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STOPBINGO es un juego que permite desarrollar habilidades como la comunicación asertiva, la competencia cognitiva, emocional, social, manejo de tensión y estrés, entre otras. Además, integra la familia. ELEMENTOS DEL JUEGO 12 fichas azules que contienen habilidades para la vida. 12 fichas naranjas que contienen ejemplos de categorías. 2 fichas azules con el logo de STOPBINGO 2 fichas naranjas con el logo de ZOE ROLES DE LOS PARTICIPANTES 1 JUEZ: Dirige el juego, estará a cargo de las fichas. JUGADORES: Escribir en una hoja según las indicaciones. CÓMO JUGAR 1. El juez debe tener cada grupo de fichas por aparte, de dónde sacará al azar una ficha de cada una y leerá en voz alta. 2. Los jugadores escriben en una hoja, durante 10 segundos, la mayor cantidad de elementos de la categoría nombrada, pero, que inicien con la primera letra de la ficha de la habilidad en juego, el tiempo es controlado por el juez.

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Page 1: STOPBINGO ELEMENTOS DEL JUEGO ROLES DE LOS …€¦ · CÓMO JUGAR 1. El juez debe tener cada grupo de fichas por aparte, de dónde sacará al azar una ficha de cada una y leerá

STOPBINGO es un juego que permite desarrollar habilidades como la comunicación

asertiva, la competencia cognitiva, emocional, social, manejo de tensión y estrés,

entre otras. Además, integra la familia.

ELEMENTOS DEL JUEGO

12 fichas azules que contienen habilidades para la vida.

12 fichas naranjas que contienen ejemplos de categorías.

2 fichas azules con el logo de STOPBINGO

2 fichas naranjas con el logo de ZOE

ROLES DE LOS PARTICIPANTES

1 JUEZ: Dirige el juego, estará a cargo de las fichas.

JUGADORES: Escribir en una hoja según las indicaciones.

CÓMO JUGAR

1. El juez debe tener cada grupo de fichas por aparte, de dónde sacará al azar

una ficha de cada una y leerá en voz alta.

2. Los jugadores escriben en una hoja, durante 10 segundos, la mayor cantidad

de elementos de la categoría nombrada, pero, que inicien con la primera letra

de la ficha de la habilidad en juego, el tiempo es controlado por el juez.

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Ejemplo:

EMPATÍA CUIDADES

El jugador deberá hacer un listado de CUIDADES que empiecen con la letra E

3. Se jugará 3 veces el paso 1 y 2, eso completará una ronda.

4. Terminada la ronda, los jugadores suman el puntaje de la siguiente manera:

2 PUNTOS: Palabra no repetida por otros jugadores.

1 PUNTO: Palabra igual a la de otros jugadores.

0 PUNTOS: Palabra incorrecta, incompleta o no escrita.

5. El juez preguntará el puntaje y dará una ayuda extra al jugador o jugadores que

tengan el menor puntaje de la ronda, para que de manera verbal hablen de

alguna de las 3 habilidades que estuvieron en juego, el juez verificará la

respuesta con el documento y si es correcto asignará 2 puntos.

6. En el caso que el juez saque de alguno de los grupos de fichas una carta con

logos (doble puntaje), será la indicación para jugar puntos dobles. El jugador

que complete mayor puntaje en la ronda ganará ese beneficio. El juez dirá en

voz alta: puntos dobles, y elegirá una nueva ficha del color que salió el logo.

NOMBRES

RESILIENCIA

7. El ganador es quien complete 50 puntos.

PUNTOS D OBLES

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AUTOCONOCIMIENTO EMPATIA

COMUNICACIÓN ASERTIVA RELACIONES

INTERPERSONALES

TOMA DE DESICIONES MANEJO DE PROBLEMAS Y

CONFLICTOS

PENSAMIENTO CREATIVO PENSAMIENTO CRITICO

MANEJO DE EMOCIONES Y

SENTIMIENTOS

MANEJO DE TENSIONES Y

ESTRÉS

RESILIENCIA ESPERANZA

PUNTOS DOBLES

PUNTOS DOBLES

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UTILES ESCOLARES UTENSILIOS DE COCINA

APELLIDOS CIUDADES

NOMBRES ANIMALES

COSAS COLORES

PROFESIONES DEPORTES

COMIDAS PELICULAS

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ELABORÓ:

Equipo Líderes Juveniles Zonas de Orientación Escolar

Diego Fabian Hurtado Plazas

Diana Katherin Galindo Abaunza

Sandra Milena Silva Socadagüi