Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
2
Miskolci Egyetem Vezetéstudományi Intézet
A kiterjesztett valóság technológiák prognosztizált piaci pozíciójának
előrevetítése S-görbék segítségével, az okostelefonok szegmensére
Determining the prospective market strength of augmented reality
technologies in the smartphone segment with the use of S-curves
Konzulens: Szerző:
Dr. Szakály Dezső Forgács Gergely
Kézirat lezárása: 2010. október 30.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
3
Tartalomjegyzék
Rezümé .................................................................................................................................................... 4
1. Problémafelvetés ............................................................................................................................. 7
1.1. A probléma kifejtése ................................................................................................................ 7
1.2. A vizsgálat célrendszere .......................................................................................................... 8
1.3. Felállított hipotézisek ............................................................................................................... 9
2. A vizsgált témakör bemutatása ...................................................................................................... 10
2.1. Az okostelefonok fejlődéstörténete ........................................................................................ 10
2.2. Az okostelefonok piacának áttekintése .................................................................................. 12
2.3. A kiterjesztett valóság technológiáról .................................................................................... 14
2.3.1. Technológiai követelmények ......................................................................................... 15
2.3.2. A képalkotás metódusai AR marokkijelzővel ............................................................... 16
2.4. Az okostelefonra írt kiterjesztett valóság termékek piaca ...................................................... 18
2.4.1. A piac áttekintése az iPhone példáján keresztül ............................................................ 18
2.4.1.1. Böngésző típusú kiterjesztett valóság alkalamzások ............................................. 20
2.4.1.2. Egyéb megemlítendő alkalmazások ...................................................................... 21
3. A kiterjesztett valóság technológiák piaci potenciáljára vonatkozó prognózisok ......................... 22
3.1. Predikciók Gartner-fél Hype-görbék segítségével ................................................................. 23
3.1.1. Kiterjesztett valóság technológiák a Gartner féle hype-görbén ..................................... 23
3.1.2. Okostelefonra írt kiterjesztett valóság technológiák az AR-hype-görbén ..................... 25
3.2. Technológiai S-görbe analízis ................................................................................................ 28
3.2.1. Az egyes ARS termékszintek S-görbéi ......................................................................... 29
3.2.2. A technológiai S-görbe .................................................................................................. 32
3.2.3. Az attitűd és a teljesítmény viszonya ............................................................................ 34
3.3. Okostelefonra írt kiterjesztett valóság technológiák a prioritás-mátrixban ........................... 36
4. Összegzés, a kutatás további eredményei ...................................................................................... 39
4.1. SWOT analízis ....................................................................................................................... 39
4.2. A szektor kockázatelemzése .................................................................................................. 41
4.3. Hipotézisvizsgálat .................................................................................................................. 42
5. Összefoglalás .................................................................................................................................. 43
5.1. Summary .................................................................................................................................. 45
6. Felhasznált irodalom ....................................................................................................................... 47
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
4
Rezümé Forgács Gergely I. évfolyam (GT1MT) Vezetés és szervezés szak Miskolci Egyetem Konzulens: Dr. Szakály Dezső Intézeti tanszékvezető, egyetemi docens A kiterjesztett valóság technológiák prognosztizált piaci pozíciójának előrevetítése S-görbék segítségével, az okostelefonok szegmensére Determining the prospective market strength of augmented reality technologies in the mobile phone segment with the use of S -curves Sosem volt még annyira aktuális a Homo technologicus elnevezés, mint napjainkban. Az ember lankadatlan vágya, hogy önmaga számára biztos és szabályozott környezetet teremtsen időtlen, mely cél megvalósításáért rendszeresen megújuló erőfeszítéseket hajt végre. Az ezredforduló utáni első, és második évtized fordulóján végre nem számít anakronisztikusnak kijelentenünk: a technológia korában élünk. Az innováció szerepe felértékelődött, és immár olyan iparágak is kénytelenek rá állandó költségként tekinteni, ahol korábban merev, évtizedeken át mozdulatlan struktúrák voltak a jellemzők. Az utóbbi évek leglátványosabb, és PR szempontból legszembetűnőbb ugrását a mobiltelefon piac hajtotta végre. Olyannyira korszakalkotó innovációs mérföldkőről van szó, mely átrendezte az eszköz funkcióinak fontossági sorrendjét, ezáltal gyökeresen átformálva az aktuális fogyasztói trendeket. Új termékvonal született: a smartphone (okostelefon). Eme új eszköz, kiforrott termékjellemzői folytán immár megfelelő bázisa lehet egy új technológiának: az augmented reality (kiterjesztett valóság - AR) termékcsaládnak. Valóban forradalmi újdonságról van szó, mely valóra válthatja a homo technologicus régóta dédelgetett álmát, a valóság és a fikció összekapcsolását. Kis túlzással a tudományos fikció valósággá válik, képzeletünk többé nem korlátozódik egy papírlapra, vagy klaviatúrára – ismereteink és elképzeléseink transzfere valós időben és térben történik. Lebomlik a határ azelőtt amit látunk és amit látni szeretnénk; a kiterjesztett valóságban rejlő lehetőségek valóban végtelennek tetszenek. Dolgozatom az ún. S-görbék segítségével arra kíván rámutatni, hogy a piac, és a különböző infrastruktúrák felkészültek-e eme újítás fogadására. Mikor, és milyen mélységben várható a technológia eszkalálódása? Termékjellemzőiket tekintve az okostelefonok felkészültek-e a fogadására? Mely, már jelenlévő technológiákat szorít majd ki, ill. melyekkel lép majd szimbiózisra? Milyen mértékű útfüggőséget és fogyasztói hűséget fog generálni? A gazdaság mekkora szeletét lesz képes kihasítani meghatározott idő-intervallumon belül? Kutatásom során e kérdésekre fogok választ adni.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
5
Abstract Forgács, Gergely First year (GT1MT) Leadership and management University of Miskolc Operative consultant: Dr. Szakály, Dezső Associate professor Determining the prospective market strength of augmented reality technologies in the mobile phone segment with the use of S –curves A kiterjesztett valóság technológiák prognosztizált piaci pozíciójának előrevetítése S-görbék segítségével, az okostelefonok szegmensére Homo technologicus has never been a more common phenomenon than it is nowadays. Mankind has timeless and never languishing desire to create a firm and controlled environment for itself, and is constantly striving for reaching that goal. Eventually, at the end of the first decade of the millennium it is timely to say that we live in the age of technology. Innovation has grown in importance and has become essential source of costs even in sectors which had their own traditional structures. During the past decade it was the mobile phone segment that made the most spectacular developments. A new product line was born that rearranged the functions of mobile phones as we now know them and transformed consumer trends. This new product was called: smartphone. The new powerful features of this tool made it an instant hardware for a new rising technology and its product line called: Augmented Reality (AR). It’s a revolutionary innovation indeed that can make the old dream of homo technologicus come true: attaching fiction to reality. Exaggeratedly we can lay down that in the near future science fiction may become science fact, our imagination won’t have to be confined to a piece of paper or the keyboard of the computer – the transfer of our knowledge and ideas would flow in real time. By using that technology the border between what we see and what we might see will surely collapse. Possibilities in AR seem to be infinite. With the use of the so called S-curves I will find out whether the smartphone market and different infrastructures are prepared for this innovation or not. When should we expect the technology to escalade? Concerning their capabilities are smartphones capable of accommodating this technology? What other technologies will be crowded out from the market? On which levels will AR generate consumer loyalty? What will be the size of the newly conquered market? My paper is to answer all these questions.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
6
A kutatás elkészítésében harmadik személyként segédkezett:
Ken Blakeslee
(Elnök: WebMobility Ventures, Slough, Egyesült Királyság)
Lester Madden
(Alapító és igazgató: Augmented Planet, London, Egyesült Királyság)
Király Bernadett
(Nappali tagozatos hallgató, Miskolci Egyetem, Gazdaságtudományi kar)
továbbá
A The International Society for Professional Innovation Management (ISPM), és az Augmented Planet csoport tagjai
Köszönöm önzetlen segítségüket!
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
7
1. Problémafelvetés
1.1. A probléma kifejtése
A bevezetőben leírtakat továbbgondolva, a dolgozatban feltárandó fehér foltok az alábbiak:
• Innovációs szempontból hol tart jelenleg a kiterjesztett valóság (AR), technológia?
Magyarázat: milyen szervezetek foglalkoznak jelenleg AR szoftverfejlesztéssel?
• Mekkorák és milyen neműek a szoftverfejlesztés költségei?
• Mekkora az AR szoftverek által kínált termék-portoflio?
Magyarázat: mennyire sokszínű a vertikális és horizontális termékpaletta.
• Mik az AR szoftverfejlesztés trendjei?
• Kik lehetnek a domináns termékvonalak fő célcsoportjai?
• Milyen mértékben (lesznek) képesek az okostelefonok e technológiát kiszolgálni?
Magyarázat: a két termékcsalád párhuzamos innovációját az elkövetkezendő évtizedre
előrevetítve, az okostelefonok teljesítménye és felszereltsége kielégítő mértékű lesz-e
bonyolultabb AR alkalmazások futtatására is?
• Melyek lehetnek a jövőben legsikeresebb szoftverek?
Magyarázat: a jelenleg uralkodó, kiterjesztett valóságra épülő szoftverek milyen
irányban fognak fejlődni a jövőben, mely hagyományos termékeket szoríthatják ki?
• Mikor kerülhetnek leghamarabb forgalomba?
Magyarázat: a jelenleg tervezési fázisban, vagy prototípusként létező termékek
számára mikor nyílik betörési lehetőség; a szükséges hardver mikor válik elérhetővé?
• A legéletképesebb termékek meddig és milyen mértékben lesznek képesek a piac
lefedésére?
Magyarázat: közelítő értékekkel számolva mekkora és milyen demográfiai összetételű
lesz 5-10 éven belül a kiterjesztett valóság termékek fogyasztói bázisa; mekkora útfüggőséget,
ill. márkahűséget lesznek képesek generálni?
• Jövőbeli prognózisok
Magyarázat: mely, már jelenlévő technológiákat szorítanak majd ki, ill. melyekkel
lépnek majd szimbiózisra az AR termékek, továbbá mik lehetnek a továbbfejlődést, ill. a
lemorzsolódást előidéző irányvonalak?
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
8
1.2. A vizsgálat célrendszere
Némileg sarkítva és egyben összegezve az előzőleg említett rizikófaktorokat, az alábbiakban
összefoglalható, mely irányvonalak megalkotásának rendeljük alá célrendszerünket.
Az elemzéshez segítségül hívott legfőbb modell, a technológiai szakaszosságot vizsgáló S-
görbék rendszere. Segítségével felvázolhatjuk egy termék életgörbéjét, kiegészítve a
versenykörnyezetét alkotó más termékek tulajdonságaival. Használata során –
célkitűzéseinkkel konkretizálva - az alábbi kérdésekre kapunk választ:
• Mikor keletkezik a piacon diszkontinuitás, átrendeződés (továbbfejlesztésúj
termék bevezetése)?
• Mikor jelentkezhetnek olyan kapcsolódási pontok, melyek a piaci betörés
lehetőségeivel kecsegtetnek, ill. amikor korábbi pozíciónkat meg kell védenünk?
• Mikor kell elkezdenünk a felkészülést (termékfejlesztés-, vagy bevezetés), az előbb
említett akciókra?
E három probléma kiiktatására pontos dátumokkal kel rendelkeznünk. Hiba lenne ugyanakkor
csak az idő dimenzióját figyelembe vennünk a döntés előkészítésekor. Az alábbi, nem
időfaktorhoz köthető célkitűzéseket is szem előtt kell tartani:
• Hipotézisvizsgálat.
• Pontosan meghatározott, demográfiailag körülírt célcsoportokat kell meghatározni!
• Az alábbi faktorokat kell összehasonlítanunk:
I. Innovációs költségek mértékeA feltörendő piac vonzereje
II. Innovációs költségek mértékeAktuális teljesítmény
III. Innovációs költségek mértékeProfitabilitás
Csak e három összefüggést mérlegelve dönthetünk a fejlesztés egyes szakaszaiban (I.–
fejlesztés, II.- bevezetés, III.- telítettség).
• Az elemzés lezárása után javasolt SWOT analízis elvégzése.
• A folyamatosan alakuló piacon meg kell határoznunk az útfüggőség mértékét, és az
aktuális termékhelyettesítési szinteket!
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
9
1.3. Felállított hipotézisek
1. Hipotézis: az AR termékek belépési korlátai alacsonyak.
Magyarázat: jelenleg nincs jelentékeny rivális technológia, vagy helyettesítő termék a piacon.
2. Hipotézis: magasak a fejlesztési költségek.
Magyarázat: szoftverfejlesztéssel jelenleg leginkább a hadászati szektor, amatőr
programtervezők, és marketinges csoportok foglakkoznak.
3. Hipotézis: az okostelefonok hardverei készen állnak AR szoftverek futtatására.
Magyarázat: a legnagyobb teljesítményű okostelefonok (iPhone 4 – Apple, Nexus One –
Google, stb.) képesek akár bonyolultabb AR szoftverek alkalmazására is.
4. Hipotézis: a technológia célcsoportja statisztikai értelemben közel végtelennek
tekinthető.
Magyarázat: az általam vizsgált időintervallumban az AR termékek térnyerése várhatóan
arányosan változik az okostelefonok, és egyéb, a technológiákat alkalmazó termékek
elterjedésével, melyek előreláthatólag multiplikálni fogják a keresletet. Így a végső sokaság
megjósolhatatlanná válik.
5. Hipotézis: a közeljövőben kimagaslóan magas, pozitív előjelű „nyereség/K+F”
mérleg várható.
Magyarázat: a technológia elterjedését követően, a kezdetektől AR-re fejlesztő vállalkozások,
ill. azok termékei pozitív meredekségű nyereségnövekedést érhetnek el, mely rendkívül rövid
időn belül előbb nullszaldóssá teszi, majd nyereségessé alakítja át a vállalkozást. Fiktív
időterv elkészítése javasolt.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
10
2. A vizsgált témakör bemutatása
2.1. Az okostelefonok fejlődéstörténete
Az első, klasszikus értelemben vett smartphone, az 1992-ben megjelent Simon (IBM),
megjelenése után 15 évet kellett várni, hogy az iparág lendületet vegyen. A döntő lökés 2007.
június 29-én érkezett, ekkor dobták ugyanis piacra az első iPhone (Apple), készüléket.
„Az okostelefonok két alapvető dologban különböznek a hagyományos mobiltelefonoktól:
ahogyan összerakják őket, és amire képesek.” - David Wood, a Symbian Ltd. ügyvezető
alelnöke.1
Ám nem sokáig élvezhette előnyét az Apple terméke. A tajvani HTC oly mértékben fejleszt,
hogy HTC Evo 4G nevű termékük – mint ahogy neve is mutatja – elsőként került be a 4G
típusú okostelefonok közé. Az operációs rendszerek piacán is nagy átrendezősdés ment végbe,
a legdinamikusabb növekedést évről-évre a Google által fejlesztett Android OS produkálja
.
1. Ábra: Globális okostelefon szoftvereladások (millió db.)
Forrás: http://www.allaboutsymbian.com/
Közben persze felzárkózóban vannak a mobilpiac klasszikus úttörői is (BlackBerry, Samsung,
Nokia, Motorola, LG), éppúgy, mint a PC szegmens vezető hardvergyártói (Dell, Acer, Intel),
vagy operációs rendszer fejlesztői (Google, Mozilla). 1 http://www.silicon.com/technology/mobile/2006/02/13/analysis-what-is-a-smart-phone-39156391/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
11
Funkciók Mobiltelefon Okostelefon
Telefon X X SMS X X Teendők X X Digitális kamera X X Video felvétel X X Naptár X X Számológép X X Nagyméretű kijelző X Érintő kijelző X GPS X Accelerométer, giroszkóp X WiFi (WLAN) X HDMI kimenet X Natív alkalmazások futtatása X Szélessávú internet (3G/4G) X Fejlett böngésző X
1. Táblázat: Az okostelefonok alapvető funkciói a hagyományos telefonokkal összehasonlítva
Forrás: http://www.scribd.com/doc/36004731/Mobilforradalom-Azaz-minden-okostelefon-
mobil-de-nem-minden-mobil-okos
Öt éven belül várható, hogy többen fognak a világon mobiltelefonon Internetezni, mint
számítógépen.2
• Text alapú mobil információáramlás (e-mail, blog, tweet, stb.)
A legjellemzőbb, okostelefonok által tökéletesített alkalmazások az alábbiak:
• Közösségi portálok mobil elérhetősége (Twitter, Facebook, stb.)
• Letöltések (már több mint 100000 alkalmazás érhető el úgy Androidra, mint iPhone
OS-re (iTunes, stb.))
• Multimédia megosztás (Ustream, Qik, Twitx r/TwitPic, Youtube, stb.)
• HDMI csatlakozás (a beépített kamera által korábban felvett HD video anyag
közvetlenül lejátszható az ilyen csatlakozással rendelkező TV készülékeken)
• Geolokációs rendszerek GPS segítségével (erre a kiegészítőre később külön kitérek;
megléte nélkülözhetetlen egyes AR alkalmazások használatához).
Egy okostelefonra írt AR alkalmazás átlagosan 20kép/sec. képfrissítési sebességet igényel,
így okkal vetődhet fel a kérdés: készen állnak-e az okostelefonok egy ilyen nagy erőforrás
igényű alkalmazás futtatására? 2 http://www.tmcnet.com/usubmit/2010/06/05/4829132.htm
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
12
„2020-ra a mobiltelefonok teraflops nagyságrendű (10¹² lebegőpontos művelet
másodpercenként – F.G.), műveletekre elvégzésére lesznek képesek” - Dr. Jack Gondarra, az
Innovative Computing Laboratory igazgatója3
. Összehasonlításképpen egy mai 80, egyenként
6,26 GHz-en üzemelő maggal rendelkező Intel processzor teljesítménye 2 teraflops. Ezt a
megnövekedett energiaigényt az évente átlagosan 10% teljesítménynövekményt elérő
akkumulátorok hivatottak kielégíteni.
Szakértők ugyanakkor egyelőre óva intenek minket attól, hogy PC-n már létező AR
szoftvereket kezdjünk el okokstelefonra exportálni. E tiltás oka arra vezethető vissza, hogy
jelenleg e készülékek memóriája relatíve kicsi, és csak lassú elérést biztosít használójának.
Ún. emulátorok (okostelefonra telepített szoftverek, melyek segítik a Pc- ről importált
alkalmazás minél hatékonyabb beágyazódását), ugyanakkor javíthatnak a teljesítményen.4
Világossá vált tehát, hogy az okostelefonok a jövőben – legkésőbb 10 éven belül – képesek
lesznek nagy felbontású, valós idejű, háromdimenziós, geolokációval megtámogatott
alkalmazások futtatására. AR programok futtatásához pedig pont ezen tulajdonságok megléte
szükséges.
2.2. Az okostelefonok piacának áttekintése
Globális szinten az okostelefonok piaci részesedése 56,7%-al nőtt a 2009 azonos időszakában
mért értékhez képest. Az összes mobil eladás egy év alatt 21,7%-al nőtt; a teljes forgalom
18,8%-át tették ki okostelefonok.
Megfigyelhető, hogy bár sok, a klasszikus mobiltelefonok szegmensében is jelen lévő gyártó
nevével találkozhatunk (Nokia, Motorola), a piac több mint felét, az okostelefonok
előállítására szakosodott vállalkozás fedi le (Research in Motion, Apple, HTC). Ezen utóbbi
csoportnak megvan az a további előnye is, hogy legtöbbjük fejlettebb operációs rendszert
használ (Blackberry, iPhone OS, Android), mint a hagyományos gyártásban jeleskedő társaik
(Symbian, Windows Mobie, Web OS). Az alábbi táblázatban az öt legnagyobb okostelefon-
gyártó piaci részesedését követhetjük nyomon az elmúlt két évre vonatkozóan:
3 http://nextbigfuture.com/2010/06/jack-dongarra-interview-by-sander-olson.html 4 L. Rosenblum, S. Julier: Making Augmented Reality Practical on Mobile Phones, Computer Society, 2009
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
13
Értékesítő 1Q10 volumen 1Q10 piaci részesedés
(%)
1Q09 Volumen
1Q10 piaci részesedés
(%)
1Q10/1Q09 változás
(%)
Nokia 21,5 39,3 13,7 39,3 56,9
Research in Motion 10,6 19,4 7,3 20,9 45,2 Apple 8,8 16,1 3,8 10,9 131,6 HTC 2,6 4,8 1,5 4,3 73,3
Motorola 2,3 4,2 1,2 3,4 91,7 Egyéb 8,9 16,3 7,2 20,6 23,6
Σ 54,7 100 34,9 100 56,7
2. Táblázat: az 5 legnagyobb okostelefon gyártó
Forrás: http://www.idc.com/
A legdinamikusabb növekedést a Motorola és a HTC könyvelhette el 91,7-, ill. 73,3%-os
forgalomjavulással Q1/2009-es bázison.5
A legsikeresebb modellek rangsorát tekintve, az első
ötben mindösszesen 3 gyártó termékeit találjuk:
Gyártó Modell Operációs rendszer
Elterjedtség (%)
Apple iPhone iOS 39,9
Motorola Droid Android 6,8 HTC Magic Android 3,2 HTC Hero Android 2,4 HTC Dream Android 2,1
3. Táblázat: Top 5 érintőképernyős okostelefon világszerte (2010) május
Forrás: http://www.scribd.com/doc/36004731/Mobilforradalom-Azaz-minden-
okostelefon-mobil-de-nem-minden-mobil-okos
Összefoglalva: 2008-ban 1,22 milliárd db. mobiltelefont adtak el világszerte, számos
előrejelzés majd 50%-os növekményt vár 2012-re (~1,8 milliárd db.). Ekkorra már várhatóan
közel 800 millió db. okokstelefont fognak értékesíteni (az összes mobiltelefon eladás több
mint 40%-át fogja ekkor kitenni).6
5
http://phandroid.com/2010/05/07/android-plays-its-part-in-overall-worldwide-smartphone-marketshare-growth/ 6 www.imgtec.com/markets/mobile-multimedia.asp.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
14
Kijelenthető tehát, hogy a piac növekedése pozitív meredekségű, és mindezidáig töretlen.
Habár a látványos konjunktúra időszakában óvakodni kell a jövőbeni piaci dominanciát
taglaló feltételezésektől, kijelenthető, hogy az elkövetkezendő 5 – 10 évben az első 5 cég
névsora jó eséllyel változatlan marad. Ebből kifolyólag úgy döntöttem, kutatási célból
felkeresem a Nokia magyarországi képviseletét – kérdéseim elől azonban elzárkóztak,
mondván, hogy ők csak adaptálják és legyártják a külföldről érkező termékeket, fejlesztő
munkát nem végeznek..
2.3. A kiterjesztett valóság technológiáról
"A mobil alkalmazások jövője, hogy összekössék a digitális és a valódi világot. Ez a fejlődés
meglehetősen masszív és mi még csak az út elején járunk" - Maarten Lens-FitzGerald, az
SPRXmobile társalapítója.7
Vagy képzeljünk csak el egy olyan kisbaba ultrahangot, ahol nem kell többé az ún. „4
dimenziós” képekre hagyatkoznunk, hanem a baba méretarányos, 3 dimenziós, valós idejű
képe egyenesen a kismama hasán jelenik meg.
Ahhoz, hogy megértsük, mit nyújthat nekünk egy AR alkalmazás,
legegyszerűbb két fiktív jövőbeli példát megidéznünk: egy nemzetközi repülőtér terminálján
várakozunk. A bejelentkezést követően a mobilunkba épített biometrikus analizátor
megerősíti személyazonosságunkat az első ellenőrző pultnál. Ezt követően telefonunkra
pillantva nyilak és különböző, az előrehaladást segítő jelezések segítenek eligazodni a
termináltól egészen a repülőgépen lefoglalt ülésünkig. A beszállás ideje hozzávetőlegesen 20
percre csökken.
A kiterjesztett valóság definícióját alapvetően két nézőpontból közelíthetjük meg:
„Kiterjesztett valóságnak tekinthető minden olyan alkalmazás, mely egyesíti a reális és
virtuális valóságot, valós idejű és interaktív, 3 dimenziós képben jelenik meg.”8
Paul Milgram 1994-ben kelt érelemzése szerint a kiterjesztett valóság egy 2*2-es mátrix
origóhoz legközelebbi pontján helyezkedik el. A mátrix ismérvei:
• Medialitás: az alany percepciós képességeit befolyásoló technikák.
7 http://www.sg.hu/cikkek/69189/augmented_reality_alkalmazasok_okostelefonokra 8 R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
15
Példák: egy középkori romvárat újra eredeti pompájában bemutató, az okostelefon
képernyőjén keresztül megjelenő kép (a vár hiányzó részei ez esetben poligonokkal, vagy
egyéb 3d-s szövettel egészülnek ki); látásjavító elektronikus kontaktlencsék; stb.
• Virtualizáció: a valóság egy új szelettel egészül ki.
Példák: 3 dimenzós sakk valós térben (pl. étkező asztalon), és időben okostelefonnal;
virtuális valóságok létrehozása (pl. MMOPRG-K – World of Warcraft);
2. Ábra: az AR helye a kibővített valóságban
Forrás: P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE
Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
Az AR mátrixban elfoglalt pozíciója úgy értelmezhető, hogy a valóságot úgy egészíti ki egy
új virtuális közeggel, hogy támpontként térben és időben ragaszkodik a valós környezethez.
2.3.1. Technológiai követelmények
Jelenleg 3 fő AR kiegészítő kapcsolódik a technológiához:
a) Fejen rögzített mono-, vagy binoculáris szenzorok nem vizsgálatunk tárgya
b) AR marokkijelzők jelenleg is egyes okostelefonok felszereltségét képezi
c) 3 dimenziós kivetítők a jövő AR alkalmazása okostelefonra
Marokkijelzők: az ún. „keresztül-tekintő” technológia képvieslője, mely segítségével az
alany az okostelefon kijelzőjén keresztül szemléli a környezetet, ami immár AR képalkotással
egészül ki. Ahhoz, hogy a technológia működjön 2 alapvető berendezés megléte szükséges:
digitális iránytű, GPS. Ily módon az eszköz folyamatosan tisztában van saját térbeli (x, y, z,
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
16
tengelyek), és fölrajzi helyzetével. E kiegészítők kiváltására számos erre specializálódott
helyettesítő termék is létezik (pl.: ARToolKit, SLAM, PTAM).
A marokkijelzők előnye, hogy könnyen hordozhatók, és beszerelhetők a mindenütt jelen lévő
okostelefonokba.
A 3 dimenziós kivetítők nagy előnye, hogy közvetlenül a valós környezetre vetítenek ki
hologramokat, továbbá, hogy nem igényelnek semmilyen hordoznivaló eszközt. A speciális
projektorok által kivetíthető képek mérete valóban óriási; egyes változatok esetében a
rendszer érzékeli a kivetített képre való behatásokat is. Ily módon könnyen kivitelezhetők
olyan csoportos tevékenységek, mint pl. virtuális sportesemények, vagy konferenciák.
A technológia hátránya, hogy csak egy bizonyos téren belül (pl. konferenciatermek,
csarnokok), használható, magas energiaigénye és komplexitása miatt pedig okostelefonok
részeként történő alkalmazása csupán a távoli jövő terméke.9
Összefoglalva az alábbi követőrendszerek szükségesek egy AR alkalamzás sikeres
futtatásához: digitális kamerák és/vagy más optikai szenzorok, gyorsulásmérők, GPS,
giroszkópok, digitális iránytűk, rádiófrekvenciás azonosítók, vezeték nélküli szenzorok, nagy
teljesítményű processzorok, nagy tárhelyű memória.
A vezető okokstelefon gyártók felsőkategóriás modelljei rendelkezik e kiegészítőkkel.
2.3.2. A képalkotás metódusai AR marokkijelzővel Ahhoz, hogy AR objektumot hozzunk létre szükséges egy saját, a kamera mozgásától
független koordinátarendszer létrehozása, mely origójában az adott objektum áll. A virtuális
kép létrehozására és térbeli azonosítására különböző módszerek léteznek (video szekvenciák,
különböző szögekben felvett képekből összeállított új elemek létrehozása, HDR képalkotás,
stb.). Ezt a folyamatot AR képregisztrációnak hívjuk.
A konkrét alakzat létrehozása 2+1 lépcsőben történik:
Első szakasz (markerek létrehozása): ebben a stádiumban markerként egyedi jellemzőkkel
rendelkező lapkákat kell létrehoznunk. E jellemzők leggyakrabban a lap egyedi színében,
9 Ramesh Raskar, Spatially Augmented Reality, First International Workshop on Augmented Reality, Sept 1998
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
17
vagy mintázatában merülnek ki. Az okostelefon ezt követően ezen a lapon fogja futtatni a
létrehozott képet, folyamatosan nyomon követve a marker és a telefon egymáshoz
viszonyított helyzetét. Ez a nyomonkövetés történhet Feature detection Corner detection, Blob
detection, Edge detection, és egyéb alkalmazásokkal, attól függően, hogy a marker egyedi
mintázatának az elforgatással járó vizuális elváltozását, ill. a szögek, vagy különféle fix
pontok változását kívánjuk az elmozdulás alapjául venni.
3. Ábra: AR játék (Tower Defense) futtatása markerek segítségével
Forrás: www.picasaweb.com/
Második szakasz (független koordinátarendszer létrehozása): e rendszer létrehozása
történhet hagyományos 3 dimenziós geometriai számításokkal, ill. számos szabadalmaztatott
eljárással úgy, mint a SLAM mechanizmus, vagy az ún. „mozgásból alakzat” technológiák
különféle alkalmazásával.
Harmadik szakasz: a legújabb fejlesztéseknek köszönhetően lehetőség nyílt AR képalkotásra
markerek mellőzésével is. Eme újítás valódi 3 dimenziós változatának okostelefonokra
történő átültetésére azonban még előreláthatólag 5-10 évet várni kell10
(egyéb marker nélküli
alkalmazásokról később szólok).
10 http://www.digitaltren ds.com/features/ge-augmented-reality-iphone-app-past-present-and-future-how-it-impacts-our-lives/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
18
2.4. Az okostelefonra írt kiterjesztett valóság termékek piaca
2.4.1. A piac áttekintése az iPhone példáján keresztül
Mivel az iparág a konjunktúra időszakát éli, rendkívül nehéz átfogó, és pontos statisztikára
lelni a piac méretére vonatkozóan. Ezért az elkövetkező fejezetekben az iPhone-ra
konkretizálom felmérésem, mely a teljes okostelefon piac majd 40%-át uralja, és jelenleg
trendformáló a szoftverfejlesztés irányvonalait illetően. Ily módon arányos következtetéseket
vonhatunk le a téma egészére vonatkozóan. Kimutatásom az Augmentedplanet.com egyik
felmérésen alapul, mely az iPhone-ra 2010. májusáig kiadott AR alkalmazásokat vizsgálja.
Ahol csak lehet, igyekszem Androidra vonatkozó mutatókkal kiegészíteni a felmérést.
A vizsgált időszakban (2008.01.06 – 2010.05.01.) összesen 380db. AR szoftvert fejlesztettek
iPhone OS-re, a 180db. Androidra írt alkalmazással szemben. A legaktívabb fejlesztők az
Acrossair (14db. szoftver), és a Presselite (20db. szoftver) vállalkozások voltak.
4. Ábra: Az AR szoftvereladások mennyisége és szezonalitása
Forrás: Lester Madden, The Mobile Augmented Reality Competitive Landscape, Augmented
Reality Event, 2010
Az első AR technológiát futtatni képes iPhone megjelenését követően átlagosan 35 új termék
jelent meg havonta. Ezen szoftverek 38%-a ingyenes volt, 31%-a kevesebb, mint egy USD-ba
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
19
került, 16%-a egy és két USD között kelt el, 5%-a egy és két USD között talált gazdára, és
csak a programok fennmaradó 10%-ért kértek 2USD-nál többet.
Az Apple iPhone-ra írt AR alkalmazások egységárainak összege ennél fogva
elhanyagolhatónak mondható (480USD), ám az Androidra írt szoftverek mutatója még ettől a
számtól is jócskán elmarad (150USD).
A technológia tehát az okostelefonok piacán jelenleg kísérleti fázisban fut. A nagyobb
szoftverfejlesztők még nem produktívak ebben a szegmensben; az értékesített programok
túlnyomó része ún. „gimmick”, azaz félprofi, vagy amatőr egyének, ill. csoportok által
fejlesztett termék. Azt követően, hogy a legújabb okostelefonok hardverei bizonyítanak
megbízhatóság és teljesítmény terén, ez a lappangás vélhetően megszűnik.
5. Ábra: A legnépszerűbb mobil AR szoftverek
Forrás: Lester Madden, The Mobile Augmented Reality Competitive Landscape, Augmented
Reality Event, 2010
A legnépszerűbb termékkategóriák tehát az alábbiak: Böngésző szoftverek, navigáció,
szórakozás, játékok, 3d fotográfia, szórakozás, közösségi oldalak, kiegészítők. Ám a
kategóriák közötti átmenet gyakran nagyon vékony, az átfedések rendkívül gyakoriak (lsd.
2.4.1.1. és 2.4.1.2. fejezeteket). Az oszlopdiagramon egyértelműen látszik, hogy jelenleg a
böngészők uralják a piacot, érdemes tehát velük behatóbban is foglalkozni.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
20
2.4.1.1. Böngésző típusú kiterjesztett valóság alkalamzások E termékcsalád a GPS-el megtámogatott ún. POI (Points Of Interest – hasznos helyek,
látnivalók megjelölése), technikát használja; összesen 138 alkalmazást foglal magába, melyek
közül a 3 legfontosabb csoport: interaktív városkalauzok („Keresd: x hászám y utca z város!”
- 38 alkalmazás), útikalauzok („Keresd meg a legközelebbi…!” - 32 alk.), virtuális
idegenvezető programok (Google és Bing keresők találatainak összekapcsolása az előző két
eszköz valamelyikével - 25 alk.).
A rendszer alapvető veszélyforrásai: túlságosan támaszkodik különböző online térképekre
(pl.: google maps), a GPS rendszer pontosságára, és az egyes desztinációkhoz tartozó
információt feltöltő egyén kompetenciájára. A szegmens rendkívül telített (26 vállalkozás
foglalkozik jelenleg AR böngészők fejlesztésével).11
A legelterjedtebb AR böngésző szoftverek az alábbiak:
• A Layar 2.0 volt a legelső piacra szánt AR alkalmazás. 87 témába csoportosítva kínál
számunkra egyfajta radart. Alkalmazás: elindítjuk a GPS vevőt, engedélyezzük a készüléken
az adatforgalmat, és máris kereshetünk. Megnézhetjük például a közelünkben található aktív
twitter felhasználókat és utolsó üzeneteiket, hotelt foglalhatunk, kutathatunk közeli Wikipedia
érdekességek, ingatlanárak, a helyi kereskedők és szolgáltatásaik után.
6. Ábra: AR böngésző alkalmazások
Forrás: www.picasaweb.google.com/
• Wikitude World Browser: a Mobilizy termékének használatakor, a Layarhoz
hasonlóan lehetőség van a valódi világból származó különböző információk felhasználására
és azoknak a mobil eszközök kijelzőjén való megjelenítésére. A Layarral ellentétben 11 http://www.augmentedplanet.com/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
21
ugyanakkor a beérkező adatokat az Android telefonok gyorsulásérzékelő szenzorai értékelik
ki. Lehetőség nyílik továbbá a Wikitude.me oldalon a Wikipedia-hoz hasonló nyílt,
folyamatos adatfrissítésre.
• A Nearest Tube alkalmazás London metróhálózatáról tájékoztat minket, AR
kezelőfelülettel.
2.4.1.2. Egyéb megemlítendő alkalmazások
• Közösségi portálok: A Tweetmondo.com személyében megjelent az első olyan
alkalmazás, amelynek segítségével a twitterező felhasználók GPS-jelek alapján találhatják
meg egymást, majd ezt követően a mobilok beépített kamerái megmutatják a helyszínen
tartózkodó személyek Twitter-profilját, legfrissebb tweetjeit.
• Reklám: 2010-ben a Walt Disney mobil AR szoftverrel reklámozta animációs filmjeit.
• Játékok: a népszerű Shadowrun nevű társas szerepjáték legújabb típusa markerek, és
egy okostelefonra telepíthető AR szoftver segítségével igyekszik növelni az interaktivitást.
Említésre méltó kezdeményezés még ezen felül a Tower Defense (lsd. 3. Ábra), mely egyre
nehezedő logikai fejtörők elé állítja a játékost.
• Oktatás: az ARQuake és a The Eye of Judgment programok az alsóbb szintű
oktatásban serkentik a technológia adta látványos elemekkel a gyermekek tanulási kedvét.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
22
3. A kiterjesztett valóság technológiák piaci potenciáljára vonatkozó prognózisok
A dolgozat első elemző részében szekunder információkra alapozva igyekszem beazonosítani,
hol tartanak ma a kiterjesztett valóságot alkalmazó rendszerek piaci vonzerő tekintetében,
különös tekintettel az okostelefonok szegmensére.
Rövid helyzetértékelés után előre fogom vetíteni az AR technológiák fejlődési tendenciáit az
ún. Gartner Hype-görbék segítségével, majd számszerűsítem, mekkora bevételt lesz képes
generálni a technológia, azon belül is az okostelefonokra írandó termékvonal. Rámutatok
továbbá, hogy ez a bevétel arányos lesz-e a ráfordításokkal.
Ezt követően hagyományos technológiai S-görbékkel igyekszem feltárni a diszkontinuitást,
ill. átrendeződést jelentő pontokat, továbbá kimutatni, hogy a prognosztizálható
teljesítménynövekedés milyen ütemben alakul, és a létrejövő fogyasztói és befektetői bázis
mérete indokolttá teszi-e a kívánt erőfeszítéseket.
Végül elhelyezzük a vizsgált termékeket az elemzésünkhöz szorosan kapcsolódó ún.
prioritás-mátrixban, meghatározandó az innováció milyenségét és a sikerességét leginkább
elősegítő befektetési stratégiát.
4. Táblázat: Gartner-fél Hype-görbéhez rendelhető prioritás-mátrix.
Forrás: http://www.gartner.com/technology/home.jsp
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
23
3.1. Predikciók Gartner-fél Hype-görbék segítségével
A címben szereplő leíró módszert a jó hírű amerikai piackutató és tanácsadó Gartner, Inc.
fejlesztette ki.
“A Gartner-fél Hype-görbe, a közeljövőben elérhetővé váló vagy már jelen lévő technológiák
előrehaladását hivatott figyelemmel kísérni, azáltal, hogy fejlődésüket az alábbi fázisokra
osztja: a technológia bevezetésével járó lelkesedés, a várakozások tetőpontja, kiábrándultság,
újrafelfedezés, a valós funkciók felismerése (a produktivitás kora). Mindegyik periódushoz
egyedi indikátorok tartoznak, melyek a piaci vonzerőt, a befektetési kedvet és a gazdasági
adaptáció szintjét minősítik.” – Gartner, Inc.12
Segítségével figyelemmel kísérhető egy technológia egészségi állapota; meghatározható egy
kvázi pontos időpont és az ahhoz kapcsolható akcióterv, amikor és ahogyan leginkább
érdemes befektetni az adott területen.
3.1.1. Kiterjesztett valóság technológiák a Gartner féle hype-görbén
Összességében kijelenthető, hogy – a Gartner, Inc. szerint – a kiterjesztett valóság bír
befektetés szempontjából az egyik legelőnyösebb pozícióval. Előreláthatólag még 5-10 évig a
felfokozott várakozások periódusában fog elhelyezkedni. És habár elkerülhetetlennek tűnik a
visszaesés, egy jó ütemben kivitelezett vállalkozás túlélheti a válságot és piacvezetőként
emelkedhet ki a romokból (később arra is kitérek, mik lehetnek ezek a területek), sokéves
innovációs és tudásbázisbeli tartalékot felhalmozva.
A helyzet azonban komolyan fenyeget egy, a „dotcom láz”-hoz hasonló mélységű, ha nem is
olyan nagy hatású gazdasági buborék létrejöttével.
Hogy szemléltessem az előrehaladás szintjét, megfigyelhető, hogy az AR technológiákra
hozzávetőlegesen ugyanannyi figyelem irányul, mint a szemüveg nélküli 3 dimenziós
televíziók szektorára.
Összefoglalva: a kiterjesztett valósághoz kapcsolódó termékek innovációját felfokozott
fogyasztói és befektetői figyelem kíséri, ám a rövidesen bekövetkező válság miatt hamarosan
12 http://agoramedia.co.uk/blog/industry-news/gartners-hype-cycle-2010-on-emerging-technologies/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
24
sterilizáció mehet végbe a szegmensben, melyet követően csak a legsikeresebb termékek, ill.
termékvonalak maradhatnak talpon.
7. Ábra: Az Augmented Reality technológia helye a Gartner féle Hype-görbén
Forrás: Jackie Fenn, Emerging Technologies Hype Cycle is Here, p. 27, 2010
A küszöbön álló megtorpanás okai:
• Esetleges, és kis költségvetésű fejlesztések a privát szektorban.
• Nincs kialakult termék imázs.
• A különböző AR eszközök (visor, okostelefon, stb.), még nem elég széles körben
elterjedtek.
• A technológiában rejlő lehetőségek - gyakran a valós lehetőségeket mellőző,
marketing indokokkal történő – eltúlzása buborékágazat létrejöttével fenyeget.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
25
3.1.2. Okostelefonra írt kiterjesztett valóság technológiák a Gartner módszerén alapuló AR-hype-görbén
Az előző következtetéseket továbbgondolva, létrehozható egy, az okostelefonok szegmensét
taglaló hype-görbe is. Ez a görbe immár mentes más termékek, ill. termékvonalak, továbbá a
nem mobil AR technológia hatásától. A dolgozat e részében az okostelefonra írt AR
szoftverpiac tervezett alakulását mutatom be, az elkövetkezendő „3+” év időintervallumban.
A modell és a klasszikus Gartner féle hype-görbe közti alapvető különbség az, hogy ez
esetben sokkal kevésbé tekintünk az időre úgy, mint az egyes fejlődési periódusokhoz rendelt
fix intervallumokra. Az okostelefonra írt kiterjesztett valóság (Augmented Reality for
Smarpthones - ARS), görbén az egyes területek aktívan befolyásolják egymást, olyannyira,
hogy kezdetben más és más periódusban jelentkezhetnek a piacon. Mint az összes S-görbe
esetében, itt is állandó a fejlődés iránya; az összes termék a produktivitás periódus afelé tart,
rendszerint jóval kisebb sikert érve el, mint amit a rövidtávú jóslatok előrevetítettek.
Az egyes ARS termékcsoportokat – fejlettségük, és pillanatnyi piaci vonzerejük alapján – 3+1
szintbe sorolhatjuk.
8. Ábra: Okostelefonra írt kiterjesztet valóság technológiák a Gartner módszerén alapuló
AR-hype-görbén
Forrás: http://www.sprxmobile.com/the-augmented-reality-hype-cycle/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
26
A szürkével kiemelt főbb innovációs szakaszok az alábbiak:
0. Szint: A valós és virtuális környezet összekapcsolása
1. Szint: ARS marker segítségével
2. Szint: Marker nélküli ARS
3. Szint: Kiterjesztett vízió
0. Szint (A valós és virtuális környezet összekapcsolása): a legrégebbi ARS alkalmazás
– sok elemző nem is tekinti teljes egészében annak. Lényege, hogy az okostelefon képes ún. 1
dimenziós (pl.: vonalkód), ill. 2 dimenziós (pl. QR táblakódok), alakzatok felismerésére. Ily
módon a telefon képes egyszerűbb (pl.: logók, emblémák, stb.), és bonyolultabb (pl.: poszter
felismerés, arcfelismerés, stb.), jelölések azonosítására oly módon, hogy folyamatos
kapcsolatban áll egy online keresőprogrammal (Google, Bing, Yahoo!).
A legfontosabb márkák ebben a csoportban: Nokia Point and Find, SKUair/Deam Interactive,
KooabaFugu.
Konklúzió: a 0. szinten egyértelműen a jelen termékeit találjuk; sőt, sokkal inkább a
közelmúltét. Maroktelefonok esetében nincs különösebb jelentősége a képfelismerési
technikáknak, mivel használatuk inkább a szórakozást szolgálja, mint bármilyen komolyabb
célt. Az okostelefonok közvetlenül az internetről elérhető funkciói, ill. a PC-n elérhető,
hasonló szolgáltatások egyértelműen kiszorítják e termékeket.
További hátrány, hogy a szoftverek rendkívül olcsók (<1USD), így szegmensük innovációs
szempontból meddő, és befektetésre nem javasolt területnek tekinthető.
1. Szint (ARS marker segítségével): napjainkban az e szinten elhelyezkedő termékek
iránt tapasztalható a legnagyobb érdeklődés. A technológia elérte határait, innovációs
áttörések nem várhatók. Nagy lökést adott a szegmensnek a tavalyi év vége, amikor iPhone
OS-en is futtathatóvá váltak markerrel megtámogatott ARS szoftverek. Ám némileg meglepő,
hogy ezen alkalmazások futtatásában továbbra is a Windows Mobile OS jár az élen.
Olyannyira igaz ez, hogy az utóbbi operációs rendszerre írt, 1. szinthez tartozó ARS
programok képesek – ha csak kezdetleges szinten is – 3 dimenziós tárgyakat markerként
felismerni (pl.: szék, asztal), továbbá azonosítani azokat. Ez utóbbi képesség megegyezik az
előző szinten definiált felismerési technológiával, azzal a különbséggel, hogy ez esetben 3
dimenziós tárgyak (pl: csokoládé, labda, stb.) azonosítására is lehetőség nyílik.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
27
A legfontosabb márkák ebben a csoportban: Beyond Reality - Augmented Reality Games,
Video PIT Strategy Board Game, Metaio Mobile, Imagination, iVisit.
Konklúzió: az ARS markerekre épülő fél profi, ill. amatőr gimmick-ek gombamód
szaporodnak napjainkban, ez egyelőre elegendőnek bizonyul a lelkesedés fenntartásához. A
technológia azonban rövidtávon (max. 5 éven belül), recessziós hullámba fog kerülni. Fény
fog derülni az alapvető hiányosságokra: lassú programok, a markerokat mindig magunkkal
kell vinnünk, ügyelnünk kell arra, hogy a markerok ne károsodjanak, különben a program
futtatása lehetetlenné, vagy élvezhetetlenné válik.
Hosszú távon (>5 év), e technológiának csak két termékcsoportja maradhat életképes: ARS
játékok, ARS könyvek (az okostelefonon keresztül szemlélt könyv oldalai benépesülnek a
történet szereplőinek, ill. helyszíneinek 3 dimenziós animációival).
2. Szint (marker nélküli ARS): egyértelműen az áttörési pontot jelentő szegmens.
Napjainkban a legnépszerűbb ARS alkalmazások (Layar, Wikitude, Tweetmondo.com), ebbe
a csoportba tartoznak, ám termékjellemzőiket tekintve korántsem használják ki a technológia
adta lehetőségeket. A fejlesztők szerint 5-10 éven belül várható lényegi ugrás ezen a szinten
(addigra az előbb említett termékek generálta hype elül), amikor megjelennek az első piacra
szánt 3 dimenziós, marker nélküli ARS szoftverek.
Megszabadulva a fix pontok és koordináta-rendszerek béklyójából, a technológia adta
lehetőségek rendkívüli mód eszkalálódhatnak. Jelenleg szinte kizárólag navigációs programok
alkotják ezt a szegmenst.
A legfontosabb márkák ebben a csoportban: Wikitude, Layar, Sixth Sense, Enkin
Konklúzió: rövidtávon mindenféleképpen erre a szintre kell koncentrálnunk. Bár a
technológia az okostelefonok szintjén jelenleg kísérleti stádiumban van, a benne rejlő
lehetőségek valóban impozánsak. Megfelelő mennyiségű információ hiányában azonban
elhamarkodott lenne egyértelműen pártolni ezt a területet. Mint az előző két csoport esetében,
a felfutási szakaszt itt is meg kell várnunk, hogy valós adatokra - a piaci realitásokra és
konkrét előrejelzésekre – támaszkodva, úgy jelölhessük meg ezt a technológiát, mint az
oskotelefon szektor egyik jövendőbeli motorját.
Néhány lehetséges felhasználási terület: virtuális röntgen, interaktív barangolás alapú játékok,
virtuális konferenciák, szimulációs programok, stb.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
28
3. Szint (Kiterjesztett vízió): a szójátékot félretéve, ez szint egyelőre csupán puszta
vízió, nem csak az ARS de az egész kiterjesztett valóság szektoron belül is. Két fő
termékvonala létezik: 3 dimenziós hologramok; a valós környezet kiegészítése virtuális
szövettel a visor, okostelefon, vagy egyéb eszköz képernyőjén (pl.: a Wembley stadionba
látogatva, okostelefonunkat a pályára emelve, a megfelelő szoftver elindítása után, szemünk
előtt elevenedik meg az 1953-ban játszott, 6:3-al végződő futballmérkőzés).
Konklúzió: e technológia jelenleg még – néhány speciális esettől eltekintve - csak elméleti
szinten létezik, okostelefonokra történő adaptálása csak a távoli jövőben (15+ év) történhet
meg.
3.2. Technológiai S-görbe analízis
„Az S-görbe annak az összefüggésnek a bemutatására szolgál, ami kimutatható a termék vagy
technológia növekedése, és az ennek érdekében kifejtett erőfeszítések, ráfordítások között.”13
Ahhoz tehát, hogy megtudjuk, az ARS technológiák életképesek-e innovációs szempontból,
szükséges e vizsgálatot is elvégezni. Ám mielőtt felvázolnám a szóban forgó görbéket, meg
kell határozni az ARS innováció típusát, legfőbb jellemzőit:
– Dr. Szakály Dezső
• Alapvetően megbontó innovációról beszélünk: a jelenleg gimmick-ek által uralt
kínálat rövidesen magasabb minőségi osztályba lép, mely változás várhatóan az eladási ár
növekedését is magával vonja majd. Jelenleg az ARS termékek az alacsony igényű
vásárlóknak szólnak, ám a technológia fejlődésével, és felhasználási módjának
kiszélesedésével előbb-utóbb fel fogja kelteni a magasabb igényű szegmensek érdeklődését is.
Ily módon megvalósul a „low end disruption” jelenség, azaz a felső szektorokra koncentráló
szereplőket (pl.: GPS navigációs eszközök), sikeresen kiszorítják az alsóbb rétegekre építő,
idővel jobb minőségű termékekkel érkező versenytársak (pl.: Nearest Tube). Jelenleg a
teljesítmény-verseny korszakát éljük. 13 Szakály Dezső: Innovációmenedzsment, Miskolc: Miskolci Egyetemi Kiadó, 2008, p. 183.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
29
• Megbontó innováció az ARS termékvonalon belül is: a közeljövőben átrendeződés,
és erős verseny várható a különböző ARS termékszintek között.
• Fogyasztói útfüggőség még nem alakult ki: jelenleg az ARS termékek még nem
eléggé elterjedtek, hogy kiváltsák e reakciót. Középtávon azonban kialakul egyfajta
technológiai kötődés, melyet a hiperaktív, újdonságokra fogékony fogyasztók fognak
generálni.
• Technológiai helyettesítő: az ARS termékek belátható időn belül számos, már létező,
okstelefonra írt szoftver helyettesítőivé válhatnak. Mivel egy új technológiára épülő, új
termékcsoportról van szó, nem valószínű, hogy a piac aktuális szereplői meg tudják majd
emelni a belépési korlátokat. Rövid, ill. középtávon analógiák fognak képződni, melyek
kölcsönös függést eredményeznek majd. A helyettesítés valószínűsíthető szintjeiről egy
későbbi fejezetben számolok be.
3.2.1. Az egyes ARS termékszintek S-görbéi
Az előző fejezetekben leírtakra építve, megalkottam az ARS termékszintekhez tartozó S-
görbéket. A vizsgálat két dimenziójaként a teljesítményt (prognosztizált értékesítés volumene)
és az időbeli múlással egybekötött, kumulált K+F ráfordítások mértékét határoztam meg.
8. Ábra: Az egyes ARS termékszintek a technológiai S-görbén
(Saját szerkesztés)
T1
T2
T3
D1 D2
Kumulált K+F ráfordítások
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
30
D1 (1. diszkontinuitás, 2007-2009): a technológiát a 2009-es áttörésig fogyasztói szinten
kizárólag a 0. szint termékei képviselték. Üzleti szempontból jelentéktelen innovációs
produktumról van szó, mely jelen korunkra elérte kapacitásának határait: felhasználási
területei szűkek, így a fogyasztók nem hajlandók magasabb áron megvásárolni a termékeket.
A piac ebben a szakaszban klasszikus „kék óceán” képét mutatja - a belépési korlátok
rendkívül alacsonyak.
A kezdeti szakaszban (2009 - 2012), megjelennek az 1. és 2. szint termékei is. A technológia
teljesítménye e szakaszban még alacsony, számos, a jövőben kitörési pontot jelentő termék
még kísérleti stádiumban rostokol. A fejlesztési költségek jellemzően magasak
(~100 000USD/szoftver), ugyanakkor a megbízhatósági szint alacsony. Megfigyelhető
ugyanakkor, hogy erős verseny indul meg az egyes termékszintek között.
T1 (1. technológiaváltás, ~2012): a 0. szint termékei elavulnak. A technológia eléri határait,
és nem képes versenytársaival azonos, vagy azt meghaladó ütemben fejlődni. Felerősödik a
verseny ugyanakkor az 1. és 2. szint között. Ez az innovációs vetélkedés fogja uralni az
elkövetkezendő 8 évet.
A széleskörű piaci bevezetés kora (2012 - 2014): az okostelefonok hardverkészlete ekkorra
előreláthatólag lehetővé teszi bonyolultabb ARS szoftverek futtatását is, megemelkednek a
piacra történő belépési korlátok. Kezdetét veszi az igazi verseny, mely immár csak az 1. és 2.
szint termékei között zajlik; ekkor még közel azonos teljesítmény-mutatókkal. Sokszor
egybekapcsolódó, összetett termékek alakulnak ki, melyek rendkívül változatos jellemzői
zavarják az ARS termékek fogyasztók általi minősítését.
Ebben a szakaszban az ARS szektor még mindig elismerési gondokkal küzd, szükséges tehát,
hogy mihamarabb megbízható, és nagy teljesítményű szoftverek kerüljenek a piacra,
meggyőzendő a befektetőket, hogy a technológia megérett a piaci térhódításra. A ciklus vége
felé közeledve a befektetési kedv várhatóan a 2. szint termékei - mint középtávon várhatóan a
legnagyobb hasznot hajtó szegmens - felé fordul.
T2 (2. technológiaváltás, ~2014): az 1. szint termékei elavulnak. Köszönhetően a 2. szint
nagyobb K+F bázisának, létrehozhatóvá válnak az 1. szintet jellemző termékek, ám a
technológia jellemzőiből adódóan immár marker igénybevétele nélkül. A fogyasztók ily
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
31
módon többé már nem „röghöz kötöttek”, és egyértelműen az új, kényelmesebb
termékcsoport felé fordulnak. A befektetők elpártolnak az első két szint finanszírozásától, így
azok teljesítménye alig növekszik, vagy stagnál.
D2 (2. diszkontinuitás, 2014 - 2020): a D1 által kiváltott átrendeződés lezárul, a piac „vörös
óceánná” válik (rendkívül magassá válnak a belépési korlátok). A fogyasztók immár
egyértelműen a 2. szint termékeivel azonosítják az ARS technológiát, mely folytatja a konvex
növekedési pályát. Az 1. szinthez tartozó szoftverek azonban előbb konkáv növekedésbe
váltanak, majd megtorpannak. Hozzávetőlegesen két évig (~2016-2018), innovációs
patthelyzet alakul ki; valódi verseny híján a fejlesztések mindhárom szinten megtorpannak. A
piac felosztásra kerül, melyet egyre nagyobb hányadban a 2. szint termékei uralnak.
2018 környékén megjelenhetnek ugyanakkor a 3. szint termékei is. Kezdetben ugyanúgy küzd
a piaci elfogadottságért, mint elődjei, ám velük ellentétben e szintnek immár nem kell az
egész ARS szektor nevében bizonyítania. A technológia beérett, és – ha az innovációs
jellemzőkben nem is, az eladási adatokat tekintve mindenképp - stabil növekedési pályán
tartózkodik. Így a befektetők sokkal pozitívabban viszonyulnak eme új ARS termékszint
finanszírozásához, mint tették azt elődjei esetében.
T3 (3. technológiaváltás, ~2020): a 3. szint megjelenésével a maradék fogyasztói kedv is
elpártol a 0. és 1. szint termékeitől, melyek így - szinte azonos időben - kiszorulnak a piacról.
Ettől fogva az ARS termékeket csak a 2. és 3. szint képviseli – kezdetben az előbbi
nyomasztó technológiai és értékesítésben mért fölényével.
Az új verseny kora (2020 - …): a kedvező körülményeknek köszönhetően a 3. szint
fejlesztése minden eddiginél gyorsabb ütemben indul el, mely fenyegetésre a 2. szint csak
néhány év késéssel tud reagálni, fennmaradó technológiai potenciáljának felhasználásával.
Alapvető kompetenciaváltás lesz megfigyelhető, mely egyre magasabbra tolja a technológia
határértékeit. Ekkorra már az AR szoftverek várhatóan az okostelefonok nélkülözhetetlen
tartozékaivá válnak. Az évezred harmadik évtizedének ARS szektorát az utolsó két szint
folyamatos vetélkedése fogja meghatározni, ám eltérő felhasználási területükből, és óriási
technológiai kapacitásukból kifolyólag valószínűleg egyik sem fog kiszorulni, sőt, számos
kapcsolódási pontnál egymás részleges helyettesítőjévé válnak majd.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
32
T1
T2
T3
D1D2
Kumulált K+F ráfordítások
Technológiai S-görbe
3.2.2. A technológiai S-görbe
Az előző fejezetben leírtakra támaszkodva megalkotható az aktuálisan uralkodó szinteket
összefűző, közös technológiai S-görbe. A továbbiakban arra igyekszem rávilágítani, hogy
melyek lehetnek az egyes időszakokban a technológia főbb fejlesztési irányvonalai, az
uralkodó termékcsoportok, továbbá, hogy alakul az aktuális fogyasztói, ill. befektetői attitűd.
2007 – 2009
Uralkodó termékszint: 0. szint.
A piac állapota: „kék óceán”
Főbb fejlesztési irányvonalak: pontszerű ábrák, vonalkódok, és egyéb kétdimenziós tárgyak
felismerése, azonosítása.
Fogyasztói attitűd: hobbiszerű felhasználás, alacsony a vásárlásra való hajlandóság
Befektetői attitűd: elutasító hozzáállás, rendkívül alacsony K+F hozzájárulás.
9. Ábra: Az ARS termékek közös technológiai S-görbéje
(Saját szerkesztés)
2009 - 2012
Uralkodó termékszint: 0. szint 2. szint
Létező termékszintek: 0. szint, 1. szint, 2. szint
A piac állapota: „kék óceán”
Főbb fejlesztési irányvonalak:
0. szint: kétdimenziós, és egyszerűbb háromdimenziós tárgyak felismerése, azonosítása.
1. szint: egyszerűbb, max. 3 alakzatból álló markerrel támogatott alkalmazások.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
33
2. szint: navigációs programok, közösségi oldalak.
Fogyasztói attitűd: hobbiszerű felhasználás, mérsékelt a vásárlásra való hajlandóság.
Befektetői attitűd: elutasító hozzáállás, alacsony K+F hozzájárulás.
2012 – 2014
Uralkodó termékszint: 1. szint, 2. szint.
Létező termékszintek: 0. szint, 1. szint, 2. szint
A piac állapota: megemelkednek a piacra történő belépési korlátok.
Főbb fejlesztési irányvonalak:
0. szint: kétdimenziós, és bonyolultabb háromdimenziós tárgyak felismerése, azonosítása.
1. szint: bonyolultabb, több alakzatból álló, markerrel támogatott alkalmazások.
2. szint: navigációs programok, alakzatfelismerő és kiegészítő programok.
Fogyasztói attitűd: hobbiszerű felhasználás, mérsékelt a vásárlásra való hajlandóság.
Befektetői attitűd: érdeklődő hozzáállás, mérsékelt K+F hozzájárulás.
2014 - 2020
Uralkodó termékszint: 2. szint.
Létező termékszintek: 0. szint, 1. szint, 2. szint
A piac állapota: „vörös óceán”
Főbb fejlesztési irányvonalak:
0. szint: anatómiai formák, környezeti elemek felismerése, azonosítása.
1. szint: a lehető legnagyobb méretű markeren futtatott, tömegesen alkalmazható szoftverek.
2. szint: navigációs programok, alakzatfelismerő és kiegészítő programok, interaktív
alkalmazások, reklám, játékok.
Fogyasztói attitűd: céltudatos felhasználás, élénkülő vásárlási hajlandóság.
Befektetői attitűd: együttműködő hozzáállás, nagymértékű K+F hozzájárulás.
2020 – …
Uralkodó termékszint: 2. szint
Létező termékszintek: 2. szint, 3. szint
A piac állapota: „vörös óceán”
Főbb fejlesztési irányvonalak:
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
34
2. szint: navigációs programok, alakzatfelismerő és kiegészítő programok, a mindennapi életet
elősegítő komplex alkalmazások, reklám, játékok.
3. szint: hologramok, a valóság kiegészítése virtuális szövettel.
Fogyasztói attitűd: mindennapos felhasználás, felfokozott vásárlási hajlandóság.
Befektetői attitűd: támogató hozzáállás, nagymértékű K+F hozzájárulás.
3.2.3. Az attitűd és a teljesítmény viszonya
A technológiai jellemzők meghatározása önmagában nem elegendő ahhoz, hogy
meghatározzuk egy termékcsoport prognosztizált piaci pozícióját. A dolgozat keretei sajnos
nem adnak lehetőséget a téma marketing aspektusból történő bemutatására, így rendhagyó
módon a Gartner módszerén alapuló AR hype-görbe, és a technológiai S-görbe
keresztezésével fogom a kívánt eredményt elérni. Az eljárás segítségével közös dimenzióba
kerülnek a technológiai jellemzők, és az idő előrehaladásával változó fogyasztói kedv.
A korábbi fejezetekben már bizonyítást nyert a görbék hitelessége. Az összeillesztésnél az
arányos változtatás elvét követtem, folyamatosan szem előtt tartva, hogy az egyedi,
monotonitásra és meredekségre vonatkozó jellemzők ne sérüljenek.
10. Ábra: Az attitűd és a teljesítmény viszonya
(Saját szerkesztés)
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
35
Napjainkban a felfokozott várakozások korát éljük. Bár a fogyasztók még nem hajlandók
nagyobb összeget fizetni egy ARS szoftverért (az összforgalom 2010-ben mindösszesen 2
millió USD körül mozog14
Az okostelefonok alacsony elterjedési szintje, és a fejlesztők szűkös erőforrásai miatt a
technológia jelenleg képtelen fenntartani ezt a puhatolózó érdeklődést. A fogyasztók néhány
éven belül csalódni fognak a fejlesztések stagnálása miatt, és ez a bizalomvesztés magával
fogja rántani az éppen csak kibontakozóban lévő befektetői hajlandóságot is.
), kétségtelen, hogy felkelti az érdeklődésüket. Erre utal a témával
kapcsolatos számtalan szakirodalomban megjelent, továbbá a közösségi oldalakon és a
Youtube-on terjedő bejegyzés is. Ennél fogva némi befektetői figyelem is ráirányult a
szegmensre, ám jelenleg csupán passzív auditról van szó, mintsem komoly üzleti
koncepcióról.
A technológia fejlettségéhez idomuló attitűd legkorábban 5 éven belül alakulhat ki. Az
ARS szoftverek addigra valószínűleg már elég látványos eredményeket fognak elérni ahhoz,
hogy ismét magukra irányítsák a fogyasztói, és ezáltal a befektetői figyelmet. Az ARS
szoftvereladásból származó bevételek ekkorra előreláthatólag elérik majd a 732 millió USD-t,
a teljes mobiltelefon piac (50 milliárd USD), megközelítőleg 1,5%-át14 Ezt követően, majd
egy évtizeden át az attitűdváltozás és az innovációs törekvések természetes ritmusban,
folyamatos hurokformában követik egymást.
A 2. szint látványos előretöréséből fakadóan a megújult lelkesedés 8-10 éven belül
csúcsosodhat ki, megszilárdítva az ARS termékek pozícióját az okostelefonok piacán.
Ez a lendület egészen a második-harmadik évtized fordulójáig kitart, amikor a 3. szint
kínálta új lehetőségek ismét egy, a napjainkban tapasztalhatóhoz hasonló - ám annál jóval
nagyobb mértékű -, a hiperaktív szereplők által mesterségesen felfokozott hype-ot indít majd
el. Ennek a legvalószínűbb oka az ilyenkor szokásos, túlzóan elbizakodó jóslatokban lesz
keresendő.
Az ARS termékcsalád azonban ekkorra már olyannyira nélkülözhetetlen szereplője lesz a
mobiltelefon piacnak, hogy gond nélkül átvészeli az elkerülhetetlen, immár másodszor
bekövetkező bizalomvesztést kísérő negatív hullámot.
14 Windsor Holden: Mobile augmented reality forecasts applications and opportunity apprisal 2009-2014, Juniper research Ltd., November 2009
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
36
3.3. Okostelefonra írt kiterjesztett valóság technológiák a prioritás-mátrixban
Prioritásmátrix használatával lényegében 2 tényezőre kívánunk fényt deríteni: mikor érdemes
befektetni egy ágazatba, vagy termékvonalba, továbbá milyen intenzitással.
A görbeanalízisek tanulságai alapján, csak az 1. és 2. szinten elhelyezkedő ARS termékeket
érdemes vizsgálnunk. Mindenféleképpen középtávon kell gondolkodnunk, azon belül is 10-12
éves időtartamban. E döntés okai:
• A markerrel támogatott ARS termékek hullámvölgybe kerülnek: a technológia
innovációs szempontból meddővé válik, néhány népszerűbb terméket (pl.: társasjátékok),
kivéve a fogyasztó frusztrálttá válik, felismerve, hogy a korábban hangoztatott ígéretek,
használati előnyök nem válnak valóra.
• Előretörnek ugyanakkor a marker nélküli ARS termékek: az okostelefonok 2015 -
2020 között remélhetőleg alkalmassá válnak marker nélküli ARS alkalmazások futtatására.
Az alapvető termékjellemzők-, és előnyök folytán az 1. szint fogyasztói bázisa szinte teljes
egészében átpártol a 2. szinthez, a markerrel támogatott vonalat az amatőr, ill. pályakezdő
próbálkozások színteréül meghagyva.
• Felduzzad a fogyasztói bázis: bár az évtized végére várhatóan már csak a 2. és 3.
szint képviseli az ARS technológiákat, a látványos, és praktikus termékjellemzőkből
kifolyólag a fogyasztói bázis soha nem látott méretűre duzzad – az ARS az okostelefonok
piacának egyik legnépszerűbb termékvonalává válhat.
A szektor jótékony hatásai transzformációs szintűek. Az előretörés okai:
• Felismerve az új termékjellemzőkben rejlő lehetőségeket, a vizsgált időtartammal
kezdődően egyre több, az okostelefonok piacán meghatározó szereplő kezd majd ARS
szoftverek, és az innovációs terméket minél jobban kiszolgáló hardverek fejlesztésébe.
Várható éllovasok: Apple, Google, HTC, Samsung.
• Rendkívüli mód kiszélesedik a termékpaletta: a böngésző és alakfelismerő
szoftvereket felváltják a 2. szinten korábban említett alkalmazások, az okostelefon piac egyik
legkeresettebb termékvonalává téve az ARS-t, mely már létező termékek kiegészítőjeként is
helyt állhat majd (pl.: franchise termékpaletta részeként).
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
37
• Számos ma ismert, okostelefonra írt szoftver immár csak AR köntösben lesz majd
képes a fogyasztói igényeket maradéktalanul kielégíteni (pl.: navigációs alkalmazások,
közösségi oldalak, játékok, stb.).
A javasolt stratégia: Mérsékelt intenzitású befektetés15
Ahhoz, hogy e stratégiát hűen kövessük, esetünkben az alábbi paramétereknek kell
megfelelnünk:
• Az aktuális pénzügyi folyamatok ismerete: az IT piacok gondos és folyamatos
nyomon követése; a pénzügyi környezet beható ismerete. Külön figyelmet érdemelnek a
NASDAQ piacok ismerete, ill. az azokon való aktív részvétel.
• Szerteágazó és határozott irányú befektetési portfolió: esetükben ez a 2. szint
lehetséges jövőbeli termékeit jelenti (virtuális röntgen, interaktív barangolás alapú játékok,
virtuális konferenciák, szimulációs programok, stb.)
• Mérsékelt kockázatvállalási hajlandóság: elvetjük (rövidtávon) a 0. és (középtávon) a
3. szint termékeit, mint 5-10 éven belül jelentékeny hasznot nem hajtó termékcsoportokat, és
fejlesztési irányokat. Céljainknak két fő pilléren kell nyugodniuk: folyamatos növekedés-, és
termék-diverzifikáció.
• Bevétel-, és vagyongyarapodást előtérbe helyező prioritásrendszer: csak abban az
esetben érhető el prosperitás, ha az ARS szoftverek megfelelő mértékben elterjednek. Ez a
térnyerés rendkívül rugalmatlan az okostelefonok elterjedési fokához képest. Létfontosságú,
hogy az árak feljebb kússzanak egy megfelelő szintig. Mérceként vehetjük a Nintendo DS
termékpalettájának – mint egy már megfelelő mértékben elterjedt, hordozható multimédiás
termék – árait (~3-30USD). Ez a jelenlegi ARS szoftverárakhoz képest hozzávetőlegesen
kilenc-tízszeres árbevétel növekedést generálna, mely hányad természetesen nagyban függ a
termék fajtájától és minőségétől.
• Hosszú távú befektetési koncepciók: mivel célunk tartós növekedési pályán maradni,
gondoskodnunk kell a megfelelő fejlesztői bázis létrehozásáról. Elfogadhatatlan, hogy egy új, 15 http://www.axafreedom.com.au/freedom/freedom.nsf/Content/InvestorProfiles_Moderate
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
38
szolgáltatásait magas színvonalon szolgáló ARS termék kifejlesztése hozzávetőlegesen
100.000USD (~20.260.000HUF (2010. okt. 03.)16
), körüli összegre rúgjon. A szoftveripari
hátország létrehozása túlnő e dolgozat keretein, ám egyértelmű, hogy a hardvergyártók
támogatása, továbbá nagyobb fejlesztőcégek és kiadók bevonása - vagy létrehozása - nélkül
nem lehetséges.
5. Táblázat: Az ARS termékek helye a prioritás-mátrixban
(Saját szerkesztés)
16 http://bet.hu/
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
39
4. Összegzés, a kutatás további eredményei
Az utolsó elemző fejezetben igyekszem összegezni a dolgozatban eddig tett megállapításokat
oly módon, hogy elvégzem a korábban felvázolt hipotézisvizsgálatot, és az ARS szektor
SWOT-analízisét17
Ezt követően javaslatokat teszek a jövőbeni uralkodó termékvonalakra, és az azoknak
leginkább megfelelő értékesítési csatornákra.
.
4.1. SWOT analízis
Erősségek
• Rendkívül mély és sokrétű technológiai potenciál: az ARS technológiákban rejlő
lehetőségek változatosak, és szerteágazók
• Nagyszámú amatőr fejlesztőgárda foglakozik ARS szoftverfejlesztéssel
• Rendkívül széleskörű felhasználási lehetőségek
• Az okokstelefon, mint kiszolgáló hardver és a rajta futó operációs rendszerek
megfelelő fejlettségűek a technológia befogadására
• Mérsékelt fogyasztói érdeklődés
Gyengeségek
• Elégtelen mértékű finanszírozás: bár az AR szektor többi szegmense kitüntetett
finanszírozási terület (különösképpen a hadászati és orvosi szoftverek), az ARS
termékekre ez sajnos nem igaz.
• Alacsony ARS szoftverárak
• Magas fejlesztési költségek
• A hardverbázisul szolgáló okostelefonok elterjedtségi szintje alacsony
• Hiányos tudásbázis: a technológiára vonatkozó szakirodalom nem elég mély, ill.
professzionális.
• Alacsony befektetői bizalom a középtávú megtérülési idő miatt
• Egysíkú értékesítési csatornák (fizetős online letöltések)
17 http://www.businessballs.com/swotanalysisfreetemplate.htm
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
40
• Az ARS szoftverek megbízhatósági szintje jelenleg sok alkalmazás esetében alacsony
Lehetőségek
• A 2. szint adta áttörési pontok lendületet adhatnak a technológia elismerésének
• Ezáltal felfokozódhat a fogyasztói érdeklődés és a befektetői bizalom
• Alacsony belépési korlátok („kék óceán”)
• A jelenleg nagy létszámú, ám javarészt amatőr fejlesztőgárdák, jövőbeli
professzionális magokat alkothatnak majd
• Az egyes ARS szintek egymás részleges helyettesítőivé válhatnak, elősegítve és
felgyorsítva ezzel a kölcsönös innovációt
• Az okostelefonok elterjedésével soha nem látott méretűre duzzadhat a fogyasztói bázis
• Integrált szolgáltatásaik révén az ARS szoftverek hamarosan az mobiltelefon piac
meghatározó, és bizonyos szempontból nélkülözhetetlen szereplőivé válhatnak
Veszélyek
• Az amatőr fejlesztőgárdák megfelelő minőségű képzés híján megragadnak félprofi
szinten, így nem lesznek azonnal integrálhatók professzionális projektekbe. Ez akár
évekkel is visszavetheti a mérföldkőnek számító termékek kifejlesztését, és jelentősen
megdrágíthatja azokat azáltal, hogy korábban más területen dolgozó, ám kipróbált
szoftverfejlesztők továbbképzéséről kell gondoskodni
• A bizonytalanság, és félreinformáltság okán elapadó finanszírozó-, és befektetői
bázisok lelassíthatják a fejlődés ütemét
• Helytelen, túlzó kommunikációból fakadó, hiperaktív vagy éppen kiábrándult
fogyasztói elvárások jelentkezhetnek
• Túl nagy a függőség az okostelefonok aktuális fejlettségi szintjétől
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
41
4.2. A szektor kockázatelemzése
A SWOT analízis „Gyengeségek” részében megemlített folyamatok külön figyelmet
érdemelnek, mivel a jövőben ezek a befolyásoló tényezők válhatnak a vállalkozás Achilles-
sarkává. Legfőbb jellemzőiket górcső alá véve elkészítettem az ARS szektor rövid-, ill.
középtávra vonatkozó kockázatelemzését:
6. Táblázat: Az ARS szektor kockázatelemzése rövid-, ill. hosszú távra
(Saját szerkesztés)
Forrás a táblázatsémához: http://lasergutachten.eu
A veszély leírása
Valószínűség Sebesség Időtartam ElőrejelezhetőségAutomatikus
hatásAdminisztráció,
kormányzatFolyamatok Mélység
Elapadó finanszírozó-, és befektetői
bázisok
AlacsonyValós idejű
FolyamatosKönnyen
előrejelezhető
Az ARS szegmens
előbb megtorpan,
majd visszafejlődik
Ismeretlen
K+F költségek zérus felé tartanak
Rendkívül mély és elhúzódó
hatás
Helytelen, túlzó
kommunikációMagas Gyors Kezdeti Előrelátható
Hiperaktív vagy éppen kiábrándult fogyasztói elvárások
Nincs kifejtett hatás
Imázs-vesztés
Mérsékelt hatás
Függőség az okostelefonok
aktuális fejlettségi szintjétől
Elkerülhetet-len
Valós idejű
FolyamatosKönnyen előre
jelezhető
A fejlesztendő ARS
szoftverek teljesítményét
nagyban befolyásolja az okostelefonok
aktuális hardver-
ellátottága
Nincs kifejtett hatás
Korlátozott fejlesztési irányok
Rendkívül mély,
esszenci-ális hatás
Az amatőr fejlesztőgár-
dák megragadnak
félprofi szinten
Alacsony LassúKezdeti,
folyamatosElőrelátható
Nem lesznek elérhetők és
integrálhatók e fejlesztő-csoportok
Nincs kifejtett hatás
Hónapokkal is
visszavetheti a mérföldkő-nek számító termékek
kifejleszté-sét
Mérsékelt hatás
Kockázati tényezők A kifejtett hatás
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
42
4.3. Hipotézisvizsgálat
1. Hipotézis: az AR termékek belépési korlátai alacsonyak.
Vizsgálat: az hipotézis jelenleg egyértelműen igaz. A piac a klasszikus „kék óceán” képét
mutatja, jelentéktelen belépési korlátokkal; rivális technológia, vagy helyettesítő termék
jelenleg nem létezik.
2. Hipotézis: magasak a fejlesztési költségek.
Vizsgálat: ezt a hipotézist is el kell fogadnunk. Egy értéket képviselő ARS szoftver fejlesztési
költsége ~100 000USD/szoftver, ugyanakkor az összes eladott termék mindössze 10%-a talál
2USD-nál nagyobb értékben gazdára. Középtávon az ideális és fenntartható fogyasztói
áraknak a 3-30USD ártartományban kell mozognia, továbbá le kell szorítani a fejlesztési
költségeket.
3. Hipotézis: az okostelefonok hardverei készen állnak AR szoftverek futtatására.
Vizsgálat: a hipotézis egyértelműen igaz. A legnagyobb teljesítményű okostelefonok
hardverei (Apple - iPhone 4, Google - Nexus One, HTC - Desire HD, stb.), és operációs
rendszerei (iPhone OS, Android), képesek akár bonyolultabb AR szoftverek futtatására is, a
jövőben várhatóan kielégítő mértékben (teraflops nagyságrendű teljesítmény), fejlődnek majd
tovább.
4. Hipotézis: a technológia célcsoportja statisztikai értelemben közel végtelennek
tekinthető.
Vizsgálat: a felvetés egyértelműen igaz. Az általam vizsgált időintervallumban az AR
termékek térnyerése várhatóan arányosan változik az okostelefonok, elterjedésével, mely
jelenség előreláthatólag multiplikálni fogja a keresletet. Így a végső sokaság pozitív irányban
közép-, ill. hosszútávon megjósolhatatlanná válik.
5. Hipotézis: a közeljövőben kimagaslóan magas, pozitív előjelű „nyereség/K+F”
mérleg várható.
Vizsgálat: ezt a hipotézist el kell vetnünk. Bár a közép-, és hosszú távú jóslatok optimisták,
nem valószínű, hogy 5-10 éven belül – a megváltozó piaci kondíciókat figyelembe véve –
látványos nyereség/K+F eredményekre lehet számítani.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
43
5. Összefoglalás
Dolgozatom első fejezetében – rövid bevezetőt követően – lefektettem a megoldásra váró
problémákat, összeállítottam öt megválaszolandó hipotézist, és megalkottam egy markáns
célrendszert, melynek legkiemelkedőbb elemei az alábbiak voltak:
• Mikor keletkezik a piacon diszkontinuitás, átrendeződés?
• Mikor jelentkezhetnek olyan kapcsolódási pontok, melyek a piaci betörés
lehetőségeivel kecsegtetnek, ill. amikor korábbi pozíciónkat meg kell védenünk?
• Mikor kell elkezdenünk a felkészülést (termékfejlesztés-, vagy bevezetés), az előbb
említett akciókra?
• Az alábbi innovációs faktorokat kellett összehasonlítani:
IV. Innovációs költségek mértékeA feltörendő piac vonzereje
V. Innovációs költségek mértékeAktuális teljesítmény
VI. Innovációs költségek mértékeProfitabilitás
A dolgozat a későbbiekben az összes fent említett kérdéskört megválaszolta, az alábbi
módszerek segítségével:
Az elméleti háttért megalapozandó, elismert szerzők publikációiból válogattam, így
biztosítva a dolgozat hitelességet. Gondosan ügyeltem rá, hogy minél kevesebb kizárólag
online elérhető forrásból dolgozzak (a terjedelmet tekintve a dolgozat nem egész 10%-át
tették ki), és minél több idegen nyelvű értekezéshez jussak hozzá (az összes forrás 91%-a).
Szekunder kutatásom legfőbb pontjai az alábbiak voltak: az okostelefonok fejlődéstörténete;
az okostelefonok piacának áttekintése; a kiterjesztett valóság technológia bemutatása; az
okostelefonra írt kiterjesztett valóság termékek piaca; az S-görbék, a Gartner féle Hype-
görbék, és egyéb, a dolgozat során alkalmazásra kerülő elemzési technika használatának
módszertana.
Primer kutatásom magját két szakmai mélyinterjú adta, melyeket Lester Madden-el és Ken
Blakeslee-vel folytattam le. Aktívan részt vettem továbbá számos szakmai fórumon is (ISPM
(LinkedIn), Augmented Planet (LinkedIn, World Wide Web), Augmented Reality Event 2010
(LinkedIn, Twitter)), melyek hasznos, és naprakész információ-forrásaimmá váltak.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
44
Dolgozatom elemző részében Gartner féle Hype-görbék segítségével előbb meghatároztam
a teljes kiterjesztett valóság ágazat pozícióját a fogyasztói elvárások tükrében, majd e módszer
egy módosított változatával elvégeztem ugyanezt a felmérést a vizsgálatom tárgyát képező
ARS szegmensre is. Segítségével meghatároztam az aktuális termékszinteket, továbbá azt,
hogy a fogyasztók, és a piac jelenleg milyen attitűddel viseltetik az ARS termékek irányába.
Ezt követően S-görbe analízist végeztem az ARS különböző termékszintjeire, majd
megalkottam a közös technológiai S-görbét. Ezen elemzés alatt meghatároztam a technológiai
innováció típusát, a törekvések irányvonalát, továbbá kronológiai rendben felvázoltam a
lehetséges piaci folyamatokat, innovációs eseményeket.
A közös elemzés az alábbi területekre terjedt ki: főbb fejlesztési irányvonalak, uralkodó
termékszintek, az aktuális befektetői attitűd, a piac állapota, és a fogyasztói attitűd. E két
utóbbi ismérv közötti szorosság mérésére összeállítottam a közös, „Technológiai S-, és Hype-
görbét”; a befektetői attitűd és az ahhoz kapcsolódó stratégia meghatározására pedig egy
prioritás-mátrixot használtam.
Az eredményeket összegzendő megalkottam az ARS szektor SWOT analízisét, a
gyengeségek lehetséges hatásainak mérésére pedig rövid-, ill. középtávú kockázatelemzést
végeztem.
Befejezésül elvégeztem a hipotézisvizsgálatot, hogy választ kaphassak a legaktuálisabb
kérdésekre.
A jövőben elvégzendő vizsgálatok:
• Termék innováció: konkrét termék(ötlet)ek kifejlesztése, piaci életképességük
vizsgálata.
• Az ARS termékeknek leghasznosabb ékesítési csatornák meghatározása:
- Fizetős letöltés
- Direkt értékesítés
- Járulékos bevételek (előfizetés, licencalapú vásárlás, egyedi összetételű bevételek,
számlázás a termék használatba vételekor, stb.)
- Beágyazott termékként történő értékesítés (pl.: minden HTC okostelefonhoz legalább egy
ARS szoftvert kell integrálni)
- Kiegészítő termékként történő értékesítés (pl.: ARS navigáció)
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
45
5.1. Summary
At the initial phase – after a short preliminary – I laid down the problems to be solved,
compiled the five hypotheses to be answered, and in order to cut out these problems I created
a firm target system. The main targets were:
• When shall discontinuity and realignment occur in the market?
• When shall connection points occur that would hold out promises to enter new fields
of the market or point at phases when we must fall back to defend?
• When should we begin to gird ourselves for the previous tasks (developing or
introducing new products)?
• I had to compare the following factors for innovation:
I. Costs of innovation The level of attractiveness of the market to be entered.
II. Costs of innovation Actual level of efficiency
III. Costs of innovation Profitability
My paper would answer all of these questions mentioned above with the help of the following
methodology:
In order to insure truthfulness for the theoretical background I selected publications written
by prominent authors only. I carefully paid attention to choose as few sources from world
wide web as possible (that makes only 10% of the sources concerning their extension), and
acquire as many foreign publications as possible (91%).
The main parts of my secondary research were: the evolution of smartphones; surveying the
market of smarpthones; introducing the technology of Augmented Reality; the market of the
products of Augmented Reality for smartphones; the methodology of S-curves, Gartner Hype
Cycle, and other techniques used while writing the paper.
The core of my primary research consisted of two interviews with professionals in the ARS
industry namely Ken Blakeslee and Lester Madden. I took active part in several professional
forums as well, like ISPM (LinkedIn), Augmented Planet (LinkedIn, World Wide Web),
Augmented Reality Event 2010 (LinkedIn, Twitter), that proved to be reliable and timely
resources of knowledge.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
46
At the analytical phase of my paper I used Gartner Hype cycles to determine the position of
the AR sector concerning consumer expectations and a modified version of it to represent the
same index-numbers for the ARS segment. By the help of these cycles I determined the
current product levels, and the attitude of consumers and other participants of the market
towards ARS products.
At the next step I executed S-curve analyses for all the product levels and after that I created
the general, technological S-curve. During this analysis I determined the type of technological
innovation, the heading of main efforts, and designed the possible market phenomenon and
trends of innovation of the future from a chronological aspect.
The joint analysis consisted of five main parts: main trends of innovation, leading product
lines, current attitude of investors, the state of the market, current attitude of consumers. I
created a joint model called, “Technological S and Gartner curves” to define the type of the
connection between the latter two parts. Further on I used a priority matrix to define the
attitude of investors and the hypothetical investor strategy.
To sum up the results I created the SWOT analysis of the ARS segment and for further
measurement of the so called weaknesses executed a risk analysis for short and middle terms.
Eventually I evaluated the hypotheses to shed light on the most current and prominent
problems.
Analyses to be made in the future:
• Product innovation: factual ideas for future products, examination of their market
viability.
• Determining the most useful sales systems for ARS products:
- Pay per download systems
- Direct marketing
- Subsidiary incomes (subscription, licence based purchase, genuine incomes, billing
while using the product, etc.)
- Marketing ARS software as embedded products (e.g.: integrating ARS software in
every HTC smartphone)
- Marketing ARS software as supplementary products (e.g.: ARS navigation)
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
47
6. Felhasznált irodalom
6.1. Esszé, könyv, publikációk
1. Dr. Szakály Dezső: Innovációmenedzsment, Miskolc: Miskolci Egyetemi Kiadó, 2008
2. P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays IEICE
Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994.
3. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, pp. 355–385, August 1997.
4. Ramesh Raskar, Spatially Augmented Reality, First International Workshop on
Augmented Reality, Sept 1998
5. Lester Madden, The Mobile Augmented Reality Competitive Landscape, Augmented
Reality Event, 2010
6. Gabriel A. Barraza, W. Edward Back, Fernando Mata: Probabilistic Forecasting of
Project Performance Using Stochastic S Curves, Journal of Construction Engineering
and Management © ASCE / January/February 2004
7. Windsor Holden: Mobile augmented reality forecasts applications and opportunity
apprisal 2009-2014, Juniper research Ltd., November 2009
8. Lawrence Rosenblum, Simon Julier: Making Augmented Reality Practical on Mobile
Phones, Part 1, IEEE Computer Society, May 2009
9. Lawrence Rosenblum, Simon Julier: Making Augmented Reality Practical on Mobile
Phones, Part 2, IEEE Computer Society, June 2009
10. Michael S. Slocum, Ph.D.: Technology Maturity Using S-curve Descriptors,
Proceedings of the Altshuller Institute, Ontro Incorporated, March 1999
11. Jackie Fenn, Emerging Technologies Hype Cycle is Here, p. 27, 2010
12. Li-Chung Chao, Ching-Fa Chien: Estimating Project S-Curves Using Polynomial
Function and Neural Networks, Journal of construction engineering management ©
ASCE / March 2009.
13. Kim Doang Nguyen; Teck-Chew Ng and I-Ming Chen: On Algorithms for Planning
S-curve Motion Profiles, International Journal of Advanced Robotic Systems, Vol. 5,
No. 1 (2008) ISSN 1729-8806, pp. 99-106.
14. "Feature Phone". Phone Scoop. Retrieved 9 May 2010.
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
48
6.2. Interneten keresztül elérhető források
15. http://www.scribd.com/doc/36004731/Mobilforradalom-Azaz-minden-okostelefon-
mobil-de-nem-minden-mobil-okos Okostelefon történelem
16. http://nextbigfuture.com/2010/06/jack-dongarra-interview-by-sander-olson.html
Okostelefonok teljesítménynövekedési prognózisai
17. http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1421013 Okostelefon operációs rendszerek
18. http://www.allaboutsymbian.com/ Okostelefon operációs rendszerek
19. http://www.idc.com/ Okostelefon gyártó rangsor
20. http://www.tmcnet.com/usubmit/2010/06/05/4829132.htm Android vs Safari
21. http://www.silicon.com/technology/mobile/2006/02/13/analysis-what-is-a-smart-
phone-39156391/ Általánosságok az okostelefonokról
22. http://www.pdatech.hu/blog/szoftver/ar.html Layar
23. http://www.sg.hu/cikkek/69189/augmented_reality_alkalmazasok_okostelefonokra
Wikitude World Browser
24. http://www.digitaltrends.com/features/ge-augmented-reality-iphone-app-past-present-
and-future-how-it-impacts-our-lives/ Augmented Reality múlt, jelen, jövő
25. http://www.fomi.hu/honlap/magyar/szaklap/2010/05/1.pdf Az információs társadalom
technológiai távlatai
26. http://www.pixelsandpolicy.com/pixels_and_policy/2010/03/augmented-reality-
market-potential.html Az Augmented Reality piaci potenciáljáról
27. http://www.curiousraven.com/home/2009/10/26/future-vision-2012-augmented-
reality-predictions.html Augmented Reality kilátások: 2012
28. http://www.augmentedplanet.com/2010/06/the-mobile-augmented-reality-competitive-
landscape/ Augmented Reality versenykörnyezet
29. http://www.sprxmobile.com/the-augmented-reality-hype-cycle/ AR hype cycle
30. http://www.victusspiritus.com/2009/10/17/augmented-reality-using-google-wave-as-a-
protocol/ Augmented Reality Using Google Wave as a Protocol
31. http://agoramedia.co.uk/blog/industry-news/gartners-hype-cycle-2010-on-emerging-
technologies/ Gartner Hype cycle használata
32. http://www.readwriteweb.com/archives/prepare_yourselves_augmented_reality_hype_
on_the_r.php Az augmented reality hype cycle 2009
33. http://blogs.gartner.com/hypecyclebook/2010/09/07/2010-emerging-technologies-
hype-cycle-is-here/ Az augmented reality hype cycle 2010
Forgács Gergely Miskolci Egyetem
2010
49
34. http://www.readwriteweb.com/archives/the_top_10_mobile_applications_of_2012.php
Top 10 mobil alkalmazás: 2012
35. http://www.gartner.com/it/content/1395400/1395423/august_4_whats_hot_hype_2010
_jfenn.pdf Gartner innovációs jelentés
36. http://www.perey.com/MobileARSummit/AcrossAir-Hyperlocal-marketing-for-
MobileAR.pdf ARS marketing
37. http://www.itp.net/578526-augmented-reality-market-to-reach-732m-by-2014 Juniper
Research előrejelzések 2014-re
38. http://mis-asia.com/opinion__and__blogs/bloggers/augmented-reality-boosts-retail-
sales,-but-where-is-the-roi Az AR kritikája
39. http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-models/ 16 Top
Augmented Reality üzleti modell
40. www.AR4Me.com AR termékek
41. http://blog.walkersands.com/what-augmented-reality-means-for-the-marketing-media-
world/ A marketing és AR kapcsolata
42. www.mindtools.com Prioritás-mátrix
43. http://www.axafreedom.com.au/freedom/freedom.nsf/Content/InvestorProfiles_Moder
ate A mérsékelt befektetés módszertana
44. http://bet.hu/ valutaárfolyamok
45. http://www.mobilemarketer.com/cms/news/research/5022.html Jövőbeli kilátások
46. http://www.brighthub.com/office/project-management/articles/51982.aspx?p=2
S-görbék létrehozása
47. www.imgtec.com/markets/mobile-multimedia.asp mobilértékesítés alakulása 2008-
2012
48. http://www.businessballs.com/swotanalysisfreetemplate.htm SWOT analízis minta
49. http://lasergutachten.eu Kockázat elemzés minta