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Esta puesta en escena pretende explorar las posibilidades creativas e interpretativas de las personas a través de la interacción con las tecnologías de la imagen. Se trata de una obra interdisciplinaria y multimedia que presenta la posibilidad y el potencial de un escenario rock digital interactivo permitiendo al intérprete intervenir su entorno audio- visual de acuerdo al desplazamiento de sus manos y movimientos corporales mediante una interfaz física. SPY-ROCK Machine 1 Alejandro Rozo C. Maestria en Diseño y Creación interactiva - Universidad de Caldas Seminario: Creacion Audio Visual 1 Quinta Cohorte

Spy Rock Machine

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Proyecto del seminario Creacion Audiovisual 1 Maestria en Diseño y Creacion Interactiva Universidad de Caldas

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Esta puesta en escena pretende explorar las posibilidades creativas e interpretativas de

las personas a través de la interacción con las tecnologías de la imagen. Se trata de una

obra interdisciplinaria y multimedia que presenta la posibilidad y el potencial de un

escenario rock digital interactivo permitiendo al intérprete intervenir su entorno audio-

visual de acuerdo al desplazamiento de sus manos y movimientos corporales mediante

una interfaz física.

SPY-ROCKMachine

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Alejandro Rozo C.Maestria en Diseño y Creación interactiva - Universidad de Caldas

Seminario: Creacion Audio Visual 1

Quinta Cohorte

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Este proyecto busca realizar una re�exión alrededor de como la percepción sensorial y emocional de las

personas ligada al rock, nace de una serie de simbologías y conceptos fuertemente enlazados a imágenes

pre construidas a través de la experiencia, es decir un roquero no se hace solo por escuchar música rock,

es más bien una carga simbólica e ideológica lo que estructura su concepto y da sentido a sus signi�cacio-

nes emocionales. Pero este concepto de cultura rock como estilo de vida que nació a partir de los años

50´s, verdaderamente tuvo su evolución en los 70´s gracias la expiación comercial musical que se dio en

esta época; estudios como los desarrollados por Hebdige (2004) se concentran en la música de la subcul-

tura “clase obrera blanca”, la cual aparece luego de los 80´s en Inglaterra, incluyendo “teddies”, “mods”,

“rockers”, “skinheads”, y “punks”. Estableciendo al rock una cultura popular especialmente entre la juven-

tud. El trabajo de teóricos como Adorno (1991), Frith (1983) and Fiske (1989) pusieron énfasis en la interde-

pendencia entre la psicología de la juventud, la teoría posmoderna y la cultura popular. Algunos expertos,

incluyendo Whiteley (1997) y Reynolds (1995) han explicado el carácter ansioso del rock, el cual se origina

desde su masculinidad.

Hay muchos enfoques para explicar el rol del rock al determinar las preferencias de la juventud. Al mismo

tiempo, Mellers (1973) considera el rock desde una plataforma antropológica y etno-musicologica, com-

parándolo con la “música de necesidad” la cual tiene ritual de necesidad ceremonial. De allí que esta nece-

sidad ritual se re�eja en una intensión real de crear sub culturas alrededor de este movimiento, las cuales

determinan sus propios conceptos y �losofías dando sentido a la estructura ideológica de este género

musical.

Pero más allá de encontrar una respuesta, al gran interrogante si el rock es cultura o no, o que rol representa en nuestra sociedad, mi intención es tener un acercamiento que me lleve a la com-prensión de como el género rock se estructura a través de símbolos visuales, pues si bien la música es un pilar fundamental a la hora de establecer vínculos con los usuarios, la imagen es lo que esta-biliza ese compromiso con una ideología, es de esta manera, que estos códigos visuales se ven re�ejados desde las formas de vestir, pasando por la preferencia de los colores, hasta en los códi-gos comerciales.

Fundamentacion

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Pero para entender más este fenómeno a través de las experiencias visuales, se debe hacer un acercamiento a través de conceptos estructurados basados en la sinestesia, ya que como fenóme-no que estudiado en la modernidad, permite comprender desde otra perspectiva, El fenómeno sensorial y la percepción emocional que se genera alrededor del rock.

Si bien para la biología, la sinestesia es la sensación secundaria o asociada producida en una parte del cuerpo como consecuencia de un estímulo que se aplica en otra parte de él. O para la psicolo-gía, se de�ne como la imagen o sensación subjetiva, que es propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente, para la retórica y es aquí donde se enfoca más mi interés, la sinestesia es una �gura literaria (tropo) que consiste en unir dos imágenes o sen-saciones procedentes de diferentes dominios sensoriales: “Verde chillón”; en palabras del neurólo-go Vilayanur S. "Rama" Ramachandran de la universidad de california especialista en neurología de la conducta y de la psicofísica “En este sentido, puede distinguirse entre la sinestesia de primer grado (reúne impresiones de dos sentidos corporales diferentes) y la sinestesia de segundo grado (asocia la impresión de un sentido del cuerpo a una emoción)”, dicho de otra manera la sinestesia visto bajo los estudios de la retórica es crear asociaciones mentales a partir de sensaciones reales las cuales se con�guran como una experiencia emocional verdadera, de allí que las personas puedan reconocer estímulos sonoros ligados a sabores como por ejemplo: sonidos ácidos; o colo-res ligados a objetos como por ejemplo: gris concreto o verde esmeralda.

Paralelo a esto y basados en los estudios adelantados alrededor de la sinestesia, más concreta-mente en el efecto sensorial entre el color y el sonido. La psicofísica ha desarrollado una serie de experimentos en los cuales a través de una formula basada en la frecuencia de honda, (a1/F), determinan diferentes colores cromáticos a los sonidos, ya que según la teoría si aceleramos la vibración de la honda del sonido a los niveles de velocidad en la que vibra la luz, estos pasaran del espectro audible por el oído humano ( 20 Hz a 20.000 Hz) a convertirse en sensaciones percibibles por el ojo humano en forma de colores, incluso esta teoría es la base del estudio de las imágenes fractales.Fu

ndamentacion

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El proyecto contempla la realización de un dispositivo que consiste en una interfaz física en forma semicircular, la cual, su área estará dividida en 8 círculos de diferentes colores discriminados en cuadrantes, esta interfaz permitirá al usuario o en este caso al interprete, manipular a través de los círculos una serie de sonidos o notas musicales basados en una escala menor de MI como escala fundamental de la estructura rock así como también imágenes basados en ámbitos y conceptos del rock, una cámara situada sobre la interfaz servirá como dispositivo de captura de movimiento la cual permitirá reconocer los diferentes cuadrantes e intervenciones por parte de interprete a través de un programa escrito en max; las imágenes se proyectaran en una pantalla o monitor de alta de�nición que cambiaran y se fusionaran entre sí a medida que el intérprete realice su com-posición sonora.

Lo que se busca con este montaje es permitir que el usuario se tenga un momento de interactivi-dad emocional, que permita una conexión entre la lúdica y su rockstar interior, generando en el usuario un imaginario visual dotado con diferentes lenguajes como la música, el video y el color, a través de medios tecnológicos, los cuales se abordan desde dos aspectos: el primero desde un aspecto interactivo, es decir que a través de las tecnologías los usuarios puedan interactuar con el dispositivo, generando una lúdica similar a la experiencia de un video juegos basado en la captura de movimiento. Y el segundo desde un aspecto sensorial es decir que por medio de aparatos tecnológicos el usuario este en contacto permanente con simbologías y códigos visuales que lo sumerjan cada vez más en esa experiencia emocional antes mencionada.

Este proyecto nace como una �cción basada en las diferentes estéticas y simbologías que �uyen en todo el movimiento rock, como un afán de re�exionar como estos códigos visuales, sociales y sonoros, in�uyen en nuestras vidas transformado códigos de comportamiento y conductas, inclu-so en persona que no son seguidores de este género musical; por otra parte, la estructura dramáti-ca de la obra busca poner en mani�esto la diversidad y la ambivalencia de este género musical ya que a través de una ilación entre imagen y sonido, se describen metafóricamente aspectos íntimos de la vivencia humana.D

esc

ripcion

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El espacio destinado como primera prueba del ejercicio interactivo, es un bar llamado Silmaril Café Rock ubicado en la Ciudad de Manizales, en el sector conocido como el Cable. Este lugar fue elegido por su gran trayectoria dentro del movimiento y la cultura rock de la ciudad, se ha caracte-rizado por tener un gran compromiso con este movimiento, proponiendo y desarrollando con frecuencia eventos y actividades que refuerzan con certeza los vínculos entre la cultura rock y sus seguidores. También fue uno de los primeros establecimientos, con enfoque rock dentro de la ciudad, estableciéndose como un icono y punto de encuentro de esta cultura en Manizales. Por tales motivos considero que este sitio cumple con las características necesarias para aportarle al proyecto resultados e información necesaria, ya que además de generar un espacio lúdico se busca establecer una re�exión alrededor de los comportamientos ligados a las simbologías y sen-saciones transmitidas a través de este género musical.

`

Lugar

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Los objetivos de la propuesta, se encuentran enfocados en la experimentación, y aplicación de un dispositivo de interacción que convine los lenguajes sonoros y visuales del rock como una proyec-ción del imaginario personal.

Objetivos

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Desarrollar una re�exión en torno al horizonte emocional del rock, basado en un mundo fuertemente constituido por representaciones visuales

Explorar la relación sinestesica a través de la interacción con diferentes sonidos y colo-res junto a las tecnologías de la imagen

Generar un espacio lúdico donde los usuarios puedan establecer un link con su rock-star interior

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El dispositivo escénico está compuesto por cuatro sistemas:

El escenario El espacio donde se desarrolla la acción, está provisto de un espacio de aproximadamente 6.25 m2 de área con una altura aproximada de 3 mts, esta manera la cámara podrá capturar con exactitud los movimientos ejecutados por el usuario.

El receptor Una cámara Web de alta �delidad funciona como sensor de movimiento, capta la imagen de los distintos cuadrantes y círculos, enviando está información a una computadora, la cual, mediante un software (desarrollado con Max), se traduce a datos de coordenadas y movimiento, los cuales, generan la activación de las diferentes imágenes y sonidos.

interfaz física un artefacto semicircular a manera de interfaz estará situado debajo de la cámara, este a través de círculos de colores, servirán como guía de los diferentes cuadrantes por los cuales la cámara reconocerá los movimientos.

Salida de Video y Sonidoel sonido procesado por el software, se reproducirá a través de un dispositivo de 4 salidas audio conectado a un ecualizador para lograr un sonido envolvente y poder así mejorar la experiencia; la proyección de las diferentes imágenes se hará a través de una pantalla lcd de 37 pulgadas de alta de�nición.

Especificaciones tecnicas

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• Un espacio de 2.5 x 3 x 2.5 mts. • Una plataforma que permita sostener una cámara web de tamaño promedio.• Una cámara web de alta fidelidad bluetooth • 8 círculos de acrílico de diferentes colores de 10 cm de diámetro• Una estructura semicircular de color negro 1.20 ms de diámetro • Equipo de sonido (4 salidas de audio como mínimo) • Pantalla lcd de alta definición • Computador con el programa inscrito• Conexión a la red eléctrica

Requerim

ientos tecnicos

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MI

SI

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SOL

LA

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Do

10 cm

silencio

1.20 m

camara

Interzaf

Pantalla

Salida de audio