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Andrea Fuentes Recursos tecnológicos para el aprendizaje

Tarea n°3

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Andrea Fuentes

Recursos tecnológicos para el aprendizaje

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Las personas deben de tener una necesidad,

interés o deseo de aprender. Los programas

deben de despertar ese interés para él.

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Todo educador debe ser consciente de que

cada persona aprende según propia velocidad

y forma, esto según la habilidad intelectual,

el nivel educativo, personalidad o estilo de

aprendizaje. Por lo tanto cada programa de

aprendizaje va a variar según el ritmo de

aprendizaje de las personas.

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Cuando a las personas se les informa sobre lo

que van aprender mediante el uso de un

recurso tecnológico aumenta la posibilidad

de éxito. Los programas de aprendizaje

deberían de cumplir con esta regla.

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Cuando el contenido y los procedimientos

por desarrollar se organizan en secuencias,

tales como títulos, subtítulos y

diferenciadores, el aprendizaje es más fácil.

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Establecer con antelación el perfil del grupo,

características, nivel de conocimientos

previos etc. Para quienes va dirigido el

proceso de aprendizaje

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El aprendizaje es duradero cuando en se

involucran emociones y sentimientos

personales. Los medios visuales por ejemplo

son fuertes generadores de emociones.

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El aprendizaje es duradero cuando en se

involucran emociones y sentimientos

personales. Los medios visuales por ejemplo

son fuertes generadores de emociones.

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Se trata de comunicar cada cierto tiempo al

estudiante el progreso realizado ayuda a

incrementar el aprendizaje

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Animar al estudiante informándolo sobre sus

mejoras y aciertos.

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Instrumentos básicos para el aprendizaje ya

que poco se aprende con una única

explicación.

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La finalidad de todo aprendizaje consiste en

que el estudiante pueda aplicar el

conocimiento aprendido a diferentes

situaciones.

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Programas tutoriales son aquellos que

enseñan en ausencia de docente, son

auténticos tutores que guían el aprendizaje

del estudiante, siguiendo el programa de

enseñanza programada. El cual pretende

adquirir conocimientos, comprender

conceptos y su respectiva aplicación.

Los propósitos generales se subdividen en

múltiples objetivos o tareas precisas y

concretas.

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Secuencia progresiva y única de modo lineal,

pasa a la siguiente secuencia hasta que

resuelva el primero.

Items de modo bifurcado, las diferentes

respuestas llevan a diferentes ítems según el

avance de su aprendizaje.

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Incluye el aprendizaje de terminologías,

explicación de conceptos, aplicación en

situaciones reales, comprensión y conclusiones.

Orientado al aprendizaje cognitivo.

Se basan en una concepción asociacionista.

Hacen uso extensivo de un consolidado principio

de aprendizaje, práctica y repetición.,

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Microsoft

http://office.microsoft.com/eshn/downloads/

CD001022562.aspx

Linux

http://www.linux-party.com/TutorialLinux/

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Es un programa multimedia que reproduce

una situación en la que el estudiante pueda

interactuar. Las más sencillas contienen

solamente listados de valores de variables.

Por ejemplo los simuladores de vuelo.

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Pantalla de espacio físico, con objetos que

responden a las acciones de sujeto con el

mouse.

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Más complicado y lento que el uso de QTVR.

Permite desplazarse libremente, rodear

objetos etc. Pueden crearse objetos o zonas

activas que responden las acciones con el

ratón de la computadora

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El programa más utilizado para es Flash, este

se está aprovechando para elaborar

simulaciones de calidad profesional.

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