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Sociologia delle comunicazioni di massa Henry Jenkins Cultura convergente a cura di Marino Cavallo Università degli Studi di Ferrara

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Sociologia delle comunicazioni di massa

Henry JenkinsCultura convergente

a cura di Marino CavalloUniversità degli Studi di

Ferrara

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Il panorama mediatico contemporaneo e:

Innovativo Convergente

QuotidianoInterattivo

PartecipativoGlobale

GenerazionaleIneguale

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Nella società esiste una relazione tra tre

concetti:

Convergenza mediatica Cultura partecipativa Intelligenza collettiva

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Survivor:

Spoiler: intelligenza collettiva in pratica ChillOne: vero e falso on line Intelligenza collettiva come processo di

acquisizione collettiva della conoscenza (vs paradigma dell’esperto)

L’approccio bottom up dei fan aumenta l’interesse per la serie ma può entrare in contrasto con gli obiettivi dei produttori

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American Idol:

Nuovo marketing: fan come brand community

“Hai tre secondi di tempo. Impressionami” Servono nuovi sistemi per stimolare

attenzione e fedeltà del pubblico/clienti. Impressione vs espressione.

L’espressione come nuovo concetto che prevede investimento nel brand

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American Idol:

Tendenza del consumo verso la personalizzazione di massa

Nei media: collaborazione tra creatori di contenuto e sponsor

Il legame tra prodotto e consumatore diventa emozionale

Lovemarks vs brand

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American Idol:

AI: Sviluppare fedeltà al brand moltiplicando

occasioni e tipologie di consumo Catturare ogni categoria di pubblico:

zapper, occasionali e fedeli Creare brand community Consentire tipologie diversificate di visione

all’interno della famiglia

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American Idol:AI: Gossip e convergenza Dall’intelligenza collettiva alla conoscenza

condivisa: le votazioni in AI La presenza di contenuti e occasioni di

interazione su tanti media: web, giornali, tv, chat, ecc.

Sponsor e pubblicità occulta I rapporti tra aziende,consumatori e lovemarks

diventano più stretti e quindi potenzialmente più complicati

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Matrix Dal film al web al dvd ai videogiochi: una

narrazione transmediale Franchise transmediale per pubblici diversi Cosa fa, di un’opera, un prodotto di culto?

La ricchezza di personaggi ed eventi e dell’universo informativo. Il cult deve permettere di fantasticarvi sopra, di citare

Narrazione sinergica Progettazione congiunta di film e giochi

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Matrix Co-creazione Media-mix Creazione di mondi narrativi (più grandi

del film) Capacità enciclopedica dei media digitali Media e racconti non lineari Comprensione additiva nella narrazione

transmediale

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Star wars

Film digitali amatoriali (fan fiction) Differenze tra interazione (basata sulla

tecnologia) e partecipazione (basata su norme sociali e culturali)

Le imprese mediali tra proibizionisti (media tradizionali) e collaborazionismi (new media)

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Star wars

Cultura popolare, cultura di massa e cultura convergente

Creatività grassroots Diritto d’autore e creatività dal basso Produzione amatoriale vs produzione

digitale: visibilità, tecnologie per effetti speciali, qualità

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Harry Potter

Le guerre di Potter: i libri nelle biblioteche e la libertà dei fan (diritti di lettura e di scrittura)

The Daily Prophet (DP) Quali le abilità per la cultura convergente?

Collaborare, collegare informazioni, far circolare materiali e progetti

In DP a queste abilità si aggiunge l’attitudine al gioco di ruolo

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Harry Potter e l’educazione

Educazione informale e spazi di affinità (J.P. Gee) La comunità educativa La beta-lettura:

Punti di forza e di debolezza degli scritti Problemi di stile Suggerisce, indica, evidenzia, aiuta l’autore Spunti per migliorare: “punti di vista alternativi”, “mi

chiedo se”, “momenti perduti”. Rapporto tra educazione cooperativa ed

educazione formale La passione per la scrittura

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Harry Potter e l’educazione

Fan fiction e fair use dei contenuti Fan come “pirati” del copyright Rendere possibile i contenuti grassroots non

legati al profitto

Gli studio, oggi, trattano i prodotti cult come lovemarks e i fan come “consumatori ispiranti”

i cui sforzi contribuiscono ad allargare l’interesse verso i loro prodotti [p. 204]

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Harry Potter e la religione

Critiche legate alle caratteristiche di HP: Immersione in un mondo fantastico Esperienze che modellano la comprensione

del reale I critici prendono di mira i prodotti della

transmedialità e dell’intertestualità di HP

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Harry Potter e la religione

Insegnanti e genitori che difendono la libertà di opinione si sono mobilitati: Muggle for HP

Sostenitori del “discernimento” evidenziano che è preferibile confrontarsi con la cultura popolare piuttosto che oscurarla (D. Haack)

Fans for Christ e Anime Angels La posta in gioco è il controllo sui contenuti

culturali ed educativi

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Politica e cultura popolare

True Majority Action Marketing virale Avvicinare la politica alla vita quotidiana Cittadino monitorante Cultura popolare, consumo e

cittadinanza

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Politica e cultura popolare

I nuovi media: Accesso, partecipazione, reciprocità,

comunicazione punto a punto Democrazia decentrata, non equamente

distribuita, contraddittoria e lenta a diffondersi

Nuovo sentimento comunitario, partecipazione, indipendenza dal sapere costituito

Nuovi strumenti: multiplayer games, parodie, immagini modificate con photoshop

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Politica e cultura popolare

Le presidenziali USA 2004, H. Dean: Sottoscrizioni on line Blogging Smart mob (meetup.com) Imparare dalla base Dalla politica televisiva a Internet

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Politica e cultura popolare

I sistemi mediatici della nuova cultura politica:

Broadcast e commerciale Narrowcast e grassroots Interazioni tra sistemi e strumenti

emergenti: blogging e web-spin

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Politica e cultura popolare

I sistemi mediatici della nuova cultura politica:

Moveon.org: “Bush in 30 seconds” Media grassroots per la mobilitazione e

media mainstream per la pubblicazione cartoon politici: Photoshop per la

democrazia Un nuovo ruolo, pubblico e partecipativo, del

consumo La campagna “20 milion loud” per

aumentare la partecipazione dei giovani al voto

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Politica e cultura popolare

Il cittadino monitorante: I notiziari parodistici (The Daily Show) Sempre più spesso le opinioni politiche si

formano sui media di intrattenimento Le parodie tengono vigili il cittadino

monitorante e richiedono capacità critiche di valutazione

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Politica e cultura popolare

Il gioco della politica: The Sim: Alphaville, democrazia virtuale I limiti: arene private in cui è possibile

limitare e censurare opinioni e comportamenti

Nascono connessioni tra gioco e impegno civico

Verso la cittadinanza democratica come stile di vita esperimenti di democrazia deliberativa per

superare gli steccati ideologici

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La politica della partecipazione

Democratizzare la televisione: Current TV BBC: dalla televisione al web Dal consumo mediale individuale a pratica

collettiva e reticolare New media come media comunitari Utopismo critico vs il pessimismo critico

della media communication (N. Chomsky)

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La politica della partecipazione

utopismo critico pessimismo critico

cosa facciamo con imedia

responsabilizzazione

pubblico attivo

vittimizzazione

Cosa ci fanno i media

propaganda

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La politica della partecipazione

Maggiore potere di negoziazione delle comunità di consumo: Sequential Tarts, il caso delle lettrici di fumetti

Il fumetto Global Frequency: persone comuni che si mobilitano (smart mob, H. Rheingold)

Burocrazie vs Adhoc-crazie: vivere a Disneyworld

La coda lunga (C. Anderson) Wikipedia: dal sapere ufficiale all’expertise

distribuita

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La politica della partecipazione

Il potere dei media grassroots è nella diversificazione; quello dei mass media nell’amplificazione

Il futuro è nell’interazione e nell’integrazione delle potenzialità di queste diverse tipologie di sistemi mediali

Il diritto alla partecipazione (libertà di opinione...Primo Emendamento)

E gli ostacoli..digital divide Verso la cittadinanza monitorante Educare ai media convergenti