Upload
massimo-guidi
View
227
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Sociologia delle comunicazioni di massa
Henry JenkinsCultura convergente
a cura di Marino CavalloUniversità degli Studi di
Ferrara
Il panorama mediatico contemporaneo e:
Innovativo Convergente
QuotidianoInterattivo
PartecipativoGlobale
GenerazionaleIneguale
Nella società esiste una relazione tra tre
concetti:
Convergenza mediatica Cultura partecipativa Intelligenza collettiva
Survivor:
Spoiler: intelligenza collettiva in pratica ChillOne: vero e falso on line Intelligenza collettiva come processo di
acquisizione collettiva della conoscenza (vs paradigma dell’esperto)
L’approccio bottom up dei fan aumenta l’interesse per la serie ma può entrare in contrasto con gli obiettivi dei produttori
American Idol:
Nuovo marketing: fan come brand community
“Hai tre secondi di tempo. Impressionami” Servono nuovi sistemi per stimolare
attenzione e fedeltà del pubblico/clienti. Impressione vs espressione.
L’espressione come nuovo concetto che prevede investimento nel brand
American Idol:
Tendenza del consumo verso la personalizzazione di massa
Nei media: collaborazione tra creatori di contenuto e sponsor
Il legame tra prodotto e consumatore diventa emozionale
Lovemarks vs brand
American Idol:
AI: Sviluppare fedeltà al brand moltiplicando
occasioni e tipologie di consumo Catturare ogni categoria di pubblico:
zapper, occasionali e fedeli Creare brand community Consentire tipologie diversificate di visione
all’interno della famiglia
American Idol:AI: Gossip e convergenza Dall’intelligenza collettiva alla conoscenza
condivisa: le votazioni in AI La presenza di contenuti e occasioni di
interazione su tanti media: web, giornali, tv, chat, ecc.
Sponsor e pubblicità occulta I rapporti tra aziende,consumatori e lovemarks
diventano più stretti e quindi potenzialmente più complicati
Matrix Dal film al web al dvd ai videogiochi: una
narrazione transmediale Franchise transmediale per pubblici diversi Cosa fa, di un’opera, un prodotto di culto?
La ricchezza di personaggi ed eventi e dell’universo informativo. Il cult deve permettere di fantasticarvi sopra, di citare
Narrazione sinergica Progettazione congiunta di film e giochi
Matrix Co-creazione Media-mix Creazione di mondi narrativi (più grandi
del film) Capacità enciclopedica dei media digitali Media e racconti non lineari Comprensione additiva nella narrazione
transmediale
Star wars
Film digitali amatoriali (fan fiction) Differenze tra interazione (basata sulla
tecnologia) e partecipazione (basata su norme sociali e culturali)
Le imprese mediali tra proibizionisti (media tradizionali) e collaborazionismi (new media)
Star wars
Cultura popolare, cultura di massa e cultura convergente
Creatività grassroots Diritto d’autore e creatività dal basso Produzione amatoriale vs produzione
digitale: visibilità, tecnologie per effetti speciali, qualità
Harry Potter
Le guerre di Potter: i libri nelle biblioteche e la libertà dei fan (diritti di lettura e di scrittura)
The Daily Prophet (DP) Quali le abilità per la cultura convergente?
Collaborare, collegare informazioni, far circolare materiali e progetti
In DP a queste abilità si aggiunge l’attitudine al gioco di ruolo
Harry Potter e l’educazione
Educazione informale e spazi di affinità (J.P. Gee) La comunità educativa La beta-lettura:
Punti di forza e di debolezza degli scritti Problemi di stile Suggerisce, indica, evidenzia, aiuta l’autore Spunti per migliorare: “punti di vista alternativi”, “mi
chiedo se”, “momenti perduti”. Rapporto tra educazione cooperativa ed
educazione formale La passione per la scrittura
Harry Potter e l’educazione
Fan fiction e fair use dei contenuti Fan come “pirati” del copyright Rendere possibile i contenuti grassroots non
legati al profitto
Gli studio, oggi, trattano i prodotti cult come lovemarks e i fan come “consumatori ispiranti”
i cui sforzi contribuiscono ad allargare l’interesse verso i loro prodotti [p. 204]
Harry Potter e la religione
Critiche legate alle caratteristiche di HP: Immersione in un mondo fantastico Esperienze che modellano la comprensione
del reale I critici prendono di mira i prodotti della
transmedialità e dell’intertestualità di HP
Harry Potter e la religione
Insegnanti e genitori che difendono la libertà di opinione si sono mobilitati: Muggle for HP
Sostenitori del “discernimento” evidenziano che è preferibile confrontarsi con la cultura popolare piuttosto che oscurarla (D. Haack)
Fans for Christ e Anime Angels La posta in gioco è il controllo sui contenuti
culturali ed educativi
Politica e cultura popolare
True Majority Action Marketing virale Avvicinare la politica alla vita quotidiana Cittadino monitorante Cultura popolare, consumo e
cittadinanza
Politica e cultura popolare
I nuovi media: Accesso, partecipazione, reciprocità,
comunicazione punto a punto Democrazia decentrata, non equamente
distribuita, contraddittoria e lenta a diffondersi
Nuovo sentimento comunitario, partecipazione, indipendenza dal sapere costituito
Nuovi strumenti: multiplayer games, parodie, immagini modificate con photoshop
Politica e cultura popolare
Le presidenziali USA 2004, H. Dean: Sottoscrizioni on line Blogging Smart mob (meetup.com) Imparare dalla base Dalla politica televisiva a Internet
Politica e cultura popolare
I sistemi mediatici della nuova cultura politica:
Broadcast e commerciale Narrowcast e grassroots Interazioni tra sistemi e strumenti
emergenti: blogging e web-spin
Politica e cultura popolare
I sistemi mediatici della nuova cultura politica:
Moveon.org: “Bush in 30 seconds” Media grassroots per la mobilitazione e
media mainstream per la pubblicazione cartoon politici: Photoshop per la
democrazia Un nuovo ruolo, pubblico e partecipativo, del
consumo La campagna “20 milion loud” per
aumentare la partecipazione dei giovani al voto
Politica e cultura popolare
Il cittadino monitorante: I notiziari parodistici (The Daily Show) Sempre più spesso le opinioni politiche si
formano sui media di intrattenimento Le parodie tengono vigili il cittadino
monitorante e richiedono capacità critiche di valutazione
Politica e cultura popolare
Il gioco della politica: The Sim: Alphaville, democrazia virtuale I limiti: arene private in cui è possibile
limitare e censurare opinioni e comportamenti
Nascono connessioni tra gioco e impegno civico
Verso la cittadinanza democratica come stile di vita esperimenti di democrazia deliberativa per
superare gli steccati ideologici
La politica della partecipazione
Democratizzare la televisione: Current TV BBC: dalla televisione al web Dal consumo mediale individuale a pratica
collettiva e reticolare New media come media comunitari Utopismo critico vs il pessimismo critico
della media communication (N. Chomsky)
La politica della partecipazione
utopismo critico pessimismo critico
cosa facciamo con imedia
responsabilizzazione
pubblico attivo
vittimizzazione
Cosa ci fanno i media
propaganda
La politica della partecipazione
Maggiore potere di negoziazione delle comunità di consumo: Sequential Tarts, il caso delle lettrici di fumetti
Il fumetto Global Frequency: persone comuni che si mobilitano (smart mob, H. Rheingold)
Burocrazie vs Adhoc-crazie: vivere a Disneyworld
La coda lunga (C. Anderson) Wikipedia: dal sapere ufficiale all’expertise
distribuita
La politica della partecipazione
Il potere dei media grassroots è nella diversificazione; quello dei mass media nell’amplificazione
Il futuro è nell’interazione e nell’integrazione delle potenzialità di queste diverse tipologie di sistemi mediali
Il diritto alla partecipazione (libertà di opinione...Primo Emendamento)
E gli ostacoli..digital divide Verso la cittadinanza monitorante Educare ai media convergenti