41
4. Tip podataka za pohranu realnih brojeva (sa decimalnim zarezom): bool double int string 8. Naredba kojom se vraća rezultat iz metode je: back result return void 10. Cjelobrojni tip podataka je: bool double int string 2. Kod dvodimenzionalnog polja (matrice) broj redaka se može saznati pozivajući metodu: GetLength(0) GetLength(1) GetLength(2) GetLength(3) 1. Među naredbe za odlučivanje o tijeku izvođenja programa spada: return switch double ništa od navedenog 5. Blok (skupina) naredbi omeđuje se sa:

Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Skripta za učenje bliceva iz kolegija "Algoritmi i programiranje" na Fakultetu prometnih znanosti u Zagrebu

Citation preview

Page 1: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

4. Tip podataka za pohranu realnih brojeva (sa decimalnim zarezom):

   bool

   double

   int

   string 8. Naredba kojom se vraća rezultat iz metode je:

   back

   result

   return

   void

10. Cjelobrojni tip podataka je:

   bool

   double

   int

   string

2. Kod dvodimenzionalnog polja (matrice) broj redaka se može saznati pozivajući metodu:

   GetLength(0)

   GetLength(1)

   GetLength(2)

   GetLength(3)

1. Među naredbe za odlučivanje o tijeku izvođenja programa spada:

   return

   switch

   double

   ništa od navedenog

5. Blok (skupina) naredbi omeđuje se sa:

   uglatim zagradama []

   vitičastim zagradama {}

Page 2: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   običnim zagradama ()

   navodnicima Top of Form

8. Naredba kojom je moguće bezuvjetno napustiti petlju je:

   continue

   break

   else

   bilo što od navedenog

6. Petlja se ne može izvesti naredbom:

   for

   do

   if

   while Top of Form

7. Naredba kojom se u petlji preskače trenutna iteracija je:

   continue

   break

   else

   return

10. Vrijednost varijable:

   ne može se mijenjati tijekom izvođenja programa

   pohranjuje se na čvrstom disku

   pohranjuje se u glavnoj memoriji

   ništa od navedenog

3. Eratostenovo sito je algoritam za:

   sortiranje polja

   izračun najveće zajedničke mjere

   izračun prim brojeva

   pronalazak minimuma ili maksimuma u polju

Page 3: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

7. Jedan prolazak kroz petlju naziva se:

   varijabla

   metoda

   iteracija

   ništa od navedenog

10. Naredba koja čeka na upis vrijednosti preko tipkovnice je:

   Console.WriteLine

   Convert.ToInt32

   Console.ReadLine

   Ništa od navedenog

3. Kojom se naredbom u program uključuju prostori imena (namespace)?

   do / while

   try / catch

   using

   void

1. Neistinita tvrdnja je:

   može postojati više return naredbi u tijelu metode

   argument return naredbe mora biti istog tipa kojim je metoda deklarirana

   lista argumenata (tip i redoslijed) ne mora odgovarati listi parametara metode

   jedna metoda može pozvati drugu metodu

4. Zaokruži istinitu tvrdnju:

   parametar metode ne može biti polje

   metoda ne može biti deklarirana tako da vraća polje

   polje koje se metodi pošalje kao argument je referenca

   metoda označena kao void može vratiti polje

4. Skup dobro definiranih logičkih koraka, koji u konačnom vremenu rješavaju postavljeni programski zadatak predstavlja:

   algoritam

Page 4: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   programski jezik

   izvorni kôd

   ciljni kôd

Top of Form5. Metoda koja uklanja razmake sa početka i kraja znakovnog niza je:

   Trim

   Split

   Remove

   Replace

8. Metoda je:

   bezimeni izdvojeni slijed naredbi

   imenovani izdvojeni slijed naredbi

   blok naredbi koje dolaze iza if

   korisnički definiran tip podatka

8. Zaokruži istinitu tvrdnju:

   parametar metode ne može biti polje

   metoda ne može biti deklarirana tako da vraća polje

   polje koje se metodi pošalje kao argument je referenca

   metoda označena kao void može vratiti polje Top of Form

9. Metoda koja rastavlja znakovni niz na dijelove i vraća polje tipa string je:

   ToUpper

   Trim

   Split

   ništa od navdenog

1. Jezični prevoditelji (compilers) koriste se za:

Page 5: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   generiranje izvršnog koda u strojnom jeziku

   prevođenje programa iz nižeg jezika u viši

   ispravljanje pogrešaka u programu

   ništa od navedenog

3. Čitanje podataka iz datoteke može se obaviti pomoću klase:

   StreamWriter

   StreamReader

   Random

   Console

2. Logički operator je:

   ==

   !=

   &&

   / Top of Form

4. Logički operator nije:

   !

   !=

   &&

   II

6. Tip podatka koji služi za pohranu samo jednog znaka je:

   string

   char

   int

   bool Top of Form

7. Vrijednost tipa char piše se unutar:

   uglatih zagrada

   vitičastih zagrada

   jednostrukih navodnika

Page 6: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   dvostrukih navodnika

1. Naredba Console.Write:

   Ispisuje sadržaj na ekran i prelazi u novi redak

   Ispisuje sadržaj na ekran i ostaje u istom retku

   Zaustavlja program i čeka unos podataka sa tipkovnice

   Zapisuje sadržaj u datoteku

2. Naredba kojom se vrijednost iz tipa string može pretvoriti u vrijednost cjelobrojnog numeričkog tipa je:

   Convert.ToInt32

   Console.ReadLine

   Convert.ToDouble

   Console.WriteLine

8. Klase StreamReader i StreamWriter sadrži prostor imena (namespace):

   System

   System.IO

   System.Text

   ništa od navedenog

9. Polje je:

   dvostruka ugniježđena petlja

   imenovani uređeni skup vrijednosti

   varijabla koja može pohraniti samo jednu vrijednost

   ništa od navedenog

3. Jedan prolazak kroz petlju naziva se:

   varijabla

   metoda

   iteracija

   ništa od navedenog

Page 7: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

6. Vrijednost varijable:

   ne može se mijenjati tijekom izvođenja programa

   pohranjuje se na čvrstom disku

   pohranjuje se u glavnoj memoriji

   ništa od navedenog

4. Naredba kojom se u petlji preskače trenutna iteracija je:

   continue

   break

   else

   return

8. Da bi se deklarirala dvodimenzionalna matrica, koliko je zareza potrebno navesti u uglatim zagradama: int[ ] matrica;

   nijedan

   jedan

   dva

   tri Top of Form

9. Kod dvodimenzionalnog polja (matrice) broj redaka se može saznati pozivajući metodu:

   GetLength(0)

   GetLength(1)

   GetLength(2)

   GetLength(3)

4. Ispravna deklaracija cjelobrojne varijable x je:

   x int;

   int x;

Page 8: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   x = 0;

   int = x;

5. Naredba return nema argument:

   u slučaju kada metoda nema nijedan parametar

   u slučaju kada je metoda deklarirana kao void

   u slučaju kada je metoda deklarirana kao string

   sve od navedenog

5. Kod izrade windows aplikacije, za svaki gumb (Button) se može definirati Click:

   obilježje (property)

   kontrola (control)

   događaj (event)

   forma (form)

10. U zaglavlju for petlje nalazi se:

   uvjet

   inicijalizacija

   inkrementacija/dekrementacija

   sve od navedenog

7. Da bi se deklarirala trodimenzionalna matrica (višedimenzionalno polje), koliko je zareza potrebno navesti u uglatim zagradama: int[ ] matrica;

   nijedan

   jedan

   dva

   tri

6. Integrirano razvojno okruženje (IDE) sadrži:

   uređivač teksta prilagođen programiranju

   jezični prevoditelj (compiler)

   alate za testiranje programa i lociranje pogrešaka

Page 9: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   sve od navedenog

5. Beskonačnom petljom se zove petlja u kojoj je:

   uvjet uvijek lažan

   uvjet uvijek istinit

   u tijelu petlje naredba continue

   ništa od navedenog

6. Jezični prevoditelji (compilers) koriste se za:

   generiranje izvršnog koda u strojnom jeziku

   prevođenje programa iz nižeg jezika u viši

   ispravljanje pogrešaka u programu

   ništa od navedenog

8. Koja se naredba koristi za osiguravanje kôda koji može dovesti do rušenja programa?

   return

   do / while

   try / catch

   ništa od navedenog

1. Pseudokod je:

   program napisan formalnim jezikom koji se prevodi

   program napisan neformalnim jezikom koji se ne prevodi

   program napisan u strojnom jeziku

   dijagram toka Top of Form

2. Uređaje koji sačinjavaju računalo zovemo:

   softver

   hardver

   operacijski sustav

Page 10: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   sve od navedenog Top of Form

3. Operator ++ u programskom jeziku C#:

   ne postoji

   uvećava varijablu za jedan

   uvećava varijablu za dva

   dva puta zbraja lijevu i desnu stranu

4. Kontrola prikazana na slici je:

   Button

   TextBox

   Label

   ComboBox

6. Na slici je prikazana:

   deklaracija i inicijalizacija obične varijable

   deklaracija metode tipa double

   deklaracija i inicijalizacija jednodimenzionalnog polja

   deklaracija i inicijalizacija matrice

2. Kontrole na prikazanoj formi su redom:

   TextBox, Label, Button

   Button, TextBox, Label

   Label, TextBox, Button

   Button, Label, TextBox

Page 11: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

5. Koliko će se puta riječ test ispisati na ekran?

   jednom

   dva puta

   tri puta

   šest puta

3. Nakon izvršavanja programa prikazanog na slici vrijednost true (istina) će imati varijable:

   a i b

   a i c

   b i c

   s i c

2. Nakon izvršavanja programa prikazanog na slici, najveću vrijednost će imati varijabla:

   a

   b

   c

   d

Page 12: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

4. Koja će se vrijednost ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

   s

   3

   g

   o Top of Form

5. Koje će se vrijednosti ispisati na ekran izvršavanjem programa na slici?

   1, 2, 3

   1, 2, 3, 4

   1, 2, 3, 4, 5

   1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

9. Koje će vrijednosti varijable a i b imati nakon što se izvrši program na slici?

   a=4, b=1

   a=3, b=3

   a=0, b=5

   a=2, b=5 Top of Form

6. Koje će se vrijednosti ispisati na ekran izvršavanjem programa na slici?

   4, 0, 3, 2

   4, 3, 2

   4, 2, 1

   4, 1, 0

Page 13: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

1. Metoda Test će vratiti vrijednost:

   1 ako je x paran ili 0 ako je x neparan broj

   1 ako je x paran, a nakon toga i 0

   0 ako je x paran ili 1 ako je x neparan broj

   Metoda nije ispravno napisana

8. Koliko će se puta riječ test ispisati na ekran?

   jednom

   tri puta

   šest puta

   devet puta

9. Koja će se vrijednost ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

   5

   9

   35

   56789

8. Koja će se vrijednost ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

Page 14: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   2

   3

   4

   6 5. Koje vrijednosti treba upisati unutar uglatih zagrada da bi se inicijalizirali svi elementi polja?

   0, 1, 2, 3

   1, 2, 3, 4

   2, 4, 6, 0

   0, 0, 0, 0

3. Što će se ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

   ba

   oba

   roba

   proba

1. Nakon izvršavanja programa prikazanog na slici, vrijednost 'Prb' će imati varijabla:

Page 15: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   s

   a

   b

   c Top of Form

6. Koje će vrijednosti varijable a i b imati nakon što se izvrši program na slici?

   a=2, b=2

   a=1, b=4

   a=0, b=6

   a=1, b=3

1. Koje će se vrijednosti ispisati na ekran izvršavanjem programa na slici?

   0, 2, 3, 6

   0, 2, 3, 4

   0, 2, 3, 4, 6

   0, 2, 3 Top of Form

8. Koje će se vrijednosti ispisati na ekran izvršavanjem programa na slici?

Page 16: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   1, 2, 10

   2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

   1, 3, 5, 7, 9

   2, 4, 6, 8 2. Koje će se vrijednosti ispisati na ekran izvršavanjem programa na slici?

   5, 4, 3, 2, 1

   5, 4, 3, 2

   5, 4, 3

   5, 2, 1

Top of Form7. Ispravno napisan poziv metode Prosjek je:

   x = Prosjek();

   x = Prosjek(2.0, 3.0, 5.0);

   x = Prosjek("2", "3", "5");

   ništa od navedenog 3. Koji se tip podatka treba nalaziti u crvenom pravokutniku da bi metoda bila ispravno napisana:

Page 17: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   int

   void

   double

   string

3. Koji se tip podatka treba nalaziti u crvenom pravokutniku da bi metoda bila ispravno napisana:

   int

   void

   double

   string

3. Koje će vrijednosti varijable a i b imati nakon što se izvrši program na slici?

   a=1, b=1

   a=1, b=3

   a=0, b=3

   a=2, b=3

10. Koja će se vrijednost pojaviti na ekranu nakon izvršavanja programa na slici?

   0

   1

   3

   20

Page 18: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

1. Što će se ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

   7

   4

   1

   30 Top of Form

1. Koje će se vrijednosti ispisati na ekranu nakon izvršavanja programa prikazanog na slici?

   1 i 3

   2 i 4

   1 i 9

   2 i 12

6. Što će se ispisati na ekranu nakon što se izvrši program na slici?

   jedan

   dva

Page 19: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   tri

   ništa od navedenog

3. Što će se ispisati na ekranu nakon što se izvrši program na slici?

   jedan

   dva

   tri

   ništa od navedenog

7. Što će se ispisati na ekranu nakon što se izvrši program na slici?

   jedan

   dva

   tri

   ništa od navedenog

6. Što će se ispisati na ekranu nakon što se izvrši program na slici?

   jedan

   dva

Page 20: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ

   tri

   ništa od navedenog

7. Što će se ispisati na ekranu nakon što se izvrši program na slici?

   jedan

   dva

   tri

   ništa od navedenog

9. Koji se tip podatka treba nalaziti u crvenom pravokutniku da bi metoda bila ispravno napisana:

   int

   void

   string

   bilo što od navedenog

Page 21: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 22: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 23: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 24: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 25: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 26: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 27: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 28: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 29: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 30: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 31: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 32: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 33: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 34: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 35: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 36: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 37: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 38: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 39: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ
Page 40: Skripta Za Bliceve - Algoritmi i programiranje FPZ