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9 - UM PROTÓTIPO EVOLUTIVO: DESIGN.INTRO
Por fim, maduro o ovo, ele sai da casca
William Blake
9.1 Objectivos do Protótipo design.intro
9.1.1 Domínio Pedagógico
O público-alvo principal de design.intro são os alunos do ensino secundário da
área das artes, com idades situadas entre os 16 e os 18 anos, mas também quer-se aberto
a outros públicos interessados na compreensão do design.
O uso de material multimédia, incluindo texto, áudio, vídeo e animação, os
ambientes hipermédia, oferecem aos estudantes ambientes envolventes que suscitam
realmente maior motivação e entusiasmo. Este facto é ainda mais notável se for a
Internet o suporte hipermédia utilizado. A capacidade hipermédia da navegação cria um
ambiente em que o aprendiz é guia da sua própria aprendizagem. Esta possibilidade já
foi apontada por diversos autores (cit.s in Anido & al., 2000) que constataram que os
estudantes aprendem mais rapidamente quando são estimulados com meios tecnológicos
interactivos.
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O processo de ensino e aprendizagem baseado em computador contribui para
que o aprendiz seja o centro do processo, explorando ambientes e construindo o seu
conhecimento. A universalidade da Web faz dela uma plataforma ideal para fazer chegar
ao aprendente material educativo, em qualquer parte em qualquer altura, com ambientes
interactivos.
O ponto de partida pedagógico situa-se na abordagem construtivista da
educação, com adequados ambientes de aprendizagem (Greene, 1996):
A aprendizagem faz-se com muito mais sucesso em ambientes onde existe intercâmbio e
descobertas partilhadas. Tem de haver pessoas que possam revelar aquilo que ainda não foi observado
nem escutado, pessoas que possam estimular os jovens a ir mais longe. Ir mais além é compreender que
existe uma tradição e uma comunidade de conhecedores e de pesquisadores, mas nenhum deles com
respostas conclusivas a qualquer questão e todos eles empenhados numa construção comum do
conhecimento.
design.intro é um ambiente de aprendizagem, um projecto de hiperdocumento,
uma ferramenta referencial para apoiar a construção do conhecimento, a compreensão
do design. Um ambiente para uma comunidade de aprendedores (onde se inclui o
professor) empenhados na acção, no debate, na reflexão e na concepção.
Sobretudo apresentando-se como um produto online, porque «o multimédia será
predominantemente um fenómeno online» (Negroponte, 1995), design.intro não se fixa
a um único tipo de utilização, poderá servir para apoio multimédia da aula, pode estar
em casa do aluno que estiver ligado à Web, pode ser uma sequência de aulas, poderá
estar disponível para a consulta dos alunos na escola, enfim, deseja ser tão flexível
quanto um computador. Também se deixou em alternativa, a sua apresentação em
suporte CD.
Papert (cit. in Ponte, 1992) distingue dois tipos de aprendizagem, a sintónica e a
dissociada. «Na aprendizagem sintónica o aluno empenha-se profundamente,
relacionando o que está a aprender (...) Na aprendizagem dissociada intervém a
memorização». Para Papert o computador facilita a aprendizagem quando se trabalha
com um propósito definido, facilita a aprendizagem sintónica.
90
O uso da teoria de Bruner (1960) diz-nos que o aprendiz constrói a
aprendizagem com a sua própria experiência. As actividades propostas na forma de
roteiro, jogos ou testes, também contribuem para uma aprendizagem significativa e de
um modo que pode ser completamente autónomo.
Como documento hipermédia, design.intro tanto funciona online, na Internet,
como em suporte CD. Aqui pode prestar-se como mais um instrumento da comunidade
de aprendizagem, onde as pessoas se conhecem no mundo físico e utilizam a tecnologia
e, estando online, no ciberespaço, pode ir ao encontro de pessoas que não se conhecem
que poderão estabelecer uma comunidade virtual de aprendizagem. A possibilidade em
aberto de implementar páginas de fórum e de chat funcionaria nesse sentido.
As comunidades virtuais têm os seus próprios atributos que se podem sintetizar a
partir da tipologia de Carver (1999, cit. in Andrade & Machado, 2001), são: aespaciais;
acorporais; anastigmáticas (i.e. não temos quaisquer dados físicos dos participantes, a
não ser que se implemente a videoconferência); anónimas (permitindo desenvolver a
fluidez da identidade); assíncronas (os contactos ocorrem sem ser em tempo real).
9.1.2 Domínio Multimédia
Quando os elementos da matriz multimédia, tais como texto, imagem, áudio,
vídeo e animação, são entregues por um meio através do qual o utilizador pode navegar,
denominam-se hipermédia. «O multimédia não inclui necessariamente a utilização do
computador» (Dias & al., 1998). Estes ambientes multimédia estruturalmente ligados
pelo mesmo meio são, portanto, conhecidos por sistemas hipermédia. A sua maior
particularidade, proporcionada pela navegação, consiste na capacidade de fazer dos
aprendizes, os guias da sua própria aprendizagem.
Neste domínio, procura-se oferecer texto e imagem, sobretudo porque este é um
objectivo prioritário, tratando-se de um documento hipermédia com carácter
educacional, dedicado à compreensão do design. Mas, como não podia deixar de ser,
também se oferece áudio e animação, prevendo-se, ou sugerindo para futuras versões, a
inclusão de vídeo e, dado o incremento possível da interactividade, de fórum e de chat.
91
9.1.3 Domínio Lúdico
Platão na República denunciava o uso da força como forma de educar as
crianças e propunha que elas deveriam ser ensinadas jogando. Também Celestin Freinet
e Maria Montessori incorporaram esta perspectiva lúdica nos seus métodos pedagógicos
(Savater, 1997). Se a criança pelo jogo aprende sem para tal sentir-se obrigada, que
melhor caminho para educar que este podemos conceber?
Ora, o jogo é uma actividade fundamental tanto para crianças como para adultos,
segundo Huizinga (cit. in Savater, 1997) o homem também é homo ludens. Embora se
reconheça que a educação não possa necessariamente reduzir-se ao jogo, pode,
sobremodo, ver-se nas actividades lúdicas um incentivo muito estimulante para iniciar
as aprendizagens. Aproveitando a inclinação das pessoas para o jogo é possível
ensinar--lhes muitas coisas.
Os jogos podem ser um meio de fomentar o interesse pelo computador e, se se
incluem numa aplicação educacional, como é este o caso, podem intervir de modo
essencial para o crescimento cognitivo e social. Nos jogos electrónicos há
interactividade. Com os jogos e passatempos propostos em design.intro procurou-se
retirar alguma "gravidade", inerente a alguma utilização de carácter sumativo, que
eventualmente lhe venha a ser dada. Chamou-se jogos a testes de escolha múltipla
porque a ênfase na tarefa de avaliação foi deixada ao utilizador que, porventura, verá
aqui novos desafios de auto-avaliação. Aliou-se o lúdico ao formativo como estratégia.
Sabendo-se como a avaliação desempenha um papel de consolidação de conhecimentos
adquiridos, deixou-se ao utilizador essa tarefa de, recreando-se, também se auto-avaliar
ludicamente.
O facto de design.intro se apresentar em suporte tecnológico multimédia, já lhe
acrescenta um carácter lúdico e interactivo, isto se se considerar que a sua usabilidade
foi alcançada. Extrapolando o famoso conceito de Papert (1996), dir-se-ia que
design.intro quis idealizar-se como um «micromundo», útil, coerente, atractivo,
«suficientemente limitado para ser exaustivamente explorado e completamente
compreendido» (p. 92).
92
9.2 Arquitectura de design.intro
9.2.1 Dimensão temática
O design envolve os nossos estilos de vida de um modo que frequentemente é
ignorado, ele reveste uma dimensão da economia, do quotidiano, dos equipamentos e
dos meios de comunicação que exige pois a sua compreensão e estudo, em particular
para aqueles que dele fazem uma escolha profissional e de formação académica.
Elegeu-se, portanto, esta temática como leit motiv de um protótipo multimédia
educacional. A importância da teoria do design reconhece-se no facto de esta permitir o
desenvolvimento da capacidade de análise e de crítica do quotidiano, ampliando e
aprofundando uma visão global do papel do design e do designer na sociedade. Esta
formação é fundamental num aluno orientado para as artes, quer dos cursos gerais quer
dos tecnológicos.
Pretendeu-se atribuir características de manual de teoria do design online /
offline, respondendo-se às recomendações curriculares e estruturais do Programa de
Teoria do Design do Ministério da Educação. Este protótipo poderá evidentemente vir a
ser enriquecido, tanto na sua dimensão multimédia como na sua dimensão didáctica,
com novos desempenhos, novos conteúdos e um maior aprofundamento dos temas
tratados.
Após uma página de introdução à matéria denominada: "O que é Design?";
abordam-se em primeiro lugar os conteúdos históricos inerentes à evolução do design,
com as páginas denominadas: "Revolução Industrial I"; "Revolução Indistrial II; "Arts
& Crafts"; "Art Nouveau"; "Werkbund"; "Vanguardas"; "Bauhaus"; "Art Déco";
"Organic Design"; "Estilo Internacional"; "Styling"; "Good Form"; "Experimentação";
"Pós-Modernismo". As páginas restantes introduzem os factores mais importantes que
informam a teoria e a prática do design, tais como: "Factores Humanos I" que continua
em "Factores Humanos II"; "Factores Económicos"; "Factores Ambientais I" com
continuação em "Factores Ambientais II". Com as doze páginas da "Cronologia"
procurou-se assinalar os marcos mais importantes da evolução do design (cf. anexo). As
páginas de "Jogos e Passatempos" pretendem assumir um carácter lúdico na avaliação
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de conhecimentos, tornando esta tarefa mais aliciante para o interessado. O "Roteiro"
propõe pistas para uma investigação na Internet de conteúdos da teoria do design.
O recurso à imagem é fundamental enquanto expõe de maneira ilustrativa a
teoria para que a forma evidencie o conteúdo. Procurou-se uma apresentação, sempre
que possível, contextualizada, assim como a simplificação da informação.
Na estruturação de design.intro procurou-se atingir objectivos de simplificação e
clarificação de conteúdos, indo ao encontro das expectativas tanto de alunos como de
professores. Pretende-se igualmente responder a necessidades de formação e de
actualização num meio e num mercado que manifesta carências nesta área.
9.2.2 Dimensão Tecnológica
Conforme já foi dito e referido, a aplicação design.intro foi concebida para
correr na Web (cf. URL: <http://nautilus.fis.uc.pt/cec/designintro>) e igualmente como
software em suporte CD com inclusão da função de arranque automático.
Na concepção das páginas do site procurou-se mantê-las leves de forma a
permitir o seu carregamento online em menos de 20 segundos. As páginas maiores terão
à volta de três ecrãs. Sempre que a informação necessária de um qualquer tema excede
este limite, apresenta-se a sua continuidade em páginas seguintes, sempre assinaladas
quanto ao seu número e localização actual. Pretendeu-se uma navegação facilitada e
capaz de diminuir a ocorrência de equívocos. «À potencialidade dos hipertextos de
organizarem a informação de forma não linear está subjacente o conceito de dois
elementos básicos: o nó (node) de informação e a ligação (link)» (Dias & al. 1998).
Na página "Roteiro" incluiu-se o motor de busca Google (search engines),
considerado por muitos especialistas o favorito no seu género (Gowan & al., 2001,
Outubro). A Web serve muitos milhões de páginas de informação e, por isso, torna-se
necessário um motor de busca poderoso para encontrar aquilo que procuramos. A
tecnologia de pesquisa evoluiu, e é notório que alguns motores de busca proporcionam
maiores probabilidades de colocarem o link relevante no topo da primeira página de
resultados, ou próximo. Com efeito, o Google continua a merecer um certo favoritismo
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por melhor responder a critérios de relevância, funções avançadas, actualidade de
resultados e facilidade de utilização. Os motores de busca podem indexar milhões de
páginas Web utilizando um programa conhecido como spider. Estas informações são
compiladas num índice muito semelhante a um ficheiro de cartões de uma biblioteca e
depois procura links com páginas que pareçam condizer com o termo pesquisado.
Com a inserção da tecnologia Google na página do "Roteiro" o utilizador pode
realizar pesquisas directamente a partir de design.intro.
Javascript é uma linguagem de criação de scripts desenvolvida pela Netscape
Communications e pela Sun Microsystems. Utiliza-se para adicionar aplicações e
funções básicas às páginas. Trata-se de uma linguagem limitada no seu desempenho em
comparação com o Java, mas é mais fácil e insere-se facilmente em conjunto com o
código HTML. Utilizaram-se diversos scripts freeware disponíveis no site
<http://javascript.internet.com>, entre outros, que foram alterados e, na maioria dos
casos, adicionados de forma a poder corresponder às necessidades do projecto de cada
uma das páginas que utilizam esta linguagem, como a página de rosto, a home page e as
páginas ditas de "Jogos". Outra intervenção nesta área que será conveniente referir
incidiu na modificação dos estilos e dos conteúdos dos scripts utilizados.
Entre as ferramentas utilizadas na concepção e desenvolvimento das páginas de
design.intro, destacam-se da Macromedia, o Dreamweaver na programação HTML e
inserção de media; o Fireworks no desenho de imagens para logotipos e alguma
tipografia; O Photoshop da Adobe no tratamento e edição de imagens; o Quicktime da
Apple como plug-in para correr a música de formato MP3.
9.2.3 Dimensão organizacional
Seguindo os preceitos da usabilidade, dadas as características educacionais do
projecto, procurou-se cumprir os aspectos mais funcionais, segundo a boa e velha
máxima de que «a forma segue a função». Também um documento hipermédia enfatiza
a interactividade, o que «proporciona ao utilizador controlo sobre o documento»
(Carvalho, 2001). Assim, a usabilidade, a interactividade e a temática do documento
constituem-se principais percursores organizacionais deste protótipo evolutivo.
95
9.2.3.1 Metodologia
Como metodologia seguiu-se uma sequência de etapas definidas para
incrementar o ciclo de vida do protótipo, nomeadamente:
- exequibilidade. Ponderando-se vantagens e desvantagens;
- requisitos. Onde se consideraram as funcionalidades, interfaces e design necessário
para o desenvolvimento da aplicação;
- design do protótipo. O que incluiu a pesquisa e a elaboração de todo o conteúdo
textual; a pesquisa e recolha de imagens; um plano organizacional;
- design detalhado. Entende-se aqui o modo como a informação é estruturada ou
coreografada, a construção de uma identidade gráfica, a interface e características
da navegação;
- desenvolvimento do protótipo. A codificação processou-se com o recurso a
ferramentas de edição como a Dreamweaver, a Flash e a Fireworks da Macromedia;
a Photoshop da Adobe e igualmente a linguagem de programação Javascript;
- implementação e avaliação. No âmbito desta investigação-acção houve uma
primeira implementação (cf. cap.º 7) e avaliação em Dezembro de 2001 (cf. cap.º 8).
Esse feedback permitiu a modelização que ora se apresenta como obra em processo
evolutivo;
- design e implementação final. Por "final" refere-se esta última implementação com
os ajustamentos entendidos por necessários mais os melhoramentos e a optimização
do protótipo actual;
- manutenção do projecto. Para lá da manutenção e das correcções que
eventualmente possam ser feitas, os objectivos estabelecidos podem ser repetidos
em qualquer altura, prevendo as possíveis transições para sucessores da aplicação
design.intro.
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Procurou-se produzir um produto de instrução que se presume de acordo com
uma perspectiva construtivista de metáfora participativa. design.intro dá ao utilizador a
possibilidade de navegar pela aplicação da forma que mais desejar, aleatória, deliberada
ou sequencialmente, permitindo-se uma gestão do tempo de aprendizagem e em função
das necessidades. A arquitectura de design.intro procura reflectir a sua finalidade, o tipo
de aprendizagem pretendido, as tarefas que se poderão realizar, o destinatário, o
assunto. A versão que se apresenta é constituída por 45 páginas que incluem 253
imagens e 8 ficheiros de som.
9.2.3.2 Navegação
A página de rosto de design.intro mostra uma animação em código javascript
com astronautas e uma imagem espacial do planeta Terra. Tem talvez um carácter
contemplativo e poderá eventualmente funcionar como screensaver, quando se deseja
uma pausa offline. Porquê o astronauta no espaço numa aplicação dedicada ao design?
Há uma sequência no filme 2001 Odisseia no Espaço onde se vê um antropóide a
arremessar um fémur para o ar, através de um efeito de raccord, esse osso transforma-se
numa estação espacial em órbita terrestre. Esta simples sequência, obra-prima de elipse
narrativa, traduz a evolução, porque complementares, tanto da tecnologia como do
design.
Figura 43. A página de rosto do site.
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Por outro lado, a página de rosto de design.intro introduz o utilizador no que se
entende por ciberespaço, aqui os astronautas são a metáfora dos cibernautas. Ver figura
43. «O astronauta, como um corpo preparado para partir da terra, é a transformação
deste sonho de distância para o evento da partida» (Romanyshyn, 2000). O espaço
cósmico devém ciberespaço, onde o corpo do cibernauta flutua feito imagem de um
sonho. Imersos na Web, e mais ainda, com a Realidade Virtual, o ciberespaço torna-se
espaço onírico.
Da página de rosto que funciona como recepção e pausa, clicando no planeta,
entra-se então para a home page, onde se apresenta um menu geral que permite aceder a
todo o conteúdo do site. Ver figura 44. Esta home page exibe uma animação interactiva
de imagens alternativas1 tratadas com filtros Photoshop e foi concebida em javascript
(como uma mão que lança os dados). Embora o interesse desta animação seja
proporcionar um ambiente visual que caracterize a diversidade expressiva da imagem,
clicando acede-se muito simplesmente a ficheiros de som.
O menu apresenta-se subdividido em três grupos convencionais, na parte
superior indicam-se dois links, um para a página anterior já referida, o outro para uma
página de informação do site que inclui os créditos, as disposições legais e designa-se
"Leia-me". Em seguida mostra-se o menu fundamental que reúne as lições propriamente
ditas, ligadas numa estrutura não-linear, em rede, com qualquer uma acessível segundo
a conveniência. Ver figura 45. Aqui a navegação processa-se no início e no fim de cada
1 A partir de uma imagem modelo que é a primeira à esquerda mostrada na figura 44.
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Menu das lições
Informações
Título
Restantes ligações
Página anterior
Figura 44. Home page com menu geral.
página. O último grupo do menu remete o utilizador para: uma cronologia muito geral
que se julga de interesse para a compreensão do design, também ela organizada numa
estrutura em rede; um roteiro de exploração da Internet com acesso directo ao motor de
busca da Google; um link para um menu de actividades lúdicas de avaliação e
entretenimento que se descreverá a seguir e, por último, uma ligação para uma página
aberta ao feedback do utilizador dita de respostas para as perguntas mais frequentes ou
FAQ (frequently asked questions).
Figura 45. Exemplo do menu no início duma página das lições.
"Jogos e Passatempos" organiza-se numa estrutura hierárquica, parte-se do geral
para o particular, achou-se esta a solução mais adequada para evitar a dispersão de
quem está concentrado na resolução de um desafio. Dispõe-se um menu com sete
propostas. Ver figura 46. Sugerem-se três questionários interactivos do tipo de escolha
múltipla e que facultam uma avaliação imediata, sendo designados como "Factos do
Design", "Loja dos Estilos" e "Questões Ambientais"; no questionário "Factores
Humanos" exige-se do utilizador que siga uma ordem sequencial de respostas que
deverá teclar correctamente para passar para uma pergunta seguinte e poder finalizar;
"Mestres do Design" é um jogo de tentativas com as letras, um puzzle que desafia o(s)
utilizador(es) a adivinhar nomes de designers e arquitectos famosos que foram referidos
nas lições; "Cobra Mensageira" é um puro exercício visual interactivo.
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Figura 46. Menu dos Jogos e passtempos.
"Máximas" pretende, com o seu ambiente visual e musical, proporcionar um
espaço para a contemplação e reflexão, onde com um clique obtém-se algumas das
frases mais assertivas relativas ao mundo do design e não só. Ver figura 47. Acerca
deste último "passatempo" pode dizer-se que é a única página que tem uma óbvia
conexão ambiental com a página de rosto, pois, in abstracto, quis-se fechar mais ou
menos como se começou, com o onírico «evento da partida».
A página "FAQ" dedicada ao estabelecimento de uma relação de contacto com o
utilizador, procura responder, portanto, às perguntas mais frequentes (frequently asked
questions). Enquanto documento que apresenta uma lista de perguntas frequentemente
colocadas com as respectivas respostas, o utilizador permite-se, caso nenhuma resposta
o satisfaça, aceder, sem sair da página, à sua aplicação de e-mail e colocar ao autor a sua
questão.
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Figura 47. Ecrã do passatempo "Máximas".
9.2.3.3 Identidade
O design de identidade de design.intro define-se em alguns elementos visuais
fundamentais tais como a cor, a tipografia e objectos de composição gráfica (barras,
linhas e outros detalhes), mas também com o seu logotipo e símbolos. Ao nível do
símbolo destaca-se o espaço metafórico da aventura (hiper)espacial a que já se fez
referência (cf. p. 98), espaço onde o astronauta (design de equipamento) desempenha
este sonho da imersão no ciberespaço. A série de imagens animadas interactivas
contidas na home page visam acrescentar uma alusão à multiplicidade das expressões
necessariamente própria a um panorama do design. O logotipo foi construído com a
fonte Arial em cor vermelha com uma sombra cinzenta quando sobre fundo preto. Os
títulos que se apresentam nas margens superior e inferior das páginas sobre uma barra
preta recorrem à fonte Courier em cor laranja. Toda a restante tipografia dos menus e da
que informa as manchas de texto assentam exclusivamente na fonte Arial. Na tipografia
dos menus e em destaques tomou-se a liberdade de utilizar a cor branca, vermelha e
laranja, conforme os casos e conveniência do aspecto visual e organizacional. As
manchas de texto corrido são de cor branca e a cor de fundo, invariavelmente (com as
excepções das duas páginas onde o preto aparece para representar a profundidade do
espaço sideral), assenta no cinzento. A paleta das cores limita-se, portanto, ao preto,
vermelho #FF0000, laranja #FF9900, cinzento #666666 e branco. Com este conjunto de
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elementos visuais de design de identidade procurou-se proporcionar uma interface
funcional e amigável.
9.3 Considerações Finais
A rede das redes é o futuro das comunicações e a sua implementação nas escolas
começa a apontar no sentido de implicar mudanças profundas, sociais e culturais, que
afectarão igualmente o modo como se ensina e aprende.
A Escola constitui, naturalmente, a primeira escolha de espaço de actuação das
possibilidades pedagógicas oferecidas pelo protótipo design.intro. Dada a flexibilidade
do seu uso, será ao professor que compete determinar como o vai usar. Por outro lado,
não se pode deixar documentos sem o seu arquivo em suporte CD. A possível dupla
utilização - offline / online - caracteriza este protótipo que se quer participativo e aberto.
Na Web estará ao alcance de qualquer pessoa que quiser por design.intro
navegar. Como aplicação concebida para servir as comunidades de aprendizagem, pode
ainda alargar o seu horizonte, através, inclusive, das suas capacidades - previstas - de
incluir vídeo, um fórum e um chat, um motor de busca interno, e vir assim a construir
verdadeiras comunidades de aprendizagem virtuais.
O protótipo design.intro desenvolveu-se como uma investigação-acção. Neste
contexto, o modelo de ciclo de vida que o orienta será o dos «protótipos evolutivos»
(Lage & al., 2000), com sucessivos aperfeiçoamentos. O modelo dos protótipos
evolutivos enquadra-se nos processos de investigação-acção, quando os ciclos de
avaliação, reflexão e implementação são o objectivo procurado. O protótipo design.intro
assume-se como projecto inacabado (caso contrário, não faria sentido o processo da
investigação-acção), mas aberto a sucessivos melhoramentos, que acrescentem novas
funcionalidades, uma usabilidade mais eficiente, novos conteúdos e incremento da
interactividade.
Com esta investigação-acção e o seu corolário, o protótipo evolutivo
design.intro, ao longo do seu ciclo de vida, ir-se-á incorporar sugestões do público-alvo,
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realizando revisões e apuramentos numa via que seja uma tentativa de chegar ao
produto instrumental e pedagogicamente adequado, claro que aqui se insiste na ideia de
tentativa, numa irrepreensível busca da qualidade.
Encara-se, igualmente, a possibilidade estratégica de fazer chegar ao
conhecimento do maior número possível de professores da área das artes o documento
hipermédia design.intro, através de alguma editora de livros escolares ou organização
institucional, porventura interessadas e dispostas a investir na sua promoção.
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