Sistema de Rpg 2d6 Versao 2 3 Tio Nitro1

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    nnddiicceeO QUE RPG? ............................................................................................................... 15O SISTEMA +2D6 ........................................................................................................... 15TESTES OPOSTOS ......................................................................................................... 16

    TESTES NORMAIS ........................................................................................................ 16ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA .................................................................... 16CRIAO DE PERSONAGENS .................................................................................. 17ATRIBUTOS .................................................................................................................... 17Bnus Especial dos Nveis Sobre-Humanos .............................................................. 17FORA (FOR) ................................................................................................................. 18Exemplos de Situaes para Testes de FORA: ........................................................ 18Tabela de Dano de Fora ............................................................................................... 18DESTREZA (DES) .......................................................................................................... 19Bnus de Iniciativa para Destreza acima de 3 ........................................................... 19Exemplos de Situaes para Testes de DESTREZA: ................................................. 19CONSTITUIO (CON) .............................................................................................. 20Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO: .......................................... 20INTELIGNCIA (INT) .................................................................................................. 21Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA: ............................................ 21SABEDORIA (SAB) ........................................................................................................ 22Exemplos de Situaes de Testes de SABEDORIA: .................................................. 22CARISMA (CAR) ........................................................................................................... 23Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:....................................................... 23

    PODER (POD) ................................................................................................................ 24Exemplos de Situaes de Testes de PODER: ............................................................ 24PERCIAS ........................................................................................................................ 25LISTA DE PERCIAS ..................................................................................................... 25PERCIAS FSICAS (DES, FOR ou CON) ................................................................... 25Acrobacia ......................................................................................................................... 25Armas Brancas ................................................................................................................ 25Armas de Energia ........................................................................................................... 25Armas de Fogo ............................................................................................................... 25Arte da Fuga ................................................................................................................... 26Atletismo ......................................................................................................................... 26Artes Marciais ................................................................................................................. 26Arremessar ...................................................................................................................... 26Bater Carteiras/Punga.................................................................................................... 26Briga ................................................................................................................................. 26

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    Dirigir ............................................................................................................................... 26Cavalgar .......................................................................................................................... 26Controle da Respirao ................................................................................................. 26Correr ............................................................................................................................... 26Equilbrio ......................................................................................................................... 26Escalar .............................................................................................................................. 26Esconder-se ..................................................................................................................... 26Estrangular ...................................................................................................................... 27Ferreiro ............................................................................................................................ 27Fugir ................................................................................................................................. 27Furtividade ...................................................................................................................... 27Levantamento de Peso .................................................................................................. 27Luta Livre ........................................................................................................................ 27Natao ............................................................................................................................ 27Pilotar ............................................................................................................................... 27Saltar ................................................................................................................................ 27Skate ................................................................................................................................. 27Tolerncia ........................................................................................................................ 27Resistncia a Venenos .................................................................................................... 27PERCIAS MENTAIS (INT OU SAB) .......................................................................... 28Administrao ................................................................................................................ 28Alquimia .......................................................................................................................... 28Antropologia ................................................................................................................... 28Arrombamento ............................................................................................................... 28

    Artilharia ......................................................................................................................... 28Biologia ............................................................................................................................ 28Camuflagem .................................................................................................................... 28Cartografia ...................................................................................................................... 28Cincia Forense .............................................................................................................. 28Cincias Proibidas/Cincias Ocultas ........................................................................... 28Comrcio ......................................................................................................................... 28Computao .................................................................................................................... 28Conhecimento ................................................................................................................. 29Coletar Evidncia ........................................................................................................... 29Contabilidade ................................................................................................................. 29Criptografia ..................................................................................................................... 29Criminologia ................................................................................................................... 29Cultura Popular .............................................................................................................. 29Direito .............................................................................................................................. 29Disfarces .......................................................................................................................... 29

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    Economia ......................................................................................................................... 29Eletrnica ......................................................................................................................... 29Ensino .............................................................................................................................. 29Espionagem ..................................................................................................................... 30Escrever ........................................................................................................................... 30Estratgia Militar ............................................................................................................ 30Explosivos ....................................................................................................................... 30Exorcismo ........................................................................................................................ 30Farmcia .......................................................................................................................... 30Falsificao ...................................................................................................................... 30Finanas ........................................................................................................................... 30Fotografia ........................................................................................................................ 30Geologia ........................................................................................................................... 30Hacking ........................................................................................................................... 30Hipnose ........................................................................................................................... 30Histria ............................................................................................................................ 30Investigao ( .................................................................................................................. 31Literatura ......................................................................................................................... 31Matemtica ...................................................................................................................... 31Mecnica .......................................................................................................................... 31Medicina .......................................................................................................................... 31Mitos de Cthulhu ........................................................................................................... 31Naturalista ....................................................................................................................... 31Navegao ....................................................................................................................... 31

    Ofcios .............................................................................................................................. 31Operar Submarino/Navio/Nave Espacial ................................................................... 31Operar Power-Armor .................................................................................................... 31Paleontologia .................................................................................................................. 31Procurar ........................................................................................................................... 32Primeiros Socorros ......................................................................................................... 32Psicologia......................................................................................................................... 32Psiquiatria ....................................................................................................................... 32Qumica ........................................................................................................................... 32Rastreio ............................................................................................................................ 32Religio ............................................................................................................................ 32Rituais Ocultistas ........................................................................................................... 32Rituais Religiosos ........................................................................................................... 32Senso de Direo ............................................................................................................ 32Sobrevivncia .................................................................................................................. 32Sobrevivncia Urbana ................................................................................................... 32

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    Sociologia ........................................................................................................................ 33Venenos ........................................................................................................................... 33Veterinrio ...................................................................................................................... 33Vontade ........................................................................................................................... 33PERCIAS SOCIAIS ....................................................................................................... 33Artista .............................................................................................................................. 33Convencimento .............................................................................................................. 33Contatos ........................................................................................................................... 33Debate .............................................................................................................................. 33Diplomacia ...................................................................................................................... 33Empatia ............................................................................................................................ 33Lidar com Animais ........................................................................................................ 33Manipulao ................................................................................................................... 33Manha .............................................................................................................................. 34Mentir .............................................................................................................................. 34Intimidao ..................................................................................................................... 34Falar em Pblico ............................................................................................................. 34Sentir Motivao ............................................................................................................ 34Seduo ............................................................................................................................ 34Lista de percias .............................................................................................................. 34Sugesto de Percias para Aventuras de Fantasia ..................................................... 34Sugesto de Percias para Aventuras de Horror ....................................................... 35VANTAGENS E DESVANTAGENS ........................................................................... 35CLASSES DE DESAFIO DOS TESTES NORMAIS .................................................... 36

    MODIFICADORES DE OCASIO .............................................................................. 36COMBATE ...................................................................................................................... 371. Iniciativa ...................................................................................................................... 372. Aes ............................................................................................................................ 373. Fim do Turno .............................................................................................................. 37DANO .............................................................................................................................. 37DANO LOCALIZADO ................................................................................................. 37REDUO DE DANO .................................................................................................. 38MORTE ............................................................................................................................ 38TESTES DE MORTE ...................................................................................................... 38REGRAS OPCIONAIS ................................................................................................... 39PONTOS DE SANIDADE ............................................................................................. 39PONTOS DE MANA OU DE ENERGIA .................................................................... 39MAGIA FLEXVEL ........................................................................................................ 39EVOLUO DE PERSONAGEM ............................................................................... 39PONTOS NARRATIVOS .............................................................................................. 40

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    PONTOS DE AO ...................................................................................................... 40USANDO OS DADOS DO DUNGEONS AND DRAGONS ................................... 40Classes de Desafio dos Testes usando +1d20 ............................................................. 40Adaptando o Dano do +2d6 aos dados do D&D ....................................................... 40EQUIPAMENTOS .......................................................................................................... 42ARMAS ............................................................................................................................ 42Dano ................................................................................................................................. 42Tabela de Dano de Fora ............................................................................................... 42Regra Opcional: Tipos Especficos de Dano ............................................................... 43Preciso ............................................................................................................................ 44Alcance ............................................................................................................................ 44Alcance Bsico ................................................................................................................ 44Disparos por Turno ........................................................................................................ 45Modificador de Iniciativa (Regra Opcional) .............................................................. 45Custo ................................................................................................................................ 45Peso .................................................................................................................................. 45Munio/Carga ............................................................................................................... 45TABELAS DE ARMAS BRANCAS ............................................................................. 46Machados,Maas, Martelos .......................................................................................... 46Briga, Luta Corporal ...................................................................................................... 46Espadas ............................................................................................................................ 47Armas Exticas ............................................................................................................... 48Arcos, Bestas e Fundas .................................................................................................. 48Lanas, Arpes, Tridentes ............................................................................................. 49

    Armas de Arremesso ..................................................................................................... 49TABELAS DE ARMAS DE FOGO ............................................................................... 49Pistolas, Revlveres e Submetralhadoras ................................................................... 49Granadas de Mo e Incendirios ................................................................................. 50Rifles e Espingardas ....................................................................................................... 50Armas Pesadas ............................................................................................................... 51Armas Futuristas ............................................................................................................ 51ARMADURAS ................................................................................................................ 52Armaduras de Corpo Antigas ...................................................................................... 52Armaduras para Membros Antigas ............................................................................ 52Escudos ............................................................................................................................ 53Armaduras Modernas e Futuristas.............................................................................. 54PERSONAGENS DO MESTRE .................................................................................... 55CRIANDO PDMs PARA O SISTEMA +2D6 .............................................................. 55Nvel de Desafio em relao a Personagens Humanos ............................................ 55PdMs de Nvel de Desafio 0 ......................................................................................... 56

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    PdMs de Nvel de Desafio 1 ......................................................................................... 56PdMs de Nvel de Desafio 2 ......................................................................................... 56PdMs de Nvel de Desafio 3 ......................................................................................... 56PdMs de Nvel de Desafio 4 ......................................................................................... 56PdMs de Nvel de Desafio 5 ......................................................................................... 57PdMs de Nvel de Desafio 6 a 10 ................................................................................. 57PdMs de Nvel de Desafio 6 ......................................................................................... 57PdMs de Nvel de Desafio 7 ......................................................................................... 57PdMs de Nvel de Desafio 8 ......................................................................................... 57PdMs de Nvel de Desafio 9 ......................................................................................... 58PdMs de Nvel de Desafio 10 ....................................................................................... 58VANTAGENS ................................................................................................................. 59PONTOS DE ENERGIA (PEs) ...................................................................................... 59TABELA DE REFERNCIA PARA CRIAR VANTAGENS ..................................... 60Tabela 1 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 60 Tabela 2 de Sugestes para Criao de Vantagens Humanas e Sobre Humanas: 61 Tabela 3 de Sugestes para Criao de Vantagens picas e Divinas: .................... 61Tabela 4 de Sugestes para Criao de Vantagens picas ou Divinas: .................. 62LISTA DE VANTAGENS .............................................................................................. 64Absoro de Dano (CON) ............................................................................................. 64Adaptabilidade Cultural (INT) .................................................................................... 64Aliados (CAR) ................................................................................................................ 64Ambidestria (DES) ......................................................................................................... 64Anfbio (CON) ................................................................................................................ 64

    Aparncia (CAR) ............................................................................................................ 64Ataque Especial (Todos os Atributos) ........................................................................ 64Aumento de velocidade (DES) ..................................................................................... 65Aumento da densidade (PODER) ............................................................................... 65Braos Cibernticos (DES e FOR) ................................................................................ 65Camaleo (CAR) ............................................................................................................. 65Carga Extra (FOR) .......................................................................................................... 65Corajoso (INT) ................................................................................................................ 65Corpo de gua (CON) .................................................................................................. 66Corpo de Ar (CON) ....................................................................................................... 66Corpo de Fogo (CON) ................................................................................................... 66Corpo de Gelo (CON) .................................................................................................... 66Corpo de Metal (CON) .................................................................................................. 66Corpo de Terra (CON) .................................................................................................. 66Corpo de Pedra (CON) .................................................................................................. 67Crescimento (FOR) ......................................................................................................... 67

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    Defesa Mental (INT) ...................................................................................................... 67Defesa Ampliada (DES) ................................................................................................ 67Deslocamento Ampliado (DES) ................................................................................... 67Destino (CAR) ................................................................................................................. 67Direo Absoluta (SAB) ................................................................................................ 68Duplicao (INT) ............................................................................................................ 68Duro de Matar (CON) ................................................................................................... 68Energia Extra (CON) ..................................................................................................... 68Empatia com Animais (CAR) ....................................................................................... 68Esprito Guardio (especial ou PODER) ..................................................................... 68Estmago de Ferro (CON) ............................................................................................ 69Esquiva Ampliada (DES) .............................................................................................. 69Familiares (INT ou CAR) .............................................................................................. 69Favor Divino (CAR) ....................................................................................................... 69Flexibilidade (DES) ........................................................................................................ 69Gadgeteer (INT) ............................................................................................................. 69Garras (FOR) ................................................................................................................... 70Guelras (CON) ................................................................................................................ 70Herdeiro (CAR) .............................................................................................................. 70Identidade Alternativa (CAR) ...................................................................................... 70Imortalidade (PODER) .................................................................................................. 70Imunidade Doena (CON) ......................................................................................... 70Imunidade a Veneno (CON) ........................................................................................ 70Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER) ...................................................... 70

    Imunidade Jurdica (CAR) ............................................................................................ 71Insubstancialidade (PODER) ........................................................................................ 71Invisibilidade (PODER) ................................................................................................. 71Invisibilidade a Mquinas (PODER) ........................................................................... 71Invulnerabilidade (PODER) ......................................................................................... 71Memria Eidtica (INT) ................................................................................................ 71Membros Extras (DES) .................................................................................................. 71No comer / beber (CON) ............................................................................................. 72No dorme (CON) ......................................................................................................... 72No Precisa Respirar (CON) ........................................................................................ 72Planar/Flutuar (PODER) ............................................................................................... 72Poderes de Iluso (INT ou PODER) ............................................................................ 72Poderes de Lobisomens (todos os atributos) ............................................................. 73Poderes Vampricos (todos os atributos) .................................................................... 73Pontos de Vida Extras (FOR) ........................................................................................ 74Prontido (SAB) .............................................................................................................. 74

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    Queda Suave (DES) ........................................................................................................ 74Raio Eltrico (DES ou PODER) .................................................................................... 74Reflexos em Combate (DES) ......................................................................................... 74Resistncia a Dano (FOR) .............................................................................................. 74Resistncia Dor (CON) ............................................................................................... 75Sangue Curador (CON) ................................................................................................. 75Sorte Sobrenatural ou Super Sorte (CAR) .................................................................. 75Super Audio (SAB) ..................................................................................................... 75Super Carisma (CAR) .................................................................................................... 75Super Cura (PODER) ..................................................................................................... 75Super Empatia (SAB) ..................................................................................................... 76Super Fora (FOR) .......................................................................................................... 76Super Intuio (SAB) ..................................................................................................... 76Super Senso do Perigo (SAB) ....................................................................................... 76Super Sentidos (SAB) ..................................................................................................... 76Super Viso (SAB) .......................................................................................................... 76Tcnica da Mo de Ferro (PODER) ............................................................................. 76Tolerncia a lcool (CON) ........................................................................................... 76Transe (INT) .................................................................................................................... 77Viso de 360 Graus (SAB) ............................................................................................. 77Viso Noturna (SAB) ..................................................................................................... 77Voo (PODER) .................................................................................................................. 77Poderes de gua ............................................................................................................ 77Poderes dos Animais ..................................................................................................... 78

    Poderes do Ar ................................................................................................................. 78Poderes do Fogo ............................................................................................................. 78Poderes da Luz ............................................................................................................... 79Poderes Necromnticos ................................................................................................. 79Poderes das Plantas ....................................................................................................... 79Poderes de Terra ............................................................................................................ 80Poderes das Trevas ........................................................................................................ 80Magia Tradicional de Fantasia Medieval ................................................................... 81(INT, SAB ou POD) ........................................................................................................ 81Vantagem Magia Tradicional ....................................................................................... 82Cenrios de Baixa Magia ............................................................................................... 82Cenrios de Magia Normal .......................................................................................... 82Cenrios de Alta Magia ................................................................................................. 82Magias de Nvel 1 (Custo 1pt) ...................................................................................... 83Magias de Nvel 2 (Custo 2pts) .................................................................................... 84Magias de Nvel 3 (Custo 3pts) .................................................................................... 87

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    Magias de Nvel 4 (Custo 4pts) .................................................................................... 89Magias de Nvel 5 (Custo 5pts) .................................................................................... 91DESVANTAGENS ......................................................................................................... 93Desvantagem Leve: +1pt extra. .................................................................................... 93Desvantagem Normal: +2pts extras............................................................................. 93Desvantagem Grave:+3pts extras. ............................................................................... 93Desvantagem Sria: +4pts extras.................................................................................. 93Desvantagem Enorme : +5pts extras. .......................................................................... 93LISTA DE DESVANTAGENS ...................................................................................... 94Alcoolismo ...................................................................................................................... 94Alergia ............................................................................................................................. 94Extremamente Alto ........................................................................................................ 94Amaldioado................................................................................................................... 94Amnsia ........................................................................................................................... 94Anacrnico ...................................................................................................................... 94Analfabetismo ................................................................................................................. 94Aparncia Engraada .................................................................................................... 94Aparncia Hedionda ..................................................................................................... 95Arrogante ........................................................................................................................ 95Assombrado .................................................................................................................... 95Avareza ............................................................................................................................ 95Bully ................................................................................................................................. 95Cauteloso ......................................................................................................................... 95Cego ................................................................................................................................. 95

    Ctico ............................................................................................................................... 95Chiclete de Monstro ....................................................................................................... 95Cime Doentio ............................................................................................................... 95Claustrofobia .................................................................................................................. 95Cleptomania .................................................................................................................... 96Cdigo de Conduta Rgido ........................................................................................... 96Cdigo de Honra ............................................................................................................ 96Colecionador Compulsivo ............................................................................................ 96Complexo de Inferioridade .......................................................................................... 96Confiana Cega ............................................................................................................... 96Corcunda ......................................................................................................................... 96Corpo Aliengena ........................................................................................................... 96Corrupo Moral Crnica ............................................................................................. 96Credulidade .................................................................................................................... 97Curioso ............................................................................................................................ 97Daltnico ......................................................................................................................... 97

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    Deficincia Auditiva ...................................................................................................... 97Delirante .......................................................................................................................... 97Crena No convencional ............................................................................................. 97Dependncia Vamprica ................................................................................................ 97Dependente ..................................................................................................................... 97Depressivo ....................................................................................................................... 97Destreza manual reduzida ............................................................................................ 97Dislexia ............................................................................................................................ 98Distrado .......................................................................................................................... 98Doente Terminal ............................................................................................................. 98Egosta.............................................................................................................................. 98Enxaqueca ....................................................................................................................... 98Epilepsia .......................................................................................................................... 98Escravo ............................................................................................................................. 98Eunuco ............................................................................................................................. 98Extremamente Preguioso ............................................................................................ 98Fala pelos Cotovelos ...................................................................................................... 99Fantico............................................................................................................................ 99Feio ................................................................................................................................... 99Fiel .................................................................................................................................... 99Fobia ................................................................................................................................. 99Fraco ................................................................................................................................. 99Fraco frente a Magia ...................................................................................................... 99Frgil ................................................................................................................................ 99

    Fraqueza de Calor .......................................................................................................... 99Fraqueza Especial ........................................................................................................... 99Fraqueza Sobrenatural ................................................................................................ 100Gagueira ........................................................................................................................ 100Generosidade Exagerada ............................................................................................ 100Hbitos Pessoais Odiosos ........................................................................................... 100Heroico .......................................................................................................................... 100Honestidade Radical .................................................................................................... 100Identidade Errada ........................................................................................................ 100Identidade Secreta ........................................................................................................ 100Idoso ............................................................................................................................... 100Imbecil ........................................................................................................................... 100Impulsividade ............................................................................................................... 101Incompatibilidade com Eletrnicos ........................................................................... 101Incompetncia ............................................................................................................... 101Inexperiente .................................................................................................................. 101

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    Infantil ............................................................................................................................ 101Inimigo Pessoal............................................................................................................. 101Inimigos ......................................................................................................................... 101Jogo Compulsivo .......................................................................................................... 101Lento .............................................................................................................................. 101Baixo limiar de dor ...................................................................................................... 102Loucura .......................................................................................................................... 102M Reputao ............................................................................................................... 102M Sorte ......................................................................................................................... 102Manco ............................................................................................................................ 102Manaco-Depressivos .................................................................................................. 102Medo Paralisante .......................................................................................................... 102Medroso ......................................................................................................................... 102Megalomania ................................................................................................................ 102Mente Fraca ................................................................................................................... 103Mentira Compulsiva .................................................................................................... 103Morte pelo Sol ............................................................................................................... 103Mudo .............................................................................................................................. 103Nanismo ........................................................................................................................ 103Necessidades Respiratrias Especiais ....................................................................... 103Nervos a Flor da Pele ................................................................................................... 103Obcecado ....................................................................................................................... 103Obeso ............................................................................................................................. 103Olhos Deficientes ......................................................................................................... 104

    Ossos Frgeis ................................................................................................................ 104Pacifista Radical ........................................................................................................... 104Paranoico ....................................................................................................................... 104Passado Negro .............................................................................................................. 104Pesadelos Constantes .................................................................................................. 104Pobreza .......................................................................................................................... 104Poder dependente de Ritual ....................................................................................... 104Preconceituoso .............................................................................................................. 104Procurado pelas Autoridades .................................................................................... 105Psicose ............................................................................................................................ 105Reduo de Pontos de Vida ........................................................................................ 105Rejeio Ciberntica ..................................................................................................... 105Renegado ....................................................................................................................... 105Rosto de Mentiroso ...................................................................................................... 105Sadismo ......................................................................................................................... 105Sanguinrio ................................................................................................................... 105

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    Sem corpo fsico............................................................................................................ 105Sem F ............................................................................................................................ 105Sensvel Luz ............................................................................................................... 105Sinal de Identificao ................................................................................................... 106Sndrome de Tourette .................................................................................................. 106Sofrimento Constante .................................................................................................. 106Suicida ........................................................................................................................... 106Surdez ............................................................................................................................ 106Tagarela ......................................................................................................................... 106Teimoso ......................................................................................................................... 106Tetraplgico .................................................................................................................. 106Timidez .......................................................................................................................... 106Traumatizado ............................................................................................................... 106Viciado ........................................................................................................................... 107Viciado em Adrenalina ............................................................................................... 107Vcio Psinico ............................................................................................................... 107Vingativo ....................................................................................................................... 107Vontade fraca ................................................................................................................ 107

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    SSiisstteemmaa ++22dd66RReeggrraass GGeennrriiccaass eeCCuussttoommiizzvveeiiss ppaarraa RRPPGGss

    O QUE RPG?RPG um jogo de interpretao de personagens. Uma mistura de teatro

    improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente jogado em grupo de duas ou maispessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenrio, criandoe interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de umahistria, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando ospersonagens principais da histria que ser criada coletivamente. O objetivo principal se divertir vivendo aventuras imaginrias criadas coletivamente. Os temas so tovariados quanto os tipos de histrias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficocientfica, histricos, horror, humor, romance, anime, etc. apenas limitado pelaimaginao do mestre e dos jogadores!

    RPG um jogo de criao coletiva de histria, e assim, possui regras (tambmchamadas de sistema) que coordenam essa criao coletiva. O sistema +2d6 um

    conjunto de regras para jogos de RPG.

    A melhor maneira de aprender a jogar RPG jogando com pessoas que j jogamRPG. Existem vrios eventos de RPG por todo Brasil alm de sites onde voc pode jogarRPG via internet, e diversas comunidades e fruns de RPG online onde voc podeconhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de serconvidado por um mestre de RPG, em 1986!

    Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua,aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel domestre. Muita gente comeou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel demestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! Aproposta do +2d6 vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que tambmajudar a voc que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

    O SISTEMA +2D6O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fcil assimilao pelos

    jogadores, ser customizvel pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre egratuito para a criao de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir

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    elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptao de material deoutros sistemas de RPG.

    O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, comoGURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitaro uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quantopara novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela suafamiliaridade. um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rpido, almde ser fcil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenrios de outrossistemas.

    O +2d6 um sistema customizvel e intuitivo para jogos de RPG de qualquerestilo. O sistema usa somente dados de 6 faces e foi criado para ser intuitivo, familiar efcil de aprender, mestrar e adaptar material de outros sistemas. Existem dois tipos detestes para as tarefas ou aes do jogo:

    TESTES OPOSTOSAtributo+Percia+2d6 de um personagem versus Atributo+Percia+2d6 de outro

    personagem, o resultado maior vence o teste.

    TESTES NORMAISAtributo+Percia+2d6 de um personagem contra um nmero alvo, chamado de

    Classe de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. Se o resultado for igualou maior que a classe de dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. Os nveis de

    dificuldade (CD) variam de 2 (faclimo) at 30 (dificlimo). Testes de dificuldadecomuns tem CDs que variam de 6 at 12. Como base, as Classes de Desafio (CD) so asseguintes:

    Testes Fceis Classe de Desafio 8 Testes Normais - Classe de Desafio de 10 Testes Difceis - Classe de Desafio de 14 Testes Impossveis - Classe de Desafio acima de 14

    ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA

    Um resultado de6 e 6

    na rolagem de 2d6+Atributo+Percia significa umAcerto Crtico. Um resultado de 1 e 1 na rolagem de 2d6+Atributo+Percia causauma Falha Crtica. O Mestre determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, umAcerto Crtico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crtica pode quebrar aarma utilizada ou causar dano em um aliado.

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    CRIAO DE PERSONAGENSOs personagens do +2d6 possuem ATRIBUTOS, PERCIAS, VANTAGENS e

    DESVANTAGENS. Alm disso, tambm tem PONTOS DE VIDA (PVs) que a energiavital do personagem e REDUO DE DANO (RD) a armadura do personagem. O

    personagem tambm tem BNUS DE ATRIBUTOS, pra atributos iguais ou acima de 3.Eles so anotados na rea de Habilidades Especiais. Dependendo do cenrio opersonagem tambm pode ter PONTOS DE ENERGIA (PEs) gastos em habilidadessobrenaturais,mgicas ou superpoderes.

    Os personagens so feitos por pontos, determinados pelo Mestre e dependendodo tipo de aventura. Os pontos so distribudos nos Atributos, Percias e usados paracomprar Vantagens. Seguem algumas sugestes:

    Aventuras Realistas ou de Horror 10 a 15 pontos de Atributos, 10 pontos de Percia, e

    Vantagens s se compram com pontos ganhos por Desvantagens no mximo de 5.

    Aventuras Heroicas ou de Fantasia

    20 a 25 pontos de Atributos, 15 pontos de Percia, 5pontos de Vantagens e pode-se ter mais 5 pontos por Desvantagens.

    ATRIBUTOSSo as caractersticas bsicas do personagem. O +2d6 usa de 6 atributos bsicos e

    um stimo, o atributo PODER (POD) para aventuras que envolvem poderessobrenaturais.

    Os valores dos atributos variam de 1 a 5 para humanos normais (abaixo de 1 socrianas e velhos), 6 a 10 para valores sobre-humanos e acima de 10 para valores picosou divinos. Os atributos podem ter valores negativos, indicando deficincias. O que osvalores significam podem e devem ser customizado pelas aventuras. Seguem algumassugestes.

    O Mestre deve determinar os valores mximos dos atributos em suas campanhas.

    Bnus Especial dos Nveis Sobre-HumanosTestes de atributos de nvel sobre-humano, valores de 6 a 10, tem +6 de bnus se

    testados contra atributos de nvel humano. Atributos de nvel divino (acima de 10) tem+6 de bnus se testados contra atributos de nvel sobre-humano e +12 de bnus setestados contra atributos de nvel humano.

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    FORA (FOR)A fora fsica do personagem. O Atributo Fora utilizado em todos os testes que

    envolvem o poder fsico bsico do personagem, regulando a capacidade de carga dopersonagem, alterando o dano causado por armas de mo. Esse atributo prevalente

    em personagens com foco na ao e na fora fsica, como guerreiros, artistas marciais,soldados, gladiadores, etc. Usa-se Fora em testes de escalar, natao, luta corpo-a-corpo que envolve fora, arrombar portas, etc.

    FOR Capacidade FOR Capacidade

    1 Levanta uma cadeira 6 Levanta um carro

    2 Levanta uma mesa 7 Levanta um caminho

    3 Levanta um peso de 100 quilos 8 Levanta um avio

    4 Levanta um peso de 200 quilos 9 Levanta um navio transatlntico

    5 Levanta um peso de 400 quilos 10 Levanta uma cidade

    Exemplos de Situaes para Testes de FORA:Luta Livre. Ex: 2d6+FOR+Luta Livre do atacante vs. 2d6+FOR+Luta Livre do defensor.Levantar objetos pesados. Ex.: 2d6+FOR vs. DificuldadeQueda de Brao. Ex. 2d6+FOR vs. 2d6+FOR do oponente.

    Tabela de Dano de ForaFOR Dano FOR Dano

    1 1d6-4 6 3d6

    2 1d6-2 7 4d6

    3 1d6 8 5d6

    4 1d6+1 9 6d6

    5 1d6+2 10 7d6

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    DESTREZA (DES)A velocidade, agilidade e percia manual de um personagem. Mede a

    coordenao entre olhos e mos, reflexos, equilbrio e velocidade. Esse atributo controlaa capacidade de acertar alvos distncia, os ataques com armas de mo que envolvem

    destreza, a percia manual, e a velocidade de movimentao do personagem. Emcombate, os testes de ataque corpo-a-corpo podem ser feitos tanto com DES quanto comFOR, dependendo do contexto e do tipo de arma e estilo de luta utilizado.

    Bnus de Iniciativa para Destreza acima de 3Destreza tambm d um bnus de nos testes de iniciativa (DES acima de 3) na

    primeira rodada do combate (usado para determinar a ordem das aes).

    DES Capacidade DES Capacidade

    1 Sedentrio 6 Rpido como um carro, +6 de bnus deIniciativa

    2 Faz exerccios regularmente 7 Rpido como um carro esportivo, +8 debnus de Iniciativa

    3 Atleta Amador, +1 de bnus de Iniciativa 8 Rpido como um carro de corrida, +10 debnus de Iniciativa

    4 Atleta profissional, +2 de bnus de Iniciativa 9 Rpido como um avio, +12 de bnus deIniciativa

    5 Campeo Olmpico, +3 de bnus de Iniciativa 10 Rpido como um avio supersnico, +14

    de bnus de IniciativaExemplos de Situaes para Testes de DESTREZA:Ataque com Armas Brancas. Ex: 2d6+DES+Armas Brancas vs. 2d6+DES+Defesa do

    defensor. Ou 2d6+DES+Armas Brancas do defensor, se ele se defender com uma arma branca.

    Ataque com Arco e Flecha. Ex.: 2d6+DES+Arco e Flecha vs. CD (classe de dificuldadedeterminada pelo Mestre) ou vs. 2d6+DES do defensor (com modificadores negativos), se o

    defensor puder reagir.Atirar com Pistola. Ex. 2d6+DES+Armas de Fogo (mais modificadores de preciso da

    arma utilizada) vs. 2d6+DES do alvo (com modificadores negativos altos) se o alvo puder reagir

    ou vs. CD determinada pelo Mestre.Abrir Fechaduras. Ex. 2d6+DES+Ladinagem vs. CD determinada pelo Mestre.

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    CONSTITUIO (CON)A resistncia fsica de um personagem, seu flego, sua capacidade de resistir

    doenas e venenos. Tambm controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem.Normalmente, os PVs iniciais so iguais a 10+CON+FOR, mas isso pode variar de

    acordo com o estilo de aventura (aventuras com mais ao podem ser 20+CON+FOR, eaventuras mais realistas podem ser 10+CON+FOR). CONSTITUIO controla a energiafsica do personagem e utilizado em testes de cansao, esforo fsico prolongado epara resistir venenos ou doenas. Em cenrios com magia, a CON tambm pode serusada base para calcular a energia mgica (ou Mana) do personagem. Personagens comCON igual ou acima de 3 ganham PVs iniciais extras.

    CON Capacidade CON Capacidade

    1 Franzino, cansarapidamente.

    6 Corpo Sobrenatural resiste a tiros, incansvel, +20PVs Extras.

    2 Corpo normal, sedentrio,cansa com esforo fsico

    moderado.

    7 Recupera rapidamente de cortes profundos, nodesmaia nunca, fica semanas sem comer, +30 PVs

    extras.

    3 Corpo de Atleta Amador.+5 PVs extras, cansa aps

    esforo fsico forte.

    8 Resiste a golpes mortais, recupera de tiros nocorao, difcil de morrer, +40 PVs extras.

    4 Corpo de Atleta Profissional.+10 PVs extras, cansa

    apenas depois de esforo

    fsico pesado.

    9 Quase invulnervel, no sente queimaduras, quaseno sente dor nenhuma; +50 PVs extras.

    5 Corpo de Atleta CampeoOlmpico.

    +15 PVs extras, cansaapenas depois de esforo

    fsico pesadssimo.

    10 Invulnervel, no cansa nunca, no precisa dormirnunca, quase no precisa de nutrio. +60 PVs

    extras.

    Exemplos de Situaes de Testes de CONSTITUIO:Cansao Fsico. Ex: 2d6+CON vs. uma CD determinada pelo Mestre para ver se o

    personagem est cansado.

    Veneno. Ex: 2d6+CON vs. 2d6+Fora do Veneno ou uma CD determinada pelo Mestrepara ver se o personagem est envenenado.

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    INTELIGNCIA (INT)A inteligncia, capacidade de raciocnio lgico, a capacidade de aprendizado e a

    memria de um personagem. O atributo Inteligncia usado em todos os testes queenvolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que

    envolvem conhecimentos gerais e acadmicos, soluo de enigmas, decifrao decdigos, estratgias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas,capacidade de aprender novas magias ou novos conhecimentos, pesquisas acadmicas,uso de computadores, etc. Tambm pode ser usado para invocar magias.

    INT Capacidade INT Capacidade

    1 Inteligncia normal. 6 Inteligncia Sobrenatural, MemriaFotogrfica.

    2 Inteligncia acima da mdia. 7 Super Inteligncia,

    3 Inteligncia bem acima da mdia. 8 Computador Humano.

    4 Gnio, QI alto. 9 Super Computador Humano

    5 Super-Gnio, QI muito alto. 10 Mega Computador Humano

    Exemplos de Situaes de Testes de INTELIGNCIA:Hackear Computadores. Ex: 2d6+INT+Computao vs. uma CD determinada pelo

    Mestre .

    Pesquisa em Biblioteca. Ex: 2d6+INT+Investigao vs. uma CD determinada peloMestre

    Duelo entre dois Hackers (um tentando invadir o computador do outro). Ex:2d6+INT+Computao vs. 2d6+INT+Computao do oponente.

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    SABEDORIA (SAB)A percepo, intuio, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um

    personagem. Tambm representa a fora de vontade. Usada em testes que envolvemouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivao, visualizar um alvo, perceber

    energias msticas ou presenas sobrenaturais. Tambm se usa Sabedoria em combatespara ver se algum esta surpreso (nesse caso, quem no passar em um teste deSabedoria (2d6+SAB vs.CD determinada pelo Mestre ou vs. 2d6+SAB+Furtividade dequem est criando a emboscada) ficar sem ao na rodada. Pode ser usado emconjunto com a percia Vontade (ver lista de percias) para aqueles com a fora devontade treinada para resistir medo, estresse, poderes mentais e hipnticos.

    SAB Capacidade SAB Capacidade

    1 Percepo, fora de vontade e intuio

    normal.

    6 Percepo, fora de vontade e Intuio

    sobrenatural. +6 de bnus em testes de forade vontade e percepo.

    2 Percepo, fora de vontade e intuioacima da mdia.

    7 Super Percepo , fora de vontade e Intuio,atinge reas do tamanho de um bairro. +8 de

    bnus em testes de fora de vontade epercepo.

    3 Percepo, fora de vontade e intuiobem acima da mdia, +1 de bnus em

    testes de fora de vontade e

    percepo.

    8 Super Percepo , fora de vontade e Intuioenvolvem cidades. +10 de bnus em testes de

    fora de vontade e percepo.

    4 Percepo, fora de vontade e Intuioaltssimas, +2 de bnus em testes de

    fora de vontade, percepo.

    9 Super Percepo, fora de vontade e Intuioenvolve estados+12 de bnus em testes de

    fora de vontade percepo.

    5 Percepo e Intuio de um ninja,+3 debnus em testes de fora de vontade e

    percepo.

    10 Super Percepo e Intuio envolvem pases.+14 de bnus em testes de fora de vontade,

    percepo.

    Exemplos de Situaes de Testes de SABEDORIA:Sentir Perigo. Ex: 2d6+SAB vs. uma CD determinada pelo Mestre.Sentir Motivao, ou Perceber Mentiras. Ex: 2d6+SAB vs. 2d6+INT do alvo.Atacar um alvo muito distante. Ex. Um teste bem sucedido de 2d6+SAB vs.CD

    determinada pelo mestre antes de fazer o ataque com a arma distncia (2d6+DES+Percia da

    Arma vs. CD determinada pelo Mestre).

    Resistir ao Medo: Ex: 2d6+SAB+percia Vontade vs. CD determinada pelo Mestre.

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    CARISMA (CAR)O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas,

    convencer, seduzir, etc. CAR usado em testes que envolvem interao social, disputasde discursos, demonstraes artsticas, etc.

    CAR Capacidade CAR Capacidade

    1 Carisma normal, no chama ateno. 6 Carisma sobrenatural, hipnotiza s como olhar +6 em testes de seduo,

    diplomacia e manipulao.

    2 Simptico, chama um pouco a ateno,carisma um pouco acima da mdia.

    7 Super Carisma, hipnotiza grandesgrupos de pessoas +8 em testes deseduo, diplomacia e manipulao.

    3 Carisma bem acima da mdia, chama aateno, d +1 em testes de seduo,diplomacia e manipulao.

    8 Super Carisma afetando centenas depessoas ao mesmo tempo, manipulaototal +10 em testes de seduo,

    diplomacia e manipulao.

    4 Sedutor, lder, carismtico, afeta umgrupo de pessoas considervel +2 em

    testes de seduo, diplomacia emanipulao.

    9 Super Carisma afetando milhares depessoas ao mesmo tempo, manipulao

    total +12 em testes de seduo,diplomacia e manipulao.

    5 Muito sedutor, muito carismtico, afetaum grupo grande de pessoas, poltico de

    liderar multides +3 em testes deseduo, diplomacia e manipulao.

    10 Super Carisma afetando milhes depessoas ao mesmo tempo, manipulao

    total +14 em testes de seduo,diplomacia e manipulao.

    Exemplos de Situaes de Testes de CARISMA:Seduzir. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo.Diplomacia. Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo Mestre.Convencimento: Ex: 2d6+CAR vs. 2d6+INT do alvo ou vs. CD determinada pelo

    Mestre.

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    PODER (POD)O poder sobrenatural de um personagem, o nvel que pode afetar a realidade

    com o seu poder. Apenas personagens com poderes mgicos, sobrenaturais,cibernticos, etc. possuem o atributo Poder.

    POD Capacidade POD Capacidade

    1 Poder pequeno, de pouco efeito. 6 Super Heri de nvel nacional.

    2 Poder de efeito normal, limitado. 7 Super Heri de nvel global.

    3 Poder de efeito grande, afeta mais de um alvo,super heri mediano.

    8 Super Heri de nvel global e deelite.

    4 Poder de efeito considervel, super heri localacima da mdia.

    9 Super Heri de nvel csmico.

    5 Poder de efeito enorme, super heri local de elite. 10 Super Heri de nvel csmico ede elite.

    Exemplos de Situaes de Testes de PODER:Controlar Mentes. Ex: 2d6+POD+Percia Controlar Mentes vs. 2d6+POD do alvo.Raio de Fogo. Ex: 2d6+POD+Percia Raio de Fogo vs. 2d6+DES do alvo ou vs. CD

    determinada pelo Mestre.

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    PERCIASSo determinadas pelo tipo de aventura. Em mdia, um personagem possui cerca

    de 5 a 10 percias. As percias tm valores de 1 a 5 e representam tanto as especialidadesquanto os poderes especiais dos personagens. As percias podem ser genricas ouespecficas, determinadas pelo Mestre do Jogo ou escolhidas/criadas pelos jogadores.

    Exemplo de percias: Investigao, Engenharia, Ocultismo, Medicina, etc.

    Valores das percias: (1) Iniciante, (2) Profissional, (3) Experiente, (4) Perito, (5)Expert.

    LISTA DE PERCIASAs percias listadas abaixo so apenas sugestes para os mestres. Cada mestre

    deve criar uma lista especfica para o tipo de aventura que est criando. A sugesto criar uma lista de 15 a 20 percias e distribuir entre os personagens dos jogadores,criando a aventura em cima das percias escolhidas. Ao lado do nome da percia est oAtributo Bsico ao qual ela deve ser somada em um teste normal ou oposto.

    Poderes sobrenaturais (que so percias tambm) sempre envolvem o atributoPoder, e esto descritos na parte de Vantagens.

    PERCIAS FSICAS (DES, FOR ou CON)Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos

    acrobticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.

    Armas Brancas (DES ou FOR): percia genrica que envolve todos ostipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perciaespecfica para cada tipo de arma branca (Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.).

    Armas de Energia (DES): percia genrica que envolve todos os tipos dearmas de energia (comuns em cenrios e aventuras futuristas). Dependendo do tipo deaventura, pode-se criar uma percia especfica para cada tipo de arma de energia (RiflesLaser, Pistolas Laser, Sabres de Luz, etc.).

    Armas de Fogo (DES): percia genrica que envolve todos os tipos dearmas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma percia especficapara cada tipo de arma de fogo (Rifles, Pistolas, Armas Automticas, Bazuca, etc.).

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    Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes oualgemas, rastejar por espaos apertados,etc.

    Atletismo (DES ou FOR): percia genrica que abarca todos os tipos deatividade fsica de grande esforo, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc.

    Artes Marciais (DES): percia genrica que envolve todos os tipos de artesmarciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma percia especfica paracada tipo de arte marcial (Jud, Karat, Jiu-jitsu, etc.).

    Arremessar (DES): habilidade de lanar objetos como lanas, maas,machados, etc.

    Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem serpercebido, requer grande destreza com as mos.

    Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem tcnica e brutal.

    Dirigir (DES): percia genrica, conduo de veculos automotores.

    Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal.

    Controle da Respirao (CON): habilidade de prender ou controlar arespirao, emoes, reduzir o dano de choques psquicos ou perda de sanidade.

    Correr (DES): treinamento especfico de corrida, perde menos PE (pontos deenergia e corre mais rpido).

    Equilbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfcies estreitas, andar

    em cabo de ao, etc.

    Escalar (FOR ou DES): subir superfcies ngremes uma velocidade igual aoDeslocamento/4.

    Esconder-se (DES ou INT): tcnica de camuflar, esconder da vista dooponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.

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    Estrangular (FOR): tcnica de usar a fora para matar algum.

    Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras demetal.

    Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.

    Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguirsem ser visto, andar silenciosamente.

    Levantamento de Peso (FOR): treinamento especfico de atleta paralevantar pesos.

    Luta Livre (FOR ou DES): arte marcial baseada em agarres e submisses dooponente.

    Natao (FOR ou DES): saber nadar.

    Pilotar (DES): percia genrica, habilidade de pilotar veculos areos eaquticos, pode-se criar percias especficas para cada tipo de veculo (submarino,navio, lancha, avio comercial, etc.).

    Saltar (FOR ou DES): tcnica para dar saltos mesmo em condies adversas.

    Skate (DES): habilidade de se locomover usando o skate, capacidade derealizar proezas no skate.

    Tolerncia (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede.

    Resistncia a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos devenenos.

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    PERCIAS MENTAIS (INT OU SAB)Administrao (INT): conhecimento de gerncia, liderana, hierarquia

    corporativa, etc.

    Alquimia (INT): conhecimento alqumico, preparo de poes mgicas,talisms, etc.

    Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo deculturas primitivas e contemporneas.

    Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc.

    Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiarea, etc.

    Biologia (INT): conhecimento acadmico sobre os seres vivos.

    Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc.

    Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locaisdesconhecidos, etc.

    Cincia Forense (INT): conhecimento tcnico e acadmico sobre causasdos crimes, causas de mortes, autpsias, etc.

    Cincias Proibidas/Cincias Ocultas (INT): ocultismo,arcanismo e outras cincias no oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos comomagia, demonologia, estudo dos espritos, etc.

    Comrcio (INT): percia genrica que envolve barganha,

    negociao,reconhecer o melhor preo, etc.

    Computao (INT): conhecimento acadmico ou tcnico sobrecomputadores, anlise de sistemas, programao, reparo.

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    Conhecimento (INT): percia genrica, pode ser usada junto com algumarea de conhecimento, para RPGs que no sejam muito investigativos, comoConhecimento Cincias Humanas, Tcnico, Eletrnico, etc.

    Coletar Evidncia (INT ou SAB): tcnica de buscar pistas em cenas decrimes.

    Contabilidade (INT): conhecimento de balano de pagamentos, finanas deempresas, imposto de renda, etc.

    Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar cdigossecretos.

    Criminologia (INT): estudo acadmico sobre crimes, saber criar um perfilde um assassino, entender as motivaes de um crime, etc.

    Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos,acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades,etc.

    Direito (INT): conhecimento da legislao, conhecimento dos procedimentos

    legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades.

    Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passarpor outra pessoa.

    Economia (INT): conhecimentos de economia, finanas nacionais,problemas econmicos.

    Eletrnica (INT): conhecimento de sistemas eletrnicos, criao, projeto,hacking, etc.

    Ensino (INT): conhecimento de didtica, habilidade de dar aulas, de passarinformaes.

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    Espionagem (INT): percia genrica, conjunto de habilidades relacionadascom espies, como instalao de cmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmaresquemas de segurana,etc.

    Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente.

    Estratgia Militar (INT): conhecimento de tticas militares, capaz dereconhecer tticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer tticas decombate eficazes.

    Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc.

    Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece aritualstica, etc.

    Farmcia (INT): conhecimento sobre remdios, drogas, medicamentos.

    Falsificao (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte,dinheiro, etc.

    Finanas (INT): percia genrica que envolve economia, contabilidade, ereas que envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc.

    Fotografia (INT): habilidade tcnica de bater fotos de nvel profissional,analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens.

    Geologia (INT): estudo do solo, eras geolgicas, etc.

    Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vrus de computador,

    tomar controle de redes de telecomunicaes, etc.

    Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torn-lamais fcil de ser manipulada.

    Histria (INT): estudo da histria da humanidade, conhecimento de fatoshistricos locais ou globais.

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    Investigao (INT ou SAB): percia genrica, habilidade tcnica de reunirpistas, reunir evidncias, deduzir, etc.

    Literatura (INT): conhecimento acadmico de obras literrias, capacidadede interpretao profissional de obras de arte, conhecimento de histria da literatura.

    Matemtica (INT): estudo da cincia da matemtica,

    Mecnica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecnicos,consertar veculos.

    Medicina (INT): conhecimento das artes mdicas, realizar operaes, tratarferimentos, etc.

    Mitos de Cthulhu (INT): conhecimento dos inominveis horrorescsmicos.

    Naturalista (INT): conhecimento acadmico sobre a vida selvagem.

    Navegao (INT): sabe como conduzir uma embarcao, como se orientarem alto mar, etc.

    Ofcios (INT): percia genrica para representar algum tipo de habilidadetcnica como artesanato, escultura, ferraria, criao de animais, agricultura, joalheria,etc.

    Operar Submarino/Navio/Nave Espacial (INT): perciasespecficas sobre como cuidar, operar, pilotar, o veculo indicado.

    Operar Power-Armor (INT): percias especficas sobre como cuidar,operar, pilotar uma Power-Armor

    Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no perodo pr-histrico.

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    Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com ateno, notar pequenasdiferenas, muito til para investigadores.

    Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento tcnico de comoproceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criartalas de emergncia, etc.

    Psicologia (INT): conhecimento acadmico de psicologia, e saber realizarterapias, hipnotizar, analisar e entender as motivaes ocultas das aes dos indivduos.

    Psiquiatria (INT): conhecimento acadmico e tcnico de psiquiatria, dasdoenas, problemas cerebrais, medicamentos, etc.

    Qumica (INT): conhecimento de reaes qumicas, produo de elementosqumicos, etc.

    Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa.

    Religio (INT ou SAB): conhecimento teolgico, de histria das religies, daritualstica, etc.

    Rituais Ocultistas (INT ou POD): conhecimento de como realizar rituaismgicos.

    Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituaisreligiosos.

    Senso de Direo (SAB): habilidade para distinguir as direes atravsdo instinto.

    Sobrevivncia (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens,encontrar abrigo, caar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas.

    Sobrevivncia Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambienteurbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo,conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa.

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    Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organizao, estrutura,grupos sociais, ideologias, etc.

    Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.

    Veterinrio (INT): tratar ferimentos e doenas de animais, conhecimentode biologia animal.

    Vontade (SAB): o personagem tem a Fora de Vontade treinada, capaz deresistir ao medo, hipnose, poderes mentais, etc.

    PERCIAS SOCIAISArtista (CAR): atuao em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, podeser para atores, danarinos, artistas de circo, etc.

    Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinio de outra pessoa.

    Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem podeacessar durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadoresdependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca contatos.

    Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais.

    Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostase ter reaes positivas.

    Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros estosentindo.

    Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar comanimais.

    Manipulao (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente.

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    Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguirinformaes, conhecer o submundo, saber das grias, dos grupos criminosos, etc.

    Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente.

    Intimidao (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medoe forar sua autoridade nos outros.

    Falar em Pblico (CAR): habilidade de lidar com uma plateia eimpressionar com suas palavras, sem sentir timidez.

    Sentir Motivao (CAR): saber se uma pessoa est mentindo, entender

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