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기획과 발상, 창의력 문화콘텐츠의 기획과 발상 제2주 2011.9.8

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  • 기획과 발상, 창의력

    문화콘텐츠의 기획과 발상 제2주

    2011.9.8

  • 인문학의 위기 실용적 학문에 대한 갈증 文史哲 취업난 → 학과의 폐지, 학과의 개편

    사회의 인문학 경시풍조 기업 채용

    경영, 경제, 행정, 법학 등 실용학문 위주 비서학?

    기업 비용에 대한 고려 당장 활용 가능한 스킬과 지식 중심

    사회적 배경 60-70년대 국가경제발전을 위한 정책 효율과 편의를 위주로 한 기술 개발

    인문학의 위기

    2 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 인문학 생존전략 지망생들의 감소 → 학과 폐지로 인한 단절 위기 극복을 위한 실용적 학풍의 도입

    교과과정의 개편 및 학과 개편 교과과정의 개편

    실용적 인문학을 위한 교과과정 개편 기획, 프리젠테이션, 문화원형, 문화콘텐츠 등

    학과의 개편 호서대학교 철학과 → 문화기획학과 상명대학교 사학과 → 역사콘텐츠학과 등

    대학원 과정의 신설 한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과, 안동대학교 한국문화산업전문대학원

    의도 학문내용의 변화로 인문학 생존 도모 단기적이고 즉각적인 산업적, 사회적 효용가치 제고를 목적

    인문학의 변화현상

    3 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 외부에서의 요구? 한 사회의 전문인력 양성의 마지막 단계가 대학교육 따라서 대학교육에 대한 사회의 요구는 매우 직접적

    인문학의 고민 전문인력 생산능력에 대한 요구

    경쟁사회에서의 핵심 기업 등 직업시장에서의 대학에 대한 요구

    대학 교육프로그램의 설계 변화 기준 기업 인적자원의 경쟁력 및 자질 향상

    대학 구조조정에 대한 사회적 압박 인문학의 변화 가능성

    생산적이고 장기적인 가치의 인문학 모색 필요

    대학교육에 대한 요구

    4 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 인문학의 유행 “인문학은 본질적이다.” 인문학 강좌의 유행

    인문학이 어떤 메커니즘을 통해 인간과 사회에 도움이 되는가는 불명확

    문사철에서의 “스토리”; 하드웨어보다 소프트웨어 문학; 새로운 스토리의 창조 역할 역사; 지난 사람의 스토리에 대한 해석 철학; 스토리를 만드는 요소를 개념화하고 그 기반을 창조

    인간에 대한 통찰력 소비자 중심의 시장 ; 소비자의 Needs 파악

    의사결정 기반 제공 사물의 본질을 보고 판단

    인문학의 장기적 가치

    5 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 빌 게이츠 인문학이 없었다면 나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다.

    스티브 잡스 애플의 제품은 기술과 인문학의 교차지점에 서 있다.

    미국 시카고 대학 시카고 플랜; 1929년 로버트 허친스 총장. 인문고전 100권을 읽지 않

    으면 졸업시키지 않는다. -> 노벨상 수상자 73명 배출 미국 160여개 대학으로 확산

    구글 채용 인문학 전공자 우대 채용절차 채택

    미국 브라운대 + 스페인 IE 비즈니스대 등 협력 하이브리드 MBA; MBA 과정에 철학, 문학, 역사 등 인문학과정 접목

    삼성 인문학적 소양을 가진 엔지니어 채용 계획 발표

    인문학 가치에 대한 인식

    6 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 기업의 요구사항 범주

    7 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

    범주 능력 비고

    전문실무능력 범주 실무적 전문지식, 전문성 전공

    인성 관련 범주 신뢰성, 도덕성예의범절, 대인기술성실성, 규칙준수서비스 정신

    일반교양; 인문학 범주

    도구적 기술력 범주 외국어실력, 컴퓨터 기술 일반교양

    기초능력 범주 분석능력, 논리적 사고력, 종합적 판단능력창의력, 문제해결 능력발표력, 표현력 등

    일반교양; 인문학 범주

    대학 인력개발센터, 인재교육원, 의사소통능력센터 등 다양한 별도 교육기구 운영

    실무 차원의 전문지식은 대학 전공교육에 별무 기대 -> 지식기반 사회의 특징

  • 지식기반사회의 지식은? 보존, 전달의 대상이 아니라 사용되기 위한 존재 사용목적을 효율적으로 충족시키는 신지식 등장 → 기존지

    식 폐기 전문지식의 순환주기 단축

    핵심인자는 지식 자체가 아닌 지식의 창출 능력, 적응 능력 사회경쟁력의 결정 요인

    지적 능력 당면문제에 대한 이해, 문제 해결과 실행

    문제 자체의 분석, 정의 → 문제해결 아이디어 구상 → 문제 해결 지식knowledge이 아닌 능력Competence의 필요

    분석, 논리적 사고, 통합적 판단, 창의력, 문제해결력의종합체 → 문화콘텐츠 능력

    지식기반사회의 특성

    8 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경

    제적 가치를 창출하는 문화상품을 의미

    문화적 요소 문화콘텐츠의 창작 원천

    생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소 포함

    창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환

    창의적 기획력은 문화적 요소에 새로운 혼을 불러넣는 원동력

    인문학+문화콘텐츠 결합의 핵심 -> 창의력

    문화콘텐츠란?

    9 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 창의력을 요구하는 사회 짜여진 커리큘럼 교육으로부터의 탈피 전세계가 하나의 사회가 된 글로벌화 수많은 정보 홍수 속에서의 취사선택의 어려움 등

    창의력의 가치 잘된 아이디어 하나가 수십 개의 공장을 짓는 것보다 부

    가가치가 훨씬 높다. 인류사회의 혁명적 진화

    도구의 발견, 집의 건축, 농업혁명, 산업혁명, 디지털혁명

    아이디어 혁명 단계에 돌입

    창의력이 필요한 이유

    10 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 윈도우 효과 문화산업 중요성의 키워드 어떤 문화상품이 본질적 요소는 유지한 채 부분적 변화만 거

    쳐 다른 산업의 상품으로 활용되면서 가치가 증가하는 것 영화 ; 극장, 항공기, DVD, 케이블TV, TV 등 모든

    윈도우 장악 초기에 막대한 비용 -> 이후 거의 비용 소요 없음

    윈도우 효과 획득과정; 원소스 멀티유즈(OSMU) 하나의 문화상품이 다른 형태로 계속 활용되는 것 소설 ; 영화, 비디오, DVD, 게임, 캐릭터 분야간 시너지 효과 ; 영화 –게임

    고부가가치 창의력

    11 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • Oldies but Goodies 미키마우스; 80이 넘은 할아버지 캐릭터

    하인즈 워드의 어린시절 꿈

    곰돌이 푸우 ; 80세 이상 일본 아톰; 60세 이상

    공통점 늙지 않는다 막대한 경제적 이익 사회적 반향; 미국 저작권법 발표후 50년 -> 95년, 일

    본 발표후 70년으로 연장

    장수의 비결 창의력

    12 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 한국 뿌까 2000년 1월 온라인 e-카드용 플래시 스팟 애니메이션

    거룡반점의 적극적이고 활달한 딸 주인공

    세계 100여국 수출, 연간 1,500억원이상 매출

    일본 헬로키티 1960년 선물가게로 출발한 산리오사 캐릭터 세계 약 8,300여개 상점에서 판매, 연간 1천억원이상 캐릭터 라이센싱, 캐릭터 머천다이징, 엔터테인먼트 90년 도쿄 퓨리오랜드, 91년 큐슈 하모니랜드 등 테마

    파크 연계 사업화

    창의적 기획의 산업적 성공사례

    13 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 한국 뽀로로 3D애니메이션 뽀롱뽀롱 뽀로로의 주인공 아이코닉스 기획, 오콘, SK브로드밴드, EBS, 북조선 삼천리총회

    사 공동 제작 세계 90여개국 수출. 브랜드 가치 3,700억원 이상 한국 어린이 1명당 연간 10만원 이상 관련상품 구매 개임, 의류, 신발, 교재, 어린이통장, 뮤지컬 등 2,000가지 이상

    한국 왕의 남자 김태웅 원작 연극 가 토대 제작비 44억원, 1,230만명 동원

    극장수입 584억, 부가판권 수입 165억 등 총 749억원 . 순이익390억

    연극 재공연, 뮤지컬, 모바일 게임 등 제작

    창의적 기획의 산업적 성공사례

    14 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 엔디 워홀 1960년대 팝아트의 대표주자 삶 그 자체의 표현 목적. 다양한 소재. 전통미술 규범으

    로부터의 탈피 , 등

    윌리암 페인타 왕관모양 병뚜껑 개발자(1890년) 상한 음료수를 마시고 아픈 뒤에 개발

    선드블롬 코카콜라 광고를 위한 산타클로스의 형상화(1931년) 모델; 친구 로우 프렌티스 -> 자신

    창의적인 사람들

    15 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 문화산업의 원동력 상상력 “역사는 기억에 의지하고 철학은 이성에 의지하며, 문학

    은 상상력을 바탕으로 펼쳐진다” –영국 프란시스 베이컨

    레오나르도 다빈치 증기선, 헬리콥터, 잠수복, 엘리베이터, 자동차, 낙하산, 망원

    경 등 상상(화가, 물리학자, 엔지니어, 수학자)

    아바타 열풍 2000년대 들어서면서 인터넷 산업 침체 네티즌이 사이버공간에서 자신을 표현하는 캐릭터 처음 등장시 유료 아이템으로서의 적절성에 대한 논란 현재는 당연한 아이템

    상상은 모든 것을 요리한다 -체홉

    16 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 싸이월드 나우프로필 이동형 대표 유전공학 전공. 컴퓨터회사 취직. 컴맹 1999년 카이스트경영대학원 동료와 창업 젊은 세대들의 인간관계에 대한 관심

    자신의 사진을 보여주고, 친구의 사진을 저장하고, 치장을 좋아하고, 아기자기한 선물을 주고받는 특성 발견

    2002년초 미니홈피 사업 개시; 홈피 치장과 토토리 6개월만에 회원 200만명 돌파 2006년 현재 2,300만명 회원 확보. 2,200억원 매출(도토리

    1,000억원) SNS와의 경쟁 –상상하기 지속의 필요성

    상상을 현실화시키기 위한 노력

    17 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 창의력이란? 우리 안에 꼭꼭 숨어있는 아이디어를 찾아내는 능력 지식, 경험, 생각을 바탕으로 생겨나는 것 에디슨; 발명가, 설득가, 홍보가/ 모차르트; 28세 손이 기형화

    창의적인 사람들 자아실현 의지, 대담성, 자유로의 갈망, 자발성, 자신감 등 특성(매

    슬로우) 종합적 능력, 분석적 능력, 실용적 능력이 조합된 지적능력, 풍부

    한 지식, 사고방식, 높은 동기수준(스턴버그와 러버트) 풍부한 지식, 집중력, 헌신, 끈기, 의지(애머빌)

    동기부여의 중요성 놀이 ; 미국 사우스웨스트 항공사(놀 듯이 일하고 일하듯이 논다) 32년 연속 흑자

    창의력의 비밀

    18 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 버드(Byrd)의 유형 분류 모방형(copycat) 몽상가형(dreamer) 계획형(planner) 수정형(modifier) 조합형(synthesizer) 실천형(practicalizer) 비판형(critic) 혁신형(innovator)

    길포드(Guliford); 창의성은 확산적 사고의 산물 다양한 것을 자유롭게 생각하는 유연성(fluency)+차별성있게 생

    각하는 독창성((originality)+여러 범주를 넘나드는 융통성(flexibility)

    창의적인 사람의 유형

    19 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 왈라스(Wallas)의 4단계 준비단계

    문제인식, 자료수집, 원인탐구 부화단계

    아이디어 전 단계, 내부적 탐구과정 조명단계

    직관이나 영감의 작용. 문제해결의 결정적 실마리 검증단계

    아이디어의 실효성, 문제해결 가능성 검토

    창의 잠재역량 10년 규칙(헤이즈); 창의적 대가들이 사회적으로 인정

    받게 되기까지 걸리는 시간. -> 지식과 경험의 축적기간

    창의적 사고의 과정

    20 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 왈라스(Wallas)의 4단계 준비단계

    문제인식, 자료수집, 원인탐구 부화단계

    아이디어 전 단계, 내부적 탐구과정 조명단계

    직관이나 영감의 작용. 문제해결의 결정적 실마리 검증단계

    아이디어의 실효성, 문제해결 가능성 검토

    창의 잠재역량 10년 규칙(헤이즈); 창의적 대가들이 사회적으로 인정

    받게 되기까지 걸리는 시간. -> 지식과 경험의 축적기간

    창의적 사고의 과정

    21 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 혁신 서로 다른 이론의 결합을 통해서 발생하기도 함

    다윈의 진화론 ; 다윈의 생물학적 이론+맬서스의 인구론 결합

    익숙함, 편견없는 새로운 시각 필요 신참기자의 특종 신입교사의 신교재 개발

    혁신은 창조적 파괴(슘페터) 낡은 것을 도태시키고 새로운 것을 창조

    창조적 파괴자 상식을 뛰어넘는 새로운 시도 프로골퍼 위성미; 마스터즈 대회 도전, 16세 프로 데뷔 델컴퓨터; 마이클 델. 1984년 대학중퇴후 1,000달러로 창

    업. 다이렉트 마케팅 도입

    창의력과 혁신

    22 2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)

  • 발견(Discovery)

    개발(Development)

    수행(Implementation)

    생산(Production)

    개선(Improvement)

    개작(Elaboration)

    혁신 사이클

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    혁신

  • 오늘 강의는 여기까지입니다.

    수고하셨습니다.

    2011-09-08상명대학교 문화콘텐츠의 기획과 발상(최희수)24