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Su primera animación en 30 más 30 minutos Este capítulo te guiará a través de la animación de un pequeño personaje, un hombre de "jengibre". Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin embargo, daremos por hecho que has leído el capitulo de la Interfaz, y que por tanto, entiendes las convenciones usadas a lo largo de este tutorial. En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre" estático. Luego, en la parte II, lo haremos caminar. Nota Si te interesa una introducción a Blender mucho más detallada, que además se centra en la animación de personajes, hecha un vistazo al tutorial "Verano de Documentación de Blender - Introducción a la Animación de Personajes" (está escrito para la versión 2.4x de Blender pero aun así puede ser muy instructivo). Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB - Introducción a la Animación de Personajes" no espera ningún conocimiento previo. Te guiará desde cero a través del proceso de hacer caminar y hablar a un personaje, además, abarca muchas de las más poderosas características de Blender. Este tutorial tiene también una versión PDF (en inglés) (3.75 MB)descargable para verlo sin conexión.

Su primera animación en 30 más 30 minutos

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Su primera animación en 30 más 30 minutos

Este capítulo te guiará a través de la animación de un pequeño personaje, un hombre de "jengibre".

Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin embargo, daremos por hecho que has leído el

capitulo de la Interfaz, y que por tanto, entiendes las convenciones usadas a lo largo de este

tutorial.

En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre" estático. Luego, en la parte II, lo

haremos caminar.

Nota

Si te interesa una introducción a Blender mucho más detallada, que

además se centra en la animación de personajes, hecha un vistazo al

tutorial

"Verano de Documentación de Blender - Introducción a la Animación de

Personajes" (está escrito para la versión 2.4x de Blender pero aun así

puede ser muy instructivo).

Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB - Introducción

a la Animación de Personajes" no espera ningún conocimiento previo. Te

guiará desde cero a través del proceso de hacer caminar y hablar a un

personaje, además, abarca muchas de las más poderosas características

de Blender.

Este tutorial tiene también una versión PDF (en inglés) (3.75

MB)descargable para verlo sin conexión.

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Calentamiento

Abre Blender. En la pantalla debes ver la escena predeterminada. Una cámara, una luz, y un cubo. El

cubo debe estar todavía seleccionado, como se indica con su contorno amarillo.

Escena predeterminada de Blender.

Vamos a organizar nuestro espacio de trabajo colocando los objetos en diferentes capas para poder

ocultarlos; más tarde podremos hacerlos visibles de nuevo siempre que lo necesitemos. A

continuación, cómo trabajan las capas:

Nota importante: Blender es controlado por una gran cantidad de atajos de teclado (no temas, te

acostumbrarás a ellos). Muchos de estos atajos solo funcionan si el puntero del ratón está sobre un

ventana determinada. Así que no desesperes si M (como se menciona un poco más abajo) no hace,

lo que se supone que debe hacer - tan solo mueve el ratón al visor 3D.

Controles de visibilidad de capa.

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Blender te proporciona 20 capas para ayudarte a organizar el trabajo. Puedes ver cuales de esas

capas son actualmente visibles en el grupo de 20 botones en la cabecera del visor 3D (Controles de

visibilidad de capa.). Puedes cambiar la capa visible con LMB y activar/desactivar la visibilidad

con ⇧ ShiftLMB . La última capa "encendida" será la capa activa. La capa activa es en la que serán

almacenados todos los objetos que se creen.

Vamos a organizar nuestra escena moviendo a cámara y la lámpara a otra capa.

Mover de Capa .

Selecciona la cámara con RMB . Ahora añade la lámpara a la selección con ⇧ ShiftRMB .

Presionar M y una pequeña caja de herramientas, como la de (Mover de Capa) aparecerá debajo de

tu ratón con el primer botón presionado, lo que significa que los objetos seleccionados están en la

capa 1. Presiona el botón de más arriba a la derecha. Esto moverá tu cámara y tu lámpara a la capa

10.

Ahora asegúrate que solo la capa 1 está visible, no queremos borrar la cámara o la lámpara;

selecciona todo en esa capa usando A y bórralo con X >> Borrar objeto/s seleccionado/s (Delete

Selected Object(s)). Esto lo dejará todo ordenado de forma que podremos comenzar con nuestro

trabajo de modelado.

Construyendo el cuerpo

Cambia a la vista de frente con 1 NumPad (con Num lock activo!) y a la vista ortogonal con 5 NumPad si

la vista de perspectiva está todavía seleccionada (mira en la esquina superior izquierda de la ventana

3D para estar seguro). y agrega un cubo --si no hay uno presente-- mediante

(agregar=>malla=>cubo) (add=>mesh=>cube) o presionando ⇧

ShiftA >> agregar >> malla>> cubo (>> Add >> Mesh >> Cube). Un cubo aparecerá. Presiona ⇆

Tab , y estará en Modo edición (Edit Mode) ('el cubo aparecerá en naranja y todas las rectas y

vértices/puntos se volverán luminosos en naranja también).

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Add a cube to the scene.

Modo Edición y Modo Objeto

Modo Edición es un modo en el cual puedes editar vértices de la malla. Por

defecto, todos los vértices son seleccionados por cada nuevo objeto

creado (los vértices seleccionados se destacan en naranja, los no

seleccionados están en negro). En Modo Objeto, los vértices no pueden

ser seleccionados o individualmente editados; el objeto solo puede ser

cambiado como un todo. Puedes presionar ⇆ Tab para cambiar entre estos

dos modos, y el modo actualmente activo se muestra en la cabecera de la

ventana 3D.

Nombrando a Gus

Llamaremos a nuestro hombre de Gengibre "Gus". Para hacer eso, cambiemos al contexto-objeto

(object-context) (mira Nombrando a Gus) el cual se puede encontrar en el lado mas a la derecha de

la composición de ventanas por defecto. En la primera linea, Gus puede ser un nombre apropiado.

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Parte del Estante de Herramientas

Nuestra primera tarea es la construcción del cuerpo de Gus trabajando en los vértices de nuestro

cubo. Las herramientas para hacer esto pueden ser encontradas en el Estante de Herramientas, el

cual es una parte de la ventana 3D (a su lado izquierdo). Si no puedes ver el Estante de

Herramientas, presiona simplemente T .

Ahora encuentra el botón Subdividir en el Estante de Herramientas (debajo deAgregar/Add) y

presiónalo una vez (Parte del Estante de Herramientas). Esto dividirá cada lado del cubo en 2,

creando nuevos vértices y caras. El resultado es ilustrado abajo (Si quieres tomar la misma vista,

cambia de perspectiva con Num5 y rota la vista mediante clic y arrastrando el MMB - no olvides

cambiar la vista de vuelta con Num1 y Num5 ).

Con tu cursor sobre la ventana 3D presiona A para de-seleccionar todo elemento. Los vértices se

volverán negro.

Caja de Selección

Especialmente en la vista ortográfica (activable con 5 NumPad ) pueden

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haber vértices escondidos detrás de otros vértices.

Nuestro cubo subdividido tiene 26 vértices, aunque de frente en la vista

ortográfica puedes solo ver nueve porque los otros están escondidos. Un

clic del RMB selecciona solo uno de ese montón de vértices, mientras

que una Caja de selección los selecciona todos. Esto es así, tanto como

uno de los metodos de visualización Bounding Box o Wireframe esté

activo. Si el metodo elegido es Solido or Texturedo, el botónLimitar

selección a Visible Tiene que estar seleccionado o solo los vértices

visibles serán seleccionables (este botón solo puede ser encontrado en la

cabecera de la ventana 3D, solo si uno de los dos

métodos Solido o Texturizado está activado.

Debes tener el botón Limitar selección a visible de-seleccionado para continuar este tutorial.

Ahora presiona B , el cursor cambiará a un par de lineas ortogonales grises. Mueve el cursor a la

esquina superior izquierda del cubo, presiona y mantén LMB , luegoa arrastra el ratón abajo y a la

derecha de forma que la caja gris abarque todos los vértices de la izquierda. Ahora suelta

el LMB (La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vértices).

La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vértices.

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El menú que aparece con la acción Borrar (Delete) ( X ).

Presiona X y del menú que aparece seleccionaVértices para borrar los vértices seleccionados (El

menú que aparece con la acción Borrar (Delete) ( X )).

Un consejo: Otra posibilidad para seleccionar o de-seleccionar vértices es usando la tecla C . Ya sea

con clic del LMB o LMB arrastrando el circulo seleccionará vértices. Con MMB de-selecciona

vértices. Usando la rueda del ratón cambia el tamaño del círculo. Con RMB termina este modo de

selección. Solo dale un intento a esa alternativa después que borres los vértices como es

mencionado arriba.

Modelado Espejado

Para modelar objetos simétricos podemos usar el modificador Espejo. Nos permite modelar solo un

lado de Gus mientras Blender crea el otro en tiempo real. Ve al editor de Propiedades y encuentra el

contexto-Modificador , (El contexto de modificadores).

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El contexto de Modificadores

Está bastante vacío por el momento. Al hacer clic en el botón Agregar Modificador(Add Modifier) se

abrirá una lista en la que elegirás Espejo (Mirror) (El panel de Modificadores).

Botón Modo Jaula.

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No parece que suceda mucho; eso es porque los modificadores ofrecen solo un poco de control mas

que lo que puede ser mostrado y lo que no. En nuestro caso elegiremos el boton Modo Jaula(Cage

Mode) así podremos ver las caras espejadas transparentes en Modo Edición, (Botón Modo Jaula).

Elegiremos los ejes que correrán del lado modelado de nuestro personaje hacia el lado que Blender

esté completando por medio de elegir ya sea el botón X, Y o Z; el plano espejado es perpendicular a

esos ejes. En nuestro caso es el eje X.

El botón Mezclar Límites (Marge Limits) (ver Botón Modo Jaula) actúa como una red de seguridad.

Cualquier vértice cerca del plano espejado, que el límite que elegimos, será puesto exactamente en

el plano de simetría. Limite puede ser editado entre 0.000 a 1.000 unidades y que tan grande deba

ser depende de la naturaleza y la escala de nuestro trabajo actual.

Para modelar a Gus, un vértice que debería estar más de 0.1unidades cerca del plano espejado

debería ser notificado, pero un poco mas lejos no debería. Nuestra malla podría terminar/arrancar

en el medio si los vértices que deberían estar en el plano espejado no están. Para evitar dejar a un

lado a un vértice errante, debemos establecer el Limite de Mezcla (Merge Limit) a 0.1.

Botón Recorte.

Finalmente, con el Botón Recorte (Clipping) seleccionado (Botón Recorte), nuestro espejo se volverá

una frontera del cual nuestro vértices no pueden cruzar. Si esto llegara a suceder causaría un gran

desorden. También, cuando Hacer Recorte(Do Clipping) está activo, cualquier vértice que esté en el

espejo se pegará a él.

Como puedes ver, el modificador Espejo nos da un montón de funciones para hacer nuestras vidas

más fáciles.

Brazos y Piernas Vamos a crear los brazos y las piernas de Gus. Usando la secuencia que aprendiste

recientemente, Selección de Caja(Box Select) ( B ), selecciona los dos vértices superiores de la derecha

(Extruyendo el brazo en dos pasos), el cual seleccionará al mismo tiempo los otros cuatro vértices

detrás de estos. Presiona E para extruirlos (o usa el botónExtruir Región/Extrude Region en

el Estante de Herramientas/a la izquierda de la ventana 3D). Esto creará nuevos vértices y caras

movibles que puedes mover con el ratón. Muévelos un cuadrado y medio a la derecha, luego haz clic

en LMB para fijar su posición. Extruye de nuevo con E , luego mueve los nuevos vértices otro

medio cuadrado a la derecha. (Extruyendo el brazo en dos pasos) muestra esta secuencia.

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Extruyendo el brazo en dos pasos.

Deshacer/Rehacer

Blender tiene dos funciones Deshacer (Undo), una para Modo Edición y otra para Modo Objeto.

En Modo Edición presiona CtrlZ para Deshacer y continúa presionando CtrlZ para retroceder cambios

tanto como el buffer Deshacer te permita; ⇧ ShiftCtrlZ re-hace los cambios.

(En Macs use ⌘ Cmd en lugar de Ctrl .)

Dos cosas para recordar:

Deshacer en Modo Edición trabaja solo en el Objeto que este actualmente en ese modo.

Los datos Deshacer no se pieder cuando sales del Modo Edición, pero sí tan pronto

comienzas a editar un Objetodiferente en Modo Edición.

En Modo Objeto se utilizan los mismos atajos de teclado. CtrlZ para deshacer, ⇧ ShiftCtrlZ para

rehacer. Si haces cambios en Modo Edición no se pierden por entrar en Modo Objeto, pero todos

ellos serán deshechos de un tiro con CtrlZ cuando estes en Modo Objeto.

Si cambias de opinión en el medio de la acción, puedes cancelarla inmediatamente en muchos casos

y revertir al estado previo por medio de presionar Esc o RMB .

Vértices Coincidentes

La Extrusion trabaja primero creando vértices y luego moviéndolos. Si en el proceso del movimiento

tu cambias de opinión y presionas Esc o RMB para cancelar, los nuevos vértices estarán ahi

todavía, ¡sobre los originales! La forma más simple de volver al estado anterior que comenzaras la

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extrusión, es usando Deshacer ( CtrlZ ). A veces es algo útil este camino para crear nuevos vertices

intencionalmente y luego moverlos, escalarlos o rotarlos presionando G , S o R .

Cuerpo.

Gus debería tener ahora un brazo izquierdo que tu modelaste (el nos está encarando) y un brazo

derecho que Blender agregó. Construiremos la pierna izquierda de la misma manera, extruyendo los

vértices inferiores tres veces. Trata de producir algo como en (Cuerpo). Si estas usando Extruir -

Región, tendrás que apagar temporalemente el modificador Espejando (Mirroring) Mediante

descasillar la opción x debajo de Ejes (Axis), y reelegirla después de la extrusión (De lo contrario

Gus terminará con una falda en lugar de pantalones).

Puedes liberar el movimiento de los vértices extruidos pulsando MMB después de que haz

pulsado E , pero antes de haber confirmado con LMB . Si no haces esto las piernas terminaran

yendo recto hacia abajo, en lugar de hacia abajo y hacia un lado como en (Cuerpo).

Un consejo: Si desea posicionar exactamente, mantenga presionado Ctrl mientras mueve las cosas.

Ya hemos terminado con el modelado simétrico. En los próximos pasos experimentaremos con otras

técnicas. Necesitamos hacer que la parte derecha de nuestro modelo sea real ya que nada hecho con

los modificadores es permanente al menos que apliquemos los cambios. Con Gus estando en Modo

Objeto (presiona ⇆ Tab si todavía está enModo Edición), pincha el botón Aplicar (Apply) del

modificador Espejo (Mirror).

La cabeza

Gus necesita una cabeza.

Cambia de nuevo a Modo Edición (presiona ⇆ Tab )

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Mueve el cursor exactamente a un cuadrado sobre el cuerpo de Gus. Para colocar el cursor en un

punto especifico de la rejilla, pocisionelo al lado de donde lo quieres y presiona ⇧ ShiftS para abrir el

menú Ajustar (Snap). Cursor a la Rejilla (Cursor to Grid) posiciona el cursor exactamente sobre un

punto de la rejilla. Eso es lo que buscamos ahora. Cursor a Selección(Cursor to Selection) lo

posiciona exactamente en el objeto seleccionado, lo que algunas veces es útil.

Agrega un nuevo cubo para la cabeza de Gus ( ⇧ ShiftA >Agregar>Cubo) (>ADD>Cube) (la imagen de

la izquierda deAgregando la cabeza).

Creación de Objeto

Cuando se agrega un nuevo objeto mientras que se está en el modo

edición de otro objeto, El nuevo objeto se convertirá en parte del objeto

existente. Entonces, agregando este cubo mientras estamos en modo

edición en el cuerpo de Gus, este será automaticamente parte de él.

Ahora presiona G para cambiar a Agarrar/Mover (Grab/Move) y mover el nuevo cubo creado abajo.

Puedes restringir el movimiento a una linea recta para mover la cabeza un poco abajo haciendo clic

en MMB . Mueve la nueva cabeza de Gus mas o menos un tercio de unidad de la grilla y luego

presiona LMB para fijar su posición (La imagen de la derecha deAgregando la cabeza.).

Agregando la cabeza.

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SubSuperficies

En inglés; SubSurfaces Abreviado; Subsurf

El modificador Subsurf

Para el próximo paso necesitaremos seleccionar todas las partes del cuerpo de Gus, y no solo su

cabeza (use A - tal vez dos veces).

Hasta ahora lo que hemos producido es una figura rústica en el mejor de los casos. Para hacerlo

mas suave, localiza el contexto Modificador y agrega un modificador Subdivisión de

Superficies (Subdivision Surface), (El modificador Subsurf). Asegúrese de ajustar los Niveles de los

BotónesNúmero a continuación a 2. El primer Nivel es para lo que verás (view) en la Ventana 3D, el

segundo es para el Render.

SubSuperficies

SubSuperficies es una herramienta avanzada de modelado, de forma

dinámica refina una maya robusta dada creando una maya mucho mas

densa y localizando los vertices de la maya fina de forma que siga sin

problemas a la maya original. La forma del objeto sigue siendo controlada

por la ubicación de los vértices de la malla rústica, pero la forma del

Render será una maya finalmente suavizada.

Para tener un vistazo de Gus, sal del Modo Edición (⇆ Tab ) al modo Sólido mediante Z (en el caso en

que no esté activo). Debería verse como (Ajustes de Gus a suavisado).

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Ajustes de Gus a suavizado

Herramientas de Objeto.

Para hacer que Gus se vea realmente suave, presiona el botón Suave (Smooth) que se encuentra

bajo Sombreado (Shading) en el Estante de Herramientas de la ventana 3D ( T ). Gus aparecerá ahora

suavizado aunque puede lucir algunas curiosas lineas negras en la mitad. Esto suele evitarse si usas

el modificador Espejo pero puede suceder mediante la extrusion y el flipeado (flipping ¿?), como fue

hecho antes de que se introdujera el modificador (Ajustes de Gus a suavizado., medio). Estas lineas

aparecen porque la finura de la maya de SubSurf es calculada usando información con respecto a la

dirección de las normales de la maya rústica (La dirección perpendicular a la cara), las cuales pueden

apuntar en diferente dirección, esto es, algunas normales de las caras pueden apuntar hacia afuera y

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otras hacia adentro. Para recalcular las normales, vuelve a Modo Edición(⇆ Tab ), selecciona todos los

vértices ( A ), y presiona CtrlN . Ahora Gus debería estar bien y suavizado (Ajustes de Gus a suavizado,

derecha).

Presiona MMB y arrastra el ratón para ver a Gus de todos los ángulos. ¡Ups! ¡Es demasiado

grueso!

Escalado Restringido

Adelgazamiento de Gus usando el escalado restringido

Vamos a hacer a Gus más delgado:

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Parámetros de la última acción en elEstante de Herramientas

Cambia a Modo Edición si no estás ahí todavía (⇆ Tab ), luego vuelve al Modo de Alambre

(Wireframe). ( Z ), Cambia el lado de la vista usando Num3 y selecciona todos los vértices

con A . Puedes hacer los pasos siguientes del mismo modo en Modo Objeto, si quieres.

Presiona S y comienza a mover el ratón horizontalmente. (Presiona MMB para restringir el

escalado a solo un eje o presiona Y para obtener el mismo resultado). Si ahora mueves el

ratón hacia Gus se debe volver más delgado pero manteniendo la misma altura.

La cabecera de la barra de herramientas de la Ventana 3D muestra el factor escala. Presiona

y manten Ctrl : el factor escala ahora cambiara en discretos pasos de 0.1. Scale Gus down so

that the factor is 0.2, luego establesca esta dimensión con LMB . Si esta última

transformación le salio mal todavía puede cambiarle los parámetros. Son mostrados en el

botón del Estante de Herramientas (mira Parámetros de la ultima acción en el Estante de

Herramientas).

Volver a la vista de Frente ( Num1 ) y al modo Sólido ( Z ), luego rota tu vista con MMB . ¡Gus

está mucho mejor ahora!

Page 17: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Vamos a ver como se ve Gus

Estamos casi listos para ver nuestro primer renderizado, pero primero, tenemos algo de trabajo que

hacer.

Cambia a Modo Objeto si no estás ahi (⇆ Tab ).

Haciendo visible las capas 1 y 10.

⇧ ShiftLMB sobre el pequeño botón arriba a la derecha de los botones de visibilidad de

capa en la barra de herramientas de la Ventana 3D (Haciendo visible las capas 1 y 10.) para

hacer ambas, la capa 1 (la capa de Gus) y la 10 (la capa con la cámara y la lampara) visibles.

Un Consejo

Recuerda que la ultima capa seleccionada es la capa activa, por lo que

todos las posteriores adiciones estarán automaticamente en la capa 10.

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El Panel Transformación

Presiona N para traer el Estante de Propiedades (Properties Shelf) y encuentra el

panel Transformación ahí (El Panel Transformación). La ubicación es especificada por los

valores X, Y, Z.

Selecciona la cámara ( RMB ) y muevela a un lugar como (x=7, y=-10, z=7). Hacer esto

presionando G y arrastrando la cámara. Necesitarás cambiar las vistas y mover la cámara

una segunda vez para ajustarla a las tres coordenadas. Si prefieres escribir los valores

numéricos para posicionar un objeto puedes hacerlo mediante LMB sobre un valor y luego

introduciendo el valor deseado.

Ajuste de la cámara

Para hacer que la cámara apunte a Gus, mantener la camara seleccionada y luego seleccione a Gus

con ⇧ ShiftRMB . La cámara debería ser naranja oscuro (seleccionada) y Gus de un naranja claro

luminoso (seleccionado y activo). Ahora presione CtrlT y seleccione la opción SeguirA con

Restricción (TrackTo Constraint) en el cartel que aparesca. Esto forzará a la cámara a seguir a Gus y

Page 19: Su primera animación en 30 más 30 minutos

a que siempre le apunte. Esto significa que podras mover la cámara a donde sea que quieras y

podrás estas seguro que gus siempre estará en el centro de la vista de la cámara.

Seguimiento (Tracking)

Si eliges la opción Viejo Seguimiento (Old Track) y la cámara tiene una

rotación sobre sí misma, como suele ser el caso, podría apuntar en una

dirección inesperada. En ese caso seleccione el objeto "seguidor" (en

nuestro caso la cámara), y presione ALT-R para quitar la rotación del

objeto. Una vez que hagas esto, la cámara seguirá realmente a Gus.

Posición de la cámara con respecto a Gus.

(Posición de la cámara con respecto a Gus) muestra la parte superior, de frente, de lado y de vista de

cámara de Gus. para obtener una vista de cámara presiona 0 NumPad o selecciona Vista>>Cámara

(View, Camera). Para tener una Vista de Cuatro Como se muestra en la figura, presione CtrlAltQ o

seleccione Vista>>Vista de Cuatro (View, Quad View).

El Suelo

Ahora necesitamos crear el suelo para que Gus se pare sobre el.

En la vista superior ( 7 NumPad o Vista/View>>Superior/Top), y en Modo Objeto, Agregue un

plano.

Page 20: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Agregar un plano ( ⇧ ShiftA o >>Agregar/Add>>Maya/Mesh>>Plano/Plane.

Nota

Es imoportante estar fuera del Modo Edición, si no el nuevo objeto

añadido será parte del objeto actualente en Modo Edición, como cuando

agregamos la cabeza de Gus.

Cambiar a Vista Frontal ( 1 NumPad o Vista>>Frente (View, Front)) y mueva ( G ) el plano abajo

de los pies de Gus, usando Ctrl para mantenerlo alineado con Gus.

Ir a la vista de Cámara ( 0 NumPad o Vista>>Cámara (View, Camera)) y, con el plano todavía

seleccionado, presione S para comenzar a escalar.

Agrande el plano de tal manera que sus bordes se extiendan más allá del área de la vista de

la cámara, según lo indicado por el área más clara en la vista de la cámara.

Luces

Ahora, ¡vamos a añadir algunas luces!

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Insertando una Lámpara

En la vista Superior ( 7 NumPad ), mueva la Lámpara de luz existente (si no tienes una Lámpara

de luz en tu escena, puedes agregar una con ⇧ ShiftA >>Agregar>>Lámpara>>Lámpara

(Add,Lamp,Lamp)) al frente de Gus, pero del otro lado de la cámara; por ejemplo a (x= -9,

y= -10, z=7) (Insertando una Lámpara.).

El botón datos de objeto de una lámpara

Cuando la lámpara está seleccionada en Modo Objeto, seleccione el icono Datos de Objeto

en la ventana de propiedades (el que se ve como un pequeño sol). Verá el submenú de una

lámpara, con las opciones Punto, Sol, Spot, Hemi y Área (Point, Sun, Spot...). (El botóndatos

de objeto de una lámpara).

Page 22: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Las configuraciones de la lámpara Spot

En la Ventana de Propiedades, en el Panel Lamp, presione el botón Spot para hacer a la

lámpara una Spotlight (Las configuraciones de la lámpara Spot.) de colora amarillo pálido

(R=1, G=1, B=0.9) haciendo clic en el botón blanco, que en realidad es un selector de color.

Ajuste el tamaño/Size debajo deForma de la Spot/Spot Shape a más o menos 40 y Blend: a

1.0.

Haz a esta luz spot seguir a Gus como hiciste con la cámara, seleccionando la luz Spot, ⇧

Shift , luego a Gus, y luego presionando CtrlT >>SeguirA Restringido/TrackTo Constraint.

Agregar una segunda lámpara que nos proporcione mas luz de relleno uniforme ( ⇧

ShiftA >>Agregar/Add>>Lámpara/Lamp>>Hemi). Cambiar su energía a 0.2

(Configuraciones de la lampara Hemi). Muévela un poco por encima de la cámara (x= 7, y=

-10, z=9) y hasla seguir a Gus como antes.

Page 23: Su primera animación en 30 más 30 minutos

¿Dos Lámparas?

Use dos o mas lámparas para ayudar a producir una luz suave y realista,

porque en la realidad, la luz natural nunca viene desde un solo punto.

Renderizado

El botón Contexto del Render

Ya estamos casi listos para el Render. Como un primer paso, presiona el botón contexto del Render

en la cabeces de la ventanaPropiedades (El botón Contexto del Render).

Contexto del Render

Usaremos las configuraciones por defecto del renderizado, como se muestra en (Contexto del

Render).

Page 24: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Ahora presione el botón RENDER o F12 . El resultado, mostrado en (Tu primer Render.

¡Felicitaciones!), es en verdad un poco pobre. Todavía necesitamos materiales, y muchos detalles,

como ojos y cosas así.

Tu primer Render. ¡Felicitaciones!

Guardando nuestro trabajo

Page 25: Su primera animación en 30 más 30 minutos

El menú Guardar

Si no lo has hecho aún, ahora sería un buen momento para salvar nuestro trabajo, a través del

menúArchivo>>Guardar (File>>Save) mostrado en El menú Guardar. Blender te advertirá si tratas de

sobreescribir un archivo existente.

Blender hace copias automáticas en tu directorio temporal del sistema (system's temporary

directory). Por defecto, esto sucede cada 5 minutos y el nombre del archivo es un número. Abrir este

archivo es otra forma de deshacer cambios indeseados.

Materiales y Texturas

Es hora de darle a Gus un materia agradable como la galleta.

El Botón contexto de Materiales.

Seleccionar a Gus. Luego, en la cabecera de la Ventana Propiedades, seleccionar el botón

Materiales (El Botón contexto de Materiales.) para acceder al panel Materiales.

Page 26: Su primera animación en 30 más 30 minutos

El contexto Material (casi) vacío

La ventana de Propiedades estará casi vacía porque Gus no tiene materiales todavía. Para

agregar un material, clic en el botón + New en el panel Material (El contexto Material (casi)

vacío).

Parte superior del contexto material lleno

La ventana Propiedades será luego poblada con Paneles y Botones. Una cadena que contiene

el nombre del Material, generalmente "Material.001", aparecerá en la lista de la caja así

como en la Unique Datablock ID box (NT=?). Haz clic en el nombre de este último (en la

parte inferior deParte superior del contexto material lleno y cámbialo a algo significativo,

como "GingerBread" ("Pan de Gengibre") (no escribir las comillas).

Page 27: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Un primer material de pan de jengibre.

Modifica los valores por defecto para obtener (Un primer material de pan de jengibre) un

primer indicio del material. Tal vez tengas que expandir algunos paneles haciendo clic

con LMB sobre el pequeño triángulo al lado de del nombre de dichos paneles.

Page 28: Su primera animación en 30 más 30 minutos

El botón del contexto Texture

Presiona el botón Texture context en la cabecera de la ventana Properties (El botón del

contexto Texture) y selecciona "agregar nuevo" (Add new).Agregamos una textura al primer

canal. Llamala "GingerTex" (Textura de jengibre).

El contexto Texture

Cambia el Type de Clouds a Stucci y pon todos los parámetros como en (El contexto

Texture).

Page 29: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Configuraciones para la textura Stucci

Pon los paneles Mapping y Influence del contexto Texture como en (Configuraciones para la

textura Stucci): Deselecciona la casilla Color y selecciona la casilla Normal, Después cambia

el deslizador Normal a 0.75. Estos cambios harán a nuestra textura Stucci actuar como un

"mapa de baches" ("bumpmap") y harán a Gus verse más como un biscocho.

Page 30: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Configuraciones para una textura adicional Noise

Ahora selecciona la segunda línea en lista Texture del contexto Texture y agrega una

segunda textura. Nombrala "Grain" ("de Granos"), y ajusta las configuraciones para que

quede como (Configuraciones para una textura adicional Noise). La textura misma es solo

una textura Noise (Ruido).

Page 31: Su primera animación en 30 más 30 minutos

Un material muy simple para el suelo

Dele al piso un material apropiado, como un azul oscuro mostrado en (Un material muy

simple para el suelo). Siéntete libre de elegir tu tono de azul favorito.

Ojos y detalles

Para dar algunos toques finales agregaremos ojos y otros detalles.

Visibilidad de capas

Primero hacer la Capa 1 visible con LMB sobre el botón de la capa 1 (Visibilidad de capas).

Esto ocultará las lámparas, la cámara y el piso.

Coloca el cursor en el centro de la cabeza de Gus. (¡Recuerda que estás en 3D así que

asegurate de chequear al menos dos vistas para estar seguro!)

Page 32: Su primera animación en 30 más 30 minutos

En Modo Objeto, agrega una esfera ( ⇧ ShiftA >>ADD>>Mesh>>UVsphere). De nuevo, la

parte inferior delEstante de Herramientas los parámetros de la última acción (en este caso,

agrega la esfrera) pueden ser editadas antes de salir. La UVsphere por defecto tiene más

detalle de lo que necesitamos aquí, así que ponga los Segmentos(meridianos) a 16, lo

mismo con los Anillos/Rings (paralelos). Usted puede ver el resultado en la

figura 1 en Creación de los ojos.

Achique la esfera ( S ) a un factor cerca de 0.15 en todas las dimensiones, luego cambie a la

vista "de lado" ( 3 NumPad ) y escalela solo en la dirección horizontal ( Y ) otros 0.5 (mira las

imágenes 2 y 3 Secuencia de creación de los ojos).

Zoom un poco si es necesario con + NumPad , Wheel , o CtrlMMB , y arrastre la esfera ( G ) a

la izquierda de modo que quede la mitad dentro de la cabeza, como se muestra en la

imagen 4 de Creación de los ojos.

Volver a la vista frontal ( 1 NumPad ) y mueva la esfera hacia un lado, a la derecha. Colocarla

en donde Gus debería tener un ojo (imagen 5 en Creación de los ojos).

Flipeando un duplicado al rededor del cursor

Cambiar a Modo Edición (⇆ Tab ). Seleccione el botón pivote punto de mira (pivote: Cursor

3D) en la cabecera de la ventana 3D (el 3D Transforms Manipulator salta desde la esfera al

cursor). Todos los vértices del ojo deberían estar seleccionados (si no, presionar A para

Page 33: Su primera animación en 30 más 30 minutos

seleccionarlos todos), ahora presionar ⇧ ShiftD o usar Duplicate en elEstante de

Herramientas para duplicar y Esc para dejar de colocar la copia con el raton.

Pivot: Cursor 3D

Presionar CtrlM para "espejar"(mirror), X para "espejar" con respecto al eje x, seguido

de LMB o ↵ Enter para confirmar el espejado. Retornar el botón pivote a su configuración

por defecto (Bounding Box Center). El resultado puede verse en la figura 6 de Creación de

los ojos.

Espejar

Espejar es solo posible en Modo Objeto con CtrlM .

Ahora Gus tiene dos ojos.

Boca

Salir del Modo Edición (⇆ Tab ), y colocar el cursor tan cerca como puedas (recuerda la

tecla ⇧ ShiftS ) al centro de la cara de Gus. Agrega una nueva esfera y escalela y muevala

exactamente como fue echo antes con los ojos, excepto que en hacerlas más pequeñas (0.1

en lugar de 0.15). Colocarlas por debajo y a la derecha del cursor, centrado en el vértice de

la maya subdividida, como se muestra en la figura 2 de Creando una boca con la

herramienta de Giro(Spin).

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Creando una boca con la herramienta de Giro(Spin)

Las opciones de la herramienta de Giro en el Estante de Herramintas

Cambiar a Modo Edición (⇆ Tab ). Now use AltR or LMB on Spin on the Tool Shelf. Several

copies of the sphere appear.

En la parte inferior del Estante de Herramientas, establecer los factores del Giro:

PonerDegr: a 90, Steps: a 3. El resultado debe ser la boca de Gus, como en la imagen 3

enCreando una boca con la herramienta de Giro(Spin).

(NOTA EDIT: Las propiedades del último comando (como Spin en las descripciones de arriba) no se

muestran en todas las ventanas 3D (al menos en la versión de los editores de Blender (V2.5 beta,

Mac)) así que no entrar en pánico - está allí en algún lugar (al menos en la interfaz por defecto))

Page 35: Su primera animación en 30 más 30 minutos

¡El Gus completo!

Ahora regresar al Modo Objeto y agregar tres esferas más (debajo de la cabeza y centrado a

lo largo del eje Z) para formar los botones de Gus. Una vez que tengas hecho uno, puedes

simplemente salir de Modo Edición, presionar ⇧ ShiftD para crear un duplicado, y mover el

duplicado a su lugar, como se muestra en ¡El Gus completo!.

Colocación de las esferas

Si queremos ser capaces de agarrar a gus y moverlo como un todo (esto

va más allá de la animación en la segunda parte de este tutorial), ahora

tenemos que adjuntar las pequeñas esferas representando ojos, boca y

botones al cuerpo. Entrar a Modo Objeto y presionar A hasta que nada

este seleccionado. Ahora clic derecho sobre una esfera (si más de una está

seleccionada como un grupo, eso está bien). Presionando ⇧ Shift ,

seleccionar el cuerpo. luego pulsar CtrlP y clic izquierdo en Object en el

cartel que aparesca. De-seleccionar todo y repetir el proceso para

adjuntar cada elemento.

Material de los ojos

Dale a los ojos un material como chocolate. Dale a la boca un material como azucar y para los

botones de Gus utilize un poco de color también. Recuerde que hizo cuando le diste el material al

mismo Gus y sé un poco creativo - y pronto Gus se mostrará arriba en las galletas de gengibre a la

última moda.

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Objetos que comparten un material

Para darle a un objeto el mismo material que otro objeto (es decir,

reusando el material blanco de la boca sobre uno de los botones),

seleccionar ese material en la lista en el Menú Material que aparece

cuando presionas el botón Browse ID Data besides theData Block ID

Name in the Material context of the Properties window (InMaterial

context the checkered little sphere shown besides Material.001 si es lo

que necesitas).

Renderizado

Una vez que haz terminado de asignar los materiales, haz a la capa 10 visible otra vez (¿recuerdas

cómo? sugerencia, mira la cabecera de la ventana 3D), así las lámparas y la cámara aparecerán de

nuevo, y haz un nuevo Render ( F12 ).

El resultado debe verse más o menos como (El completo Gus estático renderizado).

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El completo Gus estático renderizado.

Guardando

Salva tu imagen usando F3 en el UV/Image Editor que está mostrando el resultado del render.

Escribe el nombre de tu imagen en la ventana archivo (file window), elige un destino y salvalo.

Puedes elegir el formato de imagen (JPEG, PNG, etc) modificando en el estante a la derecha

delBuscador de Archivo/File Browser.

Blender agrega una extensión al nombre de archivo; como tu probablemente usas (esto es nuevo en

la V2.5, en la V2.4x tenias que hacerlo manualmente).