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SITUACIÓN PROBLEMA/ ZERGATIK DENA DA MARROIA?
Tema: Conocer la estación de otoño y sus características.
Nivel: 4 años ( Segundo ciclo de infantil )
Sesiones: 15 sesiones ( 3 semanas)
Justificación de la propuesta: Trabajaremos un proyecto que nos dará a
conocer el entorno y las estaciones.
Situación problema
A. Contexto: Como llega el otoño todo nuestro paisaje cambia de color y se
vuelve marrón, un niño se va al monte y lo ve todo de ese color de hay surge
la pregunta de porque todo esta marrón
B. Problema: “zergatik dena dago marroia?”
C. Finalidad: Dar a conocer las características del otoño y haciendo un
repaso de todas sus especialidades damos respuesta a porque todo es
marrón.
Tarea: A través de los ejercicios que haremos de otoño durante todo el mes se
dará respuesta a la pregunta de porque todo esta marrón porque veremos en
un mural final todos las actividades que hemos usado marrón en esta estación
tan oscura.
Competencias básicas :
A. Transversales:
• Competencia para aprender a aprender: Saber pensar y aprender
• Competencia social : Saber convivir
• Competencia para la autonomía: Saber ser uno mismo
• Competencia comunicativa : Saber comunicar
B. Disciplinares:
• Competencia social: Ciencias sociales :
-Conocer el entorno
-Aprender a cuidar nuestra comunida
• Competencia lingüística y literaria: Lenguas y literatura:
-Cuento de las plantas de otoño
• Competencia matemática: matemáticas:
-Figuras geométricas: Realización del txorimalo (espantapájaros)
-Números (calculo mental) : los litros de agua que se necesita para
regar la semilla de girasol
-Distancias: - Cuanto miden los girasoles (desde el suelo)
- Cuanto niños y niñas entran en un árbol.
• Competencias científicas: ciencias naturales:
-Climatología
-hacer castañas
-Lurra lantzen (trabajar la tierra)
-Conocer a los cuervos
• Competencia artística:
-Creación de mándala.
-Dibujo con pipas
-Pintar nuestra maceta
-Mural de hojas
• Competencia motriz: Educación física:
-Subida al monte del serantes.
Objetivos didácticos:
BLOQUE 1. Construcción de la propia identidad
● Utilización de los sentidos en la exploración del cuerpo y de la realidad exterior e
identificación de las sensaciones y percepciones que se obtienen
● Identificación, práctica cada vez más autónoma y valoración de hábitos saludables:
higiene, alimentación y descanso. Utilización adecuada de los espacios y objetos
ligados a dicha práctica
● Aceptación y valoración de las normas de comportamiento establecidas para la
regulación de actividades cotidianas: comidas, descanso, higiene y desplazamientos.
● Valoración ajustada de los factores de riesgo que afecten directamente a la salud y
adopción de comportamientos de prevención y seguridad en situaciones habituales.
● Ajuste postural a las características del objeto, del otro, de la acción y de la
situación.
Comprensión y aceptación de las reglas de juego. Valoración de su necesidad y
participación en su regulación.
● Iniciativa y progresiva autonomía en la realización de actividades propias de la vida
cotidiana.
● Planificación secuenciada de la acción en la realización de tareas; desarrollo de
hábitos y actitudes de organización, constancia, atención, iniciativa y esfuerzo.
● Valoración del propio trabajo y reconocimiento de los errores como vía para mejorar
acciones.
● Petición y aceptación de ayuda en situaciones que la requieran. Valoración de la
actitud de ayuda de otras personas.
● Coordinación y control de las habilidades manipulativas y utilización eficaz de
utensilios de uso habitual.
● Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal
en los juegos.
● Interés por descubrir soluciones diversas para una misma tarea y valoración de las
diferentes propuestas de sus compañeros-as.
● Desarrollo inicial de hábitos y actitudes de organización, constancia, atención,
iniciativa y esfuerzo
● Exploración del entorno a través del juego: juegos motores, sensoriales, simbólicos
y de reglas. Valoración del juego como medio de disfrute y relación con los demás.
BLOQUE 2. Interacción con el medio social
● Aceptación de la identidad y de las características de las demás personas,
respetando las diferencias y evitando actitudes discriminatorias.
● Actitud positiva para establecer relaciones de afecto y empatía, colaborando en la
realización de tareas en grupo.
● Discusión, reflexión, valoración y respeto por las normas colectivas que regulan la
vida cotidiana.
● Valoración de la importancia de las relaciones afectivas que se establecen en los
grupos sociales de pertenencia.
● Observación y exploración de algunas de las necesidades, ocupaciones y servicios
propios de la comunidad.
● Adopción progresiva y activa de normas básicas de convivencia. Iniciación en la
resolución de conflictos mediante el diálogo
● Valoración y participación en actividades socioculturales propias y del entorno;
reconocimiento de algunas de sus señas de identidad.
BLOQUE 3. Interacción con el medio físico y natural
● Observación, exploración e identificación del medio natural, objetos y materias
presentes en el mismo, sus funciones y usos cotidianos.
● Identificación de algunos comportamientos, funciones, características y cambios en
los seres vivos. Aproximación al ciclo vital del nacimiento a la muerte. Formulación de
conjeturas sobre los seres vivos.
● Observación de los fenómenos del medio natural (alternancia del día y la noche,
lluvia...) y toma de conciencia de la influencia que ejercen en la vida humana.
● Curiosidad, interés y respeto por la naturaleza y los seres vivos. Toma de
conciencia de la responsabilidad de las personas en su cuidado y actitud crítica ante
actuaciones negativas sobre el entorno.
Contenidos: Trabajar la gastronomía, el entorno y naturaleza (fauna y flora), fomentar
la creatividad, respetar el medioambiente y al igual.
Secuencia de actividades:
A. Fase inicial: ZERGATIK DENA DAGO MARROIA?
B. Fase de desarrollo:
• EGUZKI LORE
• GURE LANDAREAK ZAINTZEN
• TXORIMALO ETA BELEAREN IPUINA
• BASONDO
C. Fase de aplicación y comunicación:
• MENDIRA GOAZ
• HOSTOEN MURALA
• GAZTAINAK ERRE ARTEAN
• MANDALAK
• LURRA LANTZEN
• GURE EGUZKI LORE
• PIPAK
• TXORIMALOAK
• OMA
D. Generalización y transferencia: MAZETA APAINTZEN
Evaluación
A. Indicadores: Aprender las estaciones, estar en contacto con la naturaleza,
aprender los colores, conocer el otoño, hacer ejercicio físico, respetar la
naturaleza, trabajar la lógico-matemática, trabajar la autonomía y el trabajo en
equipo, experimentar, probar diferentes sabores, trabajar el desarrollo sensorial,
reforzar el vínculo con la naturaleza y el cuidado de esta, obtener un
compromiso a llevar a cabo, conocer animales…
B. Herramientas materiales: aparatos de música, ordenador, material fungible,
alimentos, materiales de jardinería, materiales de cocina, elementos de la
naturaleza…
ZERGATIK DENA DAGO MARROIA?
Tipo y características de juego: juego educativo
Número
participantes:
20
Edad:
4 urte
Duración:
20 minutos
Ubicación:
Clase
Objetivos:
• Aprender las estaciones
• Conocer su entorno
• Aprender los colores
Organización del espacio: Los niños y niñas en clase sentados con la andereño/maisu
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Fotos del otoño. ANEXO 1
Descripción y desarrollo del juego: La respuesta a la pregunta ‘’¿porque todo es
marrón?’’ Esta actividad es el inicio de nuestro proyecto. La andereño/maisu deberá les
cuenta a los niños y niñas por que el otoño es marrón. ‘’Ya veo que os habéis dado
cuenta de que últimamente el patio y el parque están llenos de hojas, pues bien ¿Sabéis
porque? Porque estamos en otoño (foto) y en otoño ya hace un poquito más frio
¿verdad? Ya hemos guardado el bañador, los pantalones cortos… y además hay días
que suele llover, y ¿que hacemos cuando llueve? Sacamos el paraguas, muy bien…Pues
si, es que el verano ya se ha acabado y ahora empieza el otoño y es por eso que las
hojas están marrones..¿Pero solo habeís visto hojas marrones? Yo creo que hay alguna
más…Durante este tiempo vamos a aprender un monton de cosas sobre el otoño,
¿teneís ganas? Pues mañana vamos a ir de excursión al monte a buscar hojas y frutos
secos de otoño, igual nos encontramos alguna sorpresa….’’
Evaluación:
ANEXO1
Están atentos Participan
activamente
Se sienten
motivados
Si/No Si/No Si/no
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
MENDIRA GOAZ
Tipo y características de juego: juego psicomotor
Número
participantes:
20
Edad:
4 urte
Duración:
Entrada al cole 9:00
Bajada del monte 13:45
Ubicación:
Serantes
Objetivos:
• Conocer el otoño
• Conocer su entorno
• Hacer ejercicio físico
• Aprender a respetar la naturaleza
Organización del espacio: Los niños y niñas de la clase de 4 años con 2 andereños.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Comida del comedor (bocadillo, agua y manzana)
• Ropa adecuada
• Mochila.
Descripción y desarrollo del juego: Como estamos conociendo el otoño vamos a ir al
monte serantes que esta cerca del barrio, una vez allí, las andereños les preguntarán a
los niños/as ‘’¿Por qué hemos subido aquí?’’ Ellos/as tendrán que responder. (buscar
hojas y frutos secos)
Los niños/as irán buscando cosas ayudándose unos a otros y cada vez que encuentren
algo las andereños le explicarán lo que es y recogeremos más por ejemplo: las piñas, las
castañas…. Ya que más adelante las necesitaremos para seguir aprendiendo más cosas
sobre el otoño.
Una vez acabada la búsqueda a las 12:30 nos comeremos el bocadillo, la andereño hará
hincapié en la importancia que tiene cuidar la naturaleza y no dejar la basura en el monte.
A las 13 y 15 comenzaremos a bajar.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierte Trabaja en
equipo
Muestra interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: No vamos a subir el monte entero,
solo el primer camino hasta la primera ladera desde el barrio. La información sobre la
actividad se le entregará a las familias previamente antes de realizarse. En caso de que
llueva lo aplazaremos.
HOSTOEN MURALA
Tipo y características de juego: juego cooperativo
Número
participantes:
20
Edad:
4 urte
Duración:
1 hora
Ubicación:
Clase
Objetivos:
• Conocer el otoño
• Trabajar la motricidad fina
• Aprender a respetar la naturaleza
• Clasificar colores
• Trabajar la lógico-matemática
• Trabajar en equipo
Organización del espacio: Los niños y niñas en la gela con la andereño.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Papel blanco
• Hojas de los árboles.
Descripción y desarrollo del juego: Con las hojas recogidas en el monte, vamos a hacer
un mural. Su nombre es ‘’Udazkeneko hostoak’’, el mural esta dividido en tres colores,
rojo marrón y naranja.
Los niños y niñas tendrán que clasificar primero de uno en uno y luego si sobran hojas
de forma autónoma las hojas en su color correspondiente.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Clasifican los
colores de
forma correcta
Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención:
GAZTAINAK ERRE ARTEAN
Tipo y características del juego: juego heurístico
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
30min
Ubicación:
comedor
Objetivos:
-Conocer los productos alimenticios del otoño, como son las castañas
-Trabajar la autonomia
-Pasar un buen rato
Organización del espacio: En la cocina que tenemos en el comedor realizaremos
pondremos una mesa con todos los materiales que usaremos para cocinar y comer
Recursos materiales y/ o infraestructura:
-castañas
-sartén
-platos
Descripción y desarrollo del juego: Explicarles a los niños que hoy nos toca cocinar y
probar las castañas que cogimos el otro dia en el monte, explicándoles que es un
producto típico del otoño.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: Antes de la actividad nos
informaremos Si alguien tiene intolerancia o alergia a las castañas
MANDALAK
Tipo y características del juego: juego cooperativo
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
20
Ubicación:
Clase
Objetivos:
-Trabajar en equipo
-Fomentar la expresión artística
-Favorecer la imaginación
Organización del espacio: Colocaremos unas hojas grandes en el suelo donde por
equipos realizaremos un mandala con los objetos que cogimos del monte y también
aprovechando las peladuras de castañas que nos comimos el otro dia.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
-Peladura de castaña
-palos
-piñas
-hojas
(ANEXO1)
Descripción y desarrollo del juego: Explicarles a los niños que es un mandala y que
podrán realizar uno con los materiales que tenemos del monte
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención:
ANEXO1
LURRA LANTZEN
Tipo y características del juego: juego heuristico
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
30
Ubicación:
huerto
Objetivos: -Conocer el medio ambiente
-experimentar
Organización del espacio: Usaremos un espacio del huerto de la haur escola
Recursos materiales y/ o infraestructura:
-cascaras de castañas
-pipas. ANEXO1
Descripción y desarrollo del juego: Explicarles a los niños que las peladuras de castaña
son biodregadables y las pondremos en la tierra del huerto a la vez que podrán
experimentar con la tierra. Después plantaremos una semilla de pipa de girasol
aprovechando que es una planta de otoño.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención:
ANEXO1
EGUZKI LORE
Tipo y características del juego: juego educativo
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
1h
Ubicación:
Clase
Objetivos: - trabajar el otoño
-aprender la flores más comunes del otoño
-trabajar la atención
Organización del espacio: Nos colocaremos en medio de la clase.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
- Fotos de las flores más comunes del otoño. ANEXO1
-La leyenda del eguzki lore. ANEXO2
Descripción y desarrollo del juego: Sentaremos a los niños/as en el medio de clase y
les explicaremos mediante diferentes fotos las flores mas comunes del otoño. De esta
manera podrán diferenciar algunos tipos de flores, por sus colores o nombres. La flor
más común y que casi todos conocemos es el girasol, por eso contaremos la leyenda
del eguzki lore, una preciosa historia que cuenta cómo surgió, y con la que
trabajaremos diferentes cosas, como es la noche y el día.
Evaluación:
Participación
activa
Muestran
interés
Están atentos Saben
diferenciar las
diferentes flores
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
ANEXO2
Cuenta la leyenda que en el inicio de los tiempos, cuando los hombres comenzaron a poblar la tierra, no existían ni el sol ni la luna y los hombres se encontraban inmersos en una gran oscuridad, asustados por las numerosas criaturas que salían de las entrañas de la tierra: toros de fuego, caballos voladores, enormes dragones, genios y brujas… Los hombres vivían en cavernas, temerosos y expectantes, hasta que finalmente, en su desesperación, decidieron pedir ayuda a Amalur. Ante la insistencia de sus plegarias, Amalur les dijo:
– “Hijos míos, me pedís que os ayude y eso voy a hacer. Crearé un ser luminoso al que llamaréis Ilargi“.
Y así Amalur creó la Luna, que con su brillo pálido iluminó la noche y espantó a las criaturas. Al comienzo, los hombres se asustaron de la luz y permanecieron en sus cuevas sin atreverse a salir. Pero vieron que las criaturas de la oscuridad huían del resplandor de Ilargi, y salieron a celebrarlo, regocijados. Pero el susto de los genios no duró para siempre, y poco a poco, las criaturas de la oscuridad se acostumbraron a la luz de Ilargi, y no tardaron en salir de sus simas y acosar de nuevo a los humanos. Así que los hombres acudieron otra vez a Amalur, pidiéndole esta vez algo más poderoso.
– “Amalur,” -le dijeron- “te estamos muy agradecidos porque nos has regalado a la madre Luna, pero aún necesitamos algo más poderoso puesto que los genios no dejan de perseguirnos.”
– “De acuerdo,” – respondió Amalur- “crearé un ser todavía más luminoso al que llamaréis Eguzki.”
Y Amalur creó el Sol. De esta forma, el Sol sería el día y la Luna la noche. Era tan grande, luminoso y caliente que incluso los hombres tuvieron que acostumbrarse poco a poco. Gracias a su calor y luz, crecieron las plantas y aún más importante, los genios y las brujas no pudieron acostumbrarse a la gran claridad del día y desde entonces sólo pudieron salir de noche.
Pero los hombres, acudieron una vez más a Amalur para pedirle protección durante la noche, ya que los genios seguían saliendo de sus simas en la oscuridad de la noche para acosarlos. Y fue entonces cuando Amalur creó una flor tan hermosa que, al verla, los seres de la noche creerían que era el propio Eguzki y huirían aterrados. Esta es “Eguzkilore” (flor del sol). Y hasta hoy, este es el símbolo de protección que defiende los hogares de los malos espíritus, los brujos, los genios de la enfermedad, las tempestades, rayos y demás enemigos del hombre.
Desde aquel tiempo, hasta hoy, se sigue buscando en los montes la flor del sol para secarla y dejarla colgando en la puerta de la casa para protegerla de los malos espíritus. La creencia popular decía que las sorginak (brujas) y las lamias no podían entrar en las casas hasta haber contado todas las hojas de la planta, pero no eran capaces de hacerlo antes de que amaneciera, teniendo que volver a sus refugios subterráneos.
GURE EGUZKI LORE
Tipo y características del juego: juego heuristico
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
1 h
Ubicación:
Huerto
Objetivos: - experimentar con la tierra
-concienciar del cuidado de una planta
Organización del espacio: Esta actividad la haremos en el huerto de nuestra haur
eskola.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
-Una maceta
-Tierra
-Semillas de girasol. ANEXO1
-Una regadera
Descripción y desarrollo del juego: Sacaremos a nuestros niños y niñas al huerto
de la haur eskola, la andereño les explicará que plantaremos un girasol, primero
lo plantará la andereño y después cada uno el suyo. Lo colocaremos en unas
macetas para que al final del proyecto se lo puedan llevar a casa y puedan seguir
cuidando de su flor de otoño.
Evaluación:
Participación
activa
Muestran
interés
Están atentos Entienden la
importancia de
cuidar una flor
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
ANEXO1
PIPAK
Tipo y características del juego: juego heuristico
Número
participantes:20
Edad:
4 años
Duración:
30minutos
Ubicación:
Clase
Objetivos: - Probar diferentes sabores
-Aprender que sale de nuestra flor, el girasol
Organización del espacio: La explicación y la elaboración de nuestro plato la
haremos en clase.
Recursos materiales y/ o infraestructura: RECETA.ANEXO1
-Escarola
- Tomates de nuestra huerta
-Pipas de girasol
Descripción y desarrollo del juego: Antes de elaborar nuestro plato, les
explicamos que sale de nuestra flor de girasol, las pipas. Y les preguntaremos, a
ver si quieren hacer una receta con pipas de girasol, para la comida. De esta
manera, probarán un plato diferente y muy saludable hecho por ellos.
Evaluación:
Participación
activa
Muestran
interés
Están atentos Saben
diferenciar las
diferentes flores
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
Lava la escarola, seca, trocea y colócalas en una fuente. ANEXO1
Corta los tomates en trocitos y espárcelos sobre la escarola.
Agrega las pipas de girasol.
Aliña con aceite, vinagre y sal. Y SIRVETE.
GURE LANDAREAK ZAINTZEN
Tipo y características del juego: juego heurístico
Número
participantes:
20
Edad:
4 urte
Duración:
15´
Ubicación:
Huerto
Objetivos:
• Trabajar el desarrollo sensorial
• Reforzar el vínculo con la naturaleza y el cuidado de esta
• Obtener un compromiso a llevar a cabo
• Pasar un buen rato
Organización del espacio: se realiza en un espacio abierto con luminosidad.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Girasoles anteriormente plantados por ell@s
Descripción y desarrollo del juego: En esta actividad, les explicaremos cómo se
deben cuidar las plantas para que ellos de aquí en adelante se hagan
responsables del cuidado de su propio girasol. Por ello, hay que explicarles que
las plantas necesitan ser regadas todos los días; que necesitan la luz (del sol)
para poder vivir como nosotros y nosotras necesitamos la comida. Y, sobre
todo, y no menos importante, observarlas y mimarlas mucho para que no
perezcan.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Expresan sus
emociones
Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
TXORIMALOAK
Tipo y características del juego: juego de conocimiento
Número
participantes:
Edad:
4 urte
Duración:
30´
Ubicación:
Huerto
20
Objetivos:
• Trabajar la identidad corporal, conocimiento de uno mismo y entorno
• Trabajar el desarrollo lógico-matemático
• Reforzar todo el tema de la vestimenta otoñal, etc.
Organización del espacio: se realiza en un espacio abierto con luminosidad.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
Figuras geométricas
Ropa de espantapájaros
- Camisa
- Cinturón
- Pañuelo
- Pantalones
Palo de escoba
Bola o saquito relleno para simular la cabeza
Botones
Cremallera
Paja
Descripción y desarrollo del juego: En esta actividad, crearemos nuestro propio
espantapájaros para que los cuervos y demás pájaros no estropeen nuestros
lindos girasoles. Para esto, iremos al huerto y haremos en el medio del recinto
un agujero pequeño donde clavaremos el palo de la escoba para que quede bien
sujeto y no se mueva. Luego, poco a poco le iremos añadiendo las partes que
ellos y ellas crean convenientes, si tiene que tener cabeza se la pondremos,
piernas, brazos, manos, ojos… Todo tiene que salir de ellos, así ayudaremos a
que ellos y ellas mismas/os trabajen el esquema corporal.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Expresan sus
emociones
Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
TXORIMALO ETA BELEAREN IPUINA
Tipo y características del juego: juego de conocimiento
Número
participantes:
20
Edad:
4 urte
Duración:
30´
Ubicación:
Huerto
Objetivos:
• Trabajar la atención y concentración
• Pasar un buen rato
Organización del espacio: se realiza en un espacio con posibilidad de proyector.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Vídeo (Anexo 1)
Descripción y desarrollo del juego: En esta actividad, les contaremos con la
ayuda visual de un vídeo el cuento del espantapájaros y luego les explicaremos
por qué viene de ahí su nombre. De esta manera, les meteremos más en faena
sobre lo que ya trabajamos el día anterior creando nuestro propio
espantapájaros moderno y conocerán un poco más el por qué es así de “feo” el
espantapájaros, “ni los buenos son tan buenos, ni los malos son tan malos”.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Expresan sus
emociones
Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: NO
ANEXO 1
https://www.youtube.com/watch?v=f6ZFRStipWE
BASONDO
Tipo y características del juego: juego educativo
Número
participantes:
Toda la clase
Edad:
4 años
Duración:
Toda la mañana
Ubicación:
Basondo
Objetivos:
• Conocer los cuervos
• Conocer animales
• Explorar el refugio
Organización del espacio: Salida Basondo
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Ninguno
Descripción y desarrollo del juego:
Aremos una salida a Basondo para ver los tipos de animales que hay allí, pero la
salida se centrara en el cuervo.
Cuando lleguemos allí habrá un guía que nos explicara todo sobre el cuervo,
como por ejemplo que comen.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención:
OMA
Tipo y características del juego: juego educativo
Número
participantes:
Toda la clase
Edad:
4 años
Duración:
Toda la mañana
Ubicación:
Bosque Oma
Objetivos:
• Conocer todo lo que el bosque te puede ofrecer.
• Observar los colores.
• Buscar dibujos relacionados con los cuervos.
Organización del espacio: Salida Basondo
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Ninguno
Descripción y desarrollo del juego:
Llevaremos a los niños al Bosque de Oma. Pasaremos todo el día allí
para que los niños observen los colores del bosque. También
buscaremos en los arboles dibujos de cuervos u ojos que sean como los
ojos de los cuervos.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: En caso de que llueva se
realizara la actividad otro día.
MAZETA APAINTZEN
Tipo y características del juego: juego heuristico
Número
participantes:
Toda la clase
Edad:
4 años
Duración:
10 min
Ubicación:
En el aula
Objetivos:
• Desarrollar su creatividad
• Desarrollar la motricidad fina
Organización del espacio: En el aula nos colocaremos en las mesas para poder
dibujar más cómodo.
Recursos materiales y/ o infraestructura:
• Maceta
• Pinceles
• Temperas
Descripción y desarrollo del juego:
Después de haber ido a la salida al bosque de Oma, les preguntaremos
que tipo de colores había. Cuando nos respondan a la pregunta, les
repartiremos a cada uno las macetas y les daremos las pinturas y los
pinceles para que empiecen a decorarlo a su gusto.
Una vez que terminen los dejaremos secar. Y será el producto que se
lleven a casa.
Evaluación:
Participación
activa
Se divierten Están atentos Muestran
interés
Si/No Si/No Si/no Si/No
Requisitos de adaptación del juego/ notas de atención: