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Soluce de Link’s Awakening : Pour cette solution, les lieux où aller sont indiqués par leur case, sur la carte (exemple : K-8). La lettre représente la verticale, de haut (A) en bas (P) ; le chiffre représente l’horizontale, de gauche (1) à droite (19). Bon jeu ! 1) Jusqu’au premier niveau : Après un naufrage en pleine tempête, vous échouez sur une plage où une jeune fille vous trouve. Vous vous réveillez dans sa maison dans le village des Mouettes, en sa compagnie et celle de son père. Elle s’appelle Marine. Parlez à l’homme, Tarkin, qui vous rendra votre bouclier, puis sortez de la maison. Allez récupérer votre épée sur la plage, tout au sud du village des Mouette, en prenant garde aux Octoroks (évitez leurs boulets grâce à votre bouclier) et aux Myus (toujours avec le bouclier, poussez-les). Arrivé tout en bas de la plage case P-3, trouvez l’épée près de la mer, et un hibou viendra vous parler, expliquant que vous ne pouvez pas sortir de l’île, Cocolint, avant d’avoir réveillé le Poisson-Rêve ! Il vous conseille de vous rendre dans la forêt enchantée. Avec votre épée, vous pouvez déjà couper des herbes et buissons dans le pré sur la case juste à l’est de la maison de Marine pour trouver quelques rubis,

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Soluce de Link’s Awakening :

Pour cette solution, les lieux où aller sont indiqués par leur case, sur la carte (exemple : K-8). La lettre représente la verticale, de haut (A) en bas (P) ; le chiffre représente l’horizontale, de gauche (1) à droite (19). Bon jeu !

1) Jusqu’au premier niveau :

Après un naufrage en pleine tempête, vous échouez sur une plage où une jeune fille vous trouve. Vous vous réveillez dans sa maison dans le village des Mouettes, en sa compagnie et celle de son père.

Elle s’appelle Marine. Parlez à l’homme, Tarkin, qui vous rendra votre bouclier, puis sortez de la maison. Allez récupérer votre épée sur la plage, tout au sud du village des Mouette, en prenant garde aux Octoroks (évitez leurs boulets grâce à votre bouclier) et aux Myus (toujours avec le bouclier, poussez-les).

Arrivé tout en bas de la plage case P-3, trouvez l’épée près de la mer, et un hibou viendra vous parler, expliquant que vous ne pouvez pas sortir de l’île, Cocolint, avant d’avoir réveillé le Poisson-Rêve ! Il vous conseille de vous rendre dans la forêt enchantée.

Avec votre épée, vous pouvez déjà couper des herbes et buissons dans le pré sur la case juste à l’est de la maison de Marine pour trouver quelques rubis,

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et si vous avez assez de patience, je vous conseille d’acheter la pelle le plus vite possible pour pouvoir récupérer des cœurs en cas d’urgence par exemple, avec 200 rubis. Elle se trouve dans la magasin sur la case au-dessus de celle de la maison de Marine. Achetez-vous également des bombes, pour ouvrir une entrée à l’intérieur du premier niveau, plus tard.

Ensuite, rendez-vous dans la forêt enchantée, l’entrée se trouve à l’ouest et au nord du village, derrière un buisson case J-1. De nouveau, voila le hibou, qui ne sera pas beaucoup plus explicite, mais un nouveau conseil : vous devez à présent trouver la clé dans la forêt, puis vous rendre à la Cave Flagello.

Mais plus loin au nord, case F-2,un raton-laveur bizarre vous en empêche, et bouleverse l’ordre de la forêt dès que vous lui parler : impossible d’atteindre cette clé qui est juste au-dessus pour le moment. Mais il dit ne pas aimer du tout ce qui est poudreux...

Retournez une case en arrière après le raton-laveur, et allez vers une grotte, à la case G-3. Dans cette grotte, attention au sol crevassé qui s’effondre quand vous restez trop longtemps dessus !

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Vous pouvez en passant ouvrir le coffre de 50 rubis, en cassant tous les cristaux bleus et en poussant le rocher placé devant. Avancez, dans la dernière salle, poussez les autres rochers de façon à passer (c’est très facile dans ce sens-là), et sortez de la caverne. Dehors se trouve un champignon avec une drôle d’odeur.

Retournez en arrière, sortez de la grotte, et allez ensuite vers le haut, jusqu’à une autre grotte où vous ne pouvez pas entrer tout de suite, puis vers la droite. Continuez le chemin jusqu’à arriver à une cabane assez moche, case G-6. Il y a plusieurs chemins, mais ils sont tous bloqués sauf un, donc pas d’erreur possible. Rentrez, pour aller voir la sorcière en train de cuisiner, et parlez-lui avec le champignon. En échange, elle vous donnera un sachet de poudre magique.

Retournez donc près du raton-laveur, et envoyez-lui dans la figure. Oh, surprise, vous vous retrouvez devant Tarkin, le père de Marine !

Après avoir croqué un champignon bizarre, celui-ci s’est transformé en animal. Maintenant qu’il ne vous en bloque plus l’accès, allez vers le haut et prenez la clé dans le coffre.

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Et c’est reparti pour un tour en hibou ! Il vous dit de nouveau d’aller à la Cave Flagello, et d’y trouver l’instrument qui y est caché, mais sans préciser pourquoi. Sortez de la forêt, et allez sur l’herbe qui mène à la plage, le plus à l’est possible. Descendez ensuite pour vous rendre enfin devant le premier niveau : la Cave Flagello, en case N-4. Mettez la clé dans la serrure, et... C’est parti !

2) La Cave Flagello :

C’est ici que les choses sérieuses commencent. Commencez par vous rendre sur la case à gauche, et faites tomber les bloobers dans les trous histoire de ramasser une petite clé.

Encore une case à droite, tuez les blobs en faisant aussi attention aux boules de feu que vous envoient les statues. Elles arrêteront dès que les quatre ennemis seront tués, et vous pouvez détruire ces projectiles avec l’épée avant qu’ils ne vous atteignent. Prenez la boussole dans le coffre.

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Retournez à l’entrée du donjon, normalement vous n’aurez plus à aller dans l’endroit que vous venez de quitter. Allez à la case du haut, tuez les deux blobs, et envoyez le bloober dans le trou. Puis appuyez sur l’interrupteur que celui-ci bloquait, un coffre apparaîtra : une deuxième petite clé.

Après cela, allez sur la case de droite, et tuez tous les ennemis pour faire apparaître le coffre contenant la carte. Vous possédez maintenant carte et boussole, les deux objets très utiles dans chaque donjon.

Montez, mais n’allez pas tout de suite à la porte verrouillée, rendez-vous d’abord vers la gauche, continuez en exterminant tous les ennemis pour avoir une troisième petite clé et 20 rubis, jusqu’à arriver à une deuxième porte verrouillée, que vous ouvrirez plus tard. Retournez sur vos pas et ouvrez la première. Entrez, puis montez. Vous voilà devant trois three-of-a-kind.

Quand vous les frappez, ils se bloquent avec l’image, et vous devez les bloquer tous les trois sur la même. Une fois que c’est fait, il y a un coffre avec à l’intérieur un bec de pierre. Celui-ci, qu’il vous faudra trouver dans chaque donjon comme la carte et la boussole, permet d’avoir une astuce quand vous vous en servez sur les statues de hiboux.

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Retournez à l’autre porte verrouillée maintenant, et entrez. Pour se protéger des bubbles, le mieux, c’est de se coller contre le mur opposé : on dirait qu’elle vous touche, mais vous l’évitez. Pour ouvrir la porte fermée, poussez le bloc isolé plus près des autres. Quand les animaux à pointes vous foncent dessus, protégez-vous de votre bouclier pour les retourner un moment, et frappez-les deux fois. Un escalier s’ouvre.

Une fois en bas, vous vous trouvez dans un endroit différent avec une vue de côté, et des drôles de champignons, les goombas de Mario ! Si vous les tuez en sautant dessus, vous aurez un cœur à chaque fois, mais il est plus simple de leur donner un coup d’épée. Avancer et montez l’escalier suivant. Vous avancez encore pour trouver la Plume de Roc ! C’est l’objet de ce donjon, elle vous permet de sauter pour attraper des choses en hauteur (comme le cœur dans le couloir ou bien par-dessus un trou (deux si vous sautez très bien, mais c’est plus difficile).

Retournez en arrière jusqu’à la première porte verrouillée découverte, car cette fois vous pouvez sautez par-dessus les trous qui empêchaient d’avancer plus loin. Voici le premier mini-boss : Rolling Bones, un drôle de personnage rose, qui manie une barre de fer énorme et bardée de pics. Sautez par-dessus la barre puis empêcher-le de se remettre derrière, en tapant dessus par exemple ! Au bout de quelques bons coups d’épée, il meurt en laissant derrière lui une petite fée, qui remet tout vos cœurs, et un téléporteur. L’autre se trouve dans la première salle, ce qui vous permet de revenir là la prochaine fois que vous allumerez votre Game Boy.

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Sur la case plus haut se trouve l’entrée de la salle du Boss, mais vous n’avez pas la clé. A ce moment, si vous ne l’avez pas déjà fait, vous pouvez vous servir de vos bombes : à la case où il y a deux cristaux bleus, des trous et un mini-moldorm qui glisse partout, un mur est fissuré. Posez la bombe devant pour ouvrir une entrée. A l’intérieur se trouve un coffre, avec un coquillage dedans.

Puis, de l’endroit où vous avez mis la bombe, allez de deux cases vers la droite puis une vers le haut. Maintenant que vous avez la plume, vous pouvez sautez et faire disparaître le bloc qui a une serrure grâce à votre dernière petite clé. Ensuite, ouvrez le coffre plus loin et obtenez la clé du Boss !

Allez ouvrir la porte de son repaire, pour commencer un grand combat. Moldorm est la reproduction en plus grand des vers noirs qui courent partout dans ce niveau, il est rapide mais comme premier vrai Boss, quand même pas trop dur.

Vous avez remarqué sa queue ? Elle est différente du reste, c’est donc là qu’il faudra frapper. Des coups d’épée bien placés, et il mourra. Attention : préparez aussi la plume ou bien le bouclier, car quand vous l’atteignez, il se met à accélérer pendant un petit moment, et est plus dangereux ! Quand vous tombez dans les trous, cela vous fait aller dans un souterrain sinistre, il faut remonter par l’escalier à droite et retourner à sa porte. Victoire ! Il explose, laissant un réceptacle de cœur. Un peu de vie en plus ne fait de mal à personne !

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Avancer par la porte qui s’est ouverte derrière lui, en allumant vos enceintes si possible, il va y avoir de la belle musique. Vous êtes devant le Violon des Vagues, prenez-le !

Vous entendez une voix vous conseillant d’aller au marais fleuris à présent, et réapparaissez devant le niveau fini. Revenez au village des Mouettes pour continuer l’aventure !

3) Jusqu’au deuxième niveau :

En sortant de la Cave Flagello, vous rencontrez de nouveau le hibou qui vous indique le Marais des Anémones, en vous conseillant de trouver les huit instruments des Sirènes, si vous voulez un jour partir de l’île.

Remontez, et quand vous arriverez au village des Mouettes, une surprise vous attendra : les deux gamins de la première case ont lâché leur balle, et ont l’air affolés. Parlez-leur, pour apprendre qu’un certain « Toutou » a été enlevé par des moblins, et qu’il a besoin de votre aide.

Le toutou en question est le gros chien noir et rond qui était attaché devant chez madame Miaou-Miaou (ce n’est pas de sa faute, on ne se moque pas...). Rendez-vous dans la forêt enchantée. A partir de l’entrée (là où vous coupez le buisson pour passer), allez trois cases en haut, une à droite puis montez de deux, et encore deux cases à droite.

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Histoire d’étrenner la Plume, sautez par-dessus la croix pour approcher du quart de cœur, et montez en suite d’une case. Continuez le chemin jusqu’à vous trouvez devant une grotte entourée de deux lianes. Si vous voulez, allez plus loin à droite pour rencontrer le photographe (voir quête secondaire des Photos), puis retournez-y.

Entrez, et tuez tout le monde pour aller secourir le Toutou kidnappé ! Pour le premier ennemi, le moblin ayant un bouclier et une épée, il est préférable de se tenir à sa gaucher pour éviter son épée et comme ça, le rond de votre épée pourra le frapper quand même (il ne sait apparemment pas se servir de l’écu).

Les suivants, déjà croisés dans la forêt, ne présentent pas un grand danger car ils n’attaquent pas, sauf par des flèches, comme ils sont nombreux utilisez le bouclier. La salle d’après, ça rigole moins ! Voici le boss de cette petite grotte, King Moblin, celui qui a enlevé le chien, et il faut le combattre.

Pour attaquer, il lance des flèches puis charge. Evitez les flèches grâce au bouclier en vous collant le plus possible au mur, puis sautez ou courez quand il fonce, pour qu’il s’assomme contre le mur ! Vous pouvez le frappez à terre. Attention, si vous êtes éloigné de la paroi, il ne se cognera pas dedans.

Continuez comme ça jusqu’à sa mort, et avancez. Toutou est attaché à un poteau, prenez la chaîne pour le transporter partout : il mange vos ennemis, ce qui est toujours utile. Rien ne

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sert d’aller voir madame Miaou-Miaou pour le moment, car elle vous demandera de le promener.

En fait, si vous l’avez, il y a une raison : il est le seul capable de vous permettre d’entrer dans le prochain niveau en mangeant les fleurs Goponga ! Allez à l’entrée en passant par le Marais, pour cela à partir de la sortie de la grotte, case gauche, bas, quatre fois à gauche, haut et droite jusqu’au marais, enfin ! Frayez vous un chemin grâce à votre nouvel ami, qui mange même les fleurs Goponga géantes qui lancent des boules de feu. Vous êtes enfin devant la porte du premier niveau, la Grotte du Génie !

4) La Grotte du Génie :

Une fois entré dans le deuxième niveau, la Grotte du Génie, montez d’une case et allumez les deux torches grâce à la poudre magique, pour faire s’ouvrir la porte de droite. Attention, la lumière ne reste pas toujours, mais les portes restent ouvertes.

Passez-la, et tuez les deux monstres pour récupérer une petite clé, puis retournez en arrière pour ouvrir la première porte verrouillée rencontrée. Procédez comme précédemment, en allumant des feux, et avancez jusqu’à un coffre. Sautez, tuez le monstre et prenez le bec de pierre.

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Retournez là où il y avait les deux ennemis et la clés, et allez ensuite vers la droite, puis le bas après avoir donné un coup d’épée dans le cristal rond. Celui-ci fait descendre ou monter les plots carrés qui bloquent des passages. Tues le stalfos épéiste, et frappez de nouveau le cristal à travers les plots.

Après avoir pris la petite clé du coffre, frappez le cristal en vous tenant sur un des plots, de façons à pouvoir vous en aller après. Montez, frappez la boule du haut, allez vers la gauche, et ouvrez la porte verrouillée avec votre nouvelle clé. Il y a dans la salle un mask mimic qui reproduis tout ce que vous faites, tournez-lui le dos et chargez votre épée pour pouvoir le tuer.

Dans le coffre, vous découvrez la boussole du niveau. Maintenant, vous pouvez avancer, montez puis allez vers la droite, pour découvrir plus de terrain. Quand vous ne pouvez plus aller plus loin vers la droite, vous êtes coincé dans un petit endroit où deux mask mimic suivent vos gestes : comme pour le premier, chargez votre épée pour les tuer, et ramasser encore une clé.

Allez à gauche puis descendez, frappez le cristal et passez une case à droite. Grâce à la plume, sautez tout en faisant le plein de poudre avec le sac volant, et allez sur l’interrupteur en bas à droite, pour faire apparaître un coffre.

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C’est encore une petite clé ! Passez par l’entrée du haut, puis à droite, en préparant votre bouclier pour tuer des bêtes à pics. Passez la porte verrouillée. Collez les deux blocs en les poussant sur les cases bleues, et un escalier s’enfoncera dans le sol.

Prenez la plume pour sauter par-dessus les trous dans le sous-terrain en vision de côté, pour vous rendre jusqu’à l’autre escalier. Dans la salle en haut, faites attention dans le noir : il y a des trous et des keeses.

Entrez dans la porte en forme humaine, par laquelle vous ne pouvez passer que dans un sens. Vous vous retrouvez devant un mini-boss, Hynox, un cyclope ! Il peut vous attraper pour vous lancer, ou jeter des bombes. Faites aussi attention aux trous qui s’ouvrent sous vous.

Pour le battre, il faut éviter ses attaques, et les coups d’épées suffisent. L’idéal, c’est de ne même pas faire attention à ses attaques, de le bloquer dans un coin, et de frapper comme un sourd ! Et ça défoule assez... Quand vous l’avez tué, un téléporteur et une petite fée apparaissent.

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Après ce rude combat, allez une case à droite, puis une en haut en sautant. Vous êtes dans une pièce avec trois keeses, un coffre et un drôle de rond qui vous attire comme un aimant. Ne vous en faites pas pour les keeses, elles meurent dès la première action de l’aimant. Allez vers le coffre en faisant attention à ne pas tomber.

Ce qui vous donnera enfin la carte du donjon, un objet très utile ! Montez, prenez vingt rubis dans le coffre et ouvrez la porte verrouillée pour y trouver deux spectres. Pour les tuer, vous devez allumer la lumière avant de les frapper. Et dans le coffre qui apparaît, prenez l’objet du niveau : le Bracelet de Force !

Avec, vous pouvez soulever des jarres, des rochers bleus de la taille de Link et des herbes. Refaites le plein de cœur, au cas où, et aller vers la droite en débarrassant le sol de toute les poteries. Il faut passer à droite par l’entrée du haut.

En faisant jouer le cristal, ouvrez le coffre pour une clé, puis allez une case à droite, et vers le bas. Passez par l’escalier. Dans le sous-terrain, vous pouvez tuer tous les ennemis sortis de Mario d’un seul coup d’épée chacun.

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Si vous voulez, prenez le téléporteur, pour revenir au début du niveau et ouvrir le coffre. Maintenant que vous avez le bracelet de force, vous pouvez l’atteindre et y prendre les cinquante rubis. Revenez ensuite par le même téléporteur.

A partir de la salle du mini-boss, allez à droite, puis montez au maximum, trois fois à droite, une case en bas, et dans cette case, il y a un stalfos, un pols voice et un keese. Pour faire apparaître le coffre contenant la clé du boss, il faut les tuer dans l’ordre : d’abord le pols voice (lapin), puis le keese (chauve-souris), et enfin le stalfos (spectre).

Montez puis allez à droite, par la porte verrouillée. Pour tuer le pols voice, il faut lui lancer des jarres (ou autre chose, des herbes par exemple) dessus. Un escalier s’ouvre ensuite. Si vous avez perdu des vies, soulevez des jarres : dans l’une d’elle se trouve une petite fée.

Descendez, quand vous montez sur la plate-forme elle tombe lentement. Celle de la case d’après est plus solide : pour la faire tomber, vous devez soulever une jarre et vous tenir dessus avec.

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Après avoir traversé le sous-terrain, vous êtes devant l’antre du Génie, le boss, donc remplissez vos cœurs, préparez vos armes. Vous aurez besoin du bracelet de Force. Votre ennemi est un génie prisonnier d’une jarre, et vous pouvez la soulever et lui envoyer grâce au bracelet.

Au début, le génie sort de sa jarre et lance des boules de feu, qu’il faut éviter. Quand il y rentre ensuite, et qu’il vous fonce dedans, frappez-le d’un coup d’épée et il sera paralysé : prenez la jarre et envoyez-la contre un mur. Deux fois comme ça, et elle se casse.

Quand elle est brisée, il se dédouble et tourne à deux, on ne peut pas le frapper, et l’un des deux disparaît tandis que l’autre redevient normal, il faut le frapper vite en évitant sa boule de feu. Le bouclier ne permet pas de s’en protéger. Quelques coups à ce régime, et il est enfin mort !

Prenez le réceptacle de cœur, et allez à la salle de droite, où se trouve l’instrument de ce niveau : la Conque des Brumes. Ensuite, dans une grande lumière blanche, une voix dit : prairie, prairie... Et vous voilà téléporté devant le donjon, prêt pour une nouvelle aventure !

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5) Jusqu’au troisième niveau :

Vous êtes devant le niveau deux, la Grotte du Génie.

Si vous manquez de rubis, allez vers le bas, puis à gauche, le haut, et continuez en faisant une spirale et en laissant toutou manger les anémones, pour atteindre un coffre. Celui-ci contient cinquante rubis.

Après, sortez du marais par la gauche, et retournez au village des Mouettes. A partir de l’entrée de la forêt, là où l’écran devient sombre, allez vers la droite, puis le bas trois fois, et vous voilà devant un coffre que vous pouvez maintenant atteindre, avec le bracelet de force.

Ensuite, gauche, bas et bas pour retourner au village. Allez parler à madame Miaou-Miaou pour lui ramener son Toutou, sans quoi vous ne pourrez pas faire la suite de la quête. Allez tout à l’est du village, là où des rochers bloquent une sortie : grâce au bracelet, de nouvelles horizons vous sont offertes !

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A partir de cet endroit, allez une case à droite, trois en bas, droite, puis bas. Vous êtes devant la maison de Richard, un homme à qui appartenait le château Canulet, allez lui parler, pour qu’il vous fasse une offre : si vous lui ramener ses cinq feuilles d’or, Richard vous donne la clé du prochain niveau.

Pour les trouver, vous devez parcourir son ancien château, pour cela de la case de sa maison, faites : droite, trois fois haut, droite, deux fois haut, droite, et haut : vous êtes devant l’entrée, mais elle est fermée.

Le seul moyen d’y pénétrer est un passage secret, allez de nouveau à droite de deux cases, il y a un singe, Kiki : contre des bananes (voir « échanges »), il construit un pont et vous pouvez passer. Il laisse également derrière lui un bâton, pour continuer les échanges.

Après le pont, allez trois fois en haut et une à droite, coupez le buisson et entrez ainsi dans le château. Les gardes sont comme hypnotisés : ils vous attaquent. Pour la première feuille, allez à droite, tuez le chevalier Canulet, puis en bas et battez le Mad Bomber sortant des trous. Attention aux bombes.

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De cet endroit : haut, gauche deux fois, bas pour arriver sur une case avec un Crow immobile. Ce n’est pas un bug, lancez-lui un rocher et il vous attaque, vous permettant ainsi de prendre sa feuille d’or !

Descendez, il y a deux chevaliers Canulet, puis rendez-vous à l’entrée du château à gauche, et entrez. Il n’y a au début qu’un chemin possible, et si vous tuez tous les monstres de la deuxième salle, vous obtenez votre troisième feuille.

A la quatrième pièce, un interrupteur ouvre la porte en bois qui vous bloquait l’accès, vous permettant de revenir plus facilement ensuite : c’est un peu tard... Après avoir monté l’escalier, vous pouvez voir deux statues encastrées dans le mur : celle de gauche cache un chevalier Canulet qui vous donne votre quatrième feuille d’or.

Vous sortez ensuite du château par une porte débouchant sur les murs, et pouvez rentrer par une nouvelle ouverture. Comme précédemment, il n’y a qu’un chemin, ce mini-donjon est donc très simple. Quand vous avancez, la porte se ferme : balancez une jarre dessus.

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L’ennemi suivant, Mace Knight, est un peu impressionnant, mais pour le battre, il suffit de donner des coups d’épées très vite quand il est dans un coin : la boule de pics qu’il envoie est repoussée par l’épée, vous ne risquez même pas de prendre un mauvais coup.

Vous avez maintenant les cinq feuilles d’or, retournez chez Richard lui donner ! Il vous dit de déplacer une boîte se trouvant à côté de lui, et vous ouvrez un passage. Faites attention aux quelques blobs qui sortent du sol, prenez le chemin de gauche pour poussez le rocher dans le trou et atteindre le coffre. Ca fait un coquillage de plus !

Ensuite, revenez sur vos pas et prenez le chemin de droite. Attention, le Hoarder bouge dès que vous vous trouvez sur la même ligne que lui. Vous ressortez dans le Champ des Pièges, et si vous coupez les buissons, vous tomberez peut-être sur des trous. Il est utile de se rappelez que vous pouvez sauter en diagonale aussi avec la plume.

Allez sur la case du screen shot en haut à droite, et pour en sortir, passez par le chemin en haut à gauche. La statue de hibou dit que sous vos pieds dort un secret : creusez grâce à la pelle pour obtenir enfin la clé du troisième niveau, la Clé Cyclope !

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Ensuite, haut, gauche et haut, puis mets la clé dans la serrure. Vous ne pouvez pas rentrer par là, il faut contourner la porte. Retournez à la maison de Richard, puis droite, trois haut, gauche et bas. Sautez sur les îlots pour avancer.

A la case suivante, vous êtes devant la porte de la Cave aux Clés !

6) La Cave aux Clés :

Commencez par soulever une jarre et lancez-la sur la porte pour l’ouvrir. Montez, tuez tous les ennemis pour faire apparaître un coffre. Attention aux bombites (sortis tout droit de Mario) car dès que vous les frappez, ils accélèrent et chargent n’importe où en explosant. Le offre contient une petite clé.

Puis montez encore en passant par le chemin de droite, l’autre est bloqué pour le moment. Quand vous entrez, quatre blobs sortent du sol. Tuez les et ouvrez le coffre, contenant... Un cinquième blob !

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Montez encore une fois, de deux cases. Passez par l’escalier en tuant une fois de plus les quatre blobs, pour en rencontrer quatre autres qui vous foncent dessus dès votre sortie. Vous êtes dans une pièce pleine de portes toutes fermées, chacune contient une petite clé pour ouvrir la porte suivante.

Montez, tuez les monstres, prenez la petite clé et frappez le cristal, puis reprenez l’escalier. Vous pouvez atteindre un coffre où se trouve un bec de pierre. Puis, toujours de la case en haut de l’escalier, descendez de deux puis un à droite et prenez la carte dans le coffre.

Maintenant, vous pouvez redescendre l’escalier et prendre la porte de droite. Suivez le chemin fléché à l’inverse des flèches, et évitez les attaques du pairodd qui apparaît et disparaît. Passez l’escalier, tuez tous les blobs (décidément...) et prenez la petite clé.

Montez une fois puis allez à gauche, tuez tous les monstres pour ouvrir les portes. Ensuite, encore gauche, et tuez encore tout le monde, pour tuer le pairodd, le plus simple est de charger son épée, et sans la faire tournoyer de les toucher avec dès qu’ils apparaissent, sinon quand vous frappez ils se téléportent.

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Prenez la clé et montez. Tuez, un coffre apparaît mais vous ne pouvez pas l’atteindre. Montez, puis redescendez ensuite par la sortie de droite, pour l’avoir. Il contient cinquante rubis. Descendez encore, poussez le bloc pour passer. Ouvrez celui avec la serrure.

Vous avez deux clés, ce qui vous permet d’ouvrir le suivant également, mais pas le troisième. Retournez en arrière, puis passez par la porte un peu à droite du bloc, pour tuer les Serpents Dodongo que vous venez de voir : il suffit de leur faire manger des bombes en les posant devant eux.

Trois fois chacun et ils sont inoffensifs, vous laissant le téléporteur de tous les demi-boss. Allez à droite, poussez les blocs pour avoir enfin l’objet du niveau dans le coffre : les Bottes de Pégase, qui vous permettent d’aller vite, pour foncer dans quelque chose ou bien sauter plus haut avec l’élan.

Cassez les objets bizarres et redescendez, puis posez une bombe près du mur entre les deux torches, pour ouvrir une voie. Mettez la Plume de Roc et les Bottes de Pégase pour arriver à atteindre l’autre bord du trou, en sautant juste avant.

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Continuez pour avoir la clé du boss. De là où vous avez cassé le mur, montez, allez à droite et en haut, pour tuer les bombites, tapez les et quand elles vous courent après toutes les trois, appuyez sur l’épée à toute vitesse, ce la les éloignera le temps qu’elles explosent !

A gauche, prenez la boussole, puis détruisez le mur sur le côté gauche. Vous avez une troisième petite clé ! Soulevez les jarres pour trouver une petite fée, si vous manquez de vie. Revenez là où il fallait plusieurs petites clés à suivre, et ouvrez le troisième bloc : plus qu’une !

Allez au téléporteur, et revenez tout au début, puis à droite : le coffre est protégé par un aimant qui vous repousse, servez vous des bottes pour avancer quand même. Vous voilà muni de la quatrième petite clé !

Allez encore une fois là où il y avait plusieurs blocs verrouillés, et ouvrez le dernier, menant à un escalier. Dans le sous-sol, servez-vous des bottes pour foncer dans le bloc rouge et le changer en bleu, pour qu’il tombe et vous laisse le passage.

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Puis, avec la plume cette fois, prenez de l’élan et sautez au-dessus des pics pour attraper l’échelle. Attention, pour l’agripper, il faut aussi appuyer sur haut. Tuez les pairodds comme précédemment en faisant attention à leur disparition, et la porte s’ouvre. Les boules qu’ils lancent ne passent pas à travers les objets, bonne nouvelle !

Vous entrez dans l’antre du boss... Mais ne trouvez que des blobs qui tombent du plafond. Foncez dans un mur avec les bottes. Un blob d’un genre nouveau tombe, Slime Eyes, son point faible est bien visible : c’est son oeil unique.

Mais il faut frappez très vite avec l’épée, pour qu’il se dédouble, car si vous attendez un tout petit moment il se reforme petit à petit. Quand il est complètement détaché, vous pouvez frappez normalement. Le meilleur moyen pour le faire est de foncer dans l’oeil avec l’épée et les bottes.

Prenez ensuite le cœur qu’il laisse en mourant, et allez chercher l’instrument des sirène en haut. C’est le troisième sur les huit : la Cloche des Algues ! Une voix dit : cascade... C’est caché sous la cascade.

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Note : maintenant que vous pouvez aller sur beaucoup de la carte, je vais parler avec les cases de la carte, ce sera plus simple pour s’y retrouver.

7) Jusqu’au quatrième niveau :

Vous revoilà lâché dans la nature. Allez à droite et rencontrez le hibou, qui vous conseillera d’aller dans les dunes de Yarna. Avant, retournez au village des Mouettes. Après les deux rochers, montez et allez à gauche pour voir le Gîte des Rêves.

Maintenant que vous avez les bottes, vous pouvez aller jusqu’au bout et trouver le trésor ! Allez dans le lit et endormez-vous, vous êtes dans une nouvelle salle, peuplée d’ennemis qui reproduisent vos gestes à l’envers, des Mimics.

Pour pouvoir les battre sans tomber dans les trous, tournez leur le dos, chargez votre épée, approchez-vous d’eux et lâchez l’attaque, ou plus simple, chargez avec bottes et épée. Dans le premier coffre, vous trouvez cent rubis. Et dans le second... L’Ocarina !

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Ressortez ensuite en sautant dans le trou du mur, et allez parler à Marine pour qu’elle vous apprenne la Ballade du Poisson-Rêve. Ensuite, sortez du village par la droite, et allez case K-11, par le sous-terrain. Avancez jusqu’à l’autre escalier. Attention, les blobs vibrants sont électriques, ne les attaquez pas.

Descendez jusqu’au panneau, et allez vers la droite. C’est le deuxième village de Cocolint, le village des Animaux ! Allez parlez, en bas et à droite du village, à un ours cuisinier. Il vous dit que pour aller aux ruines de Yarma vous devez amener Marine qui chantera pour réveiller l’animal bloquant l’entrée.

Pour revenir plus vite la prochaine fois, descendez et allez à gauche puis passez par le téléporteur pour l’activer. Marine n’est pas à sa place habituelle, mais sur la plage, au maximum à l’est et en bas. Elle vous propose de parler.

Après un long palabre, elle se joint à vous pour aller réveiller le morse. Un conseil : si vous voulez faire toutes les photos du jeu, faites celles de Marine maintenant, car vous ne pourrez pas être une autre fois avec elle !

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Prenez ensuite le téléporteur avec elle, et revenez au village des Animaux (il faut le prendre deux fois pour cela). Après le téléporteur, faites : droite, haut, gauche et bas puis continuez l’unique chemin, pour arriver devant le grand morse. Approchez et jouer pour qu’il « parte ».

Après cela, Marine vous laisse pour aller chanter, et vous devez affronter le désert seul. Il y a des nouveaux ennemis, des cactus : un conseil pour les battre, au lieu de les frapper ce qui fait partir des boules, chargez votre coup pour attaquer.

Allez le plus vers le haut possible, sans avancer vers la droite. Ne faites pas attention au monstre, et allez à la case de droite sans passer la le milieu du tourbillon. Rentrez dans la grotte et avancez, puis tapez sur les murs du haut de la deuxième salle avec votre épée. Posez une bombe là où le son est différent.

Revenez ensuite vers le monstre Lanmola, avec tous vos cœurs, et frappez-le à la tête quand il sort, plusieurs fois, pour le tuer. En mourant, il vous donne la clé Poisson, celle du prochain niveau !

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Descendez pour voir une fois de plus le hibou, qui vous dit d’aller à la cascade, d’enlever l’eau et de sauter du sommet. La case où vous devez vous rendre est C-12, le plus simple si vous avez déjà activé le téléporteur, c’est de le prendre et d’aller une fois à gauche. Mettez la clé dans la serrure pour faire tarir la cascade.

Cela ouvre l’entrée du prochain niveau, il vous faut l’atteindre par le haut. Faites gauche deux fois, bas, remontez par l’escalier, gauche deux fois, et prenez de nouveau l’escalier. Rentrez dans la grotte entourée de trois rochers.

Tuez les monstres et avancez en poussant les rochers (attention aux blobs qui sortent du sol, tant qu’il y en a dehors vous recevrez des boules de feu). Montez d’un escalier, toujours dans la grotte, il y a un endroit avec des objets à casser en fonçant dedans.

Dans la sortie qui est devant, il y a un coffre, et dans celle de derrière, la route vers le donjon continue. La première grotte rencontrée une fois sur le chemin plein d’eau vous permet d’échanger à un homme perdu dans la montagne un ananas (voir échange) contre lequel il vous donne un hibiscus.

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Deux cases plus loin à droite, là où avant coulait la cascade, vous pouvez sauter par-dessus le bord pour atteindre enfin le quatrième niveau : l’Abîme du Poisson !

8) L’Abîme du Poisson :

Ce donjon est du genre mouillé. Avancez, tuez le blob et les scarabées à pics en les assommant avec votre bouclier. Puis allez à droite, tuez encore, prenez la boussole dans le coffre et descendez. N’allez surtout pas dans le bleu sombre, c’est de l’eau profonde. Sautez par-dessus avec la plume.

Cassez les cristaux et ouvrez le coffre, et prenez une petite clé. Il vous faut tuer tous les monstres pour pouvoir remonter. Ouvrez la porte verrouillée à droite, mais n’y allez pas. Allez à gauche, montez l’escalier et suivez le chemin vers la droite, puis descendez pour obtenir le bec de pierre.

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Retournez une case en arrière et montez de deux cases, puis allez à droite et en haut, pour avoir la carte, et bas et encore droite avec les bottes pour passer. Cassez le bloc fissuré à l’aide d’une bombe, poussez l’autre dans l’eau et ouvrez le coffre dans lequel se trouve une petite clé. Puis montez de deux cases, brisez encore le rocher fissuré, et obtenez la troisième petite clé !

Retournez vers le début, à la première porte verrouillée rencontrée, et entrez-y, puis ouvrez la suivante, montez de trois cases (avec les bottes et la plume pour la dernière), et faites disparaître le bloc avec la dernière clé.

Poussez le bloc en face, et allez à gauche, tuez tous les monstres pour voir un objet tomber. Puis montez en ouvrant la porte. Vous vous retrouvez alors devant le demi-boss de ce niveau, Cueball. C’est une sorte de pieuvre, qui fait le tour de la pièce.

Pour le tuer, vous devez le frapper par derrière, là où c’est rond. Avancez vite en vous collant aux murs du milieu, et dans les grandes lignes droites (horizontales), utilisez les bottes de pégase pour foncer plus vite. Au lieu de vous faire poursuivre, c’est vous qui le poursuivrez ainsi !

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Il meurt, vous donnant une petite fée et un téléporteur. Mettez la plume, montez, mais allez très vite à la porte de gauche en sautant par-dessus la boule tournant autour des murs pour gagner du temps, car des blocs se referment autour des portes, vous empêchant de passer. Si cela arrive, tirez sur l’interrupteur à droite avec le bracelet.

Dans la pièce suivante, tuez tous les (deux) blobs pour ne plus recevoir de boules de feu venant des torches, et ouvrez le coffre. Celui-ci contient un des rares objets à ne pas pouvoir être utilisé dans l’inventaire habituel : les palmes, que vous utilisez automatiquement dès que vous rentrez dans l’eau. Pratique !

Descendez, pour aller dans une salle pavée de cinq dalles qui s’allument à tour de rôle. Quand vous marchez sur celle qui est allumée, une autre s’allume, jusqu’à ce que vous les ayez éteintes toutes les cinq, ce qui ouvre la porte au-dessus pour revenir en arrière.

Descendez, puis allez à droite en étrennant vos nouvelles chaussures marines, encore à droite, et descendez l’escalier. Quand vous entrez dans la deuxième salle souterraine, l’objet qui était tombé dans le trou plus tôt se révèle être une clé, et elle plonge dans l’eau.

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Plongez et récupérez-la, puis remontez l’escalier et allez trois fois à droite, là où il y a d’autre tuile par terre, seulement celles-ci ne s’allument pas et il faut faire des essai pour les éteindre. Voici l’ordre dans lequel il faut leur passer dessus : en haut à gauche, en bas à droite, au milieu, en bas à gauche et en haut à droite.

Passez par l’escalier qui vient d’apparaître. Evitez de recevoir le premier bloc sur la tête grâce aux bottes. Pour le deuxième, le même, prenez la plume, évitez-le pour passer grâce aux botes puis faites-le retomber de l’autre côté, montez vite à l’échelle et sautez dessus tant qu’il est bas.

Puis, sautez à gauche là où vous ne pouviez pas atteindre la plate-forme, et montez l’échelle. Descendez une case après être sorti de l’escalier, et ouvrez le coffre : vous trouvez dans celui-ci la clé du Boss !

Remontez et sautez pour aller plus vite, par l’endroit où il n’y a pas de muret. Allez à droite, et nagez pour atteindre l’interrupteur qui ouvre la porte. Montez. Ouvrez le bloc puis passez l’escalier. Avancez, et vous voilà déjà devant la salle du Boss Angler !

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Pour le faire apparaître, il faut plonger sous l’eau. C’est un gros poisson, qui en appelle de plus petits. La meilleure technique pour le battre est de frapper sa tête sans s’arrêter, il n’est vraiment pas difficile : la seule chose à faire attention, il faut parfois tuer un petit poisson qui s’approche trop.

Ensuite, ressortez de l’eau, montez et allez là où se trouve l’instrument du niveau : la Harpe du Reflux. Comme d’habitude, vous vous téléportez devant le donjon avec une indication sur la prochaine route à suivre : Baie, baie... Ta route passe par la baie.

9) Jusqu’au cinquième niveau :

En sortant du donjon, servez-vous des palmes pour nager une case vers la gauche. Rentrez dans la grotte entourée de deux poissons, à l’intérieur se trouve Manbo, un poisson géant, et deux petits. Parlez au géant, il vous apprendra le Mambo de Manbo, et en chantant s’il vous plait !

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Ce nouveau chant d’Ocarina permet de se téléporter au petit lac qui est dans la forêt enchantée, devant le maison de Monique la Lunatique, case E-6. Si vous la jouez à l’intérieur d’un niveau, elle vous ramènera juste à l’entrée du donjon.

Sortez, et allez quatre cases à droite, puis une en bas, et montez sur la terre ferme. Passez par le téléporteur deux fois. Si vers ce moment un fantôme apparaît derrière vous, allez voir dans la rubrique « Deuxième Epée », aux coquillage sept.

Après avoir fait ce qu’il fallait avec le fantôme, allez dans la Baie de Martha, case M-10, pour pouvoir descendre dans l’eau. Descendez d’une case : vous voyez le prochain niveau, mais il est entouré par des rochers qui en bloquent l’accès.

Pour entrer, suivez le petit couloir formé par deux rochers, et le plus près possible du donjon, plongez sous l’eau avec B, suivez le chemin sous-marin, et rentrez dans la gueule ouverte. Vous voilà déjà dans le niveau cinq : le Poisson-Chat !

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10) Le Poisson-chat :

Après être entré, allez trois cases à gauche (tuez tous les ennemis pour ouvrir les portes). La boussole du niveau se trouve dans la quatrième pièce. Descendez l’escalier, et avancez en faisant monter les poids : il faut se tenir un peu de temps sur le premier pour mettre le deuxième à bonne hauteur.

Continuez sur ce principe et montez. Cassez les cristaux, pour avoir accès aux blocs, puis faites-les former un carrés en rapprochant les deux du haut, pour faire tomber votre première petite clé. Retournez ensuite en arrière.

Suivez le même chemin jusqu’à la porte verrouillée, ouvrez-la et entrez. Montez au maximum, en tuant parfois les ennemis à l’écran pour ouvrir des portes, jusqu’à une case décorée en forme de tête de mort, où vous attend un demi-boss que vous verrez plusieurs fois : le Chevalier Stalfos.

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Pour vaincre ce squelette épéiste, frappez-le de votre épée au moment où il n’attaque pas, et quand il tombe à terre, posez vite une bombe pour qu’elle ai le temps d’exploser avant qu’il se relève. Au bout de quelques fois, il s’enfuira.

Ne vous en faites pas, vous aurez l’occasion de lui régler son compte plus tard. Allez une case à droite, ouvrez le coffre : il est... Vide. Une voix vous nargue, disant que c’est elle qui a l’objet que contenait le coffre : sans aucun doute celle du squelette.

Montez d’une case, poussez le bloc et allez à gauche, et retournez à droite pour que le bloc ai repris sa place initiale. Poussez-le, appuyez sur l’interrupteur, descendez et recommencer le même manège, pour enfin passer à droite, où vous retrouvez le chevalier.

La façon de le tuer est exactement la même, sauf que deux fois suffisent à le mettre hors d’état. Revenez en arrière et montez deux fois, puis allez à gauche. Pour ouvrir la porte, tuez tous les ennemis, pour en avoir certains il faut pousser les blocs. Montez encore.

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Revoilà ce squelette ! Tuez-le en deux coups, pour l’avant-dernière fois, il s’enfuit encore. Allez ensuite à gauche, cassez les jarres pour passer, tuez les ennemis et prenez la carte du niveau à l’intérieur du coffre.

Maintenant, jouez le Mambo de Manbo pour retourner au début du donjon. Puis trois fois à gauche, prenez l’escalier, et après être remonté, allez à gauche. C’est la dernière fois que vous voyez le squelette, si vous parvenez à le tuer comme précédemment !

Donc encore une fois, évitez ses attaques sautées, en essayant de vous tenir à sa droite, pour ne pas frapper dans le bouclier. Il meurt sans s’enfuir, cette fois, et en laissant derrière lui l’objet du niveau, une fois n’est pas coutume : le grappin !

Ensuite, repassez l’escalier puis faites : droite, haut, et deux cases à gauche (en tuant parfois tous les ennemis de la carte pour ouvrir les portes). Dans la dernière salle, faites encore le ménage parmi la vermine, et un coffre apparaîtra : le bec de pierre de ce niveau.

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Gauche, et montez, puis allez à gauche. Pour passer, n’utilisez pas la plume mais le grappin, et accrochez-vous au bloc. Attention : dès que vous arriverez, deux blobs sortiront du sol en haut et en bas. Passez encore une case vers la gauche.

Servez-vous encore du grappin avec le coffre. Mais c’est aussi un moyen très pratique de tuer les Hiploops, ces énervants blobs protégés par des espèces d’armures : si vous l’envoyez sur son devant, l’armure s’en va, et si vous le toucher dans le dos ou sans son armure, il meurt en un coup !

Prenez la petite clé dans le coffre, puis sortez de la pièce par le bas. Dans la pièce suivante, à droite, il y a un objet avec un crochet : lancez le grappin dedans, et l’objet se dépliera pour former un pont. Passez dessus pour monter. Au passage, si vous soulevez la jarre, vous découvrirez une petite fée.

Une case à gauche, et vous découvrez les vrais demi-boss Gohma : deux crabes, qui comme tous les crabes marchent de côté. Ils s’arrêtent parfois, et ouvrent leur oeil unique pour vous envoyer une boule de feu : c’est à ce moment qu’il faut les frappez, au grappin c’est le mieux.

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Attention cependant : parfois, au lieu de suivre leur ligne habituelle, les crabes vont vers vous en diagonale. Enfin, en continuant comme ça (ce demi-boss peut être assez dur), vous finirez par ouvrir l’habituel téléporteur, et obtenir non pas la petite fée, mais un malheureux cœur.

Ensuite droite, deux bas, droite, deux haut, droite, haut, droite, haut, gauche et enfin haut. Allez au milieu de l’eau profonde, plongez avec B. Une fois ressorti, amenez le pont vers vous avec le grappin, et passez dessus jusqu’au coffre : vous obtenez la clé du Boss !

Revenez au début grâce au Mambo, gauche, quatre haut, droite et haut. Poussez le bloc pour pouvoir aller à gauche et allez-y, retournez directement à droite, poussez, allez en haut, là où il y a une case de terre dans un coin, entourée de deux cases de trous. Accrochez le coffre à l’aide du grappin.

Prenez les cinquante rubis qui s’y trouvent, montez afin d’en avoir cinquante de plus, puis redescendez d’une case et allez à droite, par le passage juste à côté du coffre. Toujours avec le grappin, prenez la petite clé dans le coffre.

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Ensuite, suivez ceci pour retourner en arrière : gauche, haut puis redescendez par le passage de gauche, bas encore deux fois, et descendez l’escalier. Allez à droite, et tuez tous les stars pour ouvrir la porte, allez encore à droite deux fois. Poussez le bloc et descendez l’escalier puis remontez-le pour passer de l’autre côté.

Ouvrez le bloc, passez le trou au grappin, et allez à gauche. Vous voilà devant l’antre du monstre, le Boss est à votre merci ! Entrez, le monstre est une « chose » dans un trou qui cherche à vous avaler, son nom est Slime Eel. Il faut, quand il sort la tête par l’un des quatre trous du mur, l’agripper avec le grappin.

Quand vous voyez le rond avec un cœur à l’intérieur, frappez-le à l’épée. Faites attention au tentacule muni de pics, qui tourne autour de la pièce. Au bout de quelques fois, la chose sort de son trou et meurt, mais ce n’est pas fini ! Il y en a d’autres, et vous devez recommencer toujours la même chose !

Quand enfin vous l’avez achevé, montez, et récupérez l’instrument cinq : le Xylophone Marin. Cette fois, le blanc vous dit un secret très mystérieux : le Temple renferme le secret de l’île... Ce n’est pourtant pas le dernier niveau ! Vous sortez devant le donjon, prêt à repartir !

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11) Jusqu’au sixième niveau :

Maintenant que vous avez le grappin, vous pouvez obtenir la Loupe (voir rubrique des échanges). Vous avez sûrement aussi assez de rubis pour acheter l’arc, qui est au magasin du village des Mouettes et coûte 980 rubis (c’est-à-dire presque le maximum transportable).

Après avoir obtenu les objets manquant, rendez-vous à la case J-14, où vous rencontrerez le hibou, puis montez, allez à droite, en bas en prenant le passage le plus à droite possible, à droite en prenant le passage le plus bas possible, et en bas, pour arriver à l’entrée du premier temple.

Descendez deux fois et allez à gauche, puis touchez la statue armos qui bloque l’accès pour avancer. Elle se mettra à bouger, pour la tuer, tirez une flèche avec l’arc. Allez à gauche, montez, et touchez la statue qui bouche l’accès de gauche, en haut, puis faites pareil que pour l’autre.

Descendez et allez à gauche encore. Refaites le même pour les statues suivantes, qui vous donneront toujours des flèches, puis entrez dans le temple. Dès la deuxième pièce, un ennemi vous attend : une statue énorme, parée d’un bouclier : Armos Knight !

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Pour la battre, tirez simplement des flèches dedans, en essayant de l’éloigner le plus possible, car ce Boss se sert d’une attaque rodéo qui vous met au tapis le temps qu’il s’approche. Au bout d’un moment, son bouclier se brisera, continuez de la même façon.

Vous pouvez tirer aussi quand il est en l’air, il sera atteint. Il perd très rapidement son armure, et est finalement tué, laissant derrière lui la Clé du Masque, celle du prochain donjon. Prenez-la, et montez d’une case.

Allumez les lumières avec de la poudre magique, et allez lire le dessin gravé sur le mur du haut. C’est un dessin du Poisson-Rêve, mais vous y retrouvez également l’habituel hibou ! Des inscriptions y sont marquées, vous révélant que l’île disparaîtra avec la fin du rêve.

Sortez. Encore une rencontre avec le hibou, qui vous raconte encore des choses mystérieuses, sortez, et à l’endroit où il y a deux statues en haut à gauche, et deux en haut à droite, tuez celles de droite et passez. La statue qui est en bas à droite cache un escalier.

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Descendez-le, prenez le coquillage puis remontez, et sortez de cet endroit. Retournez case J-14, tuez l’armos de gauche, et passez par l’escalier, traversez à l’aide du grappin et remontez. Montez ensuite par le passage de droite, et mettez la clé dans la serrure.

Un bâtiment sort de la terre, allez en bas puis à droite et remontez pour l’atteindre. Vous pouvez maintenant entrer dans le prochain niveau : le Temple du Masque !

12) Le Temple du Masque :

Allez à gauche, tuez les trois wizzrobes qui apparaissent et disparaissent avec vos flèches. Montez par la droite, prenez les cinquante rubis, puis descendez et remontez par la gauche. Montez encore, allez à gauche, tuez le Mask Mimic.

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Montez, cassez les jarres pour trouver un interrupteur, tout en haut à gauche, et appuyez dessus pour ouvrir la porte. Redescendez, posez une bombe près du cristal et montez tout près de l’ouverture de gauche avant qu’elle n’explose, pour remonter les blocs mais passer en haut quand même.

Allez à gauche, puis montez. Ouvrez la porte du haut en jetant une jarre dessus, continuez à monter et allez à gauche, ouvrez le coffre pour obtenir la boussole. Appuyez sur le cristal, descendez, allez deux fois à droite, puis montez. Tuez les ennemis à l’arc.

Prenez la petite clé et revenez en arrière, jusqu’à la case où il y a un cœur en l’air. Allez à droite, et prenez le bec de pierre, puis revenez à gauche. Descendez, mettez-vous au maximum en bas à droite, et tirez une flèche dans le cristal tout en montant un peu, puis allez à droite.

Descendez et frappez encore le bloc avec une bombe, puis remontez. Posez une bombe à droite entre les deux torches. Tuez tous les blobs, vous n’êtes même pas obligé d’allumer car il n’y a pas de piège, seulement des blocs. Descendez l’escalier apparu.

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Remontez, tuez le mini-moldorm et les deux ennemis pour ouvrir la porte. Soulevez la jarre pour avoir une petite fée et vous guérir, puis ouvrez le coffre : vous y trouvez l’objet du niveau, le Bracelet de Force niveau deux ! Il vous permet de soulever les grosse statues d’éléphant.

Montez, prenez la statue sous le cristal, et lancez-la dans la porte à droite pour l’ouvrir. Prenez les cent rubis dans le coffre, et retournez en arrière là où vous avez lancé l’éléphant. Montez en élevant les blocs (pour avoir le temps de monter utilisez encore une bombe, et allez à gauche.

Tuez tous les ennemis. Vous obtenez la carte du donjon. Montez deux fois, allez à droite, frappez le cristal, revenez à gauche et montez en balançant un éléphant dans la porte. Mettez les deux têtes de cheval debout, en les prenant avec le bracelet et en les jetant.

Avant de partir, montez par l’escalier et prenez le coquillage. Revenez au début du niveau grâce à l’ocarina. Allez ensuite à droite, deux fois, battez les dalles, puis en haut. Lancez la statue dans la porte de droite et allez-y. Tuez tous les ennemis.

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Descendez, montez l’escalier de gauche, sautez sur le bloc à votre droite et avancez dessus jusqu’à monter l’escalier de droite. Allez une case vers le haut, et prenez le contenu du coffre. C’est le médicament secret, qui est en fait le même remède que celui de Monique la Lunatique : il vous ressuscite.

Sautez et montez. Suivez l’unique chemin jusqu’à un coffre contenant une petite clé. Revenez en arrière, jusqu’à l’endroit où il y a les deux statues, la porte de droite et la porte verrouillée en haut. Montez. Posez une bombe en haut (si vous n’en avez pas, cassez les jarres pour en trouver une).

Montez trouver le demi-Boss, Smasher. C’est une bestiole transportant une boule lourde, qui attaque en la jetant sur vous. Evitez-là, soulevez la et renvoyez-lui. Essayez de l’avoir plusieurs fois d’affilée peut vous éviter de perdre des vies.

Quand il meurt, il vous laisse deux petites fée et un téléporteur. Montez, cassez la statue de gauche et passez par l’escalier révélé. Protégez-vous de votre bouclier pour casser les dalles qui vous chargent, en vous mettant dans un coin, l’idéal étant celui du bas à gache.

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Montez et allez à gauche, jetez les têtes de chevaux pour qu’elles soient debout et continuez vers la gauche. Descendez l’escalier, utiliser les bottes pour foncer et ne pas vous faire écraser par les blocs. Tuez les trois pols voice avec des jarres et des bombes.

Descendez pour rencontrer deux gros Serpents Dodongo, qu’il faut nourrir de bombes. Posez-les juste devant eux quand ils avancent vers vous. Tuez les deux pour ouvrir les portes, et obtenir des petites fées, puis allez à droite.

Utilisez le grappin pour passer et ouvrez le bloc, puis montez. Vous ne pouvez pas ouvrir le coffre, alors prenez une jarre avec le bracelet de force, et jetez-la dessus pour pouvoir prendre l’objet qu’il contient : il s’agit de la clé du Boss.

Descendez deux fois puis sautez là où il n’y a pas de rebord. Descendez deux fois encore, tuez les monstres. Allez à gauche. Montez de trois cases, soulevez l’éléphant de pierre, passez par l’escalier. Ensuite, descendez. Attention à ne pas vous faire aspiré par le vortex, il vous remmènerait au début du donjon.

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Quand vous avez parcouru la pièce et fait apparaître tous les blobs, ils sont tous attirés par l’aimant, donc meurent, et la porte de droite s’ouvre, allez-y. Poussez le bloc qui est en face de la machine envoyant les rayons, et protégé par ce bloc, tuez l’ennemi avec les flèches.

Puis sautez par-dessus le trou, poussez le bloc de droite dans le vide, et passez pour aller vers le haut. Si vous n’avez pas tous vos cœurs, allumez les deux torches éteintes, et deux petites fées apparaîtront à la place des boules de feu. Entrez ensuite dans l’antre du Boss Facade...

Un Boss bien étrange : juste un visage sur le sol. Et cet idiot vous donne des indices pour le battre ! Posez des bombes près de la bouche, en évitant ses attaques : il envoie les dalles roses placées tout autour de la pièce.

Quand il a fini de lancer les dalles, il passe aux jarres, et ensuite, des trous se forment dans le sol, à n’importe quel endroit. Posez toujours vos bombes en vous déplaçant, pour ne pas tomber dedans, jusqu’à ce qu’il vous parle, confirmant ce qu’avait dit le hibou : si le Poisson-Rêve s’éveille, toute l’île disparaîtra.

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Après ces paroles, une bombe de plus suffira à le vaincre. Montez, comme pour les autres niveaux, et prenez l’instrument des Sirènes : c’est le Triangle de Corail ! Ensuite, vous voyez une lumière blanche aveuglante, une voix vous dit de vous rendre à la montagne, et vous vous retrouver devant le donjon.

13) Jusqu’au septième niveau :

Descendez, pour voir le hiboux qui vous parlera des monstres de l’île, et donnera un conseil utile : va vers la montagne en volant comme un oiseau... Allez sur la plage Coco. A partir de l’entrée où il y a le panneau, faites droite, deux bas, deux droite, et entrez dans la grotte en posant une bombe.

Maintenant que vous avez la loupe, vous pouvez y voir son résident, un Gorya ! Mettez la pelle dans B (le seul objet dont vous pouvez vous débarrasser) et parlez-lui, pour l’échanger contre la merveille qu’il a trouvé sur la plage, et qui est en ait le Boomerang.

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Il faut que vous ayez trois-cent rubis pour la suite. Allez ensuite case I-5 en faisant deux fois bas après les deux rochers se trouvant à l’est du village des Mouettes, sautez par-dessus les trous avec les bottes et la plume pour aller vers le bas, dans le Dédale des Panneaux.

Les règles de cet espèce de jeu sont que vous devez suivre la direction que vous indiquent les panneaux, sans jamais lire un panneau non indiqué, qui vous dira alors de retourner à la case départ, il faudra tout recommencer. Commencez avec le plus en bas de la première case.

Allez ensuite à droite jusqu’à ce que vous rencontriez un panneau, en changeant de case si besoin. Continuez comme ça jusqu’au dernier, celui qui se trouve dans la case en-dessous de la première. Un escalier apparaîtra dans l’eau, allez-y.

Vous découvrez en bas trois grenouille, dont une énorme, Warp, qui se présente comme le roi du Rap ! Elle vous propose de rester l’écouter chanter pour trois-cent rubis, acceptez. Ecoutez-les chanter pour apprendre la Chanson des Grenouilles (ce n’est pas du rap !?).

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Retournez au village des Mouettes, là où était Marine avant de vous suivre, et poussez la girouette vers le haut. Entrez par le trou découvert : c’est la tombe du Coq Volant. Jouez le morceau que vous venez d’apprendre sur votre Ocarina pour lui redonner vie !

Il vous suivra où vous voulez. Vous pouvez le prendre avec le bracelet de force pour qu’il s’envole en vous emportant dans les airs, et ainsi passer à des endroits inaccessibles ! Rendez-vous dans la prairie en case H-9, où vous pouvez à présent passer en volant par-dessus les trous alignés.

Vous obtenez un coquillage. Allez ensuite case C-8, ou vous pouvez prendre l’escalier pour pénétrer dans la montagne. En montant d’une case, vous rencontrez encore le hibou. Traversez la grotte, puis allez vers la droite jusqu’à un très grand escalier dont le bas est dans l’eau.

Montez-le, allez deux fois à gauche, montez l’escalier là où il y a le poulailler et retournez à droite pour prendre un coquillage. Allez de nouveau sur la case du poulailler, dans la grotte, et suivez le chemin vers le haut pour trouver la clé du niveau suivant.

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Ressortez de la grotte, montez l’escalier, et faites gauche au maximum, trois fois. Coupez le buisson en bas à gauche et passez par l’escalier mis à jour, traversez-le et sautez là où il y a un trou en croix pour arriver sous une avalanche de pierre au flanc de la montagne.

Sorti de cette grotte, évitez les avalanches en restant en l’air avec le Coq, et montez toujours. Une fois tout en haut et une case à gauche, soulevez le rocher seul pour découvrir encore un escalier. Descendez et trouver un des trois diablotins qui augmentent vos objets (voir rubrique « Astuces »).

Retournez ensuite en arrière, jusqu’au bas du grand escalier, ou au lieu de remonter vous allez à droite une fois. Rentrez dans la grotte, traversez là pour monter la montagne par étape, puis rentrez dans celle d’à côté.

Dans celle-ci, prenez le chemin du haut, et sur la même case que la porte utilisez le grappin pour revenir du bon côté. Une fois sorti, cassez l’entrée bouchée en bas avec une bombe pour ouvrir une grotte de fée, si vous n’avez pas toute votre énergie.

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Sortez et prenez la grotte la plus haute de la case. Traversez-la pour ressortir dans une vieille maison en pierre, allez à gauche et cassez les blocs pour pouvoir mettre la clé Vautour dans sa serrure. Rentrez dans le niveau ouvert : la Tour du Vautour !

14) La Tour du Vautour :

Après être entré, allez deux fois à droite. Tuez les Like-Like pour faire tomber une petite clé. Passez la porte verrouillée puis l’escalier. Montez, prenez la boule et allez vite à gauche en passant entre les deux blocs. Si ils se sont refermés, lâchez la boule et tirez sur l’interrupteur à droite.

A gauche, jetez la lourde boule de métal dans le pilier au milieu de la pièce pour le détruire. Il en reste encore trois à casser de la même façon. Montez, tuez la Bubble avec le boomerang puis mettez les deux têtes de chevaux debout en les lançant avec le bracelet.

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Trouvez la carte dans le coffre qui vient d’apparaître : elle vous sera très utile dans ce niveau à étages ! Redescendez, posez la boule par terre à un endroit où vous pourrez la reprendre, puis descendez encore en sautant par-dessus les trous.

Descendez encore une fois, frappez le cristal et remontez de deux cases. Refaites le même chemin, mais avec la boule, car maintenant les blocs qui bouchaient le passage se sont abaissés, une case vers le bas, et cassez le deuxième pilier en la projetant dessus.

A la case du premier pilier, poussez le bloc pour passer à gauche, toujours portant votre lourde charge. Montez, et frappez les signes de cartes jusqu’à ce que les trois personnages affichent le même signe. Prenez ensuite la boussole dans le coffre qui apparaît.

Redescendez par le chemin de gauche, et jetez la boule au-dessus des barrières qui vous bloquent, pour pouvoir la récupérer plus tard car il est impossible de continuer avec elle. Passez l’escalier une case plus haut (c’est là que vous ne pouvez pas emmener votre boule).

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Allez à gauche par le chemin du haut, pour tuer le monstre qui vous aspire, utilisez le boomerang. Descendez deux fois puis passez par l’escalier. Descendez encore, pour retrouver le demi-boss du niveau deux : Hinox, un cyclope qui envoie des bombes. Tuez-le et prenez la petit clé.

Allez à droite, et faites comme pour les autres signes de cartes : rendez-les tous les trois semblables, pour faire apparaître un coffre, mais vous ne pouvez pas encore le prendre. Allez encore à droite, frappez le cristal et allez à droite. Ouvrez le bloc portant une serrure.

Montez, sautez sur les blocs, frappez le cristal avec le boomerang pour les abaisser et atteindre le coffre, ouvrez celui-ci, pour obtenir l’objet du niveau : le Bouclier-Reflet ! Si vous rencontrez les machines qui lancent des rayons quand elles vous voient, il vous en protègera.

Frappez ensuite le cristal, montez, allez deux fois en bas et frappez encore le cristal, remontez de deux cases, pousse le bloc et passez à gauche, en haut, et par l’escalier. Allez à gauche par le chemin du haut, et descendez jusqu’à une case avec un escalier et un coffre inaccessible.

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Allez à la porte présentant une silhouette, par laquelle vous ne pouvez passer que d’un côté, et protégez vous de votre bouclier pour casser les dalles, de préférence dans un coin, pour ne pas tomber dans un des trous qui se créent quand elles vous attaquent. Allez ensuite à droite.

Prenez la boule retrouvée, et cassez le troisième et avant-dernier pilier. Allez à gauche de nouveau, et attendez que les dalles ai disparu avant de la prendre avec vous pour tomber dans un trous tout à gauche. Montez au maximum pour avoir un coquillage, puis descendez de deux cases pour pouvoir ouvrir le coffre.

Vous obtenez ainsi le bec de pierre. Montez, allez trois fois à droite, frappez le cristal, montez puis allez à gauche et passez l’escalier. Descendez de deux cases, et sautez par le deuxième trou en partant de la gauche. Vous atterrissez sur des blocs, montez d’une case.

Sautez du mur vers la gauche, puis allez de deux cases à gauche, une en bas, et passez l’escalier. Allez à droite : c’est là que se trouve le dernier pilier, que vous ne pouvez pas encore casser. Pour le faire, il vous faut récupérer la boule puis retourner à cette case par le bas.

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Allez à gauche, bas, droite deux fois, frappez le bloc avec le boomerang, passez l’escalier. Montez puis allez à droite, à la rencontre du mini-boss du donjon : un squelette utilisant une armée de chauve-souris, Greem Creeper. A chaque fois qu’il les lance sur vous, vous devez les tuez toutes sans en laisser s’échapper.

Pour les premières, restez juste une case sous la porte, et frappez sans vous arrêter vers la droite, normalement aucune n’en réchappera. Cela n’a pas tué le squelette, mais si vous avez réussi à les avoir toutes, il s’en va, laissant le téléporteur comme un demi-boss normal. Sinon, continuez pour les avoir en un coup.

Montez, rapprochez les blocs (pour ne pas être dérangé par la boule, tuez-la avec le boomerang) et faites apparaître le coffre contenant la clé du Boss. Malheureusement, avant de l’atteindre, il vous faut casser le quatrième pilier !

Retournez au demi-boss, faites gauche, puis bas, et passez l’escalier. Allez à gauche et frappez les signes de cartes pour qu’ils soient tous identiques, de façon à faire apparaître un coffre pour le moment inaccessible. Allez une fois à gauche puis en haut, montez par la porte à silhouette.

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Ici, ne combattez pas les dalles qui vont vous attaquer. Le but est de vous emparer de la boule avant que celle-ci ne tombe quand la dalle où elle est posée s'envolera. Prenez-la avec le bracelet, puis évitez les dalles jusqu'à la dernière pour que la porte de droite se débloque. Allez un écran à droite.

Dans cette salle, poussez le bloc qui est le plus au Sud vers la droite pour le faire tomber dans le trou. Lancez ensuite la Boule de l'autre coté du trou à droite. Equipez la Plume et servez-vous en pour traverser à votre tour le trou. Rééquipez le Bracelet de Force et reprenez votre Boule avec vous. Allez à droite.

Ici, tout en gardant la boule avec vous, poussez le bloc devant vous vers la droite, puis allez vers le bas. Dans cette autre salle, lancez la boule de l'autre coté du trou. Equipez ensuite la Plume pour traversez vous aussi le trou. Au passage, éliminez les blobs qui vont vous attaquer. Grâce à la Plume, attrapez le cœur volant. Allez en bas.

Normalement vous devriez être à coté d'un cristal entouré d'une barrière. Lancez la boule de l'autre coté vers le Sud. Frappez le cristal (vous devriez voir les deux blocs amovibles tout à droite de la pièce se mettre en position haute), puis revenez un écran en haut. Laissez-vous alors tomber dans le trou de gauche.

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Vous revoici à l'étage inférieur, vous tomber sur des blocs amovibles relevés. Restez dessus! Allez un écran à gauche, puis un écran au Nord. Allez ensuite un écran à gauche, puis un écran en bas. Utilisez l'escalier pour remonter à l'étage.

De retour à l'étage, faites attention aux deux ennemi qui rebondissent. Eliminez le blob qui va apparaître, puis allez un écran en bas, puis à deux fois à droite pour retrouver votre boule. Au passage éliminez le blob. Equipez le Bracelet de Force, prenez la boule et revenez à gauche.

Vous revoici dans la salle avec les three-of-kind. Frappez-les tous en les plaçant sur le même signe pour faire apparaître un coffre. Jetez ensuite la Boule de l'autre coté de la salle au Nord. Allez un écran à gauche.

Allez ensuite vers le haut deux fois. Combattez les dalles volantes pour que la porte de droite se débloque. Allez un écran à droite. Ici, vous pouvez voir un emplacement sur le mur Sud entre deux chandeliers. Placez une bombe entre pour faire apparaître un passage caché. Allez un écran vers le Bas.

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Ici, allez tout en bas et utilisez une bombe pour faire exploser le mur fissuré. Allez un écran en bas. Vous voici de l'autre coté de la salle où vous avez fait apparaître un coffre. Utilisez le Grappin pour atteindre le Coffre. Ouvrez-le. Il contient une Bombe.

Prenez maintenant la boule avec vous et allez un écran en haut. Ici, utilisez la Boule pour détruire le dernier pilier. Une cinématique vous montrera la tour en train de s'effondrer d'un étage supplémentaire. Eliminez maintenant les deux blobs qui vont vous attaquer. Revenez un écran vers le bas.

Laissez-vous tomber dans le trou à l'étage inférieur. Ensuite, allez à gauche, puis en haut pour retrouver l'escalier qui vous ramène au premier étage. Allez maintenant un écran vers le bas, puis deux écran vers la droite. Tuez les deux blos, frappez le cristal (les blocs amovibles de droite sont abaissés). Montez l'escalier en haut pour accéder au second étage.

Ici, équipez la Plume pour pouvoir vous emparer de la bombe volante. Allez ensuite un écran vers le haut, puis un écran vers la gauche. Là, éliminez les quatre goombas, puis passez la porte verrouillée grâce à la Clé du Boss.

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De cette salle, tuez les deux goombas, puis aller un écran vers le haut. Faites attention aux pièges et à la sentinelle. Allez un écran vers la droite. Tuez le blob, puis tout en faisant attention à la sentinelle, mettez les deux chevaux debout pour faire apparaître un coffre. Il contient un Médicament Secret.

Revenez maintenant vers la gauche, puis vers le bas. Montez l'escalier et utilisez le grappin sur le bloc à droite pour accéder à la corniche. Eliminez le goomba, puis allez en bas tout en restant sur la corniche. Allez enfin à droite pour l'escalier qui vous mène au sommet de la Tour du Vautour à l'extérieur. Vous voilà fin prêt à affronter le Boss du donjon.

A l'extérieur, montez l'échelle. Vous rencontrez une nouvelle fois le squelette. Il va appeler un grand Vautour (Evil Eagle) et le chevaucher. Equipez le Grappin et le Bouclier. Pour le battre, il faut frapper sa tête six fois avec le grappin en évitant ses attaques au ras du sol. Lorsqu'il tente de battre des ailes pour faire du vent et vous faire tomber, utilisez votre Bouclier.

Tentera alors une nouvelle attaque, qui consiste à vous foncer dessus en diagonale. Placez-vous totalement à l'opposé et visez sa tête quand il plonge en diagonale. Vous arriverez alors à le vaincre. Il vous dira que si vous réveillez le Poisson-Rêve vous perdrez aussi car vous êtes dans son rêve.

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Un réceptacle de cœur va alors tomber du ciel. Ramassez-le, puis descendez l'échelle. Pour entrer dans la Tour, placez-vous sur l'entrée (à gauche de l'échelle) et appuyez sur Haut. Dans la tour, laissez-vous tomber sur la droite, vous verrez qu'une porte s'est débloquée. Allez un écran au Nord.

Vous voici dans la salle où vous trouvez l'Orgue de l'Embellie. Prenez-le. Vous regagnerez toute votre énergie vitale et serez téléporté hors de la tour. Une voie vous dira alors ceci : « …Ocarina… Sa musique te guidera. »

15) Jusqu’au huitième niveau :

Quand vous ressortez de la Tour du Vautour, le Coq Volant ne vous suit plus. Sautez par le trou de gauche dans la corniche, pour réapparaître dans une grotte remplie d’eau (si vous ne l’avez pas encore fait, plongez en plein milieu pour trouver un quart de cœur).

Ensuite sortez, allez en bas pour monter l’escalier, une fois en haut, et cinq fois à gauche. Descendez, remontez par l’escalier, et continuez à gauche deux fois. Montez encore l’escalier, au maximum, et allez à droite pour découvrir Marine, sur le pont, criant à l’aide !

Redescendez d’une case et entrez dans la grotte, traversez-la, en ressortant allez quatre fois à droite et montez le grand escalier. De nouveau quatre fois à gauche, et vous pouvez sauver

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Marine à la Tarzan : utilisez le grappin pour vous accrocher au rocher derrière elle, en l’attrapant au passage !

Elle va vous dire quelque chose, elle commence... Mais à ce moment, Tarkin arrive, et l’interrompt, et elle vous quitte pour l’accompagner. Le hibou arrive à ce moment, vous racontant ce que Marine a fait : joué la Chanson de l’Eveil, sa Ballade du Poisson-Rêve, en face de l’Oeuf Sacré.

Allez à droite et rentrez sous terre. Vous ressortez sous l’avalanche de pierres, sans le Coq Volant pour vous en protéger cette fois ! Montez en évitant les rochers, allez au maximum à gauche, et sautez de la falaise pour arriver dans un endroit rempli de pierres.

Cassez l’entrée de la grotte et avancez pour vous retrouver face à face avec un gros lance-flamme, n’approchez surtout pas comme ça car il fait perdre beaucoup de vie en cas de contact. Servez-vous pour passez à gauche du bouclier miroir, résistant au feu.

Passez l’escalier, faites gauche, bas, deux fois gauche, pour vous retrouver immédiatement devant le niveau huit, la Roc de la Tortue. Tuez les oiseaux perchés sur les pattes que vous foncent dessus, puis sortez votre ocarina, et jouez la Chanson des Grenouilles.

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La tête de pierre se fissure, se casse, jusqu’à révéler une véritable tête de tortue qui s’anime ! Mais celle-ci n’est pas vraiment pacifique, elle sort de son trou et dès que vous la touchez vous perdez des vies, et au bout de quelques allées et venues de droite à gauche, elle charge. Frappez-la juste de l’épée.

Quand vous l’avez vaincu, sa tête disparaît, laissant un trou qui est l’entrée du donjon. Pénétrez enfin dans le huitième niveau, celui où vous découvrirez le tout dernier instrument des Sirènes : le Roc de la Tortue.

16) Le Roc de la Tortue :

Avancez, pour tomber nez à nez avec un vire. Lancez le grappin vers lui, mais ça ne le touchera pas car il s’esquive rapidement, restez en bas de la case tourné vers le bas, il réapparaîtra près de vous et de deux coups de grappin, vous le transformez en deux petites chauves-souris.

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Celles-ci, formées d’une tête de mort et d’ailes, vous foncent dessus, sautez avec la plume pour les éviter ou tuez-les, et les portes sur les côtés s’ouvriront. Allez à gauche et en haut, pour rencontrer le cyclope Hinox une nouvelle fois.

Il attaque toujours en lançant des bombes, et en chargeant pour vous attraper et vous jeter, et est toujours aussi facile à battre : maintenant, avec le grappin, il faut moins de coups qu’à l’épée et vous pouvez rester loin de ses explosions !

Prenez la petite fée, allez à gauche, devant vous se trouve un bloc étrange et des trous : si vous poussez le bloc, il se mettra en marche et vous pouvez le dirigez en appuyant sur des directions, il faut le faire un peu avant le moment où il tourne car la réaction est assez longue.

Quand la chose en question passe sur les trous, elles les efface comme une gomme ! Quand vous en verrez une, ce sera ou pour effacer tous les trous de l’écran et faire apparaître un coffre, ou bien pour frayer un chemin dans le vide. Là, bouchez les trous pour obtenir vingt rubis.

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De plus, vous avez ouvert le chemin qui vous permet de descendre, allez-y. Tuez les Bubbles à coup de boomerang et sautez par-dessus les trous pour atteindre le coffre, contenant encore des rubis, cinquante cette fois. Au moins cela effacera les coffres de la carte quand vous aurez la boussole.

Allez à gauche : encore un ancien Demi-Boss, cette fois c’est celui du premier niveau, Rolling Bones poussant une lourde barre de métal sertie de pics. Sautez par-dessus cette barre pour atteindre votre ennemi et frappez-le, tout en l’empêchant de regagner l’autre côté pour aller plus vite.

Prenez encore la petite fée si vous en avez besoin, et descendez, il y a un coffre et un aimant. Ouvrez le coffre pour obtenir l boussole, sans faire attention aux blobs qui de toute façon seront aspirés par l’aimant en bas à droite.

Montez de deux cases, où se trouve un nouveau vire, tuez-le de la même façon que le précédent pour faire tomber une petite clé. Puis retournez au début du niveau grâce au Mambo de Manbo, n’allez pas en haut du bloc bouchant les trous car pour le moment vous ne pourriez rien y faire..

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Montez, tuez le diable, allez à droite cette fois, prenez la poudre magique en l’air, soulevez les blocs pour trouver tout en bas à droite une petite fée et tout en haut à gauche, un interrupteur, celui qui ouvre les portes droite et bas de la case. Ouvrez-les et descendez.

Tuez les mask mimics en leur tournant le dos pour charger votre épée, puis en approchant d’eux, toujours en leur tournant le dos et tout lâcher près d’un. Tant que les deux ne sont pas morts, vous recevez des boules de feu. Leur mort fait apparaître un escalier, allez-y.

Passez ce souterrain pour arriver là où il y a une sentinelle, des blobs, un hibou, et des trous. Vous pouvez renvoyer les lasers avec le bouclier miroir. Prenez ensuite la jarre qui est juste devant la sentinelle, soulevez-la, appuyez sur l’interrupteur et descendez par la porte qui s’est ouverte.

Vous voilà devant un Demi-Boss, encore une réédition, Smasher qui vous envoie la lourde boule dedans. Comme avant, prenez la boule et balancez-lui pour le tuer, avec le Bracelet de Force. Essayez de le faire de près, ainsi cette arme retombera près de vous alors que lui sera éjecté.

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Il meurt en vous laissant deux petites fées, une de la boule et une de lui-même. Descendez, tuez les serpents avant de sauter par-dessus les trous pour ouvrir le coffre et prendre le bec de pierre. Ne passez pas encore par l’escalier à gauche..

Retournez combattre la boule de métal (et oui, dans ce niveau les Demi-Demi-Boss réapparaissent à chaque passage), puis allez vers la gauche. Pour enlever tous les trous grâce au bloc, faites-lui faire un escalier collé à votre côté vers le haut d’abord, puis redescendre collé à l’autre côté.

Quand tous les trous ont disparu, une petite clé tombe du ciel. Allez à gauche, le coffre contient un blob. Continuez à gauche, deux fois, pour revenir au diable du début. Cette fois, vous n’avez pas besoin de le tuer pour emprunter une porte, montez.

Servez-vous du bloc pour aller à la première issue, juste au-dessus de vous, continuez à gauche, poussez les deux blocs des côtés vers l’intérieur et celui du milieu vers le côté, pour pouvoir passer au coffre, qui contient la carte.

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Poussez dans la lave un des blocs séparant le bas et le haut de la case, et allez une case à droite pour retourner aux chemins multiples. Envoyez le chemin entre les blocs bouchant les deuxième et troisième entrées en haut, poussez le bloc et passez par la troisième (les deux première communiquent avec l’escalier de la case du bec de pierre).

Ouvrez le bloc à trou de serrure, allez à droite et ouvrez la porte verrouillée à l’aide de votre deuxième clé. Passez l’escalier, agrippez-vous à la tête avec le grappin et traversez. Descendez, il y a là de faire le plein autant que possible de bombes, poudre magique, cœurs et flèches, il vous suffit de repasser l’escalier pour en ravoir.

Repassez l’escalier en vous resservant du grappin, et allez en haut, par la porte avec une silhouette. Posez une bombe au milieu du mur de gauche, là où la flèche formée par un dessin du sol pointe. N’y allez pas tout de suite, montez.

Pour tuer les gibdos, immobilisez avec le grappin puis envoyez le boomerang. Une fois qu’elles sont mortes, récupérez la petite clé et allez à gauche. Non, vous ne rêvez pas : à nouveau une tête connue, ou plutôt deux, deux têtes et deux ventres : les Serpents Dodongo.

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Comme avant, posez des bombes devant les gueules pur qu’elles les avalent en avançant, et au bout de trois par tête, ce n’est plus qu’un souvenir. Un coffre apparaît, mais vous ne l’aurez pas tout de suite. Allez à gauche, puis en haut par la voie de droite, pour avoir le coffre il faut se servir du grappin.

Inutile de le prendre si vous avez déjà le médicament de Monique la Lunatique, car cela vous oblige à refaire beaucoup de chemin au lieu de continuer. Allez dans ce cas à gauche encore deux fois, en ouvrant la porte verrouillée.

Puis descendez, tuez les deux bubbles qui tournent autour des blocs, et tirez une flèche dans la statue au milieu de la lave. Cela fait tomber une petite clé. Allez en bas si vous voulez remplir votre inventaire, puis à gauche, où vous devez pousser le bloc de gauche vers le haut et celui de droite vers la gauche.

Une nouvelle petite clé. Retournez en arrière (droite, haut) puis montez l’escalier. Vous vous retrouvez dehors, à l’air libre ! Et en plus, à côté d’un intéressant quart de cœur. Attention, à droite de ce cœur, il y a un toukor qui se distingue mal.

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Continuez à droite, activez le téléporteur puis revenez, allez jusqu’au bout, et passez la porte pour rentrer par une nouvelle issue dans le donjon. Juste au-dessus des deux avaleurs de bombes ! Il vous faut les tuer pour faire apparaître le coffre à côté de vous, et ça va être plus difficile qu’avant.

Vous devez lancer les bombes, le plus près possible d’eux, pour qu’ils les avalent en changeant de direction. Un bon truc : si l’un des serpents est juste contre le mur, quand vous vous mettez en face et que vous lancez une bombe elle lui tombe « dedans », il n’a pas besoin de bouger pour l’avaler.

Le coffre contient une petite clé. Allez ensuite à gauche, et sautez puis gauche deux fois, tuez tous les ennemis de la carte diable y compris pour que la porte fermée s’ouvre. Montez l’escalier et retournez à droite, pour agripper le coffre et obtenir cinquante rubis.

Faites bas, gauche, bas, sautez, bas, droite, bas, droite, haut et enfin droite, pour retourner là où on pousse le bloc pour ouvrir différents chemins. Poussez-le pour prendre la troisième voie du haut, en partant de la gauche, montez, allez à droite au maximum et prenez la porte à silhouette.

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Passez par l’ouverture de droite, débouchée par une bombe, Allumez les torches ou bien faites Start si vous n’avez plus de poudre magique (l’espace d’un instant, pendant que le menu s’affiche, vous pouvez voir la pièce éclairée), et allez ouvrir le bloc pour passez à gauche.

Traversez la pièce suivante, aussi sombre, pour aller à gauche, ouvrez le bloc suivant, et retournez à droite une case. De là, lancez le grappin sur un des blocs entourant celui qui porte une serrure, ouvrez ce dernier et passez par l’escalier qu’il bloquait.

Traversez le souterrain en sautant sur l’obstacle dans la première case, pour passer de l’autre côté en même temps que la plate-forme qui bouge. Sautez quand vous sortez de l’escalier, et allez vers le bas pour rencontrer le vrai Demi-Boss, Blaino, cette fois pour la première fois.

C’est un tout petit être portant d’énormes gants de boxe, et il est vraiment, vraiment très énervant. Bouclier ou pas, plume ou pas, si vous le voyez qui commence à faire tourner son bras pour prendre de l’élan, éloignez-vous immédiatement ! Car cette attaque ne blesse pas, elle renvoie juste... Au tout début du niveau.

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Comme il avance en la faisant, allez de préférence au-dessus ou en-dessous, jamais en face. Pour le toucher, il faut sauter derrière lui et le frapper pendant qu’il n’est pas protégé de ses gants, ou bien attendre qu’il donne de petits coups et le frapper par en-dessous.

Quand il est enfin mort, prenez la petite fée, puis passez par le téléporteur : il faut que vous trouviez un cristal avant de repasser par celui-ci. Allez deux cases en haut et trois à droite, puis cassez le milieu mur à droite grâce à une bombe. De l’autre côté se trouve un cristal.

Frappez-le, retournez au début en descendant d’une case et en sautant le mur, et prenez le téléporteur. Montez par la droite : les blocs sont abaissés, vous pouvez atteindre le coffre ! Et prendre l’objet du niveau, allant bien avec la lave et les tons rouges... Le Bâton de Feu !

Retournez au départ, encore, et faites (en ouvrant les portes en tuant les ennemis au besoin) : haut, gauche, haut, gauche, et enfin haut. Allumez les deux torches sur les côtés grâce à votre nouvelle arme, et ouvrez le coffre qui apparaît pour y prendre la petite clé.

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Revenez encore au début (histoire d’avoir un point de repère sûr, je reviens souvent au début pour ceux qui prennent la soluce en route), allez deux cases en haut et une à droite, puis prenez l’escalier. Faites fondre les glaçons grâce au bâton de feu.

Pour la deuxième case, faites fondre seulement la ligne du haut, en sautant, comme pour former une longue marche d’escalier. Ouvrez la porte verrouillée à gauche, et allez-y. Vous rencontrez encore un demi-boss connu, Cueball. Cette fois-ci cependant le terrain a changé, vous rendant la tâche moins simple.

Pour le tuer, sautez par dessus quand il avance vers vous, et frappez le rond non protégé qui se trouve dans son dos avec l’épée (vous ne pouvez pas le rater). Il ne peut pas vous toucher si vous êtes collé dans un coin, et change de sens une ou deux fois après chaque coup.

Après l’avoir terrassé, montez, et remplissez tous les trous en vous servant du bloc. Suivez ce schéma : trois haut, deux droite, un bas, un droite, un haut, deux droite, deux bas, quatre gauche, deux bas, un droite, un haut, un droite, un bas, un droite, un droite, un haut, un droite, un bas, un droite.

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Exceptionnellement, un screen trafiqué pour mieux voir le parcours ! Un coffre apparaît, il s’agit de la clé du Boss. Revenez comme d’habitude au début, avec le Mambo de Manbo, et refaites deux cases en haut et une à droite, mais cette fois prenez le passage de droite le plus près de l’escalier.

Prenez encore un escalier après avoir pris le cœur volant, et faites de nouveau fondre la glace pour avancer. En faisant disparaître tous les blocs de glace sauf celui qui empêche le goomba de tomber, et en sautant à partir de celui-ci pour atteindre la corniche, vous pouvez passer.

Dans la deuxième case, casser la ligne du bas, pour pouvoir casser celle qui est verticale et vous empêche de passer, puis remontez et passez normalement. Voici venir le bout du niveau, vous pouvez déjà entendre le son du dernier instrument, car vous êtes devant la porte qui vous mènera au Boss !

Le Boss Hot Head est caché dans une flamme, et il saute pour vous éclabousser de quatre boules de feu qui partent de ses quatre diagonales. Evitez-les en essayant de le toucher grâce au bâton de feu (contre toute attente, en effet, cet ennemi brûlant craint votre propre flamme !) et il quittera sa protection.

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Pendant qu’il rebondit sur les murs, toujours en diagonale, canardez-le tant que vous pouvez au bâton de feu ! Au bout d’un moment, il retourne se protéger dans la lave, recommencez toujours la même chose jusqu’à ce qu’il perde progressivement ses protections puis jusqu’à sa mort.

Il vous serine avant de sombrer ce que bon nombre d’ennemis avant lui vous ont dit : ne réveillez pas le Poisson-Rêve ou vous disparaîtrez aussi. Prenez le réceptacle de cœur, et montez, pour prendre possession du dernier instrument, le Tambour des Marées.

Cette fois, l’indication donnée par la voix est on ne peut plus claire : « L’heure a sonné... Le Poisson-rêve te réclame ». Et vous êtes pour la dernière fois de votre longue aventure lâché dans Cocolint, pour aller cette fois à l’ultime niveau.

Le Temple des Couleurs :

Allez à la bibliothèque du Village des Mouettes, case I-1. Un livre est posé en haut d’une étagère, pour le faire tomber, foncer dedans avec les Bottes de Pégase. Lisez le livre. Il parle d’un monde de couleur sous cinq pierres tombales, seules les flèches sont importantes.

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Allez ensuite au cimetière, case H-8, la seule où il y a cinq tombes. Poussez-les selon les flèches, marquées au-dessus. A la cinquième, un passage s’ouvrira : c’est l’entrée du niveau secret, qui n’apparaît que dans la version DX de Link’s Awakening, le Temple des Couleurs !

Parlez aux deux Shin Guys, qui vous demandent simplement leur couleur. Ne faites pas attention à leur baratin et répondez simplement ce que vous voyez. Ensuite, montez. Il y a des Strech Slime qui sortent du sol pour attaquer, déplacez-vous et frappe-les d’un coup d’épée à ce moment.

Allez à droite, où pour résoudre l’énigme il faut que les quatre statue soient de la même couleur. Frappez d’abord celle du coin en haut à gauche par exemple, puis celle opposée du coin en bas à droite, mais ça marche avec n’importe quels coins opposés.

Un coffre contenant la Boussole apparaît. Allez deux fois à droite, frappez les scarabées boucliers de votre épée, et quand ils sont refermés sur eu-mêmes, prenez-les à l’aide du Bracelet de Force et balancez les boules dans les trous à la couleurs correspondante.

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Prenez le bec de pierre dans le coffre qui apparaît, puis descendez. Tuez tous les ennemis, soulevez les jarres pour trouver de la poudre magique, et allez à gauche. Tuez vite les stalfos volants qui sautent sur les dalles colorées pour ne pas qu’ils les cassent, et prenez la petite clé dans le coffre.

Montez et ouvrez la porte verrouillée. Le Demi-Boss Golem est derrière, il fait tomber des rochers sur vous, et vous paralyse en sautant. Utilisez le grappin pour le tuer à distance, en quatre coups vous remportez le combat. Allez ensuite à gauche.

Pour ouvrir les deux portes, soulevez la jarre en haut à gauche et appuyez sur l’interrupteur. Allez à gauche. Encore une énigme : cette fois, il faut rendre tous les blocs bleus, ça ne marchera pas avec le rouge, et il y en a plus.

Frappez dans cet ordre : centre, droite, gauche, haut, bas, centre. Tous les blocs sont bleus, et la porte du haut s’ouvre ! Revenez une case en arrière, et montez. Tuez tous les blobs de la case pour faire apparaître un coffre : celui-ci contient la carte du donjon.

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Allez à droite, mettez les boules dans les trous aux couleurs correspondantes. Vous obtenez une petite clé. Retournez à la porte verrouillée, montez-y cette fois, et ouvrez la suivante. Allez là où il y avait les deux premiers scarabées boucliers à placer dans les trous.

Montez de deux cases, et pour rendre toutes les statues bleues, Frappez celle du coin bas-droite, puis celle du coin haut-gauche. Une petite clé tombe du plafond. Allez à droite puis ouvrez la porte pour monter. Un Demi-Boss de nouveau, Gel Géant, à la fois un blob et un blob vibrant.

Sur lui l’épée ne marche pas, mais la poudre magique fonctionne à merveille, qu’il soit grand ou petit lancez-lui cette poudre jusqu’à ce que mort s’en suive. Allez à gauche, poussez les deux blocs des côtés vers l’intérieur et celui du centre vers le haut ou le bas pour pouvoir passer.

Le coffre contient la clé du Boss ! Suivez ce chemin pour retourner devant sa porte : droite, bas, gauche, bas, bas, gauche, haut, gauche, gauche, haut et gauche. Entrez dans sa tanière, et découvrez le Scarabée Hardhat Géant. Le battre est un jeu d’enfant : n’écoutez pas ses conseils, frappez comme un sourd sur son cristal, et il mourra.

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Allez à droite pour vous retrouver devant une fontaine des fées, où une grande fée vole. Elle vous propose de vous donner un pouvoir : si vous prenez rouge, la tunique rouge vous permettra d’attaquer comme si vous aviez utilisé un fragment de Puissance.

Les habits bleus doublent vos cœurs, il vous faut prendre deux coups normaux, par exemple, pour perdre un demi-cœur. Choisissez bien, car pour en changer, vous devrez revenir ! Vous êtes mené dehors par magie, vous venez de finir le Temple des Couleurs !

17) l’Oeuf Sacré :

Allez au Village des Mouettes, case I-1, et rentrez dans la bibliothèque. Lisez le livre qui est le plus proche du coin en bas à gauche : « Mystères et Secrets de Cocolint ». Pour cela, il vous faut la Loupe. Il vous dit de tourner dans l’Oeuf, et indique des flèches de direction.

Allez chercher si vous n’en avez pas un remède chez Monique la Lunatique, de toute façon vos rubis ne vous serviront plus à grand chose. Puis, rendez-vous donc à l’Oeuf Sacré, situé en haut du Mont Tamaranch, case A-7. Jouez de votre Ocarina la Ballade du Poisson-Rêve.

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Tout autour de vous, les instrument des Sirènes jouent également, et cette musique fait exploser la coquille de l’Oeuf, vous permettant d’entrer. Le hibou arrive alors. Il vous dit juste de rentrer dans l’Oeuf, et reste là, perché au-dessus. Entrez, donc.

Il fait très noir à l’intérieur, et quand vous avancez, vous tombez dans un grand trou puis vous revenez toujours au même endroit : le seul moyen de réellement avancer est de tourner suivant les indications du vieux livre, c’est-à-dire : < ^ > ^ < ^ > ^.

De nouveau devant un trou, vous devez encore sauter pour avancer. Vous êtes alors devant le dernier Boss du jeu, le plus puissant, et l’investigateur du complot visant à dominer l’île, Maléficio. Il se transforme, et chaque fois que vous battez une forme, vous l’affaiblissez un peu plus.

Sa première forme, l’ombre du Gel Géant est une simple tâche noire, la forme d’un blob. Elle vous saute soudain dessus, rentrant dans le sol à chaque saut. Il faut alors le saupoudrer de poudre magique pour le blesser, et trois fois pour le faire se métamorphoser.

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Sa deuxième forme est plus humaine, c’est l’ombre d’Agahnim. Elle lance des boule de magie que vous devez lui renvoyer droit d’un coup d’épée. Mais attention, au bout d’un moment certaines de ces boules sont plus petites et vont par quatre, dans ce cas, sautez pour les éviter.

Transformation suivante : ombre de Moldorm, qui est le Boss du premier niveau. Comme lui, la queue est son point faible, et le frapper à l’épée suffit, en utilisant par exemple la Plume de Roc pour l’éviter, ou le bouclier puisqu’il ne peut pas vous pousser dans des trous.

Vous vous trouvez ensuite devant l’ombre de Ganon en personne ! C’est sûrement l’apparence la plus difficile à battre. Il envoie des chauve-souris de feu que le bouclier n’arrête pas, sautez, et aussi sa hallebarde, faites attention car elle revient, vous frappant également dans le dos.

Quand il tient sa hallebarde en l’air, et que les chauve-souris ne sont pas apparues, foncez dedans avec les bottes et l’épée. Sur le côté ou par n’importe quel sens, ça marche. Il faut le faire de nombreuses fois pour le tuer, l’important est d’éviter les chauve-souris entre chaque assaut.

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Pour l’ombre de Lanmola, un seul coup de bâton de feu suffit, mais il faut le donner vite car il vous colle et vous fonce dessus en permanence, ce qui le rend difficile à viser. Il se transforme après en un noyau, muni de deux bras qui balayent toute la pièce en avançant.

C’est enfin la dernière forme : Dethl ! Evitez les bras en sautant par-dessus, puis quand il ouvre l’œil, lancez le boomerang dedans, une seule fois suffit. Il meurt alors, en vous disant que son monde va disparaître. Vous venez de vaincre le dernier Boss de ce jeu !

Un escalier apparaît, montez-le. Vous rencontrez le Hibou, qui vous dit adieu, et le Poisson-Rêve qui vous explique toute l’histoire et rétablit l’ordre, enfin éveillé. Flash-back sur tous les lieux visités.

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