SWUD Rules FR.qxd:Mise en page 1

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    Pour 2 5 joueurs partir de 8 ans 30-90 minutes

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    MatrielVous trouverez dans la bote de Small World Underground :

    2 plateaux de jeu rversibles, soit 4 mondes de SmallWorld Underground diffrents, correspondant chacun un nombre de joueurs

    15 tuiles de Peuples fantastiques, avec une face colo-re lorsqu'ils sont actifs et une face plus terne lorsqu'ilssont en dclin

    165 pions des Peuples et 14 Monstres :

    5 aides de jeu (une par joueur) et une aide gnriquequi indique l'ordre de jeu

    S'il s'agit de votre premire partie, d-tachez tous les jetons et les pions de leurplanche d'attache. Classez-les ensuitepar type dans les espaces prvus ceteffet dans la bote principale et dansle casier de rangement amoviblefourni avec votre jeu. Rfrez-vous l'illustration de l'Annexe I p.9pour avoir plus de prcisions surle rangement de ces lments.

    Placez le plateau de jeu surla table et vrifiez que la carteque vous installez correspondau nombre de joueurs (indi-

    qu dans le coin du plateau). Placez le jeton compte-tours sur la premire

    case de la piste compte-tours . C'est elle qui mesure la progression du jeu.Lorsque le compte-tours atteint la dernire case de la piste, c'est le derniertour : la partie s'arrte l'issue de celui-ci (il peut s'agir du 8e, 9e ou 10e tour,en fonction du nombre de joueurs).

    Retirez de la bote le casier de rangement amovible contenant les pionsde Peuple et placez-le ct du plateau afin que chaque joueur puisse y avoiraccs facilement .

    Mlangez toutes les tuiles de Peuple et tirez-en cinq au hasard. Placez-les en colonne, face colore visible . Faites une pile avec le reste des tuiles

    Mise en plNote ImportanteSi vous connais

    sez dj

    Small World, vous tes

    en terrain connu.

    Les Peuples de Small

    World Underground

    sont diffrents de ceux

    qui vivent la surface,

    mais les mcanismes

    de jeu sont similaires.

    Les nouvelles rgles de

    ce livret sont identifies

    par l'icne ci-dessous.

    Nombre de joueurs

    Nombre de joueurs

    Gekkos actifs et en dclin

    10 Cultistes 9 Elfes Noirs 9 Flammes 11 Gnomes

    12 Golems 15 Momies 10 Ogres 12 Mimics

    12 Nains de Fer 10 Poulpeuses 10 Liches 12 Gekkos

    10 Champigneux 12 Arachnes 11 Feux Follets 14 Monstres

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  • 21 tuiles de Pouvoir Spcial

    Les lments suivants :

    106 jetons de victoire : 30 10 , 24 5 , 18 3 et34 1 .

    1 d de renforts.

    1 jeton compte-tours.

    Ce livret de rgles.

    3

    en bas de cette colonne, face visible . Faites de mme avec les tuiles dePouvoir Spcial : mlangez-les, puis tirez-en cinq au hasard que vous place-rez droite de chaque tuile de Peuple en l'imbriquant dans celle-ci. Faitesune pile avec le reste des tuiles et placez-l droite de la pile des tuiles dePeuple . Vous devriez donc avoir sous les yeux un total de 6 combinaisonsPeuple - Pouvoir (en comptant celle du haut des piles).

    Placez deux pions de Monstre sur chacune des rgionsde la carte portant le symbole correspondant . Les

    Monstres sont les gardiens de Small World Underground : ils pro-tgent les rgions qui abritent des Lieux Lgendaires ou des Reliques Rus-tiques. Il existe sept diffrents types de Monstres, mais ils se combattenttous de la mme faon.

    Mlangez ensemble tous les jetons de Lieux Lgen-daires et de Reliques Rustiques, puis tirez-en autant que

    de rgions occupes par des Monstres. Faites ensuite une pileavec ces jetons et placez-la face cache proximit du plateaude jeu . Remettez les jetons restants dans la bote, sans lesregarder: ils ne seront pas utiliss dans la partie.

    Placez un pion de Montagne Noire sur chacune des rgionsde montagnes noires de la carte .

    Chaque joueur commence avec cinq jetons de victoire 1 . Lesautres jetons de victoire sont placs ct du plateau afin que chaque joueurpuisse y avoir accs facilement. Ces jetons vous serviront de monnaie et d-signeront le vainqueur la fin de la partie .

    place du jeu

    Compte-tours

    Jetons devictoire

    6 Reliques Rustiques9 Lieux Lgendaires

    9 Montagnes noires1 Volcan

    1 Balrog 1 Fantme de la Callipyge 1 Reine1 Grand Ancien

    8 Boucliers 7 Marteauxd'argent 4 Marqueurs

    de vengeance 1 Musette

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    But du jeuIl n'y avait dj pas beaucoup de place la surface... il y en

    a encore moins dans Small World Underground ! Les dfuntsdes gnrations passes s'y sont installs et les vivants n'ysont pas les bienvenus. Mais il n'est pas question de laisser cesindsirables se partager votre territoire - un territoire que vosanctres vous ont lgu pour que vous btissiez un empire sou-terrain et dominiez le monde !

    Choisissez un Peuple fantastique et son Pouvoir Spcial, puistendez votre empire grce aux particularits de ce Peuple etaux pouvoirs qu'il vous confre pour conqurir les rgions alen-tour, dcouvrir des Lieux Lgendaires ou des Reliques Rustiqueset amasser les points de victoire, bien souvent aux dpens devos voisins ! En plaant vos troupes (les pions de Peuple) dansdiffrentes rgions et en vous emparant des territoires voisins,vous remportez des jetons de victoire pour chaque rgion quevous occupez la fin de votre tour. Votre empire finira pourtantpar s'tendre l'extrme, atteignant les limites de sa puis-sance (tout comme ceux que vous aviez anantis !) et il vousfaudra l'abandonner pour une autre civilisation. La cl de lavictoire est de guetter le moment opportun pour faire dclinervotre empire et en mener un autre son apoge. Ce n'estqu'ainsi que vous rgnerez sur les grottes et les cavernes deSmall World Underground !

    La partie commence...Le dernier joueur a avoir visit une grotte (ou dfaut,une cave) commence. Il joue son premier tour, aprs quoi

    la partie se droule dans le sens des aiguilles d'une montre.Lorsque tous les joueurs ont jou leur tour, un nouveau tourcommence.

    Le premier joueur avance alors le compte-tours d'une case etjoue son deuxime tour, suivi des autres joueurs.

    Lorsque le compte-tours atteint la dernire case de la piste,c'est le dernier tour : chacun joue donc encore une fois avantque la partie ne s'arrte. Celui qui a amass le plus de jetonsde victoire est dclar vainqueur.

    I. Premier tourAu premier tour de jeu, chaque joueur effectue les actions

    suivantes, dans cet ordre :

    1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spcial

    2. Conqurir des rgions

    3. Marquer des points de victoire (et prendre les jetons de victoire correspondants).

    1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spcial

    Le joueur dont c'est le tour choisit une combinaison Peuple- Pouvoir Spcial parmi les six combinaisons visibles (il peutprendre la combinaison forme en haut de la pile des tuilesde Peuple et de Pouvoir Spcial).

    Le cot de chaque combinaison est fonction de sa place dansla colonne des tuiles. La combinaison place tout en haut de lacolonne est gratuite. Ensuite, chaque combinaison cote unjeton de victoire supplmentaire, mesure que vous descen-dez dans la colonne. Le joueur qui achte une combinaison dela sorte dpense ses jetons de victoire en en plaant un surchaque combinaison qui prcde celle qu'il achte.

    Si un joueur choisit une combinaison qui comporte dj desjetons de victoire (dposs par d'autres joueurs qui ont achetune combinaison place plus bas), il les ramasse pour sonpropre compte. Il doit tout de mme placer un jeton de victoiresur chaque combinaison place au-dessus de celle qu'il achte,si ncessaire.

    Une fois acquise, la combinaison est place devant le joueurqui l'a choisie. Il prend alors le nombre de pions de Peuple cor-respondant la somme des valeurs indiques sur les 2 tuilesde sa combinaison.

    Sauf spcification contraire (par exemple pour les Golemsou les Marteaux d'argent des Nains de Fer), les pions dePeuple ainsi attribus reprsentent l'intgralit des pions qui

    La combinaison choisie par le joueur lui permet de prendre5+4=9 pions de Peuple.

    Un joueur dcide d'acheterles Champigneux de Cristal

    comme combinaison dedpart. Il dpense donc

    2 jetons de victoire, qu'il place sur les

    2 combinaisons places au-dessus de celle qu'il

    achte, avant de prendrecelle-ci pour conqurir

    le monde !

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  • pourront tre dploys pour ce Peuple et par ce joueur pen-dant le cours du jeu.

    Notez que lorsque vous tes autoris prendre des pions dePeuple supplmentaires dans le casier de rangement en coursde jeu, vous restez limit au nombre total de pions disponiblesdans celui-ci. Par exemple, si un joueur possde 12 Golems surle plateau, il ne peut plus utiliser sa capacit spcifique. Si, plustard, des pions de Golem retournent dans la bote, alors ilpourra de nouveau se servir de sa capacit.

    Avant de passer la phase suivante, le joueur recomplte lacolonne des combinaisons de tuiles en dcalant celles quitaient en dessous de la sienne d'un cran vers le haut (avec lesjetons de victoire dposs dessus, le cas chant). Ceci va r-vler une nouvelle combinaison en haut de la pile des tuiles.Ainsi, il y aura toujours un total de 6 combinaisons visibles pourles joueurs (dans la limite des Peuples disponibles).

    2. Conqurir des rgions Les pions de Peuple permettent aux joueurs de conqurir

    des rgions de la carte. Les rgions occupes par les pions dePeuple d'un joueur lui rapportent des jetons de victoire.

    > Premire conquteLorsqu'un nouveau Peuple fait son entre sur le plateau de

    jeu, il doit entrer par une rgion adjacente un bord du plateau(y compris les deux extrmits de la rivire).