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FACULTAD DE EDUCACIÓN Carrera de Educación Secundaria SOFTWARE EDUCATIVO KAHOOT COMO DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES Y DIGITALES EN ESTUDIANTES DE LA I.E. JOSÉ DE SAN MARTÍN PISCO, 2019 Trabajo de Investigación presentado para optar el Grado Académico de Bachiller en Educación LUIS DAVID RAMOS ESPINOZA Lima Perú 2020

SOFTWARE EDUCATIVO KAHOOT COMO DESARROLLO DE …

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FACULTAD DE EDUCACIÓN

Carrera de Educación Secundaria

SOFTWARE EDUCATIVO KAHOOT COMO DESARROLLO DE HABILIDADES SOCIALES Y

DIGITALES EN ESTUDIANTES DE

LA I.E. JOSÉ DE SAN MARTÍN – PISCO, 2019

Trabajo de Investigación presentado para optar el

Grado Académico de Bachiller en Educación

LUIS DAVID RAMOS ESPINOZA

Lima – Perú

2020

ii

DEDICATORIA

Dedico este trabajo a Dios y a mi abuela Paulina

para que este logro vaya desde la tierra hasta

donde ella se encuentre. A mis padres María y

Juan quienes a lo largo de mi vida han velado

por mi bienestar y educación siendo mi apoyo

en todo momento. A mi hijo Emilio que es mi

fortaleza para salir adelante, a mi pareja Luz

que es mi soporte para que todo vaya bien y

logre mi meta con empeño y dedicación.

A mis maestros que me inculcaron sus saberes

en mi proceso de enseñanza-aprendizaje para

realizarme como docente e impartir mis

conocimientos hacia las demás personas.

iii

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por darme la fortaleza de seguir

adelante a pesar de todas las adversidades que se

presentaron durante todo mi proceso. A la Virgen

María que siempre con su santo manto nos abriga y

está cada instante con nosotros bendiciéndonos.

A mi asesor de este trabajo de investigación Mg.

Miguel Rimari Arias por todo su apoyo y paciencia

en este largo camino para logar mi meta que día a

día leyendo el trabajo de investigación batallando

sin desfallecer pudimos terminar la etapa más linda,

gracias a usted podemos decir meta cumplida a

pesar de tantas desveladas, pero hoy en día le

decimos gracias, Doctor Miguel.

iv

ÍNDICE

DEDICATORIA ............................................................................................ ii

AGRADECIMIENTO .................................................................................. iii

RESUMEN .................................................................................................. viii

ABSTRACT .................................................................................................. ix

CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................. x

1.1. Descripción de la realidad problemática ............................................ x

1.2 Formulación del Problema............................................................... xiii

Objetivo General ................................................................................... xiii

Objetivos Específicos ............................................................................ xiii

1.4 Justificación de la Investigación ...................................................... xiv

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO .......................................................... 16

2.1 Antecedentes de investigación ....................................................... 16

Internacionales ....................................................................................... 19

2.2 Bases teóricas ................................................................................. 21

2.3 Definición de Términos Básicos .......................................................... 28

2.4 Hipótesis .............................................................................................. 30

Hipótesis General ................................................................................... 30

Hipótesis Específicas ............................................................................. 30

CAPITULO III: METODOLOGÍA ............................................................ 31

3.2. Método ............................................................................................... 31

Diseño de Investigación ......................................................................... 32

3.3 Unidad de análisis ................................................................................ 32

3.4 Técnicas e instrumentos ....................................................................... 33

3.4.1. Ficha Técnica del Instrumento uso de software educativo Kahoot. 34

v

3.5 Procesamiento de la información ...................................................... 35

3.6 Consideraciones éticas ..................................................................... 36

CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN ...................................... 37

4.2. Discusión ............................................................................................... 43

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................ 49

5.1 Conclusiones............................................................................................ 49

5.2 Recomendaciones .................................................................................... 50

REFERENCIAS .......................................................................................... 52

ANEXOS ...................................................................................................... 57

Imagen 1: Solicitud a la I.E José de San Martín y Constancia del director al

alumno encuestador ....................................................................................... 60

Imagen 2: Validaciones de los jueces expertos referente al instrumento aplicado

a los alumnos ................................................................................................. 61

vi

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Resultado General de las Habilidades Sociales y Digitales en los estudiantes de

quinto de secundaria de la I.E José de San Martín ....................................................... 37

Tabla 2 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to

B ) .............................................................................................................................. 38

Tabla 3 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to

C ................................................................................................................................ 38

Tabla 4 Resultado de la Habilidad Social para estudiantes de 5to B y estudiantes de 5to

C ................................................................................................................................ 40

Tabla 5 Resultado de la Habilidad Digital para estudiantes de 5to B y 5to C ............... 41

vii

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Habilidad Social de los estudiantes de 5to B y 5to C ...................... 40

Figura 2 Habilidades Digitales ...................................................................... 42

viii

RESUMEN

El propósito de la presenta investigación fue comparar el uso del software educativo Kahoot

como desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes de la institución educativa José

de San Martín – Pisco, 2019. Con un diseño metodológico descriptivo comparativo, esta

investigación tomó una muestra de 50 estudiantes, 26 estudiantes de quinto grado B y 24

estudiantes de quinto grado C. A la muestra se le aplicó una encuesta como instrumento para

evaluar el impacto de las habilidades (sociales y digitales). Los resultados obtenidos evidenciaron

que los estudiantes de quinto grado C tienen mayor uso de Kahoot y mayor la habilidad digital

con respecto a los estudiantes de quinto grado B. Al realizar las comparaciones respectivas se

confirmó la hipótesis general, sí existe diferencias en el uso del Software educativo Kahoot,

desarrollando de esta manera las Hipótesis específicas tomadas en la I.E José de San Martín se

observó que las habilidades digitales tienen una mayor relevancia e importancia para los

estudiantes en comparación de las habilidades sociales. Por lo tanto, existe una diferencia

significativa en las dimensiones digitales y sociales en los estudiantes de quinto grado B y C de

la Institución Educativa “José de San Martín”- Pisco.

Palabras Clave: Software educativo Kahoot, Habilidades sociales, Habilidades digitales

ix

ABSTRACT

The purpose of the research presentation was to compare the Kahoot educational software

as development of social and digital skills in students from the José de San Martin - Pisco

educational institution, 2019. With a comparative descriptive methodological design, this

research took a sample of 50 students, 26 fifth grade students B and 24 fifth grade

students C. A survey was applied to the sample as an instrument to assess the impact of

skills (social and digital). The results obtained showed that students in fifth grade C better

dominate the digital ability with respect to students in fifth grade B, when making the

respective comparisons the General Hypothesis was confirmed, if there are differences

between loved sections, the specific prosthetic injuries that Digital skills are more

relevant and important for students in comparing social skills. Therefore, there is a

significant difference in the digital and social dimensions in students in fifth grade B and

C of the Educational Institution "José de San Martín" – Pisco

Keywords: Kahoot educational software, Social skills, Digital skills

x

CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la realidad problemática

En estos tiempos se están planteando nuevos proyectos de investigación acerca del uso

de las tecnologías digitales para el desarrollo de la educación, Pérez (2017) afirma que:

“En estos últimos años en el Perú y en el mundo se ha visto muy vertiginoso el crecimiento

de este tipo de publicaciones que tienen las herramientas y medios tecnológicos si bien se han

propuesto teorías e incluso aportaciones de forma constante e íntegramente elevada en donde se

ve muchos factores que pueden explicar este tipo de panorama y que haya una relación con el

campo de acción de la Educación Secundaria , por lo tanto ahí docentes muy empeñados en

apoyar e implementar recursos innovadores, y así fomentar e estimular al alumnado a mejorar el

proceso de enseñanza aprendizaje”.(p.2)

En la actualidad para obtener una educación de calidad se tiene que proponer nuevos métodos de

enseñanza – aprendizaje basado en nuevas herramientas tecnológicas y de esta manera se pueda

introducir al sistema que hoy en día se valora como Tecnologías Digitales inmerso en el ámbito

Educativo, Empresarial y Político. La UNESCO señala que cada enfoque que ha surgido en el

sector educativo es para tener una mejor calidad en la educación basándose en las tecnologías y

desarrollando los desafíos que presenta el sistema educativo donde surge una mayor demanda por

la modernización y sistemas pedagógicos. Entonces se puede decir que para que se proporcione

una educación de calidad no solamente se puede alimentar del sector educativo sino ver cómo va

xi

la demanda en su reforma magisterial y si es adaptable a los docentes y también al curriculum

nacional.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, TIC, para el aprendizaje señala a través

de la Unesco que:

Los Enfoques Estratégicos sobre las Tics en la Educación en América Latina y el Caribe

que la presencia de las Tics es una oportunidad y también surge un desafío que para ello

permite desarrollar sociedades más democráticas e inclusivas que fortalezcan la

creatividad y la distribución más compleja del conocimiento y es así como se aporte a la

educación más equitativa y de calidad para el desarrollo de los alumnos y alumnas dentro

del aula de clases cabe distinguir que el progreso de estas tecnologías brindan también

oportunidades básicas sin desmerecer que puede llegar a un nivel más alto.

Se especula que todo avance tecnológico debería ser aplicado tanto a nivel educativo como

empresarial porque debe de surgir para todo el alumnado, para que pueda desarrollarse en todo

su entorno y pueda tener un modelo de desarrollo educativo tradicional, Martínez (2017) afirma

que:

“Los nuevos avances Tecnológicos han traído numerosos avances tanto a nivel social como

también de manera empresarial y también se ha visto muchos procesos de cambios. En el sector

educativo no es ajeno a ello, pero está surgiendo una transformación exitosa donde el reto de este

es adaptarlo a un nuevo escenario. Algunos modelos de enseñanza tradicional dan un gran paso

a la nueva transformación del aprendizaje que tiene como objetivo las nuevas tecnologías que

cambian el proceso de enseñanza-aprendizaje como rol de estudiantes y docenes, diferentes

estudios tienen como base el aprendizaje utilizando interfaces interactivas con un transforme

lúdico y emocionales del alumnado”.

xii

En el sector educativo se aplica mucho el juego como base fundamental del proceso de enseñanza-

aprendizaje tal como afirma Ramírez (2014) citado por Martínez (2017) La implementación de

los recursos tecnológicos en el aula mostrará el rendimiento educativo siempre y cuando estén

acorde a que sector educativo va tiene como finalidad tomar el aprendizaje- enseñanza como un

comportamiento que va a tener los estudiantes en base a experiencias y sentimientos que estos

van a adquirir mediante el juego construyendo a su vez factores que impliquen el desarrollo del

sector público en estudiantes y enfatizando un poco más a la educación basada en el juego.

Para todo esto se realizó un estudio donde se visualiza la problemática que tiene la Institución

Educativa José de San Martín entorno a su desarrollo en las Tics.

La I.E José de San Martín es un colegio estatal modernizado pero no se aplica el uso de

herramientas tecnológicas, cuenta con los recursos pero por falta de docentes capacitados, no se

refleja las competencias y tampoco se ve el crecimiento de sus habilidades digitales. Se visualiza

que utilizan herramientas tecnológicas para las redes sociales, pero no se trata solo de enseñar al

alumno a socializar con estas redes y el cuidado que deben de tener con respecto a su

información personal, sino también puedan interactuar con programas educativos que les enseñe

a diseñar y que vean el origen de cada herramienta.

Hay colegios particulares que en los grados inferiores les enseñan a programar sin embargo los

colegios estatales siguen enseñando los programas básicos y sus herramientas del entorno, por

ello se realiza esta investigación donde pueda contribuir a los docentes a que puedan utilizar más

herramientas digitales y no solamente en el curso de Computación, esta herramienta se puede

aplicar para cualquier otro curso.

A través de los resultados de la investigación identificamos que no solo tienen problemas con la

herramienta Kahoot sino la falta de uso de laptops, proyectores multimedia, todo de última

generación pero que no se da uso porque nadie tiene los conocimientos necesarios de cómo

utilizarlos y cómo aplicarlos a cada estudiante.

xiii

1.2 Formulación del Problema

Problema General

¿Qué diferencia existe con el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades

sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?

Problemas Específicos

¿Qué diferencia existe en el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades

sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?

¿Qué diferencia existe en el software educativo kahoot como desarrollo de habilidades

digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019?

1.3 Objetivos

Objetivo General

Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales

y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

Objetivos Específicos

Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales

en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

Comparar el uso del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades digitales

en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

xiv

1.4 Justificación de la Investigación

El manejo de esta información desde el punto de vista teórico es relevante para el sector

educativo como también satisfactorio para en plan curricular de cada asignatura,

aportando así una opción más a las herramientas de coevaluación en los docentes de las

diferentes asignaturas, así mismo los estudiantes tengan los conocimientos previos de

este software al momento de culminar sus estudios Secundarios. El uso de este software

educativo Kahoot ayudará no solamente a los docentes, sino que tendrá un papel muy

importante en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes causando así un mayor

impacto sobre el uso de las tecnologías como parte de su aprendizaje en toda su etapa

escolar.

En el ámbito social es de suma importancia tener en cuenta las herramientas tecnológicas

y digitales ya que hoy en día la sociedad está evolucionando tecnológicamente para ello

aplica tener conocimiento del uso de las herramientas didácticas que ayuden al estudiante

tener un enfoque más amplio y puedan desarrollar sus habilidades sociales de esa manera

puedan tomar el sentido de liderazgo ante cualquier situación.

En el aspecto práctico servirá para que las instituciones educativas del sector público

puedan implementar este software educativo Kahoot y de esta manera incentivar a sus

estudiantes a que desarrollen sus habilidades tanto digitales como sociales y así se logrará

que cada estudiante pueda aprender de manera didáctica y de forma continua , por otro

lado estar en constante capacitación con los docentes para que puedan implementar

recursos tecnológicos en cada sesión que se logre terminar donde pase a un examen

mediante juego y poniendo en práctica cada habilidad y destreza de cada estudiante.

xv

Este trabajo de Investigación en el aspecto metodológico tiene un vital aporte en el sector

educativo que ayudará a la plana docente a mejorar su didáctica en el proceso de

enseñanza- aprendizaje, así el alumnado se beneficiará con los aportes recopilados del

uso de la tecnología y la implementación de juegos didácticos en el aula para la

retroalimentación del aprendizaje de los mismos; para ello el contenido de este proyecto

busca implementar el uso de uno de los Software Educativos como es Kahoot, y tenga un

desarrollo satisfactorio dentro del aula aportando así al desarrollo de las habilidades

sociales y digitales. La información que se obtiene del planteamiento de esta nueva

herramienta de aprendizaje utilizando la tecnología servirá para el óptimo rendimiento

académico del alumnado logrando así ampliar las expectativas del alumnado con respecto

al uso de la tecnología en su proceso de aprendizaje, mostrando así la destreza de sus

habilidades y emociones en el aula de clase.

pág. 16

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de investigación

Nacionales

Martín y Tourón (2017) Ejecuta una investigación sobre el enfoque learning en estudios

de magisterio: percepción de los alumnos. En el presente trabajo tiene como objetivo la

percepción de los alumnos de una estrategia de enseñanza-aprendizaje universitaria, con

un enfoque e-learning, en el desarrollo de la asignatura Orientación educativa y plan de

acción tutorial del grado de Educación Primaria. Se ha empleado un diseño experimental

de dos grupos, con grupo de control no equivalente, con en el que se analizan las

percepciones de los alumnos sobre su aprendizaje en un entorno de enseñanza

convencional y bajo un entorno, basado en m-learning La faceta experimental del diseño

de investigación se caracteriza por emplear técnicas mixtas, cuantitativas y cualitativas.

Las diferencias encontradas han resultado estadísticamente significativas en todas las

dimensiones analizadas, con incrementos favorables a la metodología experimental en

todos los casos. Especial relevancia presentan las diferencias en Ciudadanía, Carácter y

Comunicación. El análisis de los ítems permite constatar ciertas dificultades en la

alfabetización funcional de los alumnos en lo que se refiere al uso de la tecnología digital

para mejorar su aprendizaje. Asimismo, se pone de manifiesto que las metodologías

pág. 17

activas favorecen, según la percepción de los alumnos, el desarrollo de las habilidades y

el aprendizaje Análisis cuantitativo a través de la herramienta Analytics de Twitter sobre

la interacción de la etiqueta (hashtag) utilizada por el grupo de clase en esta red. Encuesta,

con el uso de un cuestionario ya validado, adaptado de Driscoll (2012), para obtener los

datos sobre la percepción de mejora de las habilidades. El cuestionario, con una escala

tipo Likert de cuatro puntos, presenta preguntas cerradas para su valoración en cada una

de las habilidades 6Cs. Además, se incorporan tres preguntas abiertas para analizar qué

elementos les han ayudado en su aprendizaje, cuáles no han ayudado y qué propuestas de

mejora introducirían. Por lo que indica el autor para manejar las habilidades primero se

debe de erradicar la alfabetización y luego implementar la tecnología digital donde

intervengan las 6Cs de habilidades cabe señalar que para cada habilidad se debe de optar

por que el estudiante pueda manejar herramientas digitales y así agilizar el proceso de

enseñanza-aprendizaje favoreciendo al mundo de las Tics.

Guerra y Díaz (2018) Plantea una investigación sobre los juegos, conocimientos y

aceptación de la tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las

percepciones de los estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la

comunicación del aprendizaje a través de juegos digitales. El objetivo de esta

investigación consistió en aplicar estrategias metodológicas con juegos digitales, para

analizar las percepciones de los estudiantes al respecto. Es un estudio descriptivo, con

enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de casos. Se trabajó con la

población completa de un curso de contabilidad constituido por 25 estudiantes, quienes

en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es un estudio

descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde se

pág. 18

utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario

validado por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los

estudiantes consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que

son útiles y fáciles de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los

juegos digitales son adecuados para incentivar el compromiso de los estudiantes en su

aprendizaje y es factor motivante en asignaturas transversales al campo profesional,

siempre y cuando se cuente con la infraestructura y la preparación previa del alumnado.

El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un tema de la asignatura, donde el

primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma grupal. Se acuerda la

premisa de un ganador individual y un ganador por equipo. Este estudio contribuye en la

literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través del juego, evidenciando

casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo resultados cualitativos

que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y aceptación de

las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe destacar

que los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio. En

efecto los juegos digitales son de suma importancia para el aprendizaje del estudiante

enfocándolo para su futuro, fortaleciendo su compromiso e incentivando a mejorar sus

dificultades que se les presente en diferentes asignaturas a lo largo de su vida escolar.

Álvarez, Álvarez-Ossorio, Sánchez, Cidoncha et. (2018) Afirmaron en las Innovaciones

en el Aprendizaje con Tecnologías Digitales El objetivo de nuestra ponencia es la de

presentar una propuesta de futuro de cara a una mejor impartición de los contenidos de

Historia Antigua y Medieval de España, tanto en la Facultad de Ciencias de la Educación

como en la Geografía e Historia de la Universidad de Sevilla. Para ello, hemos empezado

pág. 19

ya en este curso a implantar el uso de las herramientas de trabajo Quiz y Jumble

disponibles gratuitamente en la plataforma Kahoot!, que se basan en parte en el manual

“Fundamentos de Historia: Historia de España” que nuestro equipo de trabajo ha

confeccionado y que es objeto de un artículo en este volumen, con el fin de apoyar no

sólo la docencia de dichas materias, sino también de controlar los conocimientos previos

que tienen los alumnos y alumnas sobre el tema, así como los adquiridos durante el

tiempo de impartición de las clases. Al mismo tiempo, estamos empezando a desarrollar

estrategias para reforzar el aprendizaje y el estudio particular de los estudiantes a través

del uso de otras herramientas TIC y de la gamificación Por ello, se procedió a

confeccionar un cuestionario, que serviría más tarde para los Quiz de Kahoot!, lo que

permitió identificar unas claras carencias que llevaron a la adaptación de la metodología

docente así como a una reelaboración de los materiales de estudio entre lo que sostuvo

la investigación siguiente para una redacción de un nuevo sistema de Ganmificación. En

tal sentido se desarrolla ciertas estrategias por lo que se debe de reforzar el aprendizaje

de cada estudiante y esto se llevaría a través del programa Kahoot incentivando en

particular a que la enseñanza se aprenda por medio de los juegos y sea adaptativo a la

metodología del docente, así sea valorado su plan estratégico con relación a la reforma

educativa.

Internacionales

Martínez (2017) Planteó una investigación sobre las tecnologías y nuevas tendencias en

educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Este artículo analiza el rol de las nuevas

tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles

como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación,

pág. 20

participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble

metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales

a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la

“gamificación” y de Kahoot en el aula. En los últimos cinco años, una de las herramientas

de aprendizaje digital basada en el juego que más aceptación ha tenido en España es la

llamada Kahoot. Su carácter gratuito y su facilidad de uso han hecho que gane

popularidad tanto entre docentes como entre alumnos ya que se valora como un elemento

que permite realizar actividades dinámicas en el aula y que contribuye a mejorar la

participación del alumno, fomentando una relación positiva entre el grupo. En cuanto a

la opinión del autor se deduce que Kahoot ha venido tomando un impacto por su fácil

acceso a la plataforma, por el manejo y la valoración que le han dado en el transcurso que

fue puesto al público y causo mayor impacto en los docentes porque vieron a los juegos

como un método de educación con mayor relevancia y valor.

Saleme (2017) Planteó en una investigación que promoviendo el uso de recursos y

servicios tecnológicos por parte de los profesores de una universidad privada peruana La

metodología consistió en diseñar y seguir trayectorias por cada uno de los tres objetivos

indicados: Adoptar un estándar internacional para establecer los descriptivos de los R&S

TIC y los canales de atención a los profesores. Investigar cómo las universidades más

prestigiosas del mundo ofrecen el acceso a sus R&S TIC y aprovechar los resultados para

adaptar categorizaciones y formas de difundirlos. Investigar cuánto y cómo usan R&S

TIC los profesores de la institución de referencia, así como sus motivaciones para no

usarlos. Finalmente, y con la información de todos los puntos anteriores, se diseñó un

prototipo de catálogo electrónico de R&S TIC relacionados a actividades pedagógicas y

pág. 21

especialidades del saber, para usarlo en una experiencia piloto y comprobar si – extendido

a toda la comunidad de profesores - será una herramienta efectiva para la promoción de

los R&S TIC. Los resultados confirmaron que la mayoría de las docentes está dispuesta

a usar el catálogo, enriqueciéndolo con sus propias experiencias y opinando sobre las de

sus colegas. Además de los R&S TIC, será necesario que al catálogo se le incorpore

servicios de capacitación y también recursos de aprendizaje digitales, no solo para

opinión, sino para su uso. Por esto último, será necesaria una mayor desagregación de la

clasificación de especialidades del saber, lo que, a su vez, facilitará la integración de estos

para mostrar experiencias interdisciplinarias. En este texto se da a entender que toda

información basada con la tecnología es relativamente considerada a toda actividad

pedagógica que conllevaba a realizar muestras de que la herramienta digital si da un

aporte favorable a la educación ya que los docentes lo pusieron en práctica y la gran

mayoría acepto que esta herramienta seria de su mayor impacto para el desarrollo del

aprendizaje significativo del estudiante.

2.2 Bases teóricas

Programa Kahoot

La aplicación Kahoot fue implementada con el objetivo de que el estudiante pueda

aprender de forma dinámica y no conlleve a que el docente no logre los aprendizajes

esperados de acuerdo a lo planteado al inicio de cada sesión de clase según Salas (2017)

afirma que:

Kahoot es una aplicación gratuita en la que se puede implementar para el inicio, desarrollo

o cierre de la sesión de clase con esta herramienta se desarrollan cuestionarios de

evaluación midiendo así el aprendizaje y reforzando temas que hasta el momento no han

pág. 22

quedado claro, los alumnos a su vez aprenden de forma lúdica dando a entender que

captan de manera mucha más rápida por medio de juegos, tomando este punto de vista la

clase ya no se ve aburrida y no es monótona ya que el más grande reto de los docentes es

compartir conocimiento nuevos y ellos muestren interés por ello.(p.1)

Como conclusión se puede decir que esta herramienta está causando un impacto a todo

estudiante incluso entra ya en un rango empresarial y político que va de menos a más a

nivel local, regional y nacional.

En tanto los docentes como los estudiantes son de manera directa los partícipes de este

tipo de software que a gran escala va a ir incrementando y poco a poco causando mayor

impacto en el mundo según Rodríguez-Fernández (2017) afirma que en el sector

educativo se pueda ganar una cierta popularidad entre los propios docentes porque se

considera que es de fácil acceso y por ende se usa ciertas capacidades para las dinámicas

de manera grupal e individual, la aplicación Kahoot puede crear hasta 183 encuestas o

cuestionarios. Por lo tanto, el único y simple objetivo es que el docente implemente esta

herramienta y cree diversos juegos interactivos con los estudiantes para que así sea

adaptativo al sector educación y no se vea de forma mecánica. Por lo que se dice que cada

pregunta de estos cuestionarios debería ser dinámico que al terminar la clase el estudiante

pueda inferir todas sus habilidades y tener un juicio crítico sobre lo que se le está

aplicando para su enseñanza- aprendizaje

Salinas (2004) citando a de Moya y otros sostiene que aportaron en la investigación que

dentro de la plataforma virtual Kahoot afirma que:

pág. 23

“Es la combinación del dinamismo de los juegos con los beneficios o respuesta que da el

estudiante al respecto, de esta manera la clase se va convirtiendo en un espectáculo de

juego. Estos tipos de combinación va más allá de la motivación sino que también suele

involucrarse en el proceso de aprendizaje del estudiante ya que de esta manera los

estudiantes que han venido callados durante la etapa escolar se van convirtiendo más

activos debido a muchos de ellos en los puntajes son los primeros y ya traen la abstracción

de los demás y ahora ya no pasan desapercibidos al contrario se hacen presentes en la

clases alcanzando puestos sobresalientes , entonces de esta manera la distancia con

alumnos se hace presente y se convierte en una característica de los enfoques del proceso

centrado en el alumno”.(p.1242)

Habilidades Sociales

Combs y Slaby (1977) señala a través de Zelada (2018) en Habilidades sociales y

competencia en proyectos de emprendimiento en estudiantes de secundaria que, “las

habilidades sociales son la capacidad de interactuar con otros en un contexto social

determinado de formas específicas que son socialmente aceptables o valoradas”(p.162).

En el ámbito educativo vamos a destacar que el uso de Kahoot parte de una necesidad

que es el estudiante como hacerlo que no entre en el aburrimiento de la asignatura y que

se expanda de forma coloquial en todo los países del mundo y que se inmersa mucho más

en el sector educativo así como afirman Carrascosa, C., Ramírez , A.S., Rodríguez-Ponce,

E., Melian, C.(2011) en el entorno de las herramientas de gamificación se destaca el uso

de Kahoot concluyen que es parte del origen noruego y actualmente ya está contando con

más de 30 millones de usuarios que utilizan esta herramienta recalcando que esta fue

pág. 24

implementada en el mercado en el año 2011, por lo concerniente este recurso digital causo

mayor impacto en el docente de las aulas debido a que enseñaban, pero pensando que le

hacía daño a los estudiantes porque era basado en juegos donde existe la ludopatía. De

esta manera pudieron incrementar la habilidad emocional de cada estudiante y despertar

el de desarrollo cognitivo en el proceso de aprendizaje

Las habilidades sociales son comportamientos o actitudes interpersonales e

intrapersonales muchos más complejos. La terminología habilidad se utiliza para poder

relacionar la competencia social esto no es un rasgo de la personalidad de cada estudiante

sino quiere dar a entender que es un conjunto de comportamientos adquiridos según Raffo

y Zapata (2000) a través de Santos, P.L. argumenta que:

“Las habilidades sociales son consideradas como un conjunto de comportamientos

interpersonales complejos. El término habilidad se utiliza para indicar que la competencia

social no es un rasgo de la personalidad, sino más bien un conjunto de comportamientos

aprendidos y adquiridos” (p.18).

Si bien enmarcamos el desarrollo de las habilidades sociales que nutre al desarrollo de

los niños y niñas también ayuda al docente a lograr en su entorno educativo que sus

propios estudiantes pierdan la timidez y puedan confiar más en su profesor que en otra

persona desconocida y para ello se logra fortalecer desde el sector educativo tal como

señala el Ministerio de Educación (2003) y lo afirma a través de Cunza, D. & Quinteros,

D.(2013) que en el aspecto social es de mucha relevancia ya que cada uno de nuestros

estudiantes pueda desenvolverse logrando adecuadamente todas sus capacidades,

competencias, habilidades dentro del proceso de aprendizaje-enseñanza de cada I.E, sin

pág. 25

embargo hoy en día muchas de estas propuestas indican que el autoestima de cada

estudiante se encuentra perdido por ejemplo de cada 100 escolares solo 33 tienen una

autoestima firme en la toma de decisiones en la que nadie les cambia el resto de los

estudiantes no saben que hacer con su vida. Sin embargo muchos de ellos están

desperdiciando su habilidad social por querer imitar algunas estrategias erróneas que le

den complemento y sentido a su vida.

Considerando dentro de la Gamificación el uso de Software Educativo podemos

interpretar que el juego es una manera y forma de implementar nuestra sesión de

aprendizaje logrando así un fruto optimo tal como señalan los autores Carrascosa, C.,

Ramírez, A.S., Rodríguez-Ponce, E., Melian, C.et.(2014) afirman que:

“Lo más importante de aplicar dicha herramienta tecnológica es que en cada sesión o

momento que se aplica el juego genera mucha información de utilidad para que el docente

pueda corroborar en qué nivel de conocimiento se encuentra los estudiantes ya habiendo

adquirido los saberes previos por parte del docente de turno, en caso el docente observe

alguna actividad entonces tendría que adaptarse a las características de sus estudiantes.

Por otro lado, esta herramienta brinda la posibilidad que los estudiantes puedan

desarrollar sus propios Kahoot a partir de temas o contenidos que sean parte de su materia

o asignatura independientemente del resultado que le va a favorecer pero que lo va a

tomar como motivación para fortalecer el aprendizaje, se ve que es una propuesta

interesante más que todo da su fruto a lecciones posteriores de diversas índoles”. (p.226)

pág. 26

Fernández y Carrobles (1991) afirman a través de Santos, P.L que “la capacidad que el

individuo posee de percibir, entender, descifrar y responder a los estímulos sociales en

general, especialmente aquellos que provienen del comportamiento de los demás” (p.19).

Se destaca que la contextualización es la visión de la conducta , se puede decir que varios

autores argumentan sobre el desarrollo de las habilidades sociales para lograr así una

interacción social con otras personas logrando así la convivencia social como lo afirman

Combs y Slaby (1993) plantean a través de Santos, P.L que “La habilidad social es La

habilidad para interactuar con otros en un contexto dado de un modo específico,

socialmente aceptable y valorado, y que sea mutuamente beneficioso o primariamente

beneficioso para los otros"(p.19) .

Habilidades Digitales

Para poder identificar las habilidades digitales tenemos que primero saber si cada

estudiante se desarrolla en el entorno de una computadora es así como surgirá nuevas

idea y desarrollos tecnológicos dentro del marco de competencias digitales según lo

plantea Gilster (1997) a través de Burin, D., Coccimiglio, Y., González, F., Bulla, J. (2016)

en su investigación argumenta que:

En tanto con la idea de nativo digital hay varias investigaciones que añaden la idea de

alfabetización digital y dentro de esto se desarrollan las competencias o habilidades

digitales por lo consiguiente requiere que las nuevas tecnologías tengan y cuenten con

los conocimiento y habilidades específicas para el uso de dicho software educativo y sus

fines, entonces definiendo la habilidad digital es como la capacidad de comprender y usar

pág. 27

información múltiples de las tecnologías en rango que se presente dentro de una

computadora. (p.195)

Como análisis de las tecnologías digitales con las habilidades digitales , se basa en el

cambio que tendrá cada estudiante y verificar si la alfabetización no solo serán las redes

sociales sino que vaya más allá de la expectativa que se tiene y que la era digital ha

evolucionado para el desarrollo del aprendizaje esperado en el aula tal como argumenta

Bawden (2008) a través de Burin, D., Coccimiglio, Y., González, F., Bulla, J. (2016) en

su investigación indicando que existen competencias digitales que se enfocan en las

habilidades cognitivas que dan a conocer los conocimientos de cada estudiante y cual

vendría a hacer su aporte al sector educación antes de enfocarnos en erradicar la

alfabetización digital tenemos que ver el uso de internet y la base de sus componentes

internos y externos como es la computadora y también las aplicaciones que conllevaran

a precisar puntos clave en las habilidades digitales, dentro de este desarrollo también

podemos inferir que para aprender directamente de manera individual debemos de utilizar

nuestras habilidades que conlleven a su seguridad y privacidad fortaleciendo las

relaciones intrapersonales y extra personales porque si bien sabemos el manejo de los

recursos digitales requiere de interacción con los demás en este caso sería relacionarme

con los estudiantes para que puedan aprender de mi y yo de ellos docente alumno y

viceversa para adquirir el conocimiento global.

De acuerdo a muchas investigaciones ya aprobadas nos indica que toda habilidad social

es un conducto que da respuesta a todo tipo de relación que pueda tener sea de forma

directa o de manera indirecta con su conyugue según lo señala Lupercio, G.E. a través de

pág. 28

la investigación indica que: “Las habilidades sociales son una serie de conductas

observables, pero también de pensamientos y emociones, que nos ayudan a mantener

relaciones interpersonales satisfactorias, y a procurar que los demás respeten nuestros

derechos y no nos impidan lograr nuestros objetivos” (p.32).

2.3 Definición de Términos Básicos

Habilidad social

Torres Álvarez (2014) plantea a través de Cardozo que:

La habilidad, implica un conjunto de conductas aprendidas y lo social, aporta lo

impersonal. Una buena vivencia de éstas conduce a una satisfacción personal e

impersonal. En espacios estudiantiles, donde se sienten preparados para participar, se

suma a otros motivos más centrados en defensa de intereses, conciencia democrática,

solidaridad, etc. y se traduce en un aumento de liderazgo estudiantil y de pertenencia a la

comunidad.

Alfabetización digital

Escandell.S (2007) expone que “La alfabetización digital nos remite rápidamente a la

brecha digital. Es que ambas parecen ser dos caras de la misma moneda. La alfabetización

digital tendría como propósito intentar disminuir la brecha, pero esta supone mucho más

que la posibilidad de acceso físico y real a las tecnologías.” (p.15,16)

Tecnologías digitales

Ministerio de Educación (2001) Las tecnologías digitales en Educación nos hacen

vislumbrar un panorama complejo: un terreno pantanoso en el que se mezclan mitos,

pág. 29

representaciones, creencias, mensajes implícitos, contenidos que subyacen en el

imaginario social. También podemos encontrar discursos que refieren, cercanos a los

mitos, que las tecnologías son facilitadoras del aprendizaje, que con ellas se asegura una

mejor calidad de enseñanza.

Se basan en deducción y el impacto tecnológico, en base a ello se desarrolla la rapidez

en las comunicaciones muchas veces descontextualizando estas producciones de los

paradigmas pedagógicos y de las situaciones políticas y culturales.

Gamificación

Ramírez (2014) sostiene que la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos

y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los

usuarios y resolver problemas, Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero

implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y

resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro

de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al

sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado, jugar es libertad, pero dentro

unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Software Educativo

Murcia (2015) afirma que el software Educativo por su rol que cumple en el proceso de

aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcándose como

Material Educativo Computarizado La asignación del término educativo a los programas

para computadora. Por este motivo indica que se considera como un recurso digital para

pág. 30

enmarcarse con el programa en su totalidad dando pase al desarrollo del aprendizaje como

material fundamental en el desarrollo del estudiante en su totalidad.

Cuando se inicia la introducción de la informática en el campo de la educación, se generan

nuevos términos para denominar a los programas que son empleados en el proceso de

aprendizaje, así se emplea con frecuencia el término de software educativo, tanto por los

profesores, especialistas en educación como por las empresas productoras de software.

2.4 Hipótesis

Hipótesis General

Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades

sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

Hipótesis Específicas

Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades

sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades

digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

pág. 31

CAPITULO III: METODOLOGÍA

3.1 Paradigma

Según el nivel de dificultad de la presente investigación acerca del software educativo

kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José

de San Martín – Pisco, 2019 corresponden a un estudio de tipo descriptivo porque buscan

describir características (dificultades) importantes en el desarrollo de Habilidades

sociales y digitales.

3.2. Método

Tipo de investigación

El diseño de la presente investigación es descriptivo comparativo. De acuerdo con

Hernández, Fernández y Baptista (2014) el estudio descriptivo “busca especificar

propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analice. Describe

tendencias de un grupo o población” (p.91).

Paredes y Velásquez (2015) afirman que: “las técnicas cuantitativas de mayor aplicación

en la investigación de la mercadotecnia comprenden tres grandes grupos, las cuales son:

La encuesta, medición de actitudes y diseño de experimental” (p. 9).

pág. 32

Diseño de Investigación

Arias (2012) afirmó que: el diseño de investigación es no experimental, ya que no se

manipula ningún tipo de variable:

“La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos

directamente, de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los hechos (datos

primarios), sin manipular o controlar ninguna variable, es decir el investigador obtiene la

información, pero no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación

no experimental.” (p.33).

Chaves, Murata y Uehara (2012) aseveran que: “corresponde a una investigación

descriptiva comparativa, porque va a contar o reseñar las características importantes de

la línea de estudio” (p. 94). En estas instancias sería el software Kahoot como habilidades

sociales y digitales en los estudiantes de quinto año de educación secundaria.

3.3 Unidad de análisis

Población

La población está conformada por 50 alumnos del quinto grado de educación Secundaria

matriculados en la I.E. José de San Martín- Pisco

Muestra

La muestra fue seleccionada para la presente investigación consta de 50 alumnos, 26

estudiantes del 5to grado B y 24 estudiantes del 5to grado C, quienes serán evaluados

mediante un cuestionario en la I.E. José de San Martín.

Según, Hernández, Fernández y Baptista (2014) señalan:

pág. 33

“La muestra es, en esencia, un subgrupo de la población. Digamos que es un subconjunto

de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus características al que

llamamos población. Esto se representa en figuras con frecuencia leemos y escuchamos

hablar de una muestra representativa, muestreo al azar, muestreo aleatorio, como si con

los simples términos se pudiera dar más seriedad a los resultados. Todas las muestras (en

el enfoque cuantitativo) deben ser representativas; por tanto, el uso de los términos al azar

y aleatorio sólo denota un tipo de procedimiento mecánico relacionado con la

probabilidad y con la selección de elementos o unidades, pero no aclara el tipo de muestra

ni el procedimiento de muestreo”. (p. 175)

3.4 Técnicas e instrumentos

Para poder trabajar en esta investigación se utilizó el instrumento de una tesis de Giraldo

(2013) titulada “Aplicación del mapa de análisis sobre la simbolización en lógica

cuantificacional en estudiantes universitarios”. Se seleccionaron en concordancia con el

diseño y el propósito que tiene el trabajo de investigación. Para la variable, el instrumento

es de tipo escala Likert: Cuestionario del uso de software educativo Kahoot. En el cual el

cuestionario fue modificado las preguntas para que sean validadas nuevamente; por

jueces expertos.

Hernández, Fernández y Baptista (2014) afirman que:

“Un cuestionario es un cejunto de preguntas de uno o más variables que se van a medir.

Así mismo, los cuestionarios se utilizan en encuestas de todo tipo (por ejemplo, para

calificar el desempeño de un gobierno, conocer las necesidades de hábitat de futuros

pág. 34

compradores de viviendas y evaluar la percepción ciudadana sobre ciertos problemas

como la inseguridad”. (p. 217).

3.4.1. Ficha Técnica del Instrumento uso de software educativo Kahoot

Nombre : Cuestionario sobre uso Software educativo Kahoot como

desarrollo de habilidades sociales y digitales en estudiantes

de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

Autores : Miguel Ángel Giraldo Quispe

Administración : Individual y colectiva

Tiempo de

administración

: Entre 30 minutos aproximadamente

Ámbito de aplicación : En la I.E José de San Martín

Procedencia : Pisco- Perú

Adaptación : Ramos Espinoza Luis David

Objetivo : Comparar el software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José

de San Martín – Pisco, 2019

Dirigidos a : Estudiantes de quinto grado de educación secundaria

Carácter de aplicación : El cuestionario es un instrumento que utiliza la técnica de la

encuesta, por lo cual se pide a los estudiantes responder con

veracidad.

Descripción : El cuestionario consta de 24 ítems, cada uno de los cuales

tiene cinco posibilidades de respuesta: (1) Nunca, (2) casi

pág. 35

nunca (3) A veces , (4) Casi siempre , (5) Siempre

Asimismo, el estudiante solo puede marcar una alternativa,

con un aspa (X). Si marca más de una alternativa, se invalida

el ítem

Nivel de confianza : 95%

Margen de error : 0,05%

Tamaño muestral : 50 estudiantes de quinto grado de educación secundaria

Tipo de técnica : Encuesta

Tipo de instrumento : Cuestionario

Dimensiones : Habilidad social , Habilidad digital

3.5 Procesamiento de la información

Para poder realizar este trabajo de investigación, lo primero que se realizó fue solicitar

una autorización a la I.E Jose de San Martín de la ciudad de Pisco. Se le explicó el motivo

por el cual se está realizando el trabajo, en esta I.E., saber las habilidades sociales y

digitales de los estudiantes de quinto grado de secundaria. El cuál se acordó con el directo

y se le informó acerca de nuestro problema de investigación, así como también los

beneficios que le haría a la I.E. y que esperamos obtener para nuestra investigación.

Para ello, que el director de la I.E junto con 3 profesores de aula serían los encargados de

informar a los estudiantes de quinto grado de secundaria de nuestro trabajo de

investigación con preguntas (cuestionario) sobre software educativo Kahoot, cuyas

opciones les presenta la siguiente valoración Nunca, Casi Nunca, A veces, Casi Siempre,

Siempre.

pág. 36

3.6 Consideraciones éticas

Este trabajo de investigación fue realizado con referencias de distintas páginas confiables

de la misma manera como repositorios de investigaciones anteriores ya validadas por

expertos, se citó cada información que se extraía por las plataformas online. También se

investigó en la biblioteca virtual de la Usil. Por otra parte, fue de manera necesario estar

una semana en la I.E tomando evaluaciones constantes y aplicando el software Kahoot

luego de terminar cada sesión se les tomaba un examen de 20 preguntas para luego aplicar

el cuestionario de las habilidades sociales y digitales de los alumnos de quinto grado de

secundaria, por tal motivo fue de manera necesario pedirles permiso a los estudiantes y

explicarles el motivo de la evaluación.

pág. 37

CAPÍTULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. Resultados.

Tabla 1

Resultado General de las Habilidades Sociales y Digitales en los estudiantes de quinto de secundaria de la I.E José de San Martín

N Mínimo Máximo Media Desviación Varianza

5to B Digital 26 12 36 21,46 4,701 22,098

5to C Digital 24 15 35 25,63 5,404 29,201

5to B Social 26 21 34 28,27 3,758 14,125

5to C Social 24 21 37 28,63 4,158 17,288

N válido (por lista) 24

Obtenido ya los resultados de forma general entre ambas habilidades hemos llegado a la

conclusión que los estudiantes de 5 to B tienen menos habilidades digitales ósea desconocen un

poco y les cuesta relacionarse con los recursos tecnológicos mientras que en la sección de 5 to C

vienen desarrollando de manera satisfactoria los recursos digitales pero tiene un problema que

ellos no son tan despiertos en sus habilidades sociales tanto así que el otro grupo de estudiantes

si desarrolla satisfactoriamente sus habilidades es por ello que llegamos a concluir que no existe

una relación entre ambas habilidades comparando de tal manera que una estas habilidades vienen

de cierta forma a independizarse comparándolas de tal manera que surge un sigma relativamente

significativo.

pág. 38

Tabla 2 Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5to B )

Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión social y digital para los estudiantes de

quinto grado de secundaria. Con una desviación en el grupo control de 3,758 aplicándoles las

habilidades sociales y digitales

Tabla 3

Resultados del desarrollo de habilidades sociales y digitales (estudiantes de 5 to C)

5 to B social 5 to digital

N

Válido 26 26

Perdidos 0 0

Media 28,27 21,46

Mediana 29,00 21,50

Desviación 3,758 4,701

Varianza 14,125 22,098

Mínimo 21 12

Máximo 34 36

5 to C Social 5 to C Digital

N

Válido 24 24

Perdidos 2 2

Media 28,63 25,63

Mediana 29,00 25,50

Desv. Desviación 4,158 5,404

pág. 39

Desarrollo de Habilidades alcanzado en la habilidad social y digital para los estudiantes de quinto

grado de secundaria. Tomando a los estudiantes de 5to C con una desviación de 4,158

aplicándoles las habilidades sociales y digitales.

4.2 Prueba de Hipótesis

Para definir la Hipótesis se realizó la prueba del SPSS, el cual nos permitirá saber si hay o no

diferencia de habilidades sociales y digitales en estudiantes de quinto grado B y quinto grado C

de la I.E José de San Martín

Hipótesis General

H.A.: Existe diferencias en el software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales

y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

H.N.: No existe diferencias significativas en software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019.

El resultado del coeficiente de correlación Rho de spearman se obtuvo en el programa estadístico

SPSS:

Varianza 17,288 29,201

Mínimo 21 15

Máximo 37 35

pág. 40

Tabla 4Resultado de la Habilidad Social para estudiantes de 5to B y estudiantes de 5to C

Figura 1. Habilidad Social de los estudiantes de 5to B y 5to C

Fuente. Elaboración Propia

Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión social para los estudiantes de quinto grado

de secundaria. Teniendo un máximo y un mínimo en cada grupo tanto los estudiantes de 5to C

como también los estudiantes de 5to B con una desviación por cada dimensión en este caso se

evalúa la habilidad social para cada aula de clase, 5to B social 3.758 y 5to C 4.158.

De la figura 1 se puede observar que los datos obtenidos para la dimensión social en estudiantes

de quinto grado de secundaria tienen mayor tendencia a agruparse para desarrollar sus habilidades

Estadísticos descriptivos

N Mínimo Máximo Media Desv. Desviación Varianza

5to B social 26 21 34 28,27 3,758 14,125

5to C Social 24 21 37 28,63 4,158 17,288

N válido (por lista) 24

pág. 41

sociales en el grupo aplicativo que vendría hacer el aula de 5to C. lo que comprueba la

información de la tabla 3

Hipótesis específica 1

H.A.: Existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

H.N.: No existe diferencia significativa en software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

Por lo tanto, mediante estos resultados estamos comprobando que la habilidad social se relaciona

solo con un grupo de estudiantes de 5to C y tiene cierta relación con el software Kahoot, pero no

se relaciona con la habilidad digital.

Tabla 5 Resultado de la Habilidad Digital para estudiantes de 5to B y 5to C

N Mínimo Máximo Media

Desv.

Desviación Varianza

5to B digital 26 12 36 21,46 4,701 22,098

5to C digital 24 15 35 25,63 5,404 29,201

N válido (por lista) 24

pág. 42

Figura 2 Habilidades Digitales

Fuente. Elaboración propia

Desarrollo de Habilidades alcanzado en la dimensión digital para los estudiantes de quinto grado

de secundaria. Teniendo un máximo y un mínimo en cada grupo tanto del grupo control como

también el grupo aplicación con una desviación por cada dimensión, en este caso se evalúa la

habilidad digital para cada grupo, control digital 4,701 y grupo aplicación digital 5.404.

De la figura 2 se puede observar que los datos obtenidos para la dimensión digital en estudiantes

de quinto grado de secundaria tienen mayor tendencia a agruparse para desarrollar sus habilidades

digitales en el grupo aplicativo que vendría hacer el aula de 5to C. lo que comprueba la

información de la tabla 4

Por medio de estos resultados observados podemos inferir que la habilidad digital se desarrolla

más en estudiantes de 5to C y no existe comparación con los estudiantes de 5to B que no entienden

sobre la habilidad digital y el uso de esta herramienta digital.

Hipótesis específica 2

H.A.: Existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

pág. 43

H.N.: No existe diferencia significativa en el software educativo Kahoot como desarrollo de

habilidades sociales y digitales en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019

4.2. Discusión

Luego de examinar los diversos resultados estadísticos de manera general accedidos del proyecto

de investigación software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales

en estudiantes de la I.E. José de San Martín – Pisco, 2019. Empiezo a realizar discusiones para

consolidar lo obtenido al momento que suponga una previsión línea para nuevas investigaciones

.

De manera general afirmamos que las Habilidades Sociales y Digitales comprenden que:

En este aspecto se tiene relevancia el aspecto empírico. Desde los comienzos de las prácticas

realizados en el colegio arrojaron estudios preliminares sobre el desarrollo de habilidades sociales

y habilidades digitales en estudiantes de 5to grado de secundaria Por ello, en el centro educativo

“José de San Martín” se puedo observar una gran cantidad de deficiencias empezando con los

recursos digitales y tecnológicos que son fundamentales para el aprendizaje de los estudiantes, la

institución cuenta con una sala de Innovación amplia y también está contando con laptops

modernas de última generación; que es primordial para el avance de los estudiantes en el

desarrollo de habilidades digitales. Además, los docentes están capacitados para poder aplicar el

Programa Kahoot y poder integrarlo en el desarrollo de sus habilidades digitales y sociales de

cada estudiante. El tipo de enseñanza que se le está proponiendo al estudiante no es el adecuado

ni el previsto para que ellos puedan desarrollarse de manera autónoma debido a la falta de interés

por parte de los propios docentes que no le ponen el empeño necesario para que ellos puedan salir

adelante y sean despiertos es desarrollar sus habilidades, No tienen un amplio manejo de las tics,

por ello deberían de hacerlo; eso sería una gran fortaleza para los estudiantes, aplicar en clases el

Kahoot como herramienta o plataforma didáctica donde ellos mismo se desarrollen de forma

pág. 44

empírica y de manera integrada - social. El docente imparte las técnicas y métodos para que pueda

mejorar cada estudiante. Por otro lado, los docentes tienen muchas ganan de impartir sus

conocimientos, pero algunos de ellos no desean y solo van a dictar su clase como cualquier curso

sin ver la probabilidad de que puede ayudar al estudiante a fortalecer el desarrollo de sus

habilidades tanto tecnológicas como de forma culturales es decir al entorno social.

En estos tiempos se están planteando nuevos proyectos de investigación acerca del uso de las

tecnologías digitales para el desarrollo de la educación , Pérez (2017) afirma que en estos últimos

años en el Perú y en el mundo se ha visto muy vertiginoso el crecimiento de este tipo de

publicaciones que tienen las herramientas y medios tecnológicos si bien se han propuesto teorías

e incluso aportaciones de forma constante e íntegramente elevada en donde se ve muchos factores

que pueden explicar este tipo de panorama y que haya una relación con el campo de acción de la

Educación Secundaria , por lo tanto ahí docentes muy empeñados en apoyar e implementar

recursos innovadores, y así fomentar e estimular al alumnado a mejorar el proceso de enseñanza

aprendizaje (p.2).

Entonces por conclusión podemos decir que para que se proporcione una educación de calidad no

solamente se puede alimentar del sector educativo sino ver cómo va la demanda en su reforma

magisterial y si es adaptable a los docentes y también al curriculum nacional.

Así podemos deducir, los antecedentes básicos para contrastar las opiniones que vienen dando

cada autor en relación al saber que si se aplica o no el uso de software Kahoot en Instituciones

Públicas y si se viene desarrollando habilidades sociales y habilidades digitales; así como, los

métodos tecnológicos aplicados por cada autor.

Por consiguiente la Habilidad Social

Es de una manera que se está generando acerca de la Habilidades tanto social como digital

podemos concluir en referencia a las relaciones básicas para vincular las tres dimensiones el uso

de software educativo Kahoot. En la cual en el marco teórico se puede inferir, pero para encontrar

pág. 45

técnicas o habilidades que ayuden a fortalecer y desarrollar las habilidades digitales y sociales

está un poco vertiginoso pero no imposible adaptar nuevas técnicas con esta herramienta

educativa

Por otro lado inferimos que se debería desarrollar en la I.E.E “José de San Martín” los estudiantes

tener un lineamiento básico, porque les cuesta reconocer las habilidades sociales y digitales como

también les hace poco conocido la herramienta Kahoot, como, por ejemplo: Responder un Quiz ,

Reconocer la Integración Social que tiene cada grupo , entre otros.

Se especula que todo avance tecnológico debería ser aplicado tanto a nivel educativo como

empresarial porque debe de surgir para todo el alumnado, para que pueda desarrollarse en todo

su entorno y pueda tener un modelo de desarrollo educativo tradicional, Martínez (2017) afirma

que los nuevos avances Tecnológicos han traído numerosos avances tanto a nivel social como

también de manera empresarial y también se ha visto muchos procesos de cambios. En el sector

educativo no es ajeno a ello, pero está surgiendo una transformación exitosa donde el reto de este

es adaptarlo a un nuevo escenario. Algunos modelos de enseñanza tradicional dan un gran paso

a la nueva transformación del aprendizaje que tiene como objetivo las nuevas tecnologías que

cambian el proceso de enseñanza-aprendizaje como rol de estudiantes y docenes, diferentes

estudios tienen como base el aprendizaje utilizando interfaces interactivas con un transforme

lúdico y emocionales del alumnado (p.254).

En el sector educativo se aplica mucho el juego como base fundamental del proceso de enseñanza-

aprendizaje tal como afirma Ramírez (2014) citado por Martínez (2017) “existe un área concreta

de interés que es la implementación en el aula las tecnologías basadas en la Gamificación o más

conocido como juego para verificar la práctica educativa acorde a todas las nuevas necesidades

que presente el sector educativo. Este tiene como finalidad tomar el aprendizaje como influenciar

y ver el comportamiento de las personas en base a sus experiencias y sentimientos que van a ir

construyendo a través del juego incentivando el compromiso y mucha lealtad a los usuarios

pág. 46

finales clientes entre otros factores para que apoye a su motivación, apoyando y enfatizando a

todo referente al sector público de la educación” (p.255).

Por tal motivo hemos tratado de unir las dimensiones y habilidades sociales y digitales para que

cumplen una función esencial en el desarrollo de cada estudiante, en el que el programa Kahoot

puede fortalecer e integrar como parte de su formación. Estos juicios toman en cuenta todas las

cualidades de la exactitud, aceptabilidad, probabilidad. Sin embargo, La hipótesis general plantea

que si existe diferencias estadísticamente significativas entre ambas aulas; en los resultados

establecidos se aprecia que entre las aulas 5B y 5C se encuentran diferencias significativas a

excepción de las hipótesis específicas. De acuerdo al resultado obtenidos con el programa SPSS,

el coeficiente Rho de Spearman (rs = 1, 000) acepta la hipótesis alterna para cualquier nivel de

significancia o experimento. Ello significa que existe relación positiva perfecta entre las variables,

es decir, hay diferencia de Habilidades Sociales en las aulas 5B y 5C de educación secundaria.”

Por ello, en comparación con la tesis de Martínez (2015) Nivel de Habilidades Sociales en

estudiantes del quinto grado del colegio José de San Martín de la ciudad de Pisco en el año 2019.

También, se evidencio en su hipótesis general; que si existe diferencias significativas de

Habilidades digitales en este Colegio público.

En lo que respecta a las hipótesis (uno por cada nivel); se rechaza las hipótesis específicas de las

dimensiones digitales y el desarrollo de software educativo Kahoot. Lo que significa que no existe

diferencias significativas en el nivel de desarrollo social y software educativo Kahoot en los

estudiantes de quinto grado de secundaria de las aulas B y C.

En este aspecto comprende la Habilidad digital

Guerra y Díaz (2018) Plantearon un proyecto sobre los juegos, conocimientos y aceptación de la

tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las percepciones de los

estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la comunicación del aprendizaje

a través de juegos digitales. El objetivo de esta investigación consistió en aplicar estrategias

metodológicas con juegos digitales, para analizar las percepciones de los estudiantes al respecto.

pág. 47

Es un estudio descriptivo, con enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de

casos. Se trabajó con la población completa de un curso de contabilidad constituido por 25

estudiantes, quienes en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es

un estudio descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde

se utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario validado

por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los estudiantes

consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que son útiles y fáciles

de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los juegos digitales son adecuados

para incentivar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje y es factor motivante en

asignaturas transversales al campo profesional, siempre y cuando se cuente con la infraestructura

y la preparación previa del alumnado. El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un

tema de la asignatura, donde el primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma

grupal. Se acuerda la premisa de un ganador individual y un ganador por equipo. Este estudio

contribuye en la literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través del juego,

evidenciando casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo resultados

cualitativos que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y aceptación

de las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe destacar que

los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio.

Guerra y Díaz (2018) Plantearon un proyecto sobre los juegos, conocimientos y aceptación de la

tecnología en la era digital La investigación consiste en analizar las percepciones de los

estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la comunicación del aprendizaje

a través de juegos digitales. El objetivo de esta investigación consistió en aplicar estrategias

metodológicas con juegos digitales, para analizar las percepciones de los estudiantes al respecto.

Es un estudio descriptivo, con enfoque cualitativo y donde se emplea la técnica de estudio de

casos. Se trabajó con la población completa de un curso de contabilidad constituido por 25

estudiantes, quienes en dos oportunidades se agruparon en equipos de tres o cuatro personas. Es

un estudio descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde

pág. 48

se utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Se aplicó un cuestionario validado

por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los estudiantes

consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que son útiles y fáciles

de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los juegos digitales son adecuados

para incentivar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje y es factor motivante en

asignaturas transversales al campo profesional, siempre y cuando se cuente con la infraestructura

y la preparación previa del alumnado. El estudio abarcó tres ensayos estratégicos para cubrir un

tema de la asignatura, donde el primero fue individual y los demás se desarrollaron en forma

grupal. Se acuerda la premisa de un ganador individual y un ganador por equipo.

Este estudio contribuye en la literatura concerniente a la construcción de conocimiento a través

del juego, evidenciando casos prácticos de aplicación en cursos de ingeniería, obteniendo

resultados cualitativos que convergen con los investigadores del área, respecto a la efectividad y

aceptación de las herramientas tecnológicas como medio de aprendizaje. Sin embargo, se debe

destacar que los resultados obtenidos de esta investigación provienen de un caso de estudio.

pág. 49

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones

En el presente trabajo de investigación se obtuvo un resultado significativo con relación a las

dimensiones tanto en su nivel social como también digital, tomando referencia que la dimensión

social se debe de comenzar a desarrollar en casa entre ambas partes escuela – sociedad para que

el estudiante posee un liderazgo completo y así logre desarrollarse en su comunidad en tanto se

debe de trabajar más en las instituciones educativas estatales, señalando que conforme se fue

presentando las clases se iba conociendo más la realidad en que se encuentra una zona rural o un

pueblo en el cual está en pleno desarrollo tecnológico y en crecimiento en su entorno social, para

todo ello se debería de empezar en casa e ir fortaleciendo el liderazgo en las escuelas porque se

evidencia muy poca toma de decisiones.

Por otro lado se desarrolló la dimensión digital donde hubo cierta complejidad porque no conocen

lo que es las TIC las implementaciones tecnológicas, se saca a primera vista que no dan un buen

uso adecuado a las tecnologías en la Institución Educativa Emblemática José de San Martin, para

todo ello se dio inicio al plan jornada estudiantil promoviendo las TIC y ninguna de las aulas de

5TO grado tenían conocimiento de la Herramienta Kahoot y esto se da por la falta de capacitación

de los docentes y por falta de iniciativa propia por darle una mejor calidad a los estudiantes.

pág. 50

También se obtuvo un rango significativo en el programa Kahoot para ver si la primera clase

sabían y tuvimos respuesta no tan agradable de un salón ya que el otro si obtuvimos lo que se

pensaba pero por su parte del docente si estaba desarrollando un uso adecuado de la tecnología

con la herramienta mencionada, pero se le toma la prueba de entrada y si se llegó a lograr cierto

promedio, entonces como conclusión se evidencio que si día a día el docente pone en práctica la

tecnología se puede lograr el 0% de analfabetismo y lograr un 60% de tecnología educativa a

nivel global no solo en la I.E José de San Martín sino a nivel nacional y porque no hablar a nivel

mundial.

5.2 Recomendaciones

La importancia del software educativo Kahoot como desarrollo de habilidades sociales y digitales

en la educación de los estudiantes se recomienda tener más estrategias para poder llegar al alumno.

Por lo cual el desarrollar sus habilidades a través del juego debería ser sumamente favorable

donde se vea evidenciado que el docente sienta una total comodidad al momento de desarrollar

su clase y finalizando pueda tomar una retroalimentación mediante un quiez de juego utilizando

la herramienta y facilitando a potenciar sus habilidades mencionadas

Deben incentivar a los docentes a que utilicen técnicas para medir las habilidades que posee cada

estudiante que es fundamental para el desarrollo de sus aprendizajes muchos jóvenes aprenden

mediante el juego y no solo con la clase que se le está dando para ello es necesario que cada

herramienta tecnológica que se utiliza debe estar sostenida por herramientas básicas para que de

ahí parta el desarrollo de las metacogniciones de cada estudiante así encaminándose para el

desarrollo de la era digital en su entorno tecnológico.

Promover actividades con recursos digitales dentro del aula, donde los docentes puedan ser

partícipes de ello y si no logran tener un buen manejo de las herramientas no se podrá promover

la habilidad digital y menos la habilidad social a lo que queremos es que cada estudiante al

pág. 51

momento de salir de cada aula pueda ser Líder y sepa manejar las herramientas tecnológicas así

erradicando la alfabetización digital.

Los docentes de las diferentes áreas tienen que proponer preguntas, en prácticas tecnológicas,

ferias de tecnología, que permitan el manejo del software Kahoot, pero dentro de ello que se

maneje las habilidades tanto sociales como digitales. De esta manera, los estudiantes alcanzarán

un nivel alto en lo tecnológico y lo social.

En conclusión, los resultados de este trabajo recomiendan que es de suma importancia investigar

el software Kahoot desde una perspectiva que el docente también sea participe y vea si le sirve la

herramienta para su destreza social y digital utilizando de esta manera una herramienta lógica,

critica y argumentada.

pág. 52

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pág. 57

ANEXOS

pág. 58

pág. 59

pág. 60

Imagen 1: Solicitud a la I.E José de San Martín y Constancia del director al alumno encuestador

pág. 61

Imagen 2: Validaciones de los jueces expertos referente al instrumento aplicado a los alumnos

pág. 62

CUESTIONARIO DEL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO

KAHOOT

Apellidos y

Nombres: …………………………………………………………………Edad: ………

… Género: ……………. Año:.……Sección: ……. Fecha de

aplicación: …………………………….

Instrucciones:

A continuación, tiene una lista que incluye diferentes ítems relacionados con el uso de

Software Kahoot y las Habilidades Sociales y Digitales.

En las siguientes proposiciones marque con una X en el valor del casillero que según TÚ

corresponde.

Calificación:

Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre

1 2 3 4 5

ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES

Valoración

1 2 3 4 5

Dimensión social

1 Reconozco las oportunidades para resolver un recurso digital dentro del aula.

2 Reconozco las oportunidades para un conflicto dentro del aula de clase.

3 Reconozco las oportunidades para resolver un conflicto en la comunidad.

pág. 63

4 Puedo realizar proyectos para generar cambios en mi entorno utilizando la

tecnología.

5 Al tomar una decisión, temo equivocarme.

6 Puedo formular la idea de un proyecto mentalmente y luego plasmarlo por medio

de la Tecnología.

7 Cuando inicio un proyecto estoy determinado a culminar con éxito y de manera

satisfactoria.

8 Fomento el trabajo grupal, tomando la iniciativa y haciéndome cargo de todo el

grupo humano, ocupando el papel de líder de grupo.

Dimensión Digital

9 Promuevo actividades tecnológicas (juegos, música, canto, diálogo).

10 Promuevo actividades para el diálogo multicultural.

11 Promuevo la participación tecnológica en la I.E José de San Martín.

12 Promuevo ferias Tecnológicas dentro y fuera de la comunidad Sanmartiniana.

13 Cuando me presentan recursos tecnológicos se diferenciar cuáles son educativos

y cuales son de entorno social (juegos)

14 Reconozco Kahoot como recurso Educativo para desarrollar mis habilidades

dentro del aula de clases.

15 Kahoot es un programa educativo que ayuda a trabajar de forma grupal y potencia

mi habilidad social.

16 Puedo diferenciar una plataforma virtual como Kahoot con un programa como es

Mindomo o Cmaptools.

Programa Educativo Kahoot

pág. 64

17 Organizo el aula para poder generar proyectos escolares y Tecnológicos.

18 Promuevo la organización de un periódico escolar utilizando la tecnología y de

forma visual.

19 Genero nuevas formas para administrar un aula virtual y semi virtual para los

docentes y estudiantes que estén interesados en aprender las TIC.

20 Organizo ferias tecnológicas y vendo productos para el desarrollo de la

comunidad Sanmartiniana.

21 Ayudo a mis padres y docentes de la I.E. José de San Martín a que utilicen más

aplicativos para el desarrollo de mi aprendizaje.

22 Genero nuevos programas educativos en la I.E. José de San Martín para el

aprendizaje y nuevos conocimientos para todas las asignaturas.

23 Fomento el desarrollo y uso de la tecnología en la I.E. José de San Martín, para

mejorar la metodología de enseñanza del docente.

24 Organizo a todas las aulas a realizar proyectos educativos utilizando Software

para el desarrollo de sus habilidades sociales y digitales.

MATRIZ DE CONSISTENCIA

Formulación del

Problema Objetivos Hipótesis

Operalización de la Variable

Variable Dimensiones Indicadores Ítems Instrumento Escala

General :

¿Qué diferencia

existe con el

software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

sociales y

digitales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019?

Específicos:

¿Qué diferencia

existe en el

software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

sociales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019?

General :

Comparar el uso

del software

educativo kahoot

como desarrollo de

habilidades

sociales y digitales

en estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Específicos:

Comparar el uso

del software

educativo kahoot

como desarrollo de

habilidades

sociales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

General :

Existe diferencias

en el uso del

software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

sociales y digitales

en estudiantes de

la i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Específicos:

Existe diferencias

en el uso del

software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

sociales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Software

Educativo

Kahoot

Desarrollo de Habilidades

Sociales

Capacidad para resolver

problemas sociales del

estudiante (tímido,

Introvertido, entre

otros) dentro de su I.E.

como también en la

sociedad.

Proporciona programas

para resolver problemas

de habilidades sociales

en su comunidad

(Actividades diarias o

comunes del

estudiante).

Innovación de

programas con el uso de

las TIC para ayudar a

grupos marginados.

Capacidad de liderazgo.

1,2,3,4,5,6,7,8

CUESTIONARIO

DEL USO DE

SOFTWARE

EDUCATIVO

KAHOOT

NUNCA (1)

CASI NUNCA(2)

A VECES (3)

CASI

SIEMPRE( 4)

SIEMPRE (5)

¿Qué diferencia

existe en el

software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

digitales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Comparar el

software educativo

kahoot como

desarrollo de

habilidades

digitales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Existe diferencias

en el software

educativo kahoot

como desarrollo

de habilidades

digitales en

estudiantes de la

i.e. José de san

Martín – pisco,

2019

Desarrollo de Habilidades

Digitales

Capacidad para

relacionarse con las

tecnologías y recursos

digitales dentro del

aula y fuera de ella

también.

Proporciona programas

educativos digitales para

el desarrollo de

habilidades digitales

entorno al sistema

educativo y a la reforma

educativa.

Innovación de nuevos

programas para

desarrollar y potenciar

las TIC en la educación

dentro del aula de clase.

9,10,11,12,13,14

,15,16

NUNCA (1)

CASI NUNCA (2)

A VECES (3)

CASI SIEMPRE

(4)

SIEMPRE (5)

Programa

Kahoot

Capacidad de

adaptabilidad que debe

de tener el estudiante

con el programa Kahoot.

Proporciona juegos

para el aprendizaje de

toda la sesión de clase

de cualquier tipo de

materia a la que uno

quiere (aplicada a

matemática,

comunicación, historia,

entre otras materias).

Innovar este programa

en esta I.E. José de San

Martín ya que ahora no

se está utilizando la

herramienta para medir

el desempeño del

alumno con las

tecnologías Digitales.

17,18,19,20,21,

22, 23,24

NUNCA (1)

CASI NUNCA (2)

A VECES (3)

CASI SIEMPRE

(4)

SIEMPRE (5)