125
T.C. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ RESİM ANASANAT DALI ZAMANA GÖRE DEĞİŞEN “OYUN” VE “OYUNCAK” KAVRAMLARININ RESİMSEL DÜZLEMDE ÇÖZÜMLENMESİ PINAR DEVECİ DANIŞMAN Yrd. Doç. Dr. GÜLER BEK ARAT ISPARTA 2015

T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

T.C. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ

GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ RESİM ANASANAT DALI

ZAMANA GÖRE DEĞİŞEN “OYUN” VE “OYUNCAK” KAVRAMLARININ RESİMSEL DÜZLEMDE ÇÖZÜMLENMESİ

PINAR DEVECİ

DANIŞMAN Yrd. Doç. Dr. GÜLER BEK ARAT

ISPARTA 2015

Page 2: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”
Page 3: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”
Page 4: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

SUNUŞ

Oyun ve oyuncak kavramları, tarihsel boyutları kadar, dinamik ve değişime

açık yapısıyla da günümüze değin önemini korumayı sürdürmüştür. Farklı

disiplinlerde etraflıca ele alınmasına karşın sanatla ilişkisine değinen yayınların

sayısı çok fazla değildir. Öğrenciliğim süresince dikkatimi çeken bu kavramlar

üzerine araştırma yapmam konusunda beni yönlendiren, çalışma sürecinde bana yol

göstererek bilgi ve deneyimlerini benimle paylaşan, Süleyman Demirel Üniversitesi

Güzel Sanatlar Fakültesi’ ne geldiği ilk günden beri duruşu, disiplini ile kendisini

örnek aldığım danışmanım Sayın Yrd. Doç. Dr. Güler Bek Arat’a ne kadar teşekkür

etsem azdır.

Ayrıca araştırmam sırasında ve hayatımın her aşamasında bana destek veren

babam Yakup Deveci’ ye ve yıllarca özveri ile beni büyüten, hayatındaki bütün

zorluklara rağmen yüzünden gülümsemesini bizlere eksik etmeyen, hayatıma ışık

tutarak seçimlerimin arkasında duran annem Fatma Deveci ‘ye, duruşu ile örnek

aldığım abim Ramazan Deveci ve arkadaşım, dostum olan ablam Şükran Deveci’ ye,

yardımları ve destekleri için şükranlarımı sunarım. Belki de bu tezde beni en çok

heyecanlandıran yeğenlerime de ayrıca teşekkür ederim.

Aramızda mesafeler olsa da her zaman yanımda olduğunu hissettiğim

arkadaşlarım Necla Bağ, Funda Genç ve Duygu Deniz’e, word programını

kullanmam konusunda yardımlarını esirgemeyen Tarık Çataltepe’ye ve yapılan bu

çalışmada beni yönlendiren, zaman zaman çalışmanın üslubu konusunda yardımlarını

gördüğüm, Nadir Nadirgil’ e de ayrıca teşekkür ederim.

i

Page 5: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

ÖZET

ZAMANA GÖRE DEĞİŞEN “OYUN” VE “OYUNCAK” KAVRAMLARININ RESİMSEL DÜZLEMDE ÇÖZÜMLENMESİ

Pınar DEVECİ

Süleyman Demirel Üniversitesi,

Güzel Sanatlar Enstitüsü Resim Ana Sanat Dalı, Yüksek Lisans Tezi,

2015, 123

Danışman: Yrd. Doç. Dr. Güler BEK ARAT

Konusu “Zamana Göre Değişen “Oyun” ve “Oyuncak” Kavramlarının

Resimsel Düzlemde Çözümlenmesi” olan bu tezde insan dahil tüm canlıların yaşam

gereksinimlerinden birisi olan oyun ve oyuna dahil olan nesneler, oyuncaklar ve

oyun gereçleri ele alınmıştır. Bir kültür nesnesi olan oyuncağın dünyadaki gelişim

tarihi incelenmiş, endüstriyelleşme, teknoloji, modernizm ve küreselleşme ile birlikte

geçirdiği değişim süreçleri irdelenmiştir. Gelişen bilgisayar teknolojisi ve dijital

teknolojilerin modern oyuncaklara etkisi ve değişen oyun anlayışına dikkat çekilmiş,

bu değişim kültürel ve toplumsal açıdan değerlendirilmiştir.

Sanatta “oyun ve oyuncak” kavramları; kimi zaman oyun kültürünün bir

öğesi, kimi zaman konu, kimi zaman da sanatsal esini oluşturan bir espri olarak ele

alınmıştır. Bu çerçevede Alexander Calder, Pablo Picasso, Joan Miro, Paul Klee,

Anthony Gormley, Juan Munoz, Selma Gürbüz gibi sanatçıların, oyun - sanat

ilişkisini örnekleyen çalışmaları ve yapıtları üzerinde durulmuştur.

Uygulamaların anlatıldığı üçüncü bölümde; dünyada yaşanan toplumsal

değişimlerin, çocuk oyun kültürüne ve çocukluk kavramının değişimine etkisi

kaynak alınarak, resimsel bir çözümlemeye gidilmiş ve “özgün” bir dil oluşturmanın

olanakları araştırılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyuncak, Modernleşme, Endüstriyelleşme.

ii

Page 6: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

ABSTRACT

PICTORIAL ANALYSIS OF “TOY” AND “GAME” CONCEPTS

CHANGING ACCORDING TO TIME

Pınar DEVECİ

Süleyman Demirel University,

Fine Arts Institution Picture Art Major

2015, 123

Instructor: Assist. Prof. Dr. Güler BEK ARAT

In the thesis with the topic “Pictorial Analysis of “Toy” and “Game”

Concepts Changing According To Time”, the child who is description and subject of

study of toy and game is focused, also his/her role in pictorial analysis and

appearance in the art is examined. Change of toy and game concepts that are tackled

differently in different periods with the process of industry, urbanization,

technological developments, capitalism, consumption culture and globalization is

examined in historical framework.

The terms of "play/game and toy" has sometimes been regarded as part of the

play culture, sometimes as the subject and sometimes a spirit composing of in artistic

inspiration in arts. In this regard, the works and studies of the artists such as

Alexander Calder, Pablo Picasso, Joan Miro, Paul Klee, Anthony Gormley, Selma

Gürbüz which exemplify the relationship between play and art are taken into

consideration.

In the third part of discussed practices, by using as a source the effect of

social changes in the world to the child-game culture and changing of child concept,

a pictorial analysis is made and opportunities of creating an original language are

examined.

Key words: game, toy, modernization, industrialization.

iii

Page 7: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

İÇİNDEKİLER

SUNUŞ.......................................................................................................................... i ÖZET........................................................................................................................... ii İÇİNDEKİLER ......................................................................................................... iv

RESİMLER DİZİNİ .................................................................................................. v

KISALTMALAR ..................................................................................................... vii GİRİŞ .......................................................................................................................... 1

I. BÖLÜM

1. OYUN VE OYUNCAK .......................................................................................... 3

1.1. Oyun Kelimesinin Anlamı ve Tarihsel Kökeni ..................................... 3

1.1.1. Oyun ve Çocuk ............................................................................... 6

1.2. Oyunun Nesnesi Oyuncak ................................................................... 21

1.2.1.Oyuncağın Tarihsel Evrimi ............................................................ 24

1.2.1.1.Erken Dönem .......................................................................... 24

1.2.1.2. Endüstri Çağında Oyuncak .................................................... 26

1.3. Tüketim Toplumunda Oyun Kültürü: Bir Arzu Nesnesi/ Meta Olarak Oyuncak .................................................................................................................. 43

II. BÖLÜM

2. SANATTA OYUN VE OYUNCAK KONUSU ................................................. 67

2.1. Sanatçı ve Sanatsal Eylem Bağlamında Oyun ve Oyuncak İlişkisi ..... 71

III. BÖLÜM

3. UYGULAMA ANLATIMI .................................................................................. 88

3.1. Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur? ........................................................ 88

3.2. Hayal mi Gerçek mi? : Çocukların Gözünden Süper Kahramanlar .... 92

3.3. Oyuncak Ayının Masumiyeti ............................................................... 97

3.4. Çocukların Hayal Dünyası ................................................................. 100

3.5. Oyuncağın Değişimi .......................................................................... 102

DEĞERLENDİRME VE SONUÇ ........................................................................ 106

KAYNAKÇA .......................................................................................................... 110

iv

Page 8: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

RESİMLER DİZİNİ

Resim 1. : M.Ö. 4 bin yıllarına ait çocuk çıngırak ........................................ 25

Resim 2. Eski çağlarda çıngırak .................................................................... 25

Resim 3. Eski Mısır’dan oyuncak bebek ....................................................... 25

Resim 4. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği ................................................. 27

Resim 5. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği ................................................. 27

Resim 6. : Almanya’dan bebek evi örneği .................................................... 30

Resim 7. : Elektrikli tren örneği .................................................................... 37

Resim 8. : Philippe Starck, Lemon squeezer, 1990 ....................................... 58

Resim 9. : Stefan Giovanni, Family Follows Fiction, 1989 .......................... 59

Resim 10. : Bilgisayar çevresi ....................................................................... 60

Resim 11. : Veri deposu (flashdisc) ve kullanımı ......................................... 60

Resim 12. : “Hello Kitty” Kimliği Taşıyan Bir Araç .................................... 61

Resim 13. : Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları ........................................ 62

Resim 14. : Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları ........................................ 62

Resim 15 . : Isamu Noguchi, Radio Nurse, 1987 .......................................... 63

Resim 16. : JVC tarafından üretilmiş küresel televizyon, 1970 .................... 63

Resim 17. : Coca Cola Dünyası .................................................................... 64

Resim 18. : Coca Cola Dünyası .................................................................... 64

Resim 19. : Henri de Toulouse Lautrec, Horse and Monkey Dressage, 1899 ................................................................................................... 71

Resim 20. : Henri de Toulouse Lautrec, Medrano with A Pigle, 1889 ......... 71

Resim 21. : Alexander Calder, Thespider, 1940 ........................................... 72

Resim 22. : Alexander Calder, Goldfishbowl,1929 ...................................... 72

Resim 23. : Alexander Calder, Untitled-II, 1965 .......................................... 73

Resim 24. : Pablo Picasso, Bull Shead, 1942 ................................................ 73

Resim 25. : Pablo Picasso, La Grue, 1952 .................................................... 73

Resim 26. : Pablo Picasso, Figure Decoupee, 1965 ...................................... 73

Resim 27. : Paul Klee, İsimsiz, 1919 ............................................................ 75

Resim 28. : Paul Klee, Kukla, 1919 .............................................................. 75

Resim 29. : Hans Bellmer, The Doll, 1934 ................................................... 76

Resim 30. : Joan Miro, Bronze Sculpture, 1981 ........................................... 77

Resim 31. : Joan Miro, Dona İ Ocell, 1982 ................................................... 77

Resim 32. : Henri Dono, Fly Puppets, 2006 .................................................. 81

v

Page 9: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 33. : Henri Dono, Born-Freedom, 2004 ............................................. 81

Resim 34. : Anthony Gormley, State, II, 2012 .............................................. 82

Resim 35. : Anthony Gormley, Bodies At Rest, 2000 .................................. 82

Resim 36. : Anthony Gormley, Quarters I, 2005 .......................................... 82

Resim 37. : Juan Munoz, Last Conversition Piece De, 2001 ........................ 83

Resim 38. : Juan Munoz, Detalle De Listening Figure, 1991 ....................... 83

Resim 39. : Juan Munoz, Storytellers, 2001 ................................................. 83

Resim 40. : Juan Muno, Corten Steel, 2006 .................................................. 83

Resim 41. : Jonathan Borofsky, Walking To The Sky, 2006 ........................ 84

Resim 42. : Jonathan Borofsky, Molecule Man, 1999 .................................. 84

Resim 43. : Jonathan Borofsky, Ballerina Clown, 1982 ............................... 84

Resim 44. : Jonathan Borofsky, People Tower, 2008 ................................... 84

Resim 45. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi ............................................ 85

Resim 46. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi ............................................ 85

Resim 47. : Saim Bugay, Hayvan ................................................................. 85

Resim 48. : Selma Gürbüz, Kuyruklu Oyun, 1999 ....................................... 86

Resim 49. :Selma Gürbüz, Avrupa Paravanı, 2003 ........................... 86

Resim 50. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası I, t.ü.k.t., 76x80 cm, 2015 .... 90

Resim 51. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası II, t.ü.k.t., 75x80 cm, 2015 .. 91

Resim 52. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar I, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015 ................................................................................................... 94

Resim 53. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar II, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015 ................................................................................................... 96

Resim 54. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti I, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................... 97

Resim 55. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti II, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................... 99

Resim 56. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası I, akrilik, 80x100 cm, 2015 ......................................................................................... 100

Resim 57. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası II, akrilik, 80x100 cm, 2015 ...................................................................................... 101

Resim 58. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi I, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................................. 103

Resim 59. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi II, akrilik, 100x100 cm, 2015 ...................................................................................... 104

vi

Page 10: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

KISALTMALAR T.ü.a............................................................................................. Tuval üzerine akrilik

T.ü.k.t. ............................................................................. Tuval üzerine karışık teknik

vii

Page 11: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

GİRİŞ

Araştırmanın konusunu, “Zamana Göre Değişen “Oyun” ve “Oyuncak”

Kavramlarının Resimsel Düzlemde Çözümlenmesi” oluşturmaktadır. Konunun

belirlenmesinde; çarpık kentleşme ve plansız yapılaşmanın sonucunda, boş ve yeşil

alanların hızla yok oluşu, çocukların açık alandaki özgürlüklerinin büyük ölçüde

kısıtlanmış olması etkili olmuştur. Sanal dünyanın hızlı gelişimi, sunduğu oyun

alternatifleri, çocukları bu sınırlandırmış oyun alanlarından da uzaklaştırıp kapalı

mekanlara çekmiştir. Bu yüzden paylaşıma açık olan oyun oynama alışkanlığı

bireysel oyunlara dönüşmüştür. Paylaşıma dayalı takım oyunları da unutulmaya

başlanmıştır. Bu oyunlarda kullanılan oyuncaklar da yerini sanayi ürünü, tüketim

ürünü oyuncaklara bırakmıştır.

Oyun, dünyanın her yerinde, her çağda ve her kültürde var olmuş, hem

kültürel hem de evrensel unsurları içinde barındırmıştır. Oyunun mevcut kurallara

bağlı / şematik olmaması, bir başka ifadeyle yaratıcı bir yönünün bulunması ve oyun

ile sanat arasındaki en önemli benzerliklerden biri olan, her ikisinin de özgür

ortamlarda uygulanabilmesi, bu konuya yönelmede etkili olan bir başka unsurdur.

Türkiye’de “oyun” ve “oyuncak” konusunu, sanatsal açıdan ele alan bilimsel

nitelikli, kapsamlı araştırmaların azlığı da bu konunun seçilip araştırılmasında

belirleyici olmuştur.

Söz konusu kavramların, yetişkinlerin ve sanatçıların dünyasında ifade ettiği

anlamlara da bakılmasına karşın, çalışmanın temel sorunsalı, oyun ve oyuncağın

çocuklar üzerindeki etkileri olarak belirmiştir.

Araştırmaya, çeşitli kütüphanelerde sürdürülen literatür taramasıyla

başlanmış, elde edilen verilerden yola çıkılarak metnin kapsamı ve içeriği

belirlenmiştir. Başta Süleyman Demirel Üniversitesi olmak üzere, Akdeniz

Üniversitesi, Bilkent Üniversitesi, Çukurova Üniversitesi kütüphanelerinden kaynak

taraması yapılmış; yerli ve yabancı süreli yayınlar taranmış, çok fazla sayıda makale

elde edilmiştir.

Türkiye’ de yayınlanmış olan Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, Uluslararası

Sosyal Araştırmalar Dergisi, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Hikmet

Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, İletişim Ortamlarında

1

Page 12: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Çocuk Birey Sempozyumu Bildiriler Kitabı, P Dergisi, Gaziantep Üniversitesi Sosyal

Bilimler Dergisi, Cumhuriyet Gazetesi vb. süreli yayınlar ve kitaplar incelenmiştir.

YÖK Tez Merkezi’nde yapılan araştırmalar sonucunda konuyla doğrudan

ilgili tez çalışmalarına rastlanılmamıştır. Ancak Ege Üniversitesi’nde hazırlanan

Burak Doğu’nun ‘Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında

Sunulan Yaşam Tarzı’ konulu yüksek lisans tezi ve Dokuz Eylül Üniversitesi’nde

hazırlanan Ebru Arslan’ın ‘Sanatsal Form Olarak Oyuncak Tasarımı’ adlı yüksek

lisans tezlerinde kavramlara farklı açılardan değinildiği görülmüş ve bu tezlerden de

yararlanılmıştır.

Süreli yayınların taranması sonucu elde edilen bilgiler, yöntemin

belirlenmesinde yol gösterici nitelikte olmuştur.

Çalışma üç bölümden oluşmaktadır. Giriş kısmında araştırmanın konusu,

amacı, kapsamı ve yöntemi üzerinde durulmuş, birinci bölümde oyun ve oyuncağın

tanımı, anlamı ve tarihsel süreci incelenip, oyun kelimesinin anlamının oyun, çocuk

ve oyun nesnesi oyuncak alanlarındaki tanımlamalarına yer verilmiştir. Oyun ve

oyuncak ilişkisi, tarih boyunca çeşitli düşünülerin görüşlerine yer verilerek

kavramsal çerçevede irdelenmiştir. Ayrıca, tüketim toplumunda oyun ve oyuncak

kültürünün yeri incelenmiştir.

İkinci bölümde ise “Sanatta Oyun ve Oyuncak Konusu” başlığı altında

sanatçı ve sanatsal eylem bağlamında oyun ve oyuncak ilişkisi üzerinde durulmuş,

oyun tavrıyla sanat yapan sanatçıların heykellerinden ve çalışmalarından örnekler

verilerek oyuncaklarla benzer olan noktalar vurgulanmıştır.

Son bölüm olan üçüncü kısımda ise, uygulamalar yer almaktadır.

Araştırmanın konusunu oluşturan kavramların tarihsel süreçteki ve sanattaki

karşılığının ele alındığı bölümlerin ardından, resimsel düzlemde bireysel anlamda

gerçekleştirilen tematik / plastik çözümlemelere yer verilmiştir.

Sonuç ve değerlendirme bölümünde ise çalışmaya ilişkin veri ve saptamalar

bulunmaktadır. Çalışma esnasında yararlanılan kaynaklar bir bütün halinde kaynakça

kısmında gösterilmiştir.

2

Page 13: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

I. BÖLÜM

1. OYUN VE OYUNCAK

1.1. Oyun Kelimesinin Anlamı ve Tarihsel Kökeni

Oyun yeryüzünde yeni keşfedilmiş bir olgu değildir. Söz konusu kavramın

tarihsel süreci incelendiğinde kültürden daha eski olduğu görülmektedir. Eski din,

dil, inanç ve ritüelleri incelemek için kaynak oluşturan oyunlar antropologlar

tarafından kültür yayılmalarını ve göçlerini incelemede, kültür biçimlerini

sınıflandırıp uygarlıkların niteliklerini saptamada bir araç olarak kullanılmıştır (And,

1974:5).

Görünürde belli bir amaçtan çok kendi içinde etkinlikten haz almaya yönelik

zorlamasız, kendiliğinden olan her türlü etkinliği ifade eden oyunun, hayvanlarda da

gözlenmesi, bunun içgüdüsel bir davranış ya da yeme-içme, uyuma gibi doğal bir

ihtiyaç olduğunu düşündürmektedir. Huizinga (1995:18)’ya göre hayvanlar, avlanma

eylemini gerçekleştirirken aslında oyun karakteri taşıyan ayinler yapmaktadırlar.

Avlanmanın dışında eğlenmek için de oynadıkları görülür. Oynaşan köpeklerin

birbirlerini tavır ve mimiklerle oyuna davet ederek tören niteliğinde

gerçekleştirdikleri eylemler de eğlence içermektedir. Örneklerin, oyunun en ilkel

biçimleri olduğu ve üstün niteliklerinin insanların oyunlarında, sahnelerde,

karşılaşma niteliği taşıyan etkinliklerde görüldüğü düşünülmektedir (And, 1974:15).

İnsanı içeren oyun kavramı ise, insanlık tarihi kadar eskidir ve çağdaş

uygarlık, oyun etkinliğini anlama, çözümleme çabaları içindedir. Oyun kültürel bir

biçim olarak belirlendiğinde ise; bir kez oynandıktan sonra, belleklerde manevi bir

yaratı veya bir hazine olarak kalmakta, aktarılmakta ve bir çocuk oyunu, bir tavla

gibi hemen veya belli bir aradan sonra tekrarlanabilmektedir (Huizinga, 1995:27).

Manevi ve toplumsal hayatın yapısını ifade eden diğer bütün düşünce

biçimlerinden farklılığını bir şekilde koruyan oyun, her şeyden önce gönüllü bir

eylemdir. Emirlere bağlı değildir. Olsa olsa, bir oyunun zorunlu temsili olabilir.

Oyun sadece bu özgür karakteriyle bile doğal evrim sürecini aşmaktadır. Oyun

“gündelik” veya “asıl” hayat değildir aksine hayattan kaçarak, kendine özgü

eğilimleri olan geçici bir faaliyet alanına girme bahanesi sunar (Huizinga,

1995:23,24).

3

Page 14: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Tarih uzmanı Philippe Aries’in yirminci yüzyılın ortalarında çocukluğun

tarihi konusunda yaptığı büyük etkiyi Huizinga oyun kültürü alanında yapmıştır.

Hollandalı tarihçi Johan Huizinga 1938’de, yetişkinlerin oyunları hakkında kaleme

aldığı Homo Ludens (Oyuncu İnsan) adlı kitabında oyunun herhangi bir tanımlaması

yapılacaksa, İngilizce bir kelime olan fun (eğlence) kavramının bu tanımlamanın

içinde mutlaka bulunması gerektiğini söylemiştir. Huizinga onu “gönlümüzde

ciddiye almadığımız bir şey” olarak açıklasa da, dışarıdan seyreden birine, oyun

çoğunlukla ciddi gözükmektedir. Kendi içinde çözülmeyi bekleyen gerilim ve

heyecanlı bir bekleyişi taşımaktadır (Terr, 2000:23).

Huizinga (1995:48) oyunu ayrıca şöyle tanımlar: “Oyun; özgürce razı olunan,

ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekan sınırları

içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu

ile ‘alışılmış hayattan başka türlü olmak’ bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya

faaliyettir.”1 (Onur, 2005:34).

Psikolog Brian Sutton Smith, oyunu idealize eden söz konusu tanımın bu

yüzyıldaki bütün oyun çalışmalarını etkilediğini belirtmektedir. Oyunu istemli,

özgür, içsel, düşsel bir etkinlik olarak gören modern görüş, kaynağını on dokuzuncu

yüzyılın romantik hareketinden alır. Oysa uygun bir tanım yapabilmek için oyunun

akıldışı, içtepisel, rastlantısal, tekrarlı, zorunlu niteliklerini de dikkate almak

gerekmektedir. Sutton Smith’e göre herhangi bir oyun tanımı Huizinga’nın

tanımındaki “formel” nitelikler kadar “informel” niteliklere de dayanmak zorundadır.

Huizinga’nın belirlediği formel özellikler bazı durumları açıklasa da, bu özelliklerin

yanında pek çok başka ve farklı özellik olduğu da açıkça görülür (Onur, 2005:34).

Sutton Smith, bilimsel ilerleme açısından kesinliğe gereksinim olmasına

karşın, henüz yeterli bir oyun tanımına sahip olunmadığını vurgulamaktadır. Ona

göre; “Oyun bulanık bir kavramdır ve rüyaları, gündüz düşlerini, fanteziyi, imgelemi,

bireysel oyunları, kurallı oyunları, sporları, festivalleri, karnavalları, televizyonu,

video oyunlarını, sanal gerçekliği vb. içine alan değişken bir kavramlar ailesini

içerir; bu kavramlar biz bir kültürden diğerine geçtikçe değişir.” (Onur, 2005:34).

1 Detaylı bilgi için bknz. Onur B. “Türkiye’de Çocukluğun Tarihi” s.34’.

4

Page 15: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Farklı bilim dallarındaki araştırmacılar oyunun doğasını, hayattaki yerini ve

anlamını anlayıp çözümlemek için çalışmalar yaparlarken, işlevini belirlemeye

yönelik de çok sayıda tanım yapılmıştır. Oyunun kültürel hayatın her anında var

olduğunu ileri süren Johan Huizinga (1995:17) oyunu, biçim açısından özgür,

‘kurmaca’ ve olağan hayatın dışında yer aldığı hissedilen ama yine de oyuncuyu

tamamen özümleme yeteneğine sahip, her tür maddî çıkar ve yarardan arınmış bir

eylem olarak tanımlamış; bu eylemin özellikle sınırlandırılmış zaman ve mekanda,

belirli kurallara uygun olarak, düzen içinde devam ettiğini ve gönüllü olarak

gerçekleştirildiğini belirtmiştir.

California Üniversitesi Psikiyatri Kliği’nde çalışan Profesör Johan Huizinga

oyunu; “Eğlenceye yönelik bir etkinlik” olarak tanımlar. Oynamanın insanı

canlandırdığını düşünmektedir. Zihnimizde bir kapı açılması ve sorunlarımızı daha

rahat çözmeye başlaması gibi. Oyunun, yani eğlencenin olmamasının bir insanı

körelteceğine, hatta genel bir oyun eksikliği gibi bir toplumu köreltip,

donuklaştıracağına inanmıştır (Terr, 2000:23).

Sınıflandırma çalışmaları yapan kuramcılardan Bernard Suits (1995:38) oyun

oynamak eyleminin, belli bir duruma (amaç), yalnızca kuralların izin verdiği araç ve

yöntemlerin kullanılmasıyla varılmaya çalışıldığı şeklinde ifade eder. Etkisiz araç ve

yöntemlerin aksine daha etkili olanları yasakladığı (kurallar) ve kuralların salt

etkinliği olanaklı kıldığı için benimsenen (oyunsal tavır) bir uğraş, gereksiz engelleri

yenmek için gönüllü bir girişim olduğunu öne sürer.

Sosyal bilimci Avedon ve Sutton-Smith (2005:38) ise oyunla ilgili, eşitliğin

olmadığı bir sonuç meydana getirmek için kuralların ve yöntemlerin oluşturduğu

karşıt güçlere karşı gönüllü olarak eylemde bulunmak şeklinde bir tanımlama

yapmışlardır. David Kelley (2005:39) oyunun ulaşılmaya çalışılan bir amaç, kurallar

ve amaca ulaşmaya izin veren araçlardan oluşan boş vakit değerlendirme biçimi

olduğunu savunur. Katie Salen ve Eric Zimmerman (2005:39)’ın tanımına göreyse

oyun, oyuncuların kurallarla tanımlanmış sanal bir çekişme içinde sayılara dayalı bir

sonuca ulaşmaya çalıştıkları bir sistemdir.

Oynama eylemi, öncelikle özgür yani gönüllü bir eylem olup, zorunluluk

içermediği gibi istendiği zaman ihmal veya iptal edilebilir. Sorumluluğunu taşıyan

5

Page 16: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kişilerce her an ertelenebilir niteliktedir. Dayatılmış bir ödev, ahlaki bir sorumluluk,

toplumsal bir görev olmayıp, ‘boş zaman’ içinde istenildiği şekilde gerçekleştirilen

eylem olarak ancak bir ritüel ya da tören olduğu zaman görev ve ödev kavramlarıyla

birleşmektedir (And, 1974:18).

Bir diğer unsur da, özgürlüğün uzantısı olarak, gündelik veya asıl hayat

dışında gerçekleşiyor olmasıdır (Nutku, 2006:13). Huizinga’ ya göre gerçek hayattan

geçici olarak uzaklaşarak, ‘-mış gibi’ yaparak, kendi düzeninin, kendi dünyasının

içine girer. İşte oyun burada ihtiyaç ve arzuların tatmini olmanın dışına çıkıp kendi

içinde bir amacı olan ve kendinde tatmin bularak tamamına eren geçici bir eylem

halini alır (And, 1974:18).

Bütün bunlar göz önüne alındığında oyun kelimesinin farklı anlamlar

barındırdığı görülmektedir. Bazı araştırmacılara göre oyun; her canlı için hayata

hazırlanma sürecinde en gerekli davranışlardan biridir. Bazılarına göre ise, canlılar

ister insan isterse hayvan olsun oyun sayesinde dış dünyanın gerçekliklerinin bir

yansımasını yaratarak hayata hazırlanmaktadırlar. Kimi tanımlarda ise oyun, evrensel

iletişim dili şeklinde tanımlanmaktadır.

Oyunun özelliklerinden birisi de kurallara bağlı şematik bir yapıda olmaması;

yaratıcı bir yönü bulunmasıdır. Duygu ve düşüncelerin oyun ortamında açıkça ifade

edilebilmesi sayesinde, oyun kavramı gerçek hayatın dışında bir sığınak kavramı gibi

düşünülmüştür. İnsanlar ve diğer canlı türleri arasındaki ortak unsurlardan birinin

oyun kavramı olduğu ve insanı insan yapan özelliklerin başında, o’nun homo-

ludens (oyuncu insan) oluşu ele alınmıştır. Dolayısıyla, oyun kavramının ortaya

çıkışını insanlar ve diğer canlı türleri arasındaki ortak unsurlardan biri olarak görmek

ya da oyun kavramının kökenlerini insanlığın varoluş tarihiyle birlikte düşünmek

yanlış olmasa gerekir. Bu nedenle oyun, insan varlığının ve onun varoluşunun bir

aynası olarak da birçok farklı görüşün ortak noktası olagelmiştir.

1.1.1. Oyun ve Çocuk

Oyun; bir amaca yönelik olan, kurallı ya da kuralsız, çocukların isteyerek ve

hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dilsel, duygusal ve toplumsal gelişimin temeli

olan, gerçek yaşamın bir parçası ve en etkin öğrenme aracıdır (Türkçe Bilim

Terimleri Sözlüğü Sosyal Bilimler, 2011). Çocuklarda belli bir düzenden çok

6

Page 17: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kendiliğinden edimlerle oluşmaktadır. Bu edimler bir enerji boşalımıyla birlikte

çocuğa dünyayı tanıma eğilimi kazandırmaktadır (Poyraz, 1999:8).

Çocuk dünyayı oynayarak tanımakta, nesnelerin niteliklerini ve ilişkilerini

oynayarak öğrenmektedir. Çocuk büyüdükçe oyunun özellikleri değişir ve uygun

oyun oynama olanağına sahip olduğu ortamlarda yeteneklerini en üst düzeyde

geliştirme olanağına sahip olur. Aynı zamanda onların kendilerine olan güvenlerini

yerine getirmekte ve onları iş birliğine yönelterek sosyal yeteneklerini

geliştirmektedir. Onların dünyayı anlamlandırmasını kolaylaştırırken çocuk, oyun

aracılığıyla duygusal yönden rahatlar ve çevresindeki bireylerle ilişkisinde kendisine

düşen rolü oynayarak kişilik gelişimini sürdürür. Bunların yanı sıra eğitim alanında

çocukların belleklerini, düşüncelerini ve davranışlarını geliştirmede oyun önemli bir

işleve sahip olmuştur (C.Ü. Hemşirelik Yüksek Okulu Dergisi, 2000:2).

Çağdaş eğitimle ilgili araştırmalar; oyunun insan yaşamında, özellikle

çocuğun yetişmesinde büyük bir öneminin olduğunu göstermekte ve eski zamanlarda

yararsız ve hatta zararlı sayılan oyunu yeniden değerli kılmaktadır. Bu yüzden oyun

giderek eğitimin vazgeçilmez bir öğesi durumunu almış ve oyunla eğitim

yöntemlerinin geliştirilmesini sağlamıştır. Oyun, insan yaşamının çok önemli bir

öğesi; hatta insanın dünyayla ilişkisinin ilk ve en köklü biçimini oluşturmaktadır

(Timuçin, 2004:380).

İnsanın iletişim kurabilmek, öğrenebilmek ve emredebilmek amacıyla kendisi

için yarattığı ilk ve yüce araç dil olmuştur (Huizinga, 1995:20). Dilin gelişiminde

oyunun oluşturduğu etkilerde önem arz etmektedir. Çocuklar, oyun sırasında dili

etkin olarak kullanma olanağı bulurlar. Bu yolla çocuğun söylenenleri anlama, duygu

ve düşüncelerini uygun şekilde ifade etme becerileri gelişmektedir. Oyun sırasında

çocuklar yeni sözcükler öğrenmekte, aralarında geçen doğal konuşmalarda zaman

ifadelerini, soru sorma–yanıt verme etkinliklerini ve diğer dil bilgisel yapıları

kazanmaktadırlar. Dilin sosyal kullanımı (günlük yaşamda uygun şekilde dili

kullanma) için en uygun uygulama ve geliştirme fırsatları oyunlar sırasında ortaya

çıkmaktadır (Ersoy vd., 2008:19,20).

İletişimin, hatta çocuk kültürünün önemli öğelerinden biri olan oyunun

çocuğun zihinsel, duygusal, toplumsal gelişimine olan büyük katkısı herkes

7

Page 18: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

tarafından kabul görmüştür. Fakat buna rağmen çocuğa yeterince oyun oynama

olanağı tanınmamaktadır. Bunun bir hak olduğuna Çocuk Hakları Bildirgesi’nde

belirtme gereği belki de bu yüzden doğmuştur (Karasar, 1999:26,27).

Oyunların biçimi, özellikleri, oyun araç gereçleri çağdan çağa, kültürden

kültüre değişse de, çocuğun olduğu yerde oyunun ve oyuncakların olması

vazgeçilmez, evrensel bir kural olarak göze çarpar. Evrensel olma özelliği, çocuğun

yaşamında beslenme, solunum gibi temel öğelerden biri olmasından

kaynaklanmaktadır. Fiziksel hareket, dil, zihinsel, sosyal ve duygusal gelişim

alanlarını destekleyici rolü bulunmakla birlikte oynaması engellenen çocuğun,

sağlıklı bir gelişim göstermeme durumu da bulunmaktadır. Savaş, yoksulluk ve

yetersiz koşullar gibi, oynaması kısıtlanan ya da engellenen ortamlarda, çocuğun

kişiliği, beden ve ruhsal gelişimi olumsuz etkilenmektedir (Ersoy vd., 2008:17,18).

Yani söz konusu kavramın, çocuğa hareket pratiği yapmak için en doğal

ortamı sunduğu görülür. Ayrıca çocuk, el-göz uyumu ve genel beden uyumu gibi

hareket gelişimi açısından önemli denge becerileri oyun yoluyla geliştirebilmektedir

(Ersoy vd., 2008:19).

Yeni Uluslararası Sözlüğü’nde oyunun tanımı: “Çocukların bazen kurallara

göre bazen de içlerinden geldiği gibi yaptıkları eğlence türünden etkinlikler”

şeklinde tarif edilmiştir. Oxford İngilizce El Sözlüğü’ne göre ise; “Eğlenceli bir

şekilde yapılan beden eğitimi veya etkinliklerdir. Özellikle çocuklar veya küçük

hayvanlar arasında kendi kendine oluşan eylemlerdir.” şeklinde ifade edilir (Terr,

2000:28,29).

Çocukların duygularını en açık şekilde ifade edebildiği bir etkinlik olan oyun

çocuklara mutluluk, üzüntü, korku, şaşırma gibi duyguları ifade etme olanağı tanıdığı

gibi, aynı zamanda hangi durumda, hangi duygu ifadesinin de kullanılacağını en

tehlikesiz yoldan öğretmektedir. Daha da önemlisi, çocukların en çok keyif aldığı ve

mutlu olduğu bir etkinliktir. Çocuklar oyun oynarlarken duygusal olarak kendilerini

gerçekleştirmekte ve mutlu olmaktadırlar. Nitekim mutlu bir çocukta da gelişmeye

açık bir çocuktur (Ersoy vd., 2008:21).

Yetişkinlerin etkinliği olarak ise, yalnızca katılanların değil, alan, simge,

giysi, söylemleriyle oyun mekânı ve zaman dışına taşan taraftarlığın da incelenmesi

8

Page 19: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

gerekmektedir. Çocukluktan yetişkinliğe geçişte oyunun dönüşümü, yaratılan

gönüllülük ve kurallılık çerçevesinde daha fazla anlam kazanan rekabet, ele alınan

kavramın kişisel ve toplumsal anlamlarını genişletmektedir. Çocuk oyunlarına

yetişkinlerin müdahalesi ve yarışmacı etikten modern oyunların araçsalcı niteliği,

evcilleştirme ve teknoloji dönemine geçiş, çocuk oyunlarının çocukların kendi

üretimi oluşundan uzaklaşması son dönemde üstünde durulan konulardandır

(Emiroğlu ve Aydın, 2001: 655,656).

Lenore Terr yetişkinler için oyun kavramını şu şekilde aktarır:

Oyun oynamak yetişkinler için de bir ihtiyaç. Bize keyif verir, bütünlük duygusu ve bir yere ait olma duygusu kazandırır. Bir şeyler öğrenmemiz için bize fırsat tanır. Üzerimizdeki gerginliği azaltır. Arada bir, kitap yazmak için bile ilham verir. Izaak Walton’un başyapıtı The Compleat Angler ( Olta Balıkçılığı) bunlardan biridir. Oyun sosyal ilişkilerimiz için de önemlidir. Bize esneklik kazandırır. Robert Fagen’in dediği gibi, “Yeniliklere ve belirsizliklere ayak uydurmaya çalıştığımız bir dünyada, oyun bizi gelişmekte olan bir gezegene hazırlar (Terr, 2000:46).

Oyunu çocuk sosyolojisi açısından ele alan düşünür James’e göre ise; biliş

düzeyinde, “çocukluk” Batılı çocukları yetişkinlerin dünyasından ayırmaktadır.

Çocuklar kendilerini yetişkinin toplumsal yaşamının birçok alanından koruma

gerekçesiyle dışlanmış, ayrı bir kategori olarak uzağa konulmuştur. Çağdaş çocuk

tanımlaması bu “ayrı dünya” oyununun kavramlaştırılmasında da görülmüştür. Sonuç

olarak, hem oyunu hem çocukluğu egemen bir ayrılma motifiyle tanımlayan bilişsel

sistem bulunmaktadır. Ancak gündelik yaşamda her şey tam olarak böyle değildir.

Çocukların toplumsal dünyaya katıldıkları, yetişkinlerin de oyun oynadığı

görülmektedir. Çocukların yaşamının yetişkinlerin yaşamıyla birbiri içine girmesi ve

bütünleşmesi kaçınılmaz olmuştur (Onur, 2005:36,37).

Tarih boyunca oluşan oyun kavramının her zaman çocukluk anlayışıyla

birlikte ele alındığı görülür. Özellikle on yedinci yüzyıl, hem çocuk hem oyun

anlayışında bir dönüm noktası olmuştur. Hughes, on yedinci yüzyılın başlarında

Fransa’da söz konusu kavram hakkında olumlu bir tutum olduğunu söylemektedir.

Oyunun ve işin birbirinden farklı olduğu düşünülmüştür. Böylece iş, yetişkinin

yaşamının merkezine konulmuş, oyun da çocuğa özgü sayılmıştır. Bu durumun kabul

9

Page 20: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

edilmesi aslında çocukluğun kabul edilmesi anlamına gelmektedir. Fransızlara göre

bu olumlayıcı çocukluk anlayışı, on sekizinci yüzyılın etkili filozofu Rousseau’nun

yapıtında somutlaşmıştır. On yedinci yüzyılda İngiltere’de de çocuğun yetişkinden

ayrı bir birey olduğu bilinci gitgide artmıştır. Ancak bu olumlu yaklaşım çocuğun

oyununa yansımamıştır. On yedinci ve on sekizinci yüzyılların İngiltere’sinde iş

yetişkin için olduğu kadar çocuk için de önemli bir konuma gelmiştir (Onur,

2005:34-35).

Oyunun değersiz sayılmasında hem dinin hem de felsefenin olumsuz etkisi

olmuştur. Katolikler kurtuluşa ulaşmada inancı zorunlu sayarken, Protestanlar

yalnızca inancı yeterli bulmamış, çalışmayı, disiplini ve maddi başarıyı da zorunlu

görmüştür. Böylece oyun işin karşıtı olmuş, dolayısıyla da günah olarak

algılanmıştır. Felsefeden gelen olumsuz etkiyi de İngiliz filozof Locke temsil

etmiştir. Locke çocuğu bir birey olarak kabul etmekle birlikte çocukluğun doğal

öğelerinin düzeltilmesi gerektiğini düşündüğünden; oyunu mahkûm etmemiştir; ama

çalışmayı, disiplini ve akılcılığı çocuğun gelişiminin merkezine koymuştur (Onur,

2005:35).

Hughes’in dediği gibi, on sekizinci yüzyılın ortasında ve sonunda İngiltere’de

oyun ortadan kalkmamıştır; hatta birçok kentte, sokaklarda bazı oyunları oynamayı

yasaklayan yasalar çıkaracak kadar ileri gidilmiştir. On yedinci yüzyılda

İngiltere’den Amerika’ya göç eden dinsel bir reform grubu Püritenler çocukların

disipline ve eğitime gereksinimi olduğuna inanıyorlardı. Onlara göre çocuk cahil ve

günahkâr doğmaktadır ama aydınlatılmaya uygundur. Hughes’e göre, Püritenler,

oyunun bütün türlerini aşağılamamakla birlikte, çocuğun yaşamında oyunu çok fazla

özendirmemekteydiler (Onur, 2005:35).

Oyun kendi başına kötülük olarak görülmemiş, fakat çocuğu eğitimden

alıkoyacağı için kötü olarak düşünülmüştür. Püritenler Amerikalıların çocuk

karşısındaki tutumunu uzun süre etkilemişlerdir. Bu etkinin olumlu yanı, çocuğun

yetişkinden gelişimsel olarak farklı olduğu ve daha iyi bir geleceği temsil ettiği

yönündedir; olumsuz yanı ise, içinde çocuğa karşı reddetme öğeleri taşımasındandır.

Birçok yazar çocuk karşısında hem kabul hem red biçimindeki bu kararsız tutumun

10

Page 21: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Amerika’da yüzyıllar boyunca sürdüğüne, bugün de varlığını koruduğuna

inanmaktadırlar (Onur, 2005:35).

Çocuk karşısındaki kararsız tutum on dokuzuncu yüzyılın ortalarında da

devam etmiştir. Hem güçlü ana-baba otoritesi vurgulanmakta hem de çocuğun oyun

aracılığıyla daha hareketli ve çevreye egemen olması özendirilmektedir. Bu arada

oyuncaklar da daha karmaşık hale gelmiş (oyuncak tren gibi) ve çocuğa rekabet

becerisini kazandıracak özellikler taşımaya başlamıştır (masa oyunları gibi).

Çocuğun saldırganlık göstermeye ve çevreye egemen olma aracı olarak

kullanabileceği ilk kapsüllü tüfek 1859’da üretilmiştir. Heywood’ a göre,

“Amerika’nın Vahşi Batısı’nda çocuklar ‘tutuklu karargâhı’ gibi rekabetçi ve hırçın

oyunlara merak salmışlardır.” Tarihçi Elliott West’e göre ise, “Bu ‘başarı’ oyunları

onları ‘öncüler’ toplumunun bireyciliğine ve sosyal hareketliliğine hazırlamaktadır.”

(Onur, 2005:36).

Yirminci yüzyılda, yine Locke’nin görüşlerinden esinlenen Watson’un

davranışçı kuramının Amerikan psikolojisini ve eğitimini güçlü bir biçimde

etkilediği görülmektedir. Kişiliğin oluşumunda çevrenin önemini vurgulayan bu

yaklaşıma göre, ana-babalar çocuklarını yetiştirirken etkin, güçlü, mantıklı, tutarlı

olmak zorundadırlar. Çocuk yetiştirmede duygulara yer verilmemesini ön plana alan

bu yaklaşım; çocuğu kucaklamanın, öpmenin yanlış olduğu fikrindedir. Oyunun

değeri kendi içinde değil, toplumsal davranışları öğrenmede bir araç olmasından

dolayı değerli görülmüştür. Çocuğun gelişiminde oyuna anlamlı bir yer verilmiştir.

Çocuğun oynamasına sadece izin verilmesi değil, oynamasının gerektiği de kabul

edilmiştir. Ancak pek çok düşünür, oyunun artık tümüyle kabul edildiği sonucuna

varmadan, Amerikalıların oyun karşısında sanıldığı kadar hoşgörülü olup olmadığını

da sormaktadırlar. Amerikan toplumunun oyunu ve genel olarak çocuğu kabul etmesi

birçok yazara hala “koşullu” görünmektedir (Onur, 2005:36).

James, oyun ile iş ve çocukla yetişkin arasındaki kuramsal bölünmeyi

birleştiren bir köprü olarak dönüşüm kavramını önermektedir. Çocukların oyunları

çocuklara özgüdür, ama aynı zamanda oyun zamanları, nesneleri ve alanları

yetişkinlerce belirlenmektedir. Dolayısıyla çocukların oyunları hala gözaltındadır;

özellikle tehlikeli görünen oyunların ve oyunun bitiş zamanı yetişkinlerin

11

Page 22: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

denetimindedir. Öte yandan, ayrı bir dünya yaratmadaki dönüştürme süreci

aracılığıyla sosyal ve fiziksel çevre çocukların denetimi altına girmektedir. Çevreyi

etkin olarak değiştirebilmeleri sayesinde, toplumsal dünya üzerinde hem özerklik

hem de güç uygulamaya yetenekli oldukları bilinmektedir. Ayrı oyun dünyaları

dönüştürme sürecinde yeni kimlikler “kovboy olmak gibi” edinmeyi sağlar.

Kısacası, oyun yetişkin dünyasından kavramsal olarak ayrı olsa da aslında yetişkin

dünyası hakkındadır. Böylece, oyunun çocuğu yetişkin yaşamına hazırladığı

görüşünün sorgusuz kabul edilemeyeceği de ortaya çıkmaktadır (Onur, 2005:37).

Oyunun oluşumu güç, denetim ve kimlik konularıyla yakından

ilişkilendirilmiştir. Gerçekliği taklit etmemekte, onu simgesel bir deneyim süreci

içinde yeniden kurmaktadır. Ayrıca bu süreç toplumsal gerçekliği yeniden

üretebildiği gibi onu tersine de çevirebilmektedir. Dolayısıyla oyunun

toplumsallaştırma işlevini toplumsal gerçekliğin edilgen bir taklidi olarak görmemek

gerekir. Çocuk bu sürece etkin olarak katılmaktadır. Bunun oyunun yenilikçi özelliği

olduğu daha önce görülmüştür. Sonuç olarak James iki önemli noktayı

belirtmektedir: gelecek kimliklerini şimdiki zamana dönüştürerek kendi

geleceklerinin imgeleriyle oynamakta olanlar; çocuklar ve gelecek kimliklerini

şimdiki toplumsal ilişkilerini denetlemek ve tartışmak için kullanırlar. Bu özellikler

sadece fantezi oyunları için değil, daha formel oyunlar (kurallı oyunlar) için de

geçerli durumdadır (Onur, 2005:37).

Oyun konusunda çok farklı, hatta birbiriyle çelişen söylemler ortaya

atılmıştır. İlerleme, güç, eğlence, kimlik, düşlem ve benlik olarak oyun hakkındaki

bütün yerleşik görüşleri sorgulayan Sutton-Smith, çocukların oyununu idealize

etmeyen hiçbir akademik oyun kuramı olmadığını da vurgulamaktadır. Bütün bu

modern kuramcılar, oyunun çocuğun gelişimine şu ya da bu yolla katkıda

bulunduğunu ileri sürmüşler, ama bu görüşü yeterince irdelememişlerdir. “Oyunun

İdealleştirilmesi” bilimsel olmaktan çok ideolojik bir tutuma dönüşmüştür (Onur,

2005:38).

Sutton Smith’in oyun konusunda işaret ettiği olgulardan biri de “oyunun

evcilleştirilmesi” dir. Sutton-Smith (2005:38)’e göre, okullarda idealleştirilmiş

oyunun savunulması, programlı, yönlendirilmiş ya da eğitsel oyunun gittikçe “iyi”

12

Page 23: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

oyun olarak tanımlanması anlamına gelmektedir; aynı biçimde, oyun bahçelerine,

sokaklarda, ormanlık alanlarda oynanan daha etkin ve atılgan oyunlar da “kötü” oyun

olarak görülmektedir. Özgürce oynanan gürültülü oyunlar yetişkinlere uygunsuz

gelmektedir. Oyunu anaokulu eğitiminin odak noktası yapmak, çocuklara serbest

oyun zamanı ve olanağı bırakmamak, onları yönlendirilmiş oyunlarla oyalamak son

yılların yaygın eğilimlerindendir. Sutton Smith’e göre, Batılı toplumlarda oyunun

tarihi aslında bir sınırlandırma ve evcilleştirme tarihidir.

Öte yandan bir başka kuramcı Lancy, çocuk oyunları konusundaki yayınların

en azından kırk yıldan beri oyunun “çocuklar için iyi” olduğu görüşünü, oyunun

çocuklar için bir “hak” olduğu anlayışını savunduğunu, buna karşılık çeşitli

gerekçelerle çocukların oyun oynamasına izin verilmediğini belirtmektedir.

Lancy’nin belirlediği kültürel engellerden bazıları şunlardır: Çocukların oyunlarına

güvenlik gerekçesiyle sınırlar koymak; kız çocuklara oğlanlardan önce ev işleri

vermek; oyunun çocuğun cinsiyetine uygunluğunu garanti etmek; çocukların oyun

sürelerini sınırlamak, vb. Böylece Batı toplumlarının oyun karşısındaki kararsız

tutumuna yeniden dönülmektedir (Onur, 2005:38).

Söz konusu kavramdaki değişimin çocukluktaki değişimle birlikte gittiği

görülür. Postman (2005:38,39)’a göre Amerikan toplumunda çocukluğun yok

oluşunun birçok kanıtı bulunmaktadır; bunlardan biri de eskiden sokaklarda görülen

çocuk oyunlarının gitgide ortadan kaybolmasıdır. Oysa Batı toplumlarında yakın

zamanlara kadar çocukların sokakta oynadığı bilinmektedir: “1913’te Ohio

Cleveland’da, sosyal hizmet görevlileri tarafından çocuklar üzerine yapılan bir

araştırmada, çocukların yarısının ya sokaklarda oyun oynadığı ya da ‘aylaklık ettiği’

ortaya çıkmıştır.” Amerika Birleşik Devletleri’nde yapılan yeni bir araştırmada

annelerin büyük çoğunluğunun, çocukların bir önceki kuşağa göre dışarıda çok daha

az oynadığını belirttiği görülmektedir: “Bu bulgular şimdiki çocukların kuşağında

önemli bir yaşam üslubu değişimini ortaya koymakta ve bugünün çocuklarının

önceki kuşaktan daha edilgin bir yaşama yönlendirildiği düşüncesini

pekiştirmektedir.”

13

Page 24: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Elkind (2005:39)’e göre de, bugünkü koşullarda çocukların gerçek oyun

oynama şansı gitgide azalmaktadır. Bütün bu gelişmelerin nedeni olarak çocukların

eve, yuvaya, okula hapsedilmesi ve başarılı olmaya zorlanması gösterilmektedir.

Bir başka kuramcı Hart (2005:39)’a göre ise; “Son yıllarda okulda başarılı

olmaları için çocuklara yapılan baskıların ilkokul düzeyine kadar düştüğü görülür.

Bunun nedeni olarak, ana babalar çocuklarını iyi bir gelecekleri olması için şimdiden

çalışmaya zorlamaktadırlar. Hatta geleneksel olarak çocuklar için bir oyun cenneti

olan çocuk yuvaları bile akademik hırs odaklarına dönüşmeye başlamıştır.”

Günümüz çocuklarının en önemli özelliğinin “acele ettirilmiş çocuk” olmak

olduğunu belirten Elkind için, acele etme çılgınlığına karşı en etkili araç oyun olduğu

halde, Amerikan toplumunda oyun da işe dönüştürülmüştür. Özünde eğlence olan her

şey günümüzde ticarileşmiş ve yarışma konusu haline gelmiştir (Onur, 2005:39).

Sutton-Smith (2005:39)’in bir başka açıklamasında ise modern dünyada

oyun, “şeylerle oynamak” anlamına gelmektedir. Oysa tarih boyunca şeylerle

oynamaktan çok “başkalarıyla oynamak” anlamını taşımaktaydı. Değişimin yönü

“toplumsal oyuncu”dan tek başına “oyun tüketicisi” ne doğrudur. Sutton Smith

günümüzün çocuklarının şeylere yönelik bu aşırı ilgisinin arkasında ana babaların

aşırı satın alma eğilimini görmektedir. Cross çocukların oyununun, kitlesel tüketim

ekonomisi ve onun arkasındaki üreticiler ve satıcılar tarafından biçimlendirildiğini

belirtmektedir. Böylece, yüzyıllar boyunca dışarıda, bahçede, sokakta, açık alanda,

gerçek dünyanın içinde oynanan oyunlar da tarihe karışmaktadır. Bugünün

“kapatılmış” çocukları oyuncaklarıyla yalnız başına oynamaktadırlar. Greene’nin de

dediği gibi: “Yaşamın görünümü bugünün çocukları için tamamen değişmiştir.

Çocukların yaşamları dolu, ama avlular, kaldırımlar ve ağaç evler boş.” (Onur,

2005:39).

Oyun kavramını tanımlamak ve söz konusu eyleminin sebeplerini açıklamak

için de birçok kuram türetilmiştir. Bu kuramları ortaya koyan araştırmacılardan biri

Winnicott’tır. Winnicott, İngiliz Nesne İlişkileri Okulu’nda Klein’dan hemen sonra

öne çıkan isimlerden biridir. Çocuk analizinin kurucusu olan Klein, konuşmayı

henüz öğrenmemiş çocuklara “oyun tekniği” adını verdiği bir yöntemle analitik

deneyler yapmıştır. Çocukların oyunları, Klein’ a göre, yetişkinlerin analizindeki

14

Page 25: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

serbest çağrışımın yerini tutabilmektedir. Çocuk analizi deneylerinin ilerlemesiyle

birlikte, klasik psikanalizde iki önemli dönüşüm meydana gelmiştir. Bunlardan ilki,

psikanalizin odaklandığı noktadır. Daha önce psikanaliz, tek başına çocuk-bireyin

cinsel ve ruhsal gelişimine odaklanmaktayken, şu anda çocuğun “nesne” ile özellikle

ilk nesne olan anneyle tanışması, gerçekliği değerlendirmeye çalışarak yüzeysel bir

uyum göstermeye yönelmesini göz önüne almaktadır (Winnicott: 2007: 11, 12).

Winnicott’ın “geçiş olgusu” adını verdiği durum da bu çerçevede

değerlendirilir. Geçiş olgusunu anlayabilmek için “geçiş nesnesi” kavramını anlamak

ve bu dönemi yaşayan bir çocuğun (genellikle) cansız bir nesne ile belli bir ilişli

kurmasındaki nedeni anlamak gerekmektedir. Bu nesne kimi zaman bir oyuncak, bir

ev eşyası veya benzeri bir şeyden oluşmaktadır. Çocuk bir süre için sürekli olarak bu

nesneyi kendi denetimine alır, sürekli yanında taşır ve bu nesne ile ilgili tüm

tasarrufu kendi elinde tutmak istemektedir. Annesi üzerindeki tüm güçlü kontrolün

yarattığı yanılsamadan çıkmakta olan çocuk gerçekliğe dönmeden önce annesini,

daha doğrusu annesi üzerindeki tüm güçlü kontrolü ikame ettiği yeni bir nesne

aramaktadır (Winnicott, 2007:12).

Bu dönem kendini çocuğun oyun alanında da göstermektedir. Bir insanın

yaratıcı kapasitesi çocuklukta oyun gücüyle örtüşmektedir. Oyun ne içseldir ne de

büsbütün dış gerçekliğe aittir. Çocuk oynamakla kültürel yaratıcılığın temeli olacak

bir aktiviteyi gerçekleştirmektedir. Winnicott (2007:12,13)’a göre gerçek sağlıklı

insan, paradokslarla birlikte yaşayabilen, oynayabilen, yaratabilen insandır.

Winnicott (2007:16), bebeğin kullandığı nesnenin bez parçası ya da oyuncak

ayı olmadığı, kullanılan nesneden çok kullanış tarzı olduğu ve geçiş nesnesi adını

verdiği şeyi kullanma biçimindeki paradoksa dikkat çekmek istemiştir. Winnicott;

psikanaliz, psikoterapi, oyun malzemesi ve oyun oynama sıralamasını tersinden

yapmak gerektiğine dikkat çeker. Bir başka deyişle, sağlığın göstergesi olan ve

evrensel olan şey oyundur; oyun oynama büyümeye, dolayısıyla da sağlığa katkıda

bulunmaya yarar grup ilişkilerine girmeye olanak sağlayarak, psikoterapide bir

iletişim biçimi olabilir ve son olarak psikanaliz oyun oynamanın insanın kendisiyle

ve başkalarıyla iletişim kurmasına hizmet eden çok özel bir biçim olarak gelişmiştir

(Winnicott, 2007:61,62).

15

Page 26: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Winnicott (2007:72)’ a göre; oynama fikrini kavrayabilmek için küçük bir

çocuğun oynama tarzının değişmez özelliği olan takıntıyı da ele almanın yararlı

olacağını düşünmektedir. Takıntı, içerikten daha çok önemli olan, büyük çocuklarla

yetişkinlerin konsantrasyonunu andıran, neredeyse dış dünyadan çekilme

denebilecek durumdur. Oynayan çocuk, kolayca terk edilmeyen, dışarıdan

müdahalelere de pek açık olmayan bir alanda ikamet etmektedir (Winnicott,

2007:72).

Bu oyun alanı iç ruhsal gerçeklik olmayıp bireyin dışında, ama dış dünyaya

da bağlı olmayandır. Çocuğun bu oyun alanına dış gerçeklikten nesneler ya da

olgular taşır ve bunları içsel ya da kişisel gerçeklikten gelen bir örneğe hizmet

edecek şekilde kullanılır (Winnicott, 2007:72).

Geçiş olgularından oynamaya, oynamadan başkalarıyla birlikteliğe, buradan

da kültürel deneyimlere giden dolaysız bir gelişim söz konusudur. Oyun oynama

bedenle ilgilidir ve oyunda belli nesneler kullanılır; çünkü bu nesnelerin bazıları

yoğun ilgi türleridir ve bedensel uyarımın belli yönleriyle bağlantılıdır (Winnicott,

2007:72,73).

Daha önce belirtildiği gibi, oyunun dildeki kavranışı kültürden kültüre

değişmektedir. Çoğu dilde oyun gibi kavramlar tek bir kelimeyle ifade edilemediği

gibi, oyun için kullanılan kelimelerin diğer dillerdeki karşılıkları da aynı anlamı tam

olarak vermemektedir (And,1974:18).

Birçok kuramcı tarafından oyun konusu ele alınmış ve onun üzerine yapılan

söylemler daha da ileri götürülmüştür. Genel olarak, oyun ve oyuncaklar çocukların

ve her yaştaki bireyin yaşamında önemli bir yere sahip olmuştur. Geçmişten

günümüze kadar süreklilik göstererek çocukların çok yönlü gelişmelerini, çevrelerini

tanımalarını, keşfetmelerini, çevreleriyle etkileşim kurmalarını sağlamıştır. Bu

yönüyle oyun ve oyuncaklar çocuklara çeşitli deneyimler kazandırarak çocukların

yeteneklerini ortaya çıkarmış ve eğitim süreçlerine de destek olmuştur. Ayrıca oyun

yetişkinlik döneminde de hoş vakit geçirme ve psikolojik rahatlama olanakları

sunmuştur (Hikmet Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi,

2009:287).

16

Page 27: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Oyun her canlı için hayata hazırlanma sürecinde en gerekli davranışlardan

biridir. Canlılar ister insan isterse hayvan olsun oyun sayesinde dış dünyanın

gerçekliklerinin bir yansımasını yaratarak hayata hazırlanırlar. Çocuklar

çevrelerindekileri kopya ederek onları yaşar ve bu sayede geleceğe yönelik tavırlar

oluştururlar. Kendilerine, evcilik, doktorculuk, öğretmencilik gibi küçültme ekleri

kullanarak imitasyon çevreler hazırlayarak çocuklar gerçekliğin bir kopyasını

yaşarlar. Oyunun özelliklerinden birisi de kurallara bağlı şematik olmaması yaratıcı

bir yönü bulunmasıdır (Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, 2007:8).

Çocuğun gelişmesi ve kişilik kazanması için sevgi ne kadar önemli ise,

oyunun da o ölçüde önemli olduğunu belirten Atalay Yörükoğlu’na göre çocuk; oyun

aracılığı ile gerçek ve hayal dünyası arasında bir bağ kurmaktadır. Çevresindeki

bilinmezliği anlayamadığı ve anlamakta yetersiz kaldığı yerde oyunun dilinden

yararlanarak söz konusu bilinmezliği kendince anlaşılabilir duruma getirmektedir.

Oyun içinde geleceğe hazırlanırken, onun aracılığıyla dış dünyasını zenginleştirir;

düş dışı yaratıkları ya da karşısındakileri oynarken edindiği yargıları sınayarak

özgürce yeni yargılar geliştirir. Boş zamanlarını değerlendirdiği bu doğal uğraşısı

aynı zamanda çocuk için psikolojik bir güç kaynağı da olmaktadır (Yörükoğlu,

2010:49-50).

Oyun ait olduğu toplumun değerlerini anlatan kültürel bir ifade şeklidir. Bu

nedenle antropologlar, kültür yayılmalarını ve göç yollarını incelerken temel olarak

oyun faaliyetlerinden yararlanmışlar ve oyunların yardımı ile göç yollarını ve bir

kültürün, uygarlığın imgelerini ortaya koymaya çalışmışlardır (Poyraz, 1996:6).

Çünkü çocuk oyunları toplumların geleneksel kültürü, kültür yaşamı ve birikiminden

etkilenmektedir ( Akandere, 2003:2). Toplumsal kültürün gelişiminde çocuk oyunları

önemli bir yer tutmaktadır. Aynı zamanda oyunlar, halk hikâyeleri ve efsaneler gibi

kolayca yayılarak, dil, yer ve zaman sınırlarını aşıp evrensel bilinci artırmaktadırlar.

Evrensel bilince ulaşmak ise tüm ulusların insanlarını ulaştırmayı düşündükleri bir

düzey olarak karşımıza çıkmaktadır (Pehlivan, 2005:5).

Oyunların biçimi, özellikleri, oyun araç-gereçleri çağdan çağa, kültürden

kültüre değişse de çocuğun bulunduğu her yerde oyunun ve oyuncakların bulunması

evrensel bir kuraldır. Oyun dünyanın her yerinde, her çağda ve her kültürde

17

Page 28: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

oynanmıştır. Bu nedenle, oyun hem kültürel hem de evrensel unsurları içinde

barındırmaktadır. Oyunun çocuğun bedensel dürtülerini ifade ettiği, çevresini

anlamaya yardım ettiği, çocuğu hayata hazırladığı ve çocuğun arkadaşları ile uyumlu

bir şekilde kaynaşmasını sağladığı öne sürülmektedir (Pehlivan, 2005:12).

Fakat günümüzde hızla dijitalleşen, sanal ve betonlaşan bir dünya, çevre hatta

aile, arkadaşlıklar ve iletişimler söz konusu olduğu için, şehirleşmenin özellikle

çarpık yapılaşmanın sebep olduğu boş ve yeşil alanların hızlı yok oluşu, çocukların

açık alandaki özgürlüklerini de büyük ölçüde kısıtlamıştır. Çocukluğun yok

oluşundan duyulan endişeyi etkili bir biçimde ifade eden Postman (1995)’ın

“Çocukluğun Yokoluşu” adlı eserinin ana teması, çocukluk fikrinin hızla yittiği

gözlemine dayanmaktadır. Bu gözlem, çocuklara özgü oyun, yiyecek, şarkı, tutum,

giysi gibi öğelerin ortadan kalkmasına, çocukların suç istatistiklerinde daha fazla yer

almaları gibi faktörlere dayanmakta ve çocuklar ile yetişkinlerin aynılaştığına işaret

etmektedir (Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi,2012:996).

Plânlı ve düzenli yapılaşmanın olduğu yerlerde oyun alanları sınırlarla

belirlenmiştir. Sanal dünyanın hızla gelişimi, sunduğu oyun alternatifleri, çocukları

bu sınırlandırılmış oyun alanlarından da uzaklaştırıp kapalı mekânlara çekmiştir.

Birlikte oyun oynama alışkanlıkları doğal olarak yerini bireysel oyunlara bırakmıştır.

Geleneksel çocuk oyunlarındaki paylaşıma dayalı takım oyunları neredeyse

unutulmaya yüz tutmuştur. Bu oyunlarda kullanılan oyuncaklar da yerini sanayi

ürünü, tüketim ürünü oyuncaklara bırakmıştır (ZeitschriftfürdieWelt der Türken

Journal of World of Turks, 2009:148).

Oyunların bilgisayar üzerinden oynanmaya başlanmasıyla birlikte kültürel

değerlerin temsil edilebildiği yeni bir platform oluşmuştur. Bu yeni platform bireyin

farklı bir kimlikle kendisini ifade etmesini sağlamıştır. Sanal dünyada her

zamankinden çok yer edinen yeni bilişim teknolojilerine bağımlı bireyler,

günümüzde toplumun kendi içindeki yapılanmasını dönüştürmektedir. Provenzo,

Eugene, içinde bulunduğumuz durumu şöyle özetler: “Yeni teknolojilerin ortaya

çıkışıyla çok farklı bir kültürel oluşuma sürüklenmekteyiz. Bilgisayar oyunları çok

kuvvetli öğretim araçlarıdır ve de halen bu oluşumun ilkel düzeyini yaşamaktayız”

demiştir (Doğu, 2006:83).

18

Page 29: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Oyunlar birer kültürel buluşlardır. Bu anlamda içinde bulundukları kültürün

küçültülmüş kontrol sistemleri olarak görülebilirler. Bireyin öğrenme ve

sosyalizasyon sürecinde etkin rol oynadıklarından, toplumun genel kültür yapısını

oluşturmada önemli bir yere sahip olduğu düşünülmektedir. Bilgisayar teknolojisinin

kullanıldığı nesiller, üzerinde sosyalleştirici etkiye sahip olan ilk örneklerdir. Dahası,

bu etki kitlesel ölçekte ve dünya çapında yaygın bir durumdadır ( Doğu, 2006:88).

Bilgisayar oyunlarında kimliğin inşası, oyuncunun yönettiği karakteri

üzerinde yaptığı uygulamaları kapsamaktadır. Bu uygulamanın gerçekleştiği süreç,

oyuncunun geçmiş yaşam deneyimlerinden bağımsız değildir. Bundan öte,

oyuncunun içinde bulunduğu geniş anlamdaki sosyal yapı ana etken olarak öneme

sahiptir. Bu noktada mevcut sosyal yapı üzerinde, içinde bulunulan periyodun bir

yaşam tarzı halini alan modasının baskın olduğunu görmekteyiz. Bireyin kendisini

bilgisayar oyunları vasıtasıyla ifade ettiği, fakat sadece kendisini değil, sosyo-

kültürel yapının bir elemanı olarak bütünü simgelediği de varsayılmaktadır. Bireyin

bilgisayar oyunlarındaki genel davranışları, dönemin şartlarına bağlı olarak farklılık

gösterir. Bu durumda bilgisayar ile yetişen bir kuşağın bilgisayar oyunlarındaki

tutumunun önceki sonradan görme nesil ile benzeşmesi beklenemez (Doğu,

2006:88).

Piaget’nin 1920’lerde incelediği, çocukların neyin canlı neyin cansız olduğu

üzerine karar verme mekanizması “hareketlilik” temelinde şekillenmiştir.

Çalışmalarında ortaya çıkan sonuç şudur: Çocuk, öncelikle hareket eden her şeyi

canlı olarak görmekte, sonrasında dışarıdan bir kuvvet uygulanmadan hareket eden

nesneleri canlı olarak algılamakta ve ardından daha büyük bir sınır getirerek nefes

alan ve büyüyen cisimleri canlılar kategorisine yerleştirmektedir (Doğu, 2006:89).

Uluğ’a (1997) göre Piaget, oyuna biyolojik bir işlev gözüyle bakarak, oyunun

aktif olarak tekrarlandığını, çeşitli tecrübelerle oluştuğu yeni durum ve deneyimlerin

psikolojik olarak sindirilme olanağını sağladığını savunur. Piaget’in değerlendirmesi

de göz önüne alındığında görülmektedir ki oyun, çocuğun zihinsel gelişiminin bir

aynasıdır. Ancak oyun yalnızca, bir ayna olarak kalmamakta, çocuğun gerek zihinsel

ve bedensel, gerekse duygusal gelişiminde aktif rol oynamaktadır (Uluğ, 1997:48).

19

Page 30: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Oyunlar, türlerin gelişiminde evrimsel bir role sahip olmanın yanı sıra, her

zaman sosyal bir fonksiyon ifa etmiştir. Toles, bu konudaki görüşünü şu şekilde ifade

eder: “Oyunlar, kültürün gerçeklik algısının farklı yollardan dışavurumunu sağlayan

dünyalardır. Sosyal insanın uzantılarıdır.” (Provenzo, 1991:166). Sosyal bireyin

uzantıları olarak toplumsal yapılara gündelik yaşam içerisinde anlam kazandıran

oyunlar, McLuhan’a göre özelin değil, sosyal benliklerin parçalarıdır. Oyunlar,

kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik

yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da sağlamaktadır. Gerçek yaşamda sahip

olunması zor olan bazı şeylerin sanal ortamda kolayca elde edilebilmesi, bireyi oyun

dünyasına itmektedir. Belli sorumluluklarından arınan kişinin kaçış niteliği taşıyan

eyleminin gerekçesi bu şekilde açıklanabilir.

Bilgisayar oyunları kültürümüz için büyük bir paradigma kayması

(paradigmshift) niteliğindedir, çünkü kitlesel anlamdaki ilk simülasyon medya

örneğini teşkil eder. Yapısal bir dönüşümü daha beraberinde getiren bu oluşum,

sadece bilgisayarda değil, toplumun genel kültürel karakteristiğinde de farklılıkların

önünü açmaktadır. İnternet ve sanal gerçekliğin oluşturduğu yeni ortam, tarihte

toplulukların inşa sürecindeki açıklamalarının farklılaştığı bir dönüm noktasıdır

(Doğu, 2006:91).

Bilgisayar oyunları ayrıca, yeni medyanın kültürel ve ekonomik yapısını

açıkça gözler önüne sermektedir. Teknik anlamda bir araç olarak yeni medyanın

iletişim sürecinde beraberinde getirdiği değişimi ve bu sürece eklenen yeni unsurları

belirgin biçimde ortaya çıkarmaktadır. Günümüz multimedya dünyasının farklı

platformları bilgisayar oyunlarında bir bütün olarak bir araya gelmektedir. Bu

nedenle bilgisayar oyunlarının yeni medya türleri içerisinde spesifik bir konumda yer

alması tesadüfi değildir. Bilgisayar oyunları, sadece basit bir eğlendirme formu

olarak değil, aynı zamanda kültürel değerlerin temsil edildiği kompleks bir araç

olarak öneme sahiptir.

Teknolojik gelişmişliğin bir göstergesi olarak bilgisayar oyunları, determinist

görüşe ironik bir gönderme niteliğindedir. Yaşam tarzımızı belirleyen bu teknolojik

araç, geniş anlamda kültürel yapılanmaya etki etmektedir. Gelişimini farklı boyutları

20

Page 31: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

da içine alarak sürdürürken, mevcut değerlerin değiştirilmesinde ve yenilerinin

yaratılmasında öncü olmaktadır (Doğu, 2006:187).

1.2. Oyunun Nesnesi Oyuncak

Çocuğun büyümesi, öğrenmesi için gerekli bir eylem olan oyun, çocuğun

kendisinin yarattığı bir dünyada geçmektedir. Çocuk her türlü nesneyi bir oyun aracı

olarak kullanabilmektedir. Fakat bazı nesneler oyunda kullanılmak üzere

tasarlanmıştır. On dört yaşından küçük çocukların oyunlarında kullanılmak üzere

tasarlanan ve üretilen her türlü ürün ve oyun araç gerecine “oyuncak” denilmektedir

(Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 2008:31-38).

Oyuncak, “oynayıp eğlenmeye yarayan her şey”in adıdır (Türkçe Sözlük,

2005). Oyuncak toplumsal-kültürel bir üründür ve tarih içinde gelişmiştir (Onur,

2002:10).

Oyuncak aslında, “Oynayıp eğlenmeye yarayan herşey” olarak tanımlanan,

yalnızca bir oyun nesnesi değildir. Oyundan bağımsız olarak da varolabilmekte ve

kişiseldir (Türk Dili Sözlüğü, 1993:374). Ancak çocuk gelişimi açısından ele

alındığında oyuncak, anlam açısından ayrılmaz bir parçası olan oyunu, yalnızca

eğlence olarak nitelemek yetersiz kalmaktadır. Bu açıdan değerlendirildiğinde, oyun

çocuğun hiçbir dış baskı etkisinde kalmadan kendi isteği ile giriştiği tüm

etkinliklerdir. Oyuncak ise bir ayağı düş dünyasında diğer ayağı gerçek dünyada olan

bir köprü vazifesi görmektedir (ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi 2004;39-42).

Çocuklar dünyayı ilk önce oyuncaklarla oynayarak keşfederler. Oyun ve

oyuncaklar, çocuklar için besin kadar değerli olan ve onların yaşamlarının doğal bir

parçası niteliği taşıyan uğraşılarıdır (Ersoy vd., 2008:30).

Handan Asûde Başal’ın belirttiği gibi, “oyun ve bazen de oyunda kullanılan

ve oyunu tamamlayan oyuncaklar, çocuğun fiziksel becerilerini geliştirdiği gibi,

düşünme ve keşfetme aracılığı ile zihinsel gelişimine de katkıda

bulunmaktadır.”(Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2007:245).

Çocukların oynadıkları “oyunlarla ve oyununa yön veren oyuncaklarla” gelişimlerini

tamamladıkları da yapılan çalışmalar ve uygulamalarıyla bugün ortadadır. Dünyada

dev oyuncak sektörlerinin doğmasının da, okul öncesi eğitime verilen önemin her

21

Page 32: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

geçen gün artmasının da başlıca nedeni budur (Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi

Dergisi, 2003:37).

Gelişim basamaklarındaki ilerleyiş ile birlikte oyun ve oyuncak kavramında

ve seçiminde de değişiklikler ortaya çıkmaktadır. Çocukların sağlığından sorumlu

anne babalar ve doktorlar için bu değişimin sağlıklı bir şekilde gerçekleşmediğinin

izlenmesi zorunludur. Bu nedenle oyun ve oyuncak kullanımının ayrıntılı olarak

değerlendirebilmesi bazı alanlarda önem kazanmaktadır (ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi,

2004: 39-42).

Oyuncak, geniş anlamda ele alındığında çağının bir tanığıdır. Oyuncak, gerek

basit halk sanatı ürünü, gerek gelişmiş sanayi ürünü olarak yapıldığı dönemin

ekonomik-toplumsal-kültürel özelliklerini yansıtmaktadır. Oyuncaklar, çoğunlukla

çocukları eğlendirmek amacıyla yetişkinler tarafından yapıldıklarından, oyuncağın

en önemli işlevi çocuğu dünyayla karşı karşıya getirmek ve yaşama hazırlamak

olmuştur (Onur, 2002, 14). Bu yüzden çoğunlukla yapıldıkları dönemin yetişkin

yaşamını ortaya koyan minyatür sunumlar olarak ele alınabilirler. Allen

Levy’ye(1988) göre de;

Oyuncaklar, hem zamanların halk sanatı nesneleri, hem de birçok örnekte geçmiş yaşam biçimlerinin, tasarımlarının ve formların doğru biçimdeki kayıtları olarak değerlendirilmektedir. Bebekler değişen modaları ortaya koymaktadır. Buna ilaveten trenler ise uzun süredir ortadan kalkmış demiryolu gereçlerinin tanıklarıdır. Oyuncak bebek evleri geçmiş kuşakların aile içi senaryolarını minyatür halinde en ince ayrıntısına kadar göstermektedirler (Onur, 2002:31).

P.R. Dasen (1984) de, oyuncağın toplumun değer sistemini yansıttığını

düşünmektedir. Oyuncak gelişmiş toplumda bireyselliği, sahip olmayı, tüketiciliği

yansıtmakta; geleneksel toplumda ise varoluşun, üretmenin, yaratmanın önceliğini

göstermektedir. Ayrıca Roland Barthes da (1990) sanayi oyuncakları karşısında

çocukların mal sahibi ve kullanıcı olarak yer aldığını, yaratıcılıktan ve sevinçten

yoksun olduğunu vurgulamaktadır (Barthes, 2003:53).

Sanayileşmenin ve kentleşmenin ortaya çıkardığı modern oyuncak ile

geleneksel yaşam biçiminin ürünü olan oyuncağın birbirinden çok farklı olduğu

görülmektedir. Oyuncak bireyseldir, oyundan bağımsızdır, kendi başına da var

22

Page 33: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

olabilmektedir. Oysa oyun nesnesi ancak oyun içinde var olabilmekte, dolayısıyla

bireysel olarak değil ortaklaşa kullanılmaktadır. Sanayi ürünü oyuncaklar, Oyuncak

Müzeleri’nde yer alırken, halkın ürettiği geleneksel oyuncaklara ise Etnografya

Müzeleri’nin oyuncak bölümünde yer verilmektedir. Bu düşünce incelendiğinde

aslında ortaya çıkan sonuç, oyuncağın evrensel bir varlık olmasıdır (Onur, 2002:17).

Oyuncağın tarihi ile uğraşan bilimsel araştırmalar oldukça yenidir. Her

oyuncağın eğitsel rolünün olmasının yanı sıra, bazı oyuncakların çocuğun bilgilerinin

artmasına olanak sağladığı, özellikle eğitici işlevlerinin bulunduğu düşünülmektedir

(Büyük Larousse Sözlük ve Ansiklopedisi, 1986:8998).

Oyuncaklar çocukların daha aktif olması için yeniden tasarlanmıştır.

Bebekleri, hayvanları ve diğer oyuncak türlerini pelüş haline getirerek daha çok talep

toplamakla birlikte oyuncak firmaları, çocuklara bir şeyler öğretebilen oyuncaklar da

üretmektedirler. Bu yüzden oyuncaklar, gelişen elektronik endüstrisine paralel

olarak, yeni donanımlar kazanmıştır Erken yaşlarda oynanan oyunun önemi,

teknolojiyi de içerisinde barındırmasında yatmaktadır (Yelland, 2010:73,74).

Londra Oyuncak ve Model Müzesi’nin kitapçığına yazdığı önsözde Levy

(1989) diğer düşünürler gibi, önce oyuncağın anlamını ele almaktadır: Oyuncağın iki

farklı evrede geliştiğini düşünür. İlk olarak, oyuncağın birincil kullanımının söz

konusu olduğunun; bu durumda çocukları eğlendirmek, oyalamak ve/veya eğitmenin

amaçlandığının; ikinci evrede oyuncak araştırma ve inceleme nesnesi olması ve

kuşaktan kuşağa aktarılan tarihsel malzemenin bir bölümünü oluşturduğudur. Yakın

zamanlara kadar oyuncaklar, genellikle ilk kullanımı bittiğinde bir yana atılan, sonra

belki yalnızca çocukluk anısı olarak anımsanan geçici nesneler durumundaydı. Oysa

bugün oyuncağın ikincil kullanımı da söz konusudur ve bunu gerçekleştirmekle

görevli oyuncak müzeleri son yirmi yıldır hızla artmaktadır (Onur, 2002:29,30).

Robert- Lionel Seguin’e (1976:33) göre;

Tarihe bakıldığında oyuncakların zaman zaman değişmez bir nitelik kazandıkları görülmektedir. Çünkü her çağın düşleri ve istekleri pek az değişiklik göstermektedir. Çocuk çok eski çağlardan beri aynı hazları duymakta ve aynı şeyleri dilemektedir. Çıngıraklar, eklemli bebekler, elle sürülen hayvanlar, çocukları Hıristiyanlıktan önceki binlerce yıldan beri eğlendirmektedir.

23

Page 34: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Louvre Müzesi’nde korunan antik oyuncaklar garip bir biçimde modern bebeklere, tahta atlara ve kurşun askere benzemektedir.

Arkeoloji müzelerindeki antik oyuncaklar, Anadolu’daki eski halklarda

oyuncağın nasıl ortak bir kültür ürünü olduğunu göstermektedir. Çıngırağın ilk kez

Antalya müzesinde, eklemli bebeğin Çanakkale’de, iple çekilen hayvanların

Kütahya’da ve bu oyuncakların hepsinin daha sonra Anadolu’nun farklı yerlerinde

bulunması nedeniyle, Seguin, “en zengin oyuncak koleksiyonları Küçük Asya’daki

kazılarda çıkmaktadır,” şeklinde ifade etmişti (Onur, 2002:33).

1.2.1.Oyuncağın Tarihsel Evrimi

İnsanoğlu, en eski çağlardan beri birtakım oyun nesneleri üretmektedir. Oyun

nesneleri toplumların kültürlerine, inanışlarına, yaşadıkları coğrafyaya, dillerine,

ırklarına göre farklılıklar göstermekte, ait oldukların çağın, dönemin, toplumun,

yörenin kültürel değerlerini yansıtmaktır.

1.2.1.1.Erken Dönem

Eski çağlardan bu yana bulunan oyuncakların tarihi incelendiğinde: Taş

devrinden itibaren çeşitli nesnelerin çocuklara oyuncak hizmeti gördüğü

bilinmektedir. Orta Avrupa’daki mağaralarda bulunan çakmaktaşlarından

heykelciklerin oyuncak bebek olması olasılığı yüksek bir olasılık olarak

düşünülmektedir. Eski Mısır’da, papirüsten ya da deriden yapılmış toplar, pişmiş

topraktan bebekler, kuklalar, eklemli çenesi olan küçük tahta timsahlar, iple

oynatılan çenesi olan ağaçtan kaplanlar ilk olarak İ.Ö. 1400’de bulunmuştur. En eski

oyuncaklar arasında çember de bulunmaktadır. İlk kez oyuncağın İ.Ö. 2000’de

Mısır’da bulunduğunun ayrıca, ilk teneke askerlerin tarihinin bilinmemesiyle birlikte

ilk tahta askerin de İ.Ö. 2160-1580 tarihleri arasında yine Mısır’da olduğu ileri

sürülmektedir. En eski Yunan bebeği, Troya’daki kazılarda gün yüzüne çıkmakta;

ayrıca Eski Yunan’da bulunan oyuncaklar arasında çıngırak, el arabası, değnek at,

minyatür mobilyalar, evler, gemiler, arabalar yer almaktadır. (Resim 1, 2, 3) Eski

Roma’da da paçavradan bebekler bulunmuştur. Çocukların en eski oyuncaklarının

taştan, kilden ya da kurutulmuş meyveden yapılmış bilyeler olduğu, bunu kilden,

pişmiş topraktan hayvanların, bebeklerin izlediği görülmektedir. İlk Çağ’ın bu

oyuncaklarının ardından Ortaçağ’ın dövme demirden hayvanları, tahtadan bebekleri

24

Page 35: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

izlemiştir. Ortaçağ’ın koşulları oyuncak açısından uygun olmamakla birlikte,

Avrupa’da oyuncak sanayinin köklerinin Ortaçağ’a kadar gittiği düşünülmektedir.

18.yüzyıl oyuncağın gelişiminde bir dönemeç oluşturmaktadır. Çocuk oyuncağının

ancak Aydınlanma Çağı’nın etkisiyle özellikle J.J. Rousseau’dan sonra önem

kazandığı ve geliştiği söylenmektedir (Onur, 2002:35,36).

Resim 1. : M.Ö. 4 bin yıllarına ait çocuk çıngırak

Resim 2. Eski çağlarda çıngırak

Resim 3. Eski Mısır’dan oyuncak bebek

C.H. Slechte’nin açıklamalarında, Hollanda’da prehistorik çağ ile yaklaşık

1600’lere kadarki dönemde tarihlenen hemen hemen bütün oyuncakların arkeologlar

tarafından kazılarda bulunduğu öğrenilmiştir. Minyatür yemek kapları ve hayvanlar

prehistorik tarım alanlarından bilinmektedir. Hollanda’nın kuzeyinde İ.Ö. 500’den

beri yaşanan denize karşı korunmuş yapay tepeler, Romalıların işgal ettiği yerlerdeki

25

Page 36: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

çocuk mezarları, Ortaçağ 1550’ye kadar oyuncakların çoğu ev yapımı ya da el işi

olmuştur. Babalar çocukları için oyuncak yapmaktaydılar. Bunun yanında her kentte

çocuklar için topaç, bebek, çanak çömlekten üretilen yemek kapları, kumbara ya da

küçük silah gibi bazı minyatür ürünler imal eden marangoz, çömlekçi ve demirciler

bulunmaktaydı. Kazılarda bulunan oyuncaklar çoğu zaman eksiktir. Bu oyuncaklar

genellikle antika koleksiyonlarında yer almakta ya da Hollanda müzelerinde çok az

görülebilmektedir (Poyraz, 2011:10,11).

1.2.1.2. Endüstri Çağında Oyuncak

Tarihe tanıklık eden oyuncakların önceleri taştan, kemikten, kurutulmuş

meyveden, mumdan, kilden, tahtadan, daha sonra kumaştan, dövme demirden

yapıldığına bakıldığında oyuncakların, sadece ait oldukları dönemin toplumsal-

kültürel koşullarını değil, ekonomisinin ve sanayisinin gelişimini de yansıttığı

görülmektedir. Bu durumda oyuncaklarda değişimin, sanayileşmenin tarihi ile ilişkili

olduğunu kanıtlamaktadır (Onur, 2002:35).

Oyuncağın gelişiminin sosyo-ekonomik koşullara bağlı olduğunu düşünen

Allen Levy (1988) bunu şu şekilde ifade etmiştir:

Her ne kadar geniş anlamda oyuncak Antik Çağlar’da bulunmaktaysa da, halkın oyuncak beğenisini ve alışkanlığını tartışmasız biçimde yansıtan çağ, sanayi devriminin ilerlemesine, çocuklukta ve yetişkinlikte eğlence için git gide daha fazla zamanı olan görece zengin bir orta sınıfın gelişmesine rastlamaktadır. 1920’lerde bazı oyuncaklar çocukların yaşamının hemen hemen evrensel bir bölümü ihtiva ederken; bu olgu, teknolojideki son büyük atılımla, yani emek-yoğun yöntemlerden kitlesel makine üretimiyle aynı zamana denk düşmektedir (Onur, 2002:13).

İsveç’te, özellikle 19.yüzyıldaki sanayileşme hareketinin geçmiş yaşam

biçimlerini ve nesnelerini yok etmesini önlemek amacıyla, 1873’de kurulan ve

etnografya müzesi türünün ünlü örneklerinden biri olan Kuzey Halkları Müzesi’nin

yetkilileri müzedeki “Oyzuncaklar” bölümü için şöyle demektedirler: “Oyuncaklar

çocukları eğlendirmek için çoğunlukla yetişkinler tarafından yapılır ve genellikle

yapıldıkları dönemin yetişkin yaşamını yansıtırlar”. Bu görüş her şeyden önce çeşitli

dönemlere ait çok sayıdaki bebek evine uygun düşmektedir (Onur, 2002:13).

26

Page 37: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Batı’da oyuncağın geçmişine ve eski oyuncaklara duyulan ilgi, aslında

toplumsal tarihe duyulan ilginin bir parçasıdır. Çocukluğun toplumsal tarihinin de

merak edilmesi, oyuncağın tarihinin araştırılmasıyla ilişkilidir. Böylece Batı’da

oyuncağın tarihi ile sanayi tarihi, kültür tarihi, eğitim tarihi vb. arasında koşutluk

olduğu ortaya çıkmaktadır (Onur, 2002:15).

Resim 4. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği

Resim 5. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği

Oyuncak tarihi uzmanı Hilary Kay’de (1993) “Geçmişte ve Günümüzde

Oyuncaklar” başlıklı yazısında oyuncağın gelişimi ile bilim ve teknolojinin gelişimi

arasındaki koşutluğu vurgulamaktadır: “ 20.yüzyılda oyuncaklar değişen teknolojiyi

olduğu gibi yansıtmakta; bu yansıma oyuncakların yalnızca tasarımında değil,

yapımlarında kullanılan malzemede ve geliştirilmelerinde başvurulan yöntemlerde

de olmuştur.” diye ifade etmektedir. Ancak Hilary Kay, bugünkü oyuncak

tasarımlarının çoğunun kökeninin geçmişe dayandığını belirtmekten de geri

kalmamaktadır. Örneğin, ağlayan bebeğin patenti ilk kez 1916’da alınmış, kayıtlara

geçen ilk konuşan bebek 1824 tarihini taşımakta, 1880’de bir sütanne bebek yapılmış

ve 1866’da beslenebilen bir bebeğin patenti alınmıştır. (Resim 4, 5) Böylece bugün

tasarlanan ve satılan birçok oyuncağın kökeninin geçmişe dayandığı anlaşılmaktadır.

Kay ayrıca: “Bugün kalelerin yerini Ninja Kaplumbağa’ların karargâhı, dans edip

şarkı söyleyen teneke oyuncakların yerini Ferrari F40’ların aldığını” da belirtir.

27

Page 38: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Alfabe blokları ve ilk okuma kitapları ise yerlerini konuşan bilgisayarlı oyuncaklara

bırakmıştır (Onur, 2002:15).

Geçmişle bağlantıları olan ve temel işlevleri aynı kalan oyuncaklar zamanla

değişmektedir. Çünkü çağın çocukları ve çocukluk anlayışı değişmektedir. Kay’ın

dediği gibi: “Bugün İngiltere’deki birçok çocuk yalnızca gerçek bir çocukluk

yaşamanın aksine, günlük yaşamın gerçeği ve teknolojisiyle oluşan oyuncaklar,

onların dünyayla güven içinde yüz yüze gelmesini de sağlamaktadır.” Zaten

oyuncağın temel işlevi de bilinen en eski çağlardan beri bu olmuştur: Çocuğu

dünyayla karşı karşıya getirmek ve yaşama hazırlamaktır (Onur, 2002:15).

P.R. Dasen (1984) “ Oyunun Değeri” başlıklı yazısında, 8-9 yaşlarındaki Batı

Afrikalı çocukların zamanlarının yalnızca %25’ini oyuna ayırabildiklerini, Kenya’da

5-7 yaşlarındaki çocukların zamanlarının ise yarısının çalışmayla geçtiğini

belirtmiştir. Bir diğer yandan, gelişmekte olan toplumlarda da sanayide

çalıştırılmalarından dolayı çocukların oyuna çok az zaman ayırabildikleri

görülmüştür. Gelişmiş toplumlarda ise çocuk, zamanın büyük bölümünü okulda

geçirse bile, oyun için yeterince zaman bulabilmekte ve dolayısıyla

oynayabilmektedir. Oyuncaklar aslında refah toplumunun ürünü olarak

görülmektedir. Başka bir deyişle, oyuncak ancak oynayacak zamanı ve oyuncak

alacak parası olan çocukların oyuncağı olmuştur (Onur, 2002:15,16).

Batının gelişmiş ülkeleriyle karşılaştırıldığında az gelişmiş ya da gelişmekte

olan ülkelerin çocuklarının oyuncakla daha az oynadığı düşünülmektedir. Dasen’e

göre kırsal kesimde yaşayan Afrikalı çocuğun eline çok az oyuncak geçtiği doğrudur,

ama bu çocukların kendi oyuncaklarını kendilerinin yaptığı da doğrudur. Bu olgu,

sanayileşmiş ülkelerdeki çocuklarla karşılaştırıldığında, az gelişmiş ülke çocuğunun

sahip olmaktan çok var olma ve yaratma özelliği taşıdığını göstermektedir.

Louise Swiniarski (1991)’de bu konu hakkında şöyle düşünmektedir:

Gelişmekte olan ulusların çocukları, tipik olarak, ‘kullanılıp atılan’ şeyleri düşsel ve yaratıcı oyun nesnelerine dönüşmektedirler. Ki o ulusların çocuklarının çoğu oyuncakları hem kendi zevki için hem de satmak için yapmaktadırlar. Turistlere satmak için çuval bezinden el yapımı bebekler Haiti’de ve Bangladeş’in pazar tezgâhlarında bulunmaktadır. Zengin aileler dışında, Üçüncü

28

Page 39: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Dünya çocuklarının çok azının ‘mağazadan alınmış’ oyuncağı vardır (Onur, 2002:16).

Jeanne Damamme’ın “Oyuncak Bebeğin Tarihi” başlıklı (tarihsiz) yazısında

belirttiğine göre; soyluların çocukları için yapılan ilk sanayi ya da zanaat ürünü

bebekler ancak 15.yüzyılda ortaya çıkmıştır. Bu bebekler tahtadan ve çaputtan

yapılmaktaydılar. 15.yüzyılın sonuna doğru, amacı Fransız modasını yabancı

ülkelerde tanıtmak olan “manken bebek” yaratılmıştır. 16.yüzyılda Almanya’da

Nuremberg bölgesi, ormanları sayesinde, fabrikasyon bebeğin ilk merkezlerinden

biri olmuştur. 17.yüzyılda yine Almanya’da Soneberg kenti bebek sanayinin en

önemli merkeziydi. Sonneberg bebekleri, önce tahtadan yapılmaktaydı; 1800

dolaylarında ilk kalıp-döküm başlı, tahta eklemli Sonneberg bebeği ortaya çıkmıştır.

1806-1810 arasında tutkallı kağıt hamuru (papier-mache) kilin yerine geçmiştir.

Thuringia'nın güneyindeki porselen sanayinin etkisiyle yaklaşık 1820’den itibaren

porselen de bebek yapımında kullanılmaya başlanmıştır. Deriden, saçları boyalı daha

ince işçiliği olan bebekler ortaya çıkmıştır. 18.yüzyılın başlarında zengin çocuklar

için lüks, kırılabilir, balmumumdan bebekler yapılmıştır. 18.yüzyılın ortalarında kol

ve bacakları eklemli, başı dönebilen porselen ve emayelenmiş porselen (bisquit)

bebekler tahta, balmumu ve kağıt hamurundan bebeklerin yerine geçmiştir. Fransız

bebek sanayi Bru, Jumeau, Gesland, Steiner, gibi markalarla parlak dönemini

yaşamaya başlamıştır (Onur, 2002:46,47).

Onur (1992) “Oyuncaklı Dünya” kitabında belirttiğine göre; “Dört yaşında

tahta geçen Kral XIV. Ludvik on iki yaşındayken gerçek barut kullanılarak oyuncak

askerlerle ciddi savaş eğitimi görmüştür” (Poyraz, 2011:12).

Yine aynı tarihlerde (1603) başlayan Japonya taşrasının yalın oyuncakları

bitki ve tahtadan yaptıkları çeşitli bebeklerde bulunmakta ve bu oyuncaklar bugün

British Museum’da yer almaktadır. Eski Mısır, Roma, Yunan oyun ve oyuncakları

benzer özellikler taşımaktalar ve bu ülkelerin zengin çocukları çok iyi bir yaşantıya

sahiptirler (Poyraz, 2011:12).

17. yüzyılda Fransa’da çocuklar için oyuncak bebek odaları yapılmaya

başlanmıştır. Belirtildiğine göre en ünlü ve zengin bebek evleri bugün Amsterdam

Devlet Müzesi’ndedir. Bu bebek evlerinde maun, ceviz, pelesenk, hatta bağa

29

Page 40: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kullanılmış ve ön yüzü iki-üç parça, çatısı açılabilir şekillerde yapılmıştır. Bebek

evlerinin en ünlüsü 1639 tarihli Stomer Evi’ydi ve bu bebek evinin bütün

malzemeleri yetkin meslek adamlarınca üretilmiştir (Poyraz, 2011:12,13).

Stockholm’ün (Nordiska Museet) ünlü etnografya müzesinde 1600

yıllarından kalma en eski bebek evi vardır. 1588’de Albert Von Bayern’in bir bebek

evi ısmarladığı kaynaklarda belirtilmektedir. Bir diğer bebek evi yine 1600’lede

Nuremberg’de yapılmıştır (Poyraz, 2011:13).

Resim 6. : Almanya’dan bebek evi örneği

Bebek evleri ilk kez, (Resim 6) 17.yüzyılda Almanya’da ve Hollanda’da

yapılmıştır, ama çocuk oyuncağı olarak değil, yetişkinlerin değerli minyatür

nesnelerinin konduğu büfeler olarak. Buna karşılık, 18.yüzyılda İngiliz, bebek evleri

(önceki adlandırılışla “babyhouse” ) kıtadaki ilk örneklerden çok daha fazla

oyuncakla ilgilidir. En eskilerden biri, 1700 dolaylarında Kraliçe Anne tarafından

vaftiz Ann Sharp’ a armağan verilendir ki, kesinlikle bir çocuk için yapıldığı bellidir.

Bir başka dikkat çekici örnek Kuzey Yorkshire’da Nostell Priory malikânesinin

marangozu tarafından 1740’da yapılan bebek evidir. Bu olağanüstü oyuncağın bugün

bile yeni gibi durduğu söylenmektedir. Bu ilk bebek evleri “eğitici” oyuncaklar

sayılabilirler, çünkü bunlar kız çocuklara mutfak takımlarını düzenlemeyi, ev işi

yapmayı öğretmekteydiler. 1800’lerden itibaren bebek evleri (“dollhouses”) çocuk

oyuncağı olarak yaygınlaşmıştır (Poyraz, 2011:13).

30

Page 41: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Sanayinin gelişmesi demir ya da tahta oyuncağın yerine teneke oyuncağı

geçirmiştir. Kurmalı ya da sürmeli ilk metal oyuncaklar Quebec’te Birinci Dünya

Savaşı’nın sonunda dükkânlarda görülmeye başlanmıştır. İstisnalar dışında bu

oyuncaklar Alman Lehmann tarafından yapılmıştır. Açıkhava oyuncakları içinde

paten başta gelmektedir. Amerika’ya ilk tahta patenleri Hollandalı göçmenlerin

getirdiği sanılmaktadır. Patenin, Fransız Kanada’sında ilk kez 1669’dan itibaren

kullanıldığı belirtilmektedir. Çocukların kızakla kaymalarının tarihi ise 1691’de

başlamıştır. “ Ki Oyunu” ilk kez bu yüzyılın başlarında görülmüştür. İlkbaharın ilk

günlerinden itibaren Kanada’da çocuklar çember çevirmekte ya da ip

atlamaktaydılar. Topaç da çok yaygın bir oyuncak olmuştur. Seguin’e (1976) göre;

“İlkel oyuncak yapımı halk sanatının gerçek bir boyutudur. Tahta at, bebek

mobilyası kırsal kesim zanaatçılarının estetik anlayışını ve el becerisini ortaya

koymaktadır.” (Onur, 2002:50).

“Eski Oyuncaklar” kitabının yazarı Pauline Flick’e (1985) göre, 18.yüzyılda

İngiliz çocukları için yeni bir çağın başlamasıyla birlikte oyuncak da dramatik bir

değişim sürecine girmiştir. Bu çağa kadar İngilizler çocukları yetişkinlerin minyatürü

olarak görmekteydiler. Oyun için oyun düşüncesi püriten değerlerden derinliğine

etkilenmiş bir topluma son derece yabancı durumdaydı. John Locke ve Isaac Waats

gibi filozof eğitimciler sayesinde ana-babalar çocukların da eğlenmeye hakkı

olduğunu, derslerin bazen eğlence öğesiyle daha çabuk öğrenebileceğini fark

etmişlerdir. Böylece oyuncağa en azından üst sosyo-ekonomik sınıflarda büyük bir

istem başlamıştır. 1750’den itibaren çocukluk anlayışı büyük ölçüde yumuşamıştır.

Bu çağda iri tahta bebekler gibi bazı oyuncakların ortaya çıktığını dönemin

resimlerinden ve günlüklerinden öğrenilmektedir. Minyatür çay takımları, bebekler,

oyuncak dükkânlar yine günlüklerden aktarılmaktadır. Dönemin ressamları,

çocukları, ev hayvanlarıyla, bebeklerle, atlarla oynarken resmetmeye başlamışlardır

(Onur, 2002:40).

18.yüzyılın etkileyici oyuncakları içinde resimli alfabe kartları, çocukların

coğrafyayı kolayca öğrenebilecekleri yap-boz haritalar da bulunmaktadır. Harita yap-

boz 1760’ların başından itibaren vardır. Tarih ya da ahlak bilgileri de bu yap-bozlarla

verilmiştir. 1789’da yapılan böyle bir yap-boz, “gençlerin zihninde iyiliğe sevgi,

kötülüğe nefret uyandırma eğitimi için” açıklamasını taşımıştır. “Coğrafya Oyunu”

31

Page 42: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

ya da “Avrupa’da Gezi” adlı karton oyun ilk kez 1759’da basılmıştır. “Ödüllerin

İyilik, Cezalandırılan Kötülük” 1818’de yayınlanmıştır. 19.yüzyılın ortalarından

itibaren oyunlara ilgi artmıştır. 1850’de Almanya’da litografi teknikleri gelişince

renkli resimli oyuncaklar da çoğalmıştır (Onur, 2002:41).

Tahta asker ve daha sonra kurşun asker Avrupa’da, özellikle Fransa’da

18.yüzyılın sonlarına doğru moda olmuştur. Oysa aynı çağda Quebec’te çok ender

bulunan bir oyuncaktır. 1781’in Noel’inde Baron Frederic-Adolphevon Riedegel’in

çocuklarına armağan olarak tahta askerler verilmiştir. Bu oyuncak başlangıçta

burjuva ailelerin çocuklarına özgü olarak algılanmakla birlikte, geniş kitlelerin eline

geçmesi için aradan bir yüzyıl geçmesi gerekmiştir. Henri Julien’in 1880 tarihli bir

deseninde, bir köylü ailesinin mutfak masasının üstünde bir bebek, bir tekerlekli at

ve bir tahta askeri resmettiği görülmüştür (Onur, 2002:49).

18. ve 19.yüzyıllarda oyuncak bebek, çocuk bebekten çok bir yetişkine

benzemekteydi. Hatta Avrupa’da bebek önceleri bir oyuncaktan çok bir “moda

elçisi” olarak görülmüştür. Manken bebeğin Fransa’da 15.yüzyılda yaratıldığını ve

uzak ülkelere Fransız modasını tanıtmak için kullanıldığı bilinmektedir. Daha sonra

İngiltere’de aynı şekilde bir yol izlemiştir. 1751’de Londra’da bir yayın, “St. James

Street’te yapılmış değişik giysileri olan birçok bebeğin, İngiliz bayanları arasında,

şimdilerde moda olan giyim biçimini göstermek üzere Rus Çariçesine gönderildiği”

haberini duyurmuştur. Kanada’nın Fransız kesiminde bebeğin hemen hemen hiç

yapılmadığını saptanması ilginçtir. Ancak, bebek çamaşırının bebeğin kendisinden

önce var olduğu da görülmüştür. Bebek mobilyası, özellikle beşik ve yatak,

18.yüzyılın ikinci yarısında ortaya çıkmış ve geleneksel mobilyayla aynı gelişmeyi

göstermiştir. Kız çocuk bebeğini önce halkın yatağının benzeri olan bir yatakta

yatırmıştır. 18.yüzyılın sonlarına doğru sütunlu bebek yatağı ortaya çıkmıştır. Bebek

mobilyasının Victoria Çağı mobilyasından esinlenmesi 19.yüzyılın ikinci yarısından

sonra olmuştur. Bebek arabası da Kanada’da enderdir; çoğu Amerikan ve İngiliz

ürünüdür (Onur, 2002:50).

Batı dünyasında oyuncağı düzenli sanayi ürününe dönüştüren ilk ülkenin

Almanya olmasından dolayı, oyuncak tarihiyle ilgili bütün kaynaklarda Alman

oyuncakçılığı en önemli yeri tutmaktadır. Avrupa’da ilk büyük oyuncak yapımcılığı

32

Page 43: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Kuzey Almanya’da ortaya çıkmış ve 19.yüzyılın ilk yarısında Alman oyuncak

sanayinin merkezi Nuremberg olmuştur. Hess firması 1826 tarihlerinde, Marklin

1859’da, Bing 1865’te, Planck 1866’da, Schoenner 1875’te, Gunthermann 1877’de,

Lehmann 1881’de, Carette 1886’da oyuncak üretimine başlamışlardır. Dünyadaki

bütün büyük oyuncak yapımcıları içinde yalnızca Almanya’daki Marklin ve

Lehmann firmalarının 19.yüzyılın sonlarından günümüze kadar varlığını

sürdürebilmiştir (Onur, 2002:36).

Oyuncaklara hareket-dolayısıyla hayat-vermek oyuncak yapımcılarının en

eski ideallerinden biri olmuştur. Oyuncağa hareket vermek için pek çok değişik

teknik denenmiştir: Hava hareketi, kum akıtma, ağırlık koyma, sarılmış lastik ve

sicim, metal tel ve elektrik, vb. Mekanik tahta oyuncakların çoğu Almanya’da belki

500 yıl gerilere giden en eski gelenektir; bu ustaların hareketli oyuncak yapmaları da

buharın, zembereğin, elektriğin gelişinden çok önce söz konusu olmuştur (Onur,

2002:39,40).

Çocuk anlayışındaki değişiklik oyuncak ticaretini de güdülemiştir; ayrıca bu

sırada Avrupa’da oyuncak üzerine yeni sanayi teknikleri de gelişmeye başlamıştır. O

zamana kadar bütün oyuncaklar elle, tahtadan ya da pişmiş topraktan yapılmıştır;

şimdiyse yeni üretim yöntemleri yeni malzemelere uygulanmaktadır. Kâğıt kullanımı

git gide artarak daha çok kullanılmaya başlanmış ve metal oyuncaklar ilk kez

piyasaya çıkmıştır. Yoksul aileler için evde kesilip oyulabilecek kağıt oyuncaklar

yapılmıştır: Kağıt askerler, kağıt evler, kağıt bebekler. Bu basit oyuncaklar

1930’larda “Shirley Temple” kağıt bebeklerinin ortaya çıktığı dönemde daha çok

tanınmıştır. Kağıt bebeklerin kökeni 18.yüzyılın sonlarına kadar gitmektedir. Bu

gelişimin büyük olasılıkla İngiliz yaratısı olduğu düşünülmektedir. Çünkü her zaman

(hatta Almanya’da bile) “İngiliz bebeği” olarak bilinmişlerdir (Onur, 2002:40).

19.yüzyılın ortalarında hem evde yapılan hem de kitlesel olarak üretilen

bebek evleri çok tanınan bir oyuncak türü olmuştur. John Heyes’in bunu, “Pek çok

bebek evi aynı aile içindeki kuşaktan kuşağa geçmekte, toplumsal bir süreklilik

sağlamakta ve ev yaşamının temel gereklerinin değişmediğini göstermektedir”

cümleleri ile ifade etmiştir (Onur, 2002:41).

33

Page 44: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Amerika’da ilk patentli bebek Greiner 1800’lerde kağıt hamurundan

yapılmıştır. Uzak Doğu bebeklerinin elleri ve ayaklarının porselenden yapıldığı

belirtilmektedir (Poyraz, 2011:13).

Erken çocuk eğitiminde bir öğrenme aracı olarak büyük önemi olan blokların

1867 Newyork (Fayelleville) doğumlu Caroline Pratt olarak bilinmektedir. İlk

telefondan atomik, teknolojik dönemlere gelinmesine rağmen Miss Pratt tarafından

bulunan bloklar halen güncelliğini korumaktadır. Bloklar ilk çıktığında üzerinde

rakamlar bulunmakta ama çocuklar bu rakamlarla ve renklerle pek

ilgilenmemişlerdir. Daha sonra Pratt öncülüğünde renksiz ve boyasız silindir, küp ve

benzeri şekillerde bloklar yapılmıştır. Bu çalışmalar sonunda görülmüş ki çocukları

bu tür sade bloklarla daha çok ilgilenmiş ve sanata varan bir yaratıcılık ortaya

koymaya başlamışlardır. Üç, dört, beş, altı yaş çocukları üzerinde yapılan

araştırmalarda, çocukların bu bloklarla oynarken kendi düşüncelerini de oyunlarına

katarak daha büyük projeler geliştirmişlerdir. Örneğin hükümet binası, köşkü, metro

istasyonu, bloklardan şehirler oluşturma yeteneğini kazanmışlardır (Poyraz,

2011:13,14).

İnşaat Blokları Üretimi Almanya Rudolstadt’ta Lilienthal Kardeşler

tarafından üretilmiştir. Önce küçük taşlarla minyatür bir inşaat sistemi, daha sonra

ağaçtan bloklar yaparak 1960’lara kadar gelmiştir. 1880’de Nüremberg’de Bing

kardeşler teneke oyuncağın öncüsü olmuştur. (Oyuncak soba ve 1950’de araba)

Aslında çocuk oyuncaklarında teneke Orta Çağ’ın sonlarından beri kullanılmıştır.

1891’de Alman Marklin Kardeşler Zemberekli tren seti ile Leipzig Fuarına

katılmıştır (Onur, 2002:42).

Dünyada ilk oyuncak asker fabrikası 1780’lerde en eski oyuncak fabrikası

1861’de üretime başlamış ve 1800’lere bu fabrikanın 39 değişik asker ürettiği

söylenmektedir. Ayrıca, 1893’te de kurşun askerler ortaya çıkmıştır. İlk optik

oyuncak (thaumatrpe) 1826 tarihinde yapılmıştır. Güstauberg’de 1830’larda bebek

porseleni üretimi başlamış, 1866 Gemla firması çocuklar için hamur tahta yapmıştır.

Evlerde kesilip yapılabilen kâğıt oyuncaklar (1830) Shirley Temple bebekler, evler,

askerler, bu dönemde ayrıca görülmektedir (Poyraz, 2011:14,15).

34

Page 45: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

1879’da kadına değil daha çok çocuğa benzeyen “bebek” yaratılmıştır;

1885’te cam ve emaye “insan gözü” bulunmuş; 1890’a doğru açılıp kapanan gözler

geliştirilmiş; 1893’te konuşan bebek yapılmıştır. 1899’da Jumeau, François Gaultier

ve Bru Bebek ve Oyuncak Yapımı Birliği adını almıştır. Birlik, Birinci Dünya Savaşı

sonlarına kadar bebek üretmiştir. François Gaultier 1860-1899 arasında porselen

bebek yapımında başta gelmiştir (Onur, 2002:47).

Batı’da; ilk porselen bebekler 1830’larda, ilk giysili bebekler 1851’de, ilk

eklemli bebekler 1900, kayıtlara geçen ilk konuşan bebek 1824, 1880’de bir sütanne

bebek, 1866’da ilk beslenebilen bebeğin patenti alınmıştır (Poyraz, 2011:15).

19. yüzyıl’da mekanik oyuncaklar oldukça artmıştır. 1900’da Slockholm’da

tahta at fabrikasyon üretime başlamıştır. Aynı yıllarda çocuk için dikiş makinası ve

diğer pek çok oyuncak da üretilmiştir. 1903’te bacakları ilk kıvrılan bebekler

Almanya’da yapılmıştır. Yine Amerika’da 1910-21 Fulper bebekleri, Amerikalı

Grace Storey Putman tarafından Almanya’da da 1920’lerde babydoll başlamıştır.

1932’de Ausburg’dan Kral II. Guslay Adolf’a gönderilen bebek evi dünyanın 8.

Harikası olarak nitelendirilmiştir. 1920’lerde ilk barbie’ler (Ruh Handler), 1958’de

ilk ağlayan, 1960’larda şarkı söyleyen, 1974 yıllarında da ilk plastik bebekler

yapılmıştır (Poyraz, 2011:14,15).

Batıda 19.yüzyılda kentleşme, keşiflerin artması, teknolojik ilerlemeler

olmasına rağmen savaş sebebiyle ancak 19.yüzyılın sonlarında doğru çocukların

eğitimi ve yetiştirilmesinde önemli adımlar atılmıştır. Tornacılar, dökümcüler,

ressamlar çocuklar için ucuz, çeşitli ve özenli oyuncaklar hazırlanmış ve kentlerde

oyuncak satış dükkanları açılmış ve bu oyuncaklar yalnızca kentlerde değil küçük

kent ve köylere kadar ulaşmış ve oyuncak fabrikaları kurulmaya başlanmıştır

(Poyraz, 2011:16).

Endüstrinin ilerlemesi, mukavva, teneke, metal ve plastik ağırlıklı

malzemeler; makine ve elektronik buluşlar sonucu elektronik ve mekanik oyuncaklar

günümüzde daha çok önem kazanmıştır. (Poyraz, 2011:16).

19.yüzyılın başlarında büyüyen sanayi İngiliz pazarına yeni oyuncaklar

getirmiştir; Almanya’dan oyuncak ithalatı da artmıştır. Nuremberg’de 1800’den önce

de resimli kataloglar yayınlanmıştır, fakat bunlar yeni oyuncaklar açısından yetersiz

35

Page 46: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

olmuştur. Bilinen ilk oyuncak kataloğu olan Bestelmeir’in kataloğunda teneke

askerler, mekanik figürler, evler ve bahçeler gibi yüzden fazla oyuncak listelenmiştir

(Onur, 2002:41).

19.yüzyılın ortalarından itibaren sayısız oyuncak ortaya çıkmıştır. Kraliçe

Victoria’nın çocuklarına ait oyuncaklar bu konuda fikir vermektedir: Minyatür el

arabaları, bahçe aletleri, oturma odası takımı, bakkal dükkanı vb. bunlar arasında

sayılabilir. Londra’daki büyük oyuncakçılarda her türlü oyun nesnesi bulmaktaydı:

Davullar, çay takımları, çeşit çeşit bebekler, oyuncak tiyatrolar, kurmalı trenler,

müzik otomatları, bebek evleri, model dükkanlar, tahta atlar gibi (Onur, 2002:42).

1900’dan itibaren otobüs, tren, tramvay, 1905’ten sonra da motorlu araba gibi

oyuncaklar ortaya çıkmıştır. 1870’te yeni moda olan çocuk arabaları, kız çocukları

için önemli olmuştur. Victoria Çağı’nın ortalarında oyuncak dükkânları hala

Almanya’dan ithal edilmiş oyuncaklarla dolu idiyse de, İngiliz oyuncak yapımcıları

da sağlam tahta oyuncaklarla, balmumu bebeklerle, müzikli topaçlarla, minyatür çay

ve yemek takımlarıyla ün kazanmışlardır. Çoğu Stafordshire’da üretilen çömlek

oyuncaklardan binlerce yapılmış ve bunlar koleksiyonlara konulmuştur (Onur,

2002:42).

19.yüzyılın ikinci yarısında baskı tekniklerinin ilerlemesi, oyuncağın

gelişimine de katkıda bulunmuştur. Bu dönemin renkli resimli kitaplarıyla

oyuncaklar arasında ayırım yapmak güç olmuştur. Örneğin; ipi çekildiğinde hayvan

sesleri çıkarma mekanizması olan hayvan kitapları vardır. 1890’larda basılı nesneler

konusunda tanınmış adlar Ernest Nister ve Raphael Tuck idi, bunlar Londra’nın

çocuk kitapları basan yayınevleridir. Tuck ayrıca kartpostal, kağıt bebek setleri ve

eklemli karton hayvanlar da yapmıştır (Onur, 2002:43).

Yirminci yüzyıla gelindiğinde (Kral Edward dönemi), yeni bir yüzyılla

birlikte İngiliz oyuncak yapımcıları Almanlarla rekabet etmeye başlamışlardır.

1897’de William Harbutt Plasticine adlı ünlü firmayı kurmuştur ve eğitim amaçlı

oyuncaklar üretmiştir. Bir başka firma da 1890’da ilk kez oyuncak askerleri üreten

Britains’ dir; çiftlik avluları, hayvanat bahçeleri, izci kampları, kovboylar ve

Kızılderililer, bazı bebek evi takımları üretmiştir. Henry Samuel Dean’in Rag Book

firması 1903’te kurulmuş ve ünlü sanatçıların çizdiği eğlenceli kitaplar çıkarmaya

36

Page 47: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

başlamıştır. İlk Basset-Lowke kataloğu 1901’de çıkmış ve o tarihten sonra bütün

çocukların rüyası bu firmanın yaptığı buharlı oyuncak lokomotife sahip olmak

olmuştur. Bir başka İngiliz oyuncak yapımcısı olan Frank Hornby zemberekli ve

elektrikli trenleriyle ve Meccano firmasıyla ünlenmiştir. Meccano “Dinky”

arabalarını da yapmıştır (Onur, 2002:43,44).

Londra’daki Oyuncak ve Model Müzesi’nin kitapçığında önsöz yazan Allen

Levy (1988) oyuncak ulaşım araçlarının yapımında kullanılan malzemelerin gelişimi

ile insanlığın gelişim çağları arasında ilginç bir koşutluk kurmaktadır (Onur,

2002:44).

Resim 7. : Elektrikli tren örneği

Dünyanın en büyük oyuncak asker yapımcısı olan William Britains üretime

1860’da başlamıştır. 1901’de Frank Hornby Meccano firmasını kurmuştur,

1920’lerde “Hornby Trenleri”, on yıl sonra da “Dinky Oyuncakları” ortaya çıkmıştır.

Birinci Dünya Savaşı sırasında Fransa’dan ve Almanya’dan oyuncak ithali büyük

ölçüde azaldığı için, İngiltere’de Hornby oyuncak trenlerinin gelişmesi olanağı

doğmuştur (Resim 7). Hornby’nin “Gauge 0” trenleri yaklaşık elli yıl boyunca çok

tanınmış ve yayılmıştır. 1930’dan itibaren elektrik gücüyle çalışan trenler çıkmıştır.

İkinci Dünya Savaşı’nın sonunda Hornby trenlerini almak için kuyruklar oluşmuştur.

37

Page 48: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Hornby, Fransa’da Bobingny’de ve Amerika’da New Jersey’de şubeler açmıştır

(Onur, 2002:45).

Bugün bildiğimiz bebeğin tarihi 19.yüzyıla gitmektedir. 1823’ten itibaren ilk

konuşan bebekler “Fransız Sanayi Sergisi”nde görülmeye başlanmıştır. İlk bebek

patenti belgesini Maelzel 1824’te almıştır. Hareketli gözkapağı olan ilk bebekler

1826 dolaylarında başlamıştır. Camdan gözler kısa zamanda boyalı gözlerin yerini

almaktaydı. Özetlenecek olursak, 19.yüzyılın ilk çeyreğine kadar kullanılan tahta,

yerini-üzerine bazen mum da kaplanan-kağıt hamuruna bırakmaktadır. Daha sonra

fayans ve porselen gelmektedir (Onur, 2002:47,48).

Fransa’da yaşanan ilginç bir örnek: Citroen firmasının bütün dünyada tanınan

bir de oyuncak bölümü bulunmaktadır ve burada gerçek arabaların bütün ayrıntılarını

taşıyan model arabalar yapılmaktadır. Reklama çok önem veren Andre Citroen’e

göre; Bütün çocuklar en küçük yaşlarından itibaren “anne, baba, Citroen” demeyi

öğrenmeliydi…” (Onur, 2002:48).

Birinci Dünya Savaşı’ndan sonra sanayi şaşırtıcı bir ilerleme göstermiş ve

İngiliz firmaları güçlenmiştir. Bu arada Alman firmaları porselen bebek tekelini hala

ellerinde tutmuşlardır. Maskot oyuncakların bütün türleri bu dönemde, yani İkinci

Dünya Savaşı arasında başlamıştır. Bunların en çok anımsananı “Sunny Jim”

olmuştur. Bu tuhaf paçavra bebeğin kökeni Birleşik Devletleri’dir ve bu bebek

İngiltere’ye 1920’lerin başında gelmiştir. Bu yıllarda Kedi Feliks, Miki Fare gibi pek

çok çizgi film karakteri de üç boyutlu oyuncağa dönüştürülmüş (Onur, 2002:45).

1930’larda oyuncak bulmak görece güçleştiği için çocuklar ablalarının ve

ağabeylerinin oynadığı oyuncaklarla yetinmek zorunda kalmışlardır. Bu tarihlerde

annelerin evde yaptığı örgü oyuncaklarda bir patlama olmuştur. Savaşın sona

ermesinden sonra 1940’ların sonlarına kadar oyuncak ticareti canlanmamıştır.

Savaştan sonra plastik malzemeler, bebekte selüloitin ve porselenin yerine geçerek,

diğer oyuncaklarda metalin ve tahtanın yerini alarak sanayide köklü bir değişim

yaratmıştır. Modern ürünlerin çoğunda gerçekçilik egemen olmuştur. Örneğin,

“Action Man” ve “Cindy” bebekleri, minyatür araçlar, bebek evi donanımları aslına

tamamen uygun olduğu görülmektedir. Pauline Flick’e (1985) göre, “Bugünün

38

Page 49: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

oyuncakları kuşkusuz yarının müze parçaları olacak ve ileriyi gören yatırımcılar

elektronik çağının örneklerini de bir kenarda saklayacaklardır” (Onur, 2002:45).

20. yüzyılda, özellikle İngiltere’de okul öncesi yaşlarda eğitimin önemi

artmış ve bütün oyuncak tasarımlarında bu eğitim dönemi hedeflenmiştir.

Montessari, Frobel ve diğer eğitim otoritelerinin oyuncaklara yüklendikleri eğiticilik

görevi oyuncakların daha çok gelişmesine katkıda bulunmuştur. Böylece çocuğun

zihin ve duyu-motor gelişimine ortam hazırlayıcı eğitici oyuncaklarda 20.yüzyıl

oyuncakları arasında haklı bir yer işgal etmiştir (Poyraz, 2011:16).

Oyuncak tarihi uzmanı Kay’a göre; “20. yüzyılda oyuncaklar değişen

teknolojiyi olduğu gibi yansıtmıştır. Bu yansıma oyuncakların yalnızca tasarımında

değil, yapımlarında kullanılan malzeme de ve geliştirilmelerinde başvurulan

yöntemlerde de olmuştur”. Ayrıca oyuncak tarihi uzmanı Kay bu tasarımların

birçoğunun benzerinin geçmişe de olduğunu vurgulamaktadır (Poyraz, 2011:16).

Bugün dünyada oyuncakçılık, büyük bir sanayi haline gelmiştir. Oyuncak

yapımında ileri ülkelerin babında Amerika ve Japonya gelirken, bebek yapımında ise

Fransa ve İtalya dünyaya kendilerini kabul ettiren ülkeler arasındadır (Poyraz,

2011:16).

Çocukların çok ve değişik oyuncaklara sahip olması ülkenin ekonomik

durumuna, eğitim durumuna bağlı olmuştur. Kalkınmış ülkelerde oyuncak tüketimi

daha çok ve daha bilinçli olmaktadır. Yapılan bir araştırmada oyuncağa harcanan

yıllık gider İngiltere’de 172, İspanya’da 200, Japonya’da 400, Amerika’da 350,

Türkiye’de 5 dolardır. Milli gelirden oyuncağa ayrılan pay oranı ise İngiltere’de

%1.1, ABD’de %1.7, Japonya’da %1.7, ülkemizde %0.1 olarak saptanmıştır (Poyraz,

2011:16).

Dünyada Oyuncak Müzelerinin son 20 yıldır büyük bir hızla sayısı

artmaktadır (Onur 1992:54). Bu konu ile ilgilenenler oyuncağın tarihi ile kültür,

sanayi, eğitim tarihi arasında bir tutarlılık olduğu ve oyuncağın canlı tanığı olduğu ve

çocuk kültürünün daha fazla ihmal edilmemesi gerektiği belirtilmektedir (Poyraz,

2011:17).

Savaş yıllarında Batılıların çocuk oyuncaklarını toplayıp müzelere taşıdığı ve

çocuklarla oralarda oynayarak çeşitli el becerileri kazandırmanın yanı sıra bu

39

Page 50: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

oyuncakları tehlikelerden de korunmuş oldukları görülmektedir. Sonnerberg’deki

Alman Oyuncak Müzesi’ne girildiğinde dünyanın en ünlü tarihsel oyuncak

koleksiyonu görülebilir. Eski oldukları şekilde bu oyuncaklar o çağın bir aynası

olarak büyük değer taşımaktadır (Poyraz, 2011:17).

Anadolu’daki XVI. asırdan beri bilinmekte olan ve en önemli özelliği

yapmacıksız bir güzelliği aksettirmiş olmasından kaynaklanan Hacivat ve Karagöz

İngiltere’de bir oyuncak müzesinde yer almaktadır. Detroit ve New York Çocuk

Müzesi’nde bulunan eski oyuncaklar da yapıldıkları çağları yansıtmakla ve büyük

hayranlık uyandırmaktadır (Poyraz, 2011:17,18).

Zagorsk’taki Rus Halk Oyuncak Koleksiyonunda 18-20.yüzyıllara ait pek çok

kıymetli çocuk oyuncak, İşveç Deventer Teneke-Metal Oyuncak Müzelerinde 18-19.

yüzyıllarına ait önemli oyuncak, Malmö oyuncak müzesinde de otuz beş bin oyuncak

türü bulunduğu belirtilmektedir (Poyraz, 2011:18).

Yıllar boyunca gelişen bebekler bugün Berlin ve Bavyera Milli Müzesi’ nde

koleksiyonlar şeklinde teşhir edilmektedir (Bilgin 1990; 9,18; Onur 1992:53-62).

Aynı doğrultuda Japonya’da da pek çok müzede pek çok sayıda eski oyuncak

koleksiyonun sergilendiği belirtilmektedir (Poyraz, 2011:18).

Teknolojideki büyük atılımlarla, oyuncağın gelişimi ile bilim ve teknolojinin

gelişimi arasındaki koşutluk birbiri ile bağlantı içinde olduğu birçok düşünür

tarafından vurgulanmıştır. 20.yüzyıldaki oyuncaklar değişen teknolojiyi aslında

olduğu gibi yansıtmaktadır. İçinde bulunduğumuz teknoloji odaklı yüzyılda,

bilgisayarların çocuğun yaşamına girmesi de bu yüzden kaçınılmaz bir hal almıştır.

Ancak ne kadar ve nasıl kullanacağı konusu, aileler tarafından çok fazla merak edilen

bir konu olmuştur. Bilgisayar tıpkı televizyon gibi doğru kullanılmadığında, çocuğa

zararlı etkilerde bulunabilir. Bu konuda en etkili yaklaşım, bilgisayarların kontrollü

kullanılması gereken bir eğitim aracı, ama bir oyuncak olma konusunda kesin bir

yargıya varılamamasıdır (Ersoy vd., 2008:66).

Bunun nedeni; tabanca, tüfek, kılıç, tank, sapan gibi, gerçek yaşamda birini

yaralamak veya yok etmek için kullanılan malzemelerin çocuklar için yapılmış

oyuncaklar haline dönüşmesi ve düşünüldüğü kadar masum materyaller

olmamasından kaynaklanmaktadır. Şiddete özendiren ve alıştıran bu oyuncaklar uzun

40

Page 51: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

vadede, çocuklara şiddeti ve savaşı günlük yaşamın bir parçası, var olmanın ve

isteklerini gerçekleştirmenin en etkili yolu olarak görmesine yol açma tehlikesinden

dolayıdır. Gençler arasındaki şiddetin son yıllarda bu denli artmasının nedenleri

çeşitlidir. Ancak aileler ve toplumda, şiddetin çocuklara çok küçük yaşlardan itibaren

normal, takdire değer ve isteklerini elde etmenin en etkili yolu olarak yaşatılmasının

bu artışta önemli rolü bulunmaktadır. Şiddete yönlendiren, özendiren hiçbir

malzemenin oyuncak olamayacağı da vurgulanmaktadır (Ersoy vd., 2008:67).

Bilgisayar aracılığıyla oyun oynayan, internete bağlanan ve chat yapan

çocuklar, gerçek dünyadan uzaklaşma ve sanal dünyanın içine girerek bilgisayar

bağımlısı bireyler haline gelmektedirler. Çocuk sanal dünyada oynadığı oyunlarla,

çeşitli serüvenlere katılmakta ve gerçek dünyada yapamadığı ya da sınırlı olarak

yapabildiği birçok şeyi özgür bir biçimde burada gerçekleştirebilmektedir. Ancak

sanal dünya gerçek dünyadan farklıdır. Çocukların öncelikle gerçek dünyayı tanımış

olmaları gerekmektedir. Çoğunlukla bunu oyun yoluyla gerçekleştiren çocuğun aynı

şeyi bilgisayar aracılığıyla yapabilmesi mümkün olmamaktadır. Çünkü bilgisayar

aracılığıyla yalnızca işitme ve görme duyularını kullanarak dünyayı tanımak

mümkündür. Oysa çocuğun dünyayı tanımasında beş duyunun (işitme-görme-

dokunma-tat alma ve koklama) ne kadar önemli olduğu bilinmektedir. Ayrıca

yaparak ve yaşayarak öğrenilen bilginin daha kalıcı olduğu ise öğrenme konusundaki

bir diğer gerçektir (Ersoy vd., 2008:132,133).

Oysa bilgisayar buna sınırlı şekilde fırsat vermektedir. Programda belirlenen

ölçütlere göre bilginin sınırlı bir kısmı kullanılarak hareket etmek zorunluluğu

bulunmaktadır. Ayrıca çözüme ya da bilgiye ulaşabilmek için çok fazla düşünme

fırsatı da bulunmamaktadır. Bilgisayar, çocuğun kısa zamanda sonuca gitmesine,

sözcük dağarcığının zayıflamasına, sabırsızca ve fazla irdelemeden çabucak karar

verir bir konuma gelmesine neden olabilmektedir. Bunların yanı sıra, bilgisayar ve

bilgisayar oyunları, depresyon ve kendine güvensizlik sorunlarına da yol

açabilmektedir. Çocukların zamanla bilgisayarı insanlara tercih ederek bilgisayar

bağımlısı olması, toplumdan uzaklaşmalarına, başkaları ile iletişim kurmada

zorlanmalarına, başkaları ile duyarsızlaşmalarına ve empati kurma becerisini

kazanamamalarına neden olabilmektedir (Ersoy vd., 2008:133,134).

41

Page 52: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Amerika oyuncak endüstrisine yapılan araştırmalarda da görülmüştür ki; anne

babalar çocuklarına sadece öğretici olması için değil, aynı zamanda onların

zekalarını geliştirmek için de oyuncak, almaktadırlar. Yeni gelişmelerle birlikte çoğu

oyuncak artık elektronik olmuştur. Bu oyuncaklar öyle bir hale gelmiştir ki bunlarla

oynamak adeta yüksek teknolojiyi kullanmak gibi bir şey olmuştur. Her ne kadar

markette satılan kopya ürünlere fırsat doğmuşsa da bu oyuncaklar öncekilere göre

daha öğretici ve eğitici olduğu düşünülmüştür (Yelland, 2010:75).

Ünlü oyuncak yapımcılarından Papert, bilgisayar ortamında çocukların

oynayabilecekleri ve birbiri ile bağlantıya geçebilecekleri “ İşte Benim Şatom” adlı

bir yazılım geliştirmiştir. Bu yazılımda klasik oyun öğelerinin hepsi bulunmaktadır.

İçinde prensler, prensesler, şövalyeler, büyücüler yani her şey vardır. Bu oyuncaklar,

geleneksel oyuncaklardan farklıdır. Maddeden oluşmamakta ve çocuklar tarafından

seçilebilmektedir. Dahası bu oyuncaklarla çocuklar, maceralarını farklı dijital

dünyalara taşıyıp yeni ve yaratıcı kimlikler oluşturabilmektedir. Risk alıp yeni

hikâyeler yaratabilmekte ve bu yöntemle öğrenmenin daha eğlenceli ve heyecanlı

hale gelebileceği düşünülmüştür. Bunun gibi özellikler, bazı başarılı video

oyunlarında da bulunmaktadır. Bu oyunlarda çocuklar kendi seçtikleri kimliklere ve

eylemlere göre oyunun senaryosunu belirleyebilmektedir. Bu tür bir uygulamanın

öğrenmeyi güçlendirebileceğini, çocukları kendine güvenen ve keşif yapmaya

meraklı bireyler haline getirilebileceği düşünülmektedir. Ayrıca bu tür oyunların,

genellikle, bilgilerin öğrenilebilmesi ve paylaşılabilmesi için etkin bağlamlar

sağlayacağı da savunulmaktadır (Yelland, 2010:76).

Bugünün oyuncak üreticileri bu yüzden tasarıma büyük önem vermektedirler.

Çünkü çocuklar, bu oyuncakların tasarımları doğrultusunda yeni fikirler

geliştirebiliyorlar. İçinde bilgisayar çipleri olan interaktif oyuncaklar da bu dönemde

popüler olmuştur. Bu oyuncakların oranı 1997’de yüzde 10,3 iken 2000 yılında

yüzde 60’a yükselmiştir. Fakat bu oyuncakların başarılı olmasıyla şimdiye kadar

olanların başarılı olmasının sebepleri aynı olabilir. Söz konusu sebep, her zaman

popülerliğini koruyan oyuncak ayılardır. Hala çocuğun değişen hallerine karşılık

verebilen oyuncaklar, çocuklarda uzun süreli etkiler bırakabilmektedir. Çocukların

anlattıkları hikayeleri kaydeden bebekleri gibi. Bu bebeklerin üstündeki düğmelere

basarak bu hikayeleri tekrar tekrar dinlenilebilmektedir. Hafızanızı tazelemektedir.

42

Page 53: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Artık böyle oyuncakların kapasitesi genişletilmiş ve bu oyuncakların çocukların

hayal güçlerini canlı tutabildiği düşünülmektedir (Yelland, 2010:77).

Oyuncaklar çocukların sosyal ve entelektüel kapasitesini geliştiren yapay

öğrenme araçları haline gelmiştir. Dijital oyuncaklar farklı bir boyutta ve artık

bilgisayara bağlanarak kapasitelerini geliştirebilmektedir. Luckin ve meslektaşlarının

iddiası şöyle: “Oyuncaklar aslında o kadar iyi bir öğrenme aracı değillerdir. Fakat

teknoloji söz konusu olunca çocuklar hem bireysel olarak hem de grup içinde

araştırma yapabiliyor ve interaktif hale geliyorlar” (Yelland, 2010:77-78).

Çocukların kendilerini ifade edebilecekleri, temsiller geliştirebilecekleri

oyunların içeriği sayesinde, çocuklar çevrelerindeki dünyayı anlamlandırabilmekte

ve deneyimlerine dayalı olarak fikir ve kavramları anlayabilmektedirler. Burada

ebeveynler için olan yenilik, üç boyutlu oyuncaklar ekran temelli yeni oyuncaklar

arasındaki dengedir. Açıkçası, her iki oyun tipini içeren oyunlar mevcuttur. Ekran

temelli dijital oyuncakların faydası, bir yetişkin tarafından takviye edildiği zaman,

çocukların kavram dünyasını genişletebilmesidir. Çocuklar gerek bireysel gerek

başka çocuklarla interaktif olarak deneyimlerini arttırabilmektedirler (Yelland,

2010:84,85).

Oyun özellikle de küçük çocuklar için öğrenme aşamasının önemli bir

parçasıdır. Bilgi ve iletişim teknolojileri ve “akıllı oyuncaklar” doğru yaş gruplarına

uygun olarak, öğretmenler ve ebeveynler tarafından verimli kullanıldığında

öğrenmeyi geliştirebilirler. Teknolojik, hikâye anlatma yoluyla anlam üretmeyi aktif

bir şekilde destekleyen oyunları geliştirebilmekte ve öğrenmeyi somutlaştıran soyut

anlamlara geçilerek zenginleştirebilmektedir (Yelland, 2010:176).

1.3. Tüketim Toplumunda Oyun Kültürü: Bir Arzu Nesnesi/ Meta Olarak

Oyuncak

İnsanların nesnelerle olan ilişkileri gittikçe artan bir geçiciliğe sahip olmaya

başlamıştır. Doğal nesnelerden oluşan kocaman bir dünya içindeki bizim var

olduğumuz çevre, insan yapısı nesnelerden oluşan bir okyanusla sarılmıştır

neredeyse. Oysa daha küçük olan, teknolojinin ürettiği çevre, birey açısından gittikçe

önem kazanmaktadır. Plastiğin ya da sert maddelerin yapısı, sokak ışıkları altında

parıldayan otomobil, uçak penceresinden bakıldığında etkili bir görünüm veren

43

Page 54: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kentlerin heybeti, insan varlığının en belirgin gerçekleri olup, insan yapısı nesneler

bireyin bilincine girmekte ve onu renklendirmektedir. Yapma nesnelerin sayısı doğal

çevreye oranla hızlı bir çoğalma içerisine girmiş ve bu durum, yarının üstün sanayi

toplumunda bugünküne göre daha büyük bir gerçeklik kazanacak duruma gelmiştir

(Toffler, 2006:68).

Nesneler yalnızca yararlı işlerinden ötürü değil, psikolojik etkileri açısından

da büyük önem taşımaktadırlar ve insan yapısı nesnelerle ilişkilerimizi

geliştirmekteyiz. Nesneler süreklilik ya da süreksizlikle ilgili insan duygularını

etkilemekte, durumların yapısı üzerinde etkin rol oynamaktadırlar. Bunlarla ilişkileri-

mizin süresi kısaldığında yaşam hızımızın da artmakta olduğu düşünülmektedir

(Toffler, 2006:68).

Nesnelere karşı takındığımız tavırlar, temel değer yargılarımızı da

yansıtmaktadır. Yeni geliştirilmiş modellere sahip olmak uğruna eski Barbie

bebeklerini seve seve elden çıkaran yeni kuşak kız çocuklarıyla, bir çocukluk boyu

tek bebeğe sevecenlikle sıkı sıkı sarılıp parçalanıncaya dek saklayan anneleri ve

büyükanneleri arasındaki farktan daha dramatik bir gerçek bulunamaz. Bu ayrımın

içinde, geçmişle gelecek arasındaki kalıcılık üzerine kurulu toplumlarla, geçicilik

üzerine kurulu, hızla biçimlenen yeni toplum arasındaki karşıtlığı bulabiliriz (Toffler,

2006:68,69).

Çocuklar kısa sürede fark edeceklerdir ki: Evleri, nesnelerin ön kapıdan girip

arka kapıdan çıktığı kocaman bir zaman yeme makinesidir ve bu girip çıkma işlemi

büyük bir hıza ulaşmaktadır. Gerçekte küçük kızın doğduğu andan itibaren 'kullan at'

kültürünün bir parçası olması kaçınılmaz gözükmektedir (Toffler, 2006:69).

Bir oyuncak gibi, yerinin doldurulamaz olduğu nesnel işlev alanının dışında,

kendi anlam alanının dışında nesne, gösterge değerini kazandığı yan anlamlar

alanında neredeyse sınırsız biçimde başka nesnelerle yer değiştirebilir hale

gelmektedir. Tüketim alanı tam olarak işte bu alanda kendini göstermektedir. Bu

alanda her tür nesne, anlam verici öge olarak nesnenin yerine geçebilmektedir

(Baudrillard, 2008:89).

Simgelerin mantığında olduğu gibi göstergelerin mantığında da nesneler artık

hiç de bir işleve ya da tanımlı bir ihtiyaca bağlı olmaktan çıkmıştır. Bu tam olarak

44

Page 55: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

nesnelerin başka bir şeye cevap vermesindendir. İster toplumsalın mantığı ister

arzunun mantığı olsun, bu başka şeye nesneler hareketli ve bilinçdışı anlamlandırma

alanı olarak hizmet etmesi gibidir (Baudrillard, 2008:89).

Bu konuda Jean Baudrillard’ın da aktardığı gibi:

Nesneler ve ihtiyaçlar dünyası bir yaygınlaşmış isteri dünyası olacaktır. Nasıl tüm bedensel organlar ve işlevler dönüşümde semptomun belirttiği devasa bir paradigma haline geliyorsa, aynı şekilde nesneler de tüketim içinde başka bir dilin kendini ifade ettiği, başka bir şeyin konuştuğu büyük bir paradigma haline gelir (Baudrillard, 2008:90).

Bugün kültürün “metalaşmakta”, ekonominin simgeselleşmekte ve bu

gelişmelerin aynı anda, aynı süreçte eşanlamlı bir biçimde olduğu görülmektedir.

Baudrillard, bugün tüketim, metanın, derhal, hiç vakit kaybetmeden bir gösterge

olarak, göstergelerin de metalar olarak üretildiği bir aşamayı tanımlamaktadır. Ayrıca

Baudrillard’a göre: “Bugün toplumda üretilen ve mübadele edilen hiçbir şey

(nesneler, hizmetler, cinsellik, kültür bilgi, vb.) kendi başına yalıtılmış bir biçimde

gösterge olarak tanımlanamaz ve meta olarak da değer alamaz” şeklindedir

(Barnard, 2002:68).

Buna karşılık ihtiyacın asla herhangi bir nesneye duyulan ihtiyaç değil,

farklılık ihtiyacı, toplumsal anlam arzusu olduğu teslim edilirse, o zaman ne

tamamlanmış bir tatmin, dolayısıyla ne de ihtiyacın bir tanımının olabileceği

anlaşılacaktır (Baudrillard, 2008:90).

Bu durumda arzunun etki alanına farklılaştırıcı anlamların etki alanı da

eklenmeye başlanır. Bu ikisi arasında, belli bir noktaya yönelik ve oluşturulmuş

ihtiyaçlar yalnızca birbirini izleyen uzlaşım odakları olarak anlam kazanmakta; ih-

tiyaçlar birbirlerinin yerine geçerek anlamlı olmakta, ama aynı zamanda her yönden

kendilerini kuşatan gerçek anlam alanlarını yokluk ve farklılıkla gizlemektedirler

(Baudrillard, 2008:90).

Dolaşım, satın alma satış, farklılaşmış mallar ve nesneler/göstergelerin

sahiplenilişi günümüzde dilimizi, kodumuzu tüm toplumun iletişime geçmek ve

konuşmak için kullandığı şeyi oluşturmaktadır. İşte bu tüketimin yapısı, tüketimin

45

Page 56: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

dili olmakta; bireysel ihtiyaçlar ve hazlar bu dile bağlı olarak söz etkilerinden ibaret

hale gelmektedir (Baudrillard, 2008:93).

Dolayısıyla da tüketim, dünyanın her yerinde bireylerin yaşamında giderek

büyüyen bir rol oynamaktadır. Bazı insanlara göre de tüketim, çağdaş Amerikan

toplumunu olduğu kadar gelişmiş dünyanın geri kalan kısmını da tanımlamaktadır.

Yaşamak için sahip olmamız gereken birçok mal ve hizmeti ve yalnızca

istediğimiz için sahip olduğumuz birçok başka mal ve hizmeti tükettiğimiz de

görülmektedir. Bu kadar çok mal ve hizmetleri tüketmemize olanak sağlayan,

özendiren, hatta zorlayan ortamların neredeyse baş döndürücü bolluğundan dolayıdır

(Ritzer, 2011:17).

Bunlar arasında kitleler için eğlence, büyük gösteriler, teknolojinin üretim

için değil, tüketim için kullanılması, eğlencenin ticarileşmesi de vardır. Fuarlar,

sergiler ve benzeri araçlar mal satmak için gösterilerin kullanılmasının ilk

örnekleridir. Aslına bakılırsa, yeni tüketim araçlarının en önemli ve en yakın

habercilerinden birinin başarısının temelinde gösteri yattığı düşünülmektedir (Ritzer,

2011:136).

Gösteri kavramı Fransız toplumsal düşünür Guy Debord ve onun

kitaplarından biri olan “The Society of the Spectacle’ın” (Gösteri Toplumu)

düşüncesinin merkezinde yer almaktadır. Debord, "gösteri günümüz toplumunun

başlıca ürünüdür" diye belirtmektedir. Ayrıca Debord, gösterinin işlevlerinden

birinin "sistemin akılcılığı"nı bulanıklaştırıp gizlemek olduğunu ileri sürer. Metalarla

bağlantılı gösterinin toplumun gerçek işleyişini gözden saklayan, akılcılığı da dahil

olmak üzere bir tür afyon olduğunu ileri sürmüştür. Gösterinin, satın alınan mal ve

hizmetlerin son kertede doyuruculuktan uzak olduğu gerçeğini gizlemeye de hizmet

ettiğini belirtmektedir (Ritzer, 2011:136,137).

Debord'un gözünde gösteri tüketicilik ve metalarla yakından ilişkilidir:

"Gösteri’nin sergilediği dünya, yaşanan tüm deneyimleri yöneten meta dünyasıdır."

Metalar ve onların çevresindeki gösteriler yalnızca ekonomiyi değil tüm toplumu da

egemenliği altına almaya başlamıştır. Bunun sonucunda, Marx'ın yabancılaşmış

üretimine, kitlelere dayatılan bir zorunluluk olarak yabancılaşmış tüketimi eklemek

gerekmektedir. Yani tüketim dışarıdan dayatılmakta ve insanlar tüketim sürecinde ya

46

Page 57: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

da tüketim aracılığıyla elde ettikleri mal ve hizmetlerde kendilerini ifade

edememektedirler. Sonuç olarak Debord, "metanın, kendi oluşturduğu bir dünyada

kendini sergilediği bir gösteri toplumu"nun ortaya çıkışını görmektedir. İnsanlar,

seyirciler olarak, bu çağdaş gösterilerin bir parçası olmadıklarını; tam tersine onlara

yabancılaştıklarını düşünmektedir. İnsanların bu gösterileri seyrettiklerini, çünkü

gösterilerin onlar için hazırlanmış olduğunu; insanların bu gösterilerin bütünsel bir

parçası olmadığını belirtmektedir (Ritzer, 2011:137).

Tüketimin ayrıca bir sosyoloji olarak ele alındığı düşünülürse; maddi nesneler

kadar hizmetleri de ele almakta olduğu görülür. Daha doğrusu, çağdaş Batı

ekonomilerindeki hizmetlerin önemi göz önünde tutulduğunda, hizmetlerle ilişkili

toplumsal farklılaşmaların çözümlenmesi, maddi nesnelerin durumuna göre daha

büyük önem kazandığı düşünülmektedir. Çoğu tüketimin toplumsal gruplar

tarafından, açık biçimde hane halkı gibi, ayrıca büyük örgütlenmeler ve enformel

toplumsal gruplar tarafından gerçekleştirilmesidir. Bu durumların tümünde, tüketim

uygun ölçeği ve doğasına dair bir görüş oluşturmakta ve indirgenemez biçimde

toplumsaldır ve tüketim, yararını en çoğa çıkaran yalıtılmış bireylerden varsayarak

makul biçimde çözümlenemez duruma olduğu görülür (Urry, 1999:179).

Bir tüketim sosyolojisinin olduğu söylenebilirse eğer, bu sosyoloji asıl olarak

maddi nesnelerden farklı satın alımı, kullanımı ve simgesel anlamıyla ilgilenmiştir.

Bu tür nesneler sadece konut değil; giysileri, otomobilleri, elektrikli eşya, mobilya ve

benzerlerini de içermektedir (Urry, 1999:180).

Şu halde denilebilir ki; simgeler, yalnızca başka bir şeylerin yerini tutmaktan

ya da başka bir şeyleri temsil etmekten daha fazlasını yaptıkları görülür. Tüm

yaptıklarının bundan ibaret olduğu düşünülseydi belki de geçerliliklerini kaybe-

debilirlerdi. Simgelerin aynı zamanda kendilerini kullananlara, anlamlarının bir

kısmını kendilerine kazandırmalarına izin verdikleri de görülmektedir. Simgelerin

her birinin anlamı, bireyin kendine özgü tecrübesinin dolayımından2 geçmektedir.

Anlam ifade etmekten daha ziyade anlam yaratma kapasitesi de sağladıkları

görülmektedir (Cohen, 1999:11,12).

2 Bir şeyi başka bir şeyin aracılığıyla tanımlamadır. Hegel felsefesinin temel kavramlarından biridir.

47

Page 58: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Simgesellik ve Anlam hakkında söz söyleyen Anthony Paul Cohen’ e göre

ise:

Simgeler bize ne anlatmamız gerektiğini söylemez, yalnızca anlam yaratma kapasitesi kazandırır. Simgeler tarafından oluşturulan kültür, tüm üyelerinin dünyaya aynı biçimde anlam vermelerini sağlayacak şekilde dayatmaz kendisini. Tersine, kültür, üyelerine yalnızca anlam yaratma kapasitesi sağlar ve topluluğun tamamı dünyaya birbirine benzer türde anlam verme eğilimine giriyorsa eğer, bunun nedeni herhangi türden belirlenimci bir etki değil, topluluğun üyelerinin dünyaya anlam verirken aynı simgelere başvurmalarıdır. Topluluğun esas göndergesi, üyelerinin genelde ya da özgül ve önemli çıkarlar açısından şeylere birbirine benzer bir anlam vermeleri ya da benzer bir anlam verdiklerine inanmaları ve dahası, bu anlamın başka bir yerlerde verilen anlamdan farklı olduğunu düşünmeleridir. Topluluğun insanların yaşantılarındaki gerçekliği, bu yüzden, insanların genel bir simgeler demetine bağlanmış olmalarında zorunluluk kazanır (Cohen, 1999:14).

Bu nedenle de öznellik, toplumsal etkileşimin bir görünümü olduğunda açık

bir şekilde kesinliksizliği, tam bir eşleştirmenin olmamasını, müphemliği, mizaca

göre değişebilirliği gündeme getirmektedir. İnsanların ihtiyaçlarına göre öznel ve

yorumsal olarak değerlendirmelerine rağmen, genel geçer noktalarında olabilirliği

görülmektedir (Cohen, 1999:15).

Daha ziyade hem bireyler arasındaki hem de bir bütün olarak toplum ve onun

sınırlarının dışındakiler arasındaki etkileşim vesilelerine duyarlı hale gelmiş

bulunmaktadır. Bu söz konusu geçen konunun vasıtaları simgeler olarak

değerlendirilir. Simgeler doğaları gereği yoruma izin verirler ve kendilerini

kullananlara yorumsal manevra alanı sunarlar. Simgeler genellikle başka şeylerin

“yerine geçen/temsil eden” şeyler olarak da tanımlanmaktadır (Cohen, 1999:15).

Burada aslında sınırın insanlar için ne anlam ifade ettiğini ya da insanların

sınıra verdikleri anlamdan söz edilmektedir. Bu konu topluluk sınırının simgesel

boyutudur ve insanların yaşantılarında topluluğun taşıdığı önem olan nokta da bu

simgesel boyuta değindiği düşünülmektedir. Bununla birlikte, topluluk sınırlarının

büyük ölçüde simgesel bir karakter taşıdığı ve bu simgelerin farklı insanlara farklı

anlamlar ifade ettiklerini ileri sürmek anlamına gelmeyip, aynı zamanda bazı

48

Page 59: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

insanların algıladığı sınırların başka bazılarınca son derece algılanılamaz olduğunu

ileri sürmek olduğu görülmektedir (Cohen, 1999:9).

Bu konuda aslında sınırın, topluluğun kimliğini barındırmakta olduğu ve tıpkı

bir bireyin kimliği gibi, toplumsal etkileşimin gerekliliklerinden doğduğu görülür.

Son on-yirmi yıldır, insanların toplumsal kimliğinin doğasında çarpıcı bir dönüşüm

yaşandığını ve bunun da çağdaş toplumun kültüründe ve örgütlenmesinde görülen

değişimin bir sonucu olduğunu savunan geniş bir literatür gelişmiştir. Yüzyılın

sonunda ortaya çıkmakta olan toplum türü için farklı insan tipleri gerekmektedir. En

bilinen literatür, mimaride, sanatlarda, kültürde ve daha genel olarak toplumsal

yaşamdaki çeşitli değişimlere gönderme yapmak için, genel söylemde rutin olarak

kullanılan bir terim olan “postmodernlik”e doğru varsayılan değişimle ilgilidir (Urry,

1999:286,287).

Postmodernite, modern dönemin geleneksel biçimde sabit kimlikleri yerine

çok daha açık ve akışkan kimlikler getirir. Daha doğrusu, kimlik fikrinin kendisi, bir

söylencesel yapımdır.

Kellner şöyle özetlemektedir:

Öznenin, postmodern kültürde, parçalı ve bağlantısız, coşkulu yo-ğunluklar değişimi halinde dağıldığı ve merkez bozumuna uğramış benliğin artık kaygı duymadığı. . . ve modem benliğin ideal ve olağandışı başarısı, olan derinlik, gerçeklik ve tutarlılığı artık taşımadığı iddia edilmektedir. . . .postmodern kuramcılar, öznelerin, yığınlar haline dönüştüğünü, parçalı, kopuk ve kesintili yaşam biçiminin post- modem kültürün temel özelliği olduğunu savunmaktadır. ... bu kuramlarda, kimlik oldukça kararsızdır ve kimi postmodern kuramlarda tümüyle gözden yitirmiştir. . . “TV benliği, medya simulakrumundan alınacak her şeyi alan, mükemmel bir elektronik bireydir: gösteri toplumundaki bir tüketici olarak pazar kimliği (Urry, 1999:292).

Baudrillard’da bu argüman en uç noktasına dek taşınır - kültür, gösterilen

veya içerik ya da etkiler olmaksızın saf imajlar halinde parçalanır. Düzlüğün ya da

derinliksizliğin bir etki azalması ürettiği, postmodern benliklerin derinliksiz ve

tözsüz, yüzeysel ve tek-boyutlu oldukları, görünüşlerin ötesinde, çoklu yaşam

biçimleri ve modaların oyuncul şekilde benimsenmesi ve atılması dışında benliğin

olmadığı, modanın değil, sadece modaların olduğu söylenmektedir (Urry, 1999:293).

49

Page 60: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Üçüncüsü, saat-zamanın, artık modern toplumlardaki zamanın temelini

oluşturmadığı ve “anlık” zaman olarak tanımlanana doğru bir değişimin olduğu ileri

sürülmektedir. Geleceğin, şimdinin içinde eridiği, “geleceği şimdi istiyoruz”un

“gelecek”e ilişkin bir panik ve anlık olanı arayış simgesi olduğu söylenmektedir. Bu

durum kısmen, coğrafi açıdan uzak olayların günlük yaşamlarımıza girmelerinden

kaynaklanmaktadır (Urry, 1999:293).

Modernite sorunu, bu sorunun geçmişten günümüze kadar geçirdiği gelişim

ve günümüzde aldığı kurumsal biçimler 21. yüzyıl başlarında tekrardan önemli

sosyolojik bir problem olarak ortaya çıkmıştır. Sosyoloji ve modern kurumların

oluşumu arasındaki bağlantılar uzun zaman önce kabul edilmiştir. Ancak günümüz-

de, sadece bu bağlantıların öncekilerden daha kompleks ve sorunlu olduklarını değil,

aynı zamanda modernitenin doğası hakkında bir yeniden düşünme girişiminin

sosyolojik analizin temel öncüllerinin yeniden ele alınmasını gerektirdiği de

görülmektedir (Giddens, 2010:11).

Modern kurumlar önceki tüm toplumsal düzen biçimlerinden dinamizmleri,

geleneksel alışkanlıklar ve âdetleri aşındırma dereceleri ve küresel düzeydeki etkileri

bakımından ayrılırlar. Ancak, bunlar sadece kapsamlı dönüşümler değillerdir:

Modernite gündelik toplumsal hayatın doğasını kökten değiştirebilir ve yaşantıları-

mızın en kişisel yanlarını bile etkileyebilmektedir. Modern kurumların yol açtığı

köklü dönüşümlerin doğrudan bireysel hayatla ve bu yüzden de benlikle iç içe geçtiği

görülmektedir. Gerçekte, modernitenin kendine has özelliklerinden biri, iki "karşıt"

faktör olan yayılmacılık ve niyetlilik, yani küreselleştirici etkiler ile kişisel ihtiyaç

eğilimleri arasında giderek artan karşılıklı bağlantılardır (Giddens, 2010:11).

Modernizmin üretim kökenli kuramları sona ermiş, tüketim gerek kültürel

gerekse pratik bir gerçeklik olarak ağırlık kazanmış ve toplumsal belirleyici rolünü

üstlenmiştir. Bu bağlamda modernizm yaşam alanlarının farklılaşması, toplumsal

parçalanma ve yabancılaşma olarak belirmişken, postmodernizm farklılaşmanın

giderilmesi olarak gelişmiştir. İşte, modernizmin gerek estetik bir kategori, gerek

toplumsal bir kuram olarak ortaya çıkmasında ve eklektik bir özellik göstermesinde

en önemli pay bu oluşumundur: ayrışmanın yerine eklemlenme, çözümlemenin

yerine bireşim, yabancılaşmanın yerine bütünleşme (Kahraman, 2007:23).

50

Page 61: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Modern çağın kuramlarının biçimlendiği ancak aynı zamanda da onları

yeniden biçimlendiren, yeni bireysel kimlik mekanizmalarının ortaya çıkışı da ayrıca

görülmektedir. Benlik dış etkiler tarafından belirlenen pasif bir varlık olamamasıyla

birlikte; insanlar kendi bireysel kimliklerini biçimlendirirken, eylemlerinin özel

bağlamları ne kadar yerel olursa olsun, sonuçları ve doğrudan ya da dolaylı

bileşenlerinin tümü küresel düzeydeki toplumsal etkilere katkıda bulunmakta ve bu

etkileri doğrudan aktarmaktadırlar (Giddens, 2010:12).

Modern toplumun, bireylerin "toplum" denilen karşılıklı karmaşıklıklar

şebekesinin her gün yeniden biçimlenmesinden ve yeniden müzakere edilmesinden

ibaret olan etkinlikleri kadar, "bireyselleşme" etkinliğinde de var olmaktadır. İki

ortak konunun da anlamının, uzun süre aynı kalmadığı görülür. Böylece

"bireyselleşme'' nin anlamı değişmeye, geçmiş tarihinin birikmiş sonuçlan yeni

kurallar oluşturdukça ve oyunun her yeni evresine katıldıkça yeni biçimler kazan-

maya devam eder. "Bireyselleşme" artık yüz yıl önceki anlamından ve modern çağın

erken zamanlarında, insanların cemaatçi bağımlılık, gözetleme ve pekiştirmeden

oluşan sıkıca bağlanmış ağından kurtulup "özgürleşme" nin çok övüldüğü

zamanlarda aktardığı şeyden çok farklı bir anlam taşımaktadır (Bauman, 2005:61).

Ünlü düşünür Sigmund Freud'un "uygarlaşmış birey" teorisini

"tarihselleştirmesi" gibi, Beck'in de Elias'ı bireyin doğuşuna ilişkin

değerlendirmesini, bu doğumu sürekli ve süre giden, zorlayıcı ve saplantılı

modernleşmenin, bir yönü olarak yeniden sunmak suretiyle tarihsileştirdiğini

söyleyebiliriz. Beck aynı zamanda, bireyselleşme resmini zaman sınırından,

görüntüyü berraklaştıracak yerde anlayışı bulutlandıran geçici donanımlardan (en

başta, çizgisel gelişme, özgürleşme eksenleri boyunca planlanmış bir "ilerleme",

kendini kanıtlama konusunda artan bir özerklik ve özgürlük vizyonundan) temizledi,

böylece bireyselleşmenin tarihsel eğilimlerini ve ürünlerinin çeşitliliğini incelemeye

açtı ve onun şimdiki evresinin ayırt edici özelliklerine ilişkin daha iyi bir kavrayış

sağladı (Bauman, 2005:62).

Geriye dönük olarak bakıldığında, sınıf ayrımının ya da aynı şekilde

toplumsal cinsiyet ayrımının kendini kabul ettirmeyi etkin hale getirmek için gerekli

olan kaynaklara ulaşmadaki eşitsizliğin bir yan ürünü olduğu söylenebilir. Sınıflar,

51

Page 62: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

ulaşılabilir kimlikler sıralaması içinde ve bunlar arasında seçim yapma yeteneğiyle

farklılaştı. Daha az kaynağa ve dolayısıyla az seçeneğe sahip olan insanlar kendi

bireysel zayıflıklarını "sayıların gücü”yle, saflıkları sıklaştırarak ve kolektif

eylemlere girişerek telafi etmek zorunda kaldılar. Claus Offe' nin işaret ettiği gibi,

kolektif ve sınıf yönelimli eylem, kendi hayat hedeflerini bireysel olarak izlemenin

işverenlere düşmesi kadar "doğal olarak" ve "gerçekçi olarak" toplumsal merdivenin

daha alt basamaklarında olanlara düştü (Bauman, 2005:62,63).

Modernitenin gelenek-ötesi düzeninde ve yeni dolaylı deneyim biçimleri

zemininde, bireysel-kimlik refleksif olarak düzenlenen bir çaba haline gelir. Tutarlı

ancak her zaman gözden geçirilen biyografik anlatıları sürdürmeyi içeren “refleksif

benlik tasarımı” soyut sistemlerin süzgecinden geçen bir çoğul seçimler bağlamında

yer alır. Modern dünyada "hayat tarzı" kavramı özel önem kazanır. Gelenek gücünü

yitirdikçe ve gündelik hayat yerel ve küreselin diyalektik etkileşimi temelinde

yeniden inşa edildikçe, seçenekler çeşitliliğine sahip bireyler hayat tarzı seçimlerini

daha fazla gözden geçirmek zorunda kalırlar. Kuşkusuz ayrıca, kapitalist üretim ve

dağıtım modern çağın kurumlarının temel bileşenini oluşturduğu için, en belirgini

metalaşma biçiminde olan standartlaştırıcı etkiler vardır. Ancak, günümüzde

toplumsal hayatın "açıklığı", eylem ortamlarının çoğulluğu ve "otoriteler" in

çeşitliliği nedeniyle, hayat tarzı seçimi bireysel-kimliğin ve gündelik etkinliğin

inşasında giderek daha fazla önem kazanmaktadır. Normalde, uzmanlık bilgisiyle

bağlantı içinde riskleri göz önünde bulundurmayı gerektiren "refleksif olarak

organize edilen hayat-planlaması" bireysel-kimliğin yapılaşmasının merkezi bir

özelliği haline gelir (Giddens, 2010:16).

Durum bundan ibaret değildir: Herkes modern toplumsal etkinliğin refleksif

inşasının ve bu inşa sürecinin kendi hayatı açısından getirebileceği sonuçların bir

anlamda farkındadır. Bireysel- kimlik, bizim için, modernitenin farklı kurumsal

ortamlarının bireyin “ hayat döngüsü” olarak adlandırılabilecek şeyin seyri üzerinde

etkili olduğu bir gelişme çizgisi oluşturur (ancak hayat döngüsü terimi modern çağ

öncesi toplumlara çok daha uygundur). Modernite, diğer birçok konudaki kararlar

kadar, "Nasıl yaşamam gerekir?" sorusunun nasıl davranmamız, giyinmemiz ve

beslenmemiz gerektiğine ilişkin kararlar içinde cevaplandırılma biçimini de

52

Page 63: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

etkileyen, bireysel-kimliğin zamanla gelişimi içinde yorumlanan gelenek-ötesi bir

düzendir (Giddens, 2010:28).

Modern kurumlar farklı temel hususlarda modern çağ öncesi bütün kültürler

ve hayat tarzlarıyla süreksizlik içindedir. Modern çağı öncekilerden ayıran en belirgin

özelliklerden biri aşırı dinamizmidir. Modern dünya "kontrolümüzden çıkmış bir

dünya" dır: Toplumsal değişme hızı önceki sistemlerdekinden daha yüksek olmakla

kalmayıp, daha önceki toplumsal pratikler ve davranış biçimlerini etkileme derecesi

ve kapsamlılığı da yüksektir (Giddens, 2010:30).

Anthony Giddens, bireysel kimlik ve küreselleşme hakkındaki görüşlerini şu

şekilde aktarır:

Üst modern koşullarda bireysel-kimlik ve küreselleşmedeki dö-nüşümlerin yerel ve küresel diyalektiğinin iki kutbu olduğunu düşünüyorum. Başka deyişle, kişisel hayatın mahrem yanlarındaki değişimler çok daha kapsamlı toplumsal bağlantıların kurulmasıyla doğrudan ilişkilidir. Örneğin, yerel unsurlar ve devlet organizasyonları arasında olduğu gibi, oldukça farklı türden birçok ara bağlantı bulunduğunu yadsımıyorum. Ancak üst modern çağın sağladığı zamansal-alansal uzaklaşma düzeyi, tarihte ilk kez, "benlik" ve "toplum”un küresel bir ortamda karşılıklı ilişki içinde olmasını sağlayacak denli kapsamlıdır. Üst modern koşullarda bireysel-kimlik ve modern kurumlar arasındaki ilişkiyi doğrudan etkileyen farklı faktörler vardır. Önceki sayfalarda vurgulandığı gibi, modernite insan ilişkilerine -güven mekanizmalarındaki ve risk ortamlarındaki değişimlerle bağlantı içinde- temel bir dinamizm kazandırır. Modern çağın -öncekilere göre- özellikle yüksek kaygı çağı olduğunu düşüncesine katılmıyorum. Kaygılar ve güvenliksizlikler çağımızın yanı sıra başka çağlara da musallat olmuştur ve daha küçük, daha geleneksel kültürlerde hayatın günümüzdekinden daha az kaygı ve güvensizlik eğilimine sahip olduğu kabulünde muhtemelen çok az haklılık payı vardır. Ancak, yaygın kaygıların içeriği ve biçimi kesinlikle değişmiştir (Giddens, 2010:50,51).

Gelenek-ötesi düzende benlik bir refleksif tasarım haline gelmiştir. Bireylerin

yaşantılarındaki geçiş dönemleri her zaman psişik yeniden-düzenlemeyi, çoğu kez

geleneksel kültürlerde geçiş ritüelleri biçiminde kalıplaşan şeyleri gerektirmiştir.

Ancak, şeylerin toplum düzeyinde kuşaktan kuşağa fazla değişmeden kaldığı bu

kültürlerde -birey ergenlikten yetişkinliğe geçerken- değişen kimliğin sınırları açıkça

kesin olarak belirlenmiştir. Modern çağın koşullarında, aksine, "değişen benlik" ki-

53

Page 64: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

şisel ve toplumsal değişme arasında bağlantı noktası sağlayan bir refleksif tasarımın

parçası olarak- keşfedilir ve yorumlanır hale gelmiştir (Giddens, 2010:51).

Birey, daha geleneksel ortamların sağladığı psikolojik desteklerden ve güven

duygusundan yoksun olduğu bir dünyada kendisini kaybolmuş ve yalnız

hissetmektedir. Bireysel-kimlik modern çağda daha geleneksel bağlamlardaki benlik

ve toplum ilişkileriyle karşıtlıklar sergilemiştir ve bazı sorunlar görülmüştür. Ancak

bu sadece bir kayıp hali olmamış, kaygı düzeylerinin zorunlu olarak arttığını

göstermiştir (Giddens, 2010:25).

Erik Erikson'un da D. W. Winnicot'dan esinlenerek bu konu-hakkındaki

düşüncelerini şu şekilde aktarmıştır:

Temel güven olarak adlandırdığı şey, diğerleri, nesne-dünyası ve bireysel-kimliğe birleşik bir bilişsel-duygusal yönelimi üreten ilk ana eksendir. Temel güven deneyimi Ernst Bloch'un söz ettiği özel “umudun” odağı ve Til-lich'in “olma cesareti” adını verdiği şeyin kaynağıdır. İlk bakıcıların sevgi dolu ilgileriyle gelişen temel güven bireysel-kimliği kritik bir biçimde diğerlerine ilişkin değerlendirmelere bağlar. Temel güvenin gerektirdiği ilk bakıcılarla karşılıklılık bebekte temel güven duygusunun gelişmesi için gereklidir ve “ferdî ben” ve “sosyal ben” evresinden önce ortaya çıkan ve ikisi arasındaki ayrışmanın ön-temelini oluşturan özünde bilinçsiz bir sosyalliktir (Giddens, 2010:56,57).

Bireysel-kimliğin kökleri derinlerde yatan sözel bir özelliği, onun dilsel

terimler "ben/sosyal ben/sen" biçiminde veya denk kavramlar içinde ayrışmıştır.

Bununla beraber, Mead'in ferdî ben/sosyal ben ikilisini bireysel-kimlikle ilişki içinde

formüle etme biçimiyle yetinilmemiştir. Mead'in teorisinde, "sosyal ben" "ferdî

ben”in çocuğun psikolojik gelişimi içinde bilince dönüşen kimliği, yani bir toplumsal

kimlik olmuştur. "Ferdî ben", bireyin toplumsal bağların yansıması olarak "sosyal

ben" üzerinde hâkimiyet kuran- aktif, ilksel iradesi haline gelmiştir (Giddens,

2010:75).

Tüketim toplumu; tüketimi öğrenme, tüketime toplumsal olarak hazırlanma

toplumu olarak düşülmektedir. Bu amaçla, kapitalizm belli ürünleri sunmuştur ve

bunların “ihtiyaç” olduğunu öne sürmektedir. Yani, “ihtiyaç” icat edilmekte, yeniden

ve yeniden üretilmektedir; çünkü kapitalizmin kendisini yenilemesi gerekmektedir.

54

Page 65: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Tüketim, ihtiyacı reddedecek bilinçli insanı da istememektedir (Baudrillard,

1995:98).

Dolayısıyla çocuklar, kapitalist piyasa için biçilmiş kaftan olarak

görülmektedir. Oyun ve oyuncak da, sadece alınıp satılan bir mala dönüşmekle

kalmaz; oyun kültürü kullanılarak tüketim kültürü, yeniden ve yeniden üretilmek

istenmektedir. Bu karışık nesneler evreni önünde çocuk, yaratıcı olarak değil; ancak

kullanıcı olarak yer almaktadır. Dolayısıyla bu nesneler, yaratıcı çocuklar değil,

kullanıcı çocuklar yetiştirmek istemektedir. Bu noktadaki en büyük sorun da, piyasa

ve popüler kültür dolayımında oyuncağın çocuk(luk)tan bağımsız, çocuk ötesi ve

çocuğun naif dünyasını aşan bir ürün hâline ge(tiri)lmesi olmuştur (İnal, 2007:134).

Neoliberal ekonomik küreselleşmenin en büyük etkisi, çocuk kültürü içindeki

oyun ve oyuncakların endüstrileşmesine yol açmış olmasıdır. Kapitalizm ve getirdiği

tüketim kültürü ile oyun ve oyuncak endüstrisi doğmuş; dışarıdan

denetimli/yönetimli oyunlar artmıştır. Modern dönemden başlayan ve günümüzde

hızla yayılan kapitalist toplumun çıkar dünyasında, oyun ve oyuncak da “maksatlı”

hâle gelmiştir. Sanayileşme, teknolojik ilerlemeler, kapitalizm ve nihayet

küreselleşme, çocukların oyun kültüründe hızla “tüketim”i yaymaya başlamıştır. Bu

gelişmelere bağlı olarak Sardar (1998) tüketimin, oyuncağın öncelikli içeriği hâline

geldiğini ve modern oyuncakların, yarının hızlı tüketicilerini yetiştirmeyi hedef

aldığını savunmuştur. Kültür endüstrisi, oyuncaklar alanında da kendini göstermiş,

çağın kavramları olan güç, iktidar, tüketim gibi kavramları oyuncaklar üzerinden de

izlemek mümkün olmuştur. Sonuç itibari ile günümüzde çocukların, oyuncak pazarı

için son derece çekici bir tüketici grubu olduğu açık bir şekilde düşünülmüştür (Onur

ve diğerleri, 2004:161).

Bilgisayar ve internet oyunlarının yaygınlaşması, ticarileşmeyle birlikte oyun

kültürü tüketim zincirinde büyük bir halka haline gelmiştir. Çocuklar, özellikle

üreticiler ve reklamcılar açısından tüketime özendirilebilecek ve belli tüketim

alışkanlıklarının kazandırılabilecek tüketici varlıklar olarak görülmektedir. Tüketici

çocuk’un yaratılmasında ve çoğaltılmasında medya güçlü bir araç olarak karşımızda

durmakta olduğu öne sürülmüştür. Eğlence veya eğitim adı altında çocuk kültürünü

geniş bir çevrede oluşturmaya çalışan medya, her gün yarattığı yeni bir kahraman ve

55

Page 66: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

onun imajına eşlik eden ürünleriyle çocuk kültürü üzerinde büyük bir etki

yaratmaktadır (Şener, 2007:19). Ayrıca dijital oyun kültürüne baktığımızda da,

bunların tüketimi reklamlar ve çeşitli pazarlama teknikleriyle desteklenmekte, dijital

oyun metinlerinden beslenen ama başka kültür endüstrilerinin formlarında üretilen

meta değeri taşıyan yeni üretimler giderek daha fazla sayıda ortaya çıkmaktadır

(Binark, 2009:125). Bunun sonucu olarak, günümüzde çocuklar giderek artan bir

şekilde tüketici olarak sosyalleşmekte, metalaşma ve şeyleşme süreçlerinin objesi

haline gelmektedirler.

Gündelik hayatımızda da her an fark edebileceğimiz üzere, örneğin bir çizgi

film piyasaya sürüldüğünde, akabinde hemen o çizgi filmdeki karakterlere ait

yığınlarca ürün de piyasaya sunulmaktadır. ABD gibi emperyalist ülkelerin kültür

endüstrisi, X-Man, Spider Man, Pokemon, Terminatör gibi sanal kahramanları ve

küresel bir neoliberal ‘çocukluk kültürü’ nü saldırgan formlar içinde yeniden

üretmektedir ki bu tur bir örüntü, ABD'nin tüm dünyaya hâkim olmak için açtığı

savaşların gerek(çe)lerine denk düşmektedir (İnal, 2007:111).

Bu anlamda, günümüzde Hollywood filmleri aracılığı ile yaratılmış

uluslararası bir çocuk kültüründen ve çocuk oyuncaklarının Amerikanlaşmasından

söz edilebilir. Bu örnekler, kültür endüstrisi bağlamında çocuk kültürünün nasıl

kuşatıldığının en açıklayıcı örnekleri arasında yer almaktadır. Çocukların kendi

kültürü, aslında bir bakıma yetişkinlerin çocuklar için yarattığı kültürün yansıması

olarak ortaya çıkmaktadır ve kültür endüstrisi çocukların, yetişkinler dünyasınca

çevrelenmiş hayatlarının sadece bir bölümünü kapsadığı düşünülmektedir (Şener,

2007:123)

Gelinen noktada, geleneksel çocuk oyunlarının naifliği yerini, endüstrileşen

oyun ve oyuncağın araçsalcı mantığına bırakmıştır. Yarışmacı anlayışın ön planda

olduğu modern çocuk oyunları, tüketim piyasası, aşırı nüfus, kentleşme, yoğun trafik

gibi sebeplerle kapalı mekânlara sıkıştırılmış; doğal oyun alanları yok olmaya

başlamıştır. Ayrıca özgürce kurgulanan oyunların, bilimsel anlayışla (hangi yaş

devresinde, ne tür oyunları hangi amaçla ve oyuncaklarla oynaması gerektiği görüşü)

araçsallaştırılmasına ve oyunun, en önemli özelliği olan serbestliği yok etmesine

sebep olmuştur (İnal, 2007:134).

56

Page 67: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Çocuk oyuncakları alanına baktığımızda, geleneksel hayatın çocuklara üretme

olanağı sağladığını, özgün, yaratıcı, sıcak, yalın ve otantik oyuncaklar ve de oyunlar

sunduğu görülmektedir. Küresel süreçlerle birlikte, piyasa ilişkilerinin ürünü olan

endüstriyel oyuncaklar ve Batı menşeli rekabet, eleme, bireyci özellikleri olan kurallı

oyunlar bunların yerini almıştır (İnal, 2007:110).

Günümüz oyuncaklarındaki en büyük sorun, piyasa ve popüler kültür

dolayımında oyuncağın, çocuk(luk)tan bağımsız, çocuk-ötesi ve çocuğun naif

dünyasını aşan bir ürün haline ge(tiri)lmiş olmasıdır. Karmaşık kullanım kılavuzları,

beceri gerektiren yapısal düzenlenişi, markası, patenti, logosu, telif hakkı, imajı,

kataloğu, eğitsel yönü vb. ile küresel oyuncaklar, çocuktan önce yetişkinleri

(girişimci, reklamcı, tasarımcı, satıcı vb.) ilgilendirir hale gelmiştir. Oyuncağın artık

çocuk inisiyatifinden çıktığı görülmektedir. Oyuncak, çocuğu aşmaktadır. Plastik

oyuncak öne çıktıkça çocuğun çocukluğu ötelenmektedir. Elektrikli-elektronik

oyuncaklarla oynayan çocukların sosyalleşmesinin zayıflaması, elektrik ve

radyasyona maruz kalması, psiko-motor ve bilişsel becerilerde geri kalması gibi

durumlarda oluşmaya başlamıştır (İnal, 2007: 134-137).

Günümüzde çocukluk imgesi, tüketim kültürünün parçası olarak inşa

edilmektedir. Bunun sonucu olarak çocukların, fiziksel, duygusal ve sosyal olarak

yoksunluk içinde olduğunu ve günümüzün çocuklarının mutluluğun, tüketim

aracılığıyla gerçekleşeceğine inandırıldıklarını iddia edilebileceği öne sürülmüştür.

Amerikan çocuklarına her yıl televizyonda bu tarz mesajlar 40,000 defa

tekrarlanmaktadır. Çocukluk, oyun ve oyuncak dünyasında yaşanan bu değişim,

neoliberal politikalarla birlikte, endüstriyel kitlesel üretim tarzının ve tüketimin

kültürünün tüm dünyayı kuşatmasının bir sonucudur (Gaziantep Üniversitesi Sosyal

Bilimler Dergisi, 2012:1001).

Amaç, insanı iyileştirmek için “dünyanın kusurluluğu ve hayatın karışıklığı

içinde geçici ve sınırlı bir mükemmellik yaratmak” (Huizinga:1970) tır. Kimlik

kaybının, düzeltilemiyorsa erteleneceği söylenmektedir. Kendine özgü bir evrende

kişilik sorunu yaşamak yerine, insan, kendisinden, bedenini “gerçek”te bırakarak,

oyun dünyasının içinde bir kahraman yaratabileceğine inanmaktadır. Ya da doğanın

mükemmelleştirdiği kopyasında istediği zaman kaçabileceği bir cennet kurabilir,

57

Page 68: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

yitirdiği en güzel anılarını: çocukluğunu ve o günlerdeki mutluluğunu etrafındaki

nesnelere yükleyerek geri getirmeyi deneyebilir.

Bu yöntem gündelik yaşamda yitirilen canlıya özgü değerleri geri getiremese

bile, bunları hatırlatarak postmodern yaşama değer katmak için bir ürün ya da

tüketim politikası olarak günümüzde belki de umutsuzca kullanılmaktadır. 21.

yüzyılın endüstri sonrası toplumu; kişilik ve kimlik çıkmazı ile başa çıkmanın

yolunu, anılarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği çocukluk nostaljilerinde,

onu özgür kılabileceğini umarak ya da yaşamın ezici ciddiyetinden uzaklaşmak

amacıyla, oyun ve oyuncaklarda aramaktadır. Featherstone’ a göre ise; “1920’lerde

sanat ve gündelik hayat arasındaki sınırı yok etmeye çalışan Dada, sanat eserine

karşı dolaysız bir meydan okuma ile sanatın halesini bozma, ya da başka bir kılığa

sokma ve ayrıca sanatın her yerde herhangi bir şey olabileceği varsayımı ile kitle

kültürünün molozlarının hatta aşağılanan tüketim metalarının bile sanat

olabileceğini savunmuştur” (Featherstone, 1996:58).

Resim 8. : Philippe Starck, Lemon squeezer, 1990

Pek çok nesnenin, anlaşılamayan bir dizi işlemin sonucunda yararlı olacağı

düşünülmektedir. Oysa Stark’ın narenciye sıkacağında (Resim 8), sıkma işlemi

58

Page 69: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

sırasında başvurulan oyun ile insana yaşamının gerçekliğini hatırlatır gibi olduğu

düşünülmektedir: Buradaki sıkma işleminde, insanı mutfak robotları gibi makinelerin

yaptığı şekilde dışarıda bırakmadığı görülmüştür. Aksine insana portakalın ya da

limonun yapısını hatırlatan, bu doğal malzemenin yapısıyla birleştiren, yapış yapış

bir oyuna davet eder gibi düşünülmektedir. İnsan, bu oyunu oynarken çocukluğunda

olduğu gibi kirlenir ve maddenin doğasını keşfetmektedir. Tüketici bir oyuna, hatta

çocukluğuna davet edilmektedir. Oyunun sadece vaat edilmesi bile tüketicide

nesneye sahip olma arzusu uyandırdığı düşünülmektedir. Tüketici kitlesi çok dağınık

olsa da ve her ne kadar sistemin demokratik biçimde denetlendiği ya da düzenlendiği

söylenemese de ne üretileceği ve hangi estetik değerlerin aktarılacağı konusunda

önemsiz sayılamayacak bir etkiye sahip olduğu değerlendirilmektedir (Harvey

2006:240).

Resim 9. : Stefan Giovanni, Family Follows Fiction, 1989

Bilgisayar ve bilgi teknolojilerine dayalı, yeni beyaz yakalı iş kollarının

ortaya çıkması sonucunda biçimlenen yeni toplumsal katmanlar; modaya, nostaljiye,

pastise (benzer), kitsch’e kısacası postmodernizmle ilişkilendirilen her şeye dayalı

kültürel biçimler için güçlü bir talep kaynağı olmuştur (Harvey:2006). 21. yüzyıl

toplumunda çalışma ve yaşama kültürünü yönlendiren gündelik nesneler gittikçe

artan bir şekilde oyuncaklara benzemeye başlamıştır (Resim 9).

59

Page 70: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 10. : Bilgisayar çevresi

Resim 11. : Veri deposu (flashdisc) ve kullanımı

Bilgi toplumunun üretim araçları bilgisayarlar; iş ortamları, daralan ve kişisel

alanları kalmayan, büyüyen ofislerin labirentlerinde kimliksizleştirilen,

değersizleştirilen kullanıcıları tarafından, yaş, cinsiyet, ilgi alanları gibi faktörler

çerçevesinde farklılaşan küçük oyuncaklarla, zımbırtı/gadget’larla (Resim 10 ve 11),

bezenmiştir (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2008:72).

Makinenin endüstriyel toplumun simgesi olması gibi, yeni, eğlendirici, çoğu

zaman da faydalı bir işlevi olmayan bu nesneler, zımbırtılar, endüstri sonrası

toplumun simgeleri olmuşlardır. Endüstri toplumundan bilgi toplumuna geçişte bu

zımbırtılar nesnenin işlevini tanımlayan göstergeler olarak sanal ortamda yerlerini

almışlardır. En iyi oyuncu anlamıyla betimlenebilecek olan zımbırtı, “kurtlarla

yaşaya yaşaya kurtlaşan kurt çocuk gibi, nesnelerle yaşadıkça nesnelere benzeyen”

postmodern insanın oyuncu yönünü ortaya çıkarıp geliştirmektedir. Postmodern

insanın nesnelerle, kişilerle, kültürlerle, eğlenceyle, bazen çalışmayla ve kuşkusuz

politikayla olan ilişkilerini düzenleyen bu oyunculuk nesne talebini de

değiştirmektedir (Baudrillard 2008:131).

Oyuncak ve oyuncak benzeri nesnelerle ve bu nesnelerin toplumsal ya da

simgesel değerleriyle donatılan günlük yaşam, aynı zamanda kimliklerle oynamanın

da bir yolu gibi düşünülmektedir. Bu yol, Chaney’e göre yirminci yüzyıldaki kitle

toplumlarında; “özellikle de sıradan insanların kaynakları bir biçem yakalama

çabasıyla kullanması” şeklinde ortaya çıkmıştır. İnsanın yalnızlığını, zorlanmış ve

mutasyona uğramışlığını yansıtan bu oyuncakların birbirine benzeyen yapılarını da

gözden kaçırmamak gerekmektedir. “Tasarımcı Oyuncakları”, Japon anime tiplerinin

60

Page 71: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

devamı, duvar resimlerini anımsatan karikatürsü yapılarıyla antropomorfik (insan

karakteri verilmiş) tipler yansıtılmaktadır; Walt Disney karakterlerinin mutasyona

uğramış görüntüleri olduğu düşünülmektedir. Düşsel oldukları kadar, kabus’su

olduğu düşünülmekte, ütopyayla3 olduğu kadar distopyayla4 da bağlantılı oldukları

düşünülmektedir. İşte tam da bu özellikleriyle post-modern yaşam içinde sıkışıp

kalmış insanın, sokak kültürü tarafından ironileştirilmiş görüntüsünü yansıttığı

düşünülmektedir (Chaney, 1999:54).

Oyun, evrensel iletişim dili ile de tanımlanmaktadır. Duygu ve düşüncelerin

açıkça ifade edilebildiği bir ortamı bulunmaktadır. Bu nedenle de gerçek hayatın

dışında bir sığınak olarak görülmüştür. Saflık ve sevimliliği ile çocuksu etkisiyle

“Hellokitty” markasının tüketimi de sözü edilen örneklerle benzerlik taşımaktadır.

Bu imgeye sahip olmak çocuksu ve oyunsu, gerçek olamayacak kadar sevimli bir tür

doğa ile iletişim anlamına gelmektedir (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The

Journal of International Social ResearchVolume, 2008:73).

Resim 12. : “Hello Kitty” Kimliği Taşıyan Bir Araç

Hello Kitty, imgesi taşımak (Resim 12), oyunsu bir özelliği içermektedir.

Genç neslin oyuncakla kurduğu bu yeni yakınlaşma biçimi, üreticilerin nesneye

yaklaşımları üzerinde etkili olduğu kadar, ürün pazarlanması alanında da

kullanılmıştır. Tüketiciyi etkilemek için oyun ve oyuncağı, hatta çocukluk anılarını

3 Gerçekleştirilmesi imkansız tasarı veya düşünce.

4 Ütopik bir toplum anlayışının anti-tezi.

61

Page 72: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kullanan reklamlar, yukarıda sözü edilen “tasarımcı oyuncakları”nı ve buna benzer

nesneleri kullanmakla kalmamışlar, bu oyuncakların fantastik dünyalarını da

kurgulamışlardır.

Oyun ve oyuncak, endüstri toplumu ve sonrasında hayatın insan kişiliğini

ezici, boğucu, yıpratıcı, dağıtıcı ve giderek yok edici etkilerinden arınmak amacıyla

kaçış imkânı yaratmıştır. Endüstrileşmeye kadar insan yaptığı işe, topluma, kendine

yabancılaşmamaktadır. Modern hayat kişilik ve kimlikte parçalanma yaratmakta

yabancılaşma ortaya çıkarmaktadır. Bu nedenle oyun ve oyuncak gerçek dünyanın

olumsuz etkilerinden kaçarak sığınılacak bir liman, özgürleştirici, iyileştirici ve

kişisel bütünlüğe ulaşmak için etkili bir araç haline gelmiştir.

Gündelik yaşam içerisinde işlevsel amaçlarla yararlanılan çaydanlık, meyve

sıkacağı ya da tuzluk gittikçe artan şekilde oyuncak formlarına bürünmekte ve

yaşama tat katma görevi üstlenmektedir. Graves tarafından tasarlanan mutfak

eşyaları hayata anlam katan estetik oyuncaklar olarak düşünülmektedir

(http://www.michaelgraves.com/design/project/alessi.html).

Resim 13. : Graves’in tasarladığı mutfak

eşyaları

Resim 14. : Graves’in tasarladığı mutfak

eşyaları

Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları (Resim 13 ve 14), 18 ve 19. yüzyıl

sanatçıların ilgilerini gerçek dünyaya yöneltmeye başladıkları dönem olmuştur. Bu

yöneliş modern kentin karmaşasını anlamaya, modern insanın çıkmazlarını ortaya

koymaya yeltenmektedir. Ancak bu, sanatçının başındaki halenin, modern kentlerin

çamurlu bulvarlarına düşüşünü de ortaya çıkarmıştır. Bu durum hep doğaüstü,

Tanrısal olay ve karakterleri kendisine konu edinme alışkanlığına sahip olan sanatsal

62

Page 73: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

aktivitelerin bakışlarının, sıradan olana, gündelik olana ve açıkça dünyevi olana

çevrilmesi anlamına gelmiştir. 20. yüzyılın başında ortaya çıkan Dadaizm akımı ise

sanatsal ilgilerdeki değişimi daha da ileri götürerek sanatın alanını olabildiğince

genişletmiş ve “aşağılanan tüketim metalarının bile sanat olabileceğini”

savunmuştur. Bununla birlikte başta postmodernizm olmak üzere 20. yüzyıldaki bazı

sanat akımları da gündelik yaşam eşyalarını estetize ederek üretmeyi tercih etmiştir.

Günümüzde çalışma ve yaşama kültürünün içerinde yer alan gündelik nesneler

gittikçe artan bir şekilde oyuncaklara benzemeye başlamıştır (Resim 15, 16)

(Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2008:73).

Resim 15 . : Isamu Noguchi, Radio Nurse,

1987

Resim 16. : JVC tarafından üretilmiş

küresel televizyon, 1970

Sanat anlayışlarındaki bu tür gelişmeler, oyuncağın da bir sanat eseri olarak

ele alınabilmesinin yolunu açmaktadır. Bu bakışla oyuncak iki yönden sanat eseri

olarak düşünülebilir: Birincisi; oyuncak gerçek dünyanın dışında bir dünya kurma

fırsatını verip, oyuncuyu özgürleştirmektedir. İkincisi; bir tüketim nesnesi de olsa,

yaratıcı bir sürecin sonucunda üretilebilmekte ve onunla oynayan kişiler tarafından

yeniden üretilebilmekte, yeni anlamlara sahip olabilmektedir (Uluslararası Sosyal

Araştırmalar Dergisi, 2008:74).

İnsan türü bugün nesne bolluğu içinde yaşamakta, bu demektir ki her şeyden

çok nesneler tarafından kuşatılmış durumdadır. İlişkilerin büyük bölümü de bu

çevresini kuşatmış olan “nesne örtüsü” ile yapılanmaktadır. Bir başka deyişle, insan-

63

Page 74: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

insan ve insan-doğa arasındaki alışveriş, bugün insan nesne alışverişine indirgenmiş

görünmektedir. Baudrillard, 1970’te; “Nesneler çağını yaşıyoruz” der: gittikçe artan

nesne çeşitliliği “balta girmemiş bir orman izlenimini verir...”, “Modern zamanların

yeni vahşi insanı bu ormanda uygarlık reflekslerini yakalamakta güçlük çeker”

(Baudrillard, 1995:99).

21. yüzyılın endüstri sonrası toplumu; kişilik ve kimlik çıkmazı ile başa

çıkmanın yolunu, anılarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği çocukluk

nostaljilerinde, onu özgür kılabileceğini umarak ya da yaşamın ezici ciddiyetinden

uzaklaşmak amacıyla, oyun ve oyuncaklarda aramaktadır. Oyuncak ve oyuncak

benzeri nesnelerle ve bu nesnelerin toplumsal ya da simgesel değerleriyle donatılan

günlük yaşam, aynı zamanda kimliklerle oynamanın da bir yolu olarak görülmüştür

(Chaney1999:54). Bu yol, Chaney’e göre; yirminci yüzyıldaki kitle toplumlarında;

“özellikle de sıradan insanların kaynakları bir biçem yakalama çabasıyla kullanması”

şeklinde ortaya çıkmaktadır. İnsanın yalnızlığını, zorlanmış ve mutasyona

uğramışlığını yansıtan bu oyuncakların birbirine benzeyen yapılarını da gözden

kaçırmamak gerekmektedir (Chaney1999:55).

Coca Cola reklamları (Resim 17 ve 18), para attıktan sonra çalışan

makinelerin içlerindeki mekanizmaları, bizleri çocukluğumuzdaki masal dünyasına,

kurarak çalıştırdığımız oyuncaklara, hatta içlerinde yaratıklar olduğunu

düşündüğümüz sihirli makinelerin nostaljik dünyasına götürmektedir (Kılıçbay,

1996:79).

Resim 17. : Coca Cola Dünyası

Resim 18. : Coca Cola Dünyası

64

Page 75: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Genç neslin oyuncakla kurduğu bu yeni yakınlaşma biçimi, üreticilerin

nesneye yaklaşımları üzerinde etkili olduğu kadar, ürün pazarlanması alanında da

kullanılmaktadır. Tüketiciyi etkilemek için oyun ve oyuncağı, hatta çocukluk

anılarını kullanan reklamlar, yukarıda sözü edilen “tasarımcı oyuncakları”nı ve buna

benzer nesneleri kullanmakla kalmamış, bu oyuncakların fantastik dünyalarını da

kurgulamışlardır (Kılıçbay, 1996:79).

Metin And; oyununun evren ve doğa karşısında insanın acizliğinden

kaynaklanan ritüellere dayandığını ileri sürer: “Çocukların oynadıkları oyunlar eski

ritüellerin devamıdır” demiştir (Kılıçbay,1996). Postmodern insan da gündelik

yaşamın acımasızlığı karşısındaki acizliğinden dolayı bu elektronik ve mekanik

oyuncaklara umut bağlamış görünmektedir. İlkel oyun ritüellerinin hayatın estetize

edilişinde olduğu kadar, hasta ya da hastalığın iyileştirilmesinde de önemli rolü

olduğuna inanıldığı bilinmektedir (And, 1974:53).

Oyunların ve oyun yöntemlerinin bugün çeşitli alanlardaki çağcıl işlevlerine

bakmak oyunun 20. yüzyılda da öneminin arttığını göstermektedir. 21. yüzyılın

endüstri sonrası toplumu; hızlı hayat tarzlarının içinden çıkılmaz bunalımından bir

süre bile olsa kurtulmak için, hatıralarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği

çocukluk anılarına, onu özgür kılabilmesini umarak ya da yaşamın ezici

ciddiyetinden uzaklaşmak amacıyla, oyuncaklara geri dönmekte, gündelik nesnelere

oyun rolü yüklemekte ve bu rol onu bir süre oyunun geçiciliğinin içine çekmektedir

(Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The Journal of International Social

Research Volume, 2008:73).

Endüstri Devriminden sonra, kendi doğasına olduğu gibi yaptığı işe de

yabancılaşan, hırçın kapitalist kültürde gittikçe yalnızlaşan insan, yitirmiş olduğu

biricikliği, kimliği yeniden kazanmanın arayışı içinde, çıkış yolunu eski oyun

ritüellerinde aramaktadır: her geçen gün daha çok yaygınlaşan elektronik “çevrimiçi”

oyunlar ile kendisinden bir kahraman yaratmaya çabalamakta, çocukluk anılarında

kalmış oyuncaklara benzeyen ancak seri üretim, gündelik kullanım nesneleri ile

etrafını doldurmaktadır (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The Journal of

International Social Research Volume, 2008:74).

65

Page 76: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

21. yüzyıl insanı işte bu oyun ritüelleri ile post endüstriyel yaşamın hızlı

akışının dışına bir süre çıkabilmekte; hatta oyun onu bir süre özgür kılabilmekte, gün

geçtikçe değersizleşen yaşamını kısa bir süreliğine, geçici olarak yüceltebilmektedir.

Çünkü gündelik hayatın, kural ve yasalarının oyun alanı içinde bir değerinin yok

olduğu düşünülmüştür. Kendi akış ve anlamına sahip olan oyun, modern insanın

yardımına gündelik hayatı geçici olarak iptal ederek koşmaktadır. Eflatun, Yasalar

adlı çalışmasında insanın en doğru yaşayışını tanımlarken “oynar gibi yaşamalı;

oyunla oynamalı, şarkı söylemeli, dans etmeli, böylece tanrıların gönlü alınır ve

insan kendini düşmanlarına karşı savunur, yarışma kazanır” demiştir (And, 1974:53).

66

Page 77: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

II. BÖLÜM

2. SANATTA OYUN VE OYUNCAK KONUSU

Oyun; özgürlük duygusu, amacının kendinden oluşu, alışılmış hayattan farklılığı,

kurallarıyla ve kültürün bir öğesi oluşuyla sanatla benzerlik taşımaktadır. Oyunun kendi içinde

estetik değerler bulunmaktadır. Estetik değer ve beğeni için kullanılan ifadelerin çoğu, oyun

için de kullanılmaktadır: Bunlar, ritm, armoni, gerilim, zıtlık, denge gibi ifadelerdir. Oyunun ne

olduğu, aslında oyuncuya göre belirlenmektedir. İşlerini zevk alarak yapan insanlar için işleri

de birer oyuna dönüşmektedir (And, 1974:16).

Sanatçıların oyunla ilişkisi ise, kimi zaman eserlerine konu olarak seçmelerinde, kimi

zaman işlerini oyun olarak görmelerinde, kimi zaman da oyuncakları tasarlamalarında kendini

göstermiştir. “İnsan neden sanat yapar?” sorusu, tüm sanatçı adaylarının aklını kurcalamış ve

birçok sanatçı zaman içinde kendi yanıtlarını geliştirmiştir. Bu sorunun peşine düşüldüğünde

ulaşılan kaynaklar, insana daima başka bir şeyleri işaret etmektedir (Huizinga, 1995:30).

Bu işaretlerden bir tanesi de oyun olmuştur. Birçok estetikçi, sanatın kökenini oyunda

ararken, günümüz sanatında sanatın yalnızca bir oyun olduğunu söylemek imkânsızlaşmıştır.

Yine de sanat ve oyunun birbirlerine 'temas' ettikleri noktalar bulunmaktadır. Bunlar; özgürlük,

yaratıcılık, kendi kendine, amacın sadece kendisinde oluşu gibi kavramlardır (Huizinga,

1995:30).

Sanatın ve oyunun ortak özelliklerinin başında ise, karşılıksız, ödül beklemeden

yapılmaları gelmektedir. Sonuçları ne kadar faydalı olursa olsun, oyuncu öncelikle zevk aldığı

için bu işi yapmaktadır. Oyun; mekânıyla, kurallarıyla tamamen kendine özel bir düzen

yaratmaktadır. Estetik alanda oyuna büyük pay ayrılmasının en büyük nedeni belki de bu

olmuştur (Huizinga, 1995:31).

Estetiğin konusu güzeldir. Ancak bu güzellik, günlük hayatta kullanıldığı anlamda

güzelden bahsetmemektedir. Gündelik hayattaki 'çirkin', sanatın konusu olduğunda güzel

olabilmektedir. Görkemli savaş resimleri aslında şiddetten bahsediyordur ama güzeldir.

Güzellik aslında oyuna ait bir nitelik değildir, fakat oyun, bütün güzellik unsurlarıyla birleşme

eğilimi göstermektedir (Tunalı, 2008:15).

67

Page 78: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Oyunun özgürlükçü işlevi ise estetikçilerin oyun-sanat ilişkisinde, üzerinde ısrarla

durdukları bir noktadır. Henri Delacroix’ a göre:

"Hiç şüphe yok ki oyun liberaldir. San'at gibi o da çirkinlikten kurtarıcı ve azatlayıcıdır. San'at gibi yaratma ve derin temayüllerin tahakkukudur. Ve başlıca hizmeti fiil ve tahayyül ile azatlayıcılıktır." (Şekip, 1933:33).

Worringer' in sanat ve oyun konusundaki düşüncesi ise şu şekildedir;

“Küçük plastik estetiğinde birbirlerine yaklaşırlar. Küçük plastik, özü gereği daha çok bir taklit etme ve sembolden hoşlanan bir oyun dürtüsünün tatminine hizmet eder.” (Tunalı, 1985: 38).

Çeşitli sanat dallarının oyunla ilişkisini kurmak da ayrıca mümkündür. Örneğin

Huizinga (1995:21)’ya göre şiir, oyunsal bir eylemdir. Konuyla ilgili düşüncelerini; "Zihnin

oyunsal bir mekânında, zihnin kendi kendine yarattığı özgün bir evrende, şeylerin gündelik

hayattakinden farklı bir görünüme büründükleri ve mantık bağlarından farklı bağlarla,

birbirlerine bağlandıkları bir alanda yer almaktadır. Eğer ciddiyet, sadece aklı başında hayat

terimleri içinde ifade edilen şey olarak kavranırsa, şiir, bu durumda asla tamamen ciddi

olamaz. Ciddiyetin ötesinde; çocuğa, hayvana, vahşiye ve kaçığa özgü ilk alanda; düş, coşku,

sarhoşluk ve gülme alanında yer almaktadır.” biçiminde açıklar.

Huizinga’nın Homo-Luden’s adlı kitabında bahsettiği üzere;

Müziğin düşünülmesinde, icra edilmesinde ise, oyunun hemen bütün özelliklerini içermektedir. Mozart'ın müzik şakası, Bregoviç'in hareketli film müzikleri ya da sırf virtüözlük isteyen bestelerin icrası, içinde bir muziplik saklar gibidir. Improvisation (doğaçlama) müzikle oyun oynanması gibidir. Müzisyen 'doğaçlama takıldığında' notalar arasında plastik sanatlar, diğer sanatlara göre biraz daha kısıtlayıcı olduğundan dolayı oyunla ilişkisini kurmak daha güç gözükebilir. Özellikle heykelde, teknik sorunlar, malzeme zorluğu, anıtlar ya da büyük projeler göz önüne alındığında oyuncu kimlik ve anlıksallık yok gibidir. Oysa ki, tamamen modele sadık kalınarak ya da belli oranda gerçekleştirilmiş maketi büyüterek yapılan bir heykelde bile, malzeme uygulamasıyla değişebilecek sürpriz sonuç olasılığı bulunmaktadır. Katlanılan tüm zorluklar, malzemeyle mücadele, oyunu oynayan birinin gönüllü olarak özgürlüğünden vazgeçmesi, 'cezalandırılmayı' bile göze alması gibidir” (Huizinga, 1995:230).

68

Page 79: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Antik çağ ve sonrasında bazı filozof ve düşünürler sanat ve oyun hakkında,

etkileri günümüze kadar süren bazı tartışmalar yapmışlardır. Örneğin; Platon, sanatı

gereksiz ve gerçekliğin yanıltıcı bir kopyası (kopyanın kopyası –mimesis/taklit)

olarak görmüştür. Oyun, sınırlılıklar getirilmiş bir etkinlik olmalıdır ve ancak

çocuğun büyüdüğünde yapacağı işe uygun bir faaliyeti içermelidir. Böylelikle

Platon’da sanat ve oyun arasındaki ilişkinin ancak işlevsel ve sınırlı yanıyla ele

alındığı görülmektedir (Shiner, 2010:59).

Aristoteles de sanatı Platon’a benzer bir şeklide taklit olarak görmektedir.

Ancak Platon’dan farklı bir şekilde taklit kavramını genişletmiş ve “zevk” kavramını

ortaya atmıştır. Poetika eserinde Aristoteles, sanatın yalnızca “olanı” değil; “olması

gerekeni” ve “olabilecek olanı” da taklit ettiğini anlatmaktadır. Buradaki “Olabilecek

olan” kavramı, hayal gücünün devreye girdiğini ve sanatın yalnızca gerçek olanla

sınırlandırılamayacağını ifade etmektedir. Aristoteles zihnin canavarlar, başka hayal

ürünü varlıklar ve ortamlar yaratmak için deneyimle elde edilen imgelerin farklı

şekillerde yan yana getirilebileceğini belirtir. Oyun oynayan çocuğun da yaptığı tam

bu olarak görülmektedir. Ancak Aristoteles sanata, gerçeği tanıtma görevi vermiştir.

Ona göre sanat, nesneyi rastlantısal olan tüm ayrıntılardan arındırmalı ve izleyiciyi

nesne hakkında bilgilendirmelidir. Burada izleyicinin aldığı zevk ise görmenin ve

bilgi edinmenin verdiği zevktir (Shiner, 2010:59).

Kant, sanat ile oyun arasında bir ilişki kurmakla birlikte, oyun olarak sanat

anlayışını kabul etmemektedir. Ona göre özgür sanat üretmenin yolu, onu tüm

sınırlandırmalardan kurtarıp, çalışma olmaktan çıkarmak ve sadece oyun oynamaya

doğru değiştirmek değildir. Kant’a göre estetik deneyim, algılarımız ve anlayışımızın

oynadıkları “uyumlu özgür bir oyun”dur. Gerçek bir estetik deneyimde, algı

(imgelem) ve anlayış (idrak) hoş bir uyum içerisinde derin düşüncelerle dünyayı

keşfe çıkıp, bu keşfin tadını çıkarmakta olanlardır (Shiner, 2010:61).

Kant’ın düşünceleri, Schiller tarafından takip edilmiş ve oyun- sanat ilişkisi

daha da ileri götürülmüştür. Friedrich Schiller’e göre; “Sanatın temeli oyundur ve

güzellik bu oyunun amacıdır. Artistik tat ve oyundan alınan zevk arasında daima bir

paralellik vardır. İnsan, ancak, sözcüğün tam anlamıyla insan olduğu yerde oynar ve

ancak o zaman, tümüyle insandır.” (Schiller, 1965:68).

69

Page 80: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Schiller ise oyun için; “Genel organik bir etkinlik değil, özellikle insansal

olan bir etkinliktir. İnsan, sözcüğün tam anlamında ancak bir insan olduğu zaman

oynar ve o, yalnızca oynadığı zaman kendini tamamlayabilmektedir” demiştir.

Schiller, ‘ideal’ sanat dünyasını bir çocuğun oyunuyla birleştirmektedir,

çünkü ona göre çocuğun dünyası, bir idealizasyon ve yücelme süreci geçirmiştir. Bir

çocuğun oyununda derin bir anlam vardır (Cassier, 1997:195).

Schiller estetiğin konusu olan güzeli, oyunda da görmektedir. Güzel oyunda

canlı bir içtepi olmaktadır. Oyun içtepisinin konusu ise güzeldir. Güzelliği yaşayan

bir biçim olarak tanımlamaktadır. Ona göre yaşayan biçimlerin bilincine varmak,

insanı özgürlük deneyine götüren ilk ve kaçınılmaz adımdır. Estetik seyir veya

düşünce, insanın evren karşısında aldığı ilk özgür tavırdır (Cassier, 1997:195).

Materyalist dünya görüşüne sahip estetikçiler ise, oyun- sanat ilişkisini

araştıran öncü estetikçilerin, sanatın özünü açıklamaya çalışırken, sanatsal yaratım

delilikle ilişkilendirilip, algılarla açıklamak yerine mistik diyebileceğimiz yaklaşımla

yetinmelerine karşı çıkmışlardır. Onun yerine oyun-sanat ilişkisinde auto-telos (ereği

kendinde olma) kavramını öne çıkarmışlardır. Sanatın ve oyunun birbirine en çok

yaklaştıkları noktayı da bu olarak görmüşlerdir (Bozkurt, 2013:182).

Huizinga (1995:237)’ya göre oyun; tıpkı sanat gibi, dünyanın mükemmel

olmayışı ve karmaşıklığı içinde, geçici ve sınırlı mükemmellik yaratmakta, düzen

oluşturmaktadır. Huizinga sadece sanatın değil, yasalar, ritüeller gibi kültürü

oluşturan tüm öğelerin kaynağını oyunda görmektedir. Frankfurt Ekolü

filozoflarından Adorno'ya göre ise sanat; yanlış ve kötü olan burjuva toplumu içinde

bir sığınaktır. Oyunun günlük hayattan ayrılan niteliklerine uygun olduğu için bu

tanımda oyun sanat kavramları birbirlerine yakınlaşmaktadır. Ayrıca yine Adorno'ya

göre "Her sanatsal ilerleme ancak özgür olması halinde yaşamda kalıcı bir nitelik

kazanır". Bu durum da oyundaki özgürlük ilkesine benzerlik taşımaktadır (Bozkurt,

2013:196).

Edebi eserler veren Jean Paul Sartre’a göre ise: “Sanat yapıtı, gerçek

olmayan bir şeydir. Bir yapıtı sanatsal kılan, evrenden soyutlanmış (isoled'univers)

oluşudur.” Bu tanımlar yine sanatın günlük hayattan soyutlanması nedeniyle oyunla

benzerlik gösterdiğini ortaya koymaktadır. Sartre’ın sanat felsefesi, Huizinga'nın

70

Page 81: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

oyun tanımına yakındır. Gadamer için ise; sanatı anlamanın ve yorumlamanın

koşullarını ortaya çıkarabilmenin en önemli yollarından birisi onu oyun içinde

betimlemektir. Oyun kavramını Heideger' den alıp geliştirmiştir. "Sanat tüm

gerçekliğini oyunda gösterir ve insandaki oyun olgusu sanatta gerçek yetkinliğini

bulmaktadır. Yani sanat, oyuna benzemenin ötesinde, oyun olgusunun bir idealidir”

demiştir (Gündoğan, 2015:1-6).

Daha öncede belirtildiği gibi, sanatın kaynağını oyunda görmek, estetikçiler

arasında yaygın bir tutum olmuştur.

2.1. Sanatçı ve Sanatsal Eylem Bağlamında Oyun ve Oyuncak İlişkisi

Avrupa sanatında, modern sanatın başlangıcı olarak nitelendirilen

Empresyonizm (İzlenimcilik) akımı içinde resim, bir ışık oyununa dönüşmüştür. Oyun-

sanat ilişkisi, yalnızca estetik düzlemde kalmamıştır. Sanatçı bazen kendine konu

olarak oyunu ya da oyuncağı da seçmiştir. Oyuncak sanatçının, sanat objesi haline

dönüşmüştür. (Tunalı, 2008:15). Ressam Henri de Toulouse Lautrec için, oyunun

sanatla en fazla temas ettiği mekan sirklerdir. Sirklerden esinlendiği resimlerinde

oyunu bir espri olarak görmüştür. (Resim 19 ve 20)

Resim 19. : Henri de Toulouse Lautrec, Horse and Monkey Dressage, 1899

Resim 20. : Henri de Toulouse Lautrec, Medrano with A Pigle, 1889

71

Page 82: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Sirklere ilgi duyan bir diğer sanatçı, dört yaşında babasının heykeli için

modellik yapan Alexander Calder (1898-1976)’dir. On bir yaşındayken annesine

hediye olarak köpek ve ördek heykelleri yapmıştır. 1926 yılında Paris’e yerleşen

sanatçı bir Sırp oyuncakçının önerisiyle oyuncak tasarlamaya başlamıştır. 1927’de

ise ABD’ye geri dönmüş ve çocuklar için ahşaptan çekilebilen ve itilebilen

oyuncaklar tasarlamıştır. Bu tasarımları Gould Manufactoring Company tarafından

üretilmiştir (http://www.chicagoreader.com, (15.05.2014)). Calder’e göre içinde

yaşadığımız evrenin kendine has düzeni ve hareketi vardır, hiçbir şey durağan

değildir. Bu nedenle denge unsuru üzerine çalışmaya karar vermiştir. Bu oyun onu

kuklalara, sirk figürlerine ve mobil heykellere götürmüştür. Oyun ve hareket onun

sanatının temel unsurları olmuştur (Resim 21, 22, 23) (http://www.today.com,

(15.05.2014)).

Sirklerin büyüleyici görselliği sanatçının dikkatini çekmiştir. Konu olarak

sirkleri en fazla çalışan sanatçılardan biri olmuştur. Sirkleri gözlemlemekle kalmayıp

sirk tasarımları da yapan sanatçı, sirklere olan ilgisini: "Nesnelerin hareketini,

boşluğu ve spot ışığını seviyorum. Şeylerin bir birlerine bağlanma şekli beni

büyülüyor." diyerek açıklamıştır. Onun sirk gözlemleri, bebeklerin başucuna asılan

oyuncaklarla benzerlik taşıyan, en ufak titreşimle harekete geçen dengeli

kompozisyonlarında ve oyuncak tasarımlarında da kendini göstermektedir (Bulat,

Bulat, Aydın, 2015:33,34).

Resim 21. : Alexander Calder, Thespider, 1940

Resim 22. : Alexander Calder, Goldfishbowl,1929

72

Page 83: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 23. : Alexander Calder, Untitled-II, 1965

Batıda 1960' lardan itibaren çağdaş sanat eserlerini oyuncaklarla

karşılaştırmak yaygınlaşmıştır. Ancak bu analoji (benzeşim) dikkatli bir bakışla daha

gerilere götürüldüğünde, 20.yy. boyunca sanatçının, Homofaberden, Homoludens’e

(yapıcı insandan, oyuncu insana); sanatçının atölyesinin ise bir work-shop (atölye) ve

playroom (oyun odası) bileşiğine dönüştüğünü söylemek mümkündür.

Resim 24. : Pablo Picasso, Bull Shead, 1942

Resim 25. : Pablo Picasso, La Grue, 1952

Resim 26. : Pablo Picasso, Figure Decoupee, 1965

73

Page 84: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Örneğin; sanat tarihinin en oyuncu sanatçılarından birisi Picasso’dur. Yaşamı

da sanatı da ciddiye alan ve çağdaşı çok az sanatçıda görülen bir politik bilince sahip

olan Picasso, kendisine gelinceye kadar hiçbir sanatçının cesaret edemediği biçim

değişikliklerini gerçekleştirirken oyundan ve eğlenmekten hiç geri kalmamıştır.

Picasso atölyesini "laboratuar", resmi ise "ruhun oyunu" olarak görmüştür. Plastik

sanatların hemen her dalına el atmış ve hepsinde de oyuncu kimliğini sergilemiştir.

Ünlü körlük takıntısı, onun, kübist uygulamalarda dokunma hissini en çok abartan

sanatçı olmasına neden olmuştur. Konuyla ilgili; "Ressam için sadece konuyu sevmek

gibi bir gerçek vardır ve ressamın gözlerini, daha iyi örtsün diye kör edilen kuşun

gözleri gibi çıkarmak gerekir" sözleri dikkat çekicidir. (Berger, 1999:108).

John Berger, Picasso'nun çalışmalarının büyüsel bir oyuna dönüştüğünü

yazar. Bu durum elbette bir oyun gibi görülmüştür. Ama oyunla büyü

bağdaştırılmıştır. Bütün çocuklar, dünyanın istek ya da iradeyle yönetildiğine

inandıkları bir evreden geçmektedirler.

Picasso nesneleri birbirine dönüştürme oyununa, 1930'ların ilk yıllarında

başlamış ve bunu yaşamı boyunca aralıklarla sürdürmüştür. Bir nesneyi alıp canlı bir

varlığa çevirmiştir. Bir bisiklet selesiyle gidonları ile bir boğa başı yapmıştır. (Resim

24) Ayrıca, bir oyuncak arabayı maymun yüzüne, tahta parçalarını insan figürüne

çevirmiştir. (Resim 25, 26) Picasso, “Boğa Başı’”nda selenin ve gidonun biçimini

hiç değiştirmemiştir. Yaptığı şey, bunların bir boğa başı imgesini oluşturabileceğini

görmek olmuştur (Berger, 1999:108).

20. yüzyılın başında Avrupa Sanatı sanayileşmenin getirdiği yalnızlaşma

korkusuna, dokunmaya önem vererek çare üretmeye çalışmıştır. Bu zamanda Paul

Klee (1879-1940) modern sanatçıların en ferdiyetçi olanlarından görülmüştür.

Kendine özgü perspektif ve mantık kaideleri olan bir dünya yaratmıştır. Sanatı içten

gelme, hayali ve ilkel derecede objektif görülmüştür. Klee’nın çalışmalarında

çocukluk/çocuksuluk ve oyun daima mevcut olmuştur. Read’e göre (1974, 161)

Klee’nin bazı resimlerini çocuk resimleriyle karıştırmak bile mümkündür. Sadeliği,

ince, duygulu çizgileri, anlamlı bir parçanın umulmadık dikkatle gösterilmesi, hoş

hayalleri bakımından çocuk resimlerine benzediği görülmektedir. (Resim 27) Klee,

Çin şiirinden etkilenerek harflerle resimler yapmış ve tuval üzerinde çizgileri,

74

Page 85: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

renkleri, harfleri ve kelimeleri birbirinden ayıramadığımız bilmeceler oluşturmuş,

böylelikle izleyeni çözümlemeye zorlayarak, onu o andan kurtarıp bir oyun alanına

sokmuş, ayrıca kuklalar yapmıştır. (Resim 28) 1922’de Bauhaus’ta verdiği derslerde

şöyle söylemektedir: “Bir yapıtın oluşmasında parçalardan bütüne yönelen

biçimlendirme deneyimlerimi size iletirken, hoca olarak bana düşen görevi daha açık

görüyorum. Bu deneyimi size kısmen sentez kısmen de analiz olarak iletiyorum. Yani

yapıtlarımı olduğu gibi ya da ana parçalarına bölerek önünüze koyuyorum. Bunları

oyuncak diye, oynamanız için elinize veriyorum. Nasıl yapıldıklarını anlamak için

bunları bozarsanız, size kızmam, hak veririm” (Arslan, 2013:29-31 ).

Resim 27. : Paul Klee, İsimsiz, 1919

Resim 28. : Paul Klee, Kukla, 1919

75

Page 86: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Avrupa’da birinci ve ikinci dünya savaşları arasında gelişen Sürrealizm akımı

ise, bir sanat akımı olarak temelini Dadaizm’den almış ve yine Dadaizm gibi

akılcılığı yadsımıştır. Prof. Dr. İsmail Çetişli bu konuyla ilgili şöyle söylemektedir:

“Sürrealistlerde dikkati çeken bir başka husus, çocukluğa dönüş, çocukluk dönemine

özlem olmuştur. Zira çocukluk, insan hayatının en hür, en serbest, en gerçekçi

dönemidir. Bunun ötesinde sürrealistlere göre sanat, bir nevi oyun olmuştur. Tabii ki

büyüklerin oynadığı oyun. Nasıl çocuk, oyuncakları ile her türlü kayıttan “azade5

muhayyilesindeki6" dünyayı kurar ve onun içinde yaşarsa, sanatkâr da bastırdığı

arzu,istek ve hayallerini, sanatın imkânları içinde yaşar ve tatmin olmaktadır”

(http://www.turkceciler.com, (15.05.2014)).

Gerçeküstücülerin sanat nesnesini seçiş ve kullanışlarındaki farklılık,

geleneksel kuralların dışında olmuştur. Sanat nesnesi olarak seçilen nesne sanatçının

tinsel yaratımıyla oluşmuştur. Dadaistlerle başlayan sıradan önemsiz nesnelerin sanat

objesi olarak yeni anlamlar yüklenmesi, gerçeküstücülerin de kullandığı yöntemler

haline gelmiştir. Yeni anlam arayışları nesnenin normal hayattaki kullanım ve

anlamalarına farklı bir yaklaşım getirmiştir. Seçilen sanat nesnelerine yaklaşımları

bilindik anlamalardaki mantık otoritesini sarsmaya yönelik olmuştur.

Gerçeküstücülerden Hans Bellmer’in “The Doll” adlı (Resim 29) çalışması buna

örnek olarak verilebilir (Artun, 2005:15).

Resim 29. : Hans Bellmer, The Doll, 1934

5 Başıboş, erkin, serbest olarak. 6 Kayıt işlerini yapan kimse. Kaydedici makine.

76

Page 87: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 30. : Joan Miro, Bronze Sculpture,

1981

Resim 31. : Joan Miro, Dona İ Ocell, 1982

Bilinçdışı ya da düşsel anlamlar içeren eserlerin ortaya konduğu

gerçeküstücülük sanat akımının temsilcilerinden biri olan Joan Miro (1893-1983) da

nesnelere bakarak değil, onlara dokunarak tanımayı seven sanatçılardandır. Bu

yaklaşım, Miro’yu heykel çalışmaya yönlendirmiştir. (Resim 30, 31) Miro

resimlerinde kadın, kuş, yıldız gibi öğelere yer vermiş, bunları düşsel ve otuz

çocuksu tavırla resmetmiştir. Yaratım sürecini oyuna benzetmiştir. Çalışma anında

oyuna dâhil olup zaman zaman tuvalin dışına çıkmış, onu yeniden keşfetmiş ve sonra

tekrar oyuna dâhil olmuştur (http://en.wikipedia.org, (15.05.2014)).

Sürrealistler büyüklerin dünyasını hiç hoş karşılamamıştır. Bu nedenle

yaşanılan dünya aşağılanırken; çocuğun dünyasına, bilinçaltına, en saf olan duruma

geri gitmek ve oradan, akıl ve içgüdülerin dengelendiği olası dünya tasarımı

çıkarmak amaçlanmıştır.

20. yüzyılın başlarında sanatçının nesneyle olan bağlantısı, onu yansıtma

biçimi, dış gerçekliğinden ve görüntüsünden sıyrılıp, bilinçaltını dışavuruma,

duyguları yansıtma, daha sonra da onu parçalayarak kavramsallaştırmaya doğru

yönelmiştir. Dadaizm ile başlayan sanatta atık ve hazır nesne kullanımı, ortaya

çıktığı dönem itibariyle öncü ve aykırı bir nitelik taşımaktadır. Dada hareketi,

yerleşik sosyal estetiğe, sanattaki kural ve dogmalara sert bir tavırla saldırmıştır.

Dadaistler, güzelliğin, simetrinin anlamını bozarak, geleneksel malzemeleri

reddederek hazır malzeme fikrini ortaya atmışlardır. Ahmet Oktay’a göre (2004);

77

Page 88: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Dada, 20. yüzyıl sanatına damgasını vuran en önemli sanat olaylarından biridir

(Oktay, 2004:85).

Dada, sanatın algılanış biçimini tepeden tırnağa değiştirmiştir. Oktay,

sanatçıların kullandıkları materyallerin, manifestoların, dergi ve afişlerin,

mektupların, kartpostalların, Dadanın sanata bakış açısını ve algısını ortaya

koyduğunu belirtmektedir. Gündelik, sıradan bir kullanım eşyasının sanatın nesnesi

olarak değerlendirilmeye başlanması da aykırı bir tavrı ve radikal bir dönüşümü

içermektedir (Oktay, 2004:86).

Bu doğrultuda, Avangart sanatçılar, resmi tuvalin dışına çıkarmış ve her türlü

malzemeye kapılarını açarak sanatta yeni olanakların ortaya çıkarılmasında köklü bir

değişime zemin hazırlamıştır. Bu sanatçılardan Marcel Duchamp’ın, günlük yaşamda

değersiz görülen çeşitli eşyaları kullanarak bunları sanat objesine dönüştürmesi

sanatsal bir devrime yol açmıştır. Duchamp’ın, bu çalışmalarına örnek olarak

“pisuar” ve “bisiklet tekerleği” adlı işlerini gösterebiliriz. Batur’a (1999:311) göre;

“Duchamp’ın salt sanatın seçimiyle sanat objesi yüceliğine yükseltilmiş gündelik

objeler olan ve bir gün ready-made adı altında sergilemiş olduğu ilk hazır objeler

karşısında da hayretlere düşülmüştür. Duchamp’ın bütün çabası şövalede

gerçekleştirilen resmin istilacı saygınlığına son verme, bunun “terebentin

zehirlenmesi” adını verdiği yıkıcı etkilerinden ve tablo tacirlerinin yönettiği tecimsel

yolların zorbalığından kurtulma istencini ortaya koymaktadır. Bunun için de

yasalarını belirlediği yeni “sanat”ı rastlantının emrine bırakıyordu.”

Sanatta atık ve hazır obje kullanımı rastgele olmamıştır. Atık ve hazır

objelerin kullanımı belli tarihsel koşulların ve birikimin sonucu, 20.yüzyılda dünyada

egemenlik kuran tüketim toplumunun yarattığı endişe ile ortaya çıkmıştır. Günümüz

sanatında, bir yandan çöpe atılmış basit bir objeden yeni üretilmiş objelere kadar,

kolaj, montaj, dijital baskı teknikleriyle her tür malzeme ve tekniğin kullanımı

gittikçe artan bir hızla yaygınlaşmaktadır (Turani, 2003:108).

Toplumun tüketimi için arz edilen sanayi ürünlerinin büyük bir bölümünü,

kullanıp atılmaya uygun olanlar oluşturmaktadır. Bu durum insan varlığının

beğenisinin tüketilebilen bir nitelik kazanmasına neden olmuştur. Yani; tüketimin

kendisi zevk haline dönüşmüştür. Çeşitli biçim ve renklerde üretilen kağıt tabaklar ve

78

Page 89: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

bardaklar, plastik çakmaklar gibi tek kullanımlık nesneler, aynı zamanda yoğun bir

kirliliğin de ortaya çıkmasına neden olmaktadır. İçinde bulunduğumuz yüzyılda

tüketim ürünlerine yönelmek çok kolaylaşmıştır. Kitle iletişim araçları ve reklam

endüstrisi propaganda teknikleri ile tüketim kültürünün daha da yaygınlaşmasına ön

ayak olabilmektedir. Bir başka deyişle; “Ticari ürünlerin yanında, sıradan

düşünceler bile reklam ve propaganda ile önem kazanabilmektedir. Tanıtma,

gösterme ve telkin bir uzmanlık haline geldiğinden, bireyin her günü, endüstri

ürünleriyle standart fikir pazarının reklamları içinde geçmektedir” (Turani,

2003:109).

Kitlesel üretim ve tüketimin sonsuz monotonluğu Duchamp’tan sonra Andy

Warhol, Richard Hamilton, Tom Wesselman, Robert Rauschenberg, Joseph Beuys

gibi sanatçıları da harekete geçirmiş ve hatta söz konusu durum yeni akımların ortaya

çıkmasına neden olmuştur. Günümüze gelindiğinde kapitalist sistem tüketim

toplumunu yaratmış, bu durum doğanın ve insanın yok edilmesi sürecine kadar

varmıştır. Toplumsal alanın sorunlar yaşaması sanatsal alanı da ciddi bir şekilde

etkilemiştir. Marcel Duchamp’ın sıradan, fabrikasyon nesneleri sanatsal eylemin

merkezine koyma eğilimi sıkça başvurulan bir strateji olarak ağırlığını hissettirmiştir.

Bu yaklaşım başta Pop-art olmak üzere 1960’larda avangart sanat

hareketlerinde sıkça kullanılmış, Kavramsal Sanat’la ilişkilenen çok sayıda sanatsal

hareketin temel yönelimlerinden birini oluşturmuştur. Performanslar, Yoksul Sanat,

Kavramsal Sanat, Fluxus, Oluşumlar (Happenings) ve Süreç Sanatı gibi avangart

hareketler, sıradan nesnelerin işlev ve statüsünü değiştirirken, sanatın tanımını

genişleten günümüz sanat uygulamalarında seri üretim nesneleri farklı mekan

düzenlemelerinde, video ve performanslarda etkin bir biçimde kullanılmaktadır.

Duchamp’ın hazır nesneleri birer sanat eseri değil, sanatta bireysel yaratım sürecinin

ağır biçimde sorgulandığı birer gösteri olmuştur (www.sanatteorisi.com,

(15.05.2014)).

Günümüzün sanat ortamında, sanat olgusuna ilişkin faaliyetlerde tüketim

toplumunun atıklarını oluşturan tek kullanımlık nesneler yoğun olarak

kullanılmaktadır. Günümüzde bir şekilde insan yaşamına giren televizyon ve diğer

kitle iletişim araçlarının görüntü bombardımanıyla, insan varlığını hazır alıcı

79

Page 90: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

boyutuna sürüklemiştir. Turani’ye (2003:111) göre; “Bellek birikimleri için gereken

yaşanmışlık, bu araçlar sayesinde bir kenara itilmektedir. Böylece nesneye ve

olaylara ait birbirinden kopuk bilgiler, ilişkisiz ve yetersiz olarak insan zihnini

oldurmaktadır. Bu nedenler, resim ve heykel için gerekli belleğin oluşmasını

engellediği gibi, sanatçı, yaratma sürecinde kullandığı malzemeleri, tüketim

toplumunun atıkları arasından, yani hurdalar dünyasından elde etmektedir” .

Her şeyin üretilebilir ve tüketilebilir olduğu bir toplumda, artık gerçeklik

imgesi de üretilebilir ve tüketilir bir hal almıştır. İletişim teknolojilerinin gelişimi,

sınırları ve özel hayatı ortadan kaldırmış, medya endüstrisi her dakika yeni

gerçeklikler üretirken, sanatçılar ise üretilmiş gerçekliklerden yeni gerçekler üretme

çabası içine girmiştir (Şahiner, 2005:804).

Günümüzdeki sanatsal oluşumların, avangardın sadece şoke etme, şaşırtma ve

skandal yaratma tekniklerini kullandığı görülmektedir. Bugün bir sanatçı bir soba

borusunu sergiye gönderdiğinde, Duchamp’ın hazır nesnelerinin sahip olduğu isyan

yoğunluğuna ulaşması zor görünmektedir. Örneğin, Jeff Koons 1980’lerde

gerçekleştirdiği bir işte, bir elektrikli süpürgenin üzerinde yer aldığı pleksiglas kaide

ve bu kaidenin içindeki neon lambaları, çalışmayı oldukça soğuk ve itici kılmasına

rağmen bir o kadar da dekoratif ve parıltılı bir görünüme büründürmüştür. Koons’un

bu işi; New York’ta New Museum’un vitrininde ilk kez sergilendiğinde, tam da

beklenildiği gibi oradan geçmekte olan kişilerin dikkatini çekmekle kalmamış, bu

süpürgeyi daha yakından seyretmek için galeri mekanına gelenler, sanki bir beyaz

eşya dükkanındaymış gibi, bu ürünü satın alıp alamayacaklarını sormuşlardır.

Koons’un tavrı, daha önceleri Pop Art’ın öncülük ettiği bir durumu çağrıştırmaktadır.

Sanatçının objelerindeki yapaylık, izleyeni bu objelerin ardındaki gerçekliğe ve bu

gerçekliğin deneyimlenmesine götürmese de, sanat ve toplumdaki soyutlama

eğilimlerine de bir karşıtlık oluşturmaktadır (Şahiner, 2005:805).

Oyunu önemseyen bir başka düşünce akımı da Postmodernizm’dir.

Eserlerinde çoğu kez şaşırtıcı ve göz alıcı renkler kullanan postmodernistler,

nesnenin pratik kullanımdan çok taşıdığı anlama vurgu yapmış ve giderek artan bir

şekilde gündelik nesneleri oyuncaklara benzetmeye çalışmışlardır.

80

Page 91: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

20. yüzyıl teknolojik, bilimsel, toplumsal ve siyasal açılardan değişimlerin

çok fazla yaşandığı bir süreç olmasıyla toplumda yaşayış ve düşünüşteki farklılıkları

da beraberinde getirmiştir. Sanata ilişkin kalıpların ve yargılarımızın da değiştiği,

birbirini izleyen bir sürü akımın, hareketin sonunda günümüzde sanat üretilen ve

izlenen bir nesne olmaktan çıkıp, düşünce olgusuna dönüşmüştür. Sanat nesnesi bir

bilgi nesnesine dönüşmüştür. Sanatsal nesneler belli olgu ve kavramları tartışmamız

için bir hareket noktası olmaya doğru değişmiştir.

Resim 32. : Henri Dono, Fly Puppets, 2006

Resim 33. : Henri Dono, Born-Freedom,

2004

Endonezya’nın en yaratıcı çağdaş sanatçılarından Heri Dono (1960 - ),

heykel, yerleştirme, performans, resim, baskı sanatları çalışmalarıyla bilinir ve tüm

çalışmalarında Endonezya’nın geleneksel üslubu ile çağdaş sanatı bütünleştirmiştir.

Çalışmalarında geleneksel kukla sanatından, teknoloji ürünü oyuncak robotlardan,

batı kültürü filmlerinden etkilendiği öne sürülmüştür. (Resim 32, 33)

81

Page 92: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 34. : Anthony Gormley, State, II, 2012

Resim 35. : Anthony Gormley, Bodies At Rest, 2000

Resim 36. : Anthony Gormley, Quarters I, 2005

Antony Gormley (1950 - ) hemen hemen tüm eserlerinde konu olarak insan

vücudunu ele almıştır. Bu eserlerden bazıları incelenecek olursa, bunların oyuncak

izlenimi yarattığı düşünülmektedir. Sanatçının; çelik blokları bir araya getirerek

oluşturduğu figürler izleyiciye, legoların ve küçük topların bir araya getirilmesinden

oluşan oyuncakları anımsatmaktadır. (Resim 34, 35, 36)

82

Page 93: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

İspanyol sanatçı Juan Munoz; (1953-2001)’un eserleri gerçek yaşamdaki

insan boyutlarında veya biraz daha küçüktür. Çoğu çalışmasında pop sanatın

yumuşak heykellerinde olduğu gibi içi doldurulmuş kumaş malzemeler kullanmıştır.

Çalışmalarında öncelikle kağıt hamuru, resin ve bronz kullanmıştır. İlk sergisini

1984’de Madrid’de açan Munoz, 1990’ların başlarında geleneksel heykel kurallarıyla

bağlantısını koparmaya başlamıştır. Figüratif heykelleriyle tanınan sanatçı, anıtsal

heykelleri sorgulayarak biraz şiddet biraz oyun mantığıyla kurguladığı eserleriyle

dikkat çekmiştir. Figürlerin bir kısmı kendi aralarında sohbet etmekte, gülmekte, bir

kısmı da tamamen izleyiciye bakmaktadır (http://gordon.shecket.org, (15.05.2014)).

Munoz’un heykellerinde oyuncak formunu yakalamak mümkündür.

Sanatçının eserleri incelendiğinde (Resim 37, 38) ‘Hacıyatmaz’ oyuncağını, (Resim

39) deve güreşi oyununu anımsattığı gözlemlenmektedir. Oyuncak bir tren formu

kullanılarak da heykel oluşturulmuştur. (Resim 40)

Resim 37. : Juan Munoz, Last Conversition

Piece De, 2001

Resim 38. : Juan Munoz, Detalle De

Listening Figure, 1991

Resim 39. : Juan Munoz, Storytellers, 2001

Resim 40. : Juan Muno, Corten Steel, 2006

83

Page 94: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Jonathan Borofsky (1947- )’nin çalışmaları ilk bakışta, oyuncak formunu

anımsatmaktadır. “Gökyüzünde Yürüyenler” adlı çalışmasında, binalarla yarışacak

uzunlukta bir çelik boru üzerine insandan ayırt edilemeyecek görünümde yürüyen

figürler yerleştirmiştir. (Resim 41) Bu figürler sirklerde ip üzerinde yürüyen

cambazları anımsatmaktadır. Diğer çalışmalarında ise (Resim 42, 43 ve 44) delikler

açılmış metal levhalarda oluşturduğu figürleri ‘hedef tahtasını’, diğer figür ‘müzik

kutusunu’, insan figürlerinden oluşan yapı bize parklarda çocukların tırmandığı

renkli kuleleri anımsatmaktadır.

Resim 41. : Jonathan Borofsky, Walking

To The Sky, 2006

Resim 42. : Jonathan Borofsky, Molecule

Man, 1999

Resim 43. : Jonathan Borofsky, Ballerina

Clown, 1982

Resim 44. : Jonathan Borofsky, People

Tower, 2008

84

Page 95: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Türkiye’de de, oyun ile sanatı bir araya getiren sanatçılardan söz etmek

mümkündür. Örneğin; Saim Bugay (1934 - 2008), çalışmalarını özellikle kuklalar ve

masklar üzerinde sürdürmüştür. Saim Bugay’ı anlamak için yaşama ve üretme

prensibine bakmak yeterince açıklayıcı olmaktadır: “Aklın tekerleğini kullanarak ve

oynayarak üretmek.” Bu “oyun oynama” meselesi basit görünse de onun sanatında

çok önemli bir yer kapsamaktadır. Çocuk gibi, keyif alarak, keşfederek, “mış gibi”

yaparak üretmek ve sonuçta izleyiciyi de duruma dâhil ederek bu süreci sonsuz

kılmaktadır. Sanatçı nitekim özellikle son dönem çalışmalarında izleyiciyi bir yerde

heykel üzerinde söz sahibi kılmış, onunla oynatmış, hareket ettirtmiştir. Oyun alanını

andıran atölyesine ziyaret etmeye giden pek çok kişi ona oyuncak götürmüştür. O da

ziyaretçilerine, çalışma masasının arkasında biriktirdiği oyuncaklarının marifetlerini

göstermiştir (http://www.lebriz.com, (15.05.2014)) (Resim 45, 46, 47)

Resim 45. : Saim Bugay, Karma Kukla

Sergisi

Resim 46. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi

Resim 47. : Saim Bugay, Hayvan

85

Page 96: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 48. : Selma Gürbüz, Kuyruklu

Oyun, 1999

Resim 49. :Selma Gürbüz, Avrupa

Paravanı, 2003

Selma Gürbüz (1960- ), çizgilerin basit ve güçlü etkilerini keşfetmek üzere

yola çıkmıştır. Sanatçı, masalsı manzaralar, deniz yaratıkları, desenler ve ustaca

işlenmiş, büyüleyici figürler ortaya çıkarmaktadır. Kullandığı araçlarda ekonomik

davranarak, kurnaz, açık yürekli, cesur, bazen şehvetli ancak her zaman çekici

karakterler yaratmaktadır. Bu karakterler, süssüz bir sadelikle, siluet sanatını, gölge

tiyatrosunu ve animasyonu aynı bedende buluşturup, masalsı arketiplere7

dönüşmüştür (http://en.wikipedia.org, (15.05.2014)). Geçmiş ile güçlü bağlar kuran

masalsı kompozisyonlarında, uzun uzun ve yakından izlediği doğa, gezgin ruhu ve

hiç bitmeyen çocuksu merakı hâkim olmuştur. “Uzun gece uzun yolculuklar” adlı

sergi için sanatçı: ‘Heykellerimde yeni bir dönemin başlangıcı bu sergi benim adıma.

Malzeme olarak ilk defa ahşap kullandım ve birbirinden farklı boyutlarda ürettim.

Sergi alanındaki yerleştirmeleriyle de aralarındaki oyunu tamamlayacaklar. Bu

arada oluşları benim için de sürpriz olacak’ (http://www.timeoutistanbul.com,

(15.05.2014)) diyerek oyuncu tavrını ortaya koymuştur. (Resim 48, 49)

Görüldüğü gibi sanatta oyun ve oyuncak ilişkisi geniş, kapsamlı ve çok yönlü

bir ilişkidir. Bunlardan en yaygın olanı sanat ve oyunu “çalışma” etkinliğin karşısına

konumlandırmaktır. Çalışma; ciddidir, ahlaki, ekonomik, politik ve genetik

7 İlk örnek, asıl numune.

86

Page 97: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

zorlamalara bağlıdır. Sanat ve oyun ise zorlama / zorunluluk kavramıyla açıklamak

güçtür.

Ayrıca, sanatta ve oyunda ortaya çıkan özgür tavır, yalnızca sanatçıyı ve

oyundaki insanı değil, onunla iletişim kurabilen bütün insanları da özgürleştirir.

Çünkü oyun da sanat gibi, amacı kendi içinde olan bir davranıştır. Çocuk oyun

oynarken, oyunun çekim gücüne kapılır kaybolur gider. Onun için bu zaman

diliminde başka bir dünya ve amaç yoktur, beğenilme kaygısıyla değil sadece oyun

oynamak için oynar. Sanatçı için de bu durum geçerlidir, sanat eserini oluştururken

beğenilme kaygısı ve endişesi yoktur ya da kazanacağı parayı düşünmez. Kaygıdan,

endişeden uzaklaşıp özgürleşir. Tek amacı sanat yapmaktır.

87

Page 98: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

III. BÖLÜM

3. UYGULAMA ANLATIMI

Tarihsel süreç içerisinde oyun ve oyuncak kavramları sürekli bir biçimde

değişime uğramış ve günümüze gelinceye değin farklı anlamlar ve işlevler

kazanmıştır. Özellikle tüketim çağında “masumiyet”in yerini “kar hırsı” almış,

oyuncak sektörünün, ticari kaygılardan ötürü zararlı etkileri göz ardı edilerek bir

etkinlik alanına dönüştüğü görülmüştür. Ulusların ekonomik üstünlük sağlamak için

rekabet etmeleri, bir ülkenin ekonomisini düzeltmenin yolunun, nesillerin

eğitiminden geçtiği fikri ve çocukların geleceğin inşaasında temel olduklarının fark

edilmesi çocuklara ayrı bir önem verilmesini sağlamıştır.

Çocuğun gelişiminde oyuncağa büyük roller yüklenmeye başlanmış, ideolojik

ve pratik çeşitli sorular sorulurken, oyuncağın faydası, işlevi, çocuğa vereceği mesaj,

içereceği öykü sorgulanmıştır. Dinamik, teknolojisi devamlı gelişen, kariyerist,

tüketici kitle kültürünün değerlerini ve eğilimlerini nasıl yansıtacağı ve etkileyeceği

düşünülmeye başlanmış, popüler kültürün diğer ürünleri gibi oyuncaklar da kontrol

güç, iktidar, sosyal roller, tüketim gibi çağın kavramlarıyla ilgili tartışmaları

kapsamıştır.

Çalışmanın bu bölümde, plastik süreç içerisinde bu sorunlar incelenmiş ve

biçimsel dil kadar içerik ve iletiye de ağırlık verilmiştir.

3.1. Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur?

İlk çalışmanın çıkış noktasını; Danimarka’ da fakir bir marangoz olan Ole

Kirk Christiansen’in, 1985’ de, bir ahşap doğrama mağazasını satın alarak ürettiği

mobilyaların serüveni oluşturmaktadır. Christiansen, yaşamını az sayıda çırakla

birlikte, bölgedeki çiftçilere evler ve mobilyalar inşa ederek kazanmıştır. Atölyesi

1924’de iki küçük oğlunun bazı ahşapları tutuşturarak çıkardığı bir yangın sebebiyle

kullanılamaz hale gelmiştir. Ole Kirk yılmadan daha büyük bir atölye inşa ederek,

felaketi bir fırsata dönüştürmüş ve işini daha da genişletmek için çalışmıştır; ancak

kısa süre sonra o dönem içinde var olan büyük kriz geçimini zora sokmuştur. Üretim

maliyetlerini minimize etmek için yollar ararken, ürünlerinin minyatür versiyonlarını

tasarım kit’i olarak üretmeye başlamıştır. Bu minyatür katlanır merdivenler ve ütü

tahtaları, ona oyuncak üretme ilhamını vermiştir.

88

Page 99: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

1932’de mağazasında tahta çekme oyuncaklar, domuzcuk kumbaralar,

arabalar ve kamyonlar yapmaya başlamıştır. Christiansen tarafından Danimarka

deyişi ile “leg godt” yani “iyi oyna”dan adını alarak markalaşmıştır. Danimarka

merkezli Lego Grubu ise "Lego"nun Latince’de "Bir araya getiririm" veya

"Toplarım" anlamına geldiğini iddia etmektedir. Ama bu daha ziyade “Okurum”

veya “Toplarım” anlamına gelen fiillerin oldukça liberal bir çevrimi olmuştur.

İlk başta yalnızca Avrupa'da üretim yapılırken, Amerika pazarına giren şirket

burada yeni bir fabrika açmak yerine yeni parçaların üretimini Samsonite'a devreder.

İlk başta tuğla şeklinde olan basit tanelere çarklar, çubuklar, tekerlekler, küçük

adamlar ve elektrikli aksamlar gibi daha ayrıntılı bölümler de eklenir. Böylece

hemen hemen her şeyin inşa edilebileceği bir çeşitlilik sağlanır. Genel olarak 7-16

yaş civarını hedefleyen Lego, aslında her kitleyi kendine bağımlı kılacak nitelikte

ürünler çıkarmaya çalışır. Amerika ve Dünya pazarı geliştikçe, çizgi romanlarla ve

bilgisayar oyunlarıyla büyüyen neslin ihtiyaçlarına cevap vermek piyasada Lego' nun

tutunmasını biraz zorlaştırır. Bunun üstesinden her ihtiyaç gurubuna yönelik setler

üreterek, Lego Baby (0-3 yaş), Lego Duplo (0-6 yaş), Lego City, Lego Creator, Lego

System, Lego, Lego Bionicle, Lego Belville, Lego Mindstorms vs. üstesinden gelir.

Son zamanlarda ise medya dünyasının ve küreselleşmenin yıktığı bir oyuncak olarak

kalmamak için Harry Potter, Star Wars, Batman, Örümcek Adam, Winnie The Pooh,

Spongebob Squarepants, Ben 10 gibi ünlü temaları da bünyesine katar. Hatta şu an

günümüz teknolojisi sayesinde, Lego Digital Designer adlı program ile bilgisayar

üzerinde sınırsız Lego yapılabilmektedir. Bunların yanı sıra çeşitli platformlar için

oyun ve filmleri de yapılmaktadır.

Lego Digital Designer (LLD) 3 boyutlu Lego parçalarıyla kendi hayal

gücünüzü birleştirerek ortaya yepyeni oyuncaklar çıkartmanızı sağlayacak bir

tasarım programıdır. Kendi yarattığınız Lego oyuncağını onaylayarak kaydedebilir,

yazıcıdan çıkartabilir veya Lego’nun kendi sitesi üzerinden satın alma işlemi

yapabilirsiniz. Bu sayede hem çocuklar hem de Lego oynamaktan hoşlanan her

yaştan insan programı rahatça kullanılabilmektedir. Yapılan oyuncaklar için kutu

tasarlamanıza da izin veren program eşsiz bir oyuncak yaratmanızı sağlar. Programın

bu yeni versiyonunda yarattığınız Lego oyuncağının uyumsuz parçaları program

tarafından uygun parçalarla değiştirilerek satın alınmaya hazır hale getirilmektedir.

89

Page 100: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Çocukların bilişsel ve fiziksel becerilerini ilerletmek ve hayal dünyalarını

yeniden canlandırmanın yanında, her yaştan insana hitap edebilen birçok kişinin

oyunu rahat ve keyifli bir şekilde oynanması sağlayan LEGO Digital Designer Üç

Boyutlu Tasarlama programı kurulmuştur.

Tasarlamayı seven yeni şeyler üretmeyi seven insanlar için, kişinin hayal

gücünü zorlayabilecek yepyeni oyuncak üretme yazılımı olan en güzel tasarımları

icat edebileceğiniz bir uygulamadır.

“Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur?” adlı çalışma (Resim 50) gelişen bu

teknolojiyi, değişen yeni bir anlayışı ve gelişimi konu edinmiştir.

Resim 50. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası I, t.ü.k.t., 76x80 cm, 2015

Tuval üzerine karışık teknik uygulamasına dayalı çalışmada, eski tip legolarla

yeni lego teknolojisi bir arada gösterilir. Resimde ağırlıklı olarak teknolojiyi ifade

ettiği düşünülen parlak kırmızı, mavi, turuncu ve yeşil gibi çarpıcı renkler tercih

edilmiştir. Resmin merkezinde karşılıklı duran iki figürden biri polis diğeri genç bir

aktivisttir. Figürlerin bu tip rollere sahip olmaları, teknolojinin gelişimi ile birlikte

gençlerin daha gerçekçi ve daha adrenalin salgılatan oyunlara ilgi duymasından

kaynaklanır. Legodan yapılmış insan figürleri toplumun iki farklı kesiminden

seçilmiştir ve bu tip bir karşılaşmanın gerçek versiyonunda gerilim ve şiddet üst

90

Page 101: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

düzeyde iken, legodan yapılmış versiyonlardan genç aktivistin eline bir demet çiçek

tutturulmuştur. Resimde kullanılan iki figürün binalar üzerinde resmedilmesi

adrenalin bağımlısı yeni kuşağın hayal gücünün temsilidir.

En önde görülen renkli lego parçaları için gerçek oyuncak parçaları

kullanılmıştır. Bununla hem doku yaratılmaya çalışılmış hem de günümüzde

kullanılan bilgisayar ortamındaki lego tasarım oyununun 3 boyutlu bir alan olmasına

ve bilgisayar oyunlarının günümüz gerçekliğine ve günlük rutindeki yerine gönderme

yapılmıştır. Sanal gerçekliğin, reel gerçeklik yerine kullanıldığı günümüzde kişiler

üzerinde yarattığı sonuçlara dikkat çekmek istenmiştir. Artık ekranlar karşısında

geçen hayatlar oyun gerçekliği ile reel gerçeklik arasındaki sınırı kaldırmıştır.

Resim 51. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası II, t.ü.k.t., 75x80 cm, 2015

Çocukken vazgeçilmezlerimizden olan Lego’larla bugün yapılan tasarımlar

arasında epeyce bir farklılık vardır. Araba, robot derken, bu çeşitlilik, minimalist

masal posterlerinden, minimalist lego reklamlarına, çizgi film karakterlerine, ünlü

sanatçıların albüm kapaklarına kadar uzanmıştır. Bunlara örnek vermek gerekirse;

Los Angeles firması olan Designer Con yakın zamanda ünlü çizgi roman

91

Page 102: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kahramanların Lego’larını piyasaya sürmüştür. Ünlü çizgi romanların hafızalara

kazınan kapaklarından yola çıkarak bu işe girişen firma oldukça güzel bir seri ortaya

çıkartmıştır. Bu çizgi roman legoları serisinde; Hulk, Batman, Superman, Spider

Man, Iron Man, S tar Wars, The Dark Tower/Gungslinger, Captain America, Ghost

Rider, The Walking Dead, Aquaman, Wonder Women, Akira, Man Wolf, Elektra

gibi daha pek çok ünlü çizgi roman kahramanları yer almaktadır.

İngiliz sanatçı Aaron Savage’da seçtiği albümlerin kapaklarını Lego

dünyasında yaratmaya çalışmıştır. Sadece Lego’ları kullanarak yaptığı albüm

kapaklarını gerçeklerinin yanında görünce, çok fazla gerçeğine benzediği fark

edilmektedir.

Heyketraş Nathan Sawaya ve fotoğrafçı Dean West'i de bir araya getiren

çocukluğumuzun vazgeçilmezi Lego’lar olmuştur. Sawaya'nın yaptığı heykelleri

West'in fotoğraflarında kullanmıştır. Herkesin çocukluğuna mutlaka bir şekilde

değmiş olan Lego, yavaş yavaş bilgisayar dünyasında da kendisine yer bulmaya

başlamıştır.

Bu Lego dünyasındaki gelişmeler ikinci çalışmanın da çıkış noktasını

oluşturur (Resim 51). Yine tuval üzerine karışık teknik ile çalışılmıştır ve pop müzik

tarihinin ikonlaşmış sanatçılardan Pop şarkıcı Madonna’nın “True” ve Michael

Jackson’ın “Thrille” albüm kapakları ele alınarak, resimsel düzlemde yorumlanarak

aktarılmaya çalışılmıştır. Figürlerin duruşu, arka planda eklenilen albüm kapaklarının

görsellerine birebir aktarılmaya çalışılmıştır. Çocukların oynamakta olduğu lego

parçaları, pastel tonlarla tuval üzerinde yerleştirilmeye çalışılmıştır. Tuval üç

düzleme bölünmüştür. Önce pastel tonlarda hareketli lego parçalarının olduğu bölge,

ortada siyah-beyaz ve sarı-mavinin tonlarıyla belirginleşen figürlerin duruşu ve üst

kısımdaki boşluktur. Parçalarla ayrılmış düzlemler resme, figürlerdeki durağanlığa

karşı bir hareketlilik kazandırmaktadır.

3.2. Hayal mi Gerçek mi? : Çocukların Gözünden Süper Kahramanlar

Bu bölümde yer alan çalışmaların çıkış noktasını; çocukların büyüdükçe

içinde bulundukları yaşın gereksinimlerinin de değişmesi, eskiden çay takımları ve

kucağındaki bebekler ile sakin sakin oynanan evcilik oyunlarının, son senelerde

yerini farklı bir oyun anlayışına bırakmış olması oluşturmaktadır. Süper

92

Page 103: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kahramanlara hayranlık duyulan bir dönem ile karşı karşıya bulunmaktayız.

Aslında erkek çocuklarda bu merak biraz daha erken başlamış olup, kız çocuklarının

örnek alabilecekleri çok fazla kadın süper kahraman olmadığı için daha geç

başlamaktadır. Erkek çocuklarının vizyonu da bu anlamda daha geniş bir

çerçevededir. Örümcek Adam, Superman, Batman, X-Men, Power Rangers, Ben 10

gibi örneklerle uzayıp giden bir liste bulunmaktadır. Peki, çocuklar neden süper

kahramanları sever? sorusu bu çalışmalarda üzerine durulan bir konu olmuştur.

Harvard Üniversitesi mezunu Justin F.Martin'in yayınladığı bir makaleye

göre süper kahraman kültürünün çocukların hatta yetişkinlerin bile hayatında, hem

duygusal hem de zihinsel açıdan önemli bir rolü vardır. Yapılan araştırmaları

özetlemek gerekirse: Süper kahramanlar çocuklara iyiyi ve kötüyü dengede tutmayı

öğretmekte ve çocukların kendilerini güvende hissetmelerine yardımcı olmaktadır.

Özellikle de süper kahramanların bile hatalar yapabildiğini ve zayıf yanları olduğunu

vurgulamak istemişlerdir.

Çocukları süper kahramanlar ile tanıştırmadan önce ise dikkat edilmesi

gereken şeyler de vardır; izletilecek filmlerin ya da alınacak oyuncakların mutlaka

çocuğun yaşına uygunluğuna dikkat edilmesi gerekmektedir. Uzmanlar özellikle, bu

tür oyuncaklar ile oynamanın duygusal açıdan çocukların öfkelerinden,

kızgınlıklarından kurtulmalarında da önemli bir rol oynadığını ancak yine de

çocukların oyuncaklar ile nasıl oynandığı da mutlaka gözlemlenmesi gerektiğini

önermektedir.

Çocuklar oluşturdukları hayal dünyasında en güçlü, en hızlı ya da en güzel

karakterlerin yerine geçerek aslında gerçek dünyada yaşadıkları korku, yetersizlik,

güçsüzlük gibi duygularını yansıtmakta ve büyük oranda bunlardan uzaklaşmaya

çalışmaktadırlar. Neredeyse tüm gün boyunca sıkılmadan barbie bebeklerle oynayan

kız çocukları ya da savaşçı rolündeki oyuncak adamları dövüştüren erkek

çocuklarıyla sık karşılaşılır.

Sihirli bir takım güçlere sahip olan dizi ve film kahramanları çocuğun gerçek

hayat algılamalarını ciddi olarak sarsar ve gerçek hayatta bu tür varlıkların ve

insanların aslında olmadığını çocuklara anlatmak ve onları inandırmak mümkün

olamayabilir. Çocuklar ekranlarda gördükleri bu süper güçleri uygulamaya

93

Page 104: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

kalkabilirler. Kendisinin de sihirli bir takım güçleri olduğuna inanan çocuk kendisini

tehlikeye atabilir. Çocukların etkilendiği kahramanlar, genellikle insanüstü bir takım

güçlere sahiptir onun için. Asla ölmüyor, yaralanmıyor ve zarar görmüyorlardır. Bu

olağanüstü güçlerinin yanında sahip oldukları aletler ve donanım da çocuklara göre

muhteşemdir. Çocukların dünyasını ve hayal gücünü etkileyen bu kahramanların,

dünyayı kurtaracak gerçek varlıklar olduğuna inanmaya başlamaktadırlar.

Ekrandaki varlığa tutkuyla bağlanan çocuk aslında oradaki kahramanla

özdeşleşerek birebir modelleme yapabilmektedir. İşte bu yüzdendir ki evlerinin

balkonundan uçacağını sanarak atlayan çocukların üzücü haberlerini basın yayın

organlarında görmekteyiz.

Resim 52. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar I, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015

Konuyla ilgili ilk uygulamada; çocukların, sihirli bir takım güçlere sahip

olduğu düşünülen süper kahramanlara verdikleri önem göz önüne alınarak, süper

kahramanların da hata yapabildiğini ve zayıf yanlarının olduğunu göstermek amaçlı

gerçekleştirilmiştir (Resim 52). Mavi fon üzerine siyah ve kırmızıyla ikiye bölünmüş

olan bu resimde, iki figür yer almaktadır. Resmin sol tarafında yüzü bize dönük,

elinde süt şişesi tutmuş halde betimlenen çizgi film karakteri, üzerine siyah lekeli bir

elbise giymiştir. Figür, mavi tonun egemen olduğu bir arka planın önünde

durmaktadır. İzleyiciye dönük yüzünde, yalnızca gözleri ve ağzı açık kalan figürün

94

Page 105: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

şaşkınlık ve mutlulukla bakan gözleri vardır ve resmin tam karşısındaki bir noktaya

odaklanmıştır. Başını hafif bir şekilde yukarı doğru kaldırmış haldeki figürün hala

sütünü içmeye devam eden ifadesi, kahramanla kendini özdeşleştiren ve hala düzenli

süt içme yaşında olan çocuğun hayal gücündeki kendini temsil etmektedir.

Kırmızının hakim olduğu sağ tarafta ise, bir başka çizgi film figürü yer

almaktadır ve resimdeki fon mavidir. Başını aşağıya doğru eğmiş haldeki figür

elindeki şekeri ağzına götürmektedir. Figürün en aydınlık noktası, yüzüdür. Bakışları

da aşağıya doğru yönelmiş olan figürde, siyah bir renk geçişi ile kırmızının keskinliği

kırılmaya çalışılmıştır. Figürün yumruk yaptığı eli de yandaki figürde bulunan siyah

fonla birleşerek hafiften siyahlaşmıştır.

“Süper Kahramanlar I” adlı çalışmadaki çıkış noktası; çocukların hayatında

yer alan ve gelecekte daha da çığır açacak olan multimedyanın yanında ya da

karşısında olmak değildir. Dikkat çekmek istenen konu, multimedyanın sınırsız

olanaklarından çocuklara uygunluğuna göre nasıl yararlanacağını bilmeden, onunla

karşı karşıya kalan ve onun kısmen esiri haline gelmeye başlayan bireyler ve bu

bireylerin çocukları için oyun ve oyuncak seçimindeki faktördür.

Bu yeni teknolojinin ürettiği ve insanlara ulaştırdığı informasyon yığınları,

çocuğun aktif düşünme yeteneğini desteklemek yerine, onu köreltip, pasif izleyici

haline getiriyor olabilir. İnsanların kavrama kapasiteleri aşıldığından, algılanan

şeyler arasında daha ilgi bağları kurulmadan, yeni algılanan informasyonlar bir

öncekinin aktüelliğini zihinlerden silebilmektedir. Böylece algıladığı şeyleri

hazmedemeyen çocuğun, ruhsal ve fiziksel olarak duygu karmaşası yaşamasına ve

görünen şeyi olduğu gibi algılamak yerine farklı anlamlar yükleyerek kafasının

karışmasına neden olabilir.

Fakat kesin olan bir şey varsa, günlük yaşamın bir parçası haline gelen

televizyon ve internet gibi teknolojik yeniliklerin ve bu hızlı teknolojik ilerlemelere

maruz kalan çocuğun, kendisine ulaşan bilgiler hışmına uğraşmış olması ve belki de

ona yenik düşmüş olduğudur.

95

Page 106: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 53. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar II, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015

Söz konusu yaklaşımlar doğrultusunda ve bakış açısı ile ortaya koyulmuş

olan (Resim 53)’de ki çalışma ile mor ve maviyle ikiye bölünmüş olan fon ve bu iki

rengin birleştiği noktada iki figür yan yana durmaktadır. Bu iki figürden solda olanı,

mor tonunun egemen olduğu bir zemin üzerinde durmaktadır. Elinde bir telefon,

başını öne doğru eğmiş olarak gösterilmiştir. Figürün stresli ve gergin bir

duygulanım içerisinde olması ile günlük hayatı içerisinde, teknolojik gelişmelerin

yarattığı olumsuz sonuçlara maruz kalan çocuğun yaşadığı stresli ruh hali

özdeşleştirilmektedir. Figürün başındaki sarı renkli taç ise, zeminle kontrast ve

dikkat çekici etki oluştururken, aynı zamanda sarı rengin psikolojik etkisiyle

bağlantılı olarak bir uyaran görevindedir ve stresli ruh halini tetiklemektedir.

Yanında duran figür ise diğerine göre daha geridedir. Şaşkın ve heyecanlı

gözlerle bakan figürün elinde bir pizza bulunmaktadır. Figürün başının üstünde ise

Mario amblemi olan “M” harfinin bulunduğu bir şapka vardır. Aynı figürün başının

arkasındaki fonda Mario oyunundan imgeler bulunmaktadır.

96

Page 107: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

3.3. Oyuncak Ayının Masumiyeti

“Oyuncak Ayının Masumiyeti I” adlı çalışmada (Resim 54), oyun ve

oyuncağın zaman içerisinde değişimi konu alınan çalışmadaki uygulamada hem kız,

hem erkek çocuklar, hem de yetişkinler tarafından sevilen oyuncak ayı

resmedilmiştir. Boş ve siyah alan üzerinde ortada yer alan, oyuncak tarihinde cinsiyet

ayrımı yapmayan oyuncak ayı, resmin ana öğesidir.

Resim 54. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti I, akrilik, 100x100 cm, 2015

Resmin merkezinde yer alan ve ana öğe olan oyuncak ayıcık da ilk göze

çarpan masumiyet algısının yaratılmaya çalışılmış olmasıdır. Oyuncak ayıcık

“çocuğun oyuncağı” olmuş nadir oyuncaklardandır. Resimde, oyuncak ayının

çocuğun oyuncağı olmaktan öte her yaşa hitap eden bir nesne haline gelmesi ve bu

özelliğini her dönemde sürdürüyor olmasına vurgu yapılmaktadır. Oyuncak ayı bu

97

Page 108: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

yönüyle oyuncak rolünden bambaşka rollere bürünmüştür. Kullanılan renklerin siyah

ve beyaz olması ile de geçmiş ve günümüz arasında bağ kurulmuştur.

Arka planın, siyah gibi derinlik hissi veren bir renkle kaplı olması, resme

bakan kişiye kendi anlam katmanlarını oluşturabileceği, nötr bir duygu alanı sunmak

isteğinden kaynaklanır. Ortada yer alan öğenin beyaz olması da bu tarafsızlık

hissinin yaratılmasını desteklemektedir. Baskı tekniğinin de uygulanması ile

oluşturulan çalışmada amaç; geçmişten gelen izlerini duyumsatmak, özellikle de

yetişkinlerin dünyasında masumiyetin izini aramaktır.

Zaman içinde kafası gövdesine göre büyüyen, kolları, bacakları kısalarak

kalınlaşan ve bu şekilde ölçüleri ile giderek insansılaşan bu oyuncaklar, insanlararası

iletişimin, merhametin, iyi kalpliliğin, pozitif duyguların, ütopik bir dünya özleminin

ve sevginin sembolleri olmuştur.

ABD ve Avrupa’ daki birçok ülkede, ambulansların neredeyse standart bir

parçası olan ayıcıkları artık polis arabaları ve karakollarda da görmek mümkündür.

Örneğin Los Angeles Polis Teşkilatı arabalarında, psikolojik sarsıntı yaşayan

çocukları sakinleştirebilmek için oyuncak ayı bulundurulur. Ayrıca “Memphis Cinsel

Saldırıya Uğrayan Çocukları İyileştirme Merkezi”nde, mahkemede şahitlik yapacak

çocukları hazırlamak için de oyuncak ayıcıklar kullanılmaktadır.

Bu ayıların en ünlüsü ise, Winnie the Pooh’dur. Walt Disney animasyon

filmiyle yeniden tanınan Winnie the Pooh karakteri aslında 1930’larda A.A.Milne

tarafından İngiltere’de yaratılmış ve çok sevilmiş bir çocuk kitabı karakteridir.

Oyuncak ayıların bugün de yaygın olan, tombul, biraz saf ama mutlaka çok iyi kalpli

karakterini Winnie the Pooh verir.

98

Page 109: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 55. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti II, akrilik, 100x100 cm, 2015

“Oyuncak Ayının Masumiyeti II” (Resim 55), üretim teknikleri değişse de

masumiyetini korumaya devam eden oyuncak ayı üzerine bir başka çalışmadır. Çoğu

oyuncak gibi, etnik, kültürel, ulusal fark dinlemeksizin farklı coğrafyalara yayılan

oyuncaklardan birisidir oyuncak ayı. Zaman içerisinde her ulus kendi isteği

doğrultusunda oyuncak ayısını oluşturmuş olsa da, oyuncak ayıcığın insanlara

yaşattığı ortak bir duygu vardır: masumiyet.

Oyunlar ve oyuncaklar, toplumsal cinsiyet rollerinin gelişmesinde büyük bir

rol oynar. Çocuklar bazı oyuncaklar ve çeşitli oyunlar ile gelecekte yerine

getirecekleri rolleri tekrar ederler. Fakat gerçekte oyuncaklarda cinsiyet ayrımı

yoktur. Oyuncaklar çocukların gerçek hayatı canlandırdığı araçlardır.

Resimde kullanılan pembe ile renklendirilmiş oyuncak ayı, boş bir mavi

zemin üzerinde gösterilmektedir. Kullanılan bu renkler, kız ve erkek çocuklara

dayatılan ve ayrımcılığa iten renkler olmasının yanı sıra günümüz çocuklarının

yaşadıkları oyun ve oyuncaklardaki cinsiyet ayrımını göstermektedir. Bu bilgiden

hareketle, ilk bakışta pembe ve mavi kullanılarak cinsiyet ayrımı vurgulanıyormuş

gibi gözükse de, ana öğe olarak resmedilen tek bir oyuncak ayıcık ile bu ayrımcılık

99

Page 110: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

yok edilmek istenmiştir. Her iki cinsinde birlikte oynayabileceği cinsiyetsiz oyuncak

olabileceğini göstermektir amaçlanan.

Kaldı ki, oyuncakların bir kısmının cinsiyeti yoktur. Top gibi, lego gibi

oyuncaklar her iki cinsin birlikte oynayabildiği cinsiyetsiz oyuncaklardır. Bebekler,

ev eşyaları kızlara, arabalar, trenler erkeklere özgü oyuncaklar olarak kabul edilir.

Ancak bu oyuncaklarla diğer cinsin oynayamayacağı anlaşılmamalıdır. Erkek

çocuklar bebekle, kız çocuklar da arabalarla oynayabilir.

3.4. Çocukların Hayal Dünyası

“Çocukların Hayal Dünyası I” adlı çalışmada da (Resim 56) yalnızca küçük

yaştaki çocukların değil, tüm yaş gruplarının ilgisini çeken lego resmedilmiştir. Boş

ve mavi üzerine orta üst köşede yer alan, oyuncak tarihi içerisinde yaratıcılık ve

yenilikçi etkisini hiç yitirmeyen beyaz renkli lego parçası, ön kısımdaki yansıması ile

oluşturulmuş bir araba görüntüsü, resmin ana öğesidir.

Resim 56. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası I, akrilik, 80x100 cm, 2015

100

Page 111: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim temel parçası olan lego ve yansıyan araba görüntüsünde fark edilen ilk

şey yaratıcılıktır ve hayal dünyasıdır. Lego oyuncak sektörüne başta sistem anlayışı

olmakla beraber birçok yenilik katan ve icada ilham olmakla kalmayıp birçok

icadında lego haline dönüştüğünü yansıtmaktadır. Kullanılan rengin mavi ve beyaz

olması ile de hayal dünyasının ve özgür yaratıcılığın önemi belirtilmektedir.

Üretim teknolojisinin değişimi ile oyuncak sektöründeki değişimin örneği

olan lego parçaları, oyuncakların hayal gücüne dayalı çoğu objeyi yapmasına izin

verecek şekilde olan tasarımıyla birleştiren lego oyuncak olarak yapılması, günümüz

çocuklarının eğitim, yaratıcılık ve eğlence temalı anlayışla yenilikler getirmesinin

bir ifadesi gibidir.

Resim 57. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası II, akrilik, 80x100 cm, 2015

101

Page 112: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

“Çocukların Hayal Dünyası II” (Resim 57), birçok çocuğa ilham olan, belki

de dünyayı değiştirecek ürünleri yaratmada ilk adım olan legoyu simgeleyen bir

başka çalışmadır.

Lego bir oyuncaktan çok daha fazlasıdır çünkü içerisinde sanat, hayal gücü,

yaratıcılık, proje, sosyallik, sabır gibi birçok unsur barındırır ve bunlar çocukluğun

bir ifadesi olarak ifade edilmeye çalışılmıştır.

Resimde kullanılan lego parçası ve legonun zemine yansıyan sincap tasviri,

çocuğun kendine has dünyasının bir parçasını hissettirmeyi, hatta basit olduğu kadar

çocuğun zekasını ve becerisini zorlayıcı bir özelliği olduğu için önemini ve etkisini

gösterici nitelikte resmedilmiştir.

En önde görülen sarı renkli lego parçası için gerçek oyuncak lego parçası

etkisi verilmeye çalışılmıştır ve yansımasındaki hayvan tasviri, genel dil olarak

kullanılan boş yeşil alan üzerine resmedilmiştir. Yeşil ve sarının kullanılmasıyla,

plansız yapılaşmadan dolayı yeşil alanların yok oluşuna da gönderme yapılmaktadır.

Ayrıca lego parçasının gölgesi ile hayvan tasviri günümüzde kullanılan bilgisayar

ortamındaki lego tasarım oyununun 3 boyutlu bir alan olmasına ve bilgisayar

oyunlarının günümüz gerçekliğine ve günlük rutinine gönderme yapılmıştır. Lego

parçası ile sanal gerçekliğin reel gerçeklik yerine kullanıldığı günümüz kişileri

üzerinde yarattığı sonuçlara dikkat çekmek ve “Lego bir oyuncak mıdır? Lego

çocuğun hayal dünyasının sınırlarını genişletir mi?” gibi sorular çerçevesinde

legonun görsel anlamdaki imgesel çağrışımlarına değinilmeye çalışılmıştır.

3.5. Oyuncağın Değişimi

Oyuncağın zaman içerisinde değişen yapısının ele alındığı tez çalışmasının

uygulama ayağını oluşturan bir başka çalışmada da erkek çocukların çok fazla

oynadığı veya oynamaya yönlendirildiği araba/tahta tren ikilisi resmedilmiştir

(Resim 58). Boş ve gri alan çocuk zihninin berraklığını temsil etmektedir. Bu

yönüyle davranışçı kuramcıların etkilendiği J. Locke’un “Tabula Rasa (insan zihni

doğuştan boş bir levha gibidir)” fikrine vurgu yapılmıştır. Boş ve gri alan üzerinde

sol üst köşede yer alan, arkası ön kısmına göre daha gelişmiş bir teknoloji ile

üretilmiş bir araba, ön kısmı da oyuncak tarihi içerisinde bir döneme damgasını

vurmuş tahta tren, resmin ana öğesidir.

102

Page 113: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Resim 58. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi I, akrilik, 100x100 cm, 2015

Resmin ana öğesi olan araba/tahta tren ikilisinde ilk göze çarpan teknolojik

farklılıktır. Araba günümüz teknolojisi ile üretilmiş endüstriyel bir yapıdadır. Buna

karşıt olarak tahta tren oyuncağın elle yapıldığı dönemlere ait bir teknolojiyi

yansıtmaktadır. İki farklı nesnenin tek bir biçimde resmedilmesi ile de bu karşıtlığın

altı çizilmektedir.

Arka planın gri gibi nötr bir etkiye sahip olan renkle kaplı olması izleyicinin

dikkatini, hem teknolojik yönden hem de renkler açısından zıt olan araba/tahta tren

ikilisine yönlendirmektedir. Ana öğenin, dikdörtgen tuvalin sol üst köşesine

yerleştirilmiş olması da arka planın verdiği hissi desteklemektedir.

Üretim biçiminin ve malzemelerin geliştiği günümüzde üretilen

oyuncaklardan biri olarak araba, bu çalışmada bireyselleşen toplumun ve bu

toplumdaki çocukların bir ifadesi gibidir. Çünkü araba, kişiye ait özel bir araçken,

tren kamuya ait ve halka açık bir araçtır. Günümüzde bireyselleşme ile kişisel

özgürlükler, tüketimi beraberinde getirmiştir. Eskiden bir yerden başka bir yere

ulaşmak için tren, otobüs vb. kullanılırken şimdi neredeyse her evde 1 hatta 2 tane

araba bulunmaktadır. Toplumsal yaşamdaki bu değişiklik de doğal olarak

oyuncaklara kadar birçok alanda kendini göstermektedir.

103

Page 114: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Çocuğun oyuncağındaki bu değişim, biraz da sınırlandırılmış bir alanda

yaşayan ve paylaşıma dayalı takım oyunlarını oynayamayacak koşullarda büyüyen

günümüz çocuklarının günlük yaşantısının bir sonucudur. Çarpık ve plansız

kentleşme ile oynayacak boş ve yeşil alanları kalmayan çocuklar, dışarıdaki güvensiz

ve sağlıksız koşullardan endişe duyan ebeveynlerinin de koruma amaçlı

sınırlandırması ile ev ortamında veya kapalı alanlarda bireysel bir “oyun” içerisinde

oynamak zorunda kalmışlardır.

Resimde görülen oyuncağın yerleştiriliş biçimi de günümüzün çarpık

kentleşmesine benzer bir biçimde çarpıktır. Resmin ana öğesi olarak tek bir

oyuncağın kullanılması da çarpık kentleşme içerisinde kendi kendine oynayan

çocuğu simgeler niteliktedir.

Resim 59. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi II, akrilik, 100x100 cm, 2015

“Oyuncağın Değişimi II” (Resim 59), çarpık kentleşmenin ve çocuğun

bireysel dünyasını simgeleyen bir başka çalışmadır. Zaman içerisinde değişen

oyuncaklardan bir kısmı da hayvan tasvirli oyuncaklardır. Eskiden sadece

yorumlanmış birer hayvan tasviri karşımıza çıkarken, günümüzde gerçeğe en uygun

hayvan tasvirli oyuncaklar üretilmektedir.

104

Page 115: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Teknolojinin süratli gelişmesi ve küreselleşme ile toplumlarda oluşan

değişim, çocukların da gerçeklik algısı üzerinde ciddi değişimlere sebep olmuştur.

Gerçeklik algısının bu denli değişimi neredeyse oyuncakların çocuklara özgü yanını

ortadan kaldıran bir hale dönüşmüştür.

Resimde kullanılan timsah tasvirli oyuncağın önü, günümüz gerçeklik

algısında, hatta ürkütücü biçimde gerçeğine yakın olarak tasvir edilmiş, arkası

tahtadan, belki de tekerleği olması sayesinde zamanında, oynayan çocuğu eğlendiren

bir yapıda resmedilmiştir.

Ana öğe olarak resmedilen bu timsah tasviri, genel dil olarak kullanılan boş

bir gri zeminde gösterilmektedir. Kullanılan bu dilin ana öğeyi ve temayı ortaya

çıkaracak bir yapı olmasının yanı sıra günümüz çocuklarının bireysel dünyasını da

simgeliyor oluşu anlatımı desteklemektedir.

Gerçeklik algısının bu denli değişimi, çocukların oyun ve oyuncak algısındaki

değişimini gözler önüne sermektedir. Gittikçe gerçeğe en yakın olan, en güzel ve en

eğlenceli olmuştur. Bu durum, gerçeklik algısının, teknolojinin gelişimi ile

beraberinde gelen sanal dünya gerçekliğinin etkisi altında kalmasının bir sonucudur.

Artık bilinen dünya algısının dışında başka dünyaların varlığı da konuşulmaktadır.

Her şeyin bir tüketime dönüştüğü/dönüştürüldüğü günümüzde bilinen dünya

gerçekliği tükenmiş midir? Neden yeni bir gerçeklik algısına ihtiyaç duyulmaktadır?

Bu gibi soruların bir araştırma alanı niteliğinde kullanılan tuvalde, geçmişten

günümüze kullanılan oyuncakların yorumlanarak resmedilmesi ile biçimsel olarak da

yeni bir algı ve gerçeklik yaratılmaya çalışılmıştır.

105

Page 116: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

DEĞERLENDİRME VE SONUÇ

Değerlendirme de; çoğunlukla çocukları eğlendirmek ve eğitmek için

düşünülen oyun ve oyuncakların, kişisel tercihleri, toplumun ekonomik, toplumsal ve

kültürel arka planları yansıtmadaki yeri ve getirdiği yeni algısı üzerinde durulmaya

çalışılmıştır. Oyuncaklar ait olduğu döneme, üretildikleri coğrafyaya dair ipuçları

taşımaktadır. Tahtadan, bezden bebekler, arabalar, hayvan figürleri üretildikleri

bölgenin doğal kaynaklarını ve malzemenin nasıl işlendiği konusunda da bilgi

vermektedir. Ortaya çıkan oyuncakların formları da, onlara yüklenen toplumsal işlevi

yansıtmaktadır.

Tarih içinde oyunun biçimleri, nitelikleri değişiklik gösterirken oyuncaklar da

tarihle birlikte değişir, gelişir. Oyuncağa yüklenen anlamlar dini inançların, eğitimin

ve teknolojinin değişimi ile paralellik göstermiştir. Malzemesi, tekniği değişse de her

kültür kendi oyuncağını yaratır. Bu antik dönemde şekillendirilen kil bebek de, 21.

yüzyılda üretilen tasarım oyuncaklar da olabilir.

Oyun nesnesi olarak oyuncağın tarihsel değişimleri ele alınırken bu süre

boyunca oyunun sanatla ve oyuncak formunun tüketime bağlı olarak geçirdiği

süreçler gözlenmiştir. Bu değişimler özellikle 20. Yüzyıl sanatçı ve eserlerinde

görülmüştür.

Oyun ve oyuncak bağlamında küreselleşmenin ekonomik-politik boyutunu

ele aldığımızda; oyun ve oyuncakların kurumsallaşması, ticarileşmesi,

endüstrileşmesi (oyuncak endüstrisi) ve sanallaşmasından bahsedilmektedir.

Küreselleşmenin kültürel-sosyal boyutundan bahsettiğimizde ise, oyun ve oyuncağın

bireyselleşmesinden ve çocuklara özgü oyun(cak)ların ortadan kalkmasından söz

edilmektedir.

Oyun ve oyuncak estetik beğeniyi yansıtır. Estetik beğeni için kullanılan

ifadeler oyun için de geçerlidir. İnsanlara yaşattıkları duygularla oyuncaklar, birçok

tasarım objesi gibi estetik endişe taşırlar. Oyuncak seçiminde estetik beğeni kadar

dünya görüşü de belirleyicidir. Oyuncaklar, oynandıkları toplumdan bağımsız

düşünülemez. Tüm oyuncaklarda, üretildikleri toplumun yaşayışı hakkında izler

yakalamak mümkündür. Özellikle, Victoria Dönemi bebekleri gibi bazı oyuncaklar,

toplumun aynası niteliğini kazanmış, adeta simgeleşmiştir.

106

Page 117: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

Oyuncağın gelişiminden toplumsal ve ekonomik koşulları ve bunların

değişimini bir dereceye kadar öğrenebiliriz; çünkü oyuncaklar ilgili oldukları çağın

çevresinin aynasıdırlar. Dolayısıyla Ortaçağ’da oyuncakların şövalyelerle ve atlarla

ilgili olması hiç şaşırtıcı değildir. Bu nedenle, insanların ve içinde yaşadıkları

çevrenin özelliklerini, söylencelerini ve geleneklerini dikkate almak gerekir.

Oyuncaklar bütün bunlara işaret eder ve söz konusu durumlara damgasını vurur.

Toplumsal ve ekonomik koşulların oyuncak aracılığıyla yansıtılması yalnızca

onların oyun içerikleriyle ilgili değildir, aynı zamanda kullanılan malzemelerle ve

yapım süreçleriyle de ilgilidir. En eski oyuncaklar taştan, kemikten, kilden ve

tahtadandı. Sonradan bunlara kumaşlar da eklendi. Dövülmüş demirden oyuncak

hayvanlar bize Ortaçağ’dan geldi. 1820’lerde bebekler ilk kez porselenden yapıldı.

Sanayi devrimi çağında metal levhadan oyuncakların üretimi için gerekli olan şeyler

de elde edildi. Plastik oyuncakların yüksek oranı üretim araçlarımızın ve

malzemelerimizin gelişimini yansıtmaktadır.

Yukarıdaki saptamalardan, oyuncakların yapımının ve kullanımının gerçekten

çağlar boyunca toplumsal çevrenin aynası olduğu sonucu çıkarılabilir.

Geçmişteki oyuncakların yerini fabrika yapımı oyuncaklar almıştır.

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyuncak üretimi ve tüketiminde farklılıklar

olmuştur. Günümüzde çeşitli oyun ve oyuncakların, özellik, tür ve kullanım

alanlarında değişmeler olmuştur ki; bazı oyun ve oyuncakların sağlıklı olup olmadığı

tartışılır hale gelmiştir. Kimyasal, fiziksel yapıları ya da içerdiği mesajları nedeniyle

bazı oyuncakların sakıncalı olduğu kimi zaman basında ve internet sayfalarında

rastladığımız haberler arasında yer almaktadır. Örneğin, basında yer alan bu tür

haberlerden biri de Çin oyuncakları ile ilgilidir. Çin’de üretilen oyuncaklarda kurşun

maddesi ile beraber farklı bir kimyasal madde içeren ve yutulduğu takdirde bilinç

kaybına neden olan bir madde tespit edilmiştir.

Bu çalışmanın sonucunda; değişen yaşam koşulları ile birlikte kültürün de

değiştiğini görmekteyiz. Kültürel değişikliklerin toplum hayatındaki birçok alana da

yansıması inkar edilemez bir gerçektir. Bir toplumun kültürünü anlamak için, her tür

yazılı ve görsel metinleri içeren tarihi belgelerin yanında, o toplumun günlük

yaşamının içerisinde yer alan oyun ve bu oyunlarda kullanılan oyuncakların rolü de

107

Page 118: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

önemli bir yere sahiptir. Bu vesileyle oyun ve oyun nesneleri toplumların

kültürlerine, inanışlarına, yaşadıkları coğrafyaya, dillerine, ırklarına göre farklılıklar

göstermekte, ait oldukları çağın, dönemin, toplumun, yörenin kültürel değerlerini

yansıtmakta oldukları için, oyun ve oyuncak üzerine yapılan incelemeler bir

toplumun tarihi ve kültürel araştırmalarına kaynak olması bakımından ciddi bir yer

teşkil etmektedir.

Günümüzde hızla dijitalleşen, sanal ve betonlaşan bir dünya da,

şehirleşmenin, özellikle çarpık yapılaşmanın getirdiği boş ve yeşil alanların hızlı yok

oluşu, çocukların açık alandaki özgürlüklerini büyük ölçüde kısıtlamıştır. Çocukluk

fikrinin hızla yittiği ve çocuklara özgü oyun, şarkı, giysi gibi öğelerin ortadan

kalkması, çocukların suç istatistiklerinde daha fazla yer almaları gibi faktörler ve

çocuklar ile yetişkinlerin aynılaşması bu konunun seçilmesindeki etkenlerdendir.

Planlı ve düzenli yapılaşmanın olduğu yerlerde oyun alanlarının sınırlarla

belirlenmesi ve sanal dünyanın hızlı gelişimi ile sunduğu oyun alternatifleri ve

çocukların bu sınırlandırılmış oyun alanlarından uzaklaştırıp kapalı mekanlara

çekilmesi ve en önemlisi de tüketim ürünü oyuncakların ortaya çıkması konu

seçiminde tercih edilen diğer bir sebeptir.

Dünyanın minyatür sentezleri olan ve çoğunlukla çocukları eğlendirmek için

yapılan oyuncaklar, büyüklerin tercihlerini, düşünüşlerini, toplumun ekonomik,

toplumsal ve kültürel arka planını yansıtırlar. Endüstrileşmeyle birlikte oyuncaklar

çocuğu aşan anlamlar da içermeye başlamıştır. Endüstrileşmenin yarattığı boğucu ve

sıkıcı yaşam insanoğlunun doğaya, topluma ve özellikle de kendine yabancılaşmıştır.

Çalışmada oyun ve oyuncak kültürünün, toplumsal değişim dinamikleriyle

birlikte değişime uğradığı ortaya koyulmak istenmiştir. Bu değişimi görebilmek

açısından oyun ve oyuncak kavramlarının tarihsel bir dökümü yapılmış ve değişimin

ne yönde olduğunu görebilmek açısından da “ oyun ve oyuncağın sosyal işlevleri”

ele alınmıştır. Kapitalizm ve getirdiği tüketim kültürü ile oyun ve oyuncak endüstrisi

doğmuş; dışarıdan denetimli- yönetimli oyunlar artmıştır. Oyun kültürü bağlamında

küreselleşmenin ekonomik- politik boyutu; oyun ve oyuncakların

kurumsallaşmasına, ticarileşmesine, endüstrileşmesine, sanallaşmasına ve çocuklara

özgü oyun ve oyuncakların ortadan kalkmasına neden olmuştur. Toplumsal

108

Page 119: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

duyarlılık ve modern sanat anlayışının birleştirilmeye çalışılması ile yaptığım

çalışmalar gerek plastik değerler gerek vermek istenen sosyal mesajlar açısından

plastik düzlemde sanatsal bir dil aracılığıyla gösterilmek istenmiştir.

Nesnelerin bilinen ve kalıplaşmış anlamı, kapalı bir anlam dizgesini terk

ederek daha sorgulayıcı yeni bir anlam silsilesine ve sanatsal bir nesneye

dönüştürülmek istenmiştir. Çalışmalarda kullanılan imgelerin sahip oldukları

anlamlarının dışında yeni anlam arayışlarına gidilmiştir.

109

Page 120: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

KAYNAKÇA

Kitap

AKANDERE, M. (2003). Eğitici Okul Oyunları, 2. Basım, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.

AND, M. (1974). Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı, 1.Basım, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.

ARTUN, A, E. Gen, E. Yılmaz. (2005). Sanatçı Müzeleri, 1. Baskı, iletişim Yayınları, İstanbul.

BARNARD, Malcolm. (2002). Sanat, Tasarım ve Görsel Kültür, G. Korkmaz (çev.), Ütopya Yayınları (orijinal baskı tarihi 1998), Ankara.

BARTHES, R. (2003), Çağdaş Söylenler, 3. Basım, T. Yücel (çev.), Metis Yayınları (orijinal baskı tarihi 1990), İstanbul.

BATUR, E. (1998). Modernizmin Serüveni, 2. Basım, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.

BAUDRİLLARD, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, 5. Basım, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.

BAUDRİLLARD, J. (2008). Tüketim Toplumu, H. Deliceçaylı ve F. Keskin (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1970), İstanbul.

BAUMAN, Z. (2005). Bireyselleşmiş Toplum, Y. Alogan (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 2001), İstanbul.

BERGER, J. (1999). Picasso’nun Başarısı ve Başarısızlığı, Y. Salman ve M. S. Gürsoy (çev.), Metis Yayınevi, İstanbul.

BİNARK, M. (2009).Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, M. Binark, G. Bayraktutan, I. Barış (drl.), İstanbul: Kalkedon.

BOZKURT, N. (2013). Sanat ve Estetik Kuramları, 11. Basım, Sentez Yayıncılık, Bursa.

Büyük Larousse Sözlük Ve Ansiklopedisi, (1986). “Oyuncak”, Gelişim Yayınları, İstanbul.

CASSIER, E. (1997). İnsan Üstüne Bir Deneme, N. Arat (çev.), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.

CHANEY, D. (1999). Yaşam Tarzları, İ. Kutluk (çev.), Dost Kitabevi Yayınları (orijinal baskı tarihi 1996), Ankara.

110

Page 121: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

COHEN, A.P. (1999). Topluluğun Simgesel Kuruluşu, M. Küçük (çev.), Dost Kitabevi Yayınları (orijinal baskı tarihi 1985), Ankara.

EMİROĞLU, K. (2001). Gündelik Hayatımızın Tarihi, 1.Baskı, Dost Kitabevi Yayınları, Ankara.

ERSOY,Ö.,N.AVCI ve A.TURLA. (2008). “Çocuklar İçin Erken Uyarıcı Çevre: Oyuncak, Televizyon, Bilgisayar ve Kitap”, 3.Baskı, Morpa Kültür Yayınları, İstanbul.

FEATHERSTONE, M. (1996). Postmodernizm ve Tüketim Kültürü, M. Küçük (çev.), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.

Felsefe Sözlüğü, (2004). “Oyun”, 5. Baskı, Bulut Yayınları, İstanbul.

GIDDENS, A. (2010). Modernite ve Bireysel Kimlik, Ü. Tatlıcan (çev.), Sayı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1991), İstanbul.

HARVEY, D. (2006). Postmodernliğin Durumu, S. Savran (çev.), Metis Yayınları ( orijinal baskı tarihi 1996), İstanbul.

HUİZİNGA, J. (1995). Homo Ludens Oyunun Toplumsal Tarihi Üzerine Bir Deneme, M.A. Kılıçbay (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.

İNAL, K. (2007). Çocuğun Örselenen Dünyası, Sobil Yayınları, Ankara.

KAHRAMAN, H.B. (2007). Postmodernite ile Modernite Arasında Türkiye, 2. Basım, Agora Kitaplığı, İstanbul.

KILIÇBAY, M. A. (1996). Felsefesiz Sanat ve Oyunsuz Tarih,1. Baskı, İmge Kitapevi Yayınları, Ankara.

OKTAY, A. (2004). Sanat ve Siyaset, 2. Basım, Everest Yayınları, İstanbul.

ONUR, B. ( 2002). Oyuncaklı Dünya, 2. Baskı, Dost Kitabevi Yayınları, Ankara.

ONUR, B. (2005). Türkiye’ de Çocukluğun Tarihi, 1. Baskı, İmge Kitapevi Yayınları, Ankara.

ÖZDEMİR, N. (2006), Oyun, Çocuk, Tiyatro, 2.Baskı, Özgür Yayınları, İstanbul

PEHLİVAN, H. (2005). Oyun ve Öğrenme, 5. Basım, Anı Yayıncılık, Ankara.

PEMBECİOĞLU, N. (2006). İletişim ve Çocuk, Ebabil Yay,Ankara.

POYRAZ, H. (1999). Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak, 6. Basım, Anı Yayıncılık, Ankara.

POYRAZ, H. (2011), Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyun Örnekleri, 3.Baskı, Anı Yayıncılık, Ankara.

111

Page 122: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

PROVENZO, E.F. (1991). Video Kids - Making Sense of Nintento, Harvard University Press, Cambridge, ABD.

RİTZER, G. (2011). Büyüsü Bozulmuş Dünyayı Büyülemek, 2. Basım, Ş.S. Kaya (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 2005), İstanbul.

SCHILLER, F. (1965). İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup, M. Özgü (çev.), Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları, İstanbul.

SHINER, L. ( 2010). Sanatın İcadı, İ. Türkmen (çev.), Ayrıntı Yayınları, (orijinal baskı tarihi 1934 ), İstanbul.

SUİTS, B. (1995), Çekirge Oyun, Yaşam Ve Ütopya, S. Sertabiboğlu (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.

ŞENER, T. (2007), Çocukların Kültürel Etkinlikleri, Sobil Yayınları, Ankara.

TERR, L. (2000), Sevgi Ve Çalışmanın Ötesinde Oyun Yetişkinler İçin Neden İhtiyaçtır, M. Köseoğlu (çev.), Literatür Yayınları (orijinal baskı tarihi 2000), İstanbul.

TOFFLER, A. (2006). Şok Gelecek Korkusu, S. Sargut (çev.), Koridor Yayıncılık (orijinal baskı tarihi 1974), İstanbul.

TUNALI, İ. (2008). Felsefenin Işığında Modern Resim: Modern Resimden Avangard Resme, 7. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul.

TURANİ, A. (2003). Çağdaş Sanat Felsefesi, 4. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul.

Türk Dili Sözlüğü, (1993). “Oyuncak”, Remzi Kitabevi, İstanbul.

Türkçe Bilim Terimleri Sözlüğü: Sosyal Bilimler, (2011). “Oyun”, 1. Baskı, Tüba Yayınları, Ankara.

Türkçe Sözlük, (2005). “Oyuncak” ,10. Baskı, TDK Yayınları, Ankara.

ULUĞ, M.O.(1997).Oyun Psikolojisi: Niçin Oyun? Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi, 1. Baskı, Göçebe Yayınları, İstanbul.

URRY, J. (1999). Mekanları Tüketmek, R.G. Öğdül (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.

WİNNİCOTT, D.W. (2007), Oyun ve Gerçeklik, T. Birkan (çev.), Metis Yayınları (orijinal baskı tarihi 1998), İstanbul.

WORRINGER, W. (1985). Soyutlama ve Özdeşleyim, İ. Tunalı (çev.), Remzi Yayınevi ( orijinal baskı tarihi 1985), İstanbul.

YELLAND, N. (2010), Geleceğe Doğru, 1. Basım, S. Albay (çev.), Elips Kitap (orijinal baskı tarihi 2010), Ankara.

112

Page 123: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

YÖRÜKOĞLU, A. (2010). Çocuk Ruh Sağlığı: Çocuğun Kişilik Gelişimi, Yetiştirilmesi Ve Ruhsal Sorunları, 30. Basım, Özgür Yayınları, İstanbul.

Makaleler

Dergiler

ALTINKAŞ, C. B. (2007). “Sanat ve Oyun”. Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi,7, 2.

ATILGAN, Ş. (2008). Gündelik Yaşamın Estetize Edilişinde Oyuncak ve Gelişen Rolü, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1, 5, 71-80.

BAŞAL, H. A. (2007). “Geçmiş Yıllarda Türkiye’de Çocuklar Tarafından Oynanan Çocuk Oyunları”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XX, 2, 245.

ERDAL, K., G. Erdal, (2003). “Çocuk Oyunlarında Yaratıcılık”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XVII, 1, 37.

EROĞLU, G. (2009). “Geçmişteki Çocukluk Oyunları ve Oyuncakları Üzerine Nitel Araştırma (Malatya-Sürgü Kasabası Örneği)”. Hikmet Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 2, 3, 287 – 315.

KARASAR, Ş. (13-15 Nisan1999). “ Anne Çocuk Kaygısı Birlikteliği”, İletişim Ortamlarında Çocuk Birey Sempozyumu Bildiriler Kitabı, Eskişehir, T.C. Anadolu Üniversitesi Yayınları, 26-27.

KUZUBAŞ, M. (2008). “Gündelik Yaşamın Estetize Edilişinde Oyuncak ve Gelişen Rolü”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi: The Journal of International Social Research, 1, 5, 71-80.

ONUR, B. Çelen, N. & Artar, M. (2004). “Türkiye’de Geleneksel Oyuncaklar: Köy-Kent Karşılaştırması, Türkiye’de Çocuk Oyunları: Araştırmalar”, Onur, B. & Güney, N. (Yay. Haz.), Ankara: ÇOKAUM Yay. 12, 159- 170.

OZAN, Y. (2004). “Picasso’nun Çocukları”, P Dergisi, 34, 98-107.

ÖZBAKIR, İ. (2009). “Geleneksel Türk Çocuk Oyunlarında Doğal Oyuncaklar ve Oyuncak Olmuş Hayvanlar”.ZeitschriftfürdieWelt der Türken Journal of World of Turks,1,1, 147-162.

SORMAZ, F. ve H. Yüksel. (2012). “Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü”. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11,3, 985-1008.

SORMAZ, F., H. Yüksel, (2012). “Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü”, Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11, 3, 985-1008.

113

Page 124: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

ŞAHİNER, R. (2005). “Avangardın Tarihsel Dönüşümü”, Cumhuriyet Gazetesi, Kitap Eki, 805.

Tezler

DOĞU, M. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, Yüksek Lisans Tezi, İzmir, Ege Üniversitesi SBE.

ARSLAN, E. (2013). Sanatsal Form Olarak Oyuncak Tasarımı, Yüksek Lisans Tezi, İzmir, Dokuz Eylül Üniversitesi GSE.

İnternet Kaynakarı

BULAT, M., S. BULAT ve B. AYDIN, Alexander Calder’in Açık Yapıtları 1898-1976, Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Müdürlüğü, 1, 31, 33-34, http://e-dergi.atauni.edu.tr/ataunigsed/article/view/500001625 (14 Mayıs 2015).

GÜNDOĞAN, O., Edebiyat ve Felsefe İlişkisi Üzerine, Akademik Araştırmalar, 2, 1-6, http://dergiler.ankara.edu.tr/dergiler/37/743/9490.pdf (14 Mayıs 2015).

ARSLAN, F. (2000). “1-3 Yaş Dönemindeki Çocuğun Oyun ve Oyuncak Özelliklerinin Gelişim Kuramları İle Açıklanması”,C.Ü. Hemşirelik Yüksek Okulu Dergisi, 4, 2, 1-4. http://eskidergi.cumhuriyet.edu.tr/makale/574.pdf (17 Nisan 2013).

ÇAMUR, D. S. Vaizoğlu, M. Akbaş ve D.Başaran. (2008). “Oyuncak Alıcı ve Satıcılarının Oyuncak Güvenliği Ve Yönetmeliği Konusundaki Bilgi Düzeyleri”, Çocuk Sağlığı Ve Hastalıkları Dergisi, 51, 31-38.http://www.cshd.org.tr/csh/pdf/pdf_CSH_282.pdf (17 Nisan 2013).

EGEMEN, A. Ö. YILMAZ, İ. AKİL. (2004). “Oyun, Oyuncak Ve Çocuk”, ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi, 5, 2, 39–42. http://www.adutfdergi.org/pdf/pdf_ADU_134.pdf (17 Nisan 2013).

http://www.today.com, (15.05.2014).

http://gordon.shecket.org, (15.05.2014).

http://www.lebriz.com, (15.05.2014).

http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).

http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).

http://www.chicagoreader.com, (15.05.2014).

114

Page 125: T.C.tez.sdu.edu.tr/Tezler/TS02963.pdf · 2015-05-19 · t.c. sÜleyman demİrel Ünİversİtesİ gÜzel sanatlar enstİtÜsÜ resİm anasanat dali zamana gÖre deĞİŞen “oyun”

http://www.timeoutistanbul.com, (15.05.2014)

http://www.michaelgraves.com/design/project/alessi.html, (15.05.2014).

http://www.turkceciler.com/edebiyat_akimlari/surrealizm.html, (15.05.2014).

http://www.sanatteorisi.com/Makaleler.asp?Sayfa =Oku&id=347, (15.05.2014).

http://www.today.com/id/37445784/ns/today-entertainment/t/sculptor-louise-bourgeois-dies/#.UC, (15.05.2014).

(URL, 17: Erişim: 13.07.12, http://en.wikipedia.org/wiki/Bauhaus).

http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).

115