Tabellhäfte Mutant

  • Upload
    snafuu

  • View
    275

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    1/17

    T A B E L L H Ä F T E

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    2/17

    Tabellhäfte till Mutant År Noll. Version 2014-06-06.Skapat av Mattias Falck med hjälp av forumiterna på Fria Ligans forum.

    Särskilt tack till:Ligisterna i Fria Ligan

    Jens go game, TheSpaceMan, Carrot (Fiska), holmstrom, Krönikören (Talanger)Nattvandrare (Sjöboss), jurij 1138 (Bonuseffekter)

    Hitta senaste versionen av tabellhäftet påfrialigan.se/forum/

    Intellektuella rättigheter tillhör respektive varumärkessinnehavare. Mångfaldigande ti llåtet endast för eget bruk.

     All art used under written permission or Creative Commons License: Attribution, Non-Commercial (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/)

    Joakim Olofsson via http://joakimolofsson.deviantart.com/Sergio Brosa via http://www.behance.net/Brosa

    Spund Man via http://www.behance.net/spundmanCasey Parkhurst via http:// http://caseyparkhurst.blogspot.se/

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    3/17

    innehållSkapa Rollperson ................................................ 1

    Konflikt & Trauma ............................................... 2

    Mutanten & Mutationer ....................................... 3

    Utforska Zonen ................................................... 4

    Skrot .................................................................. 5

    Hantera SLP & Monster ....................................... 6

    Spelmötet & Erfarenhet........................................ 7

     Arken ................................................................. 8

    Befolkningsformulär ............................................ 9

    Nya talanger ...................................................... 10

    Sjöboss & Fiskeregler .......................................... 11Prylar & Artefakter ............................................... 12

    Bonuseffekter ...................................................... 13

    Förkortningar som används i tabellhäftet är förklarade vid det första användandet av förkort-ningen. Normalt sett används samma förkortningar som återfinns i regelboken. Undantaget

    är följande förkortningar: Färdighetstärningar (FT), Grundtärningar (GT), Pryltärningar (PT).

    I några fall har reglerna modifierats eller förtydligats från regelböckerna. När detta hargjorts noteras detta med (H) som i Husregler i nära anslutning till den modiferade regeln.

    Förkortningar

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    4/17

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    5/17

    TH

    TABELLHÄFTE: SKAPA ROLLPERSON

    1

    Syssla GE Färdighet TalangerKrossare STY Mucka Hård jävel, Njurslag, Övervåld

    Skrotskalle SKP Mecka Motorskalle, Reparatör, Uppfinnare

     Zonstrykare KYL Leda vägen Monsterjägare, Rötnos, Sakletare

    Fixare KNS Schackra Elak jävel, Storhandlare, Hållhake

    Mutant med hund KYL Bussa på Blodhund, Kamphund, Mutantens bästa vän

    Krönikör KNS Inspirera Artist, Helare, Våldshetsare

    Boss KNS Kommendera Kommendant, Arkens beskyddare, Välbeväpnat gäng

    Slav KYL Uthärda Obrydd, Slagtålig, Rebell

    1      V      ä     l     j     s     y     s     s     l     a

    2     G     r     u     n     d     e     g     e     n     s     k     a     p     e     r Fördela 14 poäng (eller 13 om

    du vill ha en extra mutation) mel-lan dina fyra grundegenskaper(GE). Du får sätta minst 2 ochmax 4 på varje GE. Du får om duönskar sätta 5 på den GE som ärassocierad med din syssla.

    3Fördela 10 poäng mellan de tolvallmänna färdigheterna och dinsysslas specialfärdighet. Du fårsätta mellan 0 och 3 på samt-liga färdigheter undantaget dinspecialfärdighet för din syssla. Ditmåste du fördela mellan 1 och 3.

         F      ä     r     d     i     g     h     e     t     e     r

    4

     Välj en av dina sysslors talangersamt dra 1 (eller 2 om du förde-lat 13 GE-poäng) slumpmässigtmutationskort.Ingen spelares RP kan ha samma

    mutation vid spelstart.Notera lika många mutations-poäng som du har mutationer.

         T     a     l     a     n     g     &     M     u     t     a     t     i     o     n

    5Det kan vara enklare att skapaett namn, välja en ålder ochbestämma relationer efter attgrundegenskaper, färdigheteroch mutationer har valts.

    Se beskrivningen för din sysslaför exempel på relationer.

    Bestäm tillsammans med SLvilken din RP:s stora dröm är.

         N     a     m     n

     ,      å     l     d     e     r ,

         r     e     l     a     t     i     o     n     e     r     &     D     r      ö     m     m     a     r

    6      U     t     r     u     s     t     n     i     n     g Notera utrustning enligt nedan. Din RP kan bära lika många

    rader utrustning som sin dubbla STY. RP kan även köpa utrust-ning för sina patroner.

    Krossare Du börjar spelet med T6 patroner, 2T6ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Väljett: Slagträ med spikar, knogjärn (lätt vapen),skrotyxa (tungt vapen).

    Skrotskalle Du börjar spelet med 2T6 patroner, T6ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Dufår också dra ett artefaktkort från spelstart. Välj ett: Knogjärn (lätt vapen), cykelkedja,skrotpistol.

     Zonstrykare Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ranso-ner krubb och 2T6 ransoner vatten. Välj ett:Skrotgevär, skrotpistol, pilbåge (5 pilar).

    Fixare Du börjar spelet med 2T6 patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten. Välj ett:Skrotkniv, knogjärn, derringer (alla är lätta

    vapen).Mutant medhund

    Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ranso-ner krubb och T6 ransoner vatten. Välj ett:Cykelkedja, skrotkniv, slunga, skrotgevär.

    Krönikör Du börjar spelet med T6 patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten. Du fåringet vapen från start.

    Boss Du börjar spelet med 2T6 patroner, 2T6ransoner krubb och T6 ransoner vatten. Väljett: Slagträ med spikar, skrotkniv (lätt vapen),skrotpistol.

    Slav Du börjar spelet med noll patroner, T6 ran-soner krubb och T6 ransoner vatten. Välj ett:Slagträ, cykelkedja, slunga (lätt vapen).

    Syssla Utrustning

     Avgör om en handling lyckas genom att rulla ett antaltärningar enligt följande:

    - Lika många färdighetstärningar (gröna) som värdet ifärdigheten. - Lika många grundtärningar (gula) som värdet i grund-egenskapen som är kopplad till färdigheten. - Lika många pryltärningar (svarta) som eventuella prylarbidrar med.

    Handlingen lyckas om minst en/ rullas. Spelledaren kan

    avgöra att handlingen lyckas men med svåra konsekven-ser även utan att några / rullas.

    TärningsslagDet är möjligt att slå om samtliga tärningar som inte visar/ eller= en gång. Om spelaren väljer att pressa bl ir varje= ett trauma förden GE som spelaren slog för, även de = som slogs före tärnings-slaget pressades. Varje= ger dessutom RP en MP.

    När du pressar måste även samtliga pryltärningar som inte visar/ellerÖ slås om. Minska prylens prylbonus med 1 för varjeÖ somvisas, inklusive deÖ som rullades före tärningsslaget pressades.Prylar kan återfå sin ursprungliga bonus med ett lyckat MECKA. OmMECKA misslyckas får prylen sin bonus permanent reducerad till

    nuvarande nivå. Är prylbonusen 0 är prylen förstörd.

    Pressa Tärningsslag

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    6/17

    TH

    2

    TABELLHÄFTE: Konikt & Trauma

    Rundor & Initiativ Avgör turordningen med ettinitiativslag, en T6 + Kyla, förvarje deltagare. De agerar ifallande ordning, högst till lägst.Turordningen behålls genom hela

    konflikten.Handlingar & ManövrerDen aktive deltagaren utför enhandling (H) och en manöver (M)i sin tur, alternativt två manövrer.En handling är: En färdighet elleren mutation.En manöver är: Allt din RP utförsom inte kräver ett tärningsslag,ex. ladda om, ta skydd osv.

    Effekt av lyckad NärstridOffret får vapenskada. För varje/ utöver den första får spelarenvälja en av följande: - En ytterligare i skada. - Ett poäng stress. - Tappar vapen eller föremål. - Faller omkull eller knuffas.

    Effekt av lyckad AvståndsattackOffret får vapenskada. För varje/ utöver den första får spelarenvälja en av följande: - En ytterligare i skada. - Tappar vapen eller föremål.

     - Faller omkull eller knuffas.

    AutomateldGenom att pressa tärningsslagetoch om resultatet är minst en / får offret ytterligare vapenskada.Det är möjligt att byta mål vidvarje pressat tärningsslag, inklu-sive det första. En patron går åtför varje pressat tärningsslag.

     Armslängd (A): Helt intill.

    Nära (N): Några steg bort.Kort (K): Upp till 20–30 meter.Långt (L): Upp till ett par hundrameter.Distans (D): Så långt du kan se.

    Avstånd & Föryttning

    FRÅN TILL KRÄVER

    Nära Armslängd En M

    Kort Nära En M

    Långt Kort Två M

    Distans Långt Två M

    Strid på avstånd

    Avstånd Modikation

     Armslängd -3 / 0 försvarslös

    Nära 0

    Kort -1

    Långt -2

    Sikta en M +1

    Sikta en Mfrån skydd

    +2

    Mörker -2

    Nerkyld -1** Gäller samtliga färdigheter. (H)

    Närstridsvapen Bonus Skada Räckvidd

    Obeväpnad - 1 A  

    Tillhygge +1 1 A  

    Knogjärn (HB) +1 1 A  

    Skrotkniv (HB) +1 2 A  

    Slagträ +2 1 A  

    Slagträ med spikar (HB) +2 2 A  

    Huggare (HB) +2 2 A  

    Skrotspjut (HB) +1 2 NSkrotyxa (HB) +1 3 A  

    Vapentabeller

    Avståndsvapen Bonus Skada Räckvidd

    Kastad sten - 1 K  

    Slunga (HB) +1 1 K  

    Pilbåge (HB) +1 1 L

    Skrotpistol (HB) +1 2 K  

    Derringer (HB) +1 1 N

    Skrotgevär (HB) +1 2 L

    Eldkastare (HB) +1 2 N

    Skrotkanon (HB) +1 4 L

    Att erhålla TraumaTrauma sänker GE enligt:Skada: Sänker Styrka.Stress: Sänker Kyla.Förvirring: Sänker Skärpa.Tvivel: Sänker Känsla.

    Att Återfå TraumaEn GE återfås enligt:Styrka: En ranson krubb.Kyla: En ranson vatten.Skärpa: 3-4 tim obruten sömn.Känsla: Närhet med annan.

    Bruten & VårdaEtt lyckat VÅRDA återhämtar likamånga trauma som/. Endasten användning av VÅRDA tillåtsför att rädda en RP bruten av

    skada. Pressa är givetvis tillåtet.Ett misslyckande och RP dör.

    Vård inom Mod. på Vårda

    En runda 0

    Några minuter -1

    Ett dygn -2

    Mer än ett dygn Död

    Typiska skydd SV

    Tät växtlighet 2

    Möbel 3

    Trädörr 4

    Bildörr 5

    Husvägg 6

    Sandsäck 7

    Sköld 3

    Hockeyhjälm 3

    Skrotrustning 3

    Skottsäkerväst 6

    Rustningar, Sköldar & SkyddEn deltagare som befinner sig iskydd, har sköld eller en rust-ning, rullar i tur och ordning likamånga pryltärningar som skyd-dets, sköldens och rustningens

    respektive skyddsvärde (SV). Varjetärning som visar/ minskarskadan med 1. Varje tärning somvisarÖ minskar skyddets, sköl-dens eller rustningens respektiveskyddsvärde permanent med 1.Slaget kan inte pressas. Sköldaroch rustningar kan reparerasmed ett lyckat slag för MECKA.

    Se tabellen intill för skyddsvärdenför typiska skydd.

    MörkerSLÅSS eller SKJUTA kräver lyckatSPEJA samt N eller A avstånd. Alla attacker i mörker -2. För-flyttning kräver lyckat FLY, vid

    misslyckat erhålls 1 stress.

    BakhållRP som hamnar i bakhåll, kan

    om SL tillåter, vara med på initia-tivslag endast om RP lyckas medSPEJA.

    ExplosionerRulla lika många grundtärningarsom sprängverkan. Den första / 

    ger vapenskada på offer inomavstånd N. Varje/ utöver denförsta ger +1 skada. På avståndK har explosioner 6 mindre isprängverkan. Sprängladdningarhar normalt vapenskada 1. Är deadapterade med skrot och spikhar de vapenskada 2.

    Modifikationer tilltärningsslag betyderatt spelaren rullarfler eller färre fär-dighetstärningar.

    En modifikationgäller aldrig grund-eller pryltärningar

    Modifkation

    Avstånd Mod

     A -2N -1

    Fly Från Striden

    K 0

    L +1

    D -

    Typiska skydd

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    7/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Mutanten & Mutationer

    3

    Aktivera mutationer & MPDet kostar mutationspoäng (MP)att aktivera mutationer. - RP får lika många MP somden har mutationer inför varjespelmöte.

    - RP får extra MP för varje = påtärningsslaget när en färdighetpressas. - RP kan spara 10 oanvända MPtill nästa spelmöte. - En RP kan aldrig ha fler än 10MP.

    SnedtändningSpelaren rullar en grundtärning för varje MP som RP spenderar för attaktivera en mutation. Om resultatet blir en eller flera= snedtändermutationen. Slå en grundtärning på snedtändningstabellen nedan.

    = Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poängpermanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Duutvecklar samtidigt en ny mutation. Slumpa en ny mutation!

    2 Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika myckettrauma som offret. Om mutationen inte ger trauma bl ir du istället desorienterad och kan inte agera i nästa runda.

    3 Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effek-ten ökar. Du kan inte gå under noll MP.

    4 Mutationen du just använt går i baklås – du kan inte användaden igen under resten av spelmötet.

    5 Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur.Effekten är bara kosmetisk.

    / Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP du just spenderatoch kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutationigen – mot samma mål eller ett annat.

    Reaktiva effekterDe flesta mutationer kan använ-das reaktivt. Reaktiva effekterär märkta med (R) i tabellen.Reaktiva effekter kan användashur många gånger som helst,

    tar ingen tid att aktivera ochaktiveringen räknas inte som enmanöver. Det kostar dock en MPatt aktivera en reaktiv effekt av enmutation.

    Slumplista över mutationer

    T66 Mutation Effekt 1 Effekt 2 Effekt 311 Amfibisk Andas under vatten. 1 MP. (R) Absorbera 1 skada / MP. Bett. 1 skada / MP.

    12 Eldsprut Tända eld. 1 MP. Elda en motståndare. 1 skada / MP. Elda 1 motståndare / MP 1 skada.

    13 Fyrarmad Slåss 2ggr. 1 MP. (R) 1 MP / parad efter den första. Klättra. 1 MP.

    14 Hoppförmåga Hoppa 10 m långt / 5 m högt. 1 MP. Hoppa och slåss. 1 M och 1 MP. Hoppa i säkerhet. 1 MP.

    15 Hyperreflexer Vinn initiativ. 1 MP. 1 attack / MP. (R) Absorbera 1 skada / MP.

    16 Insektoid (R) Absorbera 1 skada / MP. Klättra vertikalt. 1MP. Läka 1 Skada / MP.

    21 Insektsvingar Flyga

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    8/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Utforska Zonen

    4

    Utforska zonenDenna sida sammanfattar reglersom gäller vid utforskande ochöverlevnad i zonen.

    Dokumentera zonfärden Varje Zonstrykare har en kartaöver zonen som den vartefterzonen utforskas markerar viktigaplatser och händelser på. Skriv utzonkartor från frialigan.se och låtspelarna själva rita in de sakerde upptäcker i zonen.

     Zonkartan har en klocka tryckt idet ena hörnet. Använd den mar-ker som finns med i spelet för attmarkera tiden. Den ljusa sidanmarkerar dagtid och den mörka

    sidan nattetid. Klockan hjälper erkomma ihåg att äta krubb ochdricka vatten varje dag.

    Utforska zonsektorEndast en RP kan använda sig avLEDA VÄGEN när de går in i enny zonsektor. Att utforska en zon-sektor (ett slag för LEDA VÄGEN)förbrukar normalt 4 timmar.

    Ett lyckat slag för LEDA VÄGENgör att RP upptäcker eventuellahot i tid. Ett misslyckande gör att

    de överraskas/drabbas av hotetutan förvarning.

     Varje ytterligare/ utöver denförsta ger en bonuseffekt som SLlåter spelaren välja. Varje alter-nativ kan endast väljas en gång.

    RP kan slå igen för LEDA VÄGENför att finna artefakter, patroner,krubb och vatten. Tidsåtgångenär 4 timmar.

    Färdas i zonen Varje sektor på kartan är enkilometer stor och tar normalt4 timmar att färdas genom.En Zonstrykare kan med LEDA

     VÄGEN och bonuseffekter enligtovan korta tiden.

    Fordon Att resa genom en zonsektor medfordon halverar tiden för. Det

    är möjligt att kombinera LEDA VÄGEN med fordon för att ytterli-gare minska tiden.

    Utforska på nattenDet tar dubbelt så lång tid attfärdas och utforska zonsektorerpå natten.

    Resa genom utforskad zonsektorEn redan utforskad zonsektor taren timme att resa genom till fotseller en halvtimme med fordon.

    Om SL tillåter får Zonstrykareanvända LEDA VÄGEN för atthitta artefakter, patroner, krubboch vatten i redan utforskadezonsektorer.

    Spana från en höjd (H)Det är möjligt att spana in iangränsande zonsektorer frånen riktigt hög höjd. Ett lyckatLEDA VÄGEN gör att hot kanupptäckas så att de kan undvikasav RP (dvs förhindra att LEDA VÄGEN slaget som görs när RP

    väl går in i zonen har någonnegativ effekt om det misslyckas). Varje ytterligare/ utöver denförsta ger spelaren möjlighetatt välja mellan att utforskazonsektorn på halva tiden ellerslippa förbi hot och resa genompå 1/4 av tiden. Ytterligare ettslag av LEDA VÄGEN görs när RPkommer in i zonsektorn. Då kaninte samma bonuseffekter väljasigen av spelaren. Att misslyckasmed LEDA VÄGEN från en höjdhar ingen negativ effekt.

    Zonexpedition som Folkets projekt1. Bestäm vilken av Arkensfyra utvecklingsnivåer som skastärkas.

    2. Bestäm målsektor för expe-ditionen genom att rulla 2T6och utgå från en valfri utforskadzonsektor.

    3. Bestäm vad Folket tror finnsdär, vilka som deltar på expedi-tionen (normalt 10 medlemmar

    eller fler) och den utrustning detar med från Arken.

    4. Om RP deltar rollspelar niexpeditionen. En lyckad åter-komst till Arken ger 2T6 i UN.

    5. Om RP inte deltar användtabellen nedan för att avgöra hur

    det går innan spelmötet avslutas.Om resultatet blir 3-4 noterasexpeditionen på Arkformuläret.

    Röta Zonsektorns rötnivå ökar RPsrötpoäng. Varje gång RP erhål-ler rötpoäng rullar spelaren likamånga GT som antalet rötpo-äng RP innehar. Varje= ger 1

    trauma. SL avgör vilken typ.Rötdräkter (H)Rötdräkter skyddar normalt 3 motyttre röta (dvs inte rötvatten). Spe-laren rullar skydd antal PT ochvid/ erhålls ingen röta. VarjeÖ minskar dräktens skydd med 1.

    Sanera rötaRötpoäng minskar med 1 perdygn i rötfritt område. TvättarRP sig med rent vatten halverasrötpoängen. Varje gång RP mins-

    kar sina rötpoäng rullas en GT.Blir resultatet= blir rötskadanpermanent och tas inte bort.

    Bonuseffekt Leda VägenLokaliserar artefakt.

    Läser av rötnivån.

    Hittar T6 patroner.

    Hittar T6 rötskadat zonkrubb.

    Hittar T6 rötfritt vatten.

    Utforskar på halva tiden.

    Slipper förbi hot. Reser genompå 1/4 av tiden.

    = En eller ett fåtal överle-vande stapplar in i Arken.De är skadade, utmat-tade, från vettet – elleralla tre.

    2 Hela expeditionen åter-vänder till Arken medoförättat ärende. Någothar tvingat dem att vända.SL avgör vad.

    3-4

    Inget hörs från expeditio-nen. Slå igen på tabellenunder följande spelmöte.Om ni slår detta resultattre gånger i rad kom-mer expeditionen aldrigtillbaka.

    5 Expeditionen återvän-der, utom T6 deltagare.Den nådde inte helavägen fram, men hittadenågot annat värdefullt.Någon annan UN än den

    avsedda (SL väljer) ökarT6.

    / Expeditionen återvänderi triumf! T6 deltagare harförlorats och avsedd UNökar 2T6.

    Som spelledare kandu välja att inteanvända dig avHotslaget utan heltbestämma hot ochartefakter.

    Om SL väljer attrulla hotslaget rullaslika många GT somhotnivå.

     Varje/ ger en arte-fakt i sektorn. Skogoch totalt raseraderuiner har ingaartefakter. Kom ihågatt artefakter oftaskyddas av Hot.

    Minst en= ger etthot i sektorn. Fler= betyder svårare hot. Alternativt användhusreglerna omsvårighet och Hot-nivå på sidan SLP& Monster i dettatabellhäfte.

    Om Hotslaget

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    9/17

    TH

    TABELLHÄFTE: skrot

    5

    Skrotlista (T666)111 100-pack sugrör112 Actionfigur He-Man113 Adventsstjärna114 Akvarium, utan fiskar115 Bandyklubba (tillhygge)

    116 Bärbar dator, trasig121 Barnstol122 Barnteckning123 Basketboll, utan luft124 Bestick, T6 st125 Bibel126 Bild på en katt131 Bildäck132 Blockflöjt i plast133 Boxhandske134 Brandsläckare (tom)135 BRIO-tåg136 CD-skivor, T6 st141 Champagneglas, T6 st142 Cykelhjul143 Cykelkedja (se vapentabellen)144 Cykelram utan hjul145 Cyklop146 Dalahäst151 Damhatt152 Dammsugare, trasig153 Damstövlar154 Deodorant155 Designerlampa156 Dinosaurier i plast161 Docka162 DVD-filmer, T6 st163 Dykardräkt, trasig164 Elgitarr, trasig165 Eltandborste166 Elvisp, trasig

    211 En otroligt tjock fantasybok212 Ett paket tubsockor213 Ett schysst järnrör (tillhygge)214 Fällstol215 Fåtölj216 Ficklampa, trasig221 Filmaffisch för actionfilm222 Finskor, slitna223 Förskärare (prylbonus +1, skada

    2)224 Förstoringsglas225 Fotbollsstayett i metall226 Fotoalbum231 Fotografi på lycklig familj232 Fyll i själv-bok, halvt ifylld233 Gaffel234 Galge av metall235 Gasolgrill236 GB-gubbe241 Glasflaska242 Glaspärlor243 Golfklubba (tillhygge)244 Golvlampa245 Gräsklippare (trasig)246 Gummianka251 Gummistövel252 Häcksax (tillhygge)253 Häftapparat254 Halsduk med tryck (pryl +1 mot

    köld)255 Hålslag

    256 Halvt paket cigaretter261 Handduk märkt ”Sheraton”262 Handspegel

    262 Hänglås med nyckel264 Hängslen265 Hantel 10 kg266 Hårgelé311 Hårtork

    312 Hawaiiskjorta313 Herrhatt314 Hockeyklubba (tillhygge)315 Hockeytröja316 Hög hatt321 Högtalare (trasig)322 Hörlurar med mikrofon323 Jeans, stentvättade324 Jojo325 Jordglob326 Kreditkort, T6 st331 Kaffekopp med reklamtryck332 Kalle Anka-mask333 Kam334 Kängor (prylbonus +1 vid

    vandring)335 Kanindräkt, vuxenstorlek336 Kärleksbrev341 Kastrull342 Kofot (tillhygge)343 Konservöppnare344 Lågenergilampor, T6 st345 Läppstift346 Lärobok matematik, årskurs 1351 Leksaksbil i plast352 Leksakspirater i plast353 Leksakstraktor354 Liggunderlag355 Ljusstake (tillhygge)356 Löständer361 Märkeskalsonger

    362 Mascara363 Matkniv (tillhygge)364 Megafon, trasig365 Mikrovågsugn366 Mjukisdjur i form av arg fågel411 Mobiltelefon, trasig412 Mumifierad katt413 Munspel414 Nagelsax415 Nallebjörn416 Napp421 Nätverkskabel, T6 meter422 Navkapsel från en Volvo423 Nikotin-tuggummi i ask424 Nyckelknippa med 2T6 nycklar425 One-piece426 Orientalisk matta431 Palestinasjal432 Paraply, trasigt433 Pärm med bokföring434 Påse gräsfrön435 Påse popcorn, oöppnad436 Pepparkvarn441 Peruk, långhårig442 PET-flaska, tom443 Plånbok full med kontanter444 Plastblommor, T6 st445 Plastpåsar, T66 st446 Plastskelett (medicinskt)451 Plastsvärd452 Porslinsvas

    453 Portfölj454 Prinsessklänning för barn455 Prismedalj för hästhoppning

    456 Psalmbok461 Pulverkaffe462 Pussel, några bitar saknas463 Rakapparat464 Reklamaffisch med två leende

    människor465 Ritblock med någons skisser466 Röd basker med märke511 Rolex-klocka, trasig512 Rostig cementblandare513 Rullande korvstånd514 Rullator515 Rullskridskor516 Saxofon521 Sexleksak522 Silvertejp (pryl +2 till att Mecka)523 Simglasögon524 Skäggtrimmer525 Skateboard526 Skelettmask531 Skidmössa (prylbonus +1 mot

    köld)532 Skinnfåtölj533 Slagträ (se vapentabellen)534 Slalompjäxa535 Slalomskida536 Slips, julmönstrad541 Små mjölkförpackningar, T66 st542 Snabbnudlar, T6 paket543 Snöglob, hel544 Snorkel545 Soffa, trasig546 Soffbord, helt551 Spänningsroman552 Spargris med mynt553 Spegel, hel

    554 Spelkonsol, trasig555 Spelkort556 Spiderman-dräkt för barn561 Sportflaska562 Staffli563 Stege, rostig (pryl +1 vid klätt

    ring)564 Stekpanna, teflon565 Storpack näsdukar566 Studentskylt611 Studsboll612 Svensk flagga, sönderriven613 Svetshjälm614 Synthesizer med klaviatur615 T-shirt med texten ”Heisenberg”616 Täckjacka (prylbonus +2 mot

    köld)621 Takfläkt622 Tandborste623 Tärningar, T6 st624 Tavelram, tom625 Tennisboll626 Termometer631 Termos632 Toalettborste633 Tomtebloss, T6 st634 Tomtemask635 Tub med hudsalva636 Tummat ex av rollspelet ”Svavel-

    vinter”641 TV-apparat, trasig

    642 Tvättsåpa643 Väckarklocka, fungerar644 Väggklocka

    645 Vägkoner, T6 st646 Vällingpulver651 Värmeljus, T66 st652 Vattenpistol653 Vetenskaplig avhandling

    654 Videokassett655 Vinflaska, odrickbar656 Vinkelhake661 Vinylskiva med dansorkester662 Whiskyflaska, tom663 Whiteboardpenna664 Wok665 Wunderbaum, grandoft666 Örtsalt i burk

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    10/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Hantera SLP & Monster

    6

    1     S     v      å     r     i     g     h     e     t     s     g     r     a     d

         (     H     )Hantera SLP & Monster

     Använd dessa tabeller för attsnabbt introducera och sköta SLPoch monster under spelmötet.

    TIPS: Skriv ut denna sida fler

    gånger och notera direkt i tabel-lerna under spelmötet. Någrarader har lämnats tomma för attnotera egna SLP samt RP.

    Notera turordning i konflikter ikolumnen # för att hålla koll påvem som agerar i vilken ordningunder konflikten.

    HOTNIVÅ GE MOD. FV MOD. M Prylar (’/’ betyder eller)

    1-3 1/-1 1/-1 1 1V, T6 PKV  

    4-6 - - 1 1V, S, T6 PKV  

    7-9 1/+1 2/+1 2 1V/1FV, S, 2T6 PKV, 1T

    9+ 2/+2 2/+2 3 1FV, S, 2T6 PKV, 2T, 1A  

    Modifiera GE och FV för SLP och monster enligt mötetssvårighet. 1/+1 betyder att en GE respektive FV höjsmed ett. Rulla lika många mutationer som siffran ikolumnen M och välj prylar efter typ samt rulla för Patro-ner, Krubb, Vatten och eventuellt Artefakter och Skrot.

    Pryltyper: Vapen (V), Fornvapen, sidan 96 i bok 2 (FV),Skydd (S), Artefakt (A), Skrot (T), Patroner (P), Krubb (K), Vatten (V).

    # Typ/Syssla STY KYL SKP KNS Färdighet FV (skada) Mutationer PrylarKrossare 5| 3| 2| 2| Mucka 3, Slåss 2, Ta krafttag 1

     Zonstrykare 2| 5| 3| 2| Leda vägen 3, Skjuta 2, Smyga 1

    Skrotskalle 2| 2| 5| 3| Mecka 3, Förstå sig på 2, Speja 1

    Fixare 2| 2| 3| 5| Schackra 3, Manipulera 2, Fly 1

    Boss 3| 3| 2| 4| Kommendera 3, Skjuta 2, Slåss 1

    M. med hund 3| 4| 3| 2| Bussa på 3, Skjuta 2, Smyga 1

    Krönikör 2| 2| 4| 4| Inspirera 3, Förstå sig på 2, Vårda 1

    Slav 4| 4| 2| 2| Uthärda 3, Ta krafttag 2, Slåss 1

    Kannibal 5| 4| 3| 2| Fly 1, Slåss 2

    Morlock 2| 3| 5| 2| Fly 2, Slåss 1

    Motorfolk 4| 5| 2| 3| Skjuta 3, Slåss 2, Mecka 1

    Nova 2| 3| 5| 4| Fly 2, Vårda 1 5 MP

    Kultmedlem 3| 2| 3| 4| Slåss 1, Manipulera 2

     Vrakrövare 3| 4| 3| 2| Slåss 3, Skjuta 2, Smyga 1

     Zongast 3| 4| 3| 2| Fly 3, Skjuta 2, Slåss 1 Inga

     Asgnagare 8| 5| - - Svärm. Vapenskada 1 Inga Inga

    Dråparträd 10| 6| - - Slåss 3, Pansar 6, Tankevågor Inga Inga

    Frökapsel 3| 5| - - Slåss 2 Som offret

    Etterbest 5| 4| - - Slåss 2 (2), Skjuta 3 (1), Pansar 2 Syraspott Inga

    Jordslukare 8| - - - Slåss 3, Fly 5 Inga Inga

    Maskinvarelse 8| 6| - - Slåss 4 (2), Skjuta 4 (2), Pansar 10 Inga

    Masksvärm 8| - - - Svärm (special se sid 72) Inga Inga

    Raggbest 6| 6| - - Slåss 3 (1/3), Pansar 2 Inga Inga

    Ruinspindel 5| - - - Slåss 2 (1 se sid 74) Fly 2, Pansar 3 Inga Inga

    Skrädesvråk 8| 8| - - Slåss 3 (2), Fly 4, Ta krafttag 2, P 1 Inga Inga

    Skövlare 10| 6| - - Slåss 4 (2/3), Pansar 8 Inga Inga

    Strykarhund 4| 6| - - Slåss 2 (2), Fly 3 Inga Inga

    Tjärnmal 10| 5| - - Slåss 3 (2), Fly 4, Pansar 5 Inga Inga

    2  K       o       n       f

           i       k       t       p       r       o       t       o       k       o       l       l

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    11/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Spelmötet & Erfarenhet

    7

    Ett typiskt spelmöteSpelmöten i Mutant: År Noll kangå till på många olika sätt, mendet här är den normala tågord-ningen:

    1. Ta fram zonkartan, rollformu-lär, tärningar, spelkort för eramutationer och artefakter samtspelmarker för krubb, patroneroch mutationspoäng.

    2. Ta ett antal nya mutationspo-äng lika med antalet mutationerdu har (Bok1: sid 81).

    3. Håll ett rådslag (Bok1: kapitel7), där ni spelare väljer vilketprojekt Folket ska satsa på.Skippa det om ingen rollperson

    är i Arken.4. Dra (eller låt SL välja) ett hot-kort som introducerar ett nytt hotmot Arken. Skippa det om ingenRP är i Arken, eller om det kännsonödigt.

    5. Spela era rollpersoner. Lev erin i deras liv och agera som omde vore verkliga – men speladjärvt och pressa din rollpersonsgränser!

    6. Avsluta med ett rejält efter-

    snack. Diskutera vilka handlingarni utfört som förtjänar att belönasmed erfarenhetspoäng.

    7. Bestäm om du vill förändradina relationer till andra RP ochSLP, och om du vill förändra dinstora dröm (Bok1: sid 25).

    8. Räkna era spelmarker ochanteckna hur många mutations-poäng, patroner och ransonerkrubb och vatten ni har införnästa spelmöte.

    Spelmötet och ArkenOm ingen RP befinner sig i Arkenvid spelmötets början bör SLtänka genom hur Folket age-rar och eventuellt välja/ändraprojekt.

    RP kan när som helst underspelmötet lämna in artefaktertill gryningsvalvet (Bok 1: sidan132). Effekterna på UN träder ikraft till nästa spelmöte eller efterden tid som SL bedömer som

    tillräcklig för att artefakten skakomma Folket till godo.

    Erhålla erfarenhetspoängErfarenhet (ERF) delas ut eftervarje spelmöte i samråd mellanspelarna och SL. Riktigt storadåd, hjälteinsatser och väl roll-spelade situationer bör belönas

    med ERF. Som riktmärke kannedan lista användas. Ett ERFerhålls för varje ja på frågornanedan:

    1. Har du deltagit i spelmötet?

    2. Har du slagit ett arbetsslagför ett projekt i Arken (Bok 1: sid122)?

    3. Har du utforskat minst ensektor i Zonen?

    4. Har du offrat eller riskeratnågot för din närstående rollper-son? (Bok 1: sid 25)

    5. Har du offrat eller riskeratnågot för den SLP som du villskydda?

    6. Har du tagit en risk eller offratnågot för att jäklas med den SLPdu hatar?

    7. Har du offrat eller riskeratnågot för att nå din dröm?

    SL har sista ordet om hur mångaERF varje RP ska få, men låt allaspelare tycka till.

    Att använda ERF-poängFör varje 5 ERF kan spelarenvälja att höja en av sin RP:sfärdigheter med 1, eller låta RPerhålla en ny Talang.

    ERF får spenderas av spelarna föratt höja FV och erhålla Talangernär SL tillåter, normalt mellanvarje spelmöte. Det kan vara

    lämpligt att låta RP vara ute urhetluften för att få höja FV ochvälja Talanger. SL har sista ordet.

    Spelets principerSom spelledare kan följandeledord hjälpa till att skapa rättMutantkänsla. Nedan är förkor-tat, läs mer på sidan 5-8 i Bok 2: Zonen.

    1. Allt ruttnar - I Mutants värld äringet beständigt. Mutanterna för-faller och muteras, deras prylargår sönder, Arken är på väg attslita sönder sig själv.

    2. Det finns aldrig nog medkrubb - För att överleva måsterollpersonerna jaga resurser.

    3. Den som har är en måltavla- Om RP mot förmodan skullekomma över stora mängder

    krubb eller patroner, eller omde hittar någon mäktig artefakt,betyder det inte att deras lycka ärgjord.

    4. Spela på deras mutationer- Mutationerna är centrala iMutant. Det är viktigt att rollper-sonerna får chanser att användadem.

    5. Allt är personligt - RP är ingaanonyma äventyrare som barajobbar åt andra. De är individer,med egna drömmar och relatio-ner.

    6. Följ spelarna - men låt demkämpa - Mutant: År Noll handlarom att upptäcka den gamlavärlden och att bygga en ny påruinerna. Det blir bara kul omspelarna får fria händer att gå ditde vill och bygga vad de vill.

    7. Ställ frågor och bygg på sva-ren - Ställ frågor till spelarna omderas RP. Hur de känner, vad detänker, vad som hänt tidigare och

    vad de planerar härnäst. Ställföljdfrågor. Använd svaren närdu skapar nya utmaningar för RP.

    8. Bestäm inte hur det ska sluta- Det är inte fel att fundera på vil-ken väg spelets handling kan gå. Vill du förbereda möjliga mötenmed slp, monster och annat sågör det.

    9. Låt dem dö - Mutants värld ären hård plats. Att rollpersonerska dö är inte ett självändamål,

    inget du ska sträva efter i sig –men låt det ske om det sker.

    10. Måla undergångoch vemod - Fram-mana världen efterkatastrofen i spelarnassinnen.

    11. Håll hoppet vidliv - Mutant: År Nollhandlar inte bara omsmärta och elände.Svärtan måste vägasupp av hoppet om ettnytt liv, ett bättre liv.

    12. Skratta åt elän-det - I världen efterundergången uppstårofta oväntade, dråpligasituationer. Försök intehejda det!

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    12/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Arken

    8

    Skapa arken (H)Denna sida innehåller husreg-ler som kompletterar reglerna iregelboken för hur arken skapasoch befolkning hanteras.

    Typ av ark (H) Välj eller rulla på tabellen nedan:

    T66 Typ11-12 Höghus

    13-14 Broruin

    15-16 T-banestation

    21-22 Skyddsrum

    23-24 Köpcentrum

    25-26 Fartygsvrak

    31-32 Färja

    33-34 En ö

    35-36 Oljeplattform

    41-42 Husvagnsparkering

    43-44 Bilskrot

    45-46 Containerpark

    51-52 Stugby  

    53-54 Flygplan

    55-56 Fängelse

    61-62 Bondgård

    63-64 Skrotskjul

    65-66 Biltunnel

    Bestäm invånare (H) Arken har 200 invånare vidspelets början. Varje invånareär viktig för arkens överlevnad.Bestäm deras sysslor enligtnedan. Notera på befolkningsar-ket (bifogat tabellhäftet):

    1. Den Gamle och närmaste.Rulla T6 för att avgöra hurmånga som sköter den Gamleoch dennes dagliga tillvaro. Utan

    hjälpredor avlider den Gamleinom ett par dagar.

    2. Samlare. 2T66 invånaressysslor är det dagliga insamlan-det av föda, vatten och brännbartmaterial till kokgrytor, värmefatosv. Utan samlare svälter ochfryser arkens medborgare

    3. Hantverkare. 2T66 invånareansvarar för att sy kläder, göraverktyg och bygga konstruktio-ner i arken. Utan hantverkare

    kan inga konstruktionsprojektgenomföras i arken och verktygoch bostäder förfaller.

    4. Milis. T66 invånare haransvaret för att patrullera arkensutkanter, försvara samlare ochhantverkare från otyg underarbete osv. Utan milis så kanendast 1/3 av samlarna / hant-

    verkarna arbeta, övriga får hållavakt, skicka bort nyfikna osv.

    5. Kunskapare. 2T6 invånareansvarar för arkens Gryningsvalv,artefakter etc. De omvandlarfornkunskap till praktisk nytta.Utan kunskapare tar det dubbelså lång tid innan arken kan dranytta av artefaktbonusar.

    6. Artister. 2T6 invånare sysslarmed musik, konst, historieberät-tande eller bara allmänt clownarsig för att resten av arkens invå-nare ska hålla moralen uppe.

    7. Ämbeten. 2T6 invånare ansva-rar för att upprätthålla adminis-trationen i arken. Det innebär alltfrån att schakra å arkens vägnarmed tillresande, registrera döds-fall, medla i konflikter och ageradomstol, ta hand om arkensgemensamma kassa, arbetslederprojekt osv. Utan ämbetsmänbryter arkens lilla strimma avorganisation ihop.

    8. Medborgare. Resterandeinvånare är medborgare i arken.Icke desto mindre viktiga för attsamhället ska fungera. De agerarsamlare, milis, hantverkare osv. itid och otid när det behövs.

    Bossar (H) Arken är indelad i olika territo-rium som kontrolleras av bossar.Utöver de bossar som har områ-den som sina kan arken äveninnehålla informella ledare med

    inflytande och följen. Utan bossarsaknar medborgarna samman-hållande vilja och riktning. Detär bossarna som kommenderarmedborgare till Samlare, Hant-verkare, Milis osv.

     Arken har 2+T3 bossar somansvarar för ordning, reda ochstyre i arken, antingen medvåld, övertalning eller med goddiplomati.

     Välj typ av boss från listan påsidan 116-117 i bok 1: Mutan-ten eller skapa egna typer. Delain översiktskartan av arken i de

    områden som bossarna kontrol-lerar (om spelarna vill det).

    Dela upp samtliga invånare medsysslor och medborgare utansysslor i arken mellan bossarna.Invånare behöver inte vara jämtfördelade mellan bossarna. Detkan finnas en boss som chefaröver samtliga Samlare exempel-vis. Låt dock samtliga bossar haett antal medborgare under sigsom denne kan kommendera tillsysslor när arken så behöver.

    Om en spelare har sysslan Boss,bestäm vilken av bossarna somspelaren är, vilket område (omnågot) som spelaren kontrollerarsamt hur många Medborgaresom spelaren har till sitt förfo-gande. Om spelaren kommende-rar sina underhuggare att utförasaker åt denne och de avlider,minska då antalet Medborgaresom spelaren kan kommendera.

    Om spelarna och SL vill kanäven varje spelare ha ansvaretatt ”meta-spela” en av bossarna iarken under och mellan spel-möten för att på så sätt utvecklaarkens historia gemensamt.

    Dödstal (H) Varje gång SL meddelar att spe-larna ska rulla för dödstal i arkenrullas på tabellen på befolknings-arket för att se vilken typ av invå-nare som avlidit. Antingen rullasett slag för samtliga som avlidit,eller så rullas ett slag på tabel-len för varje invånare som dött. Avgör slumpmässigt för vilkenboss som invånarantalet sjunker.Notera att det är aldrig Medbor-gare som dör av dödsslaget. Omni vill kan nedan tabell användas

    för att avgöra dödsorsak. Dettakan vara starten på nästa äventyrför rollpersonerna.

    T6 Dödsorsak1 Rötdöden

    2 Spårlöst försvunnen

    3 Olycksfall eller?

    4 Dödad i envig/dispyt

    5 Dödad av zonbest

    6 RP har orsakat döden

    De här husreglernalämnar mycket öppetför vidare tolkning.

    Exempelvis kanarkens bossar habättre eller sämrerelationer med var-andra och RP. Rullaen GT per boss. Blirresultatet/ har RPen särställning hosbossen och dennesanhang, blir resulta-tet= är de edsvurnafiender. Nåt annatresultat så är rela-tionen neutral eller

    avvaktande.Hur påverkasprojekten av antaletHantverkare och Ämbetsmän?

    Hur påverkas svält avantalet Samlare?

    Hur dör den Gamlesmedhjälpare? Vilkenboss kan kommen-dera Medborgare attbli medhjälpare tillden Gamle?

    Lämnar mycket öppet

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    13/17

    BEFOLKNINGSFORMULÄR 

    Boss 1 AntalNamn:

    Typ:

    Samlare

    Hantverkare

    Milis

    Kunskapare

     Artister

     Ämbeten

    Medborgare

    Boss 2 AntalNamn:

    Typ:

    Samlare

    Hantverkare

    Milis

    Kunskapare

     Artister

     Ämbeten

    Medborgare

    Boss 3 AntalNamn:

    Typ:

    Samlare

    Hantverkare

    Milis

    Kunskapare

     Artister

     Ämbeten

    Medborgare

    Boss 4 AntalNamn:

    Typ:

    Samlare

    Hantverkare

    Milis

    Kunskapare

     Artister

     Ämbeten

    Medborgare

    Boss 5 AntalNamn:

    Typ:

    Samlare

    Hantverkare

    Milis

    Kunskapare

     Artister

     Ämbeten

    Medborgare

    INVÅNARE AntalTotalt antalinvånare:

    Den Gamlesmedhjälpare:

    Dödstal1 Samlare

    2 Hantverkare

    3 Milis

    4 Kunskapare

    5 Artist

    6 Ämbetsman

    Arkdetaljer NotPlats 1:

    Plats 2:

    Plats 3:

    Plats 4:

    Arkdetaljer NotPlats 17:

    Plats 18:

    Plats 19:

    Plats 20:

    Arkdetaljer NotPlats 13:

    Plats 14:

    Plats 15:

    Plats 16:

    Arkdetaljer NotPlats 9:

    Plats 10:

    Plats 11:

    Plats 12:

    Arkdetaljer NotPlats 5:

    Plats 6:

    Plats 7:

    Plats 8:

    Gryningsvalvet Bonus Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt: Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

    Gryningsvalvet Bonus Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt: Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

     Artefakt:

    Övriga noteringar

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    14/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Nya Talanger

    10

    MOTORKRIGAREDu får modifikation +2 när duanvänder ett fordon som vapenoch utför en attack genom attantingen RAMMA FIENDE ellerRAMMA FORDON. (Se s.111 i

    Bok 1: Mutanten)

    KRÄMAREDu får modifikation +2 till MANI-PULERA vid handel med prylar(köpa/sälja).

    KASTARMDu kan använda STY istället förKYL med kastvapen (Kastad sten,Kastkniv, Kastspjut, etc.)

    Kraftslag (KROSSARE)

    (Ersätter talangen Njurslag) Vapenskadan för alla dinanärstridsattacker, oavsett om RPär obeväpnad eller beväpnad,höjs +1.

    RIPOSTDu får använda din manöver tillatt Parera i närstrid, förutsatt attdu använder din Handling till enefterföljande Attack.

    Nya talanger (H)Den här sidan innehåller nyatalanger som spelarna kan väljamellan när de förbättrar sin RPunder spelets gång. Precis somvanligt kostar det fem ERF för att

    välja 1 ny Talang.

    TJUVDu får modifikation +2 till Smyganär du stjäl någonting ochförsöker undgå upptäckt. Dettagäller både när du plockar pådig någonting som ligger synligtsåväl som ur någons ficka.

    TRÖSTÄTAREDu finner tröst i att äta. När duäter en ranson Krubb återhäm-

    tar du även en poäng KNS sombonus till återhämtad STY.

    BÖDELDu behöver inte slå något slagför KYL när du försöker utdelaen Nådastöt (se s.106 i Bok 1:Mutanten)

    MOTORFOLKDu får använda FLY respektiveSLÅSS istället för FÖRSTÅ SIGPÅ när du framför ett fordon.Du använder dock fortfarande

    Grundegenskapen SKP i kom-bination med dessa. (Se s.111 iBok 1: Mutanten)

    FLUGVIKTARE(Modifierad från regelboken)

    Enligt boken, med begräns-ningen att talangen Flugviktareendast kan användas till att

    Parera. För Attacker användsalltså fortfarande STY även meddenna talang.

    RYTTAREDu har god vana vid att rida pådjur och behöver vanligtvis inteslå något slag när du rider etttamt djur. Vid svåra manövrer, istrid eller när djuret blir skrämtfår du +2 till ditt färdighets-slag (Fly eller Slåss beroende påmanöver).

    FISKAREDu har lärt dig att fiska medspö och kan fiska upp både detena och det andra ur zondynsmörker. Du får +2 på ditt kast försmyga när du försöker fiska uppnågonting från djupet.

    Skattjägare (Sjöboss)Sjöbossen har en känsla för vartdet finns vrak och vattendrag attplundra och får +2 på slaget försjötugg, men effekten att lyckas

    byts då ut mot att hitta artefakteri sjözonsektorn och effekten attupptäcla hot i tid blir istället enbonuseffekt.

    Trålare (Sjöboss)Du kan använda fiskenät ochtrålar för att fiska ur havet. Slåför SJÖTUGG och för varje/ erhålls T6 ransoner Krubb i formav fisk. Kan användas en gångper dag i sjözonsektorer medfiskbestånd.

    Admiral (Sjöboss)Sjöbossen får +2 vid fordonstridtill sjöss med båt.

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    15/17

    TH

    Regler för att ska (H)Talangen FISKARE behövs inteför att fiska. Alla med ett fiskespöoch agn kan försöka fånga någotav havets läckerheter. Dessakan du antingen köpa av andra

    mutanter på arken eller be enskrotskalle tillverka åt dig.

    När du agnat är det bara attkasta i. För att fiska slår duSMYGA och lägger till fiskespöetsprylbonus till kastet.

    Lyckas du med kastet får dunapp. För varje/ utöver denförsta kan du bestämma följandebonuseffekter:

    - Fisken är större än du hade

    trott. Fisken får +1 i STY- Fisken är redan uttröttad. +1 tillatt dra upp den.- Du har inte fått upp en fisk,utan någonting annat. Slå enT6. 1-2 = ett kast på skrottabel-len. 3-4 = T6 rötfritt vatten inågonslags behållare. 5 = T6patroner. 6 = Artefaktkort.

    Har du redan fiskat upp en arte-fakt kan du inte dra upp en till ursamma vattendrag.

    Saker som legat länge i vattenblir inte sällan vattenskadade ochoftast har föremål som fiskas uppen mindre prylbonus än vanligt(till ett minimum av +1)

    Om du får napp måste du för-söka dra in fisken. Detta gör dugenom att sänka fiskens STY tillnoll genom att lyckas med SLÅSS.Varje runda som det är fiskenstur gör den ett slag för att slåss.Lyckas den orsaka ett eller fleraskador sänks spöets prylbonus

    med lika mycket. Blir spöetsprylbonus noll går spöet sönderoch fisken lyckas undvika att blifångad.

    Lyckas du dra upp en fisk åter-ställs ditt fiskespös prylbonus helt.

    För varje fisk kan du utvinna hälf-ten så mycket krubb som fiskenhar i STY.

    SpönSkrotspö - Ett fiskespö byggt aven av arkens skrotskallar. Detkanske inte är det mest robustaav spön, men det duger till små-

    fisk. Prylbonus +1, Skada 1.

    Metspö - Ett metspö byggt av enskrotskalle eller hittat ute i zonen. Används med fördel för att fåupp de vanligaste av fiskar urdjupen. Prylbonus +2, Skada 1.

    Kastspö (Artefakt) - Ett välbalan-serat fiskespö från forntiden. Dådet är tillverkat av fina metalleroch plast är det ett robust ochväldigt pålitligt alternativ till hem-mabyggda spön. Prylbonus +3,Skada 2.

    AgnBurk med zonkryp - En gammalburk som innehåller en hiskeligmassa zonkryp krälandes runt i.

    Krävs för att kunna få upp fisk. Zonmaggots - En burk medsaftiga, olikfärgade maskar ochlarver. Börjar orma sig så fort desätts på kroken vilket lockar tillsig både det ena och det andra.+1 till smyga-kastet. Kan ävenätas som krubb om det tryter.

    Fiskedrag i metall eller gummi- Reflekterar ljus nere i mörkretvilket lockar till sig fiskar av olikastorlekar. +2 på smyga-kastet.

    Självklart kan man agna medsmåfisk man dragit upp, vilketibland krävs för att få en riktigbamse på kroken!

    Linor (vid tillverkning av Spöt)Skräplina - Hemmagjord linagjord av diverse repsnuttar somhittats. Behövs för att kunna fiska.

    Nylonlina (Artefakt) - En tunn,flexibel och nära på osynliglina som kan få även den mestoerfarne fiskaren att dra uppsmåfisk. Prylbonus +1

    Flätlina (Artefakt) - Denna lina ärtillverkad av tunt flätade kev-lartrådar vilket gör den mycketstarkare än traditionella fiskeli-nor. Lämplig när man har gett sigfanken på att dra upp en riktigbaddare! Prylbonus +3.

    Metallvajer - En tjock, tålig linasom används för att dra upp rik-tiga monstrum ur vattnet. Prylbo-nus +3, men ger -2 på smyga-

    kastet då det rör sig om en tjock,ganska uppenbar stålvajer.

    TABELLHÄFTE: Sjöboss & Fiskeregler

    11

    Sjöboss (H)Det skummande havet, de suraoch saltstänkta vindpustarna ochdet gungande båtdäcket är vaddu älskar. På havet finns ingaregler, bara friheten att göra som

    som du vill. Om du så letar vrak,plundrar efter kusten eller baralivnär dig på fiske så har du svu-rit att inte spendera en minut merän nödvändigt på fast mark.

    Typiska namn: Archibald, Davlid,Kongas, Lin, Rådjer, Ursa

    Bästa grundegenskap: KNS

    Specialfärdighet: Sjötugg

    Vad är det som nappar?Rulla en tärning vid napp för att se vad som hamnatpå kroken.

    T6 Fisk Kommentar1 Zonborre STY 2. Slåss 1. God smak.

    2 Sumpgädda STY 4. Slåss 1. God smak.

    3 Kvastfening STY 3. Slåss 1. Exploderar vid=. Sprängverkan 3. Smakar illa.

    4 Skabbmal STY 3. Slåss 2. Rötskadad.Rulla 3GT per ranson. Om=ger krubbet 1 rötpoäng när detförtärs. Smakar illa.

    5 Ålabest STY 4. Slåss 1. Stor och lång sjö-orm. Biter och snärtar och ger 1skada på RP utöver fiskespöt vid/ när den SLÅSS. Delikatess.

    6 Brunskräcka STY 4. Patokinesimuterad. Ger 1Trauma tvivel varje runda.

    Färdighet: Sjötugg Används för att navigera i havs-zoner med skepp samt kommen-dera sjöbusar, se KOMMENDERAi regelboken. Första/ undvikerfaror i sjözonen precis som för enzonstrykare. Ytterligare/ kan:

    - Hitta fiskbestånd i zonen

    - Hitta rötfritt vatten (T6 ransoner)- Upptäcka artefakter i zonen- Känna av rötnivån

    Utseende

     Ansikte: helskägg, enögd, väder-bitet, ansiktsmålning, mohikan

    Kropp: kort och bastant, musku-lös, mager, krumma ben

    Klädsel: piratbyxor, barfota, lösthängande skjorta, linne, hängsel-byxor, höga stövlar

    Talanger- Skattjägare- Trålare- Admiral

    I övrigt se Boss på sidan 42 i Bok1: Mutanten.

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    16/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Prylar & Artefakter

    12

    Artefakter Använd dessa tabeller för att slumpmässigt bestämmaartefakter i sektorn. En artefakt skyddas ofta av hot.

    Förkortningar: UN-Krav (UK), UN-Bonus (UB), Tekno-logi (T), Försvar (F), Kultur (K).

    T66 Artefakt111-114

    T6 Antidepressiva tablet-ter. UK T 20.

    115-122

     Automatkarbin. UK T20,UB T +T6, F +T6

    123-126

     Automatpistol. UK T 10,UB T +T6, F +1

    131-134

    Batteri. UK T 10, UBT +T6

    135-142

    Bensindunk. UK T 10,UB T +1

    143-

    146

    Dagbok (metaplot). UK

    K 20, UB K +T6151-154

    Gasmask. UK T 10, UBT +T6

    155-162

    Generator. UK T 20, UBT +T6

    163-166

    Gitarr. UK K 20, UBK +T6

    211-214

    Hagelgevär. UK T 10,UB T +T6, F +1

    215-222

    Handgranat. UK T 20,UB T +T6, F +T6

    223-226

    Hockeyhjälm. UB T +1

    231-234

    ID-kort (metaplot). UK T20, UB T +T6

    235-242

    Jaktgevär. UK T 10, UBT +T6, F +1

    243-246

    Kanot. UB T +1

    251-254

    Karta över Zonen. UK K10, UB K +T6

    255-262

    Katana. UB K +T6

    263-266

    Kassettradio (metaplot).UK T 20, UB T +T6,K +T6

    311-314

    Kikare. UK T 20, UBT +T6

    315-322

    Klänning. UK K 10, UB,K +T6

    323-326

    Konstverk. UB K +T6

    331-334

    Kostym. UK K 10, UBK +T6

    335-342

    Livsstilsmagasin. UBK +T6

    343-346

    Luftmadrass. UK T 10,UB T +T6

    351-354

    T6 Lugnande medel.UK T 20

    355-

    362

    Läskburk. UK T 10

    T66 Artefakt363-366

    Moped. UK T 10, UBT +T6

    411-414

    Motorbåt. UK T 20,UB T +T6

    415-422

    Motorsåg.UK T 10,UB T +T6

    423-426

    Mountainbike. UK T10, UB T +T6

    431-434

    Paraply. UK T 10, UBT +T6

    435-

    442

    Parfymflaska. UK K

    10, UB K +T6443-446

    Personbil. UK T 20,UB T +T6

    451-454

    Pilbåge. UB T +1,F +1

    455-462

    REGEN. UK T 30

    463-466

    Revolver. UK T 10, UBT +T6, F +1

    511-514

    Rökgranat. UK T 10,UB T +1, F +1

    515-522

    Serietidning. UB K+T6

    523-526

    Signalpistol. UK T 10,UB T +T6

    531-534

    Skiftnyckel. UK T 10,UB T +T6

    535-542

    Skottsäker väst. UK T10, UB T +T6

    543-546

    Skyddsdräkt. UK T10, UB T +T6

    551-554

    T6 Smärtstillandetabletter. UK T 20

    555-562

    Solglasögon. UBK +1

    563-566

    Strålkastare. UK T 10,UB T +T6

    611-614 Uppåttjack. UK T 20

    611-622

     Videokamera(metaplot). UK T 30,UB T +T6

    623-626

    Löpsedel 1

    631-634

    Löpsedel 2

    635-642

    Löpsedel 3

    643-646

    Linguabot. UK T20, UB K +T6

    651-

    666

    Slå om

    Nya prylar och Artefakter (H)Nedan följer nya prylar ochartefakter ursprungligen från FriaLigans forum.

    Förbandslåda (pryl)

    Belastning: 1

    Rymmer: 5 doser

    Pris: ½ patron per dos

     Varje gång mutanten försöker VÅRDA en annan mutant kan hananvända en dos, som då repre-senterar att en näve förbands-material förbrukas. Varje dos geren extra pryltärning på slaget VÅRDA.Ö innebär att mutantenklantar till sig och förstör en dos,

    eller att materialet var av så dåligkvalitet att det helt enkelt pajade.

    stasislåda (artefakt)En fyrkantig låda med någraknappar och en svart glasruta ilocket. Alla föremål som placerasi lådan bevaras i nuvarande skicki all evighet (eller i alla fall sålänge energipaketet räcker).

    Effekt: Tung pryl. Rymmer 10liter. Kan exempelvis hålla matfräscht i hundratals år. Kan även

    hålla smådjur och bakterier icryosömn.

    Linguabot (Artefakt)Två små vita kåpor med en bågemellan. En av kåporna har enkort vit stav som sticker fram i enkrökt båge. Passar över öronenpå en normalstor mutant. Två

    runda reglage finns på den enakåpan. Bild på en skrattande per-son finns på den andra kåpan.

    Effekt: Översätter uppfattat språki realtid till fornsskandinaviska ihörselkåporna. Översätter äventalat fornskandinaviska till valfrittannat fornspråk. Det översattaorden spelas upp med en röstur en liten högtalare på den enakåpan. Det ena reglaget väljerspråk som ska spelas upp närMutanten talar fornskandina-

    viska. Det andra reglaget väljerröst. Valen är: Schwarzenegger,Ernst-Hugo Järegård, Zlatan,Maria Montazami eller DrottningSilvia.

    UN-Krav: Teknologi 20

    UN-Bonus: Kultur +T6

  • 8/16/2019 Tabellhäfte Mutant

    17/17

    TH

    TABELLHÄFTE: Bonuseffekter

    13

    Allmänna FärdigheterKÄMPA PÅ (STY) - För varje/ du slår utöver den första kandu hjälpa en vän (RP eller SLP) isamma knipa som du. Har tar sigvidare och slipper rulla tärning.

    Du kan välja denna bonuseffektäven om du bara slår en /. Duhjälper då din vän, men offrardig själv på kuppen.

    TA KRAFTTAG (STY) - Ingenbonuseffekt! !

    SLÅSS (STY) - För varje / utöverden första får du välja en avdessa effekter:

    - Du gör ytterligare en poäng iskada.

    - Du sätter skräck i fienden. Hantar en poäng STRESS.

    - Fienden tappar ett vapen ellerannat föremål. Du väljer vilket.Att ta upp ett tappat föremål krä-ver en manöver i en konflikt.

    - Fienden faller omkull eller knuf-fas bakåt, till exempel över enkant.

    - Du tar ett grepp om fienden.Han måste lyckas med att SLÅSS

    för att komma loss, och kaninnan dess inte utföra någonannan handling eller manöver.

    SMYGA (KYL) - För varje/ utö-ver den första får du modifika-tion +1 för din första attack motfienden du smyger på.

    FLY (KYL) - För varje/ utöverden första kan du hjälpa en vän(RP eller SLP) i samma knipa somdu. Har tar sig vidare och slipperrulla tärning. Du kan välja denna

    bonuseffekt även om du baraslår en/. Du hjälper då din vän,men offrar dig själv på kuppen.

    SKJUTA (KYL) - För varje/ utö-ver den första får du välja en avdessa effekter:

    - Du gör ytterligare en poäng iskada.

    - Fienden tappar ett vapen ellerannat föremål. Du väljer vilket.

    - Fienden faller omkull eller knuf-fas bakåt, till exempel över enkant.

    SPEJA (SKP) - För varje extra / utöver den första får du svaret påen av dessa frågor om hotet:

    - Är det ute efter mig?

    - Finns det fler i närheten?

    - Vem är dess ledare?

    - Hur tar jag mig in/förbi/undan?

    FÖRSTÅ SIG PÅ (SKP) - Ingenbonuseffekt.

    KÄNNA ZONEN (SKP) - För varjeextra/ du slår får du svaret påen av dessa frågor om hotet -välj själv vilken:

    - Hur kan det skada mig?

    - Hur kan jag skada det?

    GENOMSKÅDA (KNS) - För varje/ utöver den första får du svaretpå en av dessa frågor:

    - Talar han sanning?

    - Vill han mig illa?

    - Vill han ha något av mig?

    MANIPULERA (KNS) - För varje/utöver den första får du välja enav dessa effekter:

    - Du bryter ner motparten. Hantar en poäng TVIVEL. Kan väljasflera gånger. Om han blir brutenger han med sig utan motpresta-tion.

    - Du sätter skräck i motparten.Han tar en poäng STRESS. Kanväljas flera gånger. Om han blirbruten ger han med sig utanmotprestation.

     VÅRDA (KNS) - Ingen. Återställer

    ett GE för varje/.

    Sysslornas FärdigheterMUCKA (STY) - För varje / utö-ver den första tar offret en poängSTRESS.

    MECKA (SKP) - För varje / utöver den första får ditt hemma-bygge en valfri bonuseffekt.

     Välj ur listan eller hitta på någoteget som passar bättre med SL:Sgodkännande. Du kan bara välja

    varje effekt en gång, om det intestår något annat.

    - Hemmabygget blir hållbart ochgår att använda mer än en gång.

    - Föremålets prylbonus ökar ettsteg.

    - Ett vapens skada ökar med ett.

    - Ett vapen får en extra pipa ochkan därmed avfyras en gångtill innan det måste laddas om.Denna effekt kan väljas fleragånger.

    - Skyddsvärdet för en rustningeller rötdräkt ökar med 1. Kanväljas flera gånger.

    - En sprängladdnings sprängver-kan ökar med 3. Kan väljas fleragånger.

    - En sprängladdning förses meddödligt skrot som ökar vapenska-dan till 2.

    - En flotte kan bära dubbelt såmånga passagerare.

    Mecka Fordon:

    - Trimmad motor. Fordonets pryl-bonus ökar med ett. Kan väljasflera gånger.

    - Taggar och spikar. Fordonets

    vapenskada ökar ett steg. Kanväljas flera gånger.

    - Pansar. Fordonets skyddsvärdeökar med 3. Kan väljas fleragånger.

    LEDA VÄGEN (SKP) - För varje/ utöver den första välj ur listannedan. Varje alternativ kan baraväljas en gång.

    - Du ser ungefär var i sektorn detfinns artefakter. Finns det inga

    artefakter säger SL det.- Du kan läsa av rötnivån isektorn.

    - Du hittar T6 patroner, ännufungerande.

    - Du hittar T6 ransoner rötskadatkrubb, i form av ätbara växtereller rester från den gamla värl-den. En Zonkock kan koka Rötanur krubbet.

    - Du hittar T6 ransoner rötfritt

    vatten.

    - Utforskningen av sektorn går påhalva tiden mot normalt.

    - Ni rusar genom sektorn på enfjärdedel av tiden det skulle ta attutforska den. Ni slipper konfron-tera eventuella varelser och feno-men — men sektorn räknas intesom utforskad och ni hittar ingaartefakter, krubb eller vatten.

    SCHACKRA (KNS) - Inga bonus-effekter.

    BUSSA PÅ (KYL) - När du använ-der din hund för att SPÅRA en vissperson eller ett monster kan du fåsvar på följande frågor för varje/ utöver den första:

    - Hur långt efter är du?

    - Är han skadad?

    - Är han ensam?

    INSPIRERA (KNS) - Inga bonusef-fekter.

    KOMMENDERA (KNS) - Ingabonuseffekter.

    UTHÄRDA (KYL) - Inga bonusef-fekter.