53

Smit Tan

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Chock RPGSwedish RPGHorror RPGBRP

Citation preview

Page 1: Smit Tan
Page 2: Smit Tan
Page 3: Smit Tan

Konstruktion

Daniel Nordström [email protected]

Framsidesbild

Jenny Romanchuk www.thezombiehunters.com

Layout

Dan Johansson www.stank.nu

Till mina bästa vänner, Mattias Berggren, Ann-Charlotte Barklund, och min kära syster Therese. Tack för att ni alla finns där och på era egna olika sätt ger mig inspiration.

/Daniel Nordström

Page 4: Smit Tan

A. Introduktion Detta är ett CHOCK-äventyr för 4-6 medel erfarna spelare. Det är ett kortare äventyr som är tänkt att kunna spelas vid ett enda tillfälle. Händelserna utspelar sig i Arizona under sommaren 1994 i den amerikansk småstad-en Eagles Bend där arbetare blivit mystiskt sjuka efter upptäckten av en gammal indiangrav. Två SAVE-medlemmar började utreda händelsen men drabbades av mystiska sjukdomar i gruppen. Undersökningen fördröjdes och kompletterades med att SAVE skickar rollpersonerna som förstärkning. Om man tänkt spela detta äventyr som RP bör man sluta läsa här

1. INTRIGEN Detta äventyr har ingen avancerad bak-grund utan bygger på en väldigt enkel historia. I slutet av 1860-talet levde en stam med Navajo indianer i området. Indianerna kände till metoder för att binda livskraften hos själar och ”andar” i syfte att utnyttja deras krafter. Indianerna hade funnit uråldriga ritualer med vilka ”andarna” tvingades till fångar i lerkrus eller ler-krukor. Resultaten liknade de situationer som uppstår med arabiska önskeandar (genies).

Krusen fungerade dock inte så att man gned dem och fick en önskan uppfylld, men när man höll i kruset fick man tillgång till varelsens förmågor (besvärjelser från onda vägen). Denna tillgång var dock begränsad och inte lika kraftig som varelsens original-förmåga, men ändå kraftiga nog för att vara intressanta. Indianerna samlade på sig krus från olika typer av varelser, oftast vanliga spöken och andra okroppsliga varelser. Det var föga intressant att ha flera varelser av samma sort fångade i krusen eftersom varje krus endast kan innehålla en varelse samt att varelser av samma sort i regel har samma förmågor. Detta gjorde att indianerna försökte finna nya varelser hela tiden för att kunna utvidga sin samling av förmågor. Stammen blev fruktad för sina mystiska förmågor som gav dem stora fördelar i konflikter med andra stammar. I sin jakt på nya offer lyckades indianerna kalla på en varelse de aldrig tidigare mött eller hört talas om. Varelsen hade hört deras kallelse från andra sidan gränsen och blev nyfiken. Varelsen visade sig i form av en mörk skugga som tycktes pendla mellan kroppslig och icke-kroppslig form. Varelsen visade sig kunna ta över (besitta) andra varelsers kroppar och började plåga sina värdar.

Page 5: Smit Tan

Indianerna lyckades dock få ut varelsen ur sina vänners kroppar, och genom sina ritualer binda den till sitt finaste krus. Dess krafter visade sig vara överlägsna de krafter de funnit hos tidigare varelser, och stammen drev en maktdemonstration som fick alla andra stammar att backa undan – ingen kunde stå upp mot dem. Detta gjorde att Navajo stammen blev isolerad från andra stammar. När stammen hade blivit isolerad började underliga saker att hända. Somliga av invånarna drabbades av en underlig sjuk-dom som ingen tidigare sett. De smittade stammedlemmarna drabbades av feber och bölder som slutligen övergick i ett våldsamt beteende där de anföll och försökte äta upp sina vänner och släktingar. Detta gjorde att de friska indianerna blev tvungna att döda sina egna, men tyvärr fortsatte sjukdomen att sprida sig. Efter ett tag började mardrömmar och andra otäcka händelser att drabba de friska invånarna (som nu börjat isolerat sig från de sjuka släktingarna som strök omkring i skogen utanför lägret). När nästan hälften av lägret blivit sjukt började medicinmännen misstänka vad som hänt. Det var den nya varelsen de fångat som hämnades inifrån kruset. Varelsen var starkare än den magi som medicinmännen besatt, vilket gjorde att den kunde nå utanför kruset och använda sina egna förmågor i egna behov. Dock kunde varelsen uppenbarligen inte bryta sig fri från kruset, detta var indianernas enda fördel i kampen mot denna okända fiende. Indianerna insåg att de var tvungna att bli av med kruset innan allting var förlorat. Att förstöra kruset skulle innebära att varelsen släpptes fri och kunde använda sina förmå-gor fullt ut – något som garanterat skulle resultera i en hämnd de inte kunde överleva. Att göra sig av med kruset var därför mer problematiskt än de först insett – de kunde inte lämna kruset någonstans där det riskerades att gå sönder eller falla i fel händer eftersom det skulle resultera i samma effekt. Indianerna begravde kruset i en kammare där de utförde många ritualer för att fängsla

varelsen och kruset för evigt. Platsen förseglades och Indianerna hoppades att kruset aldrig mer skulle se dagens ljus. Indianernas mardröm besannades dock 1994, även om de nu inte längre fanns kvar att uppleva den. I närheten av området där indianerna bodde har nu den amerikanska småstaden Eagles Bend vuxit fram och är fortfarande på framfart. Indianernas kammare ligger cirka 500 meter från stadens nuvarande gräns. Ett nytt byggarbete har påbörjats i detta område för att skapa ett mindre villakvarter. Arbetet är precis i sin början och redan några dagar in på grävandet råkade de hitta kammaren. Kammarens tak rasade ihop under grävandet och en av arbetarna ramlade ned i den ödsliga graven. De andra arbetarna tog sig ned för att hjälpa sin skadade kamrat. Graven innehöll flera uråldriga artefakter och arbetarna insåg att dessa inte borde röras eftersom de kunde vara av arkeologiskt värde. De hjälpte sin skadade kamrat upp och kontaktade myn-digheterna som i sin tur kontaktade Paul Brocks och Henry Hughes, två framstående arkeologer som bor i Eagles Bend. Paul och Henry är även aktiva medlemmar i SAVE. Paul och Henry tog sig ned i graven redan samma dag. Båda fattade genast tycke för lerkruset, men kunde inte identifiera artefakten (indianernas magi är inte känd för eftervärlden, endast myterna om dem). Samma ögonblick som Paul lyfte upp kruset drabbades han plötsligt av ett fruktansvärt illamående och frossa vilket fick honom att krampa och tappa kruset, som krossades mot stengolvet. Både Paul och Henry misstänkte genast att det okända var inblandat i det, det kunde känna det ondas närvaro och skyndade sig ut ur graven. Det som hände var att demonen använde Frossa för att få Paul att tappa kruset. Samma dag började arbetarna och Henry att bli sjuka i samma underliga sjukdom som indianerna (men de har inte ännu börjat anfalla varandra). De kontaktade genast SAVE och informerade dem om läget vilket resulterade i att SAVE kallar in RPna samma natt för att låta dem bege sig till Eagles Bend.

Page 6: Smit Tan

Vad hände med Dödsgasten? När kruset krossades tog det Henrys kropp i besittning. En av varelsens förmågor är att besitta människor (se mer i beskrivning av Döds-gasten). Offren vet dock inte om att de har blivit invarderade av en annan varelse, vilket innebär att Henry vid äventyrets början fortfarande tänker och agerar som en SAVE-medlem.

2. FÄRDIGHETER Följande färdigheter kommer vara använd-bara i det här äventyret:

• Alla Stridsfärdigheter • Bågskytte • Kastvapen • Medicin • Historia • Undersökning • Journalistik • Geografi/Kartografi • Antika språk • Antikviteter • Grafologi/Förfalskning • Geografi/Kartografi • Antropologi/Arkeologi • Dramatik • Psykologi • Biologi

RPna kan även bedriva en del forskning (eller testa kunskap) med hjälp av följande färdigheter. Om CM anser det rimligt så kan han/hon tillåta att de kontaktar SAVE för att se ifall de vet något om de aktuella ämnena. Historia (Om indianernas försvinnande) Det finns givetvis flera sätt på vilka RPna kan få reda på indianernas öde under äventyrets gång. Men en person som har färdighet i Historia kan närhelst han/hon vill använda sin färdighet i Historia för att göra kunskapskontroll för relevanta kun-skaper om indianernas historia i området. Det går även att komplettera med ett forskningsförsök när CM anser det möjligt.

Misslyckas = ingen vetskap eller resultat D = Begränsad kunskap. En stam med Navajo indianer bodde i det aktuella områ-det i slutet av 1860-talet. C = Medelgod framgång. Stammen var känd för att kunna bruka starka magiskt krafter. Detta gjorde att de var fruktade av de andra stammarn. B = God Kunskap. När stammen verkade vara på höjden av sin makt drabbades den plötsligt av en sjukdom. Sjukdomen hade rabiesliknande symptom - de smittade blev aggressiva och smittan verkade spridas genom bett. A = Omfattande kunskap. Stammen stängde in sina smittade in en gruva och lämnade området för att aldrig mer åter-komma. Rykterna säger att stammen flydde norrut. Legender/Folklore (om Demonens svagheter) Denna färdighet kan användas efter första gången de har stridit med demonen eller om CM anser att de samlat nog med information för att skapa en profil av varelsen. Färdighe-ten kan användas för både kunskap och forskning. Misslyckas = ingen vetskap eller resultat D = Begränsad kunskap. Den är förmodli-gen denna typ av varelse som gett upphov till historierna och legenderna kring demo-ner. De är kända för att kunna besitta och ta över människors kroppar. C = Medelgod kunskap. Enligt vissa trovärdiga legender är demonerna både kroppsliga och icke-kroppsliga. I vår värld kan den bara förbli i sin icke-kroppsliga form under en kortare tid och måste sedan övergå i sin egen kroppsliga form, eller ta en människa i besittning. B = God Kunskap. En person som är besatt vet inte alltid om det – varelsen kan vila passivt i sitt offer. Varelsen tvingas ut ur en kropp när offret dör. Varelsen har ett underligt förhållande till salt, om offret har ätit för mycket salt så påverkar det varel-sens utträde ur kroppen – enligt vissa legender blir varelsens förvandlingsförmåga neutraliserad

Page 7: Smit Tan

A = Omfattande Kunskap. Det finns legender om att vissa människor lyckats tvinga ut demonen med hjälp av tankekraft. En sådan prestation kan ha varit resultatet av en mental sköld. Dock är legenderna oklara och motstridiga i frågan om resultaten.

3. DRÖMMAR Det finns tre drömmar tillgängliga i detta äventyr. Det spelar egentligen ingen roll i vilken ordning de utspelar sig. Men dröm 1 och 2 är mest passande att börja med. Dröm 1 Den första drömmen är till för att varna RPna om fällan med skallerormarna. Om detta redan har inträffat väljer CM om drömmen skall användas eller inte. Du befinner dig i ett upplyst rum. Väggarna är klädda med en träpanel och i mitten av rummet står ett ensamt bord och några stolar. Genom ett fönster på bortre väggen kan du se öppna landskap av sand som sträcker sig ändå bort till horisonten. De övriga väggar-na är klädda med tavlor föreställande gamla byggnader och antika möbler. På den sista väggen är en dörr. Du hör någon som pratar och skratta på andra sidan dörren. Det låter som en kvinna. Men du kan bara höra en röst, nästan som om personen där inne pratade med sig själv. Ett blodisande skrik skär plötsligt genom luften och sedan blir allting tyst. Du ropar till personen i det andra rummet, men får inget svar. Du skyndar genast bort till dörren. Den öppnas inåt utan att avge minsta ljud, och på sängen innanför ser du en blodig kvinna ligga lutad över kanten. Du ser dig försiktigt om i rummet – det är tomt. Hon har ingen puls, och hennes ögon stirrar skräckslaget upp i det tomma taket. Du hör ett lätt väsande ljud bakom dig, och när du vänder dig om ser du hur ett kolmör-ker långsamt sveper genom rummet i riktning mot dig.

Dröm 2 Den andra drömmen är till för att ge RPna information om deras huvudmotståndare. Denna dröm blir nog aldrig inaktuell i äventyret, men om RPna redan vet hur man dödar varelsen så kanske någon av de andra drömmarna är mer aktuella. CM får avgöra. Det är en mörk natt och du springer genom en tät dimma. Den runda fullmånen skym-tar stundtals fram mellan en samling tjocka moln som hastigt jagar varandra över himlen. Du vet att ditt liv är i fara. Varelsen är efter dig. Du har inte ännu sett eller hört den, men du kan känna dess närvaro - en namnlös fasa som tätt följer dig genom mörkret. Framför dig är en övergiven kyrkogård. Ett trasigt järnstängsel vrider sig runt den plats där spruckna gravstenar och minnes-monument ligger välta om varandra. Varelsen känns plötsligt närmare. Du snubbar in på kyrkogården och i panik trampar du snett och faller handlöst mar-ken. Jorden är blöt och fuktig, men dimman som slingrar sig mellan gravstenarna gör att du inte kan se vad som finns på marken under dig. Varelsen är nu alldeles framför dig. En mörk skugga som långsamt rör sig genom dimman mellan de raserade gravmonumen-ten. Desperat rotar du genom fickorna efter något att försvara dig med, något som kan skrämma din motståndare på flykt. Det enda du hittar i fickan är två teskedar och ett saltkar. Varelsen stannar till när du tar fram dem, den tvekar ett ögonblick, och drar sig sedan långsamt tillbaka in bland skug-gorna och försvinner. Dröm 3 Den tredje drömmen är till för att ge RPna en varning om att militären planerar att bomba staden. Det är en varm härlig dag ute i öknen. Du njuter av solskenet och naturen. En främ-mande man kommer plötsligt fram bakifrån

Page 8: Smit Tan

en av stenrösen. Han är klädd i en grå uniform och ställer sig precis framför dig. Du känner nu igen honom: det är Hitler. Han tittar argt på dig och går sedan bort till en ensam toalettstol som är placerad ute i öknen. En svärm getingar dyker plötsligt upp och börjar angripa er. Hitler tittar återigen på dig och innan du hinner reagera hoppar han ner i toaletten och försvinner. Denna dröm är lite mer kryptisk än de tidigare, men tanken är inte svårare än att Hitler visar dem vägen ut ur staden vid belägringen: genom kloakerna.

4. ONDA VÄGEN I denna del av äventyret beskrivs ny och/eller unika besvärjelser. De besvärjelser som behöver beskrivas inför äventyret är Dödsgastens förmåga att besitta människor, samt dess speciella version av besvärjelsen Träl. Besitta Typ: UND Kolumn: VJST* Kostnad: 5/anv Räckvidd: Speciell OVV: 175 Effektyta: 1 person * Se beskrivning Detta är en mycket ovanlig förmåga inom Det Okända och är tillgänglig för endast ett väldigt litet antal varelser. Förmågan kan endast användas av varelser som befinner sig i icke-kroppslig form. Förmågan innebär att varelsen kan ”hoppa in” i en persons eller djurs kropp och ta över den. Offret vet dock inte till en början om att det blivit övertaget, vilket medför att varelsen kan gömma sig passivt i personen. Offret känner inte heller när varelsen försöker ta över kroppen. När varelsen befinner sig i offrets kropp kan den ta över kroppen när helst den vill, den har då full kontroll över offret. Varelsen kan använda alla sina besvärjelser, men eftersom det har offrets kropp har det offrets fysiska begränsningar och fördelar. Varelsen

har alltså offrets STY, VIGH, PER, TÅL och Slagsmålsvärde. Varelsen kan dock inte läsa offrets tankar eller kontrollera dem. Varel-sen har alla sina vanliga färdigheter kvar, så om den t.ex. behärskar boxning så kan den använda boxning när den befinner sig i personens kropp, men man måste då räkna ut vilket färdighetsvärde offret skulle haft eftersom dennes kropp sätter vissa begräns-ningar. Rent intellektuella färdigheter förblir oförändrade för varelsen. Men samma ögonblick som varelsen tar kontroll över kroppen märker personen att det sker och misstänker förmodligen att han/hon är besatt (framför allt om varelsen talar genom personen – varelsen låter då som personen eftersom det är dennes kropp han använder). Dock kan vissa enklare karaktärsdrag från varelsen skina igenom om den vill, t.ex. lysande ögon, varelsens egen röst osv. Varelsen kan lämna kroppen när den vill och återgå till sin vanliga icke-kroppsliga form, men när den har lämnat en kropp är separationen total och varelsen har då inga fler anspråk. Varelsen måste då göra en ny kontroll om den vill återinträda. Det finns några sätt på vilka man kan tvinga ut varelsen ur en kropp.

• Om offret dör (medvetslös räcker inte) tvingas varelsen lämna krop-pen. Om offret är en RP får han/hon slå för TUR som vanligt – ett lyckat slag innebär att personen istället hamnar i koma (se Grundreglerna s.50). Men även i detta enskilda fall med rollpersoner tvingas varelsen ut ur kroppen och kan inte återinträda förrän RPn återfått medvetande (detta är en speciell situation och gäller inga andra än RP).

• Mental Sköld försvagar besvärelsen men bryter den inte. När varelsen befinner sig inom en mental sköld har ändå personen en möjlighet att bryta sig fri. En gång per omgång har personen en chans lika stor som en fjärdedel av sin nuvarande VJST att bryta sig fri. Men det kräver att personen vet att han/hon är besatt.

Page 9: Smit Tan

En ovetande person kan inte göra något.

• Uråldriga besvärjelser som binder icke-kroppsliga varelser i föremål (som t.ex. indianernas) kan i vissa fall tvinga ut varelsen. Däremot fun-gerar inte religiösa böner och pre-dikningar.

En person som är besatt kan alltså inte använda sin egen kropp alls om inte varel-sen väljer att återgå till ett passivt stadium. Inte heller kan personen använda vägen när varelsen använder personens kropp eftersom det kräver koncentration. Men om varelsen däremot är lugn i sina rörelser eller återgår till att vara passiv så kan personen använda vägen, och då även Mental Sköld för att befria sig själv. Vägen är således den enda egna kontrollen som personen möjligt kan ha (men även det är svårt). Om en besatt person använder Känsel när han/hon inte vet om att han/hon är besatt kommer han/hon känna att det okända är nära, men inte varifrån det kommer, vilket innebär att en RP som känner vägen inte kan vara säker på att det inte är han eller hon som är offret. En besatt person kan alltså även vid rätt tillfälle använda Vägen förmågan Telepatisk Empati för att sända ett budskap till en av sina kamrater (varelsen är inte medveten om att personen gör det). Varelsen behöver inte medvetet tänka på att kontrollera kroppen, vilket innebär att varelsen kan sova med kroppen eller vila avslappnat, utan att riskera tappa kontrol-len. Det är även det perfekta tillfället för personen att försöka använda vägen efter-som deras medvetanden är skilda. Misslyckande = varelsen lyckas inte ta sig in i offrets kropp, och offret får obehagskäns-lor som om han/hon vore i fara. E, D eller C = Varelsen lyckas inte ta sig in i offrets kropp, men offret märker ingenting. B = Varelsen lyckas ta sig in i offrets kropp, men måste förbli passiv i 1T10 timmar innan den kan ta över och styra kroppen. A = Varelsen lyckas ta sig in i offrets kropp och kan ta kontroll över den direkt (behöver inte vara passiv).

Alla försök att ta sig in i en person som befinner sig inom en Mental Sköld misslyck-as automatiskt. Telepatisk empati är faktiskt en förmåga från Vägen som är väldigt användbar här. Med hjälp av den kan användaren avläsa att det finns två medvetanden inne i en person, den känner då både varelsens känslor och personens känslor, något som borde ge en ledtråd om att personen är besatt (kan givetvis även tolkas som att personen är schizofren, men om RPn vet att någon i samlingen är besatt så kan denna förmåga vara till stor nytta när det gäller att ta reda på vem). Man kan dock inte använda Telepatisk empati för att ta reda på om man själv är besatt. När varelsen strider i en besatt människas kropp är det endast människans kropp som tar skada, varelsens egen TÅL påverkas inte av striden. Förpestad träl Typ: UND Kolumn: VJST Kostnad: 30/anv Räckvidd: 10 meter OVV: 175 Effektyta: 1 person Denna förmåga är en variant av besvärjel-sen Träl, men den är i många avseenden svagare och fungerar mer som en sjukdom. Den som blir utsatt för den drabbas av feber, bölder och svampliknande utslag som doftar mögel. Huden blir läderaktig och gul, och ögonen bleknar bort och får också en gulaktig ton. Precis som besvärjelsen Träl har den effekten att förvandla en person till en varelse från Det Okända i slutet av effekten. Dessa varelser är svagare än vanliga trälar, och de kan inte använda Onda Vägen, de liknar faktiskt mer zombies, men har en viss resoneringsförmåga. Varelserna agerar på egen hand, men lyder besvärjaren – den är alltså av typen ”självständig/tjänare” Om en förpestat träl (smittad person) biter eller river en annan person är det 75 % chans att även denna person blir smittad (man måste göra en kontroll för varje bett

Page 10: Smit Tan

och rivsår – om det smittar på detta sätt betraktar man det som en vanlig underkas-telsebesvärjelse och gör en vanlig kontroll för att ser resultatet). Besvärjelsen (sjukdo-men) kan inte botas med vanlig medicin, utan för att besvärjelsen ska upphöra måste varelsen som kastade den dö eller förvisas tillbaka till det okända – alla effekter av besvärjelsen börjar då tyna bort och har avtagit efter 1T10 timmar. Även de som blivit smittade genom bett och rivsår blir då befriade från besvärjelsen. Besvärjelsen upphör även om varelsen frivilligt eller av egen önskan återvänder till det okända. En person som blir smittad genomgår vissa förändringar i sina grundegenskaper. Personens STY, VIGH och TÅL ökar med 20, medan ITF, PCN och VJST minskar med 20. Den förpestade trälen kan fortfarande använda tillhyggen och vapen, men är inte lika sofistikerad som tidigare (CM avgör hur tidigare färdigheter fungerar med den nya varelsen). Mental Sköld är återigen en förmåga som är bra att ha. När man befinner sig inom en mental sköld kan man inte bli smittad, varken genom ett användande av besvärjel-sen, eller ett bett. En redan smittad person blir tillfälligt fri från all sinnespåverkan och resonerar som vanligt (dock finns alla fysiska tecken som t.ex. bölder, extra styrka osv. kvar). Däremot kan inte den mentala skölden bota sjukdomen, utan så snart den mentala skölden upphör att verka blir personen en förpestad träl igen och anfaller direkt. Om man däremot kombinerar Mental sköld med att återställa tålighet så kan besvärjelsen botas. Om den smittade person befinner sig inom en mental sköld och någon lyckas använda Återställa TÅL två gånger i rad på personen innan skölden tar slut, så blir personen fri. Det kan vara två olika personer som använder Återställa TÅL, det behöver alltså inte vara samma person. En person som blir frisk (oavsett hur) kommer under 1T10 dagar långsamt bli av med bölderna och övriga fysiska känneteck-en, och återvända till sitt vanliga jag utan några permanenta skador. Däremot blir personen genast sig själv rent mentalt, samt att alla förändringar av grundegenskaperna

genast försvinner med besvärjelsens upphö-rande. Misslyckande = Inget händer E eller D = Personen blir får feber och känner sig svag i 1T10 timmar, men genom-går ingen förvandling. C = Personen blir sjuk och påbörjar sin förvandling. Det tar 2T10 + 24 timmar innan personen börjar bli våldsam. B = Personen blir sjuk och påbörjar sin förvandling. Det tar 2T10 + 12 timmar innan personen börjar bli våldsam. A = Personen börjar bli sjuk och påbörjar sin förvandling. Det tar 1T10 + 10 timmar innan personen börjar bli våldsam. Varelserna är mest aktiva under nätterna när det är mörkt, dagtid ligger de helst i en källare och vilar. Men inget hindrar dem dock från att vara vakna under dagtid om det skulle krävas. Varelsens läderaktiga hud fungerar som ett slags skydd i strid, vilket medför att alla attacker avläses en kolumn högre än vad de annars skulle göras (gäller både närstrid och projektilattacker). Det blir dock aldrig högre än kolumn 10. En förpestad träl ogillar starkt ljus och måste klara en allmän kontroll för VJST för att inte behöva titta bort när någon lyser dem rakt i ansiktet med en ficklampa. Om de tittar bort kommer de antingen att fly från striden., eller bli försvarslös i en omgång. CM avgör hur länge de flyr om de väljer det alternativet. Detta medför även att trälen har en ökad rädsla för eld eftersom eld både avger ett starkt sken och är farligt. En Förpestad träl måste klara av en allmän kontroll för VJST med en modifikation på –20% för att våga anfalla en person som håller i en brinnande fackla eller annat större brinnande föremål (tändstickor eller vanliga tändare räknas inte). Samma sak gäller om det brinner i ett rum eller på marken. Varelsen undviker elden om den inte lyckas med VJST-kontrollen. CM får i stort avgöra hur varelsen beter sig kring eld – om den kan gå runt den så gör den det, om inte så avstår den osv.

Page 11: Smit Tan

5. VARELSERNA Detta äventyr kommer endast att innehålla två typer av varelser: en Dödsgast och smittade människor (Förpestade trälar). Dödsgasten är inte en unik varelse, men den är väldigt ovanlig. Detta är möjligen den första som SAVE kommer i kontakt med. De förpestade trälarna är inte heller unika (uppenbarligen), men de är förmodligen också de första som SAVE kommer i kontakt med. Dödsgast (demon) STY 100* ITF 60 PCN 64* TÅL 200* VIGH 90* OVV 175 VJST 200 SKRÄCK 5 PER - * ATT 2 / 95% * = endast i kroppslig skepnad (se beskriv-ning) Förflyttning: Beror på skepnad (se beskriv-ning) Klass: Speciell Typ: Mästare Besvärjelser: Besitta, Dimma, Drömsänd-ning, Frossa, Fullständig Illusion, Förblinda, Förmörkelse, Förruttnelse,Försköning, Förvridning, Halt, Inflytande, Minnesför-lust, Skrik, Spökskrift, Telekinesi, Tempera-turförändring, Såra, Förpestad Träl (speci-alvariant), Väderförändring. Teleportering. Manipulation: I mänsklig skepnad IP: 4025 En Dödsgast är en ovanlig varelse från Det Okända som inte brukar vistas i vår värld. När den ändå vistas här agerar den genom att den tar människor i besittning och sprider smittor omkring sig. Dessa varelser har förmodligen bidragit till myterna om demoner. En dödsgast slåss helst genom att använda en människas kropp, det är alltid svårare för andra att döda den när den uppträder i kroppen hos en oskyldig männi-ska (inte minst ett barns). När demonen befinner sig i icke-kroppslig form syns den inte alls. Men när den befinner sig i vår värld kan den inte stanna i

icke-kroppslig form hur länge som helst. När den har vistats mer än 2 minuter (24 omgångar) utanför en kropp tvingas den anta fysisk (kroppslig) form. Den måste då stanna i sin egna kroppsliga form i 24 omgångar (två minuter) och samla sina krafter innan den kan återgå till icke-kroppslig form igen. Det kostar 10 poäng VJST att återgå till icke-kroppslig form efter det att den tvingats ut i det öppna – däremot kostar det inget extra när varelsen hoppar mellan kroppar (annat än att använda besvärjelsen Besitta). Även om varelsen väljer att anta fysisk form måste den vänta 2T6 omgångar och använda 10 poäng VJST för att återvända. Det finns dock skäl för varelsen att anta fysisk form. Det ironiska är att varelsen endast kan återhämta TÅL och VJST när den befinner sig i fysisk form (antingen sin egen eller i en kropp). När den vilar (den kan vara i passivt läge) återhäm-tar den 10 poäng TÅL och VJST för varje oavbruten timmes vila – den återvinner då TÅL och VJST före både personens kropp och dess egen ”egentliga” fysiska form. Varelsen har en underlig svaghet när det gäller salt. Om den tvingas äta mer än två teskedar salt medan den befinner sig i en annan människas kropp kan den inte anta icke-kroppslig form när den sedan lämnar offrets kropp. Den är då tvingad att anta sin kroppsliga form i 2 minuter (24 omgångar) innan den kan fungera som vanligt. Saltet verkar endast 30 minuter, vilket innebär att det är begränsat med tid om man vill nyttja denna möjlighet. Denna svaghet gäller även om offret åt massa salt 30 minuter innan det blev besatt – under dessa 30 minuter vill varelsen inte lämna kroppen eftersom den då blir tvungen att befinna sig i sin egen kroppsliga form. När demonen befinner sig i sin egna kroppsliga form ser den ut som en mörk skugga (eller rök) som reser sig upp ur marken. Den har då konturer av armar, ben och huvud - möjligen kan benen se ut att gå ihop i en spets som reser sig ur marken. Om man befinner sig i ett mörkt rum eller ute en mörk natt räknas den som osynlig eller delvis osynlig – CM bestämmer). Men även om den ser ut som en svart skugga (eller

Page 12: Smit Tan

rök) så är den kroppslig och tar skada av vanliga fysiska attacker och får sår som vanligt (men så fort den återgår till icke-kroppslig form försvinner alla sår, dvs. läker). Däremot måste TÅL och VJST återhämtas på det sätt som nämndes ovan. Varelsen är väldigt stark, men i strid räknas dess obeväpnade attacker endast som obeväpnad strid. Demonen kan dödas på följande sätt:

1. Om dess TÅL når noll samtidigt som den har ett Kritiskt Sår och befinner sig i sin egen fysiska form så dör den.

2. Om varelsen är bunden till en kruka så som indianerna gjorde kan den dödas genom att krukan slängs i en brinnande eld. Krukan måste splitt-ras för att varelsen ska dö.

Förpestad träl STY 70 ITF 46 PCN 30 TÅL 80 VIGH 70 OVV - VJST 30 SKRÄCK 6 PER - ATT 1/70 * = se beskrivning i besvärjelsen Förflyttning: som en vanlig människa Klass: Kroppslig Typ: Tjänare Besvärjelser: - Manipulation: ja IP: 300 En förpestad träl är en person som blivit förvandlad av besvärjelsen ”Förpestad Träl”. En förpestad träl är en människa som har genomgått ett sjukdomsstadium som omvandlat honom eller henne till en varelse från det okända. När förvandlingen är färdig har den en blekgrå, läderaktig hud. Ögonen har en gulaktig färg och ryggen är täckt av svampliknande utslag och bölder. Den luktar mögel och förruttnelse. Varelsen lyder den mäktigare varelse som förvandlat den, men när den inte står under några order lever den ett eget liv. Den har med andra ord en egen resonemangsförmåga och motiv, men följer gärna en mäktigare varelse.

Varelsens läderaktiga hud gör att den är lite långsam och får därför en modifikation på –1 när man slår för initiativet. I strid räknas varelsen attacker som obeväpnad strid. Den skadas som vanlig av vanliga vapen och dör när dess TÅL når noll samtidigt som den har ett Kritiskt Sår. Om möjligt försöker trälen gärna strypa och bita sin motståndare (ett bett smittar). Förpestade trälar ogillar starkt ljus och föredrar därför att gömma sig på mörka ställen under dygnets ljusa timma. Detta medför även att trälen har en ökad rädsla för eld eftersom eld både avger ett starkt sken och är farligt. En Förpestad träl måste klara av en allmän kontroll för VJST för att våga anfalla en person som håller i en brinnande fackla eller annat större brinnan-de föremål (tändstickor eller vanliga tändare räknas inte). Samma sak gäller om det brinner i ett rum eller på marken. Varelsen undviker elden om den inte lyckas med en allmän kontroll för VJST. CM får i stort avgöra hur varelsen beter sig kring eld – om den kan gå runt den så gör den det, om inte så avstår den osv.

ISP De ISP som är av betydelse I detta äventyr är Paul Brocks, Henry Hughes, Pauls dotter Katie och de militärer som cirkulerar området under dag 3 och framåt. Paul Brocks kommer dock att anta de vanliga värdena för en smittad person (se förpestad träl i äventyret) och kommer därför inte beskrivas separat i denna del. Henry Hughes Hughes är den första person i äventyret som blir besatt av demonen. Han är en trogen SAVE medlem och vid äventyrets början vet han inte om att han är besatt. Han är arkeolog till yrket. STY 60 ITF 46 PCN 50 TÅL 70 VIGH 54 TUR 40 VJST 60 SKRÄCK - PER 68 Slagsmål: 57

Page 13: Smit Tan

Färdigheter: Arkeologi L83, Boxning E72 Hughes kan fylla en stödjande funktion för Rpna under äventyret, men kommer ganska snabbt att förvandlas till deras motståndare. Katie Brocks Lilla Katie är Paul Brocks 8 åriga dotter. Hon är en tystlåten och till första anblicken ledsen tjej som gärna håller sig för sig själv. Katie är ett möjligt offer för demonen (beroende på vad som händer i äventyret). STY 20 ITF 72 PCN 46 TÅL 40 VIGH 62 TUR 70 VJST 56 SKRÄCK - PER 46 Slagsmål: 41 Färdigheter: - Militärer Under äventyrets sista dagar kommer Eagles Bend vara omringat av militärer. Om Rpna stöter ihop med en patrull är det risk att de hamnar i strid. STY 62 ITF 52 PCN 70 TÅL 70 VIGH 62 TUR 50 VJST 60 SKRÄCK - PER 46 Slagsmål: 62 Färdigheter: Överlevnad L84, Automatgevär L100 Dolk L92, Stridskonst E79 Samtliga soldater är beväpnade med varsitt automatgevär, dolk samt automatpistol. De är alla tränade inför strid och ingen av dem tvekar att skjuta RPna eller en smittad människa (utom möjligen barn). Poliserna Sheriff John Harper och Vice Sheriff Stan Johnsson har båda 50 i samtliga egenskap-värden. De har både färdighet med pistol E65. Vid närstrid använder de sig av batonger (väpnad strid) med vilka de har färdighet E65. CM får bestämma hur stor betydelse dessa två ISP kommer att spela i äventyret. Om det visar sig att RPna kan

behöva mycket extra hjälp så kan CM använda dem som reserv figurer – men detta bör göras med försiktighet eftersom de inte är medlemmar av SAVE.

6. ÄVENTYRET Äventyret börjar med att RPna kallas till ett av SAVEs kontor i Phoenix där de informe-ras om att en smitta har brutit ut i Eagles Bend. De delges all tillgänglig information och påbörjar sedan sitt uppdrag. Dag 1: RPna kommer fram till Eagles Bend och träffar Brocks och Hughes. De kan nu börjar sina undersökningar. Deras första manövrar är nog att undersöka Brocks för att lära sig mer om smittan, och därefter besöker de nog kammaren. Inte minst kommer de att bli informerade om att det finns en samling smittade bybor inlåsta på sjukhuset, vilket förmodligen kommer att intressera dem (om inte annat kan läkarna sprida en del information till RPna). Beroende på vad RPna gör kommer de att ha en rad olika händelser tillgängliga. De flesta händelser som inte utspelar sig under första dagen kommer fortfarande vara tillgängliga under dag 2. Någon gång under dag 1 eller 2 kommer RPna förmodligen att hitta ättlingarna till den gamla indian-stammen som låste in varelsen i kammaren. När RPna går och lägger sig kommer varelsen att använda drömsändning på en av RPna, och när han vaknar finner han att Brocks förlorat kampen mot smittan. Huset blir samtidigt överfallet av smittade invåna-re – förmodligen tvingas RPna att låsa in sig i källaren om de inte vill riskera att bli smittade. Dag 2: Under andra dagen kommer de smittade rymma från sjukhuset och gömma sig i källaren. De försöker överfalla RPna i garaget när de undersöker sjukhuset. Varelsen har även ordnat en fälla med skallerormar i radiostationen. Under andra dagen är det rimligt att RPna hamnar i sin första strid med gasten då de borde ha kunnat samla tillräckligt med information för att fatta misstankar mot Hughes. Den första striden med gasten

Page 14: Smit Tan

kommer främst fylla funktionen att ge RPna en möjlighet att studera sin motståndare, och därefter bedriva ytterliggare efterforsk-ningar. Under dag ett och två är det även stor risk att någon av RPna lyckats bli smittad – CM får då anpassa händelserna vid behov. Dag 3: Militären anländer och spärrar av staden, vilket förmodligen är en dag tidigare än RPna väntat sig. Karantänen kan anta två former: hård och mjuk, beroende på vad RPna gjort tidigare under dag 1 och 2. Det är möjligt för karrantänen att ändras till både fördel och nackdel under dag 3 och komman-de dagar. RPna har möjligheten att smyga sig ut ur staden och förbi avspärrningarna genom att använda sig av kloakerna. Under kvällen på den tredje dagen kom-mer gasten förmodligen att angripa RPna igen. Beroende på vem som är besatt så kan olika händelser utspelas. Dag 4-5: De sista två dagarna är främst till för att knyta ihop säcken. Det finns en stor risk att militären kommer bomba staden och i så fall måste RPna fly ut ur staden innan det är för sent. Men det är även möjligt att RPna vinner mer tid och att militären ställer in bombningen. Vilken dag bombningen inträffar beror på RPnas framgångar under äventyret. Kort om Navajo indianernas språk I äventyret förekommer en rad olika namn på Navajo indianernas stammar. Samtliga av dessa ord är hämtade från en ordlista på internet som innehåller genuina ord från Navajo indianernas språk. Eftersom endast ordet ”chindi” (djävul) är relevant för äventyret så har jag valt att utelämna de övriga översättningarna. Jag gör dock inga anspråk på att dessa stammar har funnits i verkligheten. Alla likheter med verkliga existerande stammar i förfluten eller nuvarande tid är endast slump. Så på dessa punkter gör jag inga historiska anspråk.

Page 15: Smit Tan

B. Äventyret börjar Ni har alla blivit akut kallade till ett av SAVEs mindre kontor i Phoenix. Klockan är nio på kvällen och ni befinner er i ett nästan tomt rum. Ett fyrkantigt konferensbord, ett antal stolar och en papperskorg är det enda som finns i rummet. Ett litet fönster tittar ut på en bakgata där en stor röd skylt lyser upp en smutsig gränd. Dörren öppnas och en ung välklädd kvinna kliver in i rummet. ”Välkomna” säger hon med allvarlig stämma, ”mitt namn är Jessica Hope, beklagar att vi behövt kalla er så sent, men vi har en obehaglig situation som inte kan vänta”. Hon signalerar åt er att slå er ned kring bordet och börjar sedan mötet innan ni fått presentera er. ”Tidigare idag fick vi ett oroväckande samtal från Henry Hughes en av våra mest aktiva medlemmar inom SAVE. Hughes ringde från sitt hem i Eagles Bend och berättade om händelser där som nästan utan tvivel tyder på att Det Okända är inblandat. En underlig sjukdom har brutit ut i staden. En sjukdom med ett snabbt symptomförlopp där de smittade insjuknar i feber som sedan övergår i bölder och svampliknande utslag. Efter bara några timmar börjar somliga uppvisa ett aggressivt beteende och angriper sina egna familjer och vänner. Eagles Bend är en småstad i Arizona som började växa fram i mitten av 60-talet. Den ligger en aning isolerat ute i ödemarken, vilket är tur med tanke på den rådande situationen. Man har nyligen påbörjat en länge planerad expansion av staden, och allting startade vid byggplatsen när några arbetare råkade upptäcka vad som verkade vara en gammal indiangrav eller offerplats. Grävandet fick gravens tak att ge vika och en av arbetarna föll ned i vad som verkade vara en underjordisk kammare. Rummet var fyllt av underliga föremål och väggarna var täckta av mystiska symboler. Arbetarna insåg att platsen kunde ha arkeologiskt värde och lämnade den därför orörd.

Upptäckten ledde till att Henry Hughes och Paul Brocks, två arkeologer och aktiva medlemmar i SAVE blev kontaktade. Båda fattade intresse och begav sig genast till platsen. Redan när de tog sig ned i kamma-ren drabbades de en obehaglig känsla - möjligen var det deras Känsel som varnade dem. Symbolerna på väggarna var av ett slag som dom aldrig tidigare sett, men från vad de kunde uttyda var det indianmålningar som rörde någon slags ritual. Det föremål som genast drog till sig deras uppmärksam-het var en lerkruka som stod på en liten upphöjning i bortre änden av rummet. Samma ögonblick som Paul lyfte upp kruset drabbades han av ett fruktansvärt illamåen-de som fick honom att krampa och tappa kruset. Paul kröp ihop i ett hörn och fortsatte krampa men återhämtade sig efter några minuter. Båda lämnade genast kammaren och begav sig hem för att kontakta SAVE. Redan när de kom tillbaka hem hade Paul börjat insjukna i feber och tvingades inta sängläge. Henry kontaktade SAVE och berättade vad som hänt. Bara några timmar senare ringde han återigen upp och informerade oss om att arbetarna som var nere i kammaren drab-bats av samma sjukdom som Paul - vissa av dem hade redan angripit sina familjer. Det var detta andra samtal som skapade den oro som just nu råder inom SAVE. Vi har aldrig tidigare stött på en sjukdom av detta slag och om den fortsätter spridas kan detta få katastrofala följder. I nuläget är Paul sängliggande och insjuknar mer för varje timme som går.

Page 16: Smit Tan

Erat uppdrag är att försöka stoppa sjukdomen och den varelse som ligger bakom den. Smittan är ännu väldigt begränsad, men om våra misstankar är korrekta kan den väldigt snabbt spridas i hela staden. Vi har lyckats dra i några trådar för att hålla händelserna borta från allmän kännedom, samt hålla regeringen utanför. Ni har i bästa fall 3 dagar på er att lösa detta problem. När regeringen får reda vad som verkligen hänt låter den militären lösa problemet på det sätt den finner lämpligt – vi vet alla vad det innebär. Ni har kvällen på er att förbereda er. Tidigt imorgon måste ni ge er av till Eagles Bend och påbörja er undersökning. SAVE har ordnat med fordon åt er, en rymlig landrover som bör hjälpa er att vara där före lunch. Detta är ett mycket viktigt uppdrag och vi vet att ni kommer att göra erat yttersta. Vi önskar er lycka till”. Hon reser sig upp och lämnar rummet lika abrupt som hon kom in. RPna får med sig SAVEs standardutrust-ning (se sidan 14 i Grundreglerna) samt de vapen de behöver. Om CM anser det rimligt hinner de även använda sina färdigheter i Historia för att kolla upp områdets historia (se Inledningen).

Dag 1: Undersöka smittan RPna kommer att ge sig av mot Eagles Bend redan klockan sju på morgonen. Resan dit tar ca fyra timmar så de anländer kring elva tiden. Läs texten nedan när RPna påbörjar sin resa. Den tidiga avresan som startade redan klockan sju i morse har satt sina spår – ögonen svider av trötthet och ni måste kämpa för att hålla motivationen uppe. Klockan är nu strax före tio på förmidda-gen och den varma sommarsolen står högt på himlen.

Landskapet förändras ju längre västerut ni kommer. De täta barrskogarna har glesnat och slätterna har börjat fyllas mer och mer av torkad mossa och sand. Ni har nu börjat få in den lokala radiosta-tionen. Den spelar mest gammal countrymu-sik, men stundtals bryter den kvinnliga radioprataren in och delger vilda konspira-tionsteorier om rymdvarelser, mystiska ljussken och regeringens mörkläggning ända sedan femtiotalet. Med tanke på vad ni sett och upplevt under er tid i SAVE är ni beredda att tillskriva hennes teorier åtmin-stone ett visst sanningsvärde. Hur intressanta radiopratarens teorier än är ligger det tyvärr ingen sanning i dem – åtminstone inte i denna del av Amerika. Läs texten nedan när RPna kommer fram till staden Ni kommer fram till Eagles Bend strax efter elva på förmiddagen. Det är en småstad i utkanten av Arizonaöknen, ett böljigt, slingrigt landskap fullt av buskar, torrt gräs och dammiga stenkonstallationer. Strax utanför västra delen av staden är början på en tätare vegetation av blandade växter och träd – men även dessa ger ett torrt och dammigt intryck. Solen står nu mitt på himlen och värmen har blivit nästan outhärdlig. Centrumkär-nan består av en restaurang, en diversehan-del, Joe’s Bar och en bensinstation. Största delen av staden utgörs av glestplacerade enplansvillor – endast några få hus i centrum och i östra delen av staden sträcker sig två våningar höga. I norra delen av ligger det kombinerade sjukhuset och bårhuset. Österut, några kilometer ut i öknen hittar man Dr Wells forskarstation och radiosta-tionen KBUG. Vid vägkanten ut till öknen ligger polisstationen. Utanför och runt om staden finns några farmar och åkerfält. Enligt era instruktioner ska Paul och Henrys hus befinnas sig i den östra delen av staden. RPna kan nu välja om de vill åka till Hughes och Brocks eller om de först vill titta sig runt i stadskärnan. Eftersom de precis kommer in

Page 17: Smit Tan

i staden är det inte konstigt att stanna vid bensinmacken eller titta in i matvaruaffä-ren. Stadskärnan är tillgänglig när som helst under äventyret och beskrivs i händel-se 1 nedan.

Händelse 1: Eagles Bend

Här följer en kort beskrivning av staden. RPna kan återvända hit när som helst under äventyrets gång. Bensinstationen Bensinstationen ägs av Bob Wilson, en sliten man i 50-års åldern. Bob bär oftast en smutsig mekanikeroverall som en gång i tiden var blå, men numera är den gråsliten med diverse färgfläckar. Bob är en väldigt snäll och trevlig man, men han har en tendens att fatta misstankar mot främling-ar. Bensinstationen är till det yttre lika slitet som Wilson. På framsidan finns två bensin-pumpar under ett billigt plåttak, samt en liten affär för motortillbehör och verktyg. Baksidan är en mixad verkstad och parker-ingsplats där Bob har en blygsam försäljning av begagnade bilar han fixat upp. Priserna ligger dock en bra bit över vad som är rimligt för de skrothögar som han säljer. Om RPna pratar bilar med honom erbjuder han sig att fixa deras bil billigt. Om inte annat byter han gärna deras olja och tankar åt dem. Polisstationen Den västra landsvägen försvinner rakt ut i öknen i riktning mot Dr Wells forskarstation och radiostationen KBUG. Det sista huset, precis på randen till öknen, är polisstatio-nen. Det är ett enplanshus i ljusbrunt tegel. Framsidan, den som veter ut mot vägen, är entré och kontorsdel. Baksidan innehåller åtta stycken fångceller.

Staden vaktas av Sheriff John Harper och hans vice Sheriff Stan Johnsson. De är båda väldigt trevliga men kan, enligt vad ryktet säger, vara stenhårda när de har att göra med kriminalitet. Polisstationen kan spela en betydande roll ifall RPna behöver hjälp med de förpestade trälarna. Båda poliserna är medvetna om att en obehaglig sjukdom finns i staden. Båda två misstänker att det är någon slags rabiesliknande smitta vilket de säger om RPna frågar. De kan vara till hjälp för RPna om det blir strid med varelserna – men de föredrar att brotta ned och sätta handklovar på sina grannar hellre än skjuta dem – det ser trots allt illa ut för grannsämjan om det första alternativet är att skjuta alla smitta-de. Betty’s Inn (Restaurangen) Betty’s Inn är stadens blandade restaurang och fik. Här samlas arbetarna kring lunchtid för att njuta av Bettys goda köttgrytor och pajer. Hennes köttfärspaj har blivit vida erkänd och anses vara en av de godaste i delstaten. Insidan är oväntat ren och välvårdad. Rymliga träbås klädda i läder löper läng-smed hela östra och södra väggen som till största delen består av enorma glasfönster. Mot norra väggen är en disk placerad och i rummet bakom är köket. I väster är gästtoa-letterna. Betty’s ställe är förmodligen det mest populära i hela stan - det är besökare här nästan hela dygnet runt. Betty själv är en medelålders kvinna som börjar uppvisa en lätt övervikt. Hon skrattar gärna och pratar lättsamt och frispråkigt med alla kunderna som kommer in. Hon rekommenderar alla att uppdatera sig om hennes nya cheesecake- ett recept hon skulle ta med sig i döden hellre än att avslöja. Betty pratar gärna med RPna, och erkänner att hon har börjat oroa sig över smittan, hon har hört att folk blivit sjuka och börjat angripa varandra. Hon vet dock inte vilka som blivit sjuka, men hoppas verkligen att

Page 18: Smit Tan

dom inte kommer till hennes ställe och förstör maten. Om RPna av någon anledning tar sig in i köket kommer de att finna att det är väldigt stökigt, men ändå förvånansvärt rent. Betty är noga med allt vad heter hälsofrågor och trivsel, även om hon inte alltid har det bästa sinnet för ordning. Diversehandeln Diversehandeln ägs av Steven Parker, en medelåldersman i sina bästa år. Här kan stadens invånare göra alla sina dagliga inköp - allt från matvaror till trädgårdsverk-tyg och kontorsartiklar. I bakre delen av affären har Steven även en liten avdelning för jaktprylar och campingutrustning. Om RPna frågar närmare så har Steven möjlighet att erbjuda dem gevär (även hagel), pistoler och ammunition. Även större knivar finns tillgängliga. Det är inte ovanligt att folk i dessa trakter har egna vapen hemma, både för försvar och jaktsyfte.

Händelse 2: Mötet med Hughes

Läs texten nedan när RPna bestämmer sig för att börja leta efter Hughes och Brocks. Deras vägvisning leder dem till Brocks hus (han som är sjuk) eftersom Brocks helst inte lämnar sängen. Det är därför arrangerat så att alla (inklusive Hughes) sover hos Brocks och hans familj. På detta sätt har även RPna sin motståndare alldeles inpå livet under största delen av äventyret. Spelarna kan nu får Spelarinformation 1. Den östra delen av staden verkar vara till för den mer välbärgade delen av befolkning-en. Området består av lyxiga villor och imponerande trädgårdar. Efter några minuter hittar ni Peakwood Lane, en gata som slutar i en återvändsgränd. Nästan i slutet av gatan hittar ni 1226, Paul Brocks hus – en enplansvilla som passar in, men

inte sticker ut bland de övriga i området. Huset omges av en välklippt gräsmatta och pryds av välansade buskar och trädgårdsfi-gurer karvade i trä. Ni parkerar på gatan utanför. När ni kliver ur öppnas dörren till huset och en ung man i blå flanellskjorta och beiga byxor kliver ut på farstubron. ”Välkomna”, säger han och höjer handen i en vänlig gest, ”ni måste vara våra väntade gäster, hjärtligt välkomna, jag är mycket glad att se er, mitt namn är Henry Hughes. Beklagar att Paul inte kan komma till dörren och välkomna er, han är tyvärr sängliggande”. Henry skakar hand mer er allihop och hjälper er sedan in med bagage och utrust-ning. Ni kommer in i en prydlig entréhall. Det första man lägger märke till en exklusiv persisk matta som täcker en stor del av rummet. Väggarna är klädda i ljusbeiga tapeter och pryds av några små tavlor av släktingar. En byrå i mörk ekträ är placerad under fönstret invid dörren och på höger sida är ett nästan tomt klädställ. I norr är en öppning in i vardagsrummet och i söder tittar ännu en öppning in i matsalen. I öster är en garderob bakom två dragdörrar och bredvid den fortsätter en korridor inåt i huset. När ni kommer in möts ni av ytterliggare två personer, en kvinna och en liten flicka på ca 8 år. ”Det här är Sarah, Pauls fru”, säger Hughes”, och den unga damen här är deras dotter Katie”. De är mycket trevliga och ni hälsar artigt på varandra. Det framgår av samtalet att de är båda väl medvetna om, och införstådda i SAVEs aktiviter och syfte, vilket innebär att inget hemlighetsmakeri kommer bli nödvän-digt. Sarah upplyser om att lunchen kommer serveras om ca trettio minuter och att Henry kommer visa er till gästrummen. Nu kommer vi till situationen där RPna ska välja sina rum. Du kan visa kartan (spelar-hjälpmedel 1) och läsa texten nedan för dem. Hughes kommer visa dem till gästrummet. Men med tanke på situationer har Katie och Sarah flyttat ut i Uthuset ifall Paul plötsligt

Page 19: Smit Tan

blir våldsam. Gästrummet rymmer fyra personer, och om det är fler RP närvarande får de använda sig av Katies rum. Hughes visar er ner för korridoren som vrider sig åt höger och fortsätter runt hela huset in till matsalen. Han stannar och öppnar den tredje dörren och låter er sedan passera förbi. Ni kommer in i ett gästrum som är bäddat för fyra personer. Det är en aning trångt, men ni är alla vana vid uppdrag av mindre lyxig karaktär. ”Ni har trettio minuter på er”, säger Hughes, ”det är tillräckligt med tid för att göra er hemmastadda. Ni hinner även ser er om i huset, Sarah har gett er total frihet. Ni kan även passa på att introducera er för Paul som just nu vilar i stora sovrummet. Det är bara säga till om ni vill något. Men jag ska givetvis låta er packa upp först.” Hughes lämnar rummet och stänger dörren efter sig. RPna har nu gott om tid på sig att se sig om i huset och passa på att hälsa på Paul som vilar inne i det stora sovrummet. Huset beskrivs i händelse 3,

Händelse 3: Brocks residens

Eftersom entrén, korridoren och gästrummet redan har beskrivits i händelse 2, utelämnas de i denna beskrivning av huset. RPna kan studera huset när de vill. När de går in i Stora Sovrummet äger deras möte med Paul Brocks rum, och beskrivs under händelse 4. Vardagsrummet Norr om entréhallen ligger vardagsrummet. Det är prydligt inrett med tapeter i en ljus gråblå ton. I öster står ett glasbord på en vit fluffig matta, omgiven av en soffgrupp i samma färg. I det nordöstra hörnet står en svart flygel. Den sydvästra väggen är täckt av en vit bokhylla full av diverse populärlit-teratur. Ett exklusivt vitlackerat middags-

bord är placerat i västra delen av rummet tillsammans med en grupp stolar ur samma kollektion. I Nordöstra delen är ett vitt skåp med fönsterluckor, det används uppenbarli-gen till att förvara matporslin och glas. Norra väggen har två fönster, och i väster är en imponerande fönstervägg som sträcker sig från golv till tak. Det finns inget av intresse i vardagsrum-met. Det som dock kan vara värt för RPna att notera är att fönsterväggen erbjuder en enkel väg in. Matsalen Till höger om entréhallen ligger matsalen. Det första man lägger märke till när man kommer in i detta rum är ett stort middags-bord i mörk ekträ med matchande stolar i mitten av rummet. Bordet och stolarna står på en mörkgrön matta. I väster är en halv fönstervägg och i öster är köket som endast är skiljt från vardagsrummet genom en bänk byggd i rät vinkel. Utmed väggarna i rummet är stora krukväxter och palmlik-nande plantor arrangerade i en perfekt harmoni mot det ljusa parkettgolvet och blåa tapeterna. Två vägar leder in i och ut från rummet: en dörröppning i norr som leder ut i entréhallen och en korridor som försvinner österut längmed den södra väggen. Köket/skafferiet Köket ligger i viss mening i samma rum som matsalen och är endast avskiljt från den genom en bänk byggd i rät vinkel. Även köket är klätt med ett ljustparkettgolv. Mot östra väggen är ännu en bänk med stekplat-ta och ugn. Kryddor, handdukar och redskap är upphängda längsmed väggarna. Mot norra väggen är en smal dörr som leder in i ett välfyllt skafferi. Allting är väldigt rent och prydligt. Sarah håller just nu på att förbereda en imponerande lunch. Kött, grönsaker och potatis är utspridda längsmed bänken och ljudet av kokande vatten och fräsande smör blandas med aromen från hackad lök och starka kryddor. ”Hoppas ni gillar stark mat”, säger Sarah och ler. ”Min mor älskade stark mat, och hon

Page 20: Smit Tan

lärde mig hur man gör en kryddstark köttgryta utan att förstöra smaken, och hämma aptiten. Maten är snart klar, jag ropar då på er, men känner er fria att se er fritt om i huset så länge”. Om RPna tittar in i köket efter lunchen behöver du inte läsa andra halvan av texten ovan. Det finns förövrigt inget av intresse i köket. Arbetsrum Detta rum är i rak motsats till det övriga huset. Högar med papper ligger i en enda oreda på ett skrivbord i öster, och hyllan mot den södra väggen är proppad med böcker och artiklar om arkeologi och historia - allt hänger ut över kanten och ser ut att kunna falla ner vilket ögonblick som helst. Trots oredan verkar det inte finnas något damm i rummet. Däremot stinker det av cigarettrök, vilket vittnar om att Brocks tycker om att röka när han arbetar. Det finns inget av intresse i arbetsrummet. Katies rum Intill det stora sovrummet ligger Katies rum. Leksaker är utspridda över hela golvet. I det sydöstra hörnet står en liten säng och på en byrå nedanför fotändan är ett litet dockskåp i trä – inte ett av de vanliga fabrikstillverkade som man kan hitta i vilken affär som helst, utan ett handgjort med tjockare väggar och stadig konstruk-tion. I det motsatta hörnet är ett litet sminkbord med låtsassmink och borstar. En garderob står i nordöstra hörnet. I garderoben är Katies kjolar, byxor och jackor. Förrådet I korridoren finns en liten dörr in till ett mindre utrymme som verkar vara ett förråd. Här inne förvaras diverse hushållsnyttighe-ter som dammsugare, borstar, rengörings-medel, trasor, skurborstar, hinkar osv.

Badrum 1 Detta verkar vara gästbadrummet. Här inne finns en dusch men inget badkar. Det finns extra handdukar för erat antal. Allting här inne är väldigt rent. Garaget Den sista dörren i korridoren leder ut till garaget. Här står Brocks smaragdgröna lexus parkerad. Den är skinande ren och lacken ser inte det minsta sliten ut trots att det är en äldre modell från 1972. Det är Brocks stolthet, han måste ha spenderat timmar på att hålla den skinande ren och i toppskick. I övrigt är garaget väldigt städat och organiserat. Diverse trädgårdsredskap är upphängda längs hyllorna, och mot den norra väggen är en arbetsbänk. Längst bak i garaget står en bensindriven gräsklippare av uråldrig modell. Två fönster på den södra väggen släpper in ljus i det övrigt mörka utrymmet. En dörr längst bak i garaget står på glänt och verkar leda in i vad som tycks vara en tvättstuga. Tvättstugan I ett mindre rum bakom garaget ligger tvättstugan. Här inne finns två tvättmaski-ner, en strykbräda, torktumlare och mangel - allting av dyrare kvalitet. Hela norra delen är täckt av kläder som hänger på torr. Källaren Bakom en mindre dörr, strax intill entréhal-len, är en smal trätrappa som leder ner i ett mörkt utrymme som verkar vara en källare. Vid toppen av trappan är en lysknapp. Ni kommer ner i ett stort underjordiskt utrymme där väggarna består av gråa fyrkantiga betongblock. I taket löper kraftiga träbjälkar från öster till väster. Källaren är förvånansvärt tom. Kartonger står staplade på varandra i hörnen och endast ett skåp och fyra byråer är placerade utmed väggarna. Mot västra väggen står ett piano i ljust trä, och när ni känner på det verkar det nyligen blivit stämt.

Page 21: Smit Tan

Det är här nere som Katie övar på sina pianolektioner. Källare har ingen speciell funktion i spelet annat än om RPna vill barrikadera sig här nere. Uthuset På tomten utanför är en liten gäststuga i ljust trä. Här inne finns två våningssängar, ett träbord, spis och ett fungerande kylskåp. I söder är en dörr som leder in till ett badrum. I badrummet finns både badkar och dusch, men båda dessa bekvämligheter gör att det blir lite trångt. En toalettstol är belägen bredvid duschkarbinen. Sarah och Katie bor här ute medan ni bedriver era efterforskningar. Både Sarah och Paul är medvetna om riskerna med hans tillstånd och de har därför valt att hon och Katie ska bo i stugan till dess att situationen är mer säker. Det verkar dock inte som att varken Sarah eller Katie kommer bo obekvämt under er vistelse här. Stugan har allt som krävs för att dom ska kunna klara flera dagar av isolering från omvärlden.

Händelse 4: Mötet med Brocks

När RPna bestämmer sig för att träffa Paul eller för att undersöka stora sovrummet läser du texten nedan för dem. Om de mot all förmodan skulle gå in i sovrummet först när Paul är död läser du endast första texten. Ni kommer in i stora sovrummet där Paul och Sarah vanligtvis sover. Mitt på den östra väggen står en dubbelsäng. På vardera sida om sängen är ett nattduksbord och strax utanför varje bord är en dörr. Den högra dörren leder in i vad som verkar vara ett badrum, och den vänstra leder in i en stor och rymlig garderob. Om Paul fortfarande är i livet läser du även texten nedan.

På sängens högra sida, närmast fönstret, ligger Paul och vilar. Det syns att han vanligtvis är en stilig och vältränad man, men i nuläget ser han sjuk och sliten ut. Ansiktet har börjat få en grå ton och hans hud börjar bli torr och läderaktig. ”Välkomna”, säger han när ni kommer in, ”ni måste vara våra vänner från SAVE. Jag är mycket glad att se er, jag är Paul Brocks. Ni får ursäkta om jag inte skakar hand med er, men jag misstänker att all onödig kontakt bör undvikas till dess vi vet vad vi har att göra med, och hur vi botar det”. Han rullar åt sidan och drar undan täcket. ”Ni bör titta på min rygg”, säger han. Hela ryggen är täckt av rinnande bölder och svampliknande utslag som stinker av mögel och förruttnelse. Stanken tvingar er alla att tillfälligt rygga tillbaka. ”Det underliga är att dom inte gör ont”, säger han. ”Dom kliar och är obehagliga, men jag kan inte påstå att dom gör särskilt ont. Det värsta är febern som kommer och går, den verkar pendla från normal till skyhög. När jag sedan har svettats ett tag sjunker plötsligt temperaturen kraftigt och då under normalt, vilket gör att jag istället ligger och fryser. Har ni någon som helst teori om vad det är vi har emot oss?”. RPna får gärna delge sina teorier, men Paul kan inte bidraga med något kreativt. Om RPna ber honom redogöra för händelseför-loppet i graven och insjuknandet, så läser du den första texten. Om någon med Medicin undersöker Paul läser du andra texten. Pauls redogörelse: Eftersom jag och Henry är de enda arkeolo-gerna i Eagles Bend blev vi kontaktade och fick höra att sex stycken arbetare hade råkat hitta vad som verkade vara en gam-mal indiankammare. En av arbetarna hade ramlat ned och skadat sig när taket rämna-de. De andra arbetarna tog sig ned och hjälpte honom upp från kammaren, körde honom till sjukhuset och kontaktade de rätta myndigheterna i staden, som i sin tur kontaktade oss.

Page 22: Smit Tan

Vi hade inga misstankar om Det Okända eller några sjukdomar när vi begav oss dit. Vi kom ned i en kammare som jag vid första anblick normalt inte skulle ha trott var en skapelse av indianer. Men när jag såg föremålen och ritningarna på väggarna blev jag övertygad. Det fanns inga tvivel om att tecknen var gjorda av indianer, men det var ändå något främmande över dem, som om de innehöll en äldre dialekt eller något annat, det fanns små delar i dem som ändrade deras betydelser vilket gjorde att vi vid första anblick inte kunde dra några slutsat-ser. Vi började titta oss omkring i kammaren, och det första som fångade min uppmärk-samhet var en liten kruka i lera som stod på en liten upphöjning i bortre delen av rum-met. Jag gjorde misstaget att lyfta upp krukan och samma ögonblick som jag ställde mig upp med den i handen kom ett enormt illamående med frossa och kramper över mig. Jag tappade krukan och föll ihop på golvet. Jag vet inte riktigt vad som hände därefter annat än att jag kröp ihop och bara ville bort. När kramperna och illamåendet gick över, fann jag mig själv krälandes inne i ett hörn med Henry som orolig försökte hjälpa mig. Det var då jag insåg att jag tappat och förstört krukan. Det var då jag verkligen insåg att våra liv var i fara, det behövde vi inte använda våran känsel för att inse. Vi hade båda haft en underlig känsla redan när vi först klev ned i kammaren, kanske var det vår känsel som redan då försökte varna oss, men vi var båda för ivriga och nyfikna för att lyssna. Vi skynda-de genast ut ur kammaren och kontaktade därefter SAVE. Redan när jag kom hem började jag känna mig svag och drabbades av feber. Jag valde att genast gå och lägga mig, och bara några timmar senare fick jag höra att samtliga av arbetarna drabbats av samma symptom. Dock verkade våra sjukdomsförlopp utveckla sig i olika takt, flera av arbetarna hade redan börjat blir aggressiva och angripit sina familjer. Paul pausar i historien och drar ett djupt andetag innan han fortsätter. ”Jag är livrädd att samma sak ska händas med mig,

och att jag ska angripa Sarah och Katie. Det är därför dom kommer bo i uthuset medan utredningen pågår. Jag sätter stort hopp till er mina vänner, mitt liv vilar nu i era händer … min familjs liv … och ni vet vad ni måste göra om situationen uppstår, ni får inte tveka. Paul vet inte mer om händelserna som han kan informera RPna om. Om CM anser det rimligt så kan Paul ha kunskaper om den gamla indianstammen som de kan forska om. CM avgör helt hur Pauls kunskaper (om han har några) kan komma till användning. Medicin: undersöka Brocks Det är möjligt att en person med färdigheter i Medicin vill undersöka Brocks för att få reda på mer om sjukdomen. Undersökningen tar 1T6 timmar om den genomförs noggrant. Om RPn lyckas med en allmän kontroll för medicin kan han få fram följande informa-tion:

1. Bölderna verkar innehålla ett grön-aktigt var istället för det vanliga gulaktiga.

2. Ni kan inte finna en naturlig orsak eller förklaring till sjukdomens upp-komst. Det finns inga bakterier eller virusar närvarande. Inte heller någ-ra parasiter eller andra infektioner. Det finns helt enkelt ingen förklar-ing till hur sjukdomen uppstått eller vad som driver den framåt.

3. Huden verkar få en gråare och mer läderaktig konsistens ju mer sjuk-domen framskrider. Förmodligen kan den tjocka huden ge extra skydd mot angrepp.

4. De svampliknande utslagen tycks börja övergå i hårdare knutar, men det går ännu inte att säga vad de strävar mot.

5. Sjukdomen verkar påverka muskel-massan hos den sjuke. Musklerna verkar växa vartefter sjukdomen fortskrider.

6. Den smittades personlighet påverkas kraftigt av sjukdomsförloppet. Per-

Page 23: Smit Tan

sonen har stunder där han blir obe-haglig och hotfull.

Om RPn slarvar med undersökningen minskar chansen att lyckas med –30%. Undersökning-en kan givetvis göras om flera gånger, det handlar mest om hur mycket tid RPna är villig att avsätta till undersökningen.

Händelse 5: Lunch första dagen

När 30-40 minuter har passerat är det dags för lunch. Läs följande text för spelarna. Ni hör Sarahs röst bära genom huset: ”maten är serverad, kom och ät”. Bordet är dukat för erat antal, med Paul borträknad. Sarah har gjort i ordning en kryddstark köttgryta med kokta grönsaker och potatis. Det doftar utsökt. Precis som väntat är grytan väldigt god. Ni samtalar allmänt medan ni äter, men efter ett tag glider ämnet in på anledningen till att ni är här. Sarah blir tyst och får ett dystert ansiktsuttryck, men hon avbryter aldrig under samtalets gång, utan sitter endast tyst och lyssnar. Henry berättar att sjukhuset har omhän-dertagit många smittade och jobbar på att försöka hitta ett botemedel och orsakerna till sjukdomen. De vet med säkerhet att sjuk-domen smittar genom bett eftersom alla som blivit bitna har insjuknat i samma sjukdom, och några har blivit aggressiva. Men av någon anledning verkar de smittade som blivit våldsamma försvinna. Ingen vet var de är eller vart de tar vägen. Henry vet dock inte hur långt läkarna kommit i sina framsteg. Byggarbetsplatsen där man hittade kammaren har blivit avspärrad för allmän-heten eftersom finns en smittorisk, samt att det är en plats av arkeologiskt värde. Lunchen avslutas med en efterrätt bestå-endes av sorbet och en fruktsallad. Ni tackar Sarah för en mycket god måltid och börjar därefter planera erat nästa drag.

RPna kan nu påbörja sina undersökningar. Om RPna frågar Hughes om var varelserna kan tänkas gömma sig så vet han faktiskt inte. Han känner inte till gruvan ute i öknen, åtminstone inte på rak arm eftersom det är en gammal kvarlämning. Det finns en rad olika ställen dit RPna kan bege sig redan efter lunch: Kammaren, Sjukhuset, Dr Wells Forskningsstation, KBUG (radiosta-tionen), eller bara utforska staden. De har fria händer under första dagen, och det är upp till CM att avgöra hur mycket de hinner göra. De kan givetvis komma tillbaka till dessa händelser senare i äventyret.

Händelse 6: Sjukhuset Det kan finnas många skäl för RPna att besöka sjukhuset. De kan hoppas på att få studera ett smittat lik, de kan vilja höra sig för om sjukdomen och sjukhusets framsteg, de kan söka medicinsk hjälp eller de kan vilja undersöka smittade patienter. . Läs texten nedan när de beger sig till sjukhuset. I norra delen av staden hittar ni det kombi-nerade sjukhuset och bårhuset. Med tanke på att det är en mindre stad är ni förvånade över byggnadens storlek. Den sträcker sig tre våningar hög mot den klarblå ökenhim-len. En våning ner finns ett underjordiskt garage. Efter några samtal som förklarar er närvaro på sjukhuset kommer ni i kontakt med Dr Robert Jennings. Han är en medel-åldersman med höga ambitioner och studie-lån. Jennings ansvarar för undersökningen av den nya smittan. Han ansvarade också för arbetaren som skadades i fallet vid bygget. ”Välkomna”, säger han och skakar hand, ”hur kan jag stå till tjänst”. Om RPna frågar efter vad han vet om sjukdomen eller om de smittade så läser du första texten nedan.

Page 24: Smit Tan

Frågar om sjukdomen Dr Jennings förklarar att de har ordnat med en karantän på sjukhuset. Alla smittade hålls inlåsta på en särskild avdelning. De våldsamma tendenserna som uppstår nödvändiggör att de smittade hålls separe-rade från de andra på sjukhuset. Han informerar om att sjukdomen startar med feber som övergår i bölder och svamp-liknande utslag … och slutligen i ett våldsamt beteende. ”Det är kanske bäst att ni får se slutstadiet med egna ögon”, säger han och ber er följa med till den västra delen av sjukhuset. Han visar er nedför en lång korridor. På bägge sidor är låsta dörrar. Varje dörr har ett fönster med nätglas, genom vilka ni kan se smittade människor ströva fritt mellan sängarna. När ni går förbi några av dörrarna kastar de sig mot fönstret och slår vilt. Arga stirrande ögon glor hungrigt ut. Pupillerna är endast som små svarta prickar mot de gula ögongloberna. Deras ansikten är förvridna i raseri och den askgråa hyn är full av djupa sår och sprickor. När CHOCKen lagt sig märker ni att rummen är blandade av människor i olika stadier av sjukdomstillståndet, somliga verkar nästan helt friska medan andra befinner sig i vansinniga tillstånd. Jennings märker er förvåning över detta. ”Låt mig förklara inkvarteringen”, säger han. Vi har märkt att de smittade inte angriper varandra. På något underligt sätt känner de igen andra smittade, nästan som om de var ett slags kollektiv med samhörig-hetskänsla. Vi vet inte hur det går till, om det är genom doft eller något annat … men vi är övertygade om att de gör det. Så det är ingen fara att blanda dem. Vi har inte lyckats hitta någon förklaring till vad som driver sjukdomen. Vi har gjort flera blodtester på de smittade men inte kunnat hitta några spår av varken bakterier eller virusar. Proverna visar konstiga värden, men det är helt obegripligt, nästan som om … det är en förbannelse som vilade över dem. Vi har kunnat konstatera att

sjukdomen utvecklar sig olika fort hos olika individer, men vi vet ännu inte varför. När det gäller sjukdomens uppkomst har vi kunnat konstatera att den sprids genom bett. Vi har även kunna konstatera att den INTE sprids genom beröring eller genom luften. Det finns dock ett faktum som är problematiskt i detta och det är arbetarna som ramlade ner i kammaren aldrig blev bitna eller ens fick ett sår, vilket pekar mot att sjukdomen borde vara luftburen. Men samtidigt är vi HELT säkra på att den inte är luftburen och inte spridd genom beröring. Vi vet med andra ord inte hur arbetarna blev sjuka, men den bästa förklaringen består i att det finns ytterligare något sätt på vilket man kan bli smittad. Vi har även märkt att de är ljuskänsliga. De tar inte skada av ljus, men verkar undvika det om de kan. Starkt ljus verkar däremot skrämma dem. Informationen borde vara tillräcklig för att RPna borde misstänka att det är något speciellt med Hughes eftersom han inte blev sjuk. Det är möjligt att de gör den felaktiga slutsatsen att han är immun, eller till och med att han är varelsen (vilket dock är lite närmare sanningen). Den andra ledtråden består i varelsernas ljusskygghet, vilket kan förklara att de är borta under dagtid, samt ge vinken om att de borde gömma sig på en mörk plats under dagtid (vilket Jennings föreslår om de frågar honom). Om de ber honom föreslå en plats där varelserna rimligtvis kan tänkas gömma sig kommer han rekommendera ställen som källare, lagerlokaler, (gruvor?). Det är upp till CM att avgöra om han känner till den specifika gruvan eller inte, men han bör definitivt kunna ge dem en vink i rätt riktning – givetvis finns alternativet att han ger dem idén men att de får fråga sig fram efter den specifika gruvan (t.ex. hos Dr Wells eller Dusty på KBUG). Nu kan man kanske tänka sig att en smittad RP går säker från varelserna eftersom de inte angriper varandra – detta är upp till CM att avgöra. Eftersom demonen vet vilka RPna är kan den mycket väl gett order om att alla RP skall dödas (smittade eller inte).

Page 25: Smit Tan

Händelse 7: Kammaren Läs texten nedan när RPna bestämmer sig för att besöka byggplatsen och ta en titt på kammaren där Paul och Henry hittade krukan. Det finns inga varelser i kammaren, och inte heller finns några risker att bli smittade där nere. En och en halv kilometer sydväst om stan ligger byggplatsen. Det är ett område med lite tätar natur. En blygsam barrskog och några buskar omger stället. Byggmaskiner och baracker är utspridda här och var, men på grund av avstängningen är platsen helt övergiven. Kammaren ligger i norra delen av lägret. Ett runt hål som tittar ner i ett kolmörker. Om RPna tittar sig runt i lägret hittar de diverse redskap och maskiner. Barackerna innehåller vilorum, sängar, toaletter, kök osv. Lägret är helt tomt på folk pga den utlysta sjukdomsrisken, men när RPna tittar sig runt kan CM påpeka att de känner sig iakttagna (men det finns ingen där). De behöver ett rep för att komma ner i kamma-ren, det repet som hängde där tidigare är lagt åt sidan i lägret. Om RPna inte har med sig ena rep behöver de lyckas med en allmän ITF kontroll för att hitta ett rep. Ett miss-lyckande innebär att de måste vänta en halvtimme innan nästa försök. Ni kommer ner i en mörk ovalformad kammare. Både golvet och väggarna består av jord och lera. Väggarna är täckta med vita målningar. Målningarna föreställer inga bilder, utan är endast konstiga tecken som vid första intrycket verkar helt främmande, men ändå bekanta på något sätt. Olika föremål och artefakter är utspridda i rummet: lerkrukor, talismaner, djurtänder och amuletter. På andra sidan rummet är en upphöjning av sand som liknar ett primitivt

altare. Nedanför ligger en krossad lerkruka – förmodligen den som Brocks tappade. Det är något obehagligt över kammaren. Nästan som om den vakar över en mörk hemlighet, som var menad att förbli glömd. Om RPna använder sin känsel har de en modifikation på +20 på grund av kammarens samlade energier. Ett lyckat resultat medför att de känner att Det Okända varit här, men de kan inte avgöra om det finns kvar (men de tror att det inte längre är kvar). En allmän kontroll för ITF bekräftar att alla sakerna är ovanligt hela och , nästan som om tiden stått stilla nere i kammaren. Medan RPna är nere i Graven kan de använda några av sina färdigheter för att få lite information. Geografi/Kartografi Om en RP lyckas med en allmän kontroll för denna färdighet kan han hon upptäcka följande genom att studera väggarna i kammaren. Efter att ha studerat väggarna och kamma-rens ovala form ett tag inser du att kon-struktionen borde ha fallit samman för länge sedan. Jorden och leran borde inte ha kunnat hålla en kammare av denna form och storlek under en längre tid. Men av någon mystiska anledning har den hållit i nästan 130 år, vilket är den ålder till vilket du uppskattar kammaren. Du kan inte på något sätt förklara varför kammaren fortfarande existerar. Förklaringen är egentligen inte svårare än att kammarens uthållighet är en del av indianernas förbannelse för att hålla varelsen fången. Antika språk En RP som lyckas med en allmän kontroll för antika språk kan komma fram till följande slutledning genom att studera tecknen på väggarna: När du har studerat tecknen på väggarna ett tag inser du att det egentligen inte alls är ett språk. Det är mer ett slags teckensymboler

Page 26: Smit Tan

för besvärjelser och förbannelser. De har inga språkliga betydelser, utan endast magiska funktioner. Du är inte säker, men du tror att tecknen härstammar från gammal indianmagi. Och om du inte misstar dig var dessa symboler använda av en mindre och ovanlig stam av Navajo indianer. Denna information kan användas för att sparka RPna i rätt riktning för att hitta indianstammen. CM får angöra hur informa-tionen kan användas. Grafologi/Förfalskning En person som har denna färdighet, och lyckas med en allmän kontroll, kan säga något annat rörande tecknen, nämligen något om de som skrivit dem. Man behöver inte först lyckas med Antika språk för att använda denna färdighet. Tecknen är ritade i fyra grupper och varje grupp är skriven av olika personer. Du kan således bekräfta att minst fyra personer varit i kammaren och bidragit med tecknen. Tecknen är även väldigt hastigt ritade – allting tyder på att de som gjorde bilderna var stressade och rädda, förmodligen hade de ont om tid, eller åtminstone trodde att de hade det. Du märker även att grupperna av tecken pekar i de fyra väderstrecken norr, öster, väster och söder. De fyra indianerna som ordnade med ceremonin hade väldigt bråttom att rita tecknen eftersom varelsen kunde nå ut ur sitt fängelse. Detta bör ger rollpersonerna en klar vink om att indianerna inte ville alliera sig med det Okända, utan snarare jobbade mot en fruktad fiende. Antikviteter Denna färdighet har alltför ofta saknat betydelse i de Chock-äventyr jag stött på. Därför har jag valt att låta den erbjuda information om den krossade krukan på marken. Läs texten nedan om en RP lyckas med en allmän kontroll. Den krossade krukan nere vid altaret intresserar dig väldigt mycket. Du har

nyligen sett en liknande på en antikvitets-auktion. Krukan är en slags artefakt som användes som själfångare av en liten grupp Navajo indianer. Du minns mycket väl historien bakom dem. Dessa krukor, med sina speciella inristningar, ansågs kunna hålla själar och väsen fångna. Indianerna lockade fram andar genom magiska ritualer och lockade sedan ned dem i krukorna. Väl förslutna genom shamanernas magi, kunde andarna inte fly från sina fängelsen. När andarna befann sig i krukorna kunde krukans ägare använda sig av andarnas förmågor och krafter – det var det som gjorde krukorna attraktiva. Replikationer av dessa krukor har cirkule-rat på antikvitets auktioner genom årens lopp, men de är ovanliga att hitta eftersom de flesta är från1800-talet. Detta har dock gjort dem värdefulla. Många av de krukor du sett på auktioner är förmodligen replikatio-ner baserade på myter som cirkulerat lokalt i mindre trakter. Men du är helt övertygad om att krukan på golvet är ett äkta original. Om du inte minns fel så brukade den aktuella stammen kallas för ”chindi” av de övriga stammarna. ”Chindi” är Navajo indianernas ord för ”djävul” Om en RP får tag på denna information har de tillräckligt för att fråga efter en indian-stam som härstammar från den stam som gjorde kammaren. CM avgör hur det kan få tag på informationen. Ett alternativ kan vara att låta RPna göra ett TUR slag för att se om de lyckas hitta något (ett A resultat på en Särskild kontroll kan innebär att de hittar någon som kan ge dem information om vart de ska ta vägen). Ett misslycka resultat innebär att de slösar bort en timme på att leta. Låt dem försöka till dess att de lyckas. Antropologi/Arkeologi En person med kunskaper i arkeologi kan få fram följande information genom att studera samtliga saker i kammaren. Denna informa-tion kan ersätta det mesta som finns i övriga färdigheter, men inte alls lika specifikt.

Page 27: Smit Tan

D = Tecknen på väggarna verkar inte vara ord i ett språk. De verkar tillhöra Navajo indianernas kultur. C = Det verkar vara tecken för religiösa ceremonier och magi. B = Tecknen är dock ovanliga och tillhör inte den uppsättning tecken som de vanliga indianstammar använde sig av. Denna magi är speciell och unik. A = Krukan på golvet är en slags själbin-dare. Ett magiskt fängelse för andar. Vad är viktigt i kammaren? Kammarens främsta funktion är att ge RPna några viktiga ledtrådar om sin motståndare, samt var de kan finna mer information om sin motståndare. Krukan förser dem med ledtråden att deras motståndare är av icke-kroppsligts slag. Indianernas försök att låsa in varelsen ger dem ledtråden att varelsen är mäktig inom onda vägen, men samtidigt att den inte är så mäktig att den kunnat fly kammaren. Men om de listar ut krukans funktion inser de även att varelsen var stark nog att praktise-ra sina förmågor utanför krukan (annars skulle inte indianerna ha gjort sig av med den, och framför allt inte med sådan hast och skräck). Ledtrådarna som pekar mot var de nuvarande ättlingarna till den aktuella Navajo stammen befinner sig är givetvis information som hjälper dem hitta mer information om sin fiende. Den enda ledtrå-den i kammaren som ger dem information om varelsens svagheter är att den blev fångad i krukan. Detta kan givetvis vara ett sätt för dem att försöka behärska den genom att försöka återföra den till sitt fängelse. Men förhoppningen är att de ska kunna hitta den enklare lösningen.

Händelse 8: Labbet & KBUG

När RPna bestämmer sig för att ge sig ut i öknen för att besöka Dr Wells i labbet, eller Dusty på KBUG börjar du med att läsa texten nedan. De båda ställena ligger nära varandra och är därför på samma väg ut ur stan. En rak enformig landsväg sträcker sig västerut från stan i riktning mot Dr Wells forskarstation och radiostationen KBUG. Ni behöver inte köra många minuter förrän terrängen totalt övergått i sand- och bergs-landskap. Endast några enstaka torra buskar och kaktusar breder ut sig vid sidan om vägen. Trots luftkonditioneringen i bilen är hettan mer än påtaglig. Ni skulle inte kunna överleva länge till fots i den här ödemarken. Efter ett tag delar vägen på sig. Den fortsät-ter söderut mot Dr Wells forskarstation och nordväst mot radiostationen. Du fortsätter nu med att läsa den del som stämmer överens med RPnas vägval. Dr Wells forskarstation På en liten höjd ligger en fyrkantig sten-byggnad i två våningar. Den har fönster som veter åt alla riktningar, en terrassavsats, en huvudingång och en garage ingång. En äldre gråhårig man i vit labbrock kommer ut och möter er när ni svänger in på parkeringsplatsen. Han presenterar sig som Dr Wells, chef för den här forskningsstatio-nen. Han undrar hur han kan stå till tjänst. Dr Wells är forskare i geologi. Om RPna frågar honom något om grottan, t.ex. genom att ta med honom dit, eller beskriva kon-struktionen så kan han ge dem den informa-tion som finns under Geografi/Kartografi nere i kammaren. Laboratoriet i övrigt behöver inte undersökas. Om RPna ser sig om på stationen hittar de olika salar som innehåller diverse stenprover. Wells vet

Page 28: Smit Tan

inget om sjukdomen i stan, förutom det han hört ryktesväg (vilket är mindre än vad RPna redan vet). Om RPna däremot frågar honom om en mörk plats där han tror att de smittade kan tänkas gömma sig så känner han till Gruvan som ligger 8 km söder om kammaren. Läs texten nedan ”Det finns en möjlig plats”, säger Dr Wells och rynkar pannan. ”För några år sedan bedrev jag mineralforskning i en gammal övergiven gruva. Gruvan övergavs redan i mitten av 1800-talet då den inte längre kunde generera några ekonomiska vinster i form av användbara malmer och mineraler. Däremot fanns det andra stenar och fynd som en geolog som jag kunde finna intres-santa. Gruvan skulle vara ett perfekt gömställe för de smittade – den är avskild, mörk och ingen är längre där. Ni kan hitta gruvan ute i öknen cirka 8 kilometer söder om byggplatsen och kammaren. Dr Wells hittade inget i gruvan som skulle intresserar RPna – det var som sagt fynd som passar hans speciella intressen som geolog. Han vet heller ingenting mer som kan tänkas intressera RPna (om inte CM finner det nödvändigt för äventyret). KBUG - Radiostationen Mitt ute i ingenstans hittar ni ett tvåvå-ningshus i trä, med en enorm radiomast bredvid. Detta är radiostationen KBUG. Här spenderar den kvinnliga radioprataren Dusty de flesta timmarna på dygnet med att spela musik och prata om rymdvarelser och konspirationer. Hela stationen är omgiven av ett tunt järnstaket och utanför är en asfalterad parkeringsplats där ni svänger in och parkerar bredvid Dustys Jeep. Grinden till staketet är öppen och likaså dörren till radiostationen. Om RPna vill se sig runt utanför så hittar de inget annat än torra buskar, enstaka grästuvor och en och annan kaktus. Läs texten nedan när RPna går in på stationen.

Ni kommer in i en liten entréhall med en liten reception, ett fikabord och några stolar. En dörr leder in till vad som verkar vara köket och matsalen, och en smal spiraltrap-pa leder upp till andra våning där ni hör en kvinnlig röst som pratar. Om RPna tittar in i köket märker de direkt att det är aningen stökigt och inte tvättat på ett bra tag. Men i övrigt hittar de inget intressant där. Läs texten nedan när de går upp för trappan. Andra våningen verkar bestå av ett enda rum. Väggarna är klädda med träpaneler som dekorerats med inramade vinylskivor och posters. Det finns ett runt träbord, en soffa och en byrå med en kaffekokare. I det nordvästra hörnet är en liten ingla-sad hytt som verkar vara kontrollrummet för radiostationen. Inne i hytten sitter en vacker brunett med cowboyhatt, tighta jeans och skinnväst, och pratar i en mikrofon. Hon vinkar glatt åt er när ni kommer in i rummet. Hon lutar sig fram över micken och säger med en len sexig röst, ”Nu är det dags för lite musik, medan jag tar hand om mina gäster … vi spelar nu Hank Williams odödliga klassiker I’m so lonesome I could cry”. Hon startar ett förinspelat band, lägger ifrån sig hörlurarna och kliver ut ur båset. ”Välkomna” säger hon glatt och skakar hand med er alla. ”Det är alltid trevligt med besök här ute, folket i stan brukar ofta svänga förbi och säga hej, men jag har inte sett er tidigare, är ni nya i stan eller bara på besök? Jag bjuder på kaffé medan vi pratar. Vad kan jag hjälpa er med?” Dusty är mycket hjälpsam och trevlig, och om de finns en manlig RP närvarande med PER på 70 eller högre kommer hon flörta kraftigt med honom (och besvarar mer än gärna hans frågor). Om RPna däremot är otrevliga ber hon dem gå och vägrar besvara något mer. Men om RPna kommer bra överens med Dusty får CM avgöra på vilket sätt hon är villig att hjälpa dem. Dusty vet däremot inte så mycket om eftersom hon tillbringar största delen av sin

Page 29: Smit Tan

tid här ute. Hon har hört om sjukdomen och tror att det är en regeringsblunder. Om RPna frågar om sjukdomen läser du första texten nedan. Om RPna däremot hittat ledtrådar i grottan som tyder på att det funnits en indianstam som ägnade sig åt magi och stötte på en mäktig motståndare så kan hon hjälpa dem (CM avgör hur rimlig deras beskrivning är eftersom det finns fler indianstammar som kan stämma in på samma beskrivning – RPna bör endast få Dustys hjälp om de har tillräckligt med specifik information). Om de däremot vet namnet på stammen (vilket de kan ha fått genom färdigheten Antikviteter) så vet hon direkt vilken det är. Sjukdomen ”Det är förmodligen ett av regeringens misslyckade försök eller en rymdinvasion som har börjat”, säger hon tvärsäkert och slår näven i bordet. ”Det har varit fullt av underliga ljus och ljud här ute i öknen under nätterna. Regeringen förnekar all känne-dom, men jag är helt säker på att de känner till utomjordingarna. Jag är övertygad om att det finns en hemlig militärbas någon-stans här ute där de bedriver hemlig forskning och omoraliska experiment som kan komma att kosta oss alla livet. Antingen har de hittat saker från rymdvarelserna eller så förhandlar de med dem … men om man ser till de senaste händelserna med sjukdomen så verkar det snarar som att det är en invasion på gång. Men givetvis är det möjligt att vår regering samarbetar med vissa rymdvarelser även om andra är fientliga. En dag ska jag finna sanningen och avslöja den för mina lyssnare. Om RPna frågar så har Dusty inga egentliga bevis för något av det hon säger. Däremot har hon rätt i sin misstanke om att det finns en gömd militärbas med forskningslabb i närheten (någorlunda nära i alla fall). Huruvida de har hittat rymdskepp överlåter jag till CM att avgöra. Om de däremot frågar Dusty om något liknande har hänt läser du texten nedan.

Nu när jag tänker på det så liknar faktiskt den här sjukdomen något som hände med en indianstam i slutet av 1800-talet. Åtminsto-ne om man tror på myterna. Fortsätt nu läsa texten om indianerna. När RPna har frågat denna fråga vet hon med säkerhet vilket stam det är dom är intresse-rade av. Indianstammen (Dusty är säker) Dusty berättar följande historia om RPna frågar om sjukdomen liknar någon tidigare händelse eller om de kan ge en beskrivning som CM anser tillräcklig för att Dusty ska kunna hjälpa dem. I slutet av 1860-talet fanns det flera stam-mar med Navajo indianer här i trakten. Men enligt myterna ägnade sig den ena stammen åt svart magi och åkallandet av mörka krafter för att konkurrera ut de övriga stammarna. De andra stammarna kallade dem för ”Chindi-stammen”, vilket är Navajo indianernas ord för ”djävul”. Det verkade som att Chindi-stammen höll på att vinna i kriget mot de övriga stam-marna, men helt plötsligt gav de sig av och lämnade trakterna. Det ryktades om att en sjukdom drabbade stammen, och att de smittade blev våldsamma mot sina stam-kamrater. Chindi-stammen finns fortfarande kvar ännu idag och lever cirka 8 mil norr om Eagles Bend. Om ni är intresserade av myten så kan ni ta er dit och tala med hövdingen – han berättar gärna historien, även om mycket har försvunnit och förvri-dits i den muntliga traditionen. Dusty kan även ge dem en vägbeskrivning. Det är inga problem för dem att hitta stammen. Indianstammen (Dusty osäker) Läs texten nedan om RPna inte kan ge en tillräckligt specifik beskrivning av vilken stam de söker. Det har funnits flera stammar i trakten som stämmer in på den beskrivning som ni har,

Page 30: Smit Tan

de jag kan tänka mig att ni söker är: Dzeh-Stammen, Lha-Cha-Eh-stammen, Lin-Stammen, Chindi-stammen eller Klesh-stammen. De har alla en resväg på 8-10 mil från staden. Dusty ger givetvis RPna fullständiga beskrivningar till även dessa. Varje resa och förfrågan tar cirka 2 timmar fram och tillbaka och kostar av RPnas tid för dagen. De övriga stammarna har ingen värdefull information utan är endast slöseri med RPnas tid (om inte CM väljer att kasta in någon information).

Händelse 9: Chindi-stammen

RPna bör nu ha fått ihop tillräckligt med information för att kunna hitta och besöka Chindi-stammen. Om RPna inte lyckats få ihop någon värdefull information kan CM, låta dem använda färdigheterna Undersök-ning och/eller Journalistik för att se om de kan hitta någon intressant information. CM får välja vad som är rimligt för dem att kunna söka efter. Men om de får ett B-resultat eller högre så kan de få reda på att chindi-stammen existerar och är relevant för deras uppdrag. CM får välja vad informatio-nen skall innehålla – förhoppningen är dock att RPna ska kunna hitta stammen utan detta alternativ. Läs texten nedan när RPna beger sig till Chindi-stammen. Öknen erbjuder en hård resa genom stor-slagna bergslandskap och öppna vidder. Värmen i kombination med det bländande ljuset blir mer påfrestande för varje minut som passerar. Ni kan fortfarande höra [den kvinnliga radiopratarn/Dusty] på KBUG som spelar countrymusik och pratar om rymdvarelser och konspirationer, trots att ni lämnat stationen flera mil och dalar bakom er.

Efter en timmes resa börjar ni närmar er målet. Ni hade alla förväntar er något i stil med klassiska indianfilmer där en samling tält är uppradade kring en brinnande lägereld där man grillar vildsvin och bufflar - istället finner ni endast en samling dam-miga husvagnar och trailers som står i en enda röra vid sidan om vägen. Några gamla slitna bilar och släp står utspridda på en öppen yta strax innan byn. Låt RPna parkera och bestämma vad de ska göra. De kan se sig om i byn. Invånarna är alla trevliga och hjälpsamma, men de vet inget av det som RPna är intresserade av. Endast hövdingen känner till de gamla historierna. De övriga indianerna hänvisar gärna RPnas historiska om mytiska frågor till hövdingen. Hövdingen är en gammal trevlig man som undrar hur han kan hjälpa RPna. Läs texten nedan när de frågar om det som hände den gamla indianstammen: Hövdingens historia ”Jag minns historierna mycket väl”, säger hövdingen och tänder sin pipa. ”Det var länge sedan. Enligt myterna skall våra förfäder ha haft kännedom om de mörka krafterna som var förbjudna att använda. Det var en tid av svält och krig. Många stammar kämpade om maten och vattnet. Krigen var långa och många dog - män, kvinnor och barn. Våra förfäder hade länge känt till de mörka krafterna och hur de kunde tämjas. De kände till de förbjudna ritualerna som kunde låsa in andarna i Yeel-tsod krukor. När andarna fångats i krukor-na kunde våra medicinmän använda andarnas krafter och förmågor. Medicin-männen använde dessa krafter för att besegra de andra stammarna. Men en natt, när de kallade på andarna, dök ett mörkare väsen upp, en ande som var av en annan typ än de vanliga andarna som kommunicerar med indianerna. Detta väsen var mäktigare än andarna. Medicinmännen blev väldigt glada när ett sådant väsen hört deras kallelse. De utförde genast den förbjudna ritualen och varelsen blev deras fånge.

Page 31: Smit Tan

Med dessa nya krafter kunde de enkelt besegra de andra stammarna och den fruktan som väcktes gjorde att de andra stammarna kallad oss för chindi-stammen… Chindi är navajo indianernas ord för djävul. Men underliga saker började hända i byn. Några av kvinnorna och männen började bli sjuka, ja även barnen blev sjuka. Hemska bölder och utslag spred sig över deras kroppar och en ond feber plågade dem timme efter timme. Det var mitt i natten när strid plötsligt utbröt i byn. Våra förfäder trodde att det var de andra stammarna som angrepp. Men när de kom ut ur sina tält upptäckte de att de sjuka hade börjat angripa sina egna. Sjukdomen spreds genom bett och efter några dagar hade nästan en fjärdedel av byn blivit sjuk. Medicinmännen försökte bota sjukdomen, men inte ens den kraftigaste av helande magi kunde hjälpa dem. Efter ett tag började medicinmännen förstå vad som höll på att hända. Den nya anden var så stark att den kunde nå ut ur krukan. Medicinmännen var rådlösa. Ingen ande hade tidigare uppvisat sådan kraft. De visste inte vad de skulle göra, men de började inse att de var tvungna att göra sig av med krukan. Den kunde inte krossas för då skulle anden bli fri. Problemen växte. De beslöt sig för att stänga in alla smittade in en gammal gruva och gräva ner krukan i en kammare som de skulle försegla med hjälp av magi. Tiden var knapp - när de stod i kammaren redo att utföra ritualen kände en av medicinmännen att väsendet försökte ta sig in i hans kropp och ta över den. Men varelsen kunde inte lämna sitt fängelse, åtminstone inte ännu. Medicinmännen skyndade sig, ritualen utfördes, kammaren förseglades, och stammen lämnade området för att aldrig återvända. Hövdingen kan ge dem vägbeskrivning till både gruvan och kammaren (som de redan hittat). Om inte annat har RPna fått en ledtråd om att det finns en gruva i närheten av kammaren – det borde kunna ge en vink om var varelserna kan gömma sig.

De har även fått information om sin motståndare. De vet att varelsen förmodli-gen kan ta kroppar i besittning, vilket borde ge dem en vink om att det är en demon de har emot sig. De vet att krukan fängslade varelsen och att den nu är fri eftersom Paul tappade krukan. Eftersom Paul blev sjuk som alla andra medan Henry inte uppvisat några som helst symptom. Det bästa kanske är att försöka bedriva några efterforskningar om denna typ av varelse. Informationen de har fått är tillräcklig för att de ska kunna använda sin färdighet i Legender/Folklore (se kapitlet om Färdigheter i Inledningen).

Händelse 10: Gruvan Denna händelse utspelar sig när RPna lyckats lokalisera gruvan och bestämmer sig för att åka dit. Gruvan ligger 8 km söder om kammaren. Händelsen kan utspela sig både under dag ett och två, och i värsta fall även dag tre. Om rollpersonerna har svårt att få ledtrådar kan CM alltid låta dem använda Undersökning eller Journalistik för att fråga sig fram om ett rimligt gömställe för varel-serna. Även om folk inte känner till deras ljuskänslighet så kan man ändå anta att någon skulle föreslå den gamla gruvan som ett naturligt gömställe. Tiden på dygnet spelar en viss roll för händelserna eftersom det är fler varelser i gruvan under dagtid. Läs texten nedan när de kommer fram till gruvan. Gruvan ligger cirka 8 kilometer söder om byggplatsen. Vägen dit är obekväm och guppig. Den sista kilometern slingrar sig fram mellan taggiga klippor och trånga dalgångar. Vägen mynnar ut i en öppen plats där en uråldrig och förfallen gruvkonstruktion är arrangerad. Två trasiga järnvägsspår kommer upp ur en gruvöppning i berget och går ihop till en u-sväng ett tiotal meter utanför – uppenbarligen är det där de

Page 32: Smit Tan

uppkommande vagnarna vände en gång i tiden. Några trasiga vagnar är kullvälta vid sidan om spåret och runt om finns rester av trasiga träbyggnader. Låt RPna göra en allmän kontroll för ITF. Om någon lyckas upptäcker han/hon att det är fullt av färska fotspår som leder ned i gruvan. De upptäcker även små droppar av färskt torkat blod i sanden (från varelsernas offer). Om någon specifikt säger att hans RP tittar efter fotspår eller blod upptäcker han dem enkelt utan att behöva göra en ITF-kontroll. Om RPna undersöker omgivningen hittar de ingenting annat än trasiga byggnader och gamla vagnar. Läs texten nedan när de undersöker gruvan. Gruvans öppning är stöttad med hjälp av massiva träbjälkar. Några plankor med en varningsskylt är uppspikade i kors framför ingången för att hålla inkräktare borta. Innanför är endast en dammig gruvgång som leder ned i ett kolmörker. Om någon av RPna har sprängteknik märker han automatiskt att det är väldigt enkelt att sätta upp en sprängladdning som förseglar grottans ingång. RPna kommer ha tre möjligheter att hantera situationen som uppstår när de blir jagade av varelserna: de kan spränga gruvöppningen, de kan slåss, eller de kan fly. Läs texten nedan om RPna bestämmer sig för att gå ner i gruvan. Luften inne i Gruvgången är varm och unken. Väggarna är täckta av damm och spindelnät. Ni går i mitten av gången för att inte snubbla på vagnspåret, och schaktet är så djupt att era ficklampor inte kan avslöja vad som väntar på er nere i slutet av tunneln. Ju längre ner ni kommer desto varmare och mer unken blir luften, och ni känner hur kläderna börjar klibba mot kroppen. Ni slås plötsligt av tanken att gruvan kan vara full av sumpgas, något ni inte skulle

kunna känna lukten av – men om det fanns så skulle minsta gnista, ja även från en pistol, kunna få allting att explodera. Ni fortsätter neråt, och efter ytterliggare tio meter planar marken ut. Några meter framför er är en avsidesgång på vänster sida, som tycks leda in i ett mindre rum. Huvudtunneln fortsätter västerut in i ett kolmörker bortom era ficklampors räckvidd. Om RPna går in i rummet läser du texten nedan markerad med titeln ”Rum 1”. Om de fortsätter ned för huvudtunneln läser du texten markerad ”Huvudtunneln”. Det finns faktiskt sumpgas här och var i tunneln, även om det mesta blivit utvädrat genom åren. Dock finns risken för en explosion. Om RPna skjuter med sina eldvapen är det risk att tunneln exploderar – för varje skott måste de slå en allmän kontroll för TUR, ett misslyckande innebär att hela tunneln exploderar (läs mer om Katastrofer på sidan 51 i grundreglerna). Vid en explosion är det 85 % chans att tunneln rasar, vilket kommer resultera i att RPna då blir avskurna åt båda hållen så att de varken kan fortsätta framåt eller bakåt. CM kan använda sig av exemplet med Adam på sidan 11 i grundreglerna för att låta RPna ta sig ut. CM får avgöra vilka modifi-kationer som RPna får på sina slag för STY. Ett misslyckat kast innebär att de måste vila 5 minuter innan de försöker igen, och håll i minnet att deras syre riskerar att ta slut. Syret bör endast räcka för 1T10x10 minuter (detta bör dock ge RPna tillräckligt med försök för att de ska ha en rimlig chans). Ha även i minnet att detta kan räknas som att varelserna blir instängda (om inte RPna öppnar tunneln åt båda hållen). Om CM anser det mer rimligt för äventyret så kan han även underlåta att nämna risken med sumpgas i texten ovan och helt enkelt låta spelarna själva inse risken (eller låtar deras RP lyckas med en allmän ITF-kontroll för att komma på idéen. När väl gasen exploderat är faran över, det kommer inte ske några fler explosioner. Om RPna däremot skulle tända en eld (innan gasen exploderat), t.ex. genom att använda lyckta, tändstickor eller fackla måste de slå

Page 33: Smit Tan

en TUR kontroll varje omgång (vilket blir väldigt tätt). Men när gasen exploderat kan de tända hur många facklor och eldar de vill. Rum 1 Sidogången leder in i ett litet mörkt dam-migt utrymme som verkar ha använts som en samlingsplats för raster och fika. Ett sönderslaget träbord och några stolar ligger utspridda i rummet. I ena hörnet verkar vara något som är resterna av ett skåp, och längs väggarna sitter spjärnar som vittnar om att väggarna en gång var fyllda med hyllplan. Detta rum var helt korrekt en samlingsplats där arbetarna samlades för kortare pauser där de inte hann gå hela vägen upp till ytan. RPna hittar inget av intresse i detta rum. Huvudtunneln Huvudtunneln fortsätter cirka 150 meter västerut innan ni kommer till en korsning. Tunneln delar sig i två riktningar, en åt höger och en åt vänster. Vagnspåret fortsät-ter åt höger och till vänster är bara en mörk tunnel. RPna kommer snart att stöta på varelserna som befinner sig inne i den högra tunneln. Läs beskrivningen till den tunneln som RPna väljer att gå nedför. Vänster tunnel Den vänstra tunneln slutar i ett litet mörkt utrymme. Här inne finns ett trångt schakt som leder rakt ner i marken. En hink hänger i ett rep bredvid en rutten stege i trä. Stegen leder ned i schaktet. Ni kan inte se vad som väntar där nere.. Om någon RP bestämmer sig för att klättra ned för stegen kommer stegen utan tvekan att gå sönder (samma om de försöker klättra i det gamla slitna repet). RPn måste då lyckas med en allmän kontroll för VIGH för att inte ramla ned och slå sig. Ett lyckat slag innebär att RPn kan klamra sig fast och ta sig upp igen. Ett misslyckande innebär att RPn faller ner 10 meter och slår sig (se

fallskada s51 i Grundreglerna). Det är därför viktigt att spelarna deklarerar vem som går ner först – det är den personen som faller. Stegen eller repet är därefter förstört. Enda sättet för spelarna att komma ner är om de har ett eget rep med sig, samma sak gäller när de vill komma upp. Läs texten nedan när de kommer ner i utrymmet nedanför. Du/ni befinner dig/er i ett mörkt underjor-diskt utrymme. I öster är en igenrasad tunnel, som uppenbarligen var den enda vägen ut härifrån – den är numera blocke-rad av flera meter sten och bråte. Rummet är i övrigt tomt sånär som på en fyrkantig trälåda inne i ena hörnet. Inne i lådan finns dynamit som kan använ-das en person som har färdigheten Spräng-teknik. Det går dock inte att spränga upp den igenrasade tunneln. Alla försök att använda dynamiten här nere kommer resultera i att allting rasar ihop och att alla där nere blir begravda – en person med Sprängteknik inser detta utan att behöva göra någon kontroll. RPna kan bästa använda dynamiten genom att ta sig tillbaka upp. För att kunna klättra upp för ett rep måste de lyckas med en allmän kontroll för VIGH var tredje meter. Ett misslyckande innebär att perso-nen tappar taget och faller. Det är 11 meter upp till tillbaka. Högra tunneln Vagnspåret slingrar sig vidare in i en mörk tunnel som till en början tycks sakna slut. Ni börjar nu känna doften av mögel och förruttnelse, något ni inte tidigare känt i gruvan. Mörkret tycks plötsligt krypa närmare och ni kan nästan svära på att det blivit kallare. Ni hör rörelse framför er i tunneln. Rörelserna tilltar och blandas med underliga morrande och hesa skrik. Det låter som klagandet från plågade och döende djur. Ni tar försiktigt några steg framåt och stannar vid en kullvält gruvvagn som blockerar tunneln.

Page 34: Smit Tan

RPna borde nu vara övertygade om att varelserna finns i gruvan. Om de vill kan de nu välja att återvända upp till ytan och försöka försegla tunneln med sprängmedel (kräver Sprängteknik). Om de väntar händer ingenting. Ljuden fortsätter och varierar hela tiden i styrka, men ingen kommer i riktning mot RPna. Om RPna däremot försöker ta sig över eller förbi vagnen kommer den ge ifrån sig ett högt gnällande ljud. Om RPna börjar vifta med ficklamporna så ser de ingenting, men varelserna uppmärksammar deras närvaro och tystnar. Läs texten nedan när de försöker ta sig förbi vagnen (och justera den ifall de viftar med ficklamporna). Gruvvagnen vickar till och ett gällt gniss-lande ljud skär genom hela gruvan. Allting blir tyst. Ni håller andan och väntar otåligt. Tystnaden vilar som ett tjockt täcke över det kompakta mörkret. För ett ögonblick känns gruvan nästan tom och övergiven. Sekun-derna passerar oändligt långsamt. Plötsligt hörs ett hest vrålande inifrån mörkret. Smattrandet från vilda fotsteg ekar genom gångarna och ni ser flera varelser komma rusande mot er ur mörkret, följt av flera, och fler och flera. De bär trasiga, blodiga kläder och deras askgråa ansikten är fulla av sår och djupa sprickor. Deras hesa röster och gula själlösa ögon utstrålar ett djuriskt raseri när de stormar ned för tunneln i riktning mot er. Det är förmodli-gen närmare 30 varelser. Antalet varelser kan variera. Om det är dagtid låter du det vara 27 varelser, och om det är kväll/natt så är det endast 17 stycken. RPnas bästa chans är nog att fly tillbaka upp till ytan. De har max 2-3 omgångar på sig innan varelserna når dem där de står just nu. Om de väljer att stå kvar och skjuta måste du hålla i minnet att det är risk för att gruvgasen exploderar – vilket kommer leda till att tunneln rasar (se ovan). Om RPna väljer att fly kommer det bli en kamp eftersom varelserna är snabba. Om RPna försöker skjuta samtidigt som de flyr

är det väldigt sannolikt att de blir upphun-na. Jakten upp till ytan CM får använda sitt omdöme i denna situation. Men en möjlighet att sätta lite press på spelarna är faktiskt att låta deras RP klara två allmänna kontroller för VIGH för att komma undan varelserna eftersom de springer i sand och mellan en järnvägsräls. Två lyckade slag innebär att de hinner upp till sin bil och tar sig iväg från området. Varelserna kommer då inte att följa efter dem. RPna kan återvända till gruvan vid ett senare tillfälle, men det är då risk att varelserna är utspridda på flera ställen i gruvan, samt utanför (CM bestämmer). Ett misslyckande innebär att de snubblar och måste klara ytterliggare en kontroll för att ta sig upp. Ett misslyckande innebär att de inte hinner resa sig upp och blir anfallna av varelserna. Ett lyckat slag innebär att de kommer upp. Om de snubblar redan vid första kontrol-len kommer varelserna närmare och de får inte misslyckas vid andra kontrollen – om de snubblar igen så hinner varelserna upp dem. Om de däremot klarar första kontrollen, men snubblar vid andra så räcker det med att de tar sig upp, de kommer då ut i säkerhet. Att använda Sprängteknik Om RPna har med sig dynamit eller hittar dynamiten nere i gruvan så kan de spränga ingången och försegla grottan. Detta kom-mer leda till att varelserna dör och RPna får dela på deras IP. Däremot kan det inte göras under flykten upp. För att det ska ha önskad effekt krävs det att en RP med färdigheten Sprängteknik har riggat upp laddningarna i förväg och sett till att han kan spränga på önskad plats när han vill. Ett lyckat slag innebär att gruvan faller ihop totalt och alla varelserna dör. Om någon utan färdigheten sätter upp laddningarna eller om RPna bara kastar dynamiten slumpmässigt i flykten upp så kommer gruvan också att rasa, men inte med önskad effekt. Varelserna kommer bromsas upp, men de dör inte. De kommer

Page 35: Smit Tan

efter ett tag lyckas ta sig upp ur gruvan och kan deltaga i äventyret. CM får använda sitt omdöme för hur de olika resultaten för sprängteknik skall tolkas i möjliga situationer. Ett halvlyckat resultat kan ju innebära att laddningen påverkar personerna när de flyr ur gruvan eftersom de måste spränga nästan direkt (om RPna då planerat fel kan det medföra att även RPna tar skada – men allt detta är upp till CM)

Händelse 11: Första Kvällen

När RPna kommer hem för kvällen är maten färdig. Henry är dock inte där och om de ringer honom så svarar han inte. Han är inte heller hemma om de åker över och söker honom. Läs texten nedan när de äter middag. Sarah har förberett en fantastisk middag, som i likhet med lunchen, är både väl-smakande och rikligt kryddad. Henry äter inte med er ikväll och ni vet inte heller var han är. När middagen är över städar Sarah undan och sedan gör hon och Katie sig redo för att röra sig ut till gäststugan. Ni tittar till Paul och ser att han sover djupt i sin säng. Ni ser inga tecken på att sjukdomen har förvärrats, men inte heller några tecken på att den blivit bättre. När klockan blivit 21.30 har Sarah och Katie dragit sig tillbaka till gäststugan. Det är nu fritt fram för er att spendera resten av kvällen så som det behagar er. Om RPna försöker få tag på Hughes genom att ringa honom eller gå över så kommer de endast upptäcka att han är borta. Gasten har nu valt att ta över honom helt, vilket innebär att hans personlighet har ändrats, något som RPna borde märka. Gasten förbereder nu ett överfall på RPna i sitt hem

genom att samla sina smittade tjänare. Anfallet kommer inträffa strax efter två på natten. Om RPna försöker tala med Paul så är han väldigt svårväckt. Ge gärna RPna chansen att ångra sig och låta Paul sova vidare. Om de ändå väljer att väcka honom kommer han vara trött och omotiverad, men försöka svara RPna så gott han kan. När de är klara somnar han genast om. Gasten smyger runt i närheten av huset för att iakttaga RPna. När RPna går och lägger sig kommer den att använda besvär-jelsen Drömsändning (se Nattens Fasor sid 5) på en av RPna. Om någon RP använder Vägen förmågan Synsk Dröm så hinner han/hon drömma drömmen innan överfallet börjar. Läs då den synska drömmen först, tanken är att drömsändningen ska bygga upp oron hos RPn som sedan vaknar upp i en liknande situation. Läs texten nedan när varelsen använder Drömsändning. Drömsändning första natten Det är en mörk natt. Du springer på ett öppet fält i riktning mot en lada. Någonstans i mörkret bakom dig hör du ljudet av varelserna som jagar dig. Deras hesa skrik kommer närmare. Du hinner fram till ladan, och när du stänger dörren bakom dig ser du varelserna komma ut mörkret i riktning mot dig. Du reglar dörren och efter bara några sekunder börjar de banka och skrika. Du ser dig hastigt omkring i ladan, men det finns ingen annan väg ut. I springorna i väggen ser du skuggor som springer förbi. De hesa vrålen har nu övergått i ett nästan öronbedövande muller. Dörren till ladan ger plötsligt vika för varelsernas ihärdiga angrepp och en flock smittade människor väller in i ladan. Deras askgråa hy är fulla av bölder och sår, och de gula ögonen stirrar hungrigt på dig medan deras händer river ivrigt i luften framför dig. På bråkdelen av en sekund är alla varelser-na över dig. Du ser plötsligt hur en svart skugga börjar ta form bland höbalarna på övre våning. Du skriker av smärta när varelserna börjar slita loss stora tuggor av din kropp. Skuggan på övervåning iakttar belåtet

Page 36: Smit Tan

scenen nedanför och skakar hånfullt på huvudet med vad du tolkar som ett leende. Varelsens ögon lyser plötsligt obehagligt röda samtidigt som den höjer sin hand i en hotfull gest och börjar röra sig ned mot dig. Du vaknar i precis detta ögonblick och upptäcker att du befinner dig i din egen säng hemma hos Brocks. Du är alldeles kallsvet-tig och kan fortfarande känna varelsernas kalla händer röra vid din kropp. När drömmen är över börjar varelserna utanför att röra sig in mot huset. Läs texten nedan för den eller de RP som du anser är vakna. Det är kanske rimligt att det är den person som drömde som kommer att upp-täcka att de inte längre är ensamma, med det är ju fullt möjligt att han väckt de andra med sina mardrömmar. CM får avgöra vilka som är vakna, men låt givetvis RPna väcka varandra om de väljer att göra det. Gasten använder Temperaturförändring strax innan RPn(a) vaknar. Läs texten nedan när nattens stillhet är över. Klockan är strax före två på natten. Det är mörkt i huset och en oroväckande stillhet vilar över omgivningen. Det är något underligt med temperaturen, det är ovanligt varmt, nästan som om ni [du] befann er i en bastu. En mörk skugga fladdrar plötsligt förbi utanför fönstret. När ni [du] tittar ut ser ni [du] ingenting. Baksidan av tomten är mörk och öde. Det är släckt ute hos Sarah och Katie. Ett lätt, utdraget knarrande hörs utifrån hallen, som från en dörr eller ett skåp som öppnas. Lätta fotsteg hasar iväg genom hallen i riktning mot köket och ytterdörren. Ljudet i hallen är från Paul Brocks som stigit upp ur sin säng. Han har nu förvand-lats till en varelse och är på väg att öppna dörren för sina övriga kamrater. Det är ca 20-25 smittade människor utanför och runt huset (CM kan bestämma att det är färre om situationen kräver). Om RPna stängde in varelserna i Gruvan vid händelse 10 så är det endast 12-15 varelser utanför.

En rad olika saker kan inträffa beroende på vad RPna gör. Det bästa de kan göra ur taktisk synvinkel är att döda Brocks i hallen vilket innebär att varelserna måste bryta sig in, vilket ger dem tid för att använda sina projektilvapen . Men det är samtidigt möjligt att de inser att Sarah och Katie kan vara i fara (en RP som klarar en allmän kontroll för ITF kan inse detta ifall ingen spelare gör det). Detta kan ge dem den dumma ideén att hoppa ut på baksidan av tomten genom fönstret. Ett annat handlingsalternativ som kanske är förståelig, men inte så bra är att RPna väntar i sitt rum för att se vad som händer, vilket kommer leda till att Brocks släpper in sina smittade vänner från Det Okända. Läs den ruta nedan som bäst passar in på RPnas alternativ nedan. Om någon av RPna tittar ut genom fönstret igen så kommer de efter ett tag se skuggor som rör sig mot huset (för att gå in genom ytterdörren som Brocks öppnat). Undersöker hallen Dörren in till Brocks sovrum står öppen. Hallen är helt tyst och dörren till garaget är fortfarande stängd. Ni smyger er i riktning mot Pauls sovrum. När ni kommer fram ser ni en förvriden ryggtavla som långsamt staplar fram i riktning mot ytterdörren. Det är Paul Brocks. Han stannar till när ni kommer fram, vänder sig långsamt om och stirrar på er med sina själlösa gula ögon. Hans ansikte täcks av en askgrå, läderlik hud som ser ut att vara hårt spänd över kraniet under. Ett hotfullt uttryck sprider sig över hans ansikte och med ett hest väsande vrål springer han mot er med armarna hotfullt utsträckta framför sig. Låt RPna slå en skräckkontroll om detta är den första smittade varelsen de slåss med. Om de redan mött varelserna i grottan kan det räknas som att de redan varit i strid (CM avgör hur den situationen ska användas). Slå sedan för initiativet, men kom ihåg att förpestade trälar har –1 resultatet. Låt sedan striden börja. CM avgör om värmen

Page 37: Smit Tan

från varelsens besvärjelse påverkar RPnas stridförmåga, t.ex. med en modifikation på –5 eller –10 pga den obekväma värmen. Förpestad träl (Brocks) STY 70 ITF 46 PCN 30 TÅL 80 VIGH 70 OVV - VJST 30 SKRÄCK 6 PER - ATT 1/70 Förflyttning: som en vanlig människa Klass: Kroppslig Typ: Tjänare Besvärjelser: - Manipulation: ja IP: 300 Dessa värden gäller även för de andra varelserna som samlats runt huset. Läs texten nedan när de har besegrat Brocks. Brocks faller till golvet med en duns, och i samma ögonblick hör ni ljudet av glas som krossas på andra sidan rummet. Fler smittade människor håller på att bryta sig in genom husets fönster. De försöker ta sig in genom fönstren i matsalen och i vardagsrummet. Ni kan inte se hur många de är på grund av mörkret utanför, men det kan vara allt från 10 till 20 eller fler varelser. Fönstren tycks tillfälligt stoppa dem, men ni måste agera snabbt. RPna har 1T2 omgångar på sig innan de första varelserna lyckas ta sig in i huset. Efter dessa T2 omgångar kommer varelser-na att välla in fritt. RPna kan välja mellan att slåss eller försöka barrikadera sig nere i källaren. Om de väljer att barrikadera sig i källaren så är de säkra och varelserna kommer att lämna huset innan soluppgången. Förmodligen är detta deras bästa chans (om de inte redan lyckats stänga in många sjuka i gruvan). Sarah och Katie kommer inte bli anfallna, under natten, varelserna är endast ute efter RPna. Om striden går dåligt kan RPna försöka fly ner i källaren och barrikadera sig. CM avgör vad som krävs för att flykten ska lyckas.

Om ingen av spelarna kommer på ideén att barrikadera sig kan CM låta RPna göra en allmän kontroll för ITF. Ett lyckat slag innebär att personen kommer på idéen. Hoppar ut genom fönstret Om någon RP beslutar sig för att hoppa ut genom fönstret för att undersöka trädgården läser du texten nedan. Baksidan av trädgården är till en början mörk och stilla. Men strax efter det att dina [era] ögon vant sig vid mörkret börjar skuggorna komma närmare. Svarta skepna-der och siluetter rör sig hastigt genom mörkret i riktning mot er. 7-9 stycken smittade människor angriper de RP som klättrade ut på baksidan av huset. Om RPna tar sig till uthuset så finner de att Sarah och Katie är ok. Varelserna kommer inte heller att anfalla dem under natten. Om RPna väljer att gömma sig hos Sarah och Katie får CM avgöra vad som händer. Väntar i rummet Om någon RP gick ut och mötte Brocks i hallen, så är detta alternativ inte tillgäng-ligt. Men om samtliga RP beslutar sig för att vänta inne i rummet/rummen för att se vad som händer läser du texten nedan. Ni hör hur fotstegen hasar sig fram till ytterdörren, följt av ett lätt knäppande ljud, som från ett lås. Entrédörren glider upp och ni hör hur en kör av hesa vrål stämma upp samtidigt som ett muller av fotsteg dundrar in i huset. Ni är inte längre ensamma. Vad som händer nu är upp till CMs rimlig-het att avgöra. RPna kan barrikadera sina dörrar med hjälp av sängarna, vilket kan ge dem tid för att klara sig bättre, de kanske kan hoppa ut genom fönstren eftersom varelserna tar sig in i huset (det borde då inte vara några varelser på baksidan – kanske kan de springa in till Sarah och Katie för att gömma sig, eller så flyr de i natten). Ett tredje alternativ kan vara att de genast springer ut i hallen och ner i källaren

Page 38: Smit Tan

(CM kan kräva en allmän kontroll för VIGH). Men om de väntar för länge är detta inte en rimlig manöver eftersom varelserna vet var de är och är på väg till deras rum. CM får helt avgöra hur nattens händelser utspelar sig och vad som är rimligt. Det viktiga är att Sarah och Katie klarar sig, Gasten har inga avsikter att döda dem, utan vill hålla dem vid liv. Ställen som RPna kan tänkas gömma sig på är Källaren och gäststugan. Men även tvättstugan bakom garaget skulle kunna fungera som ett hyfsat ställe att barrikadera sig. Det är helt upp till CM att avgöra på vilket sätt RPna kan använda sig av den terräng som huset erbjuder.

Dag 2: Smittan sprids Det är mycket möjligt att RPna inte hunnit undersöka alla händelserna under första dagen vilket innebär att de är tillgängliga även under andra dagen. Det finns dock några begränsningar eftersom varelserna brutit sig ut från sjukhuset, samt att Dusty har blivit dödad under natten. Om RPna vill besöka Dusty eller sjukhuset så är det händelserna under Dag 2 som är tillgängliga och ersätter de som var tillgängliga under dag 1. En annan händelse som är viktig är den där RPna konfronterar Hughes. De kan konfrontera Hughes när som helst under dagen, och CM ska då genast gå till Händel-se 12. Om RPna har förstört grottan så har den nya fristaden/gömstället för de smittade blivit en övergiven farm utanför staden. Läs texten nedan när RPna startar andra dagen. Nattens händelser har satt sina spår både i era sinnen och i huset. Frukosten avklaras i en omotiverad hast - både Sarah och Katie är nedstämda över Pauls bortgång [insjuk-nande].

Ni förvånas över att radion har tystnat. Dusty brukar alltid ha ett morgonprogram, men idag är det ingen sändning alls – något som tydligen är väldigt ovanligt. Henry kommer över strax efter niotiden. Han informerar om att de smittade perso-nerna på sjukhuset bröt sig ut från sin fångenskap någon gång under natten. Men det skedde först några timmar efter nattens anfall. Det är mycket möjligt att RPna redan listat ut att det är något med Brocks som inte är riktigt rätt. Men om de inte listat ut det, eller om de är osäkra så kan de märka att Brocks är annorlunda med hjälp av sina färdigheter. En person som lyckas med en allmän kontroll för någon av färdigheterna Dramatik eller Psykologi upptäcker att det är något annorlunda med Brocks beteende, han är inte som han varit tidigare, men de kan inte riktigt sätta fingrarna på vad som är annorlunda. Och om de frågar honom så har han ingen förklaring, utan säger endast att de misstar sig och/eller att han bara är orolig med tanke på händelserna. Om CM anser det rimligt kan han även låta en RP som lyckas få ett A-resultat på en Särskild kontroll för ITF lyckas med samma upp-täckt. Om Hughes inte avslöjas eller konfronte-ras av RPna så kan han fortsätta vara en del av äventyret precis som innan. CM får avgöra vad hans roll kommer att bli, men en viktig detalj att hålla i minnet är att inga djur eller varelser kommer att försöka döda honom (något som RPna kan lägga märke till).

Händelse 12: Hughes avslöjas

Det finns flera sätt på vilka RPna kan lista ut att Hughes blivit besatt av gasten. Det första sättet är givetvis att pussla ihop alla ledtrådarna som de finner äventyret igenom. Det andra sättet är att använda förmågan Telepatisk Empati på Hughes. Det kommer

Page 39: Smit Tan

att avslöja att två medvetanden döljer sig inne i samma kropp. Om detta sker under dag två så är Hughes medveten om att han är besatt, men kan inte göra något åt det – RPna kan då känna att det ena medvetandet är skräckslaget och har ångest, medan det andra är lugnt och ondskefullt. Om den telepatiska empatin används redan under första dagen, medan Hughes inte vet om att han är besatt så kommer RPn att känna de känslor som Hughes upplever just då, samt att det finns ett till medvetande närvarande, något mörkt och illvilligt som inte känner någon som helst rädsla. Om en RP använder telepatisk empati på Hughes så märker varelsen att den blir upptäckt och skrider genast till handling, oavsett när i äventyret det är. Läs texten nedan när RPna avslöjar eller konfronterar Hughes med faktumet att han är besatt. Ett lugnt och självsäkert uttryck av illvilja och ondska sprider sig över Hughes ansikte. Han sträcker sig till full längd och tittar nedvärderande på er medan han skrattar hånfullt. ”Ni har äntligen insett det, vilket betyder att leken är över. Tråkigt … jag var faktiskt väldigt road av denna katt och råtta schara-de vi påbörjat … men allt roligt har ju ett slut … eller för att uttrycka det mer i klartext … era liv”. Hughes ögon lyser nu röda och något mörkt och dunkelt har kommit över honom, nästan som om ljuset i rummet plötsligt mattats ut. Striden är nu ett faktum. Om Gasten förlorar, dvs. drivs ur Hughes kropp så kommer den att försöka ta en RP i besittning (men hoppas att RPna skall tro att den flytt eller dött). Den kommer att stanna där ända till dess att den finner ett lämpligt tillfälle att angripa igen. Den RP som blir besatt vet inte om att han/hon är besatt (se beskriv-ningen av Gasten och besvärelsen Besitta i Inledningen). Dödsgast (demon) STY 100* ITF 60

PCN 64* TÅL 200* VIGH 90* OVV 175 VJST 200 SKRÄCK 5 PER - * ATT 2 / 95% * = endast i kroppslig skepnad (se beskriv-ning) Förflyttning: Beror på skepnad (se beskriv-ning) Klass: Speciell Typ: Mästare Besvärjelser: Besitta, Dimma, Drömsänd-ning, Frossa, Fullständig Illusion, Förblinda, Förmörkelse, Förruttnelse,Försköning, Förvridning, Halt, Inflytande, Minnesför-lust, Skrik, Spökskrift, Telekinesi, Tempera-turförändring, Såra, Förpestad Träl (special-variant), Väderförändring. Teleportering. Manipulation: I mänsklig skepnad IP: 4025 Om Gasten inte kan besitta någon av RPna (av vilket anledning det nu må vara), så kommer den att fly för tillfället, för att sedan återvända och ta Katies kropp i besittning. Om någon av RPna testar Sarah och Katie med Telepatisk Empati så kommer de inte att märka något eftersom varelsen väntar några timmar med att besitta Katie. Om de däremot testar Katie efter det att varelsen tagit henne i besittning så blir den givetvis upptäckt. Det mest naturliga efter denna händelse är nog att RPna försöker ta reda på mer om sin motståndare, om de inte redan gjort det (se Efterforskningar i Inledningen). I övrigt så får CM spela gasten efter bästa förmåga eftersom väldigt mycket beror på vad RPna gör.

Händelse 13: Dusty och KBUG

Om RPna åker ut till Dusty under Dag 2 (eller tre), kanske för att se varför hon inte sänder något, så läser du texten nedan. Dustys bils står på parkeringen när ni svänger in, och dörren till stationen är

Page 40: Smit Tan

öppen. Hela byggnaden verkar på något underligt sätt övergiven, men ni kan inte riktigt sätta fingrarna på vad som känns fel – bara att något inte är som det ska. Om någon RP lyckas använd sin känslighet kan han/hon känna svaga spår efter det okända – bevis på att det varit där, men inte starkt nog för att vara kvar. Om de genomsöker Dustys bil hittar de inget av värde, annat än att den verkar ha stått här under natten. Allting tyder på att hon aldrig åkte hem igår kväll. Läs texten nedan när RPna går in på stationen. Ni får en obehaglig känsla när ni kliver in genom dörrarna. Men ni kan varken se eller höra något underligt i entréhallen. Allting verkar lugnt och stilla. På övervåningen verkar också allting lugnt vid första intrycket. Ni ser Dusty inne i radiobåset. Hon ligger framlutad över instrumentpanelen och verkar sova eller vara avsvimmad. Rummet är i detta nu fullt av skallerormar, men de ligger alla gömda för att RPna inte ska se dem. RPnas instinktiva reaktion är nog att gå fram och undersöka Dusty, vilket är tanken med fällan. Men om RPna be-stämmer sig för att stå still och vänta kommer ormarna att ge sig till känna (läs första texten nedan). Och om någon av RPna bestämmer sig för att snabbt kasta en blick genom rummet innan de går fram till Dusty så låter du dem göra en allmän kontroll för ITF. Ett lyckat resultat innebär att de upptäcker ormarna, läs även då första texten nedan. Om RPna däremot helt brutalt börjar söka igenom rummet och flytta på möblerna, så anfaller ormarna direkt. Om RPna däremot går i fällan och rusar in för att undersöka Dusty, läser du andra texten nedan. Lyckad ITF-kontroll (väntar) Ni [du] inser plötsligt att ni inte är ensamma i rummet. En enorm skallerorm lurar under soffan till vänster i rummet, och den stirrar ilsket på er. Den börjar avge ett rasslande

ljud och placerar huvudet i en hotfull position. Det rasslande ljudet får plötsligt sällskap från flera håll i rummet och ni ser flera ormar ringla ut från olika gömställen bakom möbler och bråte. Det dröjer inte många sekunder förrän rummet är ett enda rasslande hav av giftiga ormar. Det är allt som allt 20 stycken skallerormar i rummet. RPna kan fly ned för trappan utan problem, men om de börjar skjuta mot ormarna (eller anfalla dem på annat sätt), angriper de genast. Undersöker Dusty Denna text läser du om RPna springer in och undersöker Dusty utan att upptäcka ormar-na. Det är viktigt att du vet vilken RP som går in först i båset eftersom han/hon är den som kommer stå nära skallerormen. Dusty ligger framlutad över instrumentpa-nelen inne i båset. Hennes ögon är vidöppna i skräck och hennes ansikte och armar är täckta av blåmärken och underliga utslag. En snabb kontroll av pulsen avslöjar att hon är död. Plötsligt hörs ett underligt rasslande inne i båset som påminner om ljudet från torra löv. Du [ni] lutar er försiktigt bakåt och ser en jättelik skallerorm som ligger under bänken. Den har höjt huvudet i en hotfull position och den har sin blick fäst på dina [era] ben. Ni [du] står blixtstilla kvar och håller andan. Plötsligt får det rasslande ljudet sällskap från flera håll i rummet och ni ser fler ormar ringla ut från sina gömställen bakom möbler och bråte. Det dröjer inte många sekunder förrän rummet är ett enda rasslande hav av giftiga ormar. Nu får RPna göra sitt bästa för att försöka komma undan. Ormen inne i båset hugger direkt mot närmaste RP om denna rör sig. De övriga ormarna ligger hotfullt kvar ute i rummet, men anfaller ifall RPna försöker ta sig förbi dem, eller om RPna anfaller dem. Om RPna står stilla för länge kommer ormen inne i båset att hugga, samt att ormarna ute i rummet börjar krypa närmare för att anfalla.

Page 41: Smit Tan

När en orm anfaller eller blir anfallen så påbörjar samtliga ormar sina anfall. Skallerorm (20 st) STY 1 (15) ITF 46 (60) PCN - TÅL 1 (15) VIGH 81 (95) OVV - VJST 1 (15) SKRÄCK 8 PER - ATT 1 / 55% Förflyttning: L20, F 0, S 2 IP: 50 Skallerormen är en av Amerikas farligaste ormar, och finns i både ökenområden som tätare skogar. Den blir ofta 1,5-2,5 meter lång. Skallerormens bett injicerar ett gift med styrkan 7 (se mer om förgiftning i regelboken på sidan 52). Om CM anser det rimligt kan han låta en person med färdighet i Biologi slå en allmän kontroll för färdigheten. Ett lyckat resultat innebär att personen har kunskaper om skallerormar och därför kan läsa deras beteendemönster. Detta ger personen en modifikation på +20 vid anfall och försvar mot ormarnas angrepp (samt eventuell större chans att fly förbi dem – CMs omdöme avgör här). Om någon av RPna drabbas av panik, t.ex. genom att misslyckas med sin skräckkontroll och flyr så kommer detta att sätta fart på ormarnas aggressiva beteende. Alltihop är en fälla som arrangerats av dödsgasten under natten. Den fick ormarna att krypa in i studion, vänta på Dusty och sedan gömma sig för RPna. En person med Biologi kan (utan att behöva göra en kon-troll) inse att situationen inte är normal, och således misstänka att det Okända ligger bakom. Nu när RPna har fått se sin motståndare i action borde det vara dags att kontakta SAVE eller börja med en efterforskning (se Inledningen).

Händelse: 14: Sjukhuset

Händelse 14 inträffar när RPna bestämmer sig för att uppsöka sjukhuset och se vad som hänt. En väktare visare er upp till avdelningen där de smittade var inlåsta. Hela avdelning-en är avspärrad och i en enda oreda. Det är blod överallt, på golvet och väggarna. Några av dörrarna är sönderbrutna och cellerna ser ut som resten av avdelningen. ”Det är bara några timmar sedan”, säger väktaren. ”På något sätt lyckades några av de smittade ta sig ut. Det blev bråk - och efter ett tag hade alla smittade tagit sig ut. Panik spred sig och flera av sjuksköterskor-na och läkarna blev skadade. Varelserna flydde från avdelningen och vi hade fullt upp med att ta hand om de skadade som nu är inlåsta i en ny avdelning på andra sidan sjukhuset. Vi vet inte var varelserna tog vägen, men vi antar att de rymde från sjukhuset. Polisen har tittat på platsen men endast valt att spärra av den i nuläget eftersom det är viktigare att försöka hitta de smittade”. Om RPna undersöker avdelningen hittar de inget av intresse. Den viktiga informationen finns i källaren där RPna kan upptäcka att varelserna är väldigt rädda för eld. Läs texten nedan när RPna går ner i garaget för att hämta sin bil. Ljuset i garaget har slocknat. Ett ensamt ljusrör blinkar ojämnt och sprider ett fladdrande sken i det underjordiska kom-plexet. När ni kommer fram till bilen [landrovern] uppmärksammar ni plötsligt en obehaglig lukt av mögel och förruttnelse. Garaget verkar övergivet, men skuggorna kan mycket väl dölja en hotfull motståndare. Ni står tyst stilla ett ögonblick och bara lyssnar. Plötsligt bryts tystnaden av ett hest väsande någonstans inifrån mörkret. Ni hör

Page 42: Smit Tan

fler hesa röster stämma in och ljudet av snabba fotsteg närmar sig. Det är inte mer än 4 stycken smittade personer som kommer emot dem i mörkret. Om RPna väljer att hoppa in i bilen och köra iväg så hinner dom utan problem. Om de flyr läser du första texten nedan, om de väntar läser du andra. Flyr Ni kastar er snabbt in i bilen och ger er iväg med en rivstart. Såriga händer med utslag och bölder bankar ivrigt på rutorna när ni passerar genom mörkret. Men ingen verkar följa efter er ut ur garaget. Det verkar som att ni kom undan. Om RPna vill kan de givetvis ge sig tillbaka ner i garaget (även vid senare tillfälle). CM avgör då ifall några varelser väntar på dem i själva garage delen eller om de dragit sig tillbaka in i källaren. Väntar Ni drar genast era vapen och väntar med spänning. Fyra förruttnade och mögliga skepnader stormar ut ur skuggorna i riktning mot er med armarna utsträckta och ögonen lysande av vrede och raseri. De är tillräckligt lång bort för att ni ska hinna anfalla först. Striden utkämpas precis som vanligt, men håll i minnet att mörkret kan påverka RPna chanser att träffa. Förpestad träl (4 stycken) STY 70 ITF 46 PCN 30 TÅL 80 VIGH 70 OVV - VJST 30 SKRÄCK 6 PER - ATT 1/70 Förflyttning: som en vanlig människa Klass: Kroppslig Typ: Tjänare Besvärjelser: - Manipulation: ja IP: 300

Läs texten nedan om RPna besegrar varel-serna. Den sista varelsen faller till marken med en duns och det blir tyst. Ljuset blinkar till på andra sidan garaget varifrån varelserna kom, och ni hinner precis se en grå ståldörr som står på glänt. Fortsätt läsa texten nedan om RPna går in genom dörren på andra sidan garaget. Källaren under sjukhuset Dörren leder in i något som liknar ett källarutrymme under sjukhuset. En trång korridor med svag belysning försvinner österut in i ett halvmörker mellan två betongväggar. Det är så trångt att ni endast kan gå två i bredd. Tunneln mynnar ut i ett fyrkantigt utrymme där korridoren delar sig i två riktningar: en fortsätter åt öster och en åt norr. Bägge slutar vid en stängd dörr. Här finns även ett lagerutrymme bakom ett nät. Om RPna Fortsätter österut så läser du första texten nedan. Men om de viker av åt norr läser du andra texten. Fortsätter åt öster (medicinrummet) Bakom den östra dörren är ett rum som liknar en blandning mellan förråd och lagerutrymme. Belysningen är trasig, men ni kan se dammiga hyllor fyllda med gamla kartonger och bråte. Det verkar som att man en gång i tiden använde detta rum för att förvara mediciner och kirurgiska verktyg. Nu tycks det endast övergivet och bortglömt. Det finns inget av intresse i detta rum. Om RPna letar runt kan de dock finna en tändsticks ask och första hjälpen bandage i rummet. Fortsätter åt norr (klädförrådet) Den norra dörren öppnas mot ännu en korridor. Men efter cirka 50 meter kommer ni fram till ännu ett fyrkantigt utrymme som verkar ha använts som klädförråd. Här

Page 43: Smit Tan

finns dammiga sjukhuskläder och kartonger med bomull. Ännu en dörr är belägen på andra sidan rummet. Intill dörren är ett trasigt elskåp som står öppet och gnistrar och sprakar. Ni kan känna en lätt doft av elektricitet i luften. Elskåpet är tänkt som en ledtråd för RPna att använda bomullen och kläderna för att skapa en eld. Om ingen RP har med sig en tändare eller tändstickor (som kan hittas i medicinrum-met) så är det fullt möjligt att använda sig av elskåpet, t.ex. genom att kasta bomullen på den eller använda något (plankor och sådant finns gott om, eller kanske en sopborste om CM vill). CM har fria händer att avgöra vad RPna kan göra. Läs texten nedan när RPna öppnar dörren bredvid elskåpet. Inte helt oväntat leder dörren till ännu en trång gång. Men denna korridor är helt svart. Alla lampor verkar vara utslagna – förmodligen beror det på det trasiga elskå-pet. Ni kan inte avgöra vad som väntar i mörkret. RPna kan inte laga elskåpet, men en person med färdighet i Mekanik ser att skåpet är förstört med våld, och inte av normalt slitage. Det krävs ingen färdighetskontroll för att RPn ska upptäcka detta. Fortsätt med att läsa texten nedan oavsett om RPna går in i korridoren eller väntar en stund. Ett hest väsande hörs plötsligt i korridoren framför er. Ni hör hur ett kompakt smatt-rande av snabba fotsteg ekar mellan betong-väggarna och i ljuset från ficklampan ser ni hur ett tjugotal smittade personer stormar mot er inifrån mörkret. Avståndet minskar snabbt. Vad gör ni? RPna kan/hinner utan problem stänga dörren till klädrummet och tillfälligt barri-kadera den genom att t.ex. välta en hylla framför. Varelserna tar sig dock igenom efter 3 omgångar.

Detta är dock tillräckligt med tid för att RPna ska hinna förbereda en brasa i rum-met eller i korridoren de kom från. Tanken med denna händelse är att RPna ska finna att eld är ett effektivt vapen mot deras motståndare. CM får som vanligt avgöra vad som är rimligt och vad RPna kan tänkas hinna med. Läs texten nedan när elden stoppar varelserna. Den flammande elden får varelsen att stanna till. Det fladdrande ljuset irriterar dem och lågorna verkar skrämma dem. De försöker ta sig runt, men elden verkar hålla dem i schack. Situationen är till er fördel, hur tänker ni utnyttja den? CM får avgöra om vad som händer, ifall varelserna lyckas ta sig förbi, fortsätter försöka, eller flyr tillbaka genom korridoren. Korridoren leder in till ett annat lagerut-rymme där varelserna gömt sig. Det är ett stort rum ca 20 x 20 meter stort, men helt tomt sånär som på några tomma lagerlådor. Allt som allt är det 22 stycken smittade människor nere i källaren. Förpestad träl (22 stycken) STY 70 ITF 46 PCN 30 TÅL 80 VIGH 70 OVV - VJST 30 SKRÄCK 6 PER - ATT 1/70 Förflyttning: som en vanlig människa Klass: Kroppslig Typ: Tjänare Besvärjelser: - Manipulation: ja IP: 300 När RPna har insett att varelserna är rädda för eld, kan de använda denna kunskap för att enklare bekämpa de stora mängderna smittade människor som förekommer i spelet. Förmodligen har de haft problem i gruvan (eller kommer få det). Men med hjälp av eld kan de mycket lättare bekämpa sina motståndare (det kan bli mer av en prick-skytte situation).

Page 44: Smit Tan

Händelse 15: Flera gömställen

När RPna har tagit hand om varelserna i grottan och på sjukhuset så kommer de smittade att försöka samlas på ett nytt ställe – en övergiven lagerlokal i utkanten av stan. För att hitta denna måste RPna lyckas med en allmän kontroll för antingen Under-sökning eller Journalistik. Det tar då 1T6 timmar att hitta informationen. Om ingen RP har denna färdighet eller om de misslyckas kommer det ta ca 1T10+10 timmar att hitta den. (Och tiden är begrän-sad i detta äventyr, men att hitta de smitta-de är dock inte den huvudsakliga uppgiften, men RPnas framsteg kommer att avgöra hur militären agerar under fjärde dagen). CM får avgöra hur han vill använda detta nya gömställe. CM kan låta det vara med även om RPna inte ännu hittat gruvan. Allt beror på hur CM anser att äventyret blir bäst – det är fullt möjligt att kasta in denna händelse mycket tidigare i äventyret. Läs texten nedan när RPna kommer fram till ett ytterliggare möjligt gömställe för varelserna. Era efterforskningar bidrar efter ett tag till nya framsteg i er utredning. Efter att hört er runt och kollat upp diverse information som kommit fram så misstänker ni att varelser-na kan ha ytterliggare ett gömställe i en övergiven lagerlokal. Denna lagerlokal ligger vid McCormicks gamla farm, som nu stått övergiven i nästan fyra år. Om RPna åker till farmen läser du texten nedanför. McCormicks gamla farm ligger ca 8 kilome-ter utanför stan och är en enkel bilresa på 15 minuter. När ni svänger av vägen och in på ägorna ersätts den asfalterade motorvägen av en bredare grusgång. Ett stort dammoln av sand sprider sig utmed de torkade

majsfälten när bilen rusar fram. Några hundra meter längre ner ser ni vad som verkar ha varit McCormicks gamla gård. Trots avståndet och den dåliga sikten kan ni svära på att ni såg någon gå in bakom ett av husen. Fem stycken smittade personer strövar runt området, och om RPna bara dundrar ner kommer de att se rökmolnet från bilen, samt höra motorljudet. Detta medför att varelser-na hinner varna sina gömda vänner som då kommer komma fram från sitt gömställe och angripa bilen. Om detta händer läser du första delen nedan. Om RPna däremot inser att det kan vara smart att smyga sig fram till gården för att undvika att bli upptäckt så läser du andra texten. De kommer då att ha möjlighet att ta hand om de smittade varelserna på ett enklare sätt. Läs då andra delen. RPna kör hela vägen fram Bilen river upp ett enormt moln av damm när den rullar fram mellan åkerfälten. När ni kommer närmare märker ni att farmen består av en huvudbyggnad med två våning-ar och en större lagerlokal byggd av plåt och trä. Huvudbyggnaden var förmodligen en gång i tiden McCormicks residens – numera är det endast ett övergivet ruckel. Bakom farmen reser sig ett mindre berg i röd sandsten. Sånär som på de torkade majsfäl-ten är det endast några få buskar som pryder den övergivna omgivningen. Ni svänger in och stannar på den öppna grusplanen framför de båda husen. Omgivningen är helt öde och tyst. Några enstaka vindpustar blåser upp sand och damm. Ni kan inte se några tecken på liv. Om någon RP lyckas med en allmän kontroll för ITF så upptäcker han/hon att det är små rörelser inne i lagerbyggnaden. (Det är varelserna som lurpassar på RPna). Läs texten nedan när RPna rör sig i riktning mot något av husen, eller om en RP lyckas med en allmän kontroll för ITF. Dörren till lagerbyggnaden kastas plötsligt upp och dussintals smittade stormar

Page 45: Smit Tan

vrålande ut från lagret och bakifrån huvud-byggnaden. Allt som allt är det 42 stycken smittade personer. Det tar 2 omgångar till dess att varelserna kommer fram till RPna. Om någon av RPna lyckades med en ITF kontroll och de valde att backa tillbaka mot bilen så har de 3 omgångar på sig. Förpestad träl (42 stycken) STY 70 ITF 46 PCN 30 TÅL 80 VIGH 70 OVV - VJST 30 SKRÄCK 6 PER - ATT 1/70 Förflyttning: som en vanlig människa Klass: Kroppslig Typ: Tjänare Besvärjelser: - Manipulation: ja IP: 300 RPna hinner utan problem kasta sig in i bilen och fly (det är inte rimligt att de hinner arrangera någon effektiv brandspärr – dessutom kommer varelserna kasta stenar och dylikt på dem ifall de håller i facklor). Det är inte heller meningen att RPna ska möta alla varelserna i en så öppen strid, det är orimligt att de skulle kunna klara sig (åtminstone är risken väldigt stor att de blir smittade). RPna behöver bara en omgång på sig för att komma tillbaka till bilen och fly, så de har då 1-2 omgångar på sig att skjuta mot varelserna eller ta sig för andra aktivi-teter. CM avgör vad som är rimligt. RPna smyger fram Om RPna väljer att stanna bilen på avstånd och smyga sig fram så läser du texten nedan. De har då större chans att möta varelserna effektivt. Ni stannar bilen en bra bit ifrån farmen för att minska risken att bli upptäckt. Det går enkelt att smyga fram genom åkerfälten och ni stannar till vid kanten för att studera byggnaderna och omgivningen.

Farmen består av en huvudbyggnad med två våningar och en större lagerlokal byggd av plåt och trä. Huvudbyggnaden var förmodligen en gång i tiden McCormicks residens – numera är det endast ett övergi-vet ruckel. Bakom farmen reser sig ett mindre berg i röd sandsten. Sånär som på de torkade majsfälten är det endast några få buskar som pryder den övergivna omgiv-ningen. Så vitt ni kan se är det endast fem smitta-de människor som strövar omkring mellan husen. I övrigt verkar båda byggnaderna till synes övergivna. De fem smittade personerna som strövar omkring är mer eller mindre vakter som ska varna de andra om någon kommer. De övriga smittade (37 st) gömmer sig just nu i källaren under lagerbyggnaden. Om RPna väljer att anfalla eller skjuta på de fem varelserna öppet (så att det hörs) så kommer de andra 37 storma ut ur lagerbyggnaden efter 2 omgångar. Om RPna sköter det hela snyggt och dödar de fem varelserna utan att föra något ljud och utan att de hinner varna de övriga smittade så kan RPna stänga in de övriga 37 varelserna i källaren och/eller bränna dem inne. CM får använda sitt omdöme när det gäller att avgöra om RPna lyckas göra det tyst eller inte. Några förslag på hur det kan gå till är t.ex. med pilbågar, kastvapen eller ljuddämpare (men varje gång RPna dödare en av varelserna så får de övriga inte se det, eftersom de då slår larm). En alternativ variant är givetvis att RPna smyger fram och dödar dem tyst med en kniv, eller bryter nacken på dem osv. CM får avgöra vad som krävs för att lyckas, men det verkar rimligt att åtminstone kräva att RPna lyckas med en allmän kontroll för VIGH eller TUR (eller båda). Ett misslyckande någonstans kan innebä-ra att de övriga varelserna blir varnade (CMs omdöme gäller). Huvudbyggnaden är endast en vanlig övergiven bostad, det finns inget av intresse därinne. Läs texten nedan om RPna lyckas ta sig in i lagerlokalen.

Page 46: Smit Tan

Erat första intryck när ni kliver in i denna byggnad är att den är ovanligt stor och tom. Väggarna är smutsiga och glasfönstren som sitter längst upp strax under taket är alla trasiga. Några fåglar sitter på bjälkarna uppe i taket och tittar undrandes ned på er. Alla hyllor och byggställningar är tomma och det verkar inte finnas något av intresse i lagerbyggnaden. Invid den östra väggen finns en lucka i golvet som verkar kunna leda ned i en källare eller ett extra utrymme. Om RPna ser sig runt i lokalen så hittar de inget av intresse. Läs texten nedan om de öppnar luckan i golvet. Den massiva träluckan gör först motstånd, men glider sedan upp med ett lätt knarran-de. En brant trätrappa leder ned i ett mörkt utrymme. Ficklampornas avslöjar en stor underjordisk kammare med fuktiga golv och väggar, täckta av jord och mögel. Utmed väggarna, och på golvet i källaren, ligger dussintals med smittade människor. De verkar sova eller befinner sig i någon slags dvala. RPna är nu fria att göra vad de finner lämpligast (efter CMs omdöme). Det finns dock tre till synes naturliga alternativ som de kan tänkas överväga.

1. Försöka barrikadera luckan så att de smittade blir instängda. Givetvis i förhoppningen om att de inte ska skadas och att ett botemedel står att finna.

2. Elda upp varelserna. Detta kan ske på många sätt (t.ex. med bensin), men om RPna inte förseglar luckan är det 30% chans per smittad person att han/hon lyckas fly upp ur källa-ren. Om luckan är förseglad är det 15% chans per smittad att någon av dem lyckas bryta upp den.

3. Spränga varelserna. Om någon RP har färdigheten Sprängteknik, samt sprängmedel tillgängligt så kan han/hon arrangera en sprängning

som dödar alla varelserna. RPna får göra en särskild kontroll som vanligt där ett lyckat resultat innebär att alla varelserna dör (CM får tolka re-sultatens kvalitet efter sitt omdöme). Om RPn misslyckas med resultatet (eller saknar färdigheten) kommer det resultera i att endast 1T10 varel-ser dör och resten blir fira och anfal-ler RPna.

Nattetid Om RPna kommer till farmen nattetid så kommer samtliga varelser vara vakna och befinna sig utanför källaren. De är dessutom mycket svårare att upptäcka i mörkret om RPna smyger sig fram till farmen. RPna får då välja att fly eller slåss mot dem alla. CM får då anpassa händelserna efter tiden på dygnet.

Händelse 16: En RP blir smittad

Denna händelse kan inträffa när som helst under äventyret efter det att en RP blivit biten eller gasten anfallit en RP med besvärjelsen ”Förpesta träl”. Det är ingen hemlighet att en RP blivit smittad – han eller hon kommer långsamt blir sämre och så småningom riskera att bli en varelse från det okända. Effekterna av sjukdomen står beskrivna i Inledningen under den aktuella besvärjelsen. Som CM är det viktigt att du beskriver dessa föränd-ringar vartefter de händer i äventyret, oavsett var RPna befinner sig. Det är även viktigt att hålla i åtanke att en RP som blir för sjuk riskerar att bli sängliggande (CM får avgöra om en RP måste bli sängliggande). Oavsett vad som händer med sängliggan-det så bör CM tillämpa att RPn blir svagare och att det påverkar RPns förmåga att slåss, samt utföra fysiska aktiviteter. Kom ihåg att en smittad person kan botas med hjälp av Vägen (Återställa tålighet och Mental sköld).

Page 47: Smit Tan

Händelse 17: Mental sköld

Denna händelse kan utspela sig när som helst som RPna stöter på smittade personer och använder sig av besvärjelsen Mental Sköld. Smittade personer som befinner sig inom skölden blir tillfälligt sig själva och minns vad som hänt. Om RPna talar med dessa personer kommer de att minnas att sjukdomen får dem att uppleva aggressiva känslor. De minns även att de på något underligt sätt verkar tjäna någon annan vilja, en slags varelse eller väsen om har telepatisk kontakt med dem. De minns att varelsen befaller dem saker och att de upplever en önskan att tjäna varelsen. När den mentala skölden upphör att verka återgår de smittade till att bli våldsamma och fortsätter att angripa RPna. Däremot är det fullt möjligt att få de smittade personerna att bli inlåsta eller liknande medan de ännu är vid sina sinnens fulla bruk – det är rimligt att de smittade inser riskerna eftersom de upplevt varelsens telepatiska kontakt.

Dag 3: Militären anländer Under dag tre så anländer militären till stan och börjar med att bygga avspärrningar så att ingen kan lämna stan. Detta är kanske lite tidigare än vad RPna förväntade sig, men graden av militärens avspärrningar och karantän beror på vad RPna gjort tidigare under äventyret. Det finns tre gömställen för varelserna i äventyret: Gruvan, sjukhuset, McCormicks farm.

Om RPna har lyckats undanröja eller neutralisera minst två av dessa grupper av varelser (dvs dödat eller stängt in dem), så kommer militären inte stöta på särskilt många varelser och därför anta att smittan är under rimlig kontroll. Det kommer att medföra att de personer som erhåller friskhetsintyg (ett slags pass) från sjukhu-sen kommer att kunna åka in och ut genom avspärrningarna (kräver dock att läkarna vid avspärrningarna kollar dem vid in och utpassering). En smittade RP kan inte passera. Om RPna inte lyckats med detta kommer militären att stöta på en större grupp smittade och dra slutsatsen att smittan inte är under rimlig kontroll. Detta innebär att ingen får passera in eller ut ur staden. RPna måste då smyga sig förbi militären för att komma ut ur staden (de måste även smyga sig in). Om de åker fast kommer de hamna i fängelse. Läs mer om smygandet i Händelse 18. Militären kommer däremot inte att patrullera staden eftersom de vill hålla sig utanför det smittade området. Militären har endast lagt sig runt staden och inte runt kammaren, gruvan eller några av de yttre farmarna. Däremot har de fordon som patrullerar vägarna och gårdarna runt samhället, vilket innebär att RPna mycket väl kan stöta ihop med en patrull när de är ute (både till fots och på vägarna). Om RPna har misslyckats med sitt neutraliserande av de smittade läser du texten som är markerad ”Hård karantän” nedan. Om de däremot har lyckats läser du texten som är markerad som ”Mjuk karantän”. Hård karrantän När ni vaknar på morgonen finner ni att militären redan har anlänt till Eagles Bend. En karantän i form av en avspärrning har trätt i kraft och ni blir informerade om att ingen får lämna staden under några om-ständigheter. Om någon försöker lämna staden eller närma sig avspärrningarna kommer militären att öppna eld. Militären stötte på varelser under natten när de kom och tvingades skjuta många av

Page 48: Smit Tan

dem, vilket medför att de kvarvarande gömställena nu endast innehåller hälften av sitt ursprungliga antal. Om någon spelare frågar om militärens drabbningar får de reda på att militären skjutit flera smittade i området. Om någon undrar varför de inte hört något under natten så är det för att militären använde ljuddämpare. Vad RPna däremot inte får veta är att några av varelserna blev skjutna med bedövningspilar för att kunna studeras inne på basen. När hård karantän råden måste RPna försöka smyga sig ut ur staden om de önskar göra något utanför avspärrningen. Se mer om detta i händelse 18. Nackdelen med en hård karantän är att militären planerar att bomba staden under dag 4 och jämna den med marken (inklusive omgivande byggna-der) för att garantera att smittan inte sprider sig. Mjuk karantän När ni vaknar på morgonen finner ni att militären redan har anlänt till Eagles Bend. En karantän i form av en avspärrning har trätt i kraft och ni blir informerade om att ingen får lämna staden utan att ha erhållit ett friskhetsintyg från sjukhuset. Alla som vill passera in och ut genom avspärrningar-na måste kunna uppvisa detta friskhetsin-tyg, samt klara läkarkontrollen vid avspärr-ningen. Om någon försöker lämna staden eller närma sig avspärrningarna utan att ha detta intyg kommer militären att öppna eld. Så länge en mjuk karantän råder så kan RPna passera ut och in genom avspärrning-arna om de skaffar friskhetsintyg (kräver att de verkligen är friska – annars måste de smyga ut ur stan, se händelse 18). En ytterliggare fördel med en mjuk karantän är att militären inte anser det nödvändigt att bomba staden, vilket innebär att RPna inte behöver fly under dag 4. Påverka karantänen Karantänen kommer att ändras under äventyrets gång, och RPnas handlingar och

beslut kan påverka på vilket sätt den ändras. Om det började med en hård karantän så kan den övergå till en mjuk. Genom att neutralisera eller döda varelserna i sina gömställen kan RPna skapa intrycket av att smittan inte alls är så spridd som militären från början trodde, vilket medför att militä-ren minskar på beredskapen och går ned till en mjuk karantän. Om RPna inte lyckas neutralisera eller döda de smittade, så kommer militären att hitta dem (eller stöta ihop med dem) och utföra jobbet. Det medför att militären kommer uppfatta det som att hotet visar sig vara större än väntat och de bestämmer sig att bomba staden. Bombrai-den kommer strax efter lunch dag 4. Om det börjar som en mjuk karaktär är det också viktigt att RPna sköter sig rätt, för om det finns varelser kvar i något gömställe och de inte lyckas utrota eller neutralisera dem, kommer militären att stöta ihop med dem eller hitta dem. Detta kommer att skapa intrycket att hotet var mindre kontrol-lerat än de bedömde, vilket leder till att den mjuka karantänen övergår i en hård (dag 4). Detta kommer även leda till beslutet att bomba staden strax efter lunch dag 5.

Händelse 18: Undersöka militären

Det är inte omöjligt att RPna beslutar sig för att undersöka vad militären har gjort och hur stor deras avspärrning och aktivitet är. Läs texten nedan om RPna kollar upp sina bevakare. Militären har spärrat av alla vägar som leder ut från Eagles Bend. Vägspärrarna är placerade ungefär en halv kilometer utanför, och fotsoldater patrullerar i en cirkel runt staden. Här och var är militära fordon och sandsäckbunkrar placerade utmed cirkeln. Det verkar inte finnas något uppenbart sätt på vilket man kan ta sig ut ur staden. Om RPna försöker kontakta militären släpps de inte nära avspärrningarna utan måste

Page 49: Smit Tan

tala med något befäl på avstånd. CM får avgöra vad som händer när RPna kontaktar någon vid avspärrningarna, men de får inga särskilda fördelar eftersom det gäller en smittrisk (och militären tror inte på några historier om varulvar och vampyrer). Alla i staden behandlas lika – som potentiella smittkällor (om det inte är en mjuk karan-tän och de har passertillstånd). Smyga ut ur stan Om RPna vill försöka ta sig ut ur stan så kan de finna en väg ut genom att använda sig av kloakerna. RPna kan använda sina färdigheter i Undersökning eller Journalis-tik för att höra sig runt hos de rätta perso-nerna. En lyckad allmän kontroll innebär att de får reda på att kloakerna norrut leder till en vattenstation utanför militärens av-gränsningslinje. Om de inte har dessa färdigheter kan de göra en särskild kontroll för TUR – ett A resultat innebär att de får den relevanta informationen (alla RPna får göra en kontroll och det räcker med att en lyckas). Det är däremot omöjligt att smyga sig ut genom militärens linjer då de är för täta, de måste använda kloakerna. Läs texten nedan när de går ned i kloakerna. Mörkret i kloakerna gör det svårt att orientera sig, men ni lyckas snabbt plocka ut en nordlig riktning för att kunna ta er till vattenstationen. Det är mindre vatten i kloaken än vad ni först hade räknat med, vilket gör det lättare att röra sig. Däremot är stanken värre än ni kunnat förvänta er – doften av mänsklig avföring blandat med ruttna matrester gör det nästan omöjligt att hålla kväljningarna tillbaka. Efter sju kilometer i kloakerna kommer ni fram till vattenstationen. Ni kommer ut i en skogsglänta ca 6 kilometer bakom militärens linjer – uppenbarligen är detta en plats som dom inte känner till. Det bör inte bli några problem att ta sig tillbaka till stan samma väg som ni kom. RPna kan enkelt smyga sig in och ut genom staden med hjälp av kloaken. Om RPna själv kommer på idéen att använda kloakerna är det inga problem för dem att hitta dem utan

att testa sin tur eller använda sina färdighe-ter. Om det inte finns något kvar att göra utanför avspärrningen finns det ingen riktigt anledning att ta sig ut. Kom ihåg att de inte har tillgång till bil eller liknande (om de inte förutsatt risken med en avspärrning och varit förutseende och placerat ut ett fordon vid vattenstationen). När de är utanför avspärrningen är det ändå en viss risk att de stöter på en av de militära patruller som cirkulerar i närmiljön (vilket sträcker sig ända till labbet och KBUG). Det är mindre patruller på fyra eller fem soldater, möjligen även ett fordon. CM avgör hur stor risken är att de stöter ihop med en trupp. Men en allmän kontroll för TUR kanske kan räcka som tecken på att de tar sig runt osedda.

Händelse 19: Gasten angriper igen

Denna händelse utspelar sig förmodligen på kvällen under dag 3, men händelsen kan se väldigt olika ut beroende på vad som har hänt tidigare i äventyret. Om CM anser det bättre att använda denna händelse tidigare i äventyret, eller senare, så är det helt möjligt för honom att göra det. Det är givetvis även möjligt att försöka använda båda alternati-ven i äventyret om CM anser det passande. Om Gasten har tagit sig in i en av RPna kommer gasten att ge sig till känna under kvällen och angripa sina kamrater. Om Gasten har tagit sig in i Katie så kommer den att vänta till dess att RPna har somnat och angripa dem på natten när de har somnat. Läs passande text nedan. En RP är besatt Om en av RPna är besatt så kommer varelsen försöka inleda anfallet genom att bli ensam med en annan RP, med motiver-ingen att han/hon vill berätta något. Du kan låta spelarna agera ut det genom att den smittade personen får veta att han/hon är besatt och att han/hon då deklarerar en

Page 50: Smit Tan

önskan att få prata med en viss person ensam (vilket ger övriga spelare ett skäl att lämna rummet). Dödsgast (demon) STY 100* ITF 60 PCN 64* TÅL 200* VIGH 90* OVV 175 VJST 200 SKRÄCK 5 PER - * ATT 2 / 95% * = endast i kroppslig skepnad (se beskriv-ning) Förflyttning: Beror på skepnad (se beskriv-ning) Klass: Speciell Typ: Mästare Besvärjelser: Besitta, Dimma, Drömsänd-ning, Frossa, Fullständig Illusion, Förblinda, Förmörkelse, Förruttnelse,Försköning, Förvridning, Halt, Inflytande, Minnesför-lust, Skrik, Spökskrift, Telekinesi, Tempera-turförändring, Såra, Förpestad Träl (special-variant), Väderförändring. Teleportering. Manipulation: I mänsklig skepnad IP: 4025 Välj ut en person som gasten försöker få ut ensam i Garaget och läs sedan texten för offret. Ni drar er tyst ut i garaget och ser till att ingen följer efter er. Ni lämnar lyset släkt och inleder ett kort samtal i mörkret. [Besatta personens namn] säger att han/hon misstänker att varelsen finns ibland er … att någon i gruppen har blivit besatt av den. Han/hon misstänker att [välj en RP] är den som är besatt, han/hon har uppfört sig konstigt på sista tiden – små detaljer som inte verkat riktigt riktiga. Plötsligt hörs ett lätt knarrande ljud från andra sidan dörren. Du vänder dig om i väntan på att dörren skall öppnas och någon komma in, men ni förblir ensamma i rum-met. Rummet blir plötsligt kallare. När du vänder dig om stirrar [besatta personens namn] tillbaka mot dig med ögon som lyser svagt röda. Huvudet är lutat snett åt sidan och mörkret tycks nästan sugas mot honom

när han höjer handen och långsamt börjar gå mot dig. Om RPn ropar på hjälp (vilket han förhopp-ningsvis gör) så tar det 1 omgång innan de andra hinner ut i garaget (möjligheten är givetvis att RPn flyr ut ur garaget). Detta kan mycket väl vara slutstriden om RPna sköter sig väl – i så fall kommer alla smittade personer att bli vanliga igen. Däremot är det viktigt att CM bedömer situationen innan han avslutar äventyret – det är fullt möjligt att RPna blir tvungna att fly ut ur staden innan bombningen, beroende på hur militärens beslut ser ut i ögonblicket. Om det däremot är rimligt att varelsens död och personernas tillfrisknande ger militären skäl att dra ner på beredskapen så kan äventyret avslutas här. CM får använda sitt omdöme när det gäller vad som är rimligt. Katie är besatt Den andra situationen som kan inträffa är att stackars lilla Katie är den som blivit besatt. Det som då kommer hända är att Gasten väntar till alla RP har gått och lagt sig. Varelsen väljer ut ett offer (helst en som sover ensam) och använder drömsändning för att skapa en mardröm om Katie. När RPn vaknar står Katie bredvid sängen och tittar på honom/henne. En person som använder synsk dröm hinner drömsändningen träder i aktion. Läs texten nedan när varelsen använder Dröm-sändning. Drömsändning tredje natten Det är mitt i natten. Du befinner dig på andra våningen i ett hus du inte känner igen och du ligger i en säng som inte är din egen. Du får känslan av att du inte är ensam i huset, och strax därefter hörs ett underligt ljud utifrån hallen. Du finner ingen utanför när du tittar. Till höger är en trappa som leder ned till bottenvåningen och framför dig på andra sidan hallen är en dörr. Dörren leder in i ännu ett sovrum. Gardinerna är fördragna så att det blir nästan helt mörkt i rummet. Dubbelsängen som står mot väggen är obäddad och rummet stinker av damm och torkat svett.

Page 51: Smit Tan

När du kommer tillbaka ut i hallen märker du en mörk siluett i trappan. Den ser ut som en liten flicka i en gammaldags klänning. Du dunkar på ficklampan som verkar ha dött. Till sist blinkar den till och ljuscirkeln faller på en ung flickas ansikte. Hon ser inte ut att vara äldre än åtta år och hennes otvättade långa hår faller ner i stripor över axlarna. Hennes ögon utstrålar en blick som får ditt blod att nästan frysa till is. En genomskärande blick fylld av ett mörker du aldrig tidigare skådat, något namnlöst som du inte kan klä i ord. Hon tar ett steg framåt och börjar lång-samt avancera upp för trappan i riktning mot dig. Instinktivt backar du. Du skyndar in i sovrummet och när du desperat söker efter en väg ut från detta rum ser du hur den mörka siluetten dyker upp i dörröpp-ningen. Efter detta så vaknar RPna och du fortsätter läsa texten nedan för honom/henne. Du vaknar kallsvettig och inser att du befinner dig i din egen säng i Brocks hus. Du inser genast att du inte är ensam i rummet. Intill din säng står lilla Katie och tittar på dig med en genomträngande blick. Hennes ögon lyser röda i mörkret och skuggorna i rummet tycks dras mot henne medan hon långsamt böjer sig över dig. Detta är förmodligen slutstriden. Varelsen kommer slåss till döden och RPna har förhoppningsvis mer kunskap om sin motståndare denna gång eftersom denna strid kommer vara hårdare. Även om RPna dödar gasten behöver äventyret inte vara slut. Om militären redan har beslutat sig för att bomba staden kommer RPna behöva fly genom kloakerna. Men ytterst gäller CMs omdöme – om CM anser att militären kan ändra sitt beslut så är det givetvis möjligt att få dem att lägga ned vapen.

Dag 4-5: Flykten Vad som händer under dag 4-5 beror givetvis på vad som hänt tidigare i äventyret och vad militären beslutat sig för att göra. CM har full frihet att använda dessa två dagar som han behagar. Men två specifika händelser är beskrivna under dessa dagar.

Händelse 20: Staden bombas

Om det kommer till situationen att militären tänker bomba staden läser du texten nedan. Morgonen för med sig en del oroväckande händelser. Ni märker att militären börjat packa ihop sina avspärrningar och flyttat dem några kilometer längre ut från staden. Ett otränat öga skulle kunna uppfatta en sådan manöver som något positivt, men ni inser att så inte är fallet. Militären har beslutat att situationen är så allvarlig att smittan måste begränsas till varje pris. Basen som ligger i området har med stor sannolikhet tillgång till bombplan och någon lämplig bomb att lasta dem med. Ni inser att ni måste finna en flyktväg ut ur staden innan det är för sent. Om RPna redan känner till kloaken är det inga problem för dem att ta sig ut. Om de däremot inte hittat vattenstationen ännu så måste de gå tillbaka till händelse 19. Läs texten nedan om de inte lyckas i händelse 19 utan fastnar i bombsituationen. Det är strax efter lunch på förmiddagen när ni hör det tunga ljudet av bombplan närma sig. Planen liknar tre svarta skuggor mot den ljusblåa himlen. Det tunga mullrandet tilltar, och ett långt utdraget tjutande ljud hörs innan en öronbedövande smäll åtföljs av ett bländan-de ljussken. Erat äventyr slutar här.

Page 52: Smit Tan

CM får nu avgöra vad som är rimligt. Eagles Bend är utrotat och likaså alla smittade – militären har gjort sitt jobb väl. Enligt grundreglerna är alla RP tillåtna att slå en allmän kontroll för TUR i dödsögonblicket för att se om de istället drabbas av koma. Om CM anser det rimligt (eller åtminstone regelmässigt) så är RPna tillåtna att göra det även nu – möjligen kan de ha gömt sig i källarn och militären hittar dem efter ett tag och bedömer dem som friska (om varelsen är död). Om varelsen ännu levde när bomben släpptes så kommer den nu lämna sitt offer och fly tillbaka in i det okända (för detta får då RPna inte dela på gastens halva IP).

Händelse 21: Flykten från staden

Låt RPna först klara sig genom händelse 19, den är avgörande för att händelse 21 ska kunna inträffa. Läs texten nedan när RPna tagit sig förbi militärens linjer och är i säkerhet från bombernas effekter. Det är strax efter lunch på förmiddagen när ni hör det tunga ljudet av bombplan närma sig. Planen liknar tre svarta skuggor mot den ljusblåa himlen. Det tunga mullrandet tilltar, och ett långt utdraget tjutande ljud hörs innan en öronbedövande smäll åtföljs av ett bländan-de ljussken. När ljuset avtar ser ni de brinnande ruinerna av Eagles Bend. Allting har jämnats med marken. Ni inser att ni inget mer kan göra och att erat uppdrag nu är över. Om någon av RPna är besatta av varelsen och har fört den med sig ut ur staden så avgör CM vad som händer. Antingen kan varelsen försöka angripa RPna och sedan fly tillbaka till Det Okända. Eller så kan den stanna kvar i RPn och försöka göra sig påmind i ett senare äventyr. Men ett alternativ som kanske inte ska ignoreras helt är det att varelsen självmant väljer att

lämna RPn i tystnad och fly tillbaka till det Okända eftersom dess hämnd nu trots allt är fullbordad. RPna får inga IP för gasten om den väljer att fly i stillhet utan att slåss med dem.

Slutord Äventyret är nu över och förhoppningsvis har de flesta RPna kommit undan med livet i behåll. Det är nu dags att dela ut IP till de RP som har överlevt. Om RPna lyckats få gasten att fly tillbaka till Det Okända så får de dela på halva dess IP, men om gasten flytt utan att RPna tvingat eller trängt den så får de inga poäng alls från gasten. Om RPna däremot lyckades döda gasten och därmed ”bota” alla smittade, samtidigt som militären inte bombar staden, så kan CM belöna dem med en bonus på 3000 IP som de kan få dela på (men denna bonus utdelas endast om CM anser att RPna har förtjänat den).

Page 53: Smit Tan

Spelarhjälpmedel 1: Brocks hus Uthuset/Gäststugan Öster Badrum 3 Garderob Badrum 2 Tvättstugan Katies rum Gästrum Arbetsrum

Korridoren Stora sovrummet Badrum 1 Förråd Norr Köket Källaren Skafferi Garaget Garderob Vardagsrummet Entréhallen Matsalen