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Versión 1.0

Taller REA con Scratch - Intro

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Introducción al taller: Descripción, objetivos, dinámica.

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Versión 1.0Agosto 2011

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Taller Diseño de REA con Scratch. Introducción.

CONTENIDO

Introducción.....................................................................................................2Objetivos del Taller..........................................................................................3Dinámica del Taller..........................................................................................4e-Actividades del Taller....................................................................................5Referencias Bibliográficas...............................................................................6

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Taller Diseño de REA con Scratch. Introducción.

Introducción.Scratch es una herramienta que tiene más de 30 años de evolución

ya que es el descendiente más joven de lenguaje Logo creado por Seimour

Papert en 1968. Desde luego que las primeras versiones lucen primitivas a

los que es Scratch hoy día, pero significaron un extraordinario salto en

cuanto a la aplicación de las ciencias de la computación en la educación.

De manera que Scratch es una de las herramientas mejor adaptadas

no solo para el desarrollo de lo que hoy podríamos llamar pensamiento

algorítmico, pensamiento computacional (Wing 2008) o simplemente

pensamiento lógico matemático (el “o” que estoy utilizando no es exclusivo).

En sí Scratch es un entorno de programación inspirados en los GUI’s

(Graphic User Interfase, interfase gráfica de usuario) tradicionalmente

utilizados por programadores profesionales pero matizado de la más

increíble intuicionalidad. El lenguaje podría clasificarse como orientado a

objetos ya que maneja objetos, sus propiedades y métodos;

encapsulamiento, herencia y polimorfismo; conceptos que definiremos en su

oportunidad. También incorpora contenidos multimedia muy fácilmente y sus

posibilidades sociales están en pleno desarrollo.

Lo más interesante es que fue creado para hacer llegar la

programación a cualquier público, a este respecto debo resaltar a manera de

reflexión, que la habilidad para programar es cada vez más necesaria en

todos los ámbitos ya que los dispositivos programables han invadidos

nuestras vidas para hacerla más fácil. Aunque a veces no hagan lo que

nosotros queremos (lo cual podría deberse a falta de conocimientos básicos

de programación).

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Otra particularidad es que se distribuye gratuitamente y cito

textualmente de la página de Scratch: “…Scratch es una iniciativa de

educación gratuita que busca ayudar al aprendizaje de los niños

ofreciéndoles las herramienta para que aprendan y se expresen usando la

tecnología digital (TIC).” (LifeLong Kindergarden Group,LKG, 2010). Esta

página se utiliza también como repositorio de proyectos. Para el momento de

la elaboración de este documento habían 1,327,705 proyectos (consultado el

05/10/2010) clasificados en incontables categorías en casi todos los idiomas

importantes.

Tradicionalmente, Scratch viene utilizándose para introducir a niños y

jóvenes al mundo de la programación y para desarrollar sus competencias

computacionales, esta tendencia ha tenido éxito, en mi opinión y entre otras

cosas, debido a la facilidad y rapidez que con este entorno pueden obtenerse

productos (que bien podrían ser Recursos Educativos Abiertos - REA) muy

llamativos. Es esta particularidad la que precisamente lo hace ideal como

herramienta para cubrir aquellas situaciones de aprendizaje particulares

donde los recursos digitales tradicionales no son efectivos.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) se definen según la ODCE

(2006) “materiales digitalizados ofrecidos libre y gratuitamente, y de forma

abierta para profesores, estudiantes y autodidactas para utilizar y reutilizar en

la enseñanza, aprendizaje y la investigación” en el mismo documento

clasifican los REA en tres grandes grupos: Contenidos formativos,

Herramientas, Recursos de Implementación.

En concordancia con esta definición es posible inferir que Scratch es

una Herramienta, con la que elaboraremos Contenidos Formativos y con el

tiempo estaríamos desarrollando Recursos de Implementación.

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Objetivos del Taller.Con este taller se pretende que el participante pueda actuar

creativamente para elaborar proyectos en Scratch tales como: historias

interactivas, simulaciones y juegos que resuelvan, apoyen o complementen

situaciones de enseñanza – aprendizaje específicas.

Para alcanzar este objetivo es necesario entonces:

1. Conocer el entorno de trabajo en Scratch.

2. Elaborar historietas interactivas.

3. Elaborar simulaciones sencillas.

4. Elaborar juegos sencillos.

Esto no quiere decir que puedan abordarse proyectos más

ambiciosos, esto es factible también y podrá ser considerado en otras

circunstancias.

Dinámica del Taller.En esta sección estaré explicando las pautas

que definirán la dinámica de este taller, está dinámica

se basa en e-actividades de diferente tipo

independientes y consecutivas en las cuales deberá

producir uno o varios proyectos en Scratch.

Cada e-actividad tendrá una guía de trabajo con las instrucciones

necesarias para cumplir los objetivos de la misma.

En la guía de trabajo hará referencia a contenidos complementarios

(material ampliatorio) que tendrán la finalidad de profundizar o aclarar

algunos tópicos. Estos contenidos estarán colgados en cada e-actividad.

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Scratch trabaja sobre la base de unidades integrales de objetos

que interactúan en el ambiente de trabajo denominadas

“proyectos”. Scratch solo puede manejar un proyecto a la vez.

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Cada e-actividad contará con un foro de consulta, el cual utilizaremos

para debatir las inquietudes particulares (preguntas, comentarios, ideas,

entre otras).

Para finalizar cada e-actividad deberá consignar los proyectos

asignados. Los cuales serán comentados pertinentemente.

Contaremos adicionalmente con algunos recursos para todo el taller:

Un foro de presentación para compartir nuestro perfil y

experiencias

Una sala de chat para comentar en línea.

Un glosario donde estaré consignando aquellos términos

operacionales y preguntas frecuentes.

Finalmente el correo interno si desean hacer planteamientos y

consultas privadas. Queda de parte de cada estudiante publicar

su proyectos en la página de Scratch (http://scratch.mit.edu)

e-Actividades del Taller.A continuación se listan y describen sucintamente las e-actividades

que componen este taller.

1. Preparación. Introducción al Scratch (Inscripción en la página e

Instalación de Scratch. Tipo: e-actividad autogestionada. Recursos:

Guía de trabajo, Instalador Scratch.

2. Descripción del Entorno de Trabajo de Scratch. Tipo: Webinar.

Prerrequisito: Haber cumplido con éxito la actividad anterior.

Recursos: Presentación. Guía de Trabajo.

3. Elaboración de Historietas Interactivas. Tipo: e-actividad

autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo.

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4. Movimiento y Animación de objetos. Tipo e-actividad

autogestionada. Recursos: Guía de Trabajo.

5. Patinaje sobre hielo. Simulación de movimiento sobre superficies

resbalosas. Tipo e-actividad autogestionada. Recursos: Guía de

Trabajo, …

6. Las tablas de multiplicar (juego). Tipo: e-actividad autogestionada.

Recursos: Guía de Trabajo, …

Este taller está orientado entonces a aquellos docentes que, teniendo

la tecnología a disposición, requieren de una herramienta para producir algún

REA de forma fácil y rápida. Para esto es necesario la mejor actitud para

aprender nuevas formas de hacer las cosas y permitirse explorar,

equivocarse y compartir.

Al final usted podrá preparar materiales de distinto tipo, perfectamente

ajustado a una necesidad de diagnóstico, formación, refuerzo o evaluación,

la cual podrá utilizarla en clase, empaquetarla y enviarla por correo o colgarla

en su blog para consulta de sus estudiantes y lectores.

Para finalizar les invito entonces a abordar la primera e-actividad,

denominada Preparación y así dar inicio a esta extraordinaria experiencia.

Referencias Bibliográficas.LifeLong Kindergarden Group (2010) “Digital Millenium Copyright Act

(DCMA)”, Documento en línea disponible en http://info.scratch.mit.edu/es/DMCA. Consultado el 5/10/2010)

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) (2008). “EL CONOCIMIENTO LIBRE Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS”. Documento en línea (disponible en : http://www.oecd.org/dataoecd/44/10/42281358.pdf ).

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Wing, J. (2008) Computational thinking and thinking about computing. Philosiphical Transactios. The Royal Society.

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