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Komm raus – spiel mit! Spiele vor der Haustür.

Spiele vor der Haustür

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Egal, ob Sonne, Regen oder Schnee. Draußen spielen ist viel spannender als drinnen zu sitzen. Für diese Tage im Freien haben wir eine ganze Reihe lustige und spannende Spiele aufgeschrieben. Hier findet jeder ganz schnell sein Lieblingsspiel.

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Komm raus – spiel mit!Spiele vor der Haustür.

Liebe Mädchen und Jungen,

Egal, ob Sonne, Regen oder Schnee. Draußen spielen ist viel spannender als drinnen zu sitzen. Denn draußen bleibt man nicht lange allein. Schnell kommen Freunde aus der Nachbarschaft.

Damit ihr eure Freunde bei jedem Wetter nach draußen locken könnt, haben wir euch eine ganze Reihe lustige und spannende Spiele auf­geschrieben. Hier findet jeder von euch ganz schnell sein Lieblingsspiel.

Jetzt nicht lang nachgedacht: Anziehen. Freunden Bescheid sagen. Los spielen. Wir wünschen euch viel Spaß.

Liebe Eltern,

unsere Broschüre enthält Spiele für Kinder und Jugendliche.Viele davon sind echte Klassiker, die Sie vielleicht selbst in Ihrer Kindheit oder Jugend gespielt haben. Erinnern Sie sich noch? Erzählen Sie doch Ihren Kindern, wie viel Spaß Sie damals hatten. So werden die Spiele vor der Haustür schnell eine willkommene Alternative zu PC­Spielen oder den Kinderkanälen im Fernsehen. Für Ihre Kinder und für Sie.

Ich wünsche Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß beim Spielen vor der Haustür.

Barbara Klepsch,Sächsische Staatsministerin für Soziales und Verbraucherschutz

Zur Orientierung werden zu jedem Spiel Zeichen zugeordnet, die zum Beispiel erklären wie hoch die Zahl der Mitspieler sein kann.

Welche Materialien benötigt ihr.

Wieviele Spieler können mitmachen.

Murmeln, Frisbys und Kreide könnt Ihr kostenlos bestellen

unter Broschürenversand der Staatsregierung, Hammerweg 30,

01127 Dresden, E-Mail: [email protected],

Telefon: 0351-2103671 (max. Bestellmenge: 3 Stück)

Spiele für 1-4 Spieler

bis 4 Spieler

Los geht‘s!

bis 4 Spieler

Fotosafari Ihr braucht: Kamera (Digicam, Handy ...)

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Bei der Fotosafari ist es wichtig, dass mindestens einer aus eurer Grup­pe gut mit einer Kamera, egal ob im Handy oder eine Digitalkamera, umgehen kann. Findet euch in Gruppen zusammen, am Besten ist es wenn ihr pro Gruppe zu dritt seid.

Nun bestimmt ihr zusammen ein Thema, womit sich dann alle Grup­penmitglieder befassen, z. B. Liebe, Zukunft oder Geschichte ... Lasst eurer Fantasie doch einfach mal freien Lauf. Wenn ihr euch nicht auf eine Idee einigen könnt, schreibt jeder seinen Vorschlag auf und es wird ausgelost.

Sobald das Thema feststeht, könnt ihr auf Fotosafari gehen. Dafür wird der am besten geeignete Stadtteil/Ort aufgesucht, wo ihr viele pas­sende Bilder und Schnappschüsse macht. Dafür solltet ihr euch ein festes Zeitfenster festlegen, eine Dauer von 90 Minuten ist dabei ein guter Ausgangspunkt. Ihr könnt aber auch länger oder kürzer unter­wegs sein.

bis 4 Spieler

Nach der abgemachten Zeit kommt ihr alle wieder zusammen und könnt euch nun die Fotos zeigen. Oder ihr druckt sie aus und bastelt daraus eine tolle Fotocollage. Auf jeden Fall werdet ihr auf eurer Safa­ri viel erleben!

bis 4 Spieler

Horch mal! Ihr braucht: gute Ohren

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Alle schließen für circa zwei Minuten oder sogar länger die Augen und horchen mal ganz genau hin, was die Natur für vielfältige Geräusche bietet. Anschließend werden in einem gemeinsamen Gespräch die Wahrnehmungen und Eindrücke gesammelt und ausgetauscht.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Fuchsen Ihr braucht: Murmeln, Markierung für Startlinie

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Alle Spieler stehen circa drei bis vier Meter entfernt zu einer Wand. Ihr solltet euch eine Startlinie zeichnen, damti es auch fair zugeht. Nun muss jeder ganz genau zielen und seine Murmel so nah wie möglich an diese Wand kullern lassen. Wer seine Murmel am nächsten zur Wand platziert hat gewonnen.

bis 4 Spieler

Knapp am Ziel Ihr braucht: Murmeln, Stöckchen für Ziellinie

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Am Boden werden mit einem Stöckchen eine Start­ und eine Ziellinie markiert. Der Abstand sollte ungefähr zwei bis drei Meter betragen. Jeder Spieler hat insgesamt drei Murmeln zur Verfügung. Nun rollt der erste Spieler seine erste Murmel vom Start weg in Richtung Ziel­linie, dann der nächste. Aber Achtung, nicht darüber hinaus werfen ­ sonst ist dein Wurf ungültig! Wer am nächsten an der Ziellinie seine Murmeln platziert, hat gewonnen.

bis 4 Spieler

Socken werfen Ihr braucht: Schere, ein altes Bettlaken, alte Socken (aber

möglichst ohne Löcher), Schnur zum Zubinden der Socken,

Sand und Stoffmalfarben

Spieler: mindestens 2

So geht´s: In ein altes Bettlaken schneidet ihr verschieden große Kreise. Mit Stoffmalfarben könnt ihr die Kreise bunt umranden und eine Punktzahl für jeden Kreis danebenschreiben. Anschließend hängt ihr das Bettla­ken zwischen zwei Bäumen auf. Ihr könnt es aber auch woanders be­festigen ­ wichtig ist nur, dass hinter dem Laken eine freie Fläche ist. Dann nehmt ihr euch ein paar alte Socken und füllt diese mit Sand, sodass die Socken auch gut fliegen. Bitte nehmt keine Steine, sonst könntet ihr jemanden verletzen, wenn ihr die Socke werft. Versucht nun, die Socken durch die ausgeschnitte­nen Kreise zu werfen. Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Besonderer Gegenstand Ihr braucht: eventuell ein Tuch, auf dem die Gegenstände

platziert werden können, jede Menge Fantasie

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Dieses Spiel könnt ihr zu zweit oder zu mehreren spielen. Dabei bildet ihr am Besten Zweierteams, zusammen macht das Suchen einfach mehr Spaß und ihr könnt auch aufeinander aufpassen. Dann zieht ihr los und sucht euch einen Gegenstand, der euch gefällt.

Anschließend kommen alle wieder zum Ausgangspunkt zurück. Viel­leicht setzt ihr euch auch ein Zeitlimit, in welchem jeder etwas gefun­den haben sollte.

Jeder erklärt, warum er gerade diesen Gegenstand ausgesucht hat, und legt ihn in die Mitte, eventuell auf ein Tuch.

Jetzt erfinden alle zusammen zu diesen Gegenständen eine Geschich­te. Ein Kind fängt an, nimmt einen Gegenstand und sagt einen Satz.Ein anderes Kind nimmt einen anderen Gegenstand und führt die Ge­schichte fort.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Frisbee Ihr braucht: einen oder mehrere Frisbees

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Falls ihr noch nie mit einem Frisbee gespielt habt, fangt langsam an und stellt euch relativ nah zueinander. Wenn das dann gut klappt, könnt ihr den Abstand vergrößern, euch im Kreis aufstellen oder Mus­ter werfen. Versucht doch mal einen Trickwurf zu machen, also zum Beispiel durch ein Bein durch. Oder sucht euch einen Baum oder etwas Ähnliches als Ziel und versucht, es mit der Wurfscheibe zu treffen.

bis 4 Spieler

Lachen verboten Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst lange ernst zu bleiben. Trotzdem sorgt es bei der ganzen Gruppe schnell für großes Gelächter.Dazu bilden alle einen Kreis. Einer stellt sich in die Mitte. Derjenige, der in der Mitte steht, hat die Aufgabe, die anderen zum Lachen zu bringen.

Man darf Grimassen ziehen und Witze machen oder sich komisch be­wegen. Wer als Erstes anfängt zu lachen, löst den Witzemacher in der Mitte ab und ist nun selbst an der Reihe, für möglichst viel Gelächter zu sorgen.

bis 4 Spieler

Himmel und Hölle Ihr braucht: Kreide und einen Kieselstein

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Zuerst müsst ihr ein Spielfeld auf den Boden zeichnen, zum Beispiel mit dicker Straßenkreide. Begonnen wird das Spiel damit, dass ein Steinchen ins Feld „Erde“ geworfen wird. Der erste Mitspieler muss dann hineinhüpfen und beim Landen das Steinchen ins nächste Feld (Nummer eins) stoßen. Von dort geht es weiter zu Feld Nummer zwei, dann zu Feld Nummer drei und so weiter – aber das „Hölle“­Feld muss übersprungen werden! Bleibt das Steinchen „in der Hölle liegen“, ist der nächste Mitspieler dran.

Das Gleiche gilt, wenn das Steinchen außerhalb des geplanten Feldes landet oder man nicht in dieses hineinspringt. Wer es „in den Himmel“ geschafft hat, macht sich wieder auf den Weg „zur Erde“ (auch wieder ohne Treffer „in der Hölle“). Wer aussetzen musste, darf später genau an der Stelle wieder einsetzen, wo er gepatzt hat.

bis 4 Spieler

Der Spielplan lässt sich natürlich auch verändern, indem neue Felder angesetzt werden. Am Anfang eignet sich aber ein einfacher Aufbau ohne seitliche Felder: Unten die Erde, dann die Felder eins bis fünf, darüber „Hölle“ und „Himmel“.

bis 4 Spieler

Verliebt, verlobt, verheiratet Ihr braucht: einen Ball

Spieler: mindestens 2

So geht´s: Ihr stellt euch alle in einem Kreis auf und werft euch einen Ball zu. Wenn du den Ball beim Fangen fallen lässt, bist du „verliebt“. Passiert dir das noch einmal, bist du „verlobt“ und beim dritten Mal „verheira­tet“. Beim vierten Mal bekommst du „Kinder“.

Wichtig ist, dass ihr vor Spielbeginn zusammen besprecht, wie viele „Kinder“ jeder haben darf. Wer zu oft den Ball fallen gelassen hat, kann keine „Kinder“ mehr bekommen und scheidet aus. Gewonnen hat, wer als Letzter übrig bleibt.

Ihr könnt natürlich auch ohne „Kinder“ spielen. Das macht es schwie­riger und eignet sich vor allem, wenn ihr eine große Gruppe seid. Dann dauert das Spiel nicht so lange und ihr könnt immer wieder neu an­fangen. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, könnt ihr auch ver­schiedene Dinge einbauen. Zum Beispiel: Wer „verliebt“ ist, darf den Ball nur noch sitzend fangen oder muss dabei auf einem Bein balan­cieren. Denkt aber immer daran, fair miteinander zu spielen und nehmt am besten einen weichen Ball zum Werfen.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Silben hüpfen Ihr braucht: Kreide

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Ihr braucht ein Spielfeld mit Kästchen, z. B. Platten auf dem Gehweg. Ihr könnt auch mit Straßenkreide Linien malen. Zeichnet möglichst viele Linien oder sucht euch viele Kästchen aus. Dann macht es mehr Spaß, sich lange Begriffe auszudenken.

Es gibt einen Spielleiter, alle anderen stellen sich an der Startlinie auf. Der Spielleiter fragt jeden nach seiner Lieblingsfarbe, für jede Silbe der Antwort darf ein Feld nach vorne gehüpft werden.

Dann denkt sich der Spielleiter weitere Fragen aus (z. B. Lieblingsessen oder Lieblingsbuch). Natürlich kommt derjenige mit den längsten Wör­tern am schnellsten voran. Wer zuerst an der Ziellinie ist, hat gewon­nen und ist in der nächsten Runde der Spielleiter.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Bäumchen, wechsle dich Ihr braucht: eventuell Kreide, um die Kreise aufzumalen

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Sucht euch eine Wiese oder einen Park mit ein paar Bäumen. Sollte es in eurer Nähe nicht so viele Bäume geben, könnt ihr stattdessen Kreise auf den Boden malen oder etwas anderes zum markieren eures Platzes nutzen.

Jeder Spieler stellt sich vor einen Baum beziehungsweise an seinen „Stammplatz“, nur ein Spieler steht in der Mitte und lässt die anderen nicht aus den Augen. Wenn der Spieler aus der Mitte laut „Bäumchen, wechsle dich!“ ruft, wechseln alle Spieler ihre Plätze. Der Spieler in der Mitte versucht ebenfalls einen Platz zu ergattern. Wenn er es geschafft hat, stellt sich der Spieler ohne Platz in die Mitte und das Spiel beginnt von vorne.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Gummiband schnipsen Ihr braucht: Haushaltsgummis, eventuell ein Stück Kreide

für die Startlinie

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Zeichnet euch eine Startlinie. Dann platziert euch alle zusammen hin­ter diese. Der Erste schnipst seinen Gummi nach vorne, der Zweite versucht dann, mit seinem Gummi den ersten Gummi zu treffen. Ge­lingt es, darf er beide Gummis behalten. Wenn es ihm nicht gelingt, gibt es für den Nächsten zwei Möglichkeiten, einen Gummi zu treffen. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Gummis erspielt hat. Ihr könnt natürlich auch anstatt des Zielschießens ein Weitschießen machen. Wer kann den Gummi am weitesten schnipsen lassen?

bis 4 Spieler

Der Elefant ist los! Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Ein Teilnehmer ist der Elefant (mit einer Hand an die Nase fassen und mit dem anderen Arm durch die Armbeuge einen Rüssel bilden). Mit dem Rüssel darf „der Elefant“ jetzt die anderen Kinder fangen indem er sie damit berührt. Jeder gefangene Mitspieler wird ebenfalls zum Elefanten und fängt mit. Der letzte der übrig bleibt hat gewonnen.

bis 4 Spieler

Die blitzschnelle Antwort

Ihr braucht: viiiiiiele Fragen

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Stellt euch alle in einen Kreis, in der Mitte steht der Fragensteller. Die Frage muss von demjenigen, den er ausgewählt hat, blitzschnell be­antwortet werden. Das Spiel kann natürlich auch mit zwei Mannschaf­ten gespielt werden. Es gibt Punkte für die richtige Antwort, keine Punkte, wenn die Antwort zwar richtig, aber spät kam oder bei einer falschen Antwort. Gewonnen hat dann derjenige oder die Mannschaft mit den meisten Punkten.

bis 4 Spieler

Beispiele für Fragen:

1. Welche Farbe hat...?2. Wie heiße ich?3. Welcher Tag ist heute?4. Welches Tier ist ein Spatz?5. Welcher Buchstabe

kommt nach...?6. Wieviele Buchstaben hat das

Alphabet?

bis 4 Spieler

Der schlafende Bär Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Einer von euch ist der schlafende Bär. Alle anderen stehen um den schlafenden Bären herum im Kreis und warten auf das der Bär auf­wacht. Dabei ruft er: „Der Bär ist los!“ und alle rennen davon.

Der Bär versucht, einen von euch zu fangen. Der ist dann in der nächs­ten Runde der Bär.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Schatzsuche Ihr braucht: Papier, Stift, Gegenstände zum Verstecken

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Bestimmt aus eurer Gruppe einen Spielleiter. Ihr könnt euch auch ei­nem Durchgang abwechseln, sodass jeder mal mitsuchen darf. Nun sucht ihr euch ein Spielgebiet und zeichnet eine Schatzkarte davon. Zeichnet alles ein, was wichtig sein könnte: Bäume, Häuser, Seen, Trep­pen, Verkehrsschilder, Kreuzungen, Wege... Je genauer die Karte, des­to besser. Nun suchen sich alle Mitspieler einen Gegenstand aus, den der Spielleiter verstecken soll. Ihr gebt jeder euren Gegenstand ab und der Spielleiter zieht los, um sie zu verstecken. Alle Verstecke markiert er auf der Karte. Nun bekommt ihr die Karte und beginnt eure Suche. Findet ihr alle Gegenstände wieder?

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Olympisches Spiel Ihr braucht: je nach Spiel

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Es handelt sich hier mehr oder weniger um eine Olympiade. Dabei könnt ihr sowohl sportliche Wettkämpfe einbringen, als auch lustige Aufgaben. Ihr solltet in Mannschaften gegeneinander antreten. Damit auch immer fair gewertet wird, braucht ihr außerdem einen Schieds­richter. Wer am Ende die meisten Spiele gewonnen hat, hat auch den Gesamtsieg erzielt.

Mögliche Spiele: ❚ Wasserstaffel: Die Mannschaft stellt sich in einer Schlange auf,

jeder hat einen Becher in der Hand. Nun wird vom Vordersten das Wasser nach hinten über die Schulter geschüttet, ohne dass er sich umdrehen darf. Sein Hintermann versucht, möglichst viel Wasser aufzufangen und auf die gleiche Weise ebenfalls nach hinten wei­terzugeben. Vor und hinter der Schlange stehen zwei große Eimer – klar: Nur der vordere Eimer ist gut gefüllt. – Auf Zeit.

bis 4 Spieler

❚ (Gummi)stiefel­Weitwurf: Ein (Gummi)stiefel wird locker über den Fuß gezogen und mit einem kräftigen Tritt möglichst weit geschleudert.

❚ Papierflieger­Zielflug: Selbst gebaute Papierflieger müssen einen acht Meter entfernten Punkt möglichst genau treffen.

❚ Ringelschwänzchen­Pieksen: Auf einer großen Tafel ist ein Schwein von hinten gesehen gezeichnet. Der Teilnehmer erhält einen (symbolischen) Schweineschwanz in die Hand und die Au­gen verbunden. Aus fünf Metern Abstand läuft er nun blind auf das gemalte Schwein zu und versucht den Schwanz dort anzu­bringen, wo er hingehört. Abweichungen werden in Zentimeter gemessen und notiert.

bis 4 Spieler

❚ Wettlauf mit Hindernissen: zum Beispiel Blind (Zuruf durch die Mannschaft) oder partnerweise mit zusammengebundenen Füßen und so weiter.

❚ Karten küssen: Spielkarten werden angesaugt und auf diese Weise weitergegeben.

❚ Äpfel­Tauchen: Ein Apfel schwimmt in einer Wanne voller Wasser und muss mit dem Mund „geangelt“ werden.

❚ Autorennen: Ein Spielzeug­Auto hängt an einem ungefähr sechs Meter langen Faden. Das andere Ende das Fadens wird auf einen Stift aufgerollt, so dass sich das Auto in Bewegung setzt – von null auf 100 in drei Minuten. Wenn ihr kein Spielzeugauto habt, nehmt einfach ein Blatt Papier, knüllt es zusammen und bindet es an den Strick.

bis 4 Spieler

bis 4 Spieler

Wer oder was bin ich? Ihr braucht: Klebezettel oder Zettel und Klebeband, Stift

Spieler: mindestens 3

So geht´s: Alle bilden einen Kreis. Jeder bekommt einen Zettel auf die Stirn ge­klebt, auf dem jeweils ein anderer Begriff steht, zum Beispiel ein Name, ein Beruf oder eine Actionfigur. Jetzt fragt der Erste reihum die ande­ren. Zum Beispiel: Bin ich ein Tier? Bin ich groß? Bin ich klein? Aber es gilt: Nur wenn du richtig liegst und deine Frage mit „Ja“ beant­wortet wird, darfst du weiterraten. Sonst ist der nächste dran.

Es darf auch nur mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet werden. Wird eine Frage mit „Nein“ beantwortet, kommt der Nächste an die Reihe und stellt seine Fragen. Wenn du herausgefunden hast, was oder wer du bist und dies gesagt hast, darfst du dir den Zettel auf die Brust kleben. Wenn alle erraten haben, wer oder was sie sind, ist das Spiel zu Ende.

Ihr könnt natürlich gleich noch eine Runde, mit neuen Be griffen spielen.

bis 4 Spieler

Spiele ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Klammerhasche Ihr braucht: Wäscheklammern

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Alle Mitspieler befestigen eine Klammer in Hüfthöhe an ihrer Klei­dung. Nun muss jeder jeden fangen und dabei versuchen, die Klam­mer des anderen zu erjagen. Hast du dir eine Klammer geschnappt, kommt diese an deine Kleidung. Wer von euch die meisten Klammern erjagt hat, gewinnt. Solltest du keine Klammer mehr haben, kannst du trotzdem weiterspielen und dir neue Klammern erhaschen. Am besten vereinbart ihr vorher eine Zeitdauer oder nehmt eine Stoppuhr mit. Ihr könnt auch den Schwierig­keitsgrad erhöhen, indem ihr die Klammern zum Beispiel am Knie oder in Fußhöhe befestigt.

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Herr Fischer Ihr braucht: nichts außer Platz und eventuell ein bisschen

Kreide für die Linien

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Markiert euch zwei Seiten, die mindestens zehn Meter auseinander liegen. Auf einer Seite steht der „Fischer“. Ihr könnt auslosen, wer das ist, oder ihr bestimmt einfach jemanden unter euch. Alle anderen stel­len sich auf die gegenüberliegende Seite.

Jetzt fragen alle den „Fischer“: „Herr Fischer, Herr Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der „Fischer“ antwortet dann zum Beispiel: „drei Meter tief“. Nun rufen alle anderen wieder: „Und wie kommen wir rüber?“

Der „Fischer“ kann sich alles Mögliche ausdenken, wie ihr über das Wasser kommt. Hüpfend, krabbelnd, im Entengang oder rollend – ganz egal. Nun versucht ihr, auf die andere Seite zu kommen. Aber auch der „Fischer“ muss so, wie er es bestimmt hat, zu eurer Seite gelangen und versuchen, euch dabei zu fangen. Wirst du vom „Fischer“ gefangen, hilfst du ihm in der nächsten Runde, bis alle Kinder gefangen sind.

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Der Detektiv Ihr braucht: einen Schatz

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Einer von euch ist der Detektiv. Alle anderen stellen sich ihm gegen­über, Schulter an Schulter zusammen. Hinter eurem Rücken reicht ihr euch einen „Schatz“ hin und her. Ihr könnt natürlich auch nur so tun, als ob ihr den „Schatz“ bewegt. Nach einiger Zeit hört ihr auf und der Detektiv muss erraten, wo der „Schatz“ verborgen ist. Rät der Detek­tiv richtig, bleibt er Detektiv und darf noch einmal raten. Ansonsten wird derjenige, der den „Schatz“ verborgen hat, der neue Detektiv.

Wenn ihr mehr als sieben „Schatzverstecker“ seid, darf der Detektiv zweimal raten.

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Tausendfüßler-Rennen Ihr braucht: Schiedsrichter, Platz,

Markierung für die Ziellinie

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Das Tausendfüßler­Rennen solltet ihr am besten auf einer Wiese spielen.

Dafür bildet ihr zwei Teams, wobei jeder „Tausendfüßler“ natürlich die gleiche Anzahl an „Füßen“ haben sollte. Jetzt legt ihr noch eine eine Start­ und Ziellinie fest. Alle Kinde stellen sich hintereinander in einer Reihe an die Startlinie. Am besten geht es üb­rigens, wenn ihr nur Socken anhabt. Dann begibt sich jeder auf alle Viere. Außer dem ersten Kind in der Reihe, ergreifen nun alle die Füße eures Vordermanns.

ab 4 Spieler

Jetzt muss nur noch jemand das Startkommando geben und schon versuchen beide Teams so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Ihr dürft niemals die Füße eures Vordermanns loslassen, sonst stoppt der Tausendfüßler. Das Team, welches als erstes vollzählig die Ziellinie überschreitet, hat gewonnen.

ab 4 Spieler

Ochs am Berg Ihr braucht: Schiedsrichter, Platz,

Markierung für die Ziellinie

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Einer von euch stellt sich draußen vor eine Mauer oder an eine Stelle, die ihr euch vorher überlegt habt. Er oder sie ist der „Ochs“. Wichtig ist, dass ihr alle hinter ihm seid und er euch nicht sehen kann. Am besten haltet ihr einen Abstand von mindestens 20 großen Schritten. Euer Ziel ist es, zum „Ochs“ zu gelangen.

Jetzt ruft der „Ochs“ an der Mauer ganz laut: „Eins, zwei, drei, vier Ochs am Berg.“

Sobald er „Berg“ ausgesprochen hat, dreht er sich blitzschnell um – und alle anderen Mitspieler müssen stillstehen. Wird ein Mitspieler erwischt, der sich noch bewegt, muss er wieder zurück an die Start­linie. Wer es als Erster zum „Ochs“ schafft, hat gewonnen und ist neuer Ochs.

Spannend wird das Spiel, wenn „Ochs am Berg“ unterschiedlich schnell ausgesprochen wird, um die Mitspieler zu überrumpeln.

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Wächterball Ihr braucht: Plastikflaschen, Wasser, Bälle

Spieler: mindestens 4

So geht´s: Teilt euch zuerst einmal in Wächter und Werfer auf. Je nachdem, wie viele ihr seid, sollten mindestens zwei Wächter gewählt werden. Alle anderen werden Werfer. Ihr solltet euch vorher noch ein Zeitdauer ausmachen, wie lange ihr auf die Behälter werfen wollt.

In einem Spielfeld werden jetzt circa zehn mit Wasser gefüllte Behäl­ter aufgestellt, z. B. unverschlossene Plastikflaschen. Die Wächter bewachen die Behälter. Die Werfer versuchen, mit Bällen die Behälter umzukippen. Aufgabe der Wächter ist es, die Bälle abzuwehren und die umgekippten Flaschen so schnell wie möglich wieder aufzustellen, damit nicht zu viel Wasser aus den Flaschen läuft. Welchen Wächtern gelingt es, das meiste Wasser zu retten?

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Gordischer Knoten Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 5

So geht´s: Alle stellen sich zu einem großen Kreis auf. Schließt eure Augen und streckt die Hände nach vorne. Jeder nimmt nun zwei Hände in die Hand, ohne zu wissen, von wem sie sind. Öffnet eure Augen wieder und schaut euch den Knoten an, den ihr gebildet habt! Versucht nun den Knoten zu entwirren, ohne die Hände des anderen loszulassen!

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Geheime Lockrufe Ihr braucht: freie Fläche, z. B. Wiese,

Tücher zum Augen verbinden

Spieler: mindestens 5

So geht´s: Zuerst bestimmt ihr einen Spielleiter. Dann bildet ihr mehrere Gruppen, wobei in einer Gruppe zwei bis drei Personen sein sollten. Jede Gruppe vereinbart einen bestimmten Lockruf, zum Beispiel „grun­zen“, „miauen“ oder „quiecken“. Es sollte ein ausgefallener Lockruf

sein. Dann bekommen alle die Augen verbunden. Der Spielleiter mischt die Gruppen nun gut durch und verteilt alle kunterbunt auf der Wie­se. Nun müssen die Gruppenmitglieder mittels ihres Lockrufs wieder zusammenfinden. Gewonnen hat die Gruppe, die als Erste wieder vollständig ist.

ab 4 Spieler

ab 4 Spieler

Grün und Weiss Ihr braucht: Platz, Fantasie

Spieler: mindestens 5

So geht´s: Für dieses Spiel braucht ihr zwei Teams – ein grünes und ein weisses – und einen (Farb)Ansager. Beide Teams stellen sich einander gegen­über in einer Reihe auf. Zwischen euren Teams sollten ein paar Meter Platz sein. Nun drehen alle dem jeweils anderen Team den Rücken zu.

Der (Farb)Ansager stellt sich etwas abseits der Teams auf. Dann ruft er entweder „Grün!“ oder „Weiss!“. Die genannte Mannschaft ist die

ab 4 Spieler

Fängermannschaft. Sie dreht sich so schnell wie möglich um und versucht möglichst viele des anderen, davon laufenden Teams zu fangen.

Die Runde wird beendet, wenn der (Farb)Ansager „Stopp“ ruft. Alle gefangenen Kinder gehören dann zur gegnerischen Mannschaft und das Spiel beginnt geht in die nächste Runde. Ziel ist es, am Ende das größere Team zu haben.

Der Farbansager kann sich auch eine Geschichte überlegen, in der dann irgendwann das Wort „Grün“ oder „Weiss“ vor­kommt. So wird alles noch ein bisschen spannender.

Spiele ab 6 Spieler

ab 6 Spieler

ab 6 Spieler

Plumpssack Ihr braucht: „Plumpssack“ – Tuch oder Säckchen

Spieler: mindestens 6

So geht´s: Bei „Plumpssack“ bilden alle einen Kreis. Nur einer bekommt den „Plumpssack“: ein Tuch, ein Säckchen oder Ähnliches. Wenn du den Plumpssack hast, läufst du um den Kreis herum, während die anderen rufen:

„Dreht euch nicht um, denn der Plumpssack geht herum. Wer sich umdreht oder lacht, der kriegt den Buckel voll gemacht …“

ab 6 Spieler

Der mit dem Plumpssack versucht, das Tuch oder Säckchen möglichst unauffällig hinter einem von euch fallen zu lassen. Sobald derjenige dies bemerkt, rennt er mit dem Tuch in der Hand hinter dem „Plumpssack“­Spieler her.

Fängt man den „Plumpssack“­Spieler, bevor er die neu entstandene Lücke erreicht hat, muss er als „Plumpssack“­Spieler eine weitere Run­de spielen. Erreicht er allerdings die Lücke vor dem anderen Kind, darf er sich an dessen Platz stellen. Das andere Kind ist dann als „Plumpssack“­Spieler an der Reihe. Hat das Kind selber nicht bemerkt, dass das Tuch hinter ihm gelandet ist, klopft der „Plumpssack“ ­ Spie­ler ihm nach einer weiteren Runde auf den Rücken. Dieses Kind muss sich dann für eine Runde in die Kreismitte setzen.

ab 6 Spieler

Die wilde Schlangenjagd Ihr braucht: flinke Füße

Spieler: mindestens 6

So geht´s: Dafür brauchst du mindestens fünf Mitspieler, sodass ihr insgesamt also zu sechst seid. Nun stellt ihr euch in einer Reihe hintereinander auf und haltet einander an den Schultern gut fest.

Das vorderste Kind ist der Kopf, das letzte Kind der Schwanz der Schlange. Nun versucht der „Schlangenkopf“, den „Schlangen­schwanz“ zu fangen. Der „Schlangenkopf“ zieht seine Mitspieler hinter sich her, während der „Schlangenschwanz“ versucht, dies zu verhindern und möglichst lange davonzukommen.

ab 6 Spieler

ab 6 Spieler

Die blinde Acht Ihr braucht: eventuell eine Leine

Spieler: mindestens 7

So geht´s: Ihr wählt zuerst einen Spielleiter und der Rest der Gruppe stellt sich im Kreis auf. Alle haben die Augen geschlossen und fassen sich an den Händen an. Nun sollen die Spieler versuchen, ohne die Augen zu öff­nen, sich zu einer Acht oder zu anderen Figuren aufzustellen. Wenn der

ab 6 Spieler

Spielleiter denkt, dass die Figur richtig ist oder ihr nicht mehr weiter­kommt, ruft sie „Augen auf“. Wenn ihr am Anfang noch unsicher seid, könnt ihr das Spiel auch mit offenen Augen spielen.

ab 6 Spieler

Katze und Maus Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 8

So geht´s: Zwei Kinder werden als Katze und Maus bestimmt. Alle anderen Mit­spieler bilden den Mäusekäfig, indem sie sich an den Händen fassen und die Maus einschließen. Die Katze versucht nun das Mäuschen herauszulocken, zum Beispiel mit: „Komm heraus, liebes Mäuschen.“ Die Maus aber möchte nicht herauskommen und sagt daher: „Nein, ich komme nicht heraus!“ Daraufhin versucht die Katze in den Kreis zu gelangen und die Maus zu fangen. Die Kinder, die den Kreis bilden, machen das der Katze aber so schwer wie möglich. Dazu rücken sie zum Beispiel ganz eng zusammen. Die Maus hat aber überall freien Durchschlupf und veruscht so der Katze zu entkommen. Gelingt es der Katze jedoch, die Maus zu fangen, darf sie auswählen, wer als nächstes Katze und Maus ist.

ab 6 Spieler

ab 6 Spieler

Der Habicht kommt! Ihr braucht: nichts weiter

Spieler: mindestens 8

So geht´s: Ihr teilt euch auf in 2 gleich große Mannschaften und wählt pro Mannschaft einen Jäger ­ den Habicht.

Die anderen Kinder bilden eine Hühnerfamilie: das erste Kinde ist die Glucke und dahinter die Küken. Jeder Mitspieler fasst beim Vorderen an die Hüfte. Ihr könnt euch auch auf die Schultern an­statt der Hüfte fassen. Die Habichte müssen nun versuchen, das letzte Küken der Reihe ab­zuschlagen. Die Hühnerfamilie ver­sucht daher, das letzte Küken zu beschützen, in sie sich dreht und windet. Jedes gefangene Küken ist raus – die Hühnerfamilie, die die meisten Küken beschützen kann, hat gewonnen.

ab 6 Spieler

ab 6 Spieler

Räuber und Gendarm Ihr braucht: Tuch oder Wäscheklammer, Wecker,

Spielfeldmarkierungen

Spieler: mindestens 8

So geht´s: Stellt den Wecker auf den Zeitraum, den ihr spielen möchtet, ideal wären mindestens zwanzig Minuten. Ihr könnt aber auch länger spie­len.Außerdem sollte eine größere Fläche als Spielfeld zur Verfügung haben. Das Spielfeld sollte klar abgegrenzt sein. Wer es übertritt, scheidet aus.

Teilt euch gleichmäßig in Räuber und Gendarmen auf. Jeder Räuber bekommt eine Klammer oder ein Tuch angebracht.

ab 6 Spieler

Jetzt dürfen die Räuber sich aus dem Staub machen, um sich zu ver­stecken, bevor die Gendarmen ein paar Minuten später auf die Suche gehen. Die Gendarmen müssen die Räuber finden und ihnen die Klam­mer oder das Tuch abnehmen. Jeder Räuber der seine Klammer oder sein Tuch an einen Gendarmen „verloren“ hat, gilt als gefangen und ist damit raus.

Der Gendarm der die meisten Räuber gefangen hat, also die meisten Klammern oder Tücher gesammelt hat, hat gewonnen.

Notizen

Herausgeber: Sächsisches Staatsministerium für Soziales und Verbraucherschutz Referat Presse­ und Öffentlichkeitsarbeit Albertstraße 10, 01097 Dresden E­Mail: [email protected] www.sms.sachsen.de Gestaltung und Satz: Heimrich & Hannot GmbH Illustration: Heimrich & Hannot GmbH Druck: Neue Druckhaus Dresden GmbH Redaktionsschluss: April 2016 Auflage: 5.000 Stück Papier: Gedruckt auf 100 % Recycling­Papier Bezug: Zentraler Broschürenversand der Sächsischen Staatsregierung Hammerweg 30, 01127 Dresden Telefon: +49 351 2103671 Fax: +49 351 2103681 E­Mail: [email protected] www.publikationen.sachsen.de www.publikationen.sachsen.de Copyright: Diese Veröffentlichung ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch die des Nachdruckes von Auszügen und der fotomechanischen Wiedergabe, sind dem Herausgeber vorbehalten.