o
posicionamento. Utiliza-se um conjunto emissor/ receptor, o qual fornece a distncia de
um objeto em relao a um ponto fixo e trs pares fornecem a posio exata do
perifrico [19].
III.5.1- Rastreamento tico com marcadores fiduciais:
o tipo de rastreamento mais comum no uso da Realidade Aumentada.
Marcadores fiduciais (figura 30) so smbolos reconhecidos por uma cmera. Uma
identificao fiducial (fiducial tag) essencialmente um cdigo de barras projetado para
ser facilmente identificado por uma mquina. Sistemas baseados nesse tipo de
identificao j esto bem estabelecidos, como lojas e estabelecimentos que utilizam
cdigo de barras [29].
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Figura 30 Marcador fiducial
Na aplicao em Realidade Aumentada esse princpio utilizado com a adio
das informaes de orientao dos marcadores. Atravs dos princpios de perspectiva, a
forma como as linhas so desenhadas na imagem do marcador, conforme seu
posicionamento, percebida pelo software e utilizada como dado para referenciar a
posio e rotao do objeto em relao ao ambiente.
A grande vantagem desse sistema a facilidade de implementao, pois os
marcadores podem ser impressos em papel comum e a cmera poder ser um modelo
simples do tipo usado por usurios de internet (web-cam).
Uma caracterstica importante a possibilidade de utilizar vrios tipos de
marcadores diferentes, o que possibilita a insero de vrios objetos 3d em uma cena,
controlando cada um de maneira individual, ou seja, a imagem impressa em cada
marcador fornece, alm da referncia no espao tridimensional, uma informao
individual a cada tipo de marcador, identificando diferentes elementos em uma nica
cena. A figura 31 demonstra a utilizao de dois marcadores fiduciais associados de
maneira independente a dois elementos virtuais.
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Figura 31 RA com dois marcadores
III.5.2- Cmera de captura - webcam:
As cmeras de captura utilizadas em geral para um sistema de realidade
aumentada so as popularmente conhecidas como webcams. Basicamente so cmeras
digitais que se conectam de forma direta ao computador, transmitindo as imagens em
tempo real. O primeiro modelo foi inventado no incio da dcada de 90. O termo
webcam em geral associado cmeras de baixa qualidade de imagem, porm hoje em
dia esse tipo de tecnologia encontra-se em estgio bem mais avanado, sendo possvel
encontrar equipamentos com alta resoluo de imagem e alta velocidade de transmisso
em tempo real, alm de outros recursos como microfone integrado, foco automtico,
controle de luminosidade entre outros. Entre as quais podemos citar por exemplo a
Lifecam HD da Microsoft (figura 32), que possui resoluo de 1280 x 720 pixels e
transmisso de imagem de 30 frames por segundo.
Figura 32 A Lifecam HD
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III.6- O sistema ttil:
Os sistemas tteis tm a funo de fornecer uma resposta ao toque do usurio.
Os sistemas de treinamento e RV em geral focam a sua simulao nos sentidos da viso
e audio. Isso se deve em parte pela complexidade de desenvolvimento de sistemas de
simulao do sentido do tato.
Os sistemas de resposta ttil tradicionais so caracterizados por luvas de dados
com um sistema de cabos que fornecem determinada resistncia ao movimento dos
dedos do usurio conforme o objeto simulado no ambiente real com o qual ele interage.