40

Target: Awakened Lands

Embed Size (px)

DESCRIPTION

KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Fred Hooper Borítófestmény Paul Bonner Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Peter Bergting Ron Boyd Tom Fowler Jim Nelson Mike "Skuzzy" Nielson Matt Plog Steve Prescott Marc Sasso oldalról, vagy a teljes magyar fordítása a HTUhttp://skull.uw.huUTH címről) paralény statisztikái és képességei szintén hasznosak lehetnek.

Citation preview

Page 1: Target: Awakened Lands
Page 2: Target: Awakened Lands
Page 3: Target: Awakened Lands

TARTALOMJEGYZÉK 002 BEVEZETŐ 003 JÁTÉKINFORMÁCIÓK 099 Mozgásban a mágia 099 Manavonalak 099 Mágikus csomópontok 099 Manaáramlások 100 Manaviharok 100 Asztrális zátonyok 100 Asztrális szerkezetek 102 Asztrális hasadékok 103 Árnyvadászat Ausztráliában 103 Bejutni / kijutni 103 Legalitások 104 Helyi jellegzetességek 104 Ausztrál mágia 105 Az álmok ösvénye 105 Ausztrál totemek 106 Őslakos adeptusok 107 Új varázslatok 108 Ausztráliai szellemek 108 Ausztrál varázsművesség 109 Mágikus szerek 109 Beavatás 110 Metamágia 110 Új metamágikus technikák 110 A vadon 112 Túlélés 112 Dalvonalak 112 Manaviharok 112 Alchera 115 Ausztrál paralények 116 Vadonbeli helyszínek 115 Uluru 115 Kata Tjuta 116 Mungo Tó 119 Vermes Pillér és a Kastélyszikla 119 A Nagy Korallzátony 119

Nagy Ausztráliai Öböl 119 Kakadu esőerdő 119 Tasmania 120 Maralinga és Emu Junction 120 Mágikus veszedelmek 120 Mimik: a szellemjárta barlangok őrzői 120 Rovarok 120 A Szivárványkígyó Gyermekei 121 Város 121 Toxikusok 122 A Felébredt földek szabályai 122 Anasazi romjai 122 Angkor 122 A Bermuda Háromszög 123 Callanish 123 Kráter-tó 123 Kilimandzsáró 124 Nasca 124 T’aishan 124 Teotihuacan 124 Kalandötletek 125

KÉSZÍTŐK

ÍRTA Rob Boyle Martin Gotthard Eleanor Holmes Steve Kenson Shane Winzar

TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle Michael Mulvihill SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle

Page 4: Target: Awakened Lands

SZERKESZTÉS Rob Boyle Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Fred Hooper Borítófestmény Paul Bonner Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk

Peter Bergting Ron Boyd Tom Fowler Jim Nelson Mike "Skuzzy" Nielson Matt Plog Steve Prescott Marc Sasso

KÖSZÖNET: Adam Jurynak, a nagyszerű weblapért és mindenért; Bullnak a fénysebességű munkáért; és Patrick Goodman-nek, hogy kisegített. FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán [email protected]

HTUhttp://skull.uw.huUTH

Shadowrun a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egye-sült Államokban és minden más országban. A Target: Awakened Lands a WizKids LLC. Bejegyzett védjegye. Copyright © 2001 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek máso-lása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Elérhetőségeink: [email protected]

(Shadowrun kérdések) HTUhttp://www.shadowrunrpg.comUTH

(hivatalos Shadowrun honlap) HTUhttp://www.fanpro.comUTH

(FanPro honlapja) HTUhttp://www.wizkidsgames.comUTH

(WizKids honlapja)

Page 5: Target: Awakened Lands

A Célpont: Felébredt Földek azokat a helyeket mutatja be, melyekre erőteljesen hatott a mágia. Mindegyik terü-letet jellegzetes mágikus eseményeivel és Felébredt lé-nyeivel mutatjuk be. Használhatod őket, hogy kalandjai-dat misztikus erőkkel és rejtélyekkel színesítsd, vagy egzotikus, ritkán-látogatott helyként is feltüntetheted őket, ha az árnyvilág intrikái úgy kívánják. Mivel rengeteg ilyen hely van a Shadowrun világában – túl sok ahhoz, hogy mindet bemutathassuk egy könyvben – ezért a Célpont: Felébredt Földek elsősorban Ausztrália kontinensére fókuszál és egy felszínes összefoglalót nyújt a világ többi Felébredt helyszínéről. Természetesen az új fluktuációkba is belemerülünk, amiket a mágia és az asztrális sík okoz.

A Célpont: Felébredt Földek egy sor elektronikus dokumentumot tartalmaz, melyet Káosz Kapitány töltött fel a ShadowLand-re az árnyvadászok adatkikötőjére – mely az elsőszámú információforrás a vadászok számára, hogy megtudják, mi folyik a világban. A dokumentumokat különböző karakterek írták, a Vadon felfedezőitől árnyvadászokon át őslakos sámánokig, mindegyik persze a saját előítéleteivel és nézőpontjával. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzá-sok, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, ha-zugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaz-nak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első dokumentum, az Őrült Mana részletezi a mágia kiszámíthatatlan változásait a Halley üstökös visz-szatérte és az Ébredés ötvenedik évfordulója során (mindkét téma leírását megtalálhatod az Üstökös Éve kiegészítőben). Több új jelenséget is bemutat, az asztrális zátonyoktól kezdve (ahol az asztrális és fizikai sík a leg-közelebb van egymáshoz) az asztrális hasadékokig (me-lyek lyukak az univerzum szövetén, melyen keresztül elérhetők a metasíkok mélységei és az asztrális űr).

A második és fő dokumentum, az Ausztrália: Óz biro-dalma bemutatja ezt a Felébredt földet, leghírhedtebb természeti erőivel együtt. A fejezet a vadászok számára szükséges háttér-információkkal kezdődik, amit tudni kell Ausztráliáról, beleértve a történelmet, életmódot, a megacégek cselszövéseit és a szervezett bűnözést. Ez-

után részletezi Ausztrália nagyobb városait, Sydney független városától kezdve a japán enklávé

Cairns-áig. A fejezet ezután bemutatja az őslakos mágiát és az Álomidőt; fontos

információ azoknak, akik a Vadonba tartanak. Aztán jönnek a Vadon

kulcsfontosságú helyszínei, valamint túlélési tippeket is ad. A fejezet egy összefoglaló áttekintést is ad Ausztrália paralényeiről és mágikus veszedelmeiről.

A harmadik és utolsó dokumentum, a Felébredt helyek kilenc potenciális

mágikus helyet mutat be, a kísér-

teties sziklala-kóktól kezdve a rég

elveszett Anasazin át T’ai Shan hétezer lépcsős szent hegyéig, ahová

Lung, az óriássárkány fész-kelte be magát. Nyolc másik

helyről is adunk egy rövidke leírást, melyek mágikus szempontból

ugyancsak erősek, a rovarfertőzött Chicagotól kezdve a boszorkánytanya

Salemig. Minden egyes fejezet összefoglaló információja

a Játékinformációk részben van összegezve a könyv végén. A Játékmesterek itt találják Ausztrália alapvető

statisztikáit, és a mágikus jelenségekre vonatkozó szabályokat, mint például a manaviharok vagy az alchera, valamint minden más színfalak mögötti adatot a további helyszínekről.

Page 6: Target: Awakened Lands
Page 7: Target: Awakened Lands

z a fejezet olyan szabályokat tartalmaz, melyek segítségével bevezetheted a mágikusinga-dozásokat, Ausztrália földjét és még számos Felébredt vidéket a kalandodba.

A Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyvének kiegészítéseként a Játékmesterek megta-lálhatják itt még a Mágia az árnyakban (a továbbiakban MaÁ) kiegészítő mágiára vonatkozó, ide-vágó szabályait is. A nem játékos karakterek veszélyességi szintjére utaló szabályokat az Árnyva-dász kézikönyv (a továbbiakban ÁK) 78. oldalán, az Elit ellenségek részben találod. Az Üstökös Éve (a továbbiakban ÜÉ) kiegészítőben (Year of the Comet – A Játékinformációk rész magyar for-dítása letölthető a HTUhttp://skull.uw.huUTH címről) bemutatott események szorosan kötődnek ezen könyv tartalmához. Végül, a Paralények kiegészítő (Critters – ingyen letölthető a HTUhttp://www.shadowrunrpg.comUTH oldalról, vagy a teljes magyar fordítása a HTUhttp://skull.uw.huUTH címről) paralény statisztikái és képességei szintén hasznosak lehetnek.

E

MOZGÁSBAN A MÁGIA

A Mániákus Mana rész (6. oldal) számos új mágikus jelenséget (és néhány MaÁ leírt jelensé-get bővít) mutat be. Ezeknek a szabályait és használatuk irányelveit fogjuk most részletezni.

MANAVONALAK

A manavonalak leírását a Mágia az árnyakban kiegészítő 84-85. oldalán találod. Az üstökös feltűnésével számos új manavonal jelent meg szerte a világon, míg mások elmozdultak, meg-gyengültek vagy teljesen eltűntek. Több manavonal specializált hatású háttérzajjá (MaÁ, 85. oldal) változott, ami így egy adott módon hat bizonyos mágikus esetekben, ami a manavonal jellege, a hely jellege és akár a hely vallási jellege miatt is változhat.

Azok a Felébredt karakterek, akik asztrálisan nem aktívak, ugyanúgy észlelhetik egy manavonal vagy mágikus csomópont jelenlétét, ahogy a háttérzajt (1 siker elég a Mágia próbán 12 – a manavonal szintje célszám ellen).

MÁGIKUS CSOMÓPONTOK

A mágikus csomópontok leírása szintén a MaÁ kiegészítő 84-85. oldalán található. Az üstökös érkeztével új mágikus csomópontok bukkantak fel szerte a világon – különösen olyan helyeken, ahol erős érzelmi hatás, szellemi vagy mágikus jelenlét, vagy hatalmas mágikus energiák vannak jelen. Némely mágikus csomópont meggyengült vagy eltűnt, de most összességében több van,

Page 8: Target: Awakened Lands

mint az üstökös előtt. Ideiglenes csomópontok is létrejöhettek ugyanolyan

helyzetekből adódóan, mint az ideiglenes háttérzajok (MaÁ, 83. oldal), bizonyos mágiatípusokkal összehangol-va. Egy különösen hatalmas vallási szervezet törzshelyén például kialakulhat ideiglenes csomópont, mely a vallás követőit segíti. A Játékmester belátásán múlik, hogy mekkora ez a csomópont, milyen erős és meddig marad fenn, de csak kivételesen erős érzelmi hatásra jöhetnek létre.

Egyre több mágikus csomópont hangolódott rá egyes személyekre, akik hosszú ideje kapcsolatban álltak vele, „megjegyezve” az asztrális lenyomatukat, ezáltal képesek felhasználni a csomópont energiáit a saját céljaikra. A Játékmester nyugodtan megalkothat egy bizonyos sze-mély vagy csoport által ellenőrzött csomópontot, ha az már legalább egy holdhónapja (28 napja) kapcsolatban áll vele. Kívülálló személyek nem élvezhetik az ilyen cso-mópontok előnyeit.

MANAÁRAMLÁSOK

A manaáramlások a MaÁ 86-87. oldalán vannak be-mutatva. A manaáramlások általában egyre gyakoribbak lettek az üstökös útvonalát követve, és szerte a világon előfordultak. Ezek lehetnek kis területűek (pusztán egy háztömbre koncentrálódik) de akár egy egész kontinens-re is kihathatnak. Többnyire gyors lefolyásúak, de akár napokig is megmaradhatnak, megbízhatatlanná és veszé-lyessé téve a mágiahasználatot.

Mana dagály és apály

A mana dagály és apály súlyos változások a manaszintben egy időre, miközben a mágikus energiák-hoz sokkal könnyebb vagy nehezebb hozzáférni, és mindegyiknek megvan a maga hátránya. Bár könnyebben megjósolhatók, mint a manaáramlások, és míg a dagály mindig megemeli a mana szintjét, az apály pedig mindig csökkenti, mindkettő jelentős problémákat okozhat a varázslóknak.

A mana dagály és apály szintjét az erő tulajdonságá-val mérjük, csakúgy, mint a varázslatokat vagy a szelle-meket. Mana dagály esetén hozzá kell adni az erő értékét a használt varázslat vagy szellem szintjéhez, amit elmon-danak vagy megidéznek az adott területen. Ez a növeke-dés sajnos azonban nem szándékosan következik be. A varázslónak minden próbát (a kimerülési ellenpróbát is) a megnövekedett erő értékkel kell elvégeznie. Ha a teljes erő meghaladja a varázsló Mágia tulajdonságát, akkor a varázslat fizikai kimerülést okoz. Így az a varázsló, aki egy Közepes sebzésú, 4-es erejű tűzlabdát akar elmon-dani, egy 3-as erejű mana dagály területén, az a varázsla-tot akaratlanul is 7-es erővel mondja el (akkor is, ha csak 4-es erővel ismeri). A célpontnak szintén egy 7-es erejű varázslatnak kell ellenállnia, valamint a varázslónak is 7-es erő ellen kell kimerülési ellenpróbát tennie. Ha a va-rázsló Mágia tulajdonsága 6, vagy kisebb, a varázslat fizikai kimerülést okoz.

A mana apály a dagállyal ellentétes hatású, az erő ér-tékét ki kell vonni minden, a területen elmondott vagy megidézett varázslat vagy szellem erő értékéből. Ha az erő érték így 0-ra csökken, semmi sem történik. A va-rázslat nem jön létre, a szellem nem jelenik meg. A jó oldala az, hogy a varázslónak nem kell kimerülési ellen-próbát tennie, ha az erő 0-ra csökken. Valójában az törté-nik, hogy a varázslónak nem sikerült elég manát össze-gyűjtenie, hogy bármi is történjen, beleértve a kimerülést is. A varázslóknak magasabb erővel kell a varázslataikat elmondaniuk vagy a szellemeket megidézniük egy mana apály területén, hogy sikerrel járjanak. Az a sámán pél-dául, aki 4-es erejű szellemet szeretne idézni egy 2-es erejű mana apály területén, akkor úgy kell megidéznie a szellemet, mintha 6-os erejű lenne. Annak meghatározá-sához, hogy fizikai vagy kábulás kimerülést szenved-e, a hatás erejét használd, mielőtt az csökkentve lett volna a mana apály erejével. Az előző példában tehát a sámán végeredményben egy 4-es erejű szellemet idézett meg, az idézés próbát azonban 6-os célszám ellen tette, és úgy kell kimerülési ellenpróbát tennie, mintha 6-os erejű szellemet idézett volna.

A mana dagály és apály ugyanúgy észlelhető egy si-keres Asztrális Érzékelés (6) próbával, mint a manaáramlások. Sem a mana dagály sem az apály nincs hatással az „állandó” mágikus hatásokra, mint például az asztrális projekció és az adeptusok vagy paralények ké-pességei.

MANAVIHAROK

A manaviharok és hatásaik részletesen a 112. oldalon vannak leírva. A Játékmesternek alaposan meg kell gon-dolnia, hogy kialakít-e manavihart Ausztrália elhagyatott vidékein kívül; bár akárhol előfordulhatnak, többnyire mégis inkább csak ott, ahol háttérzaj is található.

ASZTRÁLIS ZÁTONYOK

Az asztrális zátonyokon keresztül közelebbi kapcso-latba kerül az asztrális és a fizikai sík, és láthatóvá válik a fizikai síkon tartózkodók számára az asztrális sík. A terü-leten tartózkodók képesek lesznek az asztrális érzékelésre (SR3, 170. oldal), mintha kettős természetűek lennének, azonban nem képesek hatni az asztrális síkra, és az asztrális síkról sem lehet hatni rájuk. Látják, de nem érinthetik a dolgokat. A Felébredt karakterek normálisan képesek az asztrális érzékelésre és az asztrális projekcióra az asztrális zátony területén. Ekkor az asztrális érzékelés mindössze egy szabad cselekedetbe kerül.

Az asztrális zátonyban tartózkodók képesek még látni az asztrális formákat, aurákat, szellemeket és így tovább, valamint próbát tehetnek az Érzékelés táblázat (SR3, 172. oldal) szerint, hogy milyen információkat tudnak meg a látott dologról. Ebbe beletartoznak a zátonyban tartózko-dó élőlények aurái is, legyenek fizikaiak vagy akár asztrálisak. A zátonyban tartózkodó evilágiak megtanul-hatják az Auraolvasás szakértelem alapjait is, a zátony azonban nem fog létezni elég sokáig ahhoz, hogy telje-

Page 9: Target: Awakened Lands

sen megtanulják a szakértelmet, valamint csak a zátony-ban vagy hasonló körülmények között képesek használni azt.

Page 10: Target: Awakened Lands

sen megtanulják a szakértelmet, valamint csak a zátony-ban vagy hasonló körülmények között képesek használni azt.

ASZTRÁLIS SZERKEZETEK

Az asztrális szerkezetek fizikai tárgyak az asztrális sí-kon. Minden tekintetben fizikai tárgyként viselkednek, így Akadály szinttel (SR3, 124. oldal) is rendelkeznek. A mágikusan töltött tárgyakkal, fókuszokkal és talizmánok-kal ellentétben a szerkezetek nem tudnak részt venni asztrális harcban. Egy asztrális szerkezet széttörése ugyanaz, mintha széttörnénk egy tárgyat a fizikai világ-ban (SR3, 124. oldal), azzal a kivétellel, hogy a karakter nem az Erejét, hanem a Karizmáját, a világi harci szakér-telmek helyett pedig a Varázslás szakértelmét használja.

Az asztrális szerkezetek fizikai megfelelőjükkel meg-egyező tulajdonságokkal rendelkezik. Az asztrális lények harcban fegyverként is használhatják az asztrális szerke-zeteket, bár a fegyver-szerkezetek meglehetősen ritkák. Ugyanazt a sebzést okozzák, mint fizikai megfelelőjük, kivéve, hogy az asztrális lények a Karizmájukat használják az Erejük helyett, valamint a Varázslás szakértelmet bár-milyen harci szakértelem helyett, mint azt feljebb írtuk.

Megjegyeznénk még, hogy az asztrális szerkezetek spontán és véletlenszerűen jelennek meg. Jelenleg még nem ismert az asztrális szerkezetek előállítási módja; a karakter csak azokkal rendelkezhet, amit talál. Az asztrális szerkezetek többsége gyakorlatilag használhatatlan, és többnyire kis tárgyak, mint például játékok, gyöngysorok, kis ékkövek vagy kavicsok, és így tovább.

A szerkezetek módosítása is csak az asztrális síkon el-érhető kevés eszközre korlátozodik. Néhány varázsló már olyan mágikus folyamatokon dolgozik, amivel kedvük

szerint készíthetnek és módosíthatnak is asztrális szerke-zeteket.

Az asztrális szerkezetek teljesen anyagtalanok, a fizi-kai síkon nem jelennek meg. Így, míg a karakter (vagy bármilyen más kettős természetű lény) asztrális érzékelést használ, megérintheti, felveheti vagy felállhat egy asztrális szerkezetre, de mikor a karakter visszavált nor-mális fizikai érzékelésre, a szerkezet teljesen megfogha-tatlan és hordozhatatlan lesz.

Az asztrális szerkezetek a kísértetek és jelenések köte-léke is lehet (lásd MaÁ, 121. oldal).

A fizikai síkon tartózkodók érzékelhetik, ha keresztül haladnak egy asztrális szerkezeten, csakúgy, mikor egy asztrális testen haladnak át (lásd Az asztrális testek érzé-kelése, SR3 173. oldal).

Manifesztálódó szerkezetek

Némely szerkezet képes manifesztálódni, láthatóvá válni a fizikai sík lakói számára (lásd Manifesztáció, SR3 173. oldal). A manifesztálódott szerkezetek bizonyos jelenések, mint például egy szellemhajó, kísértetházak és hasonlók. Az asztrális szerkezetek csak bizonyos esetek-ben manifesztálódnak: egy adott esemény évfordulóján, csillagok együttállásakor, napfordulókor, és így tovább.

Materializálódott asztrális szerkezetek

Némely asztrális szerkezet képes fizikai formát felven-ni a fizikai síkon. Az ilyen módon materializálódott asztrális szerkezet kettős természetűnek számít, mindkét síkon egyszerre létezik. Nem képesek materializálódni, ha a fizikai síkon egy személy vagy egy másik tárgy el-foglalja a helyét, ekkor attól a ponttól legközelebbi sza-bad helyen anyagiasulnak. A materializálódott szerkeze-tek az anyagi valójuk minden fizikai tulajdonságával ren-delkeznek; a fal szerkezeteknek van akadály szintjük és

TÉNYEK ELSŐ PILLANTÁSRA

Város Sydney Melbourne Brisbane Canberra Perth Cairns Darwin Lakosság 3.790.000 5.550.000 3.425.000 640.000 2.665.000 752.000 1.060.000

Humán 45% 64% 31% 66% 62% 94% 62% Tünde 14% 14% 12% 9% 7% 2% 10% Törpe 10% 8% 16% 8% 13% 1% 7% Ork 19% 7% 24% 10% 9% 2% 11% Troll 9% 1% 15% 6% 7% 0% 8% Egyéb 3% 1% 2% 1% 2% 0% 2%

………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

AZ AUSZTRÁL MÁTRIX

Ausztrál RTH-k Biztonság Elérés Ellenőrzés Index Fájlok Periféria Északi Tartomány (AU/NOR) Narancs-4 7 8 9 6 6 Queensland (AU/QNS) Zöld-4 6 7 6 6 6 Dél Ausztrália (AU/SOU) Zöld-5 7 9 6 6 6 Sydney (AU/SYD) Kék-4 5 5 4 4 4 Tasmania (AU/TAS) Kék-3 4 5 4 5 3 Nyugat Ausztrália (AU/WES) Zöld-3 5 7 4 5 5

Page 11: Target: Awakened Lands

nem lehet átsétálni rajtuk, a fegyver szerkezetekkel seb-zést lehet okozni, és így tovább. Az ilyen szerkezeteknek gyakran van egy „másvilági” tulajdonsága is: egy der-mesztő érintés, homályos körvonal, és így tovább.

Az asztrális szerkezetek csak bizonyos feltétel teljesü-lése esetén materializálódnak (környezet, csillag vagy érzelmi tényező, mana dagály, stb.), és akkor is csak egy adott ideig.

Az alchera néven ismert asztrális szerkezetek is ha-sonlók, de az alchera egy teljes asztrális terület, ami ma-terializálódáskor felváltja a fizikai sík adott területét. Az alchera részletes leírását lásd a 115. oldalon.

ASZTRÁLIS HASADÉKOK

Az asztrális hasadékok olyan természetes jelenségek, melyek a szabad szellemek Asztrális kapu képességéhez (MaÁ, 116. oldal) hasonlóan működik. Egy adott hasadék (2D6) x 6 órán át van nyitva, de akár tovább is, a Játék-mester döntése szerint. Bárki, aki betéved a hasadék területére, világi vagy Felébredt, asztrálisan projektálhat, mint a teljes értékű varázslók, és minden erre vonatkozó szabály érvényes rájuk (SR3, 172-177. oldal). A proejktáló karakter elhagyja a fizikai testét. Mikor a karak-ter asztrális formája belép az asztrális síkra, az asztrális mozgás szabályai szerint bárhová elmehet a testétől.

A karakter testének a hasadék (vagy egy másik hason-ló hasadék vagy asztrális kapu) területén kell lennie, hogy az asztrális és fizikai teste újra egyesülhessen. Így, ha valaki elviszi a karakter testét a hasadéktól, a karakter csapdába esik az asztrális síkon, míg az Esszenciája el nem fogy és meg nem hal. Ez akkor is előfordulhat, ha a hasadék bezárul, miközben a karakter projektál. Azok a karakterek, akik amúgy is képesek projektálni, a hagyo-mányos szabályok szerint bármikor képesek visszatérni a testükbe.

Az asztrális hasadék az asztrális síkon is létezik, amin keresztül az asztrális lények képesek elérni a metasíkokat (MaÁ, 91. oldal) akár képesek ezt hagyományosan is megtenni, akár nem. Némely esetben, két ilyen külön típusú asztrális sík át is fedheti egymást, egyiknek kö-szönhetően a fizikai lények az asztrális síkra projektálhatnak, a másiknak köszönhetően pedig akár a

metasíkokat is elérhetik. A metasíkokra projektáló karak-terre az asztrális küldetésre vonatkozó szabályok érvé-nyesek (MaÁ, 92-95. oldal). Ha egy metasík hasadék bezárul, míg a karakter a metasíkokon tartózkodik, a nem-beavatott karakterek azonnal meghalnak, a beava-tottakra ez nincs hatással.

Némely asztrális szakadék a rajta áthaladókat akaratuk ellenére is projektálásra kényszerítheti. Ebben az esetben a Játékmester nyugodtan kikényszeríthet minden, a hasa-dékon áthaladó karaktert a testéből; az áldozatok Akarat-erő (Esszencia x 2) próbát tehetnek ez ellen. Az ilyen hasadékok azt is megakadályozhatják, hogy a karakter visszatérjen a testébe, még akkor is, ha a testük kapcso-latban áll a hasadékkal. ÁRNYVADÁSZAT AUSZTRÁLIÁBAN

Ausztrália többféle vadászati lehetőséget kínál – a vá-rosi vadászatoktól kezdve a céges intrikán és a bandahá-borúkon át a vadonbeli kalandokig, szellemek cselszövé-séig és mágikus veszedelmekig.

BEJUTNI / KIJUTNI

Ausztráliába eljutni vagy kijutni légi vagy tengeri úton lehet, továbbá az országnak nincs közös határa egy másik nemzettel sem. A hivatalos kikötőket gondosan ellenőrzik a hatóságok, de Ausztrália túl sok üres tengerparttal ren-delkezik ahhoz, hogy megakadályozzák azt, aki minden áron be vagy ki akar jutni.

A levegőben érkezők és indulók számára több repülő-tér is fenn van tartva szerte az országban. A húszezer fős vagy nagyobb lakosságú városok többsége működtet legalább egy kisebb légikikötőt; a nagyobb lakosságú központok nagyobb, forgalmasabb repülőterekkel is ren-delkeznek. A nemzetközi szuborbitális járatok Mel-bourne-ben, Brisbane-ben, Perth-ben, Canberra-ban, Cairns-ban és Adelaide-ben landolnak, bár az utóbbi inkább ipari és teherszállító jellegű szolgáltatásokat nyújt. Továbbá két város büszkélkedhet fél-ballisztikus létesít-ményekkel – Brisbane az ázsiai és amerikai járatokat, míg Melbourne az európai, afrikai, közel-keleti és indiai jára-tokat fogadja és indítja.

AUSZTRÁL MEGÉLHETÉSI KÖLTSÉGEK

Az ár százalékban, a hagyományos seattle-i árakhoz képest Termék/szolgáltatás Sydney Melbourne Brisbane Canberra Perth Cairns Darwin Megélhetési költségek 150 125 100 120 90 110 100 Fegyverek és lőszer 110 125 110 150 110 120 90 Páncélok és kiegészítők 100 120 100 125 100 120 80 Biztonsági/kommunikációs felszerelés 90 70 80 60 90 100 75 Túlélő felszerelés 90 80 75 80 60 110 70 Elektronika 90 70 75 75 80 80 75 Kibertechnológia 120 110 110 110 120 100 110 Biotechnológia 110 90 110 100 120 90 120 Mágikus felszerelés 90 90 90 100 80 90 90 Járművek 70 100 90 100 75 80 80

Page 12: Target: Awakened Lands

Az ausztrál vám- és bevándorlási hivatal gon-dosan ellenőrzi a repülőtereket. A csempészáruk miatti vámellenőrzések meglehetősen gyakoriak, és a vámhivatalnokok elég éberek a csempészek ellen folytatott mindennapi háborúban. Quantas (az Ares tulajdonában levő légitársaság, mely a legtöbb ki- és bemenő, valamint az országon belüli járatot kezeli) biztonsága is elsőrangú és hatékony.

A nagyobb partmenti városok többségének van kikötője, bár elsősorban ipari és szállítmányo-zási célra. A parti őrség szintén éber a csempé-szek, kalózok és indonéz fosztogatók miatt, kü-lönösen Darwin és Perth területén. Az erőfeszíté-seik ellenére azonban virágzik a kalózkodás, mely kockázatos vállalkozássá teszi a tengeri utazást.

Az illegálisan érkezni vagy távozni vágyók több lehetőség közül is választhatnak, bár kocká-zatos kaland lesz. A legtöbb bűnszövetkezet vagy csempész képes behozni vagy kivinni sze-mélyeket a hivatalos szervek figyelmének felhí-vása nélkül, és a megfelelő kapcsolatokkal ren-delkezők is találhatnak hasznos bejutási járatot vagy menekülési tervet. A legtöbb ilyen csem-pészakció az észak-nyugati, északi és az észak-keleti partokon történik, levegőben és vízen egy-aránt.

LEGALITÁSOK

Ausztrália fegyverviselési törvényei nagyjából megegyeznek az UCAS törvényeivel. Nagyobb eltérés a puskákra vonatkozó bírságokban és büntetésekben van, ezek birtoklása és használata kisebb büntetést von maga után, mint a kézi-fegyverek esetében.

A kiberfegyverzet, a kiberver és biover reflex- és reakciónövelők jobban korlátozottak, ezekhez nehezebb hozzájutni; +1 módosítót kapnak az Elérhetőség kódjukhoz. Ennek a jó oldala az, hogy a biztonsági és rendőrségi szervek kevésbé kutatnak az ilyen illegális módosítások után; adj +2-t a legalitás szintjükhöz.

HELYI JELLEGZETESSÉGEK

A következő rész segítségével a Játékmester bemutathatja a helyszíneket és egyedi ízt adhat nekik.

Kulturális ellentétek

Rengetegen vándoroltak be Ausztráliába az utóbbi évtizedekben, akik az ázsiai háborús- és a hazájuk elnyomó rezsime, vagy a metahumán rasszisták elől menekültek. Mindegyik új beván-dorlási hullám magával hozta az egyedi szokása-it, praktikáit, vállalkozásait, bűnszövetkezeteit, és így tovább. Ezek hatására vált Ausztrália az etni-kumok és metatípusok olvasztótégelyévé. Az

Page 13: Target: Awakened Lands

ausztrálok előítéletek nélkül fogadták az újonnan érkező-ket; a megkülönböztetés inkább azokat érte, akik megtar-tották a kulturális identitásukat ahelyett, hogy beolvadtak volna. Végeredményben az etnikumok és fajok nem mindig „jönnek ki egymással”.

Versengő felek

Ausztrália gazdasága felett több frakció is harcol. Fel-sőbb szinten a hagyományos keleti erőblokk a japán cé-gek ellen, akik a Békés Jóléti Csoport felemelkedését veszélyeztetik, pénzügyi szinten Melbourne vált hadszín-terükké. Az árnyakban bűnszövetkezetek és bandák tu-catjai harcolnak az ausztrál alvilág uralmáért, miközben mellőzik az ősi gyűlölködést az előnyös szövetségek ér-dekében.

Az Álomidő mítosza

Az őslakosok még mindig rá vannak hangolódva az Álomidőre és saját Álmaikra. A legendáik, mítoszaik és hitük nagyon gazdag, és hajlamosak fizikai alakot ölteni is egy alchera területén.

Megsebzett föld

A föld fájdalmas szenvedéseinek tüneteként manaviharok dúlnak az ausztrál vadonban. Az őslakosok, akik a vidék védelmezőinek tartják magukat, állandó harcot folytatnak azért, hogy megvédjék szent helyeiket, és meggyógyítsák az Álomidő óta történt kulturális és környezeti pusztítás okozta sérüléseket. A harcok köze-pén hatalmas megacégek dacolnak a veszélyes viharok-kal, konokul küzdve egymással a morzsák felett, hogy kihasználják a vidék megmaradt értékeit is. Az öko-aktivisták, őslakos törzsek és a Felébredt természet po-tenciális erejével szemben küzdenek a cégek bárminemű előny és profit reményében, a misztikus titkoktól kezdve a talizmánokon át az orikalkumig.

Civilizáció ostrom alatt

Az ausztrál civilizáció a vadontól űzve a parti területe-ken terjeszkedik, és úgy tesz, mintha a vad Felébredt világ nem döngetné a kapukat. A vadon azonban évről évre kissé beljebb tolakszik, és a határokon megjelenő manaviharok olykor a lakosokat is térdre kényszerítik. A leggyakrabban Sydney környékén jelennek meg, ami állandó fenyegetettség alatt áll a környező zabolázatlan mágia miatt.

Kiszáradás

Ausztráliában, az aszály és forróság földjén értékes kincs a víz. A vízfogyasztás még a civilizált területeken is szabályozva van, legfeljebb a kiváltságosok pazarolhatják, miközben a szegények szomjaznak. A vízcsempészet egy jövedelmező üzletág, bár elég nagy kihívás egy szennye-zetlen és őrizetlen vízforrást találni.

AUSZTRÁL MÁGIA Ausztrália őslakosainak mágiája több egyedi elemet

tartalmaz, és kitűnik a többi bennszülött törzs animista tradíciói közül. Ez a rész részletezi az őslakos mágiát és annak szabályait.

AZ ÁLMOK ÖSVÉNYE

Az őslakos mágiahasználó, más néven a koradji, a sa-ját sámáni mágikus ösvényét követik. Az őslakosok má-giája az Álomidő megértésén, valamint a vidékhez való erős kötődésükön, mágikus erejükön és ismereteiken alapszik. Hacsak a leírásban másként nem szerepel, a koradjikra a sámánokra vonatkozó SR3 alapszabályai és a MaÁ bővített mágikus szabályai érvényesek.

A lehetséges varázslókat már gyermekkorban vagy fi-atal felnőtt korban beazonosítják, és egy idősebb koradji gondjaira bízzák, aki megtanítja a képességei használatá-ra. A totemüktől is kapnak képzést álmok formájában. A koradji képzés hosszú és fáradtságos, és a legtöbb törzs pusztán tanoncnak tekinti a varázslót mindaddig, míg beavatott nem lesz. Mikor a koradji képzés véget ér, további mágikus ismereteket a metasíkokra tett látogatá-sok során szerezhetnek (lásd 91. oldal, MaÁ).

A koradjinak ugyanúgy van totemje és totem módosí-tói, valamint ugyanúgy használhatják a mágikus szakér-telmeket, mint a sámánok, azonban másfajta szellemeket képesek idézni. A legtöbb Koradji inkább az ősök szelle-meit (16. oldal, MaÁ) idézi meg, mint emberi szelleme-ket. Csak a városi környezethez alkalmazkodott hihetet-lenül ritka koradjik képesek emberi szellemeket idézni (az ősök szellemei helyett). Némely vadonbeli sámán (16. oldal, MaÁ) koradji feláldozta az ősök szellemei vagy emberi szellemek idézésének képességét, hogy jobban ráhangolódjon a földi, vízi és égi szellemekre. Ezek a koradjik különösen ügyelnek a föld és a környezet biz-tonságára.

A koradji által idézett természetszellemek inkább állati alakban jelennek meg, mint humanoid formában. Az adott környezet szelleme gyakran a koradji totemállatá-nak alakjában jelenik meg. Egy krokodil koradji által idé-zett vízi szellem például krokodilként jelenik meg.

Mivel nomád életmódot folytatnak, a koradjik gyakran nyílt sámánkunyhót készítenek. Legtöbbször egyszerű homokrajzok, vagy speciálisan elhelyezett kövek gyűrűje jelzi pusztán a kunyhót. Ezek azonban ugyanúgy működ-nek, mint a hagyományos sámáni orvosságos kunyhók (lásd 166. oldal, SR3).

Vérmágia

A vér szent dolog az őslakos mágiában, mivel magát az életerőt jelképezi. A koradji is felhasznál olykor némi saját vért varázslás közben. Ez legtöbbször nem több néhány vércseppnél, mellyel felrajzol egy mágikus szim-bólumot vagy talizmánhoz használ fel (lásd Ausztrál va-rázsművesség, 109. oldal). Ennek nincs hatása játéktech-nikailag, és nem okoz Enyhénél nagyobb sebzést a

Page 14: Target: Awakened Lands

koradjinak. Egyszerűen csak a mágikus stílusuk egy kü-lönleges módja.

Némely koradji azonban ismeri az áldozati metamágiát (132. oldal, MaÁ). Ez már szinte elveszett művészetnek számít közöttük, és nagyon ritkán tanulják meg (a Játékmester döntésétől függően). A koradjik csak saját magukon alkalmazzák az áldozati metamágiát; egy másik teremtmény feláldozását vagy vérszellemek idézé-sét gonosz cselekedetnek tartják. Az a koradji, aki be-mocskolódik az áldozati metamágiától, egész biztosan felhívják magukra a gonosz szellemek figyelmét, amik igyekszenek megrontani őket (133. oldal, MaÁ). Elveszt-hetik a totem nyújtotta előnyöket, vagy akár a totem pártfogását is teljesen, és evilágivá, kiégetté válnak.

Specializált koradjik

A koradjik is lehetnek specializált varázslók, ugyan-úgy, mint más tradíciók varázslói (160. oldal, SR3). Az idézők és sámánisták sokkal inkább elterjedtebbek az őslakosok, mint a mágusok között. A specializált koradjik némileg bonyolultabb beállítottságúak, mivel nem ren-delkeznek az asztrális projektálás képességével, így nem utazhatnak a metasíkokra, hogy közvetlenül beszélhesse-nek a totemükkel. Tanároktól kell elsajátítaniuk azt.

AUSZTRÁL TOTEMEK

Az őslakosok úgy tartják, hogy mindenki rendelkezik egy totem szellemmel, azonban csak a koradjik képesek kapcsolatba lépni vele. Számos totemet tisztelnek és követnek Ausztráliában. Az SR3 és a MaÁ alábbi totemei bukkannak fel Ausztráliában, több-kevesebb módosítás-sal:

Dingó: A sakál ausztrál verziója (155. oldal, MaÁ). Krokodil: Ahogy a MaÁ 154. oldalán lévő leírásban

szerepel, kivéve, hogy a koradji kiválaszthatja, hogy mi-lyen típusú vízi szellemre érvényesíti a bonuszt, ahelyett, hogy kimondottan a tengeri szellemre kapná meg azt.

Hal: Kimondottan a ritka partmenti vagy szigeti ősla-kosok körében (154. oldal, MaÁ).

Gyík: Ahogy a MaÁ 155. oldalán lévő leírásban sze-repel.

Skorpió: Ritka a törzsben élő koradjik körében, de elő-fordul a vadonban vándorló koradjiknál (157. oldal, MaÁ).

Cápa: Csak a partmenti vagy szigeti őslakosok köré-ben (164. oldal, SR3).

Kígyó: A kígyó totemként a Szivárvány Kígyót köve-tik, és az egyike a legerősebb totemeknek. A koradjik bármilyen kiválasztott vízi szellemre érvényesíthetik a totem által nyújtott előnyöket, a földi szellemek helyett. Minden egyéb tekintetben a kígyó totem megegyezik az SR3 164. oldalán leírtakkal.

Pók: A pók koradjik ritkák és többnyire magányosak, barlangokban, sárkunyhókban vagy egyéb eldugott he-lyeken élnek (157. oldal, MaÁ).

Teknős: Többnyire a partmenti őslakosok körében ta-lálható meg (157. oldal, MaÁ).

Wombat: A borz ausztrál verziója (152. oldal, MaÁ). A wombat koradjik a préri szellemek idézésére kapnak előnyöket az erdőszellemek helyett.

Természet Totemek: A tölgy és a tenger kivételével minden természet totem megtalálható a koradjik körében (157. oldal, MaÁ).

Kenguru

A kenguru az erszényében hordja a kicsinyeit és ébe-ren ügyel a veszélyre. Ismeri a vadon titkait, aminek köszönhetően ő és a kicsinyei túlélhetik, boldogulhatnak és képes megvédeni gyermekeit. Megérti, hogy a harc csak akkor értékes, ha nincs más út. A kenguru sámán a példaképeit követi és elkerüli a legnagyobb veszélyeket, miközben élelemhez és biztonságba vezeti a törzsét.

Környezet: Préri. Előnyök: +2 kocka egészség varázslatokra, +2 kocka

préri szellemek idézésére. A kenguru beavatottak meg-tanulhatják a Mozgás paralény képességet metamágikus technikaként (csak magára, legfeljebb [Beavatási szint] alkalommal naponta; lásd 265. oldal, SR3).

Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra.

Koala Békésen rejtőzködik a levelek között, figyelő és meg-

értő. Bölcsessége, türelme és nyugalma szembenéz bár-milyen veszéllyel, amellett hogy tudja, hogyan kell elfut-ni és elrejtőzni, mikor szükséges. Óriási bölcsességét csak azokkal osztja meg, akik a kellő tisztelettel közeled-nek hozzá. Akik ostobának és ártalmatlannak tartják, soha nem láthatják igazán. A koala sámánok türelmesek a hibákkal szemben, és gondosan felértékelnek mindent, amit látnak vagy hallanak. Tudják, hogyan fordítsák az előnyükre a csendet és a rejtőzködést.

Környezet: Erdő. Előnyök: +2 kocka érzékelés és illúzió varázslatokra,

+2 kocka erdő vagy préri szellemek idézésére (a sámán választ).

Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra.

Kacsacsőrű emlős Ez a különös kinézetű lény képes mozogni a víz és a

szárazföld világa között, és ismeri mindkettő rejtett titka-it. Képes életet teremteni a sárból és úgy úszni, hogy elkerülje a veszélyeket. Fejest ugrik, hogy megismerje a mélységeket, de mindig megtalálja az utat vissza a fel-színre. A kacsacsőrű emlős koradjik az Álomidő ösvényét követik, és idejüket a fizikai világ és az asztrálsík felderí-tésével felváltva töltik.

Környezet: Folyó. Előnyök: +2 kocka folyószellemek idézésére, +2 koc-

ka Asztrális Tartalékhoz (a nem-beavatott koradjik csak ezzel a 2 kocka Asztrális Tartalékkal rendelkeznek. Lásd a MaÁ 58. oldalát bővebb információért).

Hátrányok: -1 kocka harci varázslatokra, -1 Kezdemé-nyezés (a kacsacsőrű emlős koradjik kissé álmodozók és zavartak).

Page 15: Target: Awakened Lands

ŐSLAKOS ADEPTUSOK Adeptusok is feltűnhetnek az

őslakosok körében, képességeik segítenek nekik és a törzsüknek túlélni a vadonban. A legtöbb őslakos adeptus a Szellemek Útját vagy a Totem Útját követi (22. oldal, MaÁ), bár a varázsló adeptusok inkább elterjedtek. A varázsló adeptusokat koradjinak kell tekinteni, és ugyanazokkal a statisztikákkal rendelkeznek.

Az őslakos adeptusokra az SR3 és a MaÁ adeptusokra vonatkozó szabályai érvényesek, hozzáfér-hetnek minden adeptus képes-séghez, bár a vadonbeli túlélésre és a vadászatra fókuszáló képes-ségeket részesítik előnyben. Egy másik elterjedt képesség az ősla-kos adeptusok körében a Nyom-követés:

Nyomkövetés Ár: 1

Ez az adeptusi képesség a tu-dat alatt működik, amikor az adeptus észleli egy élőlény által nemrég és régóta hagyott nyo-mokat a fizikai és asztrális síkon egyaránt. A képességgel többféle lény is követhető, a szellemeket is beleértve.

A képesség használatához az adeptusnak tudnia vagy sejtenie kell, hogy hol volt a lény. Az adeptus észlelés próbát tesz a célpont nyílt lopakodás próbájá-nak eredménye, vagy 6, mint alapcélszám ellen (amelyik na-gyobb). A nyomkövető a Mágia tulajdonságával meg-egyező számú plusz kockát adhat a próbájához, és a lopakodás szakértelmét is használhatja kiegészítő szakér-telemként (lásd 97. oldal, SR3). A célszám a Nyomköve-tés táblázat szerint módosul. Egyetlen siker is elég a célpont követéséhez.

Az adeptus csak gyalog képes a nyomkövetésre, lo-vagolva vagy bármilyen jármű használata közben nem. A célpont további követéséhez újabb nyomkövetés próbát kell tenni minden négy óra elteltével, vagy miután jelen-tős változás áll be a környezetben (pl. a terepben vagy az időjárásban). Ha próbán egyetlen siker sem születik, az adeptus elvesztette a nyomot. Ilyenkor újabb próbát tehet, hogy megtalálja, egy óra alapidővel és +2 célszám módosítóval. Osszuk el az alapidőt a próbán elért sikerek számával, hogy megkapjuk, mennyi ideig tartott megta-

lálni a nyomot. Ha ezen a második próbán sem születik siker, az adeptus teljesen elvesztette a nyomot.

Bumerángok

A bumerángok hajlított, eldobható fadarabok, melye-ket az őslakosok vadászatra használnak. Hatékony nem-halálos dobófegyverek, melyeket az őslakos adeptusok használnak előszeretettel (a koradjik is, vagy mások, hangszerként a rituálékon vagy ceremóniákon). A bume-rángot használó karakternek dobófegyverek szakértelem-re van szüksége (azon belül akár specializálódhat is a bumerángra).

Általános szabályként a vadászatban/harcban haszná-latos bumeráng nem tér vissza a használójához – arra lettek tervezve, hogy eltalálják a célpontot. A Játékmes-ter döntése szerint azonban az a bumeráng, amely elté-veszti a célpontot, visszatérhet a használójához a követ-kező Harci Fázisban. Ahhoz, hogy elkapja a visszatérő

NYOMKÖVETÉS TÁBLÁZAT Helyzet Célszám módosító A nyomkövető asztrális érzékelést használ -2 A célpont Esszencia vagy Mágia tulajdonsága* +3 – ([Esszencia vagy Mágia] ÷

2) Aktív fókusz a célpontonP

†P – (fókusz ereje ÷ 2) (csak a

legnagyobb) Inaktív fókusz a célpontonP

†P -1

Fenntartott varázslat a célponton – (varázslat ereje ÷ 2) (csak a legnagyobb)

A célpont paralény képességet alkalmaz‡ -2 A célpont rendelkezik a Nyomtalan Séta adeptusi képességgel

+4

A célpont csak az asztrális síkon létezik +4 Eltelt idő 0-4 óra -1 4-24 óra 0 24-48 óra +1 Minden további 24 óra után +2 Környezet Eső/porvihar az útvonalon +1 vagy több Láthatóság + a láthatósági módosító fele

(legfeljebb +4) Háttérzaj + (a háttérzej szintje ÷ 2) Manavihar az útvonalon + a manavihar ereje * Esszencia vagy Mágia, amelyik nagyobb. Megjegyeznénk, hogy a 6-os értéknél magasabb Esszencia vagy Mágia tulajdonsággal rendlekező célpontok esetén a célszám csökken. Az Álcázást (vagy aura Álcázást) használó célpont esetén nem érvényesül ez a módosító. † Az Álcázás metamágiával (75. oldal, MaÁ) elrejtett varázslat vagy fókusz ese-tén nem érvényesül ez a módosító. ‡ Csak a környezetre ható paraképesség esetén (tehát nem azok, amelyek csak a használójára hatnak) alkalmazd ezt a módosítót. Csak egyszer alkalmazd, akkor is, ha több ilyen képességet használ a célpont.

Page 16: Target: Awakened Lands

bumerángot, a karakternek el kell költenie egy egyszerű cselekedetet, és sikeres Atlétika (6) próbát kell tennie. A Nyílfogás képességgel rendelkező adeptus 2-re csök-kentheti a célszámot. Ha elhibázza, a bumeráng 3D6 méteres területen elszóródik (a dobófegyverek szóródása szerint).

A Lövedék Uralom képességgel (150. oldal, MaÁ) rendelkező adeptushoz mindig visszatér a bumeráng, még akkor is, ha eltalálja a célpontot.

A bumeráng a shurikenek távolságát használja.

ÚJ VARÁZSLATOK Még az Ébredés előtt is hitték, hogy az őslakos sámá-

nok képesek megátkozni az embereket. A „csonttal való rámutatás” egyike volt a leghatásosabb átkoknak, mikor is a koradji rámutat egy csonttal az áldozatára és közli vele a közelgő végzetét.

Lassú halál (Harci varázslat) Típus: M • Célszám: A • Hatóidő: A • Hatótáv: L • Kimerü-lés: (Sebzésszint)

A varázslat a manalövedékhez hasonlóan (191. oldal, SR3) pusztító energiát áraszt a célpontba, ami fizikai seb-zést okoz. A különbség viszont, hogy míg a manalövedék (és más harci varázslatok többsége) azon-nali sebzést okoz, a lassú halál egy adott időn belül fejti ki hatását.

A célpont hagyományosan tesz egy varázslat ellen-próbát. Ha a mágiahasználó ér el több sikert, a lassú halál kifejti hatását, megkezdi pusztító tevékenységét. A cél-pont egy kockányi fizikai sebzést kap minden nap után, miután rámondták a varázslatot, míg a varázslás próbán meghatározott sebzést el nem szenvedi. A célpont nem gyógyíthatja fizikai úton ezt a sebzést addig, míg el nem szenvedi mindet, de mágikus gyógyítás bármikor alkal-mazható. Ez egy „típusú” sebzésnek minősül, így a mági-kus gyógyítás is csak egyszer használható a lassú halál sebzése folyamán. A célponton végigmenő folyamat mágikus, és varázslatsemlegesítéssel (183. oldal, SR3) bármikor megszüntethető annak ellenére, hogy a lassú halál nem fenntartott varázslat, és nem igényel semmi-lyen figyelmet a mágiahasználótól, miután elvarázsolta. A varázslat elmondója bármikor véget vethet a hatásnak, egy szabad cselekedettel.

Egy öreg koradji rámutat egy csonttal Kopóra,

egy ausztrál árnyvadászra, mivel megsértette a hely szentségét. A koradji varázslás szakértelme 6-os, elvarázsolja a lassú halált Közepes sebzéssel és 5-ös erővel. Kopónak 5-ös akaratereje van és semmilyen mágikus védelemmel nem rendelkezik (a mágusát elvesztette egy bunyip támadása köz-ben). A koradji 12 kockával dob (varázslás szakér-

telem + varázslat tartalék) 5-ös célszám ellen, mi-közben Kopó 5 kockával (az akaraterejével) szintén 5-ös célszám ellen tesz próbát. Nem meglepő módon az öregember ér el több sikert, eleget ah-hoz, hogy megnövelje a varázslat sebzését Halá-losra. Kopót kirázza a hideg, miközben a koradji kijelenti a végzetét. Egy nappal később egy kocká-nyi fizikai sebzést szenved, majd ezután minden egyes nap, míg meg nem hal, vagy amíg meg nem tudja győzni az öreg koradjit, hogy vegye le róla az átkot, akár valamilyen egyéb büntetés fejé-ben. Ajánlott, hogy a Játékmester a lassú halál varázslás

próbáját titokban tegye, így a célpont nem fogja tudni, hogy mennyi sebzést fog okozni a varázslat. Némely varázsló zsarolásra használja ezt a varázslatot, főleg ha rituális varázslással mondják el.

AUSZTRÁLIAI SZELLEMEK

Az ausztrál szellemek csak kicsit térnek el az SR3 és a MaÁ kiegészítőben bemutatott szellemektől, az eltérése-ket alább közöljük:

Természeti szellemek

A természeti szellemek zavartak Ausztráliában az események miatt, gyanakvóak mindenkivel szemben, kivéve a koradjikat, akik a természetes szövetségeseik. Míg a város- és otthonszellemek felelnek az idegen sá-mánok hívására is, a többi természeti szellemet sokkal nehezebb megidézni. A természeti szellemekkel ellen-tétben az elementálokhoz hasonlóan elszabadulhatnak, ha az idézőjük meghal vagy eszméletét veszti (kimerülés-től vagy egyéb hatástól). Az elszabadult szellemekről bővebb információért lásd az Elementálok idézése részt az alapkönyv 186. oldalán.

Ausztrália toxikus zónái is a hagyományos problémá-kat jelenti a varázslóknak: a háttérzaj, és a természeti szellemek idézésének képtelensége, mivel toxikus bir-toknak számítanak.

Ősök szellemei

A koradjik szorosn kötődnek az őseikhez, egészen az Álomidő ősi koráig. Ez két módon hat ki az ősök szelle-mivel való kapcsolatukra. Először is, a koradji fétisként használhatja a churingáját az ősök szelleminek idézésé-hez (így már csak két fétisre van szüksége; lásd 106. oldal, MaÁ).

Másodszor, a koradji beavatottak használhatják a hí-vás metamágikus technikáját (75. oldal, MaÁ) arra, hogy visszanyúljanak egészen az Álomidőig, és a legősibb szellemeket, a totemek és halandók közti átmenetet megtestesítő szellemeket idézzék meg. Ezek óriás alakú

Bumeráng

Dobófegyver Elrejthetőség Sebzés Súly Elérhetőség Ár Utcai Index Legalitás Bumeráng 7 Erő(K) kábulás 0,25 4/48 óra 50 2 Legális

Page 17: Target: Awakened Lands

ősi szellemek (lásd 107. oldal, MaÁ, az óriás alakú szel-lemekre vonatkozó általános szabályokért).

Ősök óriás alakú szellemei

Az óriás alakú ősi szellemek a legalapvetőbb lények, inkább legendák, mint történelmileg hiteles lények. Az átmenetet képezik a kisebb szellemek és a totemek kö-zött, és több tulajdonságukban is a totemekhez hasonló-ak. Az őslakosok által idézett óriás alakú ősök szellemei egyszerre mutatnak emberi és állati jellegzetességeket, a sámáni maszkhoz hasonlóan (163. oldal, SR3). Képessé-geiket egyszerre az Erejükkel egyenlő számú célpontra alkalmazhatják. Egy további szellem képességre is szert tesznek, mikor megidézik őket. Ezt a képességet az idéző választhatja ki az alábbi listából, a megidézett ősök szel-lemének beállítottsága alapján. A Játékmesteré a végső szó, hogy a kiválasztott képességet megkaphatja-e az adott ősi szellem.

Óriás alakú ősök szellemei képességek: Állatirányí-tás (ami az idéző toteme), Elrejtés, Empátia, Félelem, Helyhezkötés, Hipnotizáló ének, Időjárás irányítása, Im-munitás, Kényszer, Lángburok, Mozgás, Paralizáló érin-tés, Pszichokinézis, Vágy visszatükrözése, Varázslatsem-legesítés

AUSZTRÁL VARÁZSMŰVESSÉG

A vadonban élve, messze a civilizációtól, a koradji csak olyan nyersanyagokat használhat varázsművesség-hez, amit a természet nyújt. Szerencsére tudják, hogyan alakítsák ki kézzel legjobban az anyagokat a mágikus tárgyak készítése során. A koradji az ásványi anyagok finomítása során csak varázsműves készletet használhat, egy varázsműves műhely felszerelése pedig csak nagyon ritkán elérhető számukra (39. oldal, MaÁ). Koradjik gyak-ran specializálódnak talizmánkészítésre, a varázsműves-ség többnyire a fétisek és rituális segédanyagok előállítá-sára fókuszál.

Növényi nyersanyagok csak feleannyi egységsúlyban található Ausztráliában, mint máshol (2,5 kg egységen-ként, 1,25 kg egy egységnyi finomított növényi nyers-anyag). Fém nyersanyagok ritkák és nehezen fellelhetőek a vadonban. Fém nyersanyagok esetén növeljük meg a begyűjtés próba célszámát 10-re. Mivel nagyon ritka esetekben férhetnek hozzá varázsműves műhelynek megfelelő felszereléshez, a koradjik szinte soha nem használnak alkímiát, hogy alapelemeket állítsanak elő.

Állati nyersanyagok

A koradjik (és többi törzsbeli) állati nyersanyagokat is használ varázsművesség során. Ez bármilyen állat részét magában foglalja, mint például a csontokat, fogakat, szarvakat, inakat, prémet, bőrt, tollakat és így tovább. Ezt többnyire egy rituális vadászat és az állat rituális megölé-se előzi meg (bár némely állati maradványt, mint például az elhullajtott szarvakat vagy tollakat találni is lehet). Egy egységnyi állati nyersanyag begyűjtése hagyományos varázsművesség (Talizmánkészítés) próbát igényel4-es

célszám ellen és 10 nap alapidővel. Az alapidőt oszd el a próbán elért sikerek számával. Egy egységnyi állati nyersanyag kb. 5, míg egy egységnyi finomított állati nyersanyag kb. 2,5 kilogrammot nyom.

A Játékmester döntésétől függően, bizonyos állati nyersanyagok (többnyire azok, melyek paralényektől származnak) egzotikus anyagoknak számítanak (42. oldal, MaÁ) varázsműves szempontból. Ritka finomított állati nyersanyagok alkímiai alapelemeknek is tekinthetők a megmunkálás során nyújtott előnyök szempontjából, ha a Játékmester úgy kívánja (43. oldal, MaÁ). Ez jó indok lehet, hogy kiküldje a karaktert vadászni egy különösen veszélyes vagy nehezen elejthető paralényre.

Churinga

A churinga egy fétis, mely általánosan használatos az őslakosok körében, egy ovális kő vagy fadarab, mely beleillik a tenyérbe, a tulajdonos totemének jelképével és Álmaival televésve. Az őslakosok akkor kapják meg a churingájukat, mikor felnőttkorba lépnek. Az evilági ősla-kosok számára a churinga egy fontos személyes tárgy, amit gondosan őriznek, mert ez köti őket össze rituális varázslás során. A koradjik gyakran mágiával ruházzák fel, hogy fókuszként működjenek; ekkor a szűz telezma előnyeit nyújtják megmunkáláskor. A churingát többnyire energia- vagy szellemfókuszként munkálják meg, bár egyéb churinga fókuszok is ismertek.

MÁGIKUS SZEREK

A koradjik mágikus szereket is képesek előállítani a helyi növényekből és állatokból. Ezekre a szerekre az Ember és Gép kiegészítő 122. oldalán található általános szabályok vonatkoznak. Továbbá az őslakos törzsek hoz-záférnek olyan szerekhez is, mint például az Állatnyelv, immortal flower, a Kőgyík Vére vagy a Szellemerő (lásd 123. oldal, Ember és Gép).

Altyerre Bejuttatás: Érintés Előnyök: A szer úgy hat a használóra, mint egy szabad szellem Asztrális kapu képessége (116. oldal, MaÁ), képessé teszi őket az asztrális projektálásra. Minden használó számára, a világiak számára is, elérhetővé vál-nak a metasíkok, ha egy szellem vagy egy beavatott varázsló vezeti őket. Hátrányok: A hatóidő lejárta után a használó Halálos kábulás sebzést kap, ami ellen nem tehet sebesülési el-lenpróbát. Kuman-Nhepa Bejuttatás: Emésztés Előnyök: A szer megduplázza a használó minden nem-mágikus kábulás sebzés ellenpróbához használatos koc-káinak a számát. Hátrányok: A hatóidő lejárta után a használó Súlyos ká-bulás sebzést kap, ami ellen nem tehet sérülési ellenpró-

Page 18: Target: Awakened Lands

bát. A használó Gyorsaság és Erő tulajdonsága a felére csökken (lefelé kerekítve) a szer hatóidejére. Wudu’aku Bejuttatás: Emésztés Előnyök: Az ősök szellemeivel kapcsolatban a használó +2 kockát kap minden idézési próbára, és +2-t kap a Karizmája hatékony szintjéhez. Hátrányok: a használó -2 kockával teszi az idézési próbát és -2-t kap a Karizmája hatékony szintjéhez, ha az elkö-vetkezendő 24 órában bármilyen más szellemet idéz meg. BEAVATÁS

A beavatás egy alapvető része a koradji képzésnek: a legtöbb idősebb koradji addig nem tekinti a diákját telje-sen felkészültnek, míg nem válik beavatottá. A beavatás feltárja a koradji számára az Álomidő széles birodalmát, elérhetővé válnak számára a metasíkok, és személyesen beszélhet a totemével.

Próbatételek

A próbatételek gyakoriak a koradji beavatások során, ezekkel tesztelik a koradji alkalmasságát, hogy hozzáfér-het-e a nagyobb hatalomhoz, képes-e felfogni a beavatás mibenlétét, és hangsúlyozza a mindennapi élet-halál harcot a vadonban. A koradji beavatottak leggyakoribb próbatétele az asztrális küldetés, és a megszorítás. Az aszkétizmus próbatétellel gyakran együtt járnak bizonyos fájdalmas rituálék, mint például a különböző testmetszé-sek vagy tetoválások, vagy a vadonban való túlélés pró-bája. A megszorítások tabuk, mivel valamilyen szinten korlátozzák a koradjik mágiahasználatát.

Az őslakosok próbatételei gyakran tartalmaznak fáj-dalmas tetteket is, mint például a véráldozat vagy ön-csonkítás. Ezek Enyhe sérüléssel járnak a karakter számá-ra, melyet hagyományosan kell felgyógyulni, nem pedig mágiával (mivel az a rituálé szempontjából tiszteletlen lenne). A Játékmester persze figyelmen kívül hagyhatja ezeket az elemeket, ha egyszerűsíteni szeretné a játék-menetet.

Tézis próbatétel: Az őslakosok ezt a próbatételt az „Álmok kifejeződésének” hívják és úgy tartják, hogy a tézis megalkotásakor elfogható egy személy teljes Álma. A tézis próbatételt választó koradjinak nagy elővigyáza-tossággal kell megalkotnia azt. A legtöbb sámán nem készít írott téziseket, mivel az őslakos írásnak nincs kultu-rális történelme. Ehelyett a legtöbb koradji tézis egy műalkotás: barlangrajzok, sziklafaragások, homok és ké-regfestmények, és így tovább. A legtöbb koradji többnyi-re vagy maradandó és mozdíthatatlan (mint például a barlangrajzok) vagy áthelyezhető és törékeny (mint pél-dául a faragott kövek, csontok, vagy homokszobrok) téziseket készít.

METAMÁGIA A MaÁ 69-79. oldalán számos metamágikus technikát

ismertettünk, azonban az ausztrál koradjik esetében ezek egy kissé eltérőek lehetnek. A különbségeket itt alább részletezzük.

Összpontosítás

A koradjik által leggyakrabban használt összpontosítás szakértelmek a Kántálás, Hangszeres játék (kimondottan a digeridu vagy a tülök) és az Ének. Egyebek mellett az Összpontosítást többnyire arra használják, hogy csök-kentsék a háttérzajból eredő módosítókat, mellyel a va-donban találkozhatnak.

Állandósítás

A koradjik tetoválásokkal állandósítják a varázslataikat (78. oldal, MaÁ). Tetoválásaik rajzolata az egyszerű pon-tokból álló törzsi formáktól kezdve a tintamentes hegraj-zolatokig terjedhet attól függően, hogy mit érez a sámán szükségesnek. Több törzs használ félmodern tetováló technikákat, hogy sokkal összetettebb és feltehetően hatalmasabb ősi rajzolatokat készíthessenek, bár az Ál-landósítás ereje nem feltétlenül függ össze a tetoválás rajzi összetetségével.

Varázspajzs

A varázspajzs némi védelmet nyújt a manaviharok bi-zonyos hatásai ellen, melyen akár a karakter élete is múl-hat. Lásd a Manaviharok részt a 112. oldalon bővebb információért.

ÚJ METAMÁGIKUS TECHNIKÁK

A következő metamágikus technikák a koradjik köré-ben használatosak, bár nem feltétlenül csak ők használ-hatják. A különböző tradíciók varázslói ismerik ezen technikák saját változatait szerte a világon, bár manapság még meglehetősen ritkák.

Árasztás

A technika segítségével a beavatott képes a saját tes-tén átáramoltatni egy megkötött szellem képességeit, ezáltal használhatja azokat egy adott ideig. Meglehető-sen bonyolult és kimerítő technika, de jelentős képessé-gekkel ruházhatja fel a beavatottat a hatóidő alatt.

A technika használata kizárólagos összetett tevékeny-séget igényel. A beavatottnak rendelkeznie kell egy megidézett szellemmel az asztrális síkon (hogy képes legyen kapcsolatba lépni az aurájával), mely szolgálatok-kal tartozik neki. A beavatott idézés próbát tesz (a szel-lem ereje x 2) – a beavatási szintje, mint célszám ellen. Ha sikeres lesz a próbán, a varázsló sikerenként 10 percig átárasztja a szellemet a testén. Ha elbukik a próbán semmi sem történik. Abszolút balsiker esetén a szellem azonnal elszabadul, és visszatér a metasíkjára vagy sza-bad szellemmé válik (113. oldal, MaÁ). Mikor egy beavatott átáraszt a testén egy szellemet, a teste beszívja a szellem asztrális alakját, eltűnve annak

Page 19: Target: Awakened Lands

asztrális alakjában. A beavatott fizikai tulajdonságaihoz hozzá kell adni a szellem erő értékét, és a beavatott úgy képes használni a szellem képességeit, mint maga a szellem (a szellem erő értékét használva). A szellem ké-pességeinek használata nem jelent a szellem részéről újabb szolgálatot (a részleteket lásd alább). Azok a szel-lem képességek, melyeket a beavatott egyáltalán nem használhat az Elnyelés és a Materializáció. Ha a beavatott egy óriás alakú szellemet (106. oldal, MaÁ) áraszt át a testén, a szellem normál fegyver immunitását is megkap-ja.

A beavatott megkapja a szellem Sebezhetőség gyen-géjét is (ha rendelkezik olyannal). Ha például egy tűzelementált szív magába, akkor megkapja annak Se-bezhetőség (víz) gyengéjét is. Az árasztott szellem nem támadható asztrális harcban, és egy másik varázsló sem veheti át felette az irányítást. Azonban továbbra is elűz-hető, de a beavatott hozzáadhatja saját Karizma kockáit a szellem űzés elleni erő próbájához.

Wungare törzsi területen találkozik egy csapat

orvvadásszal, ezért megidéz egy 4-es erejű prériszellemt, majd átárasztja a testén, kölcsönvé-ve a szellem képességeit egy időre. Wongare be-avatási szintje 3 és 6-os idézés szakértelemmel rendelkezik, így 6 kockával dob 5-ös célszám (4 x 2, mínusz a beavatási szint 3). Két sikert ér el, ami azt jelenti, hogy 20 percig uralhatja a szellem ké-pességeit. Wungare fizikai tulajdonságai 4-el nő-nek, és megkapja a szellem Balszerencse, elrejtés, Jószerencse, Keresés és Mozgás képességeit. A Megszállás szellem képességgel (98. oldal, MaÁ)

ellentétben a beavatott teljes irányítással rendelkezik a teste felett az árasztás ideje alatt – a szellem tudata el van nyomva eközben. A beavatott eközben a saját ké-pességeit, szakértelmeit is használhatja. A beavatottnak a testében kell maradnia a technika használata közben; ha asztrális projektálásba kezd, az árasztás azonnal véget ér, az ezt követő hatásokkal (lásd lejjebb). A beavatottat érő sebzések csak rá hatnak; ha elveszti az eszméletét, az árasztás szintén azonnal véget ér.

Mikor a technika használatának hatóideje lejár, vagy a beavatott vet véget neki, a szellem visszamegy a metasíkjára, a beavatott iránti szolgálatai véget érnek (attól függetlenül, hogy hány befejezetlen szolgálata maradt még). A beavatottnak azonnal (szellem ereje) H kábulás sebzés ellen kell sérülési ellenpróbát tennie a Karizma tulajdonságával. Ha a szellem ereje meghaladta a beavatott Mágia tulajdonságának értékét, a kimerülés fizikai sebzés formájában jelentkezik.

Az árasztás elterjedt a sámánok, különösen a voodoo hounganok és az őslakos koradjik körében, de a mágusok és a wujen varázslók is ismerik.

Érzékelés

A technika érzékennyé teszi a beavatottat a manamezőben történő ingadozásokkal szemben, ezáltal képessé válik az asztrális terület variációinak észlelésére is, gyakran nagy távolságokba menően, asztrális érzéke-lés használata nélkül. A beavatott észlel minden asztrális terepet vagy ingadozást, mint például a háttérzajt, asztrális hasadékokat, manavonalakat, manaviharokat, manaáramlásokat, torzulásokat, alcherat, asztrális hasa-dékokat és így tovább, minden beavatási szintje után 500 méteres távolságban. Szorozd meg a hatás távolságát a szintjével (ha rendelkezik olyannal), hogy megkapd, a beavatott milyen messziről képes megérezni. Ezáltal a beavatott már nagyjából tudni fogja a hatás erősségét, hogy milyen messziről képes megérezni azt. Ha már néhány kilométeres távolságban megérzed egy háttérzaj jelenlétét, az bizony hatalmas lehet!

Az Érzékelés egy egyszerű tevékenységet igényel. Az Érzékelés próba célszáma 4, ezt módosítják még a ha-gyományos asztrális érzékelés próba módosítói (például háttérzaj esetén), de a láthatósági módosítók nem. A próbát a beavatott Intelligencia értéke plusz a beavatási szintjével egyenlő számú kockával dobja. A sikerek szá-mától függ, hogy mennyi információt kap a környező asztrális „terepről”.

A beavatott az érzékeléssel követhet is egy adott je-lenséget. Ekkor a technika alkalmazása fenntartott varázs-latnak minősül, ezért a karakter +2 célszámot kap minden egyéb tevékenységére. A Játékmester engedélyével a beavatott az érzékeléssel szándék nélkül is észlelheti a hirtelen változásokat az asztrális terepben, mint például a vadonban hirtelen feltámadó manaáramlásokat vagy manaviharokat. A Játékmester érzékelés próbát tesz a karakternek (+2 módosítóval, mivel az nem figyel a dol-gokra különösképpen) vagy egyszerűen közli vele, hogy

ÉRZÉKELÉS TÁBLÁZAT

Sikerek Kapott információ 0 Semmi. 1-2 A hatótávolságon belül bármilyen érzékelhető

jelenség hozzávetőleges távolsága és helyzete. Például: „Egy asztrális hasadék kb. 250 méterre északra, egy háttérzaj nagyjából egy kilométerre délkeletre”.

3-4 Az észlelhető jelenség távolsága és helyzete, és hogy az ereje gyenge (kisebb, mint a beavatott Mágia tulajdonsága), közepes (megegyezik a beavatott Mágia értékével) vagy erős (nagyobb, mint a beavatott Mágia tulajdonsága). Megje-gyeznénk, hogy attól is függ, hogy a beavatott már azzal tud valamit a jelenség szintjéről, hogy milyen messziről képes észlelni azt (lásd a le-írásban).

5+ A fentiek, továbbá a jelenség pontos szintje (ha van neki), valamint a hatása és jellege (ha van neki).

Page 20: Target: Awakened Lands

mit észlel a karakter. Az érzékelés így egy új drámai eszköz lehet a Játékmester kezében.

A koradjik a törzs túlélése érdekében alkalmazzák az érzékelést, segítenek elkerülni a manaviharokhoz hasonló mágikus veszélyeket. A wujen varázslók a sárkányvona-lak felkutatásához használják az érzékelést, és a chi áram-lását követik vele. Világszerte egyre gyakoribb a szokat-lan asztrális terepek előfordulása, ezért más varázslók is szívesen tanulják meg a technikát.

Megjegyeznénk, hogy az érzékelés nem használható varázslatok, korlátok, fókuszok, szellemek, asztrálisan projektáló varázslók és hasonlók észlelésére – csak ma-gában a manamezőben és az asztrális terepben történő változásokat lehet észlelni vele.

A VADON

Ausztráliában az Outback-nek hívott vadon („én in-kább egyszerűen csak vadonnak fordítottam, annak elle-nére, hogy a MaÁ-ban is Outback-ként szerepel” – a ford.) a szépség és veszély földje, csodálatos teremtmé-nyek és vad mágia otthona. A legkisebb hiba is végzetes lehet a vadonban, szóval jól készülj fel.

TÚLÉLÉS

Mikor a karakterek bemerészkednek a vadonba, a Já-tékmesternek gondosan vezetnie kell, hogy milyen élel-miszereket vittek magukkal, és milyen előkészületeket tettek az ételek, víz és az alap túlélés érdekében. A va-donbeli körülmények durvák, de egy jól felkészült csapat talán képes megbirkózni vele. Hőség, kiszáradás, nehéz terepviszonyok, futóhomok, rovarok és evilági, de veszé-lyes lények veszélyeztetik őket a mágián, szellemeken és paralényeken kívül. Az a csapat, amely nem készül fel eléggé – vagy elveszti a felszerelését – szörnyű nehéz helyzetbe kerül.

DALVONALAK

Az ausztrál dalvonalak egyfajta manavonalak (85. ol-dal, MaÁ), melyek behálózzák a vadont. Az ősök kéz-nyomát jelképezik, melyet hátrahagytak nekünk az Álom-időből. A hozzájuk tartozó háttérzaj miatt gyakran manaviharnak (lásd lejjebb) nézik őket.

A dalvonalak gyakran (de nem feltétlenül) az őslakos vagy sámáni mágiához kötődnek, előnyöket biztosítva számukra, miközben hagyományos háttérzajként működ-nek minden egyéb mágia esetében. A dalvonalak továb-bi előnyökkel is járnak a koradjik számára. Miközben egy dalvonallal érintkezik, a koradji a szintjével megegyező számú kockát hozzáadhat minden próbájához, a navigá-ciót és túlélést is beleértve, mivel a koradjik megtanulták, hogyan használják a dalvonalakat Ausztrália egyfajta „autóstérképeként”. Ez az esetükben csak az ausztrál dalvonalakkal kapcsolatban érvényesül, más földek manavonalai esetében nem.

MANAVIHAROK A manavihar egy erőteljes zavar a manamezőben.

Több szempontból is az irányítatlan és véletlenszerű terü-letre ható varázslatokra és varázslatszerű hatásokra ha-sonlítanak. Akárcsak minden mágikus hatás, a manaviharok is rendelkeznek erő értékkel, mely az erős-ségük mértékegysége.

Fizikai vagy láthatatlan

Minden manavihar masszív zavart jelent a manamezőben, az asztrális és fizikai síkon egyaránt. A legtöbb manavihar kísérőjelensége a fizikai légköri zava-rok, mint például a heves szél, sötét felhők és csapadék – ezeket fizikai manaviharoknak hívják. Ezen fizikai viha-ros hatások némelyike sokkal változatosabb is lehet, mint például gömbvillám, sáskaeső vagy hömpölygő köd.

Más manaviharok csak nagyon kevés látható fizikai kí-sérőjelenséggel járnak, ezeket láthatatlan mana-viharoknak hívják. Ezek puszta szemmel szinte láthatatla-nok, érzékelésükhöz sikeres Észlelés (10 – a vihar szintje) próba szükséges. Legtöbbször csak a levegő csillámlásá-nak vagy hullámzásának tűnnek, és könnyen összeté-veszthető a sivatagi hőség hatásával a vadonban.

Kialakulás

Ahhoz, hogy maghatározzuk, vajon kialakul-e manavihar egy adott területen, a Játékmester vihar gya-koriság próbát tesz naponta egyszer a vadon területein, és hetente egyszer lakott területeken és Ausztrália más vidékein. A Játékmester a Manavihar gyakoriság táblá-zatban (113. oldal) feltüntetett számú kockával dob a hely jellegét alapul véve, 12-es célszám ellen. Egy siker is elég, hogy manavihar alakuljon ki a területen (a Játék-mester dönti el, hogy az adott napon vagy héten ponto-san mikor tör ki a vihar, vagy kiválaszt egy drámai pilla-natot a kaland során).

A manavihar típusának, erejének, méretének, sebes-ségének és hatóidejének meghatározásához a Játékmes-ter a Manavihar statisztikák táblázatot (113. oldal) hasz-nálhatja.

Útirány

A Játékmester a manavihar kialakulásának pontos he-lyét és az útirányát is meghatározhatja. Lehet, hogy a karakterektől kilométerekre indult, de gyorsan mozog feléjük, vagy akár körülöleli őket, menekülésre késztetve őket, hogy kikerüljenek a hatóköréből, mielőtt teljes erő-vel tombolna.

Megjegyeznénk, hogy a manaviharok nem feltétlenül haladnak egyenes irányban, és bármikor irányt változtat-hatnak.

Hatóidő

Egy mananvihar 1-es erő értékkel keletkezik, és per-cenként nő az ereje 1-gyel, míg el nem éri a maximu-mot. Majd a maximális szintjén tombol tovább a Manavihar statisztikák táblázat szerint meghatározott ha-

Page 21: Target: Awakened Lands

MANAVIHAR TÁBLÁZATOK

Manavihar gyakoriság táblázat Harci hatás Helyszín Kocka 1D6 dobás Hatás Vadon 2D6 1 Manalabda Városi vagy egyéb területek 1D6 2 Energialabda Háttérzaj +(szint)D6 3 Mészárlás (faj)* 4 Kábítólabda Manavihar statisztikák 5-6 Totálkár* Statisztika Kiszámítás

Egészség hatás Típus Dobj 1D6-tal: 1-2, a vihar láthatat-lan; 3-6, a vihar fizikai. 1D6 dobás Hatás

Erő 1D6 + háttérzaj (ha van) Méret Erő x 100 x 1D6 x 1D6 méter sugarú Sebesség 40 + (erő x 10) km/óra

1 Allergiaokozás (1D6: 1-2 kellemetlenség, 3-4 köze-pes, 5-6 súlyos)

Hatóidő (Erő)D6 perc 2 Végtagnyomorítás 3 Tulajdonságcsökkentés* Fizikai vihar hatások 4 Reakciócsökkentés 3D6 dobás Hatás 5 Reflexcsökkentés

6 Mámorítás 3 Kísérteties csend (erő a hallás próbák módosítója)

Illúzió hatás 4 Extrém sötétség (erő a láthatósági módosító) 1D6 dobás Hatás

5 Extrém hideg 1 Kaotikus világ 6 Szokatlan szagok 2 Tömeges zavarás 7 Mennydörgés 3 Balsejtelem 8 Jégeső 4 Tömeges agónia 9 Hó 10 Könnyű eső

5 Dobj 1D6-tal: 1-3 Káprázat, 4-6 Trid-káprázat

11 Viharos eső 6 Bűz 12 Ónos eső 13 Dobj kétszer vagy válassz ki egy hatást Manipuláció hatás 14 Ritka köd vagy füst 1D6 dobás Hatás 15 Sűrű köd vagy füst 16-17 Lényeső (béka, hal, sáska, hangya) 18 Valami igazán szokatlan eső (vér, tűz)

1 Dobj 1D6-tal: 1-2 Emlékvál-toztatás*, 3-6 Tömeghangu-lat*

Manavihar hatások

2 Dobj 1D6-tal: 1-3 Mozgatás, 4-6 Kopogó szellem

1D6 dobás Hatás típusa 1 Harci

3 Dobj 1D6-tal: 1-3 Háló, 4-6 Ragasztószalag

2 Egészség 4 Földformálás* 3 Illúzió 4 Manipuláció 5 Elemi

5 Dobj 1D6-tal: 1-2 Befolyáso-lás*, 3-6 Tömegek irányítá-sa*

6 Dobj kétszer 6 Dobj 1D6-tal: 1-2 Kővéváltoztatás, 3-6 Átala-kítás

Elemi hatás 1D6 dobás Hatás 1 Dobj 1D6-tal: 1-3 sav, 4-6

füst 2 Fúvószél 3 Tűz 4 Jég 5 Villámcsapás 6 Homok

* A Játékmester választ egy specifikus hatást

Page 22: Target: Awakened Lands

tóidő lejártáig. Mikor a hatóideje lejár, a Játékmester azonnal még egy vihar gyakoriság próbát tesz. Ha egy siker is születik a próbán, az azt jelenti, hogy a manavihar megváltozott és folytatódik – dobd ki az új vihar statisz-tikáit és hatásait. Az új vihar ereje marad az előző, ez fog csökkenni vagy növekedni az új vihar erejéhez percen-ként 1 ponttal. Ez az egész addig folytatódik, míg nem születik siker a vihar gyakoriság próbán. Ekkor aztán el-kezd lenyugodni, percenként 1 pontot veszítve az erő értékéből, míg teljesen meg nem szűnik.

Hatások

Ha a vihar fizikai manavihar, dobj a Fizikai vihar hatá-sok táblázaton (113. oldal). Ezek a hatások kihatnak a láthatósági és egyéb módosítókra is ugyanúgy, mint hétköznapi időjárás esetén (lásd 232. oldal, SR3). A fizikai vihar területe korlátozott terepnek minősül a mozgáshoz adott módosítók esetében, és borzasztó időjárási körül-ménynek a vezetés próbához adott módosítók esetében (134. oldal, SR3).

Minden manavihar, legyen az fizikai vagy láthatatlan, rendelkezik legalább egy varázslatszerű hatással, amit a Játékmester 1D6 dobással határozhat meg a Manavihar hatások táblázaton (113. oldal), és annak altáblázatain. A vihar területén belül minden lehetséges célpont (karakter, tárgy, lény, jármű, stb.) a hatása alá kerül.

Mikor a vihar eléri a teljes erejét, tégy az erő értéké-nek megfelelő számú kockával kétszer egy hatás próbát,

a varázslás próbához hasonlóan (bővebb információért lásd az SR3 182. oldalát). Az egyik próba a vihar terüle-tén tartózkodó minden célpont ellen szól, így ennek célszáma célpontonként változó lehet. A célpontok ha-gyományosan tesznek egy varázslat ellenpróbát (a va-rázsvédelem és a varázspajzs metamágia is érvényesül természetesen). Az ezt követő minden 2D6 percben a vihar még egy hatás próbát tesz minden lehetséges cél-pont ellen. Természetesen azonnal kell tenni kell egy próbát minden új célpont esetén is, és ha maradnak, akkor nekik is minden 2D6 perc után.

Ha a vihar hatása egy fenntartott varázslat, akkor egy adott célpontra csak egyszer hat, de a hatás a vihar ható-idejéig fennmarad. Ha a vihar hatása permanens varázs-lat, addig fenntartott varázslatként kell kezelni, míg permanensé nem válik. A vihar hatásai megszüntethetők varázslatsemlegesítéssel (183. oldal, SR3) bármelyik cél-ponton, de újra érvényesül a vihar következő hatás pró-bájánál.

Viharkísértetek

Ha a vihar fizikai manavihar, dobj 2D6-tal és add ösz-sze az eredményt. 10+ eredménynél a viharral együtt 2D6 viharkísértet is utazik, melyek erő értéke megegye-zik a vihar erő szintjével. A viharkísértetek statisztikáit a 117. oldalon találod meg.

Page 23: Target: Awakened Lands

Háttérzaj és asztrális tér A manavihar háttérzajt is kialakít a területen, az ereje

felével megegyező szinten (lefelé kerekítve). A háttérzaj lassan elhalványodik, miután a vihar továbbhaladt, erő értéke óránként csökken egy ponttal.

A manavihar óriási zavarokat okoz az asztrális síkon, a láthatóságot is szinte teljesen megszünteti. A vihar ere-jével megegyező módosító adódik minden asztrális érzé-kelés próbához. Az asztrális utazók úgy érzik, mintha víz alatt lennének, miközben hurrikán tombol, és természe-tesen sebezhetőek minden mana alapú vihar hatással szemben.

Egyéb hatások

A Játékmester bátran megváltoztathatja a manaviharok hatásait és akár újakat is kitalálhat, ahogy a legjobban alkalmas a kalandja szempontjából. Egy manavihar például átmeneti mentális hátrányt is okozhat egy karakternek, vagy ideiglenesen elszívhatja a fókuszok erejét, arra az időre használhatatlanná téve őket. A védő-burkok és asztrális korlátok, melyek hagyományosan kívül rekesztenék a vihart és hatásait, sérülhetnek a vihar ostromától és akár össze is omolhatnak, beengedve a manavihart. A manavihar a vadmágia legtisztább formája, így bármire képes lehet.

ALCHERA

Az alchera egyfajta asztrális szerkezet (lásd 102. ol-dal), mely materializálódni képes a fizikai síkon. Az alchera minden más esetben olyan, mint a többi asztrális tárgy: a fizikai síkról láthatatlan és megfoghatatlan, bár a jelenlétüket meg lehet érezni, ha áthaladnak rajta (lásd Asztrális testek érzékelése, 173. oldal, SR3). Az alchera is rendelkezik akadály értékkel az asztrális síkon, és ugyan-úgy viselkednek mint az asztrális korlátok. Az asztrális lények hagyományosan képesek kapcsolatba lépni az alcherával, mint minden más asztrális tárggyal.

Fizikai alchera

A többi asztrális szerkezettel ellentétben az alchera olykor materializálódik a fizikai síkon. Az alchera többet is tesz, mint egyszerűen csak materializálódik, akár teljes területeket is „lecserélhet” a fizikai síkon. A változások némely esetben elhanyagolhatóak, mindössze egy kis asztrális terep rakódik a fizikai világ egy részére, mondjuk egy kőkör jelenik meg egy erdei tisztáson. Más esetben sokkal drasztikusabb változások is előfordulhatnak, pél-dául a sivár homokdűnék között felbukkan egy buja oá-zis. Az, hogy eközben mi történik a fizikai sík azon részé-vel, amit az alchera lecserél, ismeretlen. Némely elmélet szerint eltűnik valahova az univerzumban, például áthe-lyeződik a metasíkokra valamilyen módon. Az alchera materializálódása helyén jelen lévő élőlények azonban nem tűnnek el. Helyette az új terület „körülöleli” őket, óvatosan helyezgetve őket, elkerülve, hogy nehogy egy szilárd tárgy útjában legyenek, vagy az anyagiasuljon

bennük. Az alchera eltűnésekor szintén a visszatérő fizikai tájhoz alkalmazkodva helyezkednek el.

A materializálódó vagy dematerializálódó alchera te-rületén lévő élőlények kissé megzavarodnak a folyamat közben. A karaktereknek sikeres Akaraterő (6) próbát kell tenniük, különben +2 módosítót kapnak minden tevé-kenységükre és -2 módosítót a kezdeményezésükre, az alchera materializálódását követő három harci fordulón keresztül. A próbán elért minden siker egy fordulóval csökkenti ezt az időt; három vagy több siker esetén nincs semmilyen célszám büntetés.

Alchera tartalom

Egy alchera további asztrális objektumokat is tartal-mazhat a részeként, egy alchera oázisban lévő víztől és gyümölcsöktől kezdve egy alchera barlang ékköveiig bármit. Az alchera objektumai is asztrális szerkezetek, csak akkor válnak fizikai tárgyakká, ha az alchera materia-lizálódik. Az alchera területén lévő tárgyakat, legyen az akár fizikai vagy asztrális, nem lehet elvinni; azonnal dematerializálódnak, ha elhagyják az alchera határait, és ott tűnnek fel újra, ahonnan elvitték őket. Az alchera területén feltűnő étel és ital nyugodtan elfogyasztható, ekkor az a teremtmény részévé válik. Kielégíti az éhséget és szomjúságot annak veszélye nélkül, hogy eltűnne a szervezetből, mikor a lény elhagyja az alchera területét.

Némely esetben az alchera területén lévő objektumok független asztrális szerkezetek, képesek létezni az alchera határain kívül is. Ezeket hagyományos asztrális szerkezet-ként kell kezelni. Persze ezek a szerkezetek is csak az alchera területén belül materializálódnak. Ha elviszik onnan, újra anyagtalanná válnak, és megmaradnak asztrális formájukban.

Az alchera lakói

Némely asztrális alak az alchera területén szerkezetek helyett szellemek. Természetszellemek fordulnak elő a leggyakrabban, de más lények szellem verziói is élhetnek egy alcherában. A Játékmester döntése szerint lehetnek ellenségesek vagy barátságosak is a behatolókkal szem-ben. Az alchera szellemei többnyire állati alakban, paralényként vagy őslakosokként jelennek meg. A típu-suk szerinti játékbeli statisztikákkal rendelkeznek.

Alchera példák

Itt közlünk pár példát az alcherákra és működésükre. Opál barlang: Ez a barlang alchera egy hagyományo-

san teljesen jellegtelen sziklafalban jelenik meg. Az asztrális karakterek beléphetnek a barlangba, átkelhetnek ott, ahol a fizikai síkon csak tömör szikla van. Mikor az alchera materializálódik, egy barlang tűnik fel a sziklában ott, ahol eddig nem volt semmi. Bent számos csiszolat-lan opál is található, melyeket 6-os erejű gnóm szellemek (105. oldal, MaÁ) védelmeznek. Szívesen beszélnek a látogatókkal, kérdezgetve őket magukról és utazásaikról (és mindig folyékonyan beszélnek a látogató anyanyel-vén). Ha megkedvelik az egyik látogatók, adnak neki egy

Page 24: Target: Awakened Lands

opálkövet. Ez persze eltűnik az alcherán kívül, de a karak-ter kap egy pontot a Karma Tartalékához a következő újholdig.

Krokodil oázis: Ez az alchera egy füves liget alakját ölti, középen egy mély tóval, virágzó gyümölcsfákkal. Mikor az oázis materializálódik, a sivatag közepén tűnik fel, gyümölcsei és vize biztonsággal fogyasztható. Azon-ban a tóban él egy 5-ös erejű tószellem, mely egy hatal-mas krokodil alakját ölti, és nem igazán szereti, ha az engedélye nélkül esznek vagy isznak az „oázisa” vizéből vagy gyümölcseiből. Ragaszkodik hozzá, hogy aki enni vagy inni akar, cserébe meséljen neki egy történetet. Bár felfalja azokat, akiknek a története nem tetszik neki, az öreg krokodil egész könnyen lenyűgözhető.

AUSZTRÁL PARALÉNYEK

A Paralények kiegészítő (Critters) számos lénye (vagy azok valamilyen variánsa) megtalálható Ausztráliában, bizonyos egyedi lények mellett.

Afanc: Ausztrália ingoványos és folyó menti területe-in él.

Alakváltó: Pletykálnak Ausztráliában élő dingó és kí-gyó alakváltókról, bár még egy példányt sem fogtak és nem is dokumentáltak.

Baziliszkusz: Ezek a kővéváltoztató hüllők a vadon egyes részein találhatók meg.

Dzudzunka: A HMHVV fertőzött trollok meglehető-sen ritkák Ausztráliában, de azért előfordulnak.

Egyszarvú: Kis számban található meg Ausztráliában. Védett állatok, de továbbra is megtalálhatók a fekete piacokon, és szívesen csempészik és vadásszák őket.

Erdőapó: Ezek az erdőszellemek ritkák, de láttak már Ausztráliában (vagy hozzájuk hasonlókat).

Fideal: A medúza paranormális rokona Ausztrália északi prtjai mentén honos, különösen a Darwinhoz kö-zeli vizekben. Az itt élő fideal rendelkezik még a Paralizá-ló érintés képességgel is.

Goblin: A HMHVV fertőzött törpék ritkák, de láttak már goblint Ausztráliában.

Hableány vagy sellő: Ausztrália partmenti vizeiben élnek, különösen a Nagy Korallzátony közelében.

Hárpia: Kis csapatokban élnek Ausztráliában. Szívesen gyülekeznek az emberlakta területek közelében, szemét-ből és dögökből táplálkozva.

Incubus: Városi ragadozó Ausztrália néhány város-ában.

Jauchekafer: Dögevőként és toxikus hulladékon él néhány városban és a partmenti toxikus zónákban.

Kardfogú tigris: Ezek a nagymacskák a vadon számos részén megtalálhatóak, különösen az alcherák közelében (115. oldal).

Kiméra: A sivatagos területeken honos. Kísértet: Természetesen Ausztráliában is vannak kí-

sértetek, akár a világ többi részén. Lidércfény: A lidércfények a vadon különböző terüle-

tein megtalálhatóak, gyakran más veszélyek közelében,

amibe szívesen vezetik áldozataikat. Szívesen járnak a manaviharokkal, könnyű prédára lesve.

Loup-Garou: A HMHVV-2 járvány kitörése Ausztráli-ában is elterjesztette ezeket a lényeket.

Nagy egyszarvú: Szétszórtan találhatók a vadonban, gyakran hagyományos egyszarvúk társaságában. A nagy egyszarvú a Varázsvédelem képességét használja, hogy túlélje a vadon mágikus veszélyeit. Védett állatnak minő-sül, vadászatuk illegális, bár az orvvadászat nagy üzlet, az értékes szarvuk miatt.

Nomád: Ezek az ellenséges lények is megtalálhatók Ausztráliában, miszerint nagyon elterjedtek. A nomádok jobban kedvelik a városi területeket az áldozatok hozzá-férhetősége és az erőszak és csonkítás lehetősége miatt.

Nova skorpió: A nova skorpió ausztrál változata a vadonban honos.

Ördögpatkány: A legtöbb városi területen megtalál-ható.

Sárkány: Ahogy a 72. oldalon jeleztük, a szóbeszédek szerint élnek sárkányok a vadonban, de ezeket még senki nem erősítette meg. Továbbá nem ismert, hogy élne óriássárkány Ausztráliában.

Sziklaféreg: Ezek az élőlények a vadon sziklás terüle-tein élnek, de néhányan megfertőzték a városi területeket is.

Szirén: Ezek a ragadozók barlangokban, hegyekben és hasonló sziklás területeken élnek.

Talis macska: Ausztrália vadonjában lehet találkozni vele.

Temetőlidérc: Ausztrália elszigetelt városi területein élnek. Akár a világ többi részén, itt is fertőzöttek és a hatóságok vadásszák őket.

Tengeri kígyó: A sósvízi kígyók Ausztrália partjai mentén élnek.

Vámpír: A HMHVV fertőzés Ausztráliát is elérte, és olykor a vámpírok is előfordulnak városi területeken.

Vendigó: A HMHVV fertőzött orkok is felbukkantak Ausztráliában. A vendigók számára a vadon tökéletes élőhely, így az egyik legelterjedtebb fertőzött lény Auszt-ráliában.

Vihardelfin: Kis csapatokban járnak Ausztrália partjai mentén. Közismert, hogy zavarják a hajózást viharok okozásával.

Viharholló: Csapatokban járnak, gyakran gyűlnek ösz-sze manaviharok, vagy maguk gerjesztette hagyományos viharok közelében.

Wyrd sáska: Ezek a rémisztő ragadozók a vadon né-hány elszigetelt területén találhatók meg.

Árnypók

T GY E K I A E R 2 4x4 2 – 1/3 4 (2D6)K 4

KEZD: 4 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Képességek: Asztrális páncél, Esszenciaszívás, Helyhezkötés (mana verzió, csak asztrális célpontra) Gyengék: Esszenciavesztés

Page 25: Target: Awakened Lands

Artnwerre

T GY E K I A E R 4 5x4 3 – 2/4 3 6 4

KEZD: 4 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 6K (harapás) Képességek: Empátia (Artnwerre), Felerősített érzékek (hallás, szaglás), Immunitás (tűz), Nyomkövetés (lásd 107. oldal) Bukómedve

T GY E K I A E R 3 3x2 5 – 2/4 5 6 3

KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5S Képességek: Immunitás (betegségek és mérgek), Rejtőszín Gyengék: Étrendi szükséglet (eukaliptusz) Bunyip

T GY E K I A E R 8/5 5x4 5 – 3/5 5 6K 6

KEZD: 6 + 3D6 Harci Tartalék: 7 Támadások: 8S, +1 elérés Képességek: Félelem, Felerősített érzékek (hallás, szag-lás, ízlelés), Felerősített fizikai tulajdonságok (3/nap), Méreg, Ösztönös varázslat (alakváltás, 3/nap), Regenerá-ció, Rejtőszín Gyengék: Allergia (szennyeződések, súlyos) Pakaltu féreg

A pakaltu féregfertőzést kórokozóként kezeld (249. oldal, SR3), 6H sebzéssel és 52-től 72 óráig (48 + [1D6 x 4] óra) terjedő gyorsasággal. A Betegséggyógyítás va-rázslat, ha lecsökkenti a fertőzés erejét 0-ra, képes meg-gyógyítani teljesen. A peték kikelése előtt alkalmazott alapos orvosi kezelés szintén képes meggyógyítani. Megalodon

T GY E K I A E R 15/3 5x4 13 – 1/3 3 6 5 KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 10H (harapás) Képességek: Felerősített érzékek (szaglás), Regeneráció Metaroo

T GY E K I A E R 4 6x5 4 – 1/3 5 6K 5

KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 7 Támadások: 6K (rúgás) vagy 6K kábulás (farok) Képességek: Felerősített reakció (3/nap), Mágikus érzék, Mozgás (magára, 3/nap)

Új bőrhátú

T GY E K I A E R 8/4 3x2 5 – 2/4 3 6K 3

KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 5K (harapás) Képességek: Elnyelés, Mozgás (magára), Varázsvédelem Gyengék: Allergia (szennyeződések, súlyos) Megjegyzések: Úszva 5 a mozgási szorzó. Tasmán Tigris

T GY E K I A E R 3 4x4 5 – 2/4 4 6 4

KEZD: 4 + 2D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5k Képességek: Balszerencse, Elrejtés (magára), Ködalak Viharkísértet

T GY E K I A E R E-2 (E+3)x4 E E E E (E)A E+2

KEZD: E + 12 + 1D6 Támadások: (E)K Képességek: Balszerencse, Elrejtés, Félelem, Materializá-ció, Ösztönös varázslat (villámcsapás), Zavarás Wombrick

T GY E K I A E R 6/5 2x3 5 – 1/3 5 6 3

KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 4K Képességek: Felerősített fizikai tulajdonságok (Test, 3/nap), Megerősített páncélzat VADONBELI HELYSZÍNEK

A vadonban számtalan Felébredt helyszín található, melyek többségét hevesen védik. Mágikus csomópontok (99. oldal) és dalvonalak (112. oldal) százai többnyire az őslakosokhoz és a sámáni mágiához kötődnek, bár van-nak kivételek. Ezen helyek többsége az Álomidő mítosza-ihoz és legendáihoz köthető, alcheraként vagy szellem-formában manifesztálódó élő legendákként megjelenve. A vadonba látogató karakter bármilyen mágikus jelen-séggel találkozhat, amit ebben a könyvben, vagy a MaÁ kiegészítőben bemutattunk, míg más jelenségeket le se jegyeztek még.

A vadon lüktet a szellemek aktivitásától, ezen szelle-mek kezelésére vonatkozó szabályok szerint azonban ellenségesen kell viselkedniük a behatolókkal szemben (lásd 108. oldal) és védelmezniük kell a szent földeket.

ULURU

Az Uluru egy 5-ös erejű mágikus csomópont (84. ol-dal, MaÁ), mely az őslakos mágiához kötődik, és minden egyéb idézés ellen működik (varázslás szempontjából

Page 26: Target: Awakened Lands

azonban nem). A szikla egy szent hely az őslakosok, ám veszélyes helyszín a kívülállók számára. A veszély egy részét a vadon manaviharjai és egyéb mágikus veszélyei jelentik, másik részről maga a szikla természete és ami mélyen benne rejlik.

Az Álomidő szellemei és az Uluru körüli vidék ellen-séges a nem-őslakosokkal szemben. A behatolók 6-os erejű szellemek támadása számíthatnak, például Balsze-rencse (262. oldal, SR3) képességükre; felszerelésük használhatatlanná válhat, ami akár halálossá is válhat; a járművek lerobbanhatnak vagy kisebb sérüléseket szen-vedhetnek; a sziklamászók megcsúszhatnak egy váratlan pillanatban, és így tovább. A sivatag- vagy hegyszelle-met idéző varázslók segítségül hívhatják azok Jószeren-cse képességét (persze ha meg tudják idézni őket a mó-dosítókkal, amik az Uluru környékén jelentkeznek).

Az Uluru szellemjárta barlangjai

Az Uluru bizonyos barlangjai (nehéz mászás vagy re-pülés próba szükséges, hogy valaki bejusson) bonyolult barlangrendszerbe vezetnek mélyen az Uluruban. A bej-áratokat 8-as erejű állandósított fizikai és asztrális korlát varázslatok védik. Ezek a korlátok a barlangokat, mint az őslakosok szent helyeit védik, és egyaránt megakadá-lyozza a kíváncsiskodókat, hogy a mélyebb kamrákba jussanak, ahol hatalmas és veszélyes szellemek vannak mágikus korlátokkal bebörtönözve. A korlátok elleni bárminemű támadás vagy behatolási kísérlet a Mimi (lásd a Szellemjárta barlangok őrzői részt a 120. oldalon) gyors és ellenséges reakcióját válthatja ki.

Mindegyik járat egy központi barlangba vezet, mely-ben egy tó található, amin egy keskeny kőhíd vezet át. A tóban egy bunyip (117. oldal) rejtőzik, ami védelmezi a helyet a behatolókkal szemben. Azonnal megtámad bár-kit, aki megkísérel átkelni a hídon, és halálig harcol. A hídon túli kamra egy tucat „kutat” rejt – mély lyukak a sziklában, erős korlátokkal védve és opál védőkövekkel lefedve, némelyik emberi ököl méretű. Egyéb opálkövek díszítik a kamrát. Az opál védőkövek energiafókusznak minősülnek egy varázsló kezében, erejük 1-től (a kisebb kövek esetében) akár 6-ig vagy tovább (a nagyobb kö-vek) is terjedhet (a fókuszt a varázslónak meg kell kötnie, mielőtt használná).

Sajnos az opálkövek egy varázslat részei is, mellyel bebörtönözték ide a szellemeket. Ha elvesznek egy kö-vet, egy vagy több szellem is kiszabadulhat. Szerencsére a szellemek többsége már évszázadok óta fogságban van, kábult bódulatban nyugszik, és némi időre van szük-sége ahhoz, hogy visszanyerje az érzékeit és felfogja, hogy a szabadság kapuja nyitva áll. Másokat további varázslatok is korlátoznak, bár rendelkeznek azzal az erővel, hogy kicselezzék őket külső segítség nélkül is.

Bebörtönzött szellemek

A szellemjárta barlangokba börtönzött szellemeket a Játékmester képzeletére bízzuk, de mind rendelkeznek a szabad szellemek tulajdonságaival és különböző képes-

ségek mágikus fenyegetésével. Lehetnek rovarszellemek, toxikusok, megrontottak, vérszellemek, shedimek, nagy-hatalmú nomádok vagy bármi, amit a Játékmester szeret-ne. A kiszabadult szellemek nem igazán támadják meg a kiszabadítójukat, helyette igyekszenek minél előbb el-menni a területről. Azonban érdeklődést mutatnak a „megmentőjük” iránt, és a szabadulásuk eszközeként szeretnék használni (főleg ha el szeretnék hagyni Ausztrá-liát).

A Mimi egyáltalán nem lesz kegyes azokkal, akik ki-szabadítják ezeket a veszedelmeket, és addig nem nyug-szik, míg le nem vadássza a felelősöket. Talán megbocsá-tanak nekik, ha segítenek újra bebörtönözni a kiszabadult szellemeket.

KATA TJUTA

Ezek a szikladombok 4-es erejű mágikus csomópont-ok, az őslakos mágiához kötődnek, miközben háttérzaj-ként viselkednek minden más mágiaformával szemben. Az egész hely szent terület az őslakosok számára, itt hozzáférhetnek az Álomidő hatalmához. A rengeteg szurdok között búvik meg egy szabálytalan időközönként felbukkanó asztrális hasadék (103. oldal), melyen keresz-tül az evilági őslakosok is elérhetik a metasíkokat, és kapcsolatba léphetnek a totemükkel és őseikkel. A beha-tolókkal szemben ellenséges természeti szellemek védik a hasadékot, szívesen alkalmazzák velük szemben a Bal-szerencse képességüket.

A Szelek Völgye

Ez a völgy egy csapat szabad szélszellem otthona, amik nem tesznek mást, mint folyamatosan keresztül-zúgnak a völgyön teljes sebességgel, élvezve amint si-koltanak és süvítenek a földi utazók körül. A nem-őslakosok meglehetősen bosszantják a szellemeket, eset-leg elviszik egy kis körutazásra őket. Némely áldozat mintegy az Égi Istenek „ajándékaként” a közeli hasadé-kokba repül, és egy gyors utazásra viszik a metasíkokra – a visszatérés persze meglehetősen nehéz lehet.

Lasseter Zátonya

Igen, Lasseter Zátonya létezik – egy hatalmas, alkal-manként felbukkanó alchera (115. oldal), nyugatra a Kata Tjutától. A kutatók csalódottan vették tudomásul, hogy a „legnagyobb felfedezésük” folyamatosan el- és feltűnik, ráadásul nem is mindig ugyanott. A zátony maga rendkí-vül hatalmas, és óriási mennyiségben tartalmaz aranyat és orikalkumot, de minden kibányászott anyag azonnal eltűnik, amint elhagyja az alchera határait. Ahhoz, hogy kihasználhassák az alchera gazdagságát, a kutatóknak el kell nyerniük a zátonyt, mint személyes birtokuknak te-kintő óriás alakú ősi szellemet. Ez a szellem a Vagyon és személyes birtok szabad szellem képességeivel képes megakadályozni, hogy az elvitt arany vagy orikalkum eltűnjön. Ez a legnehezebb feladat, mivel a szellem nem nézné jó szemmel, hogy a birtokát feldúlják és kifosszák, köszönhetően a bányászatnak és kapzsiságnak. Másrész-

Page 27: Target: Awakened Lands

ről viszont megjutalmazza kis felszínre hozott kincsekkel azokat, akik ezt megakadályozzák.

A zátonyt mindenki nagy hévvel keresi, független kutatók és a Wuxinghoz hasonló orikalkum-éhes cégek egyaránt, de ez idáig még senki sem találta meg.

MUNGO TÓ

A Mungo tó körüli terület 1-es szintű háttérzajt tar-talmaz, ami 2-esre emelkedik az alcherához közeledve. Alchera tavak sora jelzi a területet, mindegyik lüktet a szellemektől, tengeri kígyóktól és vízi teremtményektől már századok óta láthatatlanul. Az Atlantisz Alapítvány tanulmányozás céljából lezárta a területet, az Ausztrál hadsereg egy századának segítségével. A további arche-ológiai ásatások eredményeit, amit a Misztikus Lovagok rendszeresen alámerülve folytatnak a tavak mélységei-ben, bizonyos okokból nem osztják meg a nagyközön-séggel.

Az Alapítvány erőfeszítéseinek központjában az egyik alcherába, egy vízalatti kupolás városba való bejutás áll. A várost nagyerejű mágikus korlátok védik, és az Alapítvány eddig még nem járt sikerrel, hogy áttörje őket, és megmentse az egy évtizeddel ezelőtt csapdába esett tudósokat. Bár összeállították már pár tervet, amik segítségével bejuthatnának, félnek, hogy magában a városban is kárt tesznek. Helyette a Lovagok metasíkokon történő küldetések sorozatát hajtják végre, reménykedve, hogy találnak egy utat a városba.

Egypár apróságon kívül a város felépítésében nem mutat hasonlóságot egyetlen ősi civilizációval sem. Maga a város élettelennek tűnik, bár ez korántsem biztos. Az Alapítvány néhány tagja úgy hiszi, hogy a város egy rég halott kultúrának az asztrális szerkezet utánzata, míg mások úgy gondolják, hogy egy nagy erejű szellem vagy egyéb entitás birtoka.

VERMES PILLÉR ÉS A KASTÉLYSZIKLA

Ez a két kiemelkedő sziklát ugyancsak hatalmas ősi szellemek lakják, akik csapdába estek benne. A terület 1-es szintű mágikus csomópont, mely a gekkó sámánokhoz kötődik, ráadásul egy manadagály, az év bizonyos éjsza-káin akár 3-as szintre is nőhet.

Az itteni őslakos törzsek koradjiai ismernek egy rituá-lét, mellyel ideiglenesen kiszabadíthatják ezt a két szel-lemet földi börtönükből. A rituálé megegyezik egy 8-as erejű varázslat elmondásával rituális varázsláson keresztül (lásd 34. oldal, MaÁ), 8-as célszám ellen tett küldés és kapcsolási próbával, valamint 8H kimerüléssel. A rituálé véráldozatot is követel a résztvevőktől, így a rituális csa-pat vezetője jártas kell hogy legyen az áldozati metamágiában (lásd 105. oldal).

Még a rituálét ismerő koradji is undorodik attól, hogy jó indok nélkül véghezvigye a rituálét – mivel a szelle-meket más Égi Istenek zárták be, jó okkal. Már az is egy külön kaland része lehet, hogy meggyőzzék őket a rituálé elvégzésére, miközben a karakterekre több hősies csele-

kedet végrehajtsa vár, hogy kiérdemeljék a koradjik mér-hetetlen jóindulatát.

Az ideiglenesen felszabadított szellemek általi jutalom a Játékmestertől függ, bár valószínűleg a szellemek ezt a szabad szellem képességeiken keresztül fogják véghez-vinni, mint például a Vagyon vagy az Asztrális Kapu.

A NAGY KORALLZÁTONY

Mint korábban írtuk, a zátony egy hableány civilizáció és egyéb életformák sokaságának otthona. Habár a hab-leányokat szívesen vadásszák és gyűjtik be, gazdasági vagy egyéb érdekekből, ezek ellenére elég jól védik a zátonyt és a tisztaságukat. A búvárok, szerencsevadászok és mások, akik behatolnak a víz alatti birtokukra könnyen gabalyos hálókba, vízi szellemekbe vagy akár közvetlenül a támadó hableányokba futhatnak. A hajókat is szívesen megtámadják, különösen azokat, melyek megrongálják a zátonyt.

A zátony több része is egy-egy cég vagy jóindulatú környezetvédők „védelme” alatt áll. Ezek a csoportok jó pénzt fizetnek azért, hogy a magukénak mondhassák a zátony egy részét. Míg némelyiket becsületes célok ve-zérlik, hogy fenntartsák a zátony ökoszisztémáját, mások a pozíciójukat kihasználva talizmánokat gyűjtenek be, paralényeket fognak be és kísérleteznek rajtuk, vagy különböző tiltott tevékenységeket, például kalózkodást vagy csempészést folytatnak. A zátony több szigete is kalóz és csempész búvóhelyek otthona, rejtve a parti őrség hajóinak szeme elől.

NAGY AUSZTRÁLIAI ÖBÖL

A nagy kiterjedésű sziklák és a szinte végtelen semmi hasznos lehet a csempészeknek, vagy bárki másnak, aki el szeretne rejteni egy hajót a hatóságok figyelő tekintete elől. A sziklás szirtek azonban komoly veszélyt is jelente-nek a csónakokra és az éjszakai utazókra.

A Nullarbor lapályt pettyező barlanghálózatok néme-lyike meglehetősen hatalmas és ismeretlen mélységekbe vezethet. Némely őslakos törzs kis falvakat és szentélye-ket váj a barlangok falába; egyes barlangok pedig szent mágikus csomópontok. Néhány barlangot pedig teljesen elkerülnek, a helyet átható félelem miatt. Ezek talán a Mimik egyik szellem-börtöne lehet (118. oldal), az Uluru szellemjárta barlangjaihoz hasonlóan, vagy pedig egyéb mágikus veszedelmek otthona.

KAKADU ESŐERDŐ A Kakadu a biológiai sokszínűség birodalma, minden-

féle vadállat és paranormális teremtmény otthona. Egy tucat őslakos mágikus csomópont is megtalálható itt, melyek szintje 1-től 4-ig is terjedhet; és néhány szellem börtönbarlang is, a Mimik felügyelete lat (118. oldal). A Kakadu a vadmágia vidéke is – dobj minden nap naple-mentekor 2D6-tal és add össze az eredményt. 10-es vagy nagyobb eredménynél dobj egyszer a Kakadu Vadmágia Táblázaton (120. oldal), hogy megtudd, mi-lyen szokatlan hatás fordulhat elő az elkövetkezendő 24 óra során.

Page 28: Target: Awakened Lands

TASMANIA Tasmania teljességgel elvadult. Csupán né-

hány elhagyatott civilizáció található meg itt-ott pár elzárt partmenti városban. Ezek főleg csempészek, kalózok, vagy akik önként dacol-nak a Felébredt vadonnal. A sziget belsejét paralények és vadmágia teríti be (a Játékmes-terek nyugodtan elkészíthetik saját vadmágia táblázatukat, hogy kedvük szerint kezeljék a változó mágikus környezetet).

Tasmániát a szellemtörzsek kísértik, a szige-ten élő egykori törzsek szellemei, akiket kiírtottak a kolonizáció során. Ezek a szellemek jelenések és kísértetek is lehetnek (lásd Kísér-tetek, MaÁ 120. oldal), és többnyire ellensé-gesek a nem-őslakosokkal szemben. A Szel-lemtörzsek kísértőhelyei 2-es szintű háttérzajjal rendelkeznek, és a területükön nem lehet ter-mészeti szellemeket idézni.

MARALINGA ÉS EMU JUNCTION

Mindkét helyszínen atombomba-kísérleteket folytattak, amik 6-os szintű manavetemedéseket okoztak (lásd MaÁ, 85. oldal) 100 méter átmérőjű körzetben. A háttér-zaj méterenként csökken eggyel kifelé, a he-lyeknek azonban minimum 1-es háttérzaja mindenképp van. A területek toxikus birtoknak számítanak, és több toxikus természeti szellem otthona, toxikus emberi szellemeket is beleér-ve, amik állandóan zaklatják az átutazókat. MÁGIKUS VESZEDELMEK

Ez a rész a 73-76. oldalon leírt mágikus ve-szedelmeket tárgyalja, és még azokon kívül párat.

MIMIK: A SZELLEMJÁRTA BARLANGOK ŐRZŐI

A koradjik egy titkos rendje őrzi az Uluru szellemjárta barlangjait, és még sok más bebörtönzött szellemet szer-te Vadonban. Ezen koradjik nagy része Mimi-ként ismert, bár némely területen más őslakos legendákkal azonosít-ják őket, így hol namorodoként, quinkenként, vagy egyéb neveken hívják őket. Az, hogy ténylegesen ők-e a forrásai ezeknek a legendáknak, vagy a metamágikus technikáik használatakor megjelenő sámáni maszk miatt, vagy egyszerűen csak fedezetként használják ezeket a legendákat, azt senki sem tudja.

A rend felügyeli a szellemjárta barlangok mágikus vé-delmét, hogy a bebörtönzött szellemek továbbra is ra-boskodjanak. Megtalálják a behatolókat, és biztosítják, hogy bármi, amit elvittek, visszakerüljön a barlangokba. Ezek az őrök fanatikusan teljesítik feladatukat, és esküjük kötelezi őket, hogy senkinek nem fedik fel, mit is őriznek pontosan. Arrogánsnak és makacsnak tűnhetnek a felada-tuk miatt, azonban csupán tapasztaltak és tekintélyes

erők beavatottjai, akik egyszerűen csak komolyan veszik a kötelességüket.

Egy átlagos őrzőt is Kiemelkedő ellenfélként kell ke-zelni (78. oldal, ÁK). A pletykák szerint ez a rend olyan metamágikus technikákhoz fér hozzá, amik ismeretlenek máshol a világon. Ilyen például a szilárd sziklákon át való utazás. A pletykák szerint még, a rend tünde és ork tag-jai ritka metavariáns alfajokba is tartozhatnak. Ezek a metavaiánsok fajok lehetnek a kapocs az őslakosok le-gendáihoz, miszerint a Mimik az Álomidő Égi Hőseinek leszármazottai.

ROVAROK

Ausztrália több rovarszellem otthona, városi és va-donbeli területeken egyaránt. A rovarszellemek részletes leírását a MaÁ 126. oldalától kezdődően találhatod meg.

A városi rovarszellemek két csoportra oszthatók: a ki-sebb, rovarsámánok vagy egy szabad rovarszellem által

KAKADU VADMÁGIA TÁBLÁZAT 2D6 dobás Eredmény

2 Egy asztrális hasadék nyílik meg, amin keresztül egy rovarszellem királynő érkezik (1D6 erő és 1D6 ÷ 2 szel-lemenergia). A szellemnek 2D6 napon belül gazdates-tet kell találnia, és meg kell idéznie egy másik királynőt (lásd Kaptár építése, 129. Oldal, MaÁ), mielőtt a hasa-dék bezárulna, és a rovarszellem visszakényszerülne a metasíkokra.

3 Egy alchera (115. oldal) jelenik meg. 4 Sűrű, mágikus köd borít be 1D6 kilométer átmérőjű

területet. A területen lévő minden karakter vagy lény a Zavarás paralény képesség hatása alá kerül (mintha a képesség tulajdonosa 1D6 Esszenciával rendelkezne).

5 A közelben lévő őslakos szent helyek barlangfestmé-nyei életre kelnek, materializálódott szellemekként lelépnek a falakról.

6 A paralények (afanc, arntwerre, baziliszkusz, bunyip, talis macska, stb.) megvadulnak és véletlenszerű táma-dásokba kezdenek.

7-8 A területen manaáramlás (lásd MaÁ, 86. oldal) alakul ki.

9 Bármilyen mágia-, metamágikus technika- vagy mági-kus szakértelem-használat magára vonja egy spontán megjelenő szellem (MaÁ, 97. oldal) figyelmét.

10 Ahhoz, hogy szívességet vagy szolgálatot kérjen egy megidézett szellemtől, a karakternek egy szabad kettős próbát kell tennie, a szellem erő értékét használva az idéző Karizmája ellen. Ha a szellem nyeri a próbát, elszabadul. Ezek a szellemek visszatérhetek az otthon-síkjukra, megtámadhatják az idézőjüket, vagy saját szeszélyeiket követhetik.

11 Egy óriás vízszellem a vihar képességét használva elté-ríthet egy folyót, kiáraszthat egy tavat, vagy más egyéb módon tehet víz alá egy területet.

12 Egy asztrális zátony (100. oldal) jelenik meg 1D6 kilo-méteres körzetben.

Page 29: Target: Awakened Lands

vezetett kaptárak akkor keletkeztek, miután a kormányzat vagy céges ügynökök kiirtották a nagyobb kaptárakat. A városi rovarsámánok gyakran európai származású auszt-rálok, vagy egyéb külföldi sámánok, akikkel a Vadonban lépett kapcsolatba a totemük, és ettől megőrültek. Titok-ban és óvatosan működnek, vigyázva, hogy nehogy fel-hívják magukra a figyelmet, miközben növelik a befolyá-suk alá tartozó rovarszellemek számát, és megpróbálják megidézni a királynőt. A legelterjedtebb rovartotemek a városi környezetben a Hangya és a Darázs, melyek köny-nyedén alkalmazkodnak az épületekben vagy földalatti helyeken való élőhelyhez.

A szabad rovarszellemek a saját céljaikat követik, el-sősorban a saját túlélésük érdekében. Olykor játékosok, a halandó társadalomtól elbűvölve, a lehető legjobban kiélvezve az újonnan felfedezett szabadságukat; trükkmesterek vagy árnyak, kik élvezik a halandók ki-használását és kínzását, vagy pedig halálos vadászok, melyek halandókat vagy szellemeket prédálnak, a fenn-tartásuk érdekében vagy pusztán élvezetből. Gyakran dolgoznak együtt rovarsámánokkal és a kaptárjaikkal, mivel a rovarsámánok az egyetlen mágiahasználók, akik képesek megszerezni egy szabad rovarszellem valódi nevét, és szolgaságba ejteni ismét. Egy kaptár a rovarva-dászok célpontja is, akik a szabad rovarszellemekre is éppúgy fenyegetést jelentenek.

Bár a Csótány kivételével minden rovartotem megta-lálható a Vadonban, a kaptárépítő rovarok vannak túl-súlyban. A kaptárak elterjedését főleg az elérhető gazda-testek száma korlátozza, melyekből hús-formájú rovar-szellemek lehetnének. A kaptár rovarsámánja gyakran őslakos, vagy teljesen más származású. Ironikus csavar, hogy a rovarkaptárak hatékony védelmet nyújtanak a manaviharok ellen, így több mindenkit is véletlenül oda-vezethet, és csak ott veszik észre, hogy potenciális gaz-datestek.

A koradjik és a Vadon őslakos törzsei olykor felveszik a kapcsolatot egy-egy rovarszellem kaptárral. A rovar-szellemek hajlanak az együttműködésre a saját túlélésük érdekében, és mivel megértik, hogy az emberi gazdates-tektől függenek. Ez esetenként a kaptárak és az őslakosok közti szövetséghez vezethet.

A SZIVÁRVÁNYKÍGYÓ GYERMEKEI

A Szivárványkígyó Gyermekeinek legtöbb tagja evilá-gi őslakos és a szimpatizánsaik. Az Álmodók egy ilyen csoportosulás, a következő statisztikákkal:

Az Álmodók Típus: Összeesküvő Taglétszám: 20 Kötelezettségek: Részvétel, hitvallás (az őslakos forrada-lomban és függetlenségben), korlátozott tagság (csak őslakosok, csak koradjik), kizárólagos rítus, segítségnyúj-tás, eskü, engedelmesség, áldozat. Erőforrások/díjak: Gazdag. A tagok minden szegény életvitel feletti bevételüket a társaságnak adják. A cso-

port egy 8-as szintű sámáni kunyhó matériális alapanya-gaival rendelkezik, noha ezt csak alkalmanként állítják fel, mivel a társaság kénytelen mindig más helyre költözni. Adott számú kis biztonságos házat tartanak fenn szerte Ausztráliában. Szokások: Ahogy a 74. oldalon írtuk, az Álmodók a Szivárványkígyó Gyermekei céljait követik: egy független őslakos állam létrehozását a Vadonban, ökológiai refor-mok és környezetvédelem, valamint megtorlás Ausztrália őslakosai és a környezet ellen elkövetett bűnökért. Bármi-lyen eszközt képesek felhasználni céljaik teljesítése érde-kében. Továbbá az Álmodók igyekeznek helyreállítani és megőrizni annyit az őslakos tudásból amennyit csak le-hetséges, tanulmányozzák az Álomidő természetét és a Vadon mágikus aktivitását, különösen a manaviharokat. VÁROS

A Város kilenc tagot számláló szabad emberszellemek csoportja, a legtöbbjük Animus/Anima szellem. Továbbá adott számú más szabad emberszellem működik együtt velük a saját céljaik érdekében.

A Város tagjai mindenféle önös érdek nélkül dolgoz-nak együtt. Elsődleges céljuk, hogy segítsenek a metahumánoknak és a metahumán civilizációknak ellen-állni a föld Ébredése hatásainak. A támadó manaviharok és alcherák veszélyezteteik a településeket szerte Auszt-ráliában, és a Város tagjai felismerték, hogy emberi civili-záció nélkül emberszellemek sem létezhetnek itt. Megér-tették a halandók szerepét a föld körforgásában. Ha az emberek elhagyják Ausztráliát, nincs remény helyreállíta-ni az egyensúlyt.

Ezért a Város tagjai azon dolgoznak, hogy enyhítsék a manaviharok és alcherák hatásait az emberi települése-ken. Árnyvadászokat és egyéb halandó szövetségeseket alkalmaznak ennek érdekében, számtalan célból bérelnek vadászokat. Az egyszerű indokoktól kezdve, mint meg-védeni egy fenyegetett települést egy manavihartól, paralényektől vagy csempészektől. Több Város-tagnak van evilági erőforrás alapja, még a Buttercup cégbiro-dalmat is túlszárnyalva (több) kisebb szinten.

A Város többször is összeütközésbe került már a Szi-várványkígyó Gyermekeivel. A Város szellemei megfon-tolatlannak tartják a Gyermekek céljait. Bár a Város szel-lemei nem ellenségesek az őslakosokkal, sem az őslakos szuverenitással és az okos környezet-használattal szem-ben, gyakran van olyan szövetségesük vagy alkalmazot-taik, melyek konfliktusba kerülnek a Gyermekekkel. A Város közvetve is meghiúsítja a Gyermekek számos ter-vét, ezért a törzsi aktivista csoportok jelenleg is igyekez-nek megtudni több Város-tagnak a személyazonosságát, hogy visszavághassanak.

A Város négy tagja nyilvánosan is ismert, főleg az árnyvadászok körében. A leírásukat alább találhatjátok. A többi öt szellem személyisége és tevékenysége a Játék-mestertől függ.

Page 30: Target: Awakened Lands

Keilor Keilor Sydney-ből származik, és egy iparos ember

személyazonosságot tart itt fenn. Habár egy Animus szellem, nem igazán társaságkedvelő. Akik már találkoz-tak vele, elmondásuk szerint zord és barátságtalan. Fi-gyelmét a Város ügyeinek szenteli a városi környezetben, ennek érdekében gyakran indít bérgyilkos vagy szabotázs vadászatokat azok ellen, akik akadályozzák a Város célja-it.

Lincoln Edwards

Lincoln Edwards egy kiemelkedő Melbourne-i üzletember, jelentős céges tulajdonnal. Egy szabad város-szellem, Lincoln egy Játékos, naprakész a céges világ intrikáiban. Akik Lincolnnak dolgoznak, gyakran nem is tudják, hogy a Város vagy az ő saját céljai érdekében bérelték fel őket.

Mami

Mami egy hatalmas, magányos szabad mezőszellem, aki a lehetséges szövetségesek érdekében csatlakozott a Városhoz. A város tagok közül ő dolgozik a legkeveseb-bet metahumánokon keresztül, jobban szeret közvetlenül tevékenykedni. Védelmet nyújt a településeknek, mikor katasztrófa fenyeget. Már több farm is megmenekült a legrosszabb manaviharoktól, Mami korlátainak és pajzsa-inak köszönhetően. Történetek szólnak a rejtélyes őslakos „mágusról”, aki a semmiből tűnik fel, hogy segítsen a Vadonban eltévedt utazókon.

Azt is beszélik, hogy Mami tanítóként és avatarként is tevékenykedik, olyan beavatási csoportoknál, amik má-gusai szükség esetén segíthetnek a munkájában.

Fátyol

Az Anima Fátyol a leginkább szociális alkat a Város tagjai közül. Egy szabad otthonszellem, egy elbűvölő harmncas nő alakjában. Perth üzleti köreiben tevékeny-kedik, sokkal több szociális kapcsolata van az emberek-kel, mint a többi Város tagnak, és őt kedvelik a legjobban a halandó ismerősei.

TOXIKUSOK

A toxikus sámánok és szellemek a MaÁ 124. oldalán vannak bemutatva. Ausztrália céges külszíni bányászat, ipari vegyészet, hulladéklerakók és egyéb szennyezés miatt mérgezett területein találhatók meg. A mérgezők gyekeznek annyira terjeszteni a szennyezést, ameddig csak lehetséges, ezáltal növelve a toxikus birtokuk erejét és elérését. A bosszúállók az elferdült és toxikus erőiket a forrásuk ellen próbálják fordítani, céges és kormányzati célpontokat támadva, felelősöket keresve. A bosszúállók olykor öko-aktivista és öko-terrorista csoportokkal dol-goznak együtt, bár a toxikus sámán fanatizmusa miatt az ilyen szövetségek nagyon rövid életűek.

A toxikus sámánok olyan helyeken is megtalálhatók, ahol az emberszellemek kétségbeeséstől, reménytelen-ségtől vagy egyéb ilyen érzelmektől szenvednek. Ezek a

sámánok szinte mindig mérgezők, toxikus emberszelle-mekkel dolgoznak együtt, hogy szétzúzzák a reményt és együttműködést, helyette bizalmatlanságot, félelmet és konfliktust szítva.

Koradjik is toxikussá válhatnak olykor (és válnak is), ők többnyire bosszúállók lesznek, és harcot folytatnak az idegenek és mérgeik ellen. A toxikus koradji elveszti az ősök szellemei idézésének képességét, helyette bármi-lyen toxikus szellemet megidézhet (toxikus emberszel-lemeket is beleértve). A többi képességük nagyjából változatlan marad, kivéve, hogy a totemük toxikus as-pektusát testesítik meg. A Játékmester ennek megfelelő-en módosíthatja a toxikus koradji totem-módosítóit.

A FELÉBREDT FÖLDEK SZABÁLYAI

Ez a rész a 78-98. oldalon bemutatott Felébredt he-lyekre vonatkozó szabályokat tartalmazza.

ANASAZI ROMJAI

A Chaco kanyonban található Anasazi romjai 3 szintű mágikus csomópont, mely a bennszülött amerikai mági-ához kötődik. Minden egyéb mágikus forma esetében hagyományos háttérzajként viselkedik. Egy asztrális szer-kezet folyó folyik le a kanyon közepén, a kanyon kezde-tén tűnik fel, majd a kanyon végén ismét eltűnik; a víz a semmiből tűnik elő, majd ugyanilyen módon távozik. A víz sekély, lassú és hűvös, valamint valóságos az asztrális teremtmények számára.

A Chaco kanyon egy asztrális hasadék is, mely sza-bálytalan időközönként ideiglenesen feltűnik, olykor csu-pán percekig, máskor hetekig tart. A hasadékra a ha-gyományos szabályok vonatkoznak (103. oldal), és lehe-tővé teszi evilági karaktereknek, hogy az asztrális síkra vagy akár a metasíkokra projektáljanak.

Pueblo sámánok tanulmányozzák a hasadékot és a kanyon többi részét, hogy mindent megtudjanak róla, amit csak lehetséges. Ezen sámánok többsége a játékos karakterekkel közel egyenlő képességekkel rendelkezik, némelyikük pedig kiemelkedő szintű.

Az összes szomszédos nemzet (beleértve a Jút Nem-zetet, az Amerikai Szövetségi Államokat, Aztlant és az UCAS-t) érdekelt abban, hogy minél több információt gyűjtsenek a Chaco kanyonról, akár közvetlenül, akár a Pueblo mátrixból. A cégeket is érdekli a Pueblo Társasági Tanács új mágikus erőforrása, különösen a későbbi megnövekedett politikai játszótér miatt.

ANGKOR

Angkor ősi városa egy Felébredt lényekből álló cso-portosulás központja, akik otthont kerestek Délkelet-Ázsiában, az emberiség befolyásától szabadon, ugyan-úgy, mint Amazónia Dél-Amerikában. Ezek a lények valójában a védelem miatt verődtek össze, mivel az em-berek nem ismerik el őket értelmes lényként, sem a joga-ikat.

Az Angkor Felébredtjeinek vezetője nágák egy kiter-jedt családja (lásd Paralények, 38. oldal), melyek már az

Page 31: Target: Awakened Lands

Ébredés óta Délkelet-Ázsia esőerdőiben élnek. Fajukhoz képest kivételesen intelligensek (Intelligencia 4+), és mindannyian képesek varázsolni, némelyikük elég magas szintű szakértelemmel rendelkezik. A klán legidősebb nágái különböző szintű beavatottak, a legmagasabb 6-os szintű. Sziszegve és hipnotikus táncot hajladozva vará-zsolnak, melyet többségük összpontosításhoz is használ (lásd a MaÁ megfelelő részét a beavatás és az összpon-tosítás metamágia részleteiért).

Az Angkor másik erőssége egy édesvízi hableány törzs, mely Tonle Sap-ban él, és éles szemmel figyelik a vízen Angkor felé közeledőket. Hárpia csapatok is fész-kelnek a város magas templomai felső szintjein, ők őrzik az Angkor feletti légteret, számos szélszellemmel együtt. Különféle típusú szabad természetszellem is található a város körül, számos Felébredt lénnyel együtt, még alak-váltók is. (Ezen lények mindegyike megtalálható a Paralények kiegészítőben, melynek külföldi verziója tar-talmazza a Játékmesterek kiskönyvét is).

Angkor Felébredtjei maguknak követelik Délkelet-Ázsia őserdőit. Fontolgatják egy szövetség felállítását Amazónia és Yakut (Szibéria) Felébredt erőivel, de a képességük, hogy kapcsolatba lépjenek ilyen potenciális szövetségesekkel eléggé korlátozott külső (értsd: árnyva-dászok) segítség nélkül. Kambodzsa kormánya és a köze-li nemzetek, mint Thaiföld és Vietnám is érdekeltek az Angkor általi lehetséges fenyegetést illetően, bár egyik nemzet sem kezdeményezi az ősi város bombázását. Kambodzsa nem akarja elpusztítani az örökségét, és senki sem akar ujja húzni a lények mágikus erejével.

A BERMUDA HÁROMSZÖG

A Bermuda Háromszög már évek óta rejtély, és még jó darabig az is marad. Az Üstökös Évének eseményei megnövelték a hajók és repülőgépek eltűnéseinek szá-mát a Bermuda, Florida és Puerto Rico közti területen. Ezek az eltűnések nemzetközi feszültséghez vezettek az Amerikai Szövetségi Államok és Aztlan között.

A Bermuda Háromszög területén erős háttérzaj van jelen, átlagosan 2 szintű, többnyire 3-ig emelkedik trópu-si viharhoz vagy hurrikánhoz hasonló rossz időjárás ese-tén. Ez a háttérzaj zavarja a mágikus tevékenységeket (lásd MaÁ, 83. oldal). Egyéb asztrális jelenség is valószí-nű a Háromszögben, mely a Játékmester szeszélye sze-rint mindig különböző időben és helyen jelenik meg. A Háromszög egy remek lehetőség arra, hogy bemutathass pár olyan kísérteties asztrális és mágikus jelenséget, ami-lyet csak szeretnél.

A háttérzaj mellet úgy tűnik, az Ördög Háromszöge több szellem otthona is, különösen shedimeké (a shedimek és képességeik leírásáért lásd az Üstökös Éve kiegészítő 150. oldalát). A kalózok és csempészek által megölt emberek számos „tengeri zombit” eredményez-nek a Karib-tengeren, és a szóbeszédek szerint a Három-szög néhány kísértet és jelenés otthona is (lásd MaÁ, 120-121. oldal). A kalózok között mesék szólnak kísértet

legénység által irányított kísértethajókról, melyek vagy igazak, vagy nem (lásd Asztrális Szerkezetek, 102. oldal).

Végül, ha ezek a mágikus veszedelmek nem jelente-nének elég fenyegetést, a Háromszög területén és kör-nyékén nagyfokú kalózkodás és csempészet zajlik, amint az a Cyberpirates kiegészítőben részletezve van. Csem-pészek szállítanak fegyvereket a Yucatán felkelőinek, különböző szigetekről mindenféle dolgot csempésznek ki és be New Orleans-ból, és útközben megállnak Miami-ban. Kalózok prédálják a hajókat a területen, gyakran kihasználva a helyi legendákat és misztikus dolgokat, fedezve a tevékenységeiket (aztán olykor tényleg áldoza-tul esnek az egyik valóságos jelenségnek, miután kifosz-tották áldozataikat).

CALLANISH

A Callanish kőkör csupán a kezdet, ahogy mondják. Alba Szent Köre mágikus társaság (a mágikus társaságok leírásáért lásd a MaÁ kiegészítőt, a 60. oldalától kezdő-dően) célul tűzte ki, hogy véghez viszi azt, amit az Ébre-dés elkezdett; meggyógyítják és visszaállítják Skócia természetes szépségét, és népe harmóniában élhet a föld körforgásában. Tervük része, hogy ősi rituális varázslatok-kal, melyekkel kívánságuk szerint oda fektethetik a ley vonalakat, ahová szeretnék, kiterjesztik Skócia ley vonala-inak hálózatát, hogy a druidák több mágikus energiához jussanak. A Kör tagja Skócia több magas rangú druidája, akik az új kelta kultúra újjáélesztése vezetőinek tekintik magukat, akik visszaállítják a druidák egykori büszkesé-gét, valamint bírák és tanítók is egyben.

Maga a Callanish kör nagyhatalmú druida rituális csomópont (szint 4), mely a kelta és druida mágiához kötődik. A Scythe Ley, mely Callanishon keresztül fut, 3-as szintű manavonal, mely végigfut Skócia leghosszabb hosszanti kiterjedésén (habár legnagyobb része víz alatt fut).

KRÁTER-TÓ

A Halley-üstökös útját és a 86-88. oldalon leírt ese-ményeket követően, a Tir Tairngire-ben található Kráter-tó a manaapály (lásd 100. oldal) jeleit mutatja. A mágia használata egyre nehezebb a tó területén és Tesetelinestéa szigetén. A manaapály szintje jelenleg 3. Ami a legnagyobb aggodalmat kelti a Tir Hercegi Ta-nácsban az az, hogy nem csak hogy minden ismert eset-nél tovább tart a manaapály, de úgy tűnik az intenzitása is növekszik. Mintha a Kráter-tó területén kiszívódna a környező manaháló, nagyon keveset hagyva a Felébred-teknek, hogy használhassák képességeiket. A paralények többsége már elhagyta a területet, kivéve bizonyos jelen-téseket, miszerint ellenséges szellemek tűnnek fel időről-időre. A Tir kormány a minimumra csökkentette a mági-kus személyzetet a helyszínen, ahogy a manaapály egyre nehezebbé tette a mágia használatát. A Kráter-tónál megmaradt Felébredt személyzet többsége tanulmá-nyozza az apályt, hogy minél jobban megérthessék a

Page 32: Target: Awakened Lands

lehetséges hatásait, és hogy remélhetőleg visszafordít-hassák.

Továbbá, hogy kitalálják mit is csinál a Tir kormány a területen, többen árnyvadászokat bérelnek, hogy mintát szerezzenek az orikalkumból, melyet azt hisznek, hogy a Kráter-tónál bányásznak. Vagy akár más alapanyagokért is kiküldhetik őket Tesetelinestéa-ra, melyek úgy gondol-ják hasznosak lehetnek talizmánok készítésekor (melyek természetesen értéktelenek, de a karakterek megbízói ezt nem tudják).

KILIMANDZSÁRÓ

A Társasági tanácsnak rengeteg gondja lesz a terve-zett kilövőállomásuk megépítésével (lásd 88. oldal). A Kilimandzsáró már régóta a szellemek szent helyének számít a helyi afrikai törzsek történeteiben, és a szelle-mek igazolták is ezeket a legendákat. A hegy nagyszámú természetszellem és meglepő számú spontán manifesz-tációnak, valamint az ősök szellemeinek is otthona (ezen szellemek bővebb leírásáért lásd a Mágia az árnyakban kiegészítőt). Ezek a szellemek egyetértenek abban, hogy nem akarnak a hegyen egy céges sínágyú-rendszert, mely a légkörön át hangsebességgel lőné az űrhajókat. Figyelmeztették a kívülállókat, hogy tartsák magukat távol, mikor ezzel nem értek el semmit, a tettek mezejé-re léptek. Jelenleg háború zajlik a cégek és a hegy szel-lemei között.

Ez a konfliktus meglehetősen bonyolult. A Kilimandzsáró szellemei nem hagyhatják el a birtokukat, azon belül viszont hatalmas erejük van. A hegy durva viszonyai és a szellemek képességei elég nehézzé teszik a céges ügynököknek az előrejutást, azonban bérelt „szellemvadászok” is cirkálnak már a hegyen, akik már több figyelmetlen szellemet is elpusztítottak. Legtöbbjük azonban ravasz és veszélyes ellenfélnek bizonyult, ráadá-sul a helyi törzsektől és sámánoktól, valamint a világ számos részén található Felébredt lénytől is támogatást kapnak. Az árnyvadászokat szellemvadásznak, vagy akár épp a szellemek támogatására is felbérelhetik. Feláldoz-ható tárgyaló félként is alkalmazhatják őket, hogy próbál-ják békésen megoldani a konfliktust.

NASCA

A Nasca fennsík hatalmas mágikus erők területe. Min-denféle formájú manavonal megtalálható itt. Ilyen közeli manavonalak kapcsolata 5-ös szintű mágikus csomópont-tá teszi a helyet, mely a sámáni és természeti mágiához kötődik. Továbbá, bármilyen állati képpel való kapcsolat-ban végzett mágikus tevékenység során a varázsló meg-kapja azon állati kép totem módosítóit, előnyeit és hátrá-nyait egyaránt (SR3, 162. oldal). Például, egy gyík ábrájá-val végzett rituálé +2 kockát biztosít egészség varázsla-tokhoz és +2 kockát sivatagszellemek idézéséhez. Ezek a módosítók a mágikus csomópont nyújtotta előnyökhöz adódnak.

Nasca egy asztrális hasadék is, ahol bárki (világi és Felébredt egyaránt) képes asztrálisan projektálni (lásd

Asztrális hasadékok, 103. oldal). Az állatfigurák önma-gukban kapuk a sámáni metasíkok felé, mindegyik afelé, amelyik állatot ábrázolja (a madár az Egek metasíkja felé például, míg a bálna a Vizek metasíkja, míg az emberi ábrák vagy figurák pedig az Ember metasíkja felé). A metasík felé utazók gyakran összefutnak a totemmel, mikor átlépnek a kapun, melytől tanácsokat kapnak vagy különféle próbák elé állítja őket. Minden más esetben az asztrális küldetés szerint kell eljárni (MaÁ, 92. oldal).

A Nasca fennsík jelenleg a perui kormány és a szövet-séges japán megacégek fennhatósága alá tartozik, bár különféle egyéb frakciók (különösen Amazónia) szeretné magáénak a területet, vagy legalábbis, hogy közelebbről tanulmányozhassák a nasca vonalakat és hatásaikat.

T’AI SHAN

A T’ai Shan hegység a világ egyik legerősebb mágikus csomópontja, ami különösen alkalmassá tette arra, hogy az óriássárkány Lung itt alakítsa ki a fészkét. A mágikus csomópont a Csúcs Templománál kezdődik, a hegy tövé-ben, ahol még mindössze 1-es szintű. Minden ezer lép-csőfokkal magasabban a szint eggyel növekszik, egészen 7-ig, a csúcson található Jáde Császár Templomáig. A hegy félelmetes mennyiségű manája (vagy chi, ahogy a kínaiak hvják) semmilyen mágiaformához nem kötődik, míg a szóbeszédek szerint Lung jelenléte gátolja meg valamilyen módon a kívülállókat, hogy az engedélye nélkül erőt merítsenek a mágikus csomópontból.

A hegy számos természeti szellem otthona, melyek Lung kívánságára elűzik a behatolókat és megvédik a hegyet, de egyébként nem molesztálják a T’ai Shan-ra utazókat és zarándokokat.

TEOTIHUACAN

Teotihuacan romja 4-es szintű mágikus csomópont, mely a sámáni mágiához kötődik. A hermetikus és egyéb tradíciók számára normál háttérzajként viselkedik. A má-gikus csomópont szintje (más tradícióknál a háttérzaj szintje) 5-tel növekszik bizonyos azték szent napokon, ami a naptárjukból kiszámolva 28 naponként következik be. Közel minden holdhónap során a terület szintje 3-ra csökken ideiglenesen.

A Teotihuacan területéről indított, a sámáni metasíkokra való asztrális küldetések szintjét csökkentsük 1-el (1 alá azonban így sem csökkenhet). Lehetetlen a hermetikus (vagy a sámánin kívül bármilyen más) metasíkra utazni, míg az asztrális küldetést végző(k) Teotihuacanban tartózkodnak. Bármilyen erre indított kísérlet során az utazó mindneképp a sámáni metasíkokon köt ki, és az asztrális formák alkalmazkod-nak az azték és maja mitológiához, az utazó akarata elle-nére is. Emiatt Teotihuacan különösen alkalmas víziókkal teli küldetések végzésére, főleg beavatáskor. Az Aztlan kormány nem nézi jó szemmel, ha itt folytatnak beavatá-sokat, jobban szeretnék, ha inkább egy modern temp-lomban végeznék, irányítottabb körülmények között.

Page 33: Target: Awakened Lands

KALANDÖTLETEK A következő kalndötletek csupán néhány lehetőséget

jelentenek az Ausztráliában játszódó történetekhez, má-gikus zűrzavarokhoz vagy a könyvben leírt egyéb Feléb-redt helyekhez.

MERRE MENT?

A vadászok épp átutaznak a Vadon egy eldugott ré-szén, egy ébredő manavihar közben. Hirtelen egy szel-lemalak manifesztálódik előttük, segítségért könyörögve. A szellemalak Leon Walker asztrális formája, a Vadon egyik kutatójáé.

Walker egy motoros bandával került összetűzésbe, és kétségbeesésében a manaviharba menekült, hogy egér-utat nyerhessen. Bár sikerült túlélnie a vihart, Walker pont egy asztrális hasadékba menekült, ami beszippan-totta a teste asztrális formáját. Mielőtt újra egyesülhetett volna a testével, a manavihar asztrális turbulenciája messze repítette attól. Elveszett, és most igyekszik meg-találni a testét, mielőtt az Esszenciája elfogyna és meg-halna.

Walker emlékszik pár tájbéli jellegzetességre, amik segítségével a vadászok segíthetnek visszatalálni az asztrális hasadékhoz. Útközben bekeríti őket egy csapat arntwerre, könnyű eledel reményében a manaviharnak hála. Végül is a vadászok megtalálják a hasadékot, de Walker teste nincs már itt. Motornyomok jelzik, hogy valakik elvihették azt. A vadászoknak is el kell kerülni, nehogy beszippantsa őket az asztrális hasadék, miközben kutakodnak.

Miközben az idő gyorsan fogy, a vadászoknak követ-niük kell a nyomokat, és visszaszerezni Walker testét.

Máskülönben Walker meghal, de szelleme megmarad, bosszúra szomjasan fog kísérteni a Vadonban.

ÉLVE VAGY HALVA

A vadászokat felbéreli az Aztechnology, hogy találják meg Nigel Blair-t Sydney-ben, és szállítsák le nekik. Blair előzőleg egy Mr. Johnson volt, A Tanamyr Resources-nél. Néhány hónapja informátor lett, és elkezdte árusítani a Tanamyr titkait az Aztechnologynak, minek köszönhetően A Tanamyr komoly nehézségekbe ütközött, hogy irányí-tása alatt tartsa a város ivóvíz-készletét. Blair azonban lebukott, így most rejtőzködnie kell, képtelen elhagyni a várost, a környező manaviharok miatt. A Tanamyr elég magas vérdíjat tűzött ki Blair fejére, amit Vory V Zakone fejvadász igyekszik begyűjteni. Az Aztechnology viszont szeretné az adatokat a konkurenséről.

A vadászoknak le kell nyomozniuk Blairt, és meg kell szabadulniuk Vory-tól. Blair jelenleg Emporiumban rejtő-zik, azt gondolva, hogy Vory itt talán nem talál rá. Emporium lakói fejvadászoknak is nézhetik a vadászokat, ahogy bajt keresve kérdezősködnek.

Blair ha kell, harcol is a vadászokkal, azt gondolva, hogy Azzie ügynökök, akik el akarják hallgattatni. Ha elkapják, Blair szeretné, hogy szabadítsák ki a lányát. Ha beleegyeznek, A vadászok kiderítik, hogy Blair lányát az Aztechnology rabolta el, ezzel is biztosítva az együttmű-ködését. Ha utánanéznek, lenyomozhatják a lányt. A nyomok egy bandához vezetnek, akik a Hídnál tartják fogva a lányt. A vadászoknak választaniuk kell, hogy segítenek Blairnek, vagy elvégzik az Aztechnology által adott melót. Bárhogy is döntenek, elég nagy kihívás lesz elhagyni Sydney-t egy manavihar tombolása közben.

Page 34: Target: Awakened Lands

MÁGIKUS KALANDÖTLETEK • Egy új mágikus csomópont vagy manavonal tűnik fel

egy lakott környezethez közel. Egy bennszülött ame-rikai törzs (vagy bármilyen bennszülött csoport) felbé-reli a vadászokat, hogy védjék meg a szent helyet a cégektől, vagy bárkitől, aki ki szeretné tulajdonítani.

• Egy csoport alakváltó, akik sikeresen beszivárogtak a metahumán társadalomba, veszélybe kerül, mikor egy asztrális zátony jelenik meg a lakóhelyük közelében, ami felfedi igazi valójukat. A vadászokat a megölésük-re is felbérelhetik, vagy hogy segítsenek nekik a fej-vadászok, vagy paralény-kutatók ellen.

• A vadászokat felbérelik, hogy nézzenek utána egy szellemhajónak a kikötőben. A hajó egy jacht asztrális szerkezete, melyen hemzsegnek a kísértetek. A valódi hajó a kikötő fenekén fekszik; még kalózok süllyesz-tették el egy rablás során.

AUSZTRÁL KALANDÖTLETEK • Anglia Új Druida Mozgalmának uralkodó-osztálybeli

tagjai felbérelik a vadászokat, hogy nyilvános botrá-nyokkal döntsék romba Ausztrália Új Század Csoport-jának szavahihetőségét, biztosítva, hogy a népszava-zás, ami súlyosan akadályozza a Koronát, ismét elbuk-jon.

• A súlyos aszály miatt csökken a vízkészlet, kiszáradás-sal fenyegetve Melbourne nyomornegyedének lakóit. Egy közösségi szervezet összekuporgat némi pénzt, amiből árnyvadászokat bérelnek, hogy vizet lopjanak a gazdagoktól és adják a szegényeknek.

• Vory megnövekedett aktivitása Melbourne-ben meg-csappantja a görög maffia bevételeit. Felbérelik az árnyvadászokat, hogy szivárogjanak be a Vory-hez, azonosítsák a vezetőiket és rejtekhelyeiket, így a gö-rögök levadászhatják őket.

• Egy canberrai politikust megzsaroltak. Felbéreli a va-dászokat, hogy nyomozzák le és állítsák meg a felelő-söket. A vadászok a nyomozás során a canberrai rendőrség egy osztagához jutnak el.

• A Shiawase árnyvadászokat bérel, hogy megossza a PPG tagjait. A vadászoknak el kell lopniuk egy értékes szállítmányt egy teherhajóról a Wuxingtól, és olyan bizonyítékokat kell hagyniuk a helyszínen, miszerint a tettért a Green Gang Triád a felelős.

• A Szivárványkígyó Gyermekei azt tervezik, hogy szabotálják a Baird Communications-t, tiltakozásul a Renraku környezetpusztító üzelmei miatt. A vadászo-kat a Város szabad szellemei bérelik fel, hogy hiúsít-sák meg a tervet.

VADONBELI KALANDÖTLETEK • Egy Saeder-Krupp bányászlétesítmény eltűnik a mű-

holdak tekintete elől, és a vadászokat ennek okának kiderítése végett bérelik fel. A vadászok egy alcherát találnak, ami átvette a bánya helyét a fizikai síkon. Mielőtt visszaállítanák a helyet, le kell nyugtatniuk az alchera dühös szellemeit.

• A DeBeers-Omnitech expedíciót szervez, hogy talál-ják meg a legendás Lasseter zátonyát az Olgakhoz közel, és vezetőre van szükségük. Valójában azonban az egész egy átverés, amit egy motoros banda talált ki, hogy a Vadonba csalja a tudatlanokat.

• A TransSea Shipping felbéreli a karaktereket, hogy diszkréten keressenek meg egy elveszett hajót, és hozzák vissza a rakományát. Nem közlik, de a hajó valójában illegális talizmánokat és orikalkumot csem-pészett a nagy korallzátonyon keresztül. A hajó jelen-léte feldühítette a hableányok egy törzsét, ezért süly-lyesztették el.

• Egy költséges, felső tízezer számára elérhető festői légi körutazás résztvevői lezuhannak Tasmania köze-pén. A vadászokat megbízza egy gazdag dinasztia, hogy hozzák vissza a romlott, fáslott örökösüket, aki szintén a gépen utazott. A vadászoknak meg kell ta-lálniuk és élve vissza kell hozniuk, bár a kaland végén azt fogják kívánni, bár otthagyták volna.

• Parakutatók bízzák meg a vadászokat, hogy kísérjék el a kutatócsapatukat a Vadonba. A csapatnak mutáns paralényeket kell kivizsgálniuk Emu Junction-höz kö-zel, és lehetőség szerint befogni őket. Az expedíció-nak manaviharokkal, toxikus szellemekkel, dühös ős-lakosokkal és vad paralényekkel kell szembenézniük.

• Egy aggódó városi bennszülött család felkéri a vadá-szokat, hogy keressék meg egy eltűnt testvérüket. A nyomok a várostól a Vadon mélyéig vezetnek, ahol a rokon önszántából csatlakozott egy termesz rovarszel-lem-kaptárhoz – és nem szándékszik visszatérni.

FELÉBREDT HELYEK KALANDÖTLETEK • Jút felderítők fizetnek a vadászoknak, hogy szivárogja-

nak be a Chaco kanyonba, tudják meg, mi folyik ott, majd hozzanak ki onnan egy befolyásos pueblo sá-mánt. A vadászok nagy nehezen átjutnak a szelleme-ken és az elsőrangú biztonságiakon, megtalálják a sámán testét, de az épp asztrálisan deríti fel az asztrális hasadékot. A vadászoknak meg kell várniuk míg visszatér, vagy maguknak is be kell lépnek a ha-sadékba, és visszahozzák.

• A vadászokat felbérlik, hogy katonai elektronikai- és fegyverszállítmányt csempésszenek Angkorba. Miután túljutnak a kambodzsai hadseregen és az őserdő ter-mészetes veszélyein, eléggé meglepődnek, hogy az ügyfeleik nágák és hableányok.

• Egy öreg afrikai sámán keresi meg a karaktereket, hogy nyomozzák ki egy céges vezérigazgató lakását, törjenek be, és vigyék be őt. A sámán a Kilimandzsáró szellemeinek szövetségese, és egy üzenetet akar hagyni, amiért a Társasági tanács veszélyezteti a szel-lemek otthonát.

• Egy muszlim molla úgy hiszi, hogy egy fontos szent ereklye van elásva Tehran romjainál. Felkéri a vadá-szokat, hogy kísérjék el, és hozzák vissza. A csempé-szek, akik beviszik őket a városba, összedolgoznak a shedimekkel, csapdába vezetve a vadászokat.

Page 35: Target: Awakened Lands
Page 36: Target: Awakened Lands
Page 37: Target: Awakened Lands
Page 38: Target: Awakened Lands
Page 39: Target: Awakened Lands
Page 40: Target: Awakened Lands