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Target Audience 분석 리포트 1318 여학생 트렌드전략팀 2017.4

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Target Audience 분석 리포트

1318 여학생 트렌드전략팀

2017.4

목차 1. 타겟대상 정의 및 특징

2. 미디어 이용 행태

3. 소비 행태

※ 타겟군별 추가 이슈 – 1인 미디어/패션 구입 행태

4. 타겟 마케팅 사례

타겟대상 정의 및 특징

01

맞벌이와 1인 자녀 가구 증가로 구매력이 증가했으며, 새로운 매체와 콘텐츠에 민감하고 감수성이 예민

1. 1318 여학생 특징

• 외모관리/연예인

• 학업성적

• 또래 교제활동 시간 최대

• 주로 미디어 시청, 게임/인터넷

연령 성별 상태

만 13~18세 여성 학생

디바이스별 이용도

디지털 매체

콘텐츠

• 매일 이용: 모바일(95%), TV(24%)

• 크로스 디바이스 경험 87%

• 콘텐츠 유료결제 경험률 60% - 음원(64%),캐릭터/이모티콘(50%)

• 1달 내 앱 다운로드 경험률 94% - 게임(54%), 사진(31%)

• 주이용(1순위) 매체 메신저(34%), 소셜미디어(28%)

• 디지털 매체 광고주목도 동영상>포털>소셜미디어>메신저 순

소비규모

관심제품

소비행태 특징

• 향후 추가 지출의지 품목 의복비(32%), 취향/취미 관련 (31%)

• 한달 평균 지출 비용 약 14만원

• 주요 제품정보 획득 경로 소셜미디어(66%), 인터넷검색/배너광고(35%)

• 쇼핑 빈도: 온라인>오프라인 온라인 쇼핑시 PC보다 모바일을 더 많이 이용하는 편

• 입학/졸업 - 전통적인 인기 선물 가방, 학용품 최근에는 IT 기기등이 인기

• 방학 - 미디어 및 콘텐츠 이용률 증가

주요 라이프 이벤트

관심사

취미/여가

출처 1) 라이프스타일: 한국청소년정책연구원, 청소년 문화 및 SNS 이용 2016, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약

최근 날로 높아지는 외모 관심도로 인해 화장 문화가 보편화되었고 온라인상의 이미지/영상소비에 익숙하고 그들만의 문화를 형성

2. 1318 여학생 최신 트렌드

출처 : 교복브랜드 ‘엘리트’ 화장관련 설문, 2016

• 과반이상이 화장, 청소년 화장 보편화

• 화장법도 인터넷(32.7%)과 유튜브(31.8%)를 통해 배우기도 함

• 화장을 자신을 표현하는 하나의 방법으로 인식, 화장후 자기만족감 형성

• 영상 콘텐츠 소비에 익숙, 이른바 유튜브 세대

• 자신의 일상을 이미지로 찍어서 소셜미디어와 메신저로 공유

• 재미있는 짧은 영상, 이른바 움짤이라는 움직이는 이미지 활용 적극

• 게임, 메신저 등 디지털 미디어 상의 채팅을 통해 형성

• 페이스북이나 인스타그램처럼 짧은 문장은 쓰는 SNS에서는 줄임말을 자주 사용

• 자기들끼리 은어를 만들어서 그걸 가지고서 정체성을 만드는 문화

외모에 민감하기 때문에 화장품, 패션 관련 업종 주목도가 높고, 엔터테인먼트와 이동통신 업종 주요 타겟

3. 1318 여학생 관심 업종

출처 : 화장품 소비행동, TRU Report Korea 2011, 엘리트 화장품 행태 조사, 2016

• 외모 가꾸기에 관심이 높음

• 평균 화장품 사용률 82% 이상, 화장문화 보편화

• 주로 가격이 저렴한 로드숍 브랜드 애용

• 모바일 네이티브, 스마트폰을 가장 처음 접하는 세대

• 데이터 사용에 익숙한 미래의 충성고객

• 신학기에 맞춘 단말기 교체 수요 높음

• 스타에 열광하고 그에 대한 충성도가 높은 세대

• 좋아하는 연예인을 모방하고 동일시

• 음반 시장 구매의 47% 차지

• 팬덤 문화 형성

• 교복을 입어도 스타일링이 중요하다고 생각

• 또래집단이 선호하는 브랜드와 유행에 민감

02

MEDIA 이용행태 분석

• On-line Survey

• 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전)

• 만 13세~69세 이상 성인 남녀

• 스마트폰 이용자

• 총 1500샘플

• 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수)

14~19세

중고등학생

20~30대

미혼

30~40대

기혼

50~60대

시니어 합계

남성 100 300 300 100

750

여성 100 300 300 750

합계 200 600 600 100 1,500

조사 개요

• 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota

조사 응답자 특성

36

13 13

11

8

5

3

10 사무/기술직

중/고등학생

대학생/대학원생

전업주부

경영/관리/전문직

자영업

판매직/서비스직

기타

20

18

19

16

10

17

300만원 미만

300 - 399만원

400 - 499만원

500 - 599만원

600 - 699만원

700만원 이상

50 50

남성

여성

50

14

11

7

7

11 서울

부산

대구

광주

대전

경기

13

23

30

27

7 만13-18세

20대

30대

40대

50-60대

47

8

45

미혼

기혼 무자녀

기혼 유자녀

[Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %]

[Base: 전체 n=1500, 단위: %]

모바일은 매일 사용하는 비중이 95%에 이르며, PC와 TV는 일주일에 1회 이상 고르게 이용하는 편

1. 디바이스 이용 빈도

거의 매일

1주일에 4-5일 정도

1주일에 2-3일 정도

1주일에 1일 정도 또는 그 이하

거의 이용하지 않는다

95

5

0

0

0

35

20

34

11

0

24

13

29

13

21

7

3

17

18

55

- VOD 제외, 편성에 따른 방송 시청 - 업무, 문서작업 제외 - 단순 통화 기능 제외 - 실시간 방송 제외 VOD 시청

[단위: %]

IPTV를 제외한 디바이스별 주 이용 시간은 모두 오후 9~12시 사이

2. 디바이스 주 이용 시간

오후 9~12시

오후 6~9시

오전 0~3시

1위

2위

3위

오후 9~12시

오후 6~9시

오후 3~6시

오후 9~12시

오후 6~9시

오후 3~6시

오후 6~9시

오후 9~12시

오후 3~6시

* 1+2순위 응답 기준 ** 각 매체별 이용자 base

- VOD 제외한 편성에 따른 방송 시청 - 업무, 문서작업 제외 - 단순 통화 기능 제외 - 실시간 방송 외 VOD 시청

[단위: %]

“ 크로스 디바이스 활용 경험율 87% ”

“ PC+ 모바일 63% ”

“ TV+ 모바일 25% ”

크로스 디바이스 활용 경험률은 87%로 주로 PC+ 모바일(63%), TV+모바일(25%)의 형태

3. 크로스 디바이스 활용

87 87 81 83

71 71 67

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

[단위: %]

메신저와 소셜미디어를 주로 이용하며, 사용 목적에 따라 포털과 메신저, 소셜미디어, 동영상서비스를 다양하게 이용

4. 디지털 매체 이용 종류

83 79 79 77

53

17 13

7

34 28

18 16

2 1 1 0

경험율

주이용(1순위)

메신저 소셜 미디어

동영상 서비스

포털 사진 관련 앱

게임/ 엔터테인

먼트

커뮤니티

언론사/ 뉴스

73%

77%

59%

46%

* 1+2순위 응답 기준

52%

66%

[단위: %]

작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 가장 감소한 매체는 소셜 미디어

5. 디지털 매체 이용 시간 변화

12 16 14 15

43 35 46

32

45 48 40

53 작년 대비 증가▶

작년 대비 감소▶

작년과 비슷▶

* 각 매체별 경험자 base

[단위: %]

타 매체 대비 상대적으로 동영상 서비스의 광고 주목도가 가장 높은 편이며, 포털과 소셜미디어 광고 주목율도 50% 수준

6. 주요 디지털 매체 광고 주목도

* 각 매체별 경험자 base

18 19

34

18

31 28

24

25

51 53 42

57

3.43 3.39 3.12

3.47

광고 주목 하는 편▶

보통▶

광고 주목하지 않는 편 ▶

5점 평균(점)▶

- 디스플레이/검색 광고 *광고 메세지 * 사전 영상 광고

[단위: %]

7. 주요 디지털 매체 이용 패턴

* 각 매체별 경험자 base

1 8

27 18 20 18 16 14

14 17

27

28 25 19 24

35

84 75

47 54 54

63 59 51

4.17 3.91

3.27 3.47 3.35 3.63 3.54 3.47

궁금한 사항이

있으면

바로 포털에 검색

포털에서

대부분의

디지털 콘텐츠 소비

콘텐츠에 대한

공유/상태 표시

등에 적극적

브랜드 페이지,

광고, 기사 콘텐츠와

친구를 맺거나

좋아요 등에 참여

메신저를 통해

기사나 콘텐츠

등 공유

특정 브랜드와

친구를 맺거나

메시지 받음

이용하는

동영상 서비스

매체/브랜드

2개 이상

추천된 영상

자주 보는 편

그러함▶

그렇지 않음▶

보통▶

5점 평균(점)▶

검색과 디지털 콘텐츠 소비에서 포털 관여도 높으며, 메신저의 브랜드 경험율 60% 이상으로 높은 수준

[단위: %]

유료 결제 경험율은 60%, 결제 콘텐츠 종류로는 음원과 캐릭터/이모티콘이 큰 비중을 차지

8. 콘텐츠 유료결제 경험

“ 디지털 콘텐츠 유료 결제 경험율 60% ”

58 60 70 72

53 56 46

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 음원 60% ”

“ 캐릭터/이모티콘 55% ”

• 웹툰 48%

• 게임, 게임 관련 프로그램 37%

• 영화 22%

• TV 프로그램(드라마, 예능 등) 8%

* 중복 응답 기준 ** 유료 결제 경험자 Base

[단위: %]

최근 1개월 내 앱 다운로드 경험률이 94%로 가장 높으며, 주변인/지인 추천으로 인한 다운로드 경험이 대부분

9. 앱 다운로드 경험

83

94 88 91 89 90

81

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 앱 다운로드 경험율 94% ” (최근 1개월)

* 중복 응답 기준 ** 1개월 이내 다운 경험자 Base

2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6 평균 다운로드

횟수(회)▶

28

27

22

17

16

7

3

주변인/지인 추천으로

앱 마켓 순위를 보고

후기, 이용 관련 내용을 보고

디지털 광고를 보고

이벤트가 있어서

필요해서

TV 광고를 보고

[단위: %]

다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(54%), 사진(31%), 쇼핑/유통/커머스(29%) 순

10. 신규 다운로드 앱 유형

“ 게임 54% ” “ 사진 31% ” “ 쇼핑/유통/커머스 29% ”

* 중복 응답 기준 ** 1개월 이내 다운 경험자 Base

O2O 서비스 이용 경험률은 9% 수준으로 낮은 편이며, 주이용 서비스는 택시/차량(44%), 배달/심부름(33%) 순

11. O2O 서비스 이용 경험

“O2O 서비스 이용 경험율 9% ”

7 9

27 21

29

18 13

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

“ 택시/차량 44% ”

“ 배달/심부름 33% ”

* O2O서비스 경험자 base

[단위: %]

O2O 선택 기준으로는 서비스의 편의성이 가장 중요시되며, 쿠폰/적립금 등의 금전적 혜택과 주변의 추천 역시 중요

12. O2O 앱 선택 기준

33

22 22

11 11

기존 서비스 확장 및 결제 편리 등 이용 편의성

쿠폰, 적립금 등 금전적 혜택

주변인/지인 사용, 추천

광고를 통해 초기 인지한 브랜드

기타

* O2O서비스 경험자 base

[단위: %]

향후 이용하고자 하는 서비스는 쿠폰 관련이 많이 선택됐으며(46%) 다음으로 배달/심부름(41%)과 택시/차량, 사전 주문 순

13. 향후 이용 희망 O2O 서비스

“ 쿠폰 관련 46% ” “ 배달/심부름 41% ” “ 택시/차량 30% ”

* 1+2순위 응답 기준 ** O2O서비스 無경험자 base

“ 사전 주문 30% ”

AR/VR 서비스 이용 경험률은 48% 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(42%), 및 영화/만화 관람(23%)

14. VR/AR 활용 경험

“ 게임 42% ”

“ 영화/만화 관람 23% ”

* 중복 응답 기준 ** AR/VR 경험자 Base

“AR/VR 서비스 이용 경험율 48% ”

52 48 45 37 41

28 22

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

[단위: %]

향후 VR/AR 이용 의향은 70% 수준이며, 이용하고 싶은 콘텐츠는 경험이 있는 영화/만화 관람(73%)과 게임(62%)

15. 향후 VR/AR 이용 의향

“향후 AR/VR 서비스 이용 의향 70% ”

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

76 70

64 69

64

52

63

* Top2 기준 * 1+2+3순위 응답 기준 ** AR/VR 이용의향 긍정/보통 응답자 Base

“ 영화/만화 관람 73% ”

“ 게임 62% ”

[단위: %]

03

소비 행태 분석

62

81

60

71

48 55

44

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

특정 대상에 대한 몰입 소비 경험률이 81%로 조사타겟군 중 가장 높으며, 주 유형으로는 연예인/유명인(31%), 음식/맛집(27%)

1. 몰입 소비 유형

“ 연예인/유명인 관련 31% ”

“ 음식, 맛집 27% ”

“ 특정 대상에 대한 몰입 경험율 81% ”

* 몰입 소비 경험자 base

*몰입 소비: 특정 대상에 대한 호감으로 관련 제품을 자주 구입하며 해당 구입 비용을 아깝지 않다고 느끼는 것

[단위: %]

제품 정보는 주로 페이스북, 인스타그램 등의 SNS(66%), 인터넷 검색/배너 광고(35%)등 의 온라인 경로로 습득

2. 제품 정보 습득 경로

66

35 30 28

7 6 5

SNS(페이스북 등) 인터넷 검색/배너

광고

인터넷 카페/블로그 주변 지인 매장 내 진열 제품 TV 광고 브랜드/제조사

홈페이지

* 1+2순위 응답 기준

[단위: %]

월 평균 약 14만원의 지출 규모, 주요 지출 감소 계획 항목으로는 식비/외식비, 주요 지출 증대 계획 항목으로는 의복비

3. 평균 지출 비용

월 평균 ‘14만원’

“ 식비/외식비 57% ”

“ 취향/취미 관련 소비 42% ”

“ 의복비 32% ”

“ 취향/취미 관련 소비 31% ”

* 1+2순위 응답 기준 *본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문

1주일 1회 이상의 온라인 쇼핑 비중이 더 높으나, 1개월에 1회 정도의 오프라인 쇼핑 비중도 높은 편

4. 온/오프라인 쇼핑 빈도

18

2

13

20

13

18

12

2

2

12

7

16

33

11

8

11

1

1 거의 매일

1주일에 4-5회

1주일에 2-3회

1주일에 1회

2-3주일에 1회

1개월에 1회

2-3개월에 1회

4-6개월에 1회 이하

거의 하지 않음

* 각 쇼핑 경로 이용자 Base

1주일 1회 이상

34% 1주일 1회 이상

21%

[단위: %]

온/오프 모두 주로 의류 패션 상품, 화장품 및 이/미용 상품을 구입하며 온라인 비중이 더 높음

5. 온/오프라인 쇼핑 품목

73

67

29

16

4

2

2

2

2

1

의류·패션 및 관련 상품

화장품 및 이/미용 상품

음·식료품

기타(상품권, 의료기구, 보험 등)

각종 서비스(사진 인화, 용역, 렌탈 …

생활·자동차용품

가전·전자·통신기기

여행 및 예약 서비스

컴퓨터 및 주변 기기

아동·유아용품

65

58

52

8

7

3

2

2

1

1

의류·패션 및 관련 상품

화장품 및 이/미용 상품

음·식료품

기타(상품권, 의료기구, 보험 등)

생활·자동차용품

각종 서비스(사진 인화, 용역, 렌탈 …

가전·전자·통신기기

컴퓨터 및 주변 기기

아동·유아용품

여행 및 예약 서비스

* 1+2순위 응답 기준 ** 각 쇼핑 경로 이용자 Base

[단위: %]

온라인 쇼핑 시 PC보다 모바일을 주로 이용하는 비중이 더 큰 편

6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교

1318 남성

1318 여성

2039 싱글남성

2039 싱글여성

3049 기혼남성

3049 기혼여성

5069 시니어

15 12 4

12 8 9 4

28 38

26

42

26

43

23

27

29

36

24

40

23

26

18 10

23

16 21 19

31

12 11 10 6 5 7 16

모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만

* 온라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소

31%

* 1순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

* 1+2순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

28%

17%

소셜 커머스 사이트를 주로 활용하며 ,주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택

저렴한 가격 52% 높은 가격 할인율 28%

저렴한 가격 48% 높은 가격 할인율 26%

선호 브랜드 있음 43% 저렴한 가격 36%

결제 방법으로는 무통장 입금(45%)을 가장 많이 이용하며, 그 외 신용카드 일반결제(13%)와 간편결제(12%) 순

6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법

45

13 12 10 9

4 4 4

무통장 입금 신용카드 일반 결제 모바일 간편

결제(앱카드 등)

실시간 계좌이체 온라인 간편 결제 휴대폰 결제 상품권/포인트

결제

기타

* 1순위 응답 기준 ** 온라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소

50%

* 1순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용자 Base

* 1+2순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용자 Base

21%

9%

주 오프라인 쇼핑몰 장소는 대형마트, 로드샵/길거리 매장등을 활용하며, 쇼핑몰 선택 기준은 근접성이 가장 큰 기준

저렴한 가격 34% 가까운 거리, 근접성 32%

가까운 거리, 근접성 56% 교통/접근성 28%

가까운 거리, 근접성 38% 저렴한 가격 38%

결제 방법은 현금이 73%로 압도적이며 그 다음으로 신용/체크카드 이용

7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법

73

23

2 2

현금 신용카드/체크카드 모바일 간편 결제 상품권/포인트 결제

* 1순위 응답 기준 ** 오프라인 쇼핑 이용 자 Base

[단위: %]

1인 미디어를 경험한 경험은 31%이며 TV보다 재미있다고 느낌

8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ이용 여부/흥미 정도

시청 경험 有

31

시청 경험 無

69

58

26

16

TV보다 재미있다 ▶

TV보다 재미없다 ▶

그저 그렇다 ▶

* 게임 이용자 Base

[단위: %] [단위: %]

가장 많은 이용 채널 유형은 요리/먹방으로 65%를 차지, 그 다음으로 뷰티(55%)와 게임(42%) 순

8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ주 이용 채널 유형

65

55

42

23

6 10

요리/먹방 뷰티 게임 엔터테인먼트(영화/음악) 교육/키즈 기타

* 중복응답 기준

[단위: %]

특정 브랜드 제품이 마음에 들면 주로 그 브랜드에서 제품을 구입하며, 실용성을 고려한다는 응답률이 상대적으로 높음

9. 패션 제품 구입 행태

18

34 42

7

24

41 31

40

58

25 27

53

3.43 2.87 2.83

3.55

한 브랜드가 마음에 들면 주로 그 브랜드에서 제품을 구입

유행에 민감한 편이며, 구매한 패션 제품은 1~2년 안에

싫증이 나는 편

마음에 드는 제품이라면 가격과 상관없이 구입하는 편

기능성과 오래 입을 수 있는지를 고려하여 제품을

구입하는 편

그러함▶

그렇지 않음▶

보통▶

평균(점)▶

[단위: %]

04

타겟 마케팅 사례

주 소비층과 비슷한 청소년 모델 김소현을 기용, 청소년들 타겟의 웹드라마 PPL과 연계하여 주력제품인 틴트를 마케팅

1. 페리페라 ‘김소현 틴트’

• ’16년 2~3월

• 화장품

• 주요 소비층과 비슷한 연령대의 모델을 기용, 친숙함을 제공하고 진입장벽 저하

• 페리페라는 중고등학생이 가장 선호하는 색조 제품인 ‘틴트’가 주력 제품

• 모델인 김소현이 등장하는 웹드라마를 통해서 틴트제품을 사용하는 모습 노출

• 웹드라마 상의 모델 이미지를 활용, 스쿨룩에 어울리는 청순하고 걸리쉬한 여고생 메이크업과 연계한 제품 소개

• 드라마 이미지를 활용하여 페이스북 마케팅 동시 진행

청소년에게 인기 있는 방탄소년단을 모델로 디지털 공간에 득템학교라는 가상의 학교 컨셉으로 이벤트 진행

2. SK 텔레콤, ‘득템학교’

• ’17년 2월말 (졸업/입학시즌)

• 이동통신

• 초·중·고등학생 대상 자사 상품 및 서비스와 연계한 다양한 혜택을 제공하기 위해 실시하는 이벤트 홍보

• '더받고득템중대박초' 이벤트와 동시 진행

• 학생들이 가장 많은 시간을 보내는 학교를 테마로 디지털 공간에 득템학교라는 가상의 학교를 개교하고 득템학교에 입학하는 학생들이 다양한 미션을 수행하면 그 결과에 따라 데이터 쿠폰, 이어폰, 문화 상품권, 방탄소년단 촬영 소품 등의 경품을 제공하는 방식으로 진행

• 해당 기간 내 이벤트 홈페이지에서 ‘온라인 학생증’을 발급받은 후 SKT 공식 매장에서 데이터 쿠폰을 구매한 모든 학생들에게는 데이터 쿠폰과 함께 광고모델인 ‘설현’과 ‘방탄소년단’의 브로마이드 4종 세트를 제공

그 시대 최고의 아이돌만을 모델로 하는 교복은 이미 예전부터 연예인 인기의 척도라 볼 수 있는 대표적인 10대 광고의 예

3. 스마트 학생복, ‘교복의 역습’

• ’16년 3월~

• 패션/학생복

• 인기 아이돌인 방탄소년단과 여자친구를 모델로 기용

• 연예인에 관심이 많은 10대, 10대 대표 남녀 아이돌 두 팀을 모델로 기용하여 남학생과 여학생을 동시에 타겟으로 삼음

• 교복의 역습이란 주제로 기존 교복과의 차별화 부각

• TV 광고뿐 아니라 티저 영상 제작, 브로마이드 제공 등의 오프라인 행사와 관련 이벤트 진행을 통해 지속적인 관심 유도

• 3월 발렌타인데이와 5월 가족 ‘사랑의 날 캠페인’ 등 연계 이벤트 또한 적극적으로 활용

신발업체 스프리스가 걸그룹 트와이스와 손잡고 아시아 시장 10대를 겨낭한 브랜드 출시 및 마케팅 활동 시작

4. 스프리스, ‘트와이스 타로’

• ’16년 8월~

• 패션/슈즈

• 트와이스 9명 멤버의 서로 다른 개성을 총 9가지 색상으로 담아낸 것이 특징

• ‘트와이스 타로 리미티드 에디션’ 출시, 트와이스 멤버 채영이 직접 그린 손그림을 바탕으로 제작한 #챙정판(채영 한정판)을 스프리스 공식 온라인 스토어를 통해 한정 판매, 소장가치를 높임

• 10대를 타겟으로 신학기를 맞아 ‘트와이스 바이 스프리스’(TWICE by SPRIS)의 2017 S/S 시즌 컬렉션 출시

• 캠페인 영상 테마는 깜짝 생일 파티로 멤버들의 10대 소녀다운 발랄한 일상을 묘사

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