Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
T.C. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ
GÜZEL SANATLAR ENSTİTÜSÜ RESİM ANASANAT DALI
ZAMANA GÖRE DEĞİŞEN “OYUN” VE “OYUNCAK” KAVRAMLARININ RESİMSEL DÜZLEMDE ÇÖZÜMLENMESİ
PINAR DEVECİ
DANIŞMAN Yrd. Doç. Dr. GÜLER BEK ARAT
ISPARTA 2015
SUNUŞ
Oyun ve oyuncak kavramları, tarihsel boyutları kadar, dinamik ve değişime
açık yapısıyla da günümüze değin önemini korumayı sürdürmüştür. Farklı
disiplinlerde etraflıca ele alınmasına karşın sanatla ilişkisine değinen yayınların
sayısı çok fazla değildir. Öğrenciliğim süresince dikkatimi çeken bu kavramlar
üzerine araştırma yapmam konusunda beni yönlendiren, çalışma sürecinde bana yol
göstererek bilgi ve deneyimlerini benimle paylaşan, Süleyman Demirel Üniversitesi
Güzel Sanatlar Fakültesi’ ne geldiği ilk günden beri duruşu, disiplini ile kendisini
örnek aldığım danışmanım Sayın Yrd. Doç. Dr. Güler Bek Arat’a ne kadar teşekkür
etsem azdır.
Ayrıca araştırmam sırasında ve hayatımın her aşamasında bana destek veren
babam Yakup Deveci’ ye ve yıllarca özveri ile beni büyüten, hayatındaki bütün
zorluklara rağmen yüzünden gülümsemesini bizlere eksik etmeyen, hayatıma ışık
tutarak seçimlerimin arkasında duran annem Fatma Deveci ‘ye, duruşu ile örnek
aldığım abim Ramazan Deveci ve arkadaşım, dostum olan ablam Şükran Deveci’ ye,
yardımları ve destekleri için şükranlarımı sunarım. Belki de bu tezde beni en çok
heyecanlandıran yeğenlerime de ayrıca teşekkür ederim.
Aramızda mesafeler olsa da her zaman yanımda olduğunu hissettiğim
arkadaşlarım Necla Bağ, Funda Genç ve Duygu Deniz’e, word programını
kullanmam konusunda yardımlarını esirgemeyen Tarık Çataltepe’ye ve yapılan bu
çalışmada beni yönlendiren, zaman zaman çalışmanın üslubu konusunda yardımlarını
gördüğüm, Nadir Nadirgil’ e de ayrıca teşekkür ederim.
i
ÖZET
ZAMANA GÖRE DEĞİŞEN “OYUN” VE “OYUNCAK” KAVRAMLARININ RESİMSEL DÜZLEMDE ÇÖZÜMLENMESİ
Pınar DEVECİ
Süleyman Demirel Üniversitesi,
Güzel Sanatlar Enstitüsü Resim Ana Sanat Dalı, Yüksek Lisans Tezi,
2015, 123
Danışman: Yrd. Doç. Dr. Güler BEK ARAT
Konusu “Zamana Göre Değişen “Oyun” ve “Oyuncak” Kavramlarının
Resimsel Düzlemde Çözümlenmesi” olan bu tezde insan dahil tüm canlıların yaşam
gereksinimlerinden birisi olan oyun ve oyuna dahil olan nesneler, oyuncaklar ve
oyun gereçleri ele alınmıştır. Bir kültür nesnesi olan oyuncağın dünyadaki gelişim
tarihi incelenmiş, endüstriyelleşme, teknoloji, modernizm ve küreselleşme ile birlikte
geçirdiği değişim süreçleri irdelenmiştir. Gelişen bilgisayar teknolojisi ve dijital
teknolojilerin modern oyuncaklara etkisi ve değişen oyun anlayışına dikkat çekilmiş,
bu değişim kültürel ve toplumsal açıdan değerlendirilmiştir.
Sanatta “oyun ve oyuncak” kavramları; kimi zaman oyun kültürünün bir
öğesi, kimi zaman konu, kimi zaman da sanatsal esini oluşturan bir espri olarak ele
alınmıştır. Bu çerçevede Alexander Calder, Pablo Picasso, Joan Miro, Paul Klee,
Anthony Gormley, Juan Munoz, Selma Gürbüz gibi sanatçıların, oyun - sanat
ilişkisini örnekleyen çalışmaları ve yapıtları üzerinde durulmuştur.
Uygulamaların anlatıldığı üçüncü bölümde; dünyada yaşanan toplumsal
değişimlerin, çocuk oyun kültürüne ve çocukluk kavramının değişimine etkisi
kaynak alınarak, resimsel bir çözümlemeye gidilmiş ve “özgün” bir dil oluşturmanın
olanakları araştırılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyuncak, Modernleşme, Endüstriyelleşme.
ii
ABSTRACT
PICTORIAL ANALYSIS OF “TOY” AND “GAME” CONCEPTS
CHANGING ACCORDING TO TIME
Pınar DEVECİ
Süleyman Demirel University,
Fine Arts Institution Picture Art Major
2015, 123
Instructor: Assist. Prof. Dr. Güler BEK ARAT
In the thesis with the topic “Pictorial Analysis of “Toy” and “Game”
Concepts Changing According To Time”, the child who is description and subject of
study of toy and game is focused, also his/her role in pictorial analysis and
appearance in the art is examined. Change of toy and game concepts that are tackled
differently in different periods with the process of industry, urbanization,
technological developments, capitalism, consumption culture and globalization is
examined in historical framework.
The terms of "play/game and toy" has sometimes been regarded as part of the
play culture, sometimes as the subject and sometimes a spirit composing of in artistic
inspiration in arts. In this regard, the works and studies of the artists such as
Alexander Calder, Pablo Picasso, Joan Miro, Paul Klee, Anthony Gormley, Selma
Gürbüz which exemplify the relationship between play and art are taken into
consideration.
In the third part of discussed practices, by using as a source the effect of
social changes in the world to the child-game culture and changing of child concept,
a pictorial analysis is made and opportunities of creating an original language are
examined.
Key words: game, toy, modernization, industrialization.
iii
İÇİNDEKİLER
SUNUŞ.......................................................................................................................... i ÖZET........................................................................................................................... ii İÇİNDEKİLER ......................................................................................................... iv
RESİMLER DİZİNİ .................................................................................................. v
KISALTMALAR ..................................................................................................... vii GİRİŞ .......................................................................................................................... 1
I. BÖLÜM
1. OYUN VE OYUNCAK .......................................................................................... 3
1.1. Oyun Kelimesinin Anlamı ve Tarihsel Kökeni ..................................... 3
1.1.1. Oyun ve Çocuk ............................................................................... 6
1.2. Oyunun Nesnesi Oyuncak ................................................................... 21
1.2.1.Oyuncağın Tarihsel Evrimi ............................................................ 24
1.2.1.1.Erken Dönem .......................................................................... 24
1.2.1.2. Endüstri Çağında Oyuncak .................................................... 26
1.3. Tüketim Toplumunda Oyun Kültürü: Bir Arzu Nesnesi/ Meta Olarak Oyuncak .................................................................................................................. 43
II. BÖLÜM
2. SANATTA OYUN VE OYUNCAK KONUSU ................................................. 67
2.1. Sanatçı ve Sanatsal Eylem Bağlamında Oyun ve Oyuncak İlişkisi ..... 71
III. BÖLÜM
3. UYGULAMA ANLATIMI .................................................................................. 88
3.1. Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur? ........................................................ 88
3.2. Hayal mi Gerçek mi? : Çocukların Gözünden Süper Kahramanlar .... 92
3.3. Oyuncak Ayının Masumiyeti ............................................................... 97
3.4. Çocukların Hayal Dünyası ................................................................. 100
3.5. Oyuncağın Değişimi .......................................................................... 102
DEĞERLENDİRME VE SONUÇ ........................................................................ 106
KAYNAKÇA .......................................................................................................... 110
iv
RESİMLER DİZİNİ
Resim 1. : M.Ö. 4 bin yıllarına ait çocuk çıngırak ........................................ 25
Resim 2. Eski çağlarda çıngırak .................................................................... 25
Resim 3. Eski Mısır’dan oyuncak bebek ....................................................... 25
Resim 4. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği ................................................. 27
Resim 5. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği ................................................. 27
Resim 6. : Almanya’dan bebek evi örneği .................................................... 30
Resim 7. : Elektrikli tren örneği .................................................................... 37
Resim 8. : Philippe Starck, Lemon squeezer, 1990 ....................................... 58
Resim 9. : Stefan Giovanni, Family Follows Fiction, 1989 .......................... 59
Resim 10. : Bilgisayar çevresi ....................................................................... 60
Resim 11. : Veri deposu (flashdisc) ve kullanımı ......................................... 60
Resim 12. : “Hello Kitty” Kimliği Taşıyan Bir Araç .................................... 61
Resim 13. : Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları ........................................ 62
Resim 14. : Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları ........................................ 62
Resim 15 . : Isamu Noguchi, Radio Nurse, 1987 .......................................... 63
Resim 16. : JVC tarafından üretilmiş küresel televizyon, 1970 .................... 63
Resim 17. : Coca Cola Dünyası .................................................................... 64
Resim 18. : Coca Cola Dünyası .................................................................... 64
Resim 19. : Henri de Toulouse Lautrec, Horse and Monkey Dressage, 1899 ................................................................................................... 71
Resim 20. : Henri de Toulouse Lautrec, Medrano with A Pigle, 1889 ......... 71
Resim 21. : Alexander Calder, Thespider, 1940 ........................................... 72
Resim 22. : Alexander Calder, Goldfishbowl,1929 ...................................... 72
Resim 23. : Alexander Calder, Untitled-II, 1965 .......................................... 73
Resim 24. : Pablo Picasso, Bull Shead, 1942 ................................................ 73
Resim 25. : Pablo Picasso, La Grue, 1952 .................................................... 73
Resim 26. : Pablo Picasso, Figure Decoupee, 1965 ...................................... 73
Resim 27. : Paul Klee, İsimsiz, 1919 ............................................................ 75
Resim 28. : Paul Klee, Kukla, 1919 .............................................................. 75
Resim 29. : Hans Bellmer, The Doll, 1934 ................................................... 76
Resim 30. : Joan Miro, Bronze Sculpture, 1981 ........................................... 77
Resim 31. : Joan Miro, Dona İ Ocell, 1982 ................................................... 77
Resim 32. : Henri Dono, Fly Puppets, 2006 .................................................. 81
v
Resim 33. : Henri Dono, Born-Freedom, 2004 ............................................. 81
Resim 34. : Anthony Gormley, State, II, 2012 .............................................. 82
Resim 35. : Anthony Gormley, Bodies At Rest, 2000 .................................. 82
Resim 36. : Anthony Gormley, Quarters I, 2005 .......................................... 82
Resim 37. : Juan Munoz, Last Conversition Piece De, 2001 ........................ 83
Resim 38. : Juan Munoz, Detalle De Listening Figure, 1991 ....................... 83
Resim 39. : Juan Munoz, Storytellers, 2001 ................................................. 83
Resim 40. : Juan Muno, Corten Steel, 2006 .................................................. 83
Resim 41. : Jonathan Borofsky, Walking To The Sky, 2006 ........................ 84
Resim 42. : Jonathan Borofsky, Molecule Man, 1999 .................................. 84
Resim 43. : Jonathan Borofsky, Ballerina Clown, 1982 ............................... 84
Resim 44. : Jonathan Borofsky, People Tower, 2008 ................................... 84
Resim 45. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi ............................................ 85
Resim 46. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi ............................................ 85
Resim 47. : Saim Bugay, Hayvan ................................................................. 85
Resim 48. : Selma Gürbüz, Kuyruklu Oyun, 1999 ....................................... 86
Resim 49. :Selma Gürbüz, Avrupa Paravanı, 2003 ........................... 86
Resim 50. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası I, t.ü.k.t., 76x80 cm, 2015 .... 90
Resim 51. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası II, t.ü.k.t., 75x80 cm, 2015 .. 91
Resim 52. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar I, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015 ................................................................................................... 94
Resim 53. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar II, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015 ................................................................................................... 96
Resim 54. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti I, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................... 97
Resim 55. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti II, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................... 99
Resim 56. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası I, akrilik, 80x100 cm, 2015 ......................................................................................... 100
Resim 57. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası II, akrilik, 80x100 cm, 2015 ...................................................................................... 101
Resim 58. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi I, akrilik, 100x100 cm, 2015 ................................................................................................. 103
Resim 59. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi II, akrilik, 100x100 cm, 2015 ...................................................................................... 104
vi
KISALTMALAR T.ü.a............................................................................................. Tuval üzerine akrilik
T.ü.k.t. ............................................................................. Tuval üzerine karışık teknik
vii
GİRİŞ
Araştırmanın konusunu, “Zamana Göre Değişen “Oyun” ve “Oyuncak”
Kavramlarının Resimsel Düzlemde Çözümlenmesi” oluşturmaktadır. Konunun
belirlenmesinde; çarpık kentleşme ve plansız yapılaşmanın sonucunda, boş ve yeşil
alanların hızla yok oluşu, çocukların açık alandaki özgürlüklerinin büyük ölçüde
kısıtlanmış olması etkili olmuştur. Sanal dünyanın hızlı gelişimi, sunduğu oyun
alternatifleri, çocukları bu sınırlandırmış oyun alanlarından da uzaklaştırıp kapalı
mekanlara çekmiştir. Bu yüzden paylaşıma açık olan oyun oynama alışkanlığı
bireysel oyunlara dönüşmüştür. Paylaşıma dayalı takım oyunları da unutulmaya
başlanmıştır. Bu oyunlarda kullanılan oyuncaklar da yerini sanayi ürünü, tüketim
ürünü oyuncaklara bırakmıştır.
Oyun, dünyanın her yerinde, her çağda ve her kültürde var olmuş, hem
kültürel hem de evrensel unsurları içinde barındırmıştır. Oyunun mevcut kurallara
bağlı / şematik olmaması, bir başka ifadeyle yaratıcı bir yönünün bulunması ve oyun
ile sanat arasındaki en önemli benzerliklerden biri olan, her ikisinin de özgür
ortamlarda uygulanabilmesi, bu konuya yönelmede etkili olan bir başka unsurdur.
Türkiye’de “oyun” ve “oyuncak” konusunu, sanatsal açıdan ele alan bilimsel
nitelikli, kapsamlı araştırmaların azlığı da bu konunun seçilip araştırılmasında
belirleyici olmuştur.
Söz konusu kavramların, yetişkinlerin ve sanatçıların dünyasında ifade ettiği
anlamlara da bakılmasına karşın, çalışmanın temel sorunsalı, oyun ve oyuncağın
çocuklar üzerindeki etkileri olarak belirmiştir.
Araştırmaya, çeşitli kütüphanelerde sürdürülen literatür taramasıyla
başlanmış, elde edilen verilerden yola çıkılarak metnin kapsamı ve içeriği
belirlenmiştir. Başta Süleyman Demirel Üniversitesi olmak üzere, Akdeniz
Üniversitesi, Bilkent Üniversitesi, Çukurova Üniversitesi kütüphanelerinden kaynak
taraması yapılmış; yerli ve yabancı süreli yayınlar taranmış, çok fazla sayıda makale
elde edilmiştir.
Türkiye’ de yayınlanmış olan Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, Uluslararası
Sosyal Araştırmalar Dergisi, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Hikmet
Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, İletişim Ortamlarında
1
Çocuk Birey Sempozyumu Bildiriler Kitabı, P Dergisi, Gaziantep Üniversitesi Sosyal
Bilimler Dergisi, Cumhuriyet Gazetesi vb. süreli yayınlar ve kitaplar incelenmiştir.
YÖK Tez Merkezi’nde yapılan araştırmalar sonucunda konuyla doğrudan
ilgili tez çalışmalarına rastlanılmamıştır. Ancak Ege Üniversitesi’nde hazırlanan
Burak Doğu’nun ‘Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında
Sunulan Yaşam Tarzı’ konulu yüksek lisans tezi ve Dokuz Eylül Üniversitesi’nde
hazırlanan Ebru Arslan’ın ‘Sanatsal Form Olarak Oyuncak Tasarımı’ adlı yüksek
lisans tezlerinde kavramlara farklı açılardan değinildiği görülmüş ve bu tezlerden de
yararlanılmıştır.
Süreli yayınların taranması sonucu elde edilen bilgiler, yöntemin
belirlenmesinde yol gösterici nitelikte olmuştur.
Çalışma üç bölümden oluşmaktadır. Giriş kısmında araştırmanın konusu,
amacı, kapsamı ve yöntemi üzerinde durulmuş, birinci bölümde oyun ve oyuncağın
tanımı, anlamı ve tarihsel süreci incelenip, oyun kelimesinin anlamının oyun, çocuk
ve oyun nesnesi oyuncak alanlarındaki tanımlamalarına yer verilmiştir. Oyun ve
oyuncak ilişkisi, tarih boyunca çeşitli düşünülerin görüşlerine yer verilerek
kavramsal çerçevede irdelenmiştir. Ayrıca, tüketim toplumunda oyun ve oyuncak
kültürünün yeri incelenmiştir.
İkinci bölümde ise “Sanatta Oyun ve Oyuncak Konusu” başlığı altında
sanatçı ve sanatsal eylem bağlamında oyun ve oyuncak ilişkisi üzerinde durulmuş,
oyun tavrıyla sanat yapan sanatçıların heykellerinden ve çalışmalarından örnekler
verilerek oyuncaklarla benzer olan noktalar vurgulanmıştır.
Son bölüm olan üçüncü kısımda ise, uygulamalar yer almaktadır.
Araştırmanın konusunu oluşturan kavramların tarihsel süreçteki ve sanattaki
karşılığının ele alındığı bölümlerin ardından, resimsel düzlemde bireysel anlamda
gerçekleştirilen tematik / plastik çözümlemelere yer verilmiştir.
Sonuç ve değerlendirme bölümünde ise çalışmaya ilişkin veri ve saptamalar
bulunmaktadır. Çalışma esnasında yararlanılan kaynaklar bir bütün halinde kaynakça
kısmında gösterilmiştir.
2
I. BÖLÜM
1. OYUN VE OYUNCAK
1.1. Oyun Kelimesinin Anlamı ve Tarihsel Kökeni
Oyun yeryüzünde yeni keşfedilmiş bir olgu değildir. Söz konusu kavramın
tarihsel süreci incelendiğinde kültürden daha eski olduğu görülmektedir. Eski din,
dil, inanç ve ritüelleri incelemek için kaynak oluşturan oyunlar antropologlar
tarafından kültür yayılmalarını ve göçlerini incelemede, kültür biçimlerini
sınıflandırıp uygarlıkların niteliklerini saptamada bir araç olarak kullanılmıştır (And,
1974:5).
Görünürde belli bir amaçtan çok kendi içinde etkinlikten haz almaya yönelik
zorlamasız, kendiliğinden olan her türlü etkinliği ifade eden oyunun, hayvanlarda da
gözlenmesi, bunun içgüdüsel bir davranış ya da yeme-içme, uyuma gibi doğal bir
ihtiyaç olduğunu düşündürmektedir. Huizinga (1995:18)’ya göre hayvanlar, avlanma
eylemini gerçekleştirirken aslında oyun karakteri taşıyan ayinler yapmaktadırlar.
Avlanmanın dışında eğlenmek için de oynadıkları görülür. Oynaşan köpeklerin
birbirlerini tavır ve mimiklerle oyuna davet ederek tören niteliğinde
gerçekleştirdikleri eylemler de eğlence içermektedir. Örneklerin, oyunun en ilkel
biçimleri olduğu ve üstün niteliklerinin insanların oyunlarında, sahnelerde,
karşılaşma niteliği taşıyan etkinliklerde görüldüğü düşünülmektedir (And, 1974:15).
İnsanı içeren oyun kavramı ise, insanlık tarihi kadar eskidir ve çağdaş
uygarlık, oyun etkinliğini anlama, çözümleme çabaları içindedir. Oyun kültürel bir
biçim olarak belirlendiğinde ise; bir kez oynandıktan sonra, belleklerde manevi bir
yaratı veya bir hazine olarak kalmakta, aktarılmakta ve bir çocuk oyunu, bir tavla
gibi hemen veya belli bir aradan sonra tekrarlanabilmektedir (Huizinga, 1995:27).
Manevi ve toplumsal hayatın yapısını ifade eden diğer bütün düşünce
biçimlerinden farklılığını bir şekilde koruyan oyun, her şeyden önce gönüllü bir
eylemdir. Emirlere bağlı değildir. Olsa olsa, bir oyunun zorunlu temsili olabilir.
Oyun sadece bu özgür karakteriyle bile doğal evrim sürecini aşmaktadır. Oyun
“gündelik” veya “asıl” hayat değildir aksine hayattan kaçarak, kendine özgü
eğilimleri olan geçici bir faaliyet alanına girme bahanesi sunar (Huizinga,
1995:23,24).
3
Tarih uzmanı Philippe Aries’in yirminci yüzyılın ortalarında çocukluğun
tarihi konusunda yaptığı büyük etkiyi Huizinga oyun kültürü alanında yapmıştır.
Hollandalı tarihçi Johan Huizinga 1938’de, yetişkinlerin oyunları hakkında kaleme
aldığı Homo Ludens (Oyuncu İnsan) adlı kitabında oyunun herhangi bir tanımlaması
yapılacaksa, İngilizce bir kelime olan fun (eğlence) kavramının bu tanımlamanın
içinde mutlaka bulunması gerektiğini söylemiştir. Huizinga onu “gönlümüzde
ciddiye almadığımız bir şey” olarak açıklasa da, dışarıdan seyreden birine, oyun
çoğunlukla ciddi gözükmektedir. Kendi içinde çözülmeyi bekleyen gerilim ve
heyecanlı bir bekleyişi taşımaktadır (Terr, 2000:23).
Huizinga (1995:48) oyunu ayrıca şöyle tanımlar: “Oyun; özgürce razı olunan,
ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekan sınırları
içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu
ile ‘alışılmış hayattan başka türlü olmak’ bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem veya
faaliyettir.”1 (Onur, 2005:34).
Psikolog Brian Sutton Smith, oyunu idealize eden söz konusu tanımın bu
yüzyıldaki bütün oyun çalışmalarını etkilediğini belirtmektedir. Oyunu istemli,
özgür, içsel, düşsel bir etkinlik olarak gören modern görüş, kaynağını on dokuzuncu
yüzyılın romantik hareketinden alır. Oysa uygun bir tanım yapabilmek için oyunun
akıldışı, içtepisel, rastlantısal, tekrarlı, zorunlu niteliklerini de dikkate almak
gerekmektedir. Sutton Smith’e göre herhangi bir oyun tanımı Huizinga’nın
tanımındaki “formel” nitelikler kadar “informel” niteliklere de dayanmak zorundadır.
Huizinga’nın belirlediği formel özellikler bazı durumları açıklasa da, bu özelliklerin
yanında pek çok başka ve farklı özellik olduğu da açıkça görülür (Onur, 2005:34).
Sutton Smith, bilimsel ilerleme açısından kesinliğe gereksinim olmasına
karşın, henüz yeterli bir oyun tanımına sahip olunmadığını vurgulamaktadır. Ona
göre; “Oyun bulanık bir kavramdır ve rüyaları, gündüz düşlerini, fanteziyi, imgelemi,
bireysel oyunları, kurallı oyunları, sporları, festivalleri, karnavalları, televizyonu,
video oyunlarını, sanal gerçekliği vb. içine alan değişken bir kavramlar ailesini
içerir; bu kavramlar biz bir kültürden diğerine geçtikçe değişir.” (Onur, 2005:34).
1 Detaylı bilgi için bknz. Onur B. “Türkiye’de Çocukluğun Tarihi” s.34’.
4
Farklı bilim dallarındaki araştırmacılar oyunun doğasını, hayattaki yerini ve
anlamını anlayıp çözümlemek için çalışmalar yaparlarken, işlevini belirlemeye
yönelik de çok sayıda tanım yapılmıştır. Oyunun kültürel hayatın her anında var
olduğunu ileri süren Johan Huizinga (1995:17) oyunu, biçim açısından özgür,
‘kurmaca’ ve olağan hayatın dışında yer aldığı hissedilen ama yine de oyuncuyu
tamamen özümleme yeteneğine sahip, her tür maddî çıkar ve yarardan arınmış bir
eylem olarak tanımlamış; bu eylemin özellikle sınırlandırılmış zaman ve mekanda,
belirli kurallara uygun olarak, düzen içinde devam ettiğini ve gönüllü olarak
gerçekleştirildiğini belirtmiştir.
California Üniversitesi Psikiyatri Kliği’nde çalışan Profesör Johan Huizinga
oyunu; “Eğlenceye yönelik bir etkinlik” olarak tanımlar. Oynamanın insanı
canlandırdığını düşünmektedir. Zihnimizde bir kapı açılması ve sorunlarımızı daha
rahat çözmeye başlaması gibi. Oyunun, yani eğlencenin olmamasının bir insanı
körelteceğine, hatta genel bir oyun eksikliği gibi bir toplumu köreltip,
donuklaştıracağına inanmıştır (Terr, 2000:23).
Sınıflandırma çalışmaları yapan kuramcılardan Bernard Suits (1995:38) oyun
oynamak eyleminin, belli bir duruma (amaç), yalnızca kuralların izin verdiği araç ve
yöntemlerin kullanılmasıyla varılmaya çalışıldığı şeklinde ifade eder. Etkisiz araç ve
yöntemlerin aksine daha etkili olanları yasakladığı (kurallar) ve kuralların salt
etkinliği olanaklı kıldığı için benimsenen (oyunsal tavır) bir uğraş, gereksiz engelleri
yenmek için gönüllü bir girişim olduğunu öne sürer.
Sosyal bilimci Avedon ve Sutton-Smith (2005:38) ise oyunla ilgili, eşitliğin
olmadığı bir sonuç meydana getirmek için kuralların ve yöntemlerin oluşturduğu
karşıt güçlere karşı gönüllü olarak eylemde bulunmak şeklinde bir tanımlama
yapmışlardır. David Kelley (2005:39) oyunun ulaşılmaya çalışılan bir amaç, kurallar
ve amaca ulaşmaya izin veren araçlardan oluşan boş vakit değerlendirme biçimi
olduğunu savunur. Katie Salen ve Eric Zimmerman (2005:39)’ın tanımına göreyse
oyun, oyuncuların kurallarla tanımlanmış sanal bir çekişme içinde sayılara dayalı bir
sonuca ulaşmaya çalıştıkları bir sistemdir.
Oynama eylemi, öncelikle özgür yani gönüllü bir eylem olup, zorunluluk
içermediği gibi istendiği zaman ihmal veya iptal edilebilir. Sorumluluğunu taşıyan
5
kişilerce her an ertelenebilir niteliktedir. Dayatılmış bir ödev, ahlaki bir sorumluluk,
toplumsal bir görev olmayıp, ‘boş zaman’ içinde istenildiği şekilde gerçekleştirilen
eylem olarak ancak bir ritüel ya da tören olduğu zaman görev ve ödev kavramlarıyla
birleşmektedir (And, 1974:18).
Bir diğer unsur da, özgürlüğün uzantısı olarak, gündelik veya asıl hayat
dışında gerçekleşiyor olmasıdır (Nutku, 2006:13). Huizinga’ ya göre gerçek hayattan
geçici olarak uzaklaşarak, ‘-mış gibi’ yaparak, kendi düzeninin, kendi dünyasının
içine girer. İşte oyun burada ihtiyaç ve arzuların tatmini olmanın dışına çıkıp kendi
içinde bir amacı olan ve kendinde tatmin bularak tamamına eren geçici bir eylem
halini alır (And, 1974:18).
Bütün bunlar göz önüne alındığında oyun kelimesinin farklı anlamlar
barındırdığı görülmektedir. Bazı araştırmacılara göre oyun; her canlı için hayata
hazırlanma sürecinde en gerekli davranışlardan biridir. Bazılarına göre ise, canlılar
ister insan isterse hayvan olsun oyun sayesinde dış dünyanın gerçekliklerinin bir
yansımasını yaratarak hayata hazırlanmaktadırlar. Kimi tanımlarda ise oyun, evrensel
iletişim dili şeklinde tanımlanmaktadır.
Oyunun özelliklerinden birisi de kurallara bağlı şematik bir yapıda olmaması;
yaratıcı bir yönü bulunmasıdır. Duygu ve düşüncelerin oyun ortamında açıkça ifade
edilebilmesi sayesinde, oyun kavramı gerçek hayatın dışında bir sığınak kavramı gibi
düşünülmüştür. İnsanlar ve diğer canlı türleri arasındaki ortak unsurlardan birinin
oyun kavramı olduğu ve insanı insan yapan özelliklerin başında, o’nun homo-
ludens (oyuncu insan) oluşu ele alınmıştır. Dolayısıyla, oyun kavramının ortaya
çıkışını insanlar ve diğer canlı türleri arasındaki ortak unsurlardan biri olarak görmek
ya da oyun kavramının kökenlerini insanlığın varoluş tarihiyle birlikte düşünmek
yanlış olmasa gerekir. Bu nedenle oyun, insan varlığının ve onun varoluşunun bir
aynası olarak da birçok farklı görüşün ortak noktası olagelmiştir.
1.1.1. Oyun ve Çocuk
Oyun; bir amaca yönelik olan, kurallı ya da kuralsız, çocukların isteyerek ve
hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dilsel, duygusal ve toplumsal gelişimin temeli
olan, gerçek yaşamın bir parçası ve en etkin öğrenme aracıdır (Türkçe Bilim
Terimleri Sözlüğü Sosyal Bilimler, 2011). Çocuklarda belli bir düzenden çok
6
kendiliğinden edimlerle oluşmaktadır. Bu edimler bir enerji boşalımıyla birlikte
çocuğa dünyayı tanıma eğilimi kazandırmaktadır (Poyraz, 1999:8).
Çocuk dünyayı oynayarak tanımakta, nesnelerin niteliklerini ve ilişkilerini
oynayarak öğrenmektedir. Çocuk büyüdükçe oyunun özellikleri değişir ve uygun
oyun oynama olanağına sahip olduğu ortamlarda yeteneklerini en üst düzeyde
geliştirme olanağına sahip olur. Aynı zamanda onların kendilerine olan güvenlerini
yerine getirmekte ve onları iş birliğine yönelterek sosyal yeteneklerini
geliştirmektedir. Onların dünyayı anlamlandırmasını kolaylaştırırken çocuk, oyun
aracılığıyla duygusal yönden rahatlar ve çevresindeki bireylerle ilişkisinde kendisine
düşen rolü oynayarak kişilik gelişimini sürdürür. Bunların yanı sıra eğitim alanında
çocukların belleklerini, düşüncelerini ve davranışlarını geliştirmede oyun önemli bir
işleve sahip olmuştur (C.Ü. Hemşirelik Yüksek Okulu Dergisi, 2000:2).
Çağdaş eğitimle ilgili araştırmalar; oyunun insan yaşamında, özellikle
çocuğun yetişmesinde büyük bir öneminin olduğunu göstermekte ve eski zamanlarda
yararsız ve hatta zararlı sayılan oyunu yeniden değerli kılmaktadır. Bu yüzden oyun
giderek eğitimin vazgeçilmez bir öğesi durumunu almış ve oyunla eğitim
yöntemlerinin geliştirilmesini sağlamıştır. Oyun, insan yaşamının çok önemli bir
öğesi; hatta insanın dünyayla ilişkisinin ilk ve en köklü biçimini oluşturmaktadır
(Timuçin, 2004:380).
İnsanın iletişim kurabilmek, öğrenebilmek ve emredebilmek amacıyla kendisi
için yarattığı ilk ve yüce araç dil olmuştur (Huizinga, 1995:20). Dilin gelişiminde
oyunun oluşturduğu etkilerde önem arz etmektedir. Çocuklar, oyun sırasında dili
etkin olarak kullanma olanağı bulurlar. Bu yolla çocuğun söylenenleri anlama, duygu
ve düşüncelerini uygun şekilde ifade etme becerileri gelişmektedir. Oyun sırasında
çocuklar yeni sözcükler öğrenmekte, aralarında geçen doğal konuşmalarda zaman
ifadelerini, soru sorma–yanıt verme etkinliklerini ve diğer dil bilgisel yapıları
kazanmaktadırlar. Dilin sosyal kullanımı (günlük yaşamda uygun şekilde dili
kullanma) için en uygun uygulama ve geliştirme fırsatları oyunlar sırasında ortaya
çıkmaktadır (Ersoy vd., 2008:19,20).
İletişimin, hatta çocuk kültürünün önemli öğelerinden biri olan oyunun
çocuğun zihinsel, duygusal, toplumsal gelişimine olan büyük katkısı herkes
7
tarafından kabul görmüştür. Fakat buna rağmen çocuğa yeterince oyun oynama
olanağı tanınmamaktadır. Bunun bir hak olduğuna Çocuk Hakları Bildirgesi’nde
belirtme gereği belki de bu yüzden doğmuştur (Karasar, 1999:26,27).
Oyunların biçimi, özellikleri, oyun araç gereçleri çağdan çağa, kültürden
kültüre değişse de, çocuğun olduğu yerde oyunun ve oyuncakların olması
vazgeçilmez, evrensel bir kural olarak göze çarpar. Evrensel olma özelliği, çocuğun
yaşamında beslenme, solunum gibi temel öğelerden biri olmasından
kaynaklanmaktadır. Fiziksel hareket, dil, zihinsel, sosyal ve duygusal gelişim
alanlarını destekleyici rolü bulunmakla birlikte oynaması engellenen çocuğun,
sağlıklı bir gelişim göstermeme durumu da bulunmaktadır. Savaş, yoksulluk ve
yetersiz koşullar gibi, oynaması kısıtlanan ya da engellenen ortamlarda, çocuğun
kişiliği, beden ve ruhsal gelişimi olumsuz etkilenmektedir (Ersoy vd., 2008:17,18).
Yani söz konusu kavramın, çocuğa hareket pratiği yapmak için en doğal
ortamı sunduğu görülür. Ayrıca çocuk, el-göz uyumu ve genel beden uyumu gibi
hareket gelişimi açısından önemli denge becerileri oyun yoluyla geliştirebilmektedir
(Ersoy vd., 2008:19).
Yeni Uluslararası Sözlüğü’nde oyunun tanımı: “Çocukların bazen kurallara
göre bazen de içlerinden geldiği gibi yaptıkları eğlence türünden etkinlikler”
şeklinde tarif edilmiştir. Oxford İngilizce El Sözlüğü’ne göre ise; “Eğlenceli bir
şekilde yapılan beden eğitimi veya etkinliklerdir. Özellikle çocuklar veya küçük
hayvanlar arasında kendi kendine oluşan eylemlerdir.” şeklinde ifade edilir (Terr,
2000:28,29).
Çocukların duygularını en açık şekilde ifade edebildiği bir etkinlik olan oyun
çocuklara mutluluk, üzüntü, korku, şaşırma gibi duyguları ifade etme olanağı tanıdığı
gibi, aynı zamanda hangi durumda, hangi duygu ifadesinin de kullanılacağını en
tehlikesiz yoldan öğretmektedir. Daha da önemlisi, çocukların en çok keyif aldığı ve
mutlu olduğu bir etkinliktir. Çocuklar oyun oynarlarken duygusal olarak kendilerini
gerçekleştirmekte ve mutlu olmaktadırlar. Nitekim mutlu bir çocukta da gelişmeye
açık bir çocuktur (Ersoy vd., 2008:21).
Yetişkinlerin etkinliği olarak ise, yalnızca katılanların değil, alan, simge,
giysi, söylemleriyle oyun mekânı ve zaman dışına taşan taraftarlığın da incelenmesi
8
gerekmektedir. Çocukluktan yetişkinliğe geçişte oyunun dönüşümü, yaratılan
gönüllülük ve kurallılık çerçevesinde daha fazla anlam kazanan rekabet, ele alınan
kavramın kişisel ve toplumsal anlamlarını genişletmektedir. Çocuk oyunlarına
yetişkinlerin müdahalesi ve yarışmacı etikten modern oyunların araçsalcı niteliği,
evcilleştirme ve teknoloji dönemine geçiş, çocuk oyunlarının çocukların kendi
üretimi oluşundan uzaklaşması son dönemde üstünde durulan konulardandır
(Emiroğlu ve Aydın, 2001: 655,656).
Lenore Terr yetişkinler için oyun kavramını şu şekilde aktarır:
Oyun oynamak yetişkinler için de bir ihtiyaç. Bize keyif verir, bütünlük duygusu ve bir yere ait olma duygusu kazandırır. Bir şeyler öğrenmemiz için bize fırsat tanır. Üzerimizdeki gerginliği azaltır. Arada bir, kitap yazmak için bile ilham verir. Izaak Walton’un başyapıtı The Compleat Angler ( Olta Balıkçılığı) bunlardan biridir. Oyun sosyal ilişkilerimiz için de önemlidir. Bize esneklik kazandırır. Robert Fagen’in dediği gibi, “Yeniliklere ve belirsizliklere ayak uydurmaya çalıştığımız bir dünyada, oyun bizi gelişmekte olan bir gezegene hazırlar (Terr, 2000:46).
Oyunu çocuk sosyolojisi açısından ele alan düşünür James’e göre ise; biliş
düzeyinde, “çocukluk” Batılı çocukları yetişkinlerin dünyasından ayırmaktadır.
Çocuklar kendilerini yetişkinin toplumsal yaşamının birçok alanından koruma
gerekçesiyle dışlanmış, ayrı bir kategori olarak uzağa konulmuştur. Çağdaş çocuk
tanımlaması bu “ayrı dünya” oyununun kavramlaştırılmasında da görülmüştür. Sonuç
olarak, hem oyunu hem çocukluğu egemen bir ayrılma motifiyle tanımlayan bilişsel
sistem bulunmaktadır. Ancak gündelik yaşamda her şey tam olarak böyle değildir.
Çocukların toplumsal dünyaya katıldıkları, yetişkinlerin de oyun oynadığı
görülmektedir. Çocukların yaşamının yetişkinlerin yaşamıyla birbiri içine girmesi ve
bütünleşmesi kaçınılmaz olmuştur (Onur, 2005:36,37).
Tarih boyunca oluşan oyun kavramının her zaman çocukluk anlayışıyla
birlikte ele alındığı görülür. Özellikle on yedinci yüzyıl, hem çocuk hem oyun
anlayışında bir dönüm noktası olmuştur. Hughes, on yedinci yüzyılın başlarında
Fransa’da söz konusu kavram hakkında olumlu bir tutum olduğunu söylemektedir.
Oyunun ve işin birbirinden farklı olduğu düşünülmüştür. Böylece iş, yetişkinin
yaşamının merkezine konulmuş, oyun da çocuğa özgü sayılmıştır. Bu durumun kabul
9
edilmesi aslında çocukluğun kabul edilmesi anlamına gelmektedir. Fransızlara göre
bu olumlayıcı çocukluk anlayışı, on sekizinci yüzyılın etkili filozofu Rousseau’nun
yapıtında somutlaşmıştır. On yedinci yüzyılda İngiltere’de de çocuğun yetişkinden
ayrı bir birey olduğu bilinci gitgide artmıştır. Ancak bu olumlu yaklaşım çocuğun
oyununa yansımamıştır. On yedinci ve on sekizinci yüzyılların İngiltere’sinde iş
yetişkin için olduğu kadar çocuk için de önemli bir konuma gelmiştir (Onur,
2005:34-35).
Oyunun değersiz sayılmasında hem dinin hem de felsefenin olumsuz etkisi
olmuştur. Katolikler kurtuluşa ulaşmada inancı zorunlu sayarken, Protestanlar
yalnızca inancı yeterli bulmamış, çalışmayı, disiplini ve maddi başarıyı da zorunlu
görmüştür. Böylece oyun işin karşıtı olmuş, dolayısıyla da günah olarak
algılanmıştır. Felsefeden gelen olumsuz etkiyi de İngiliz filozof Locke temsil
etmiştir. Locke çocuğu bir birey olarak kabul etmekle birlikte çocukluğun doğal
öğelerinin düzeltilmesi gerektiğini düşündüğünden; oyunu mahkûm etmemiştir; ama
çalışmayı, disiplini ve akılcılığı çocuğun gelişiminin merkezine koymuştur (Onur,
2005:35).
Hughes’in dediği gibi, on sekizinci yüzyılın ortasında ve sonunda İngiltere’de
oyun ortadan kalkmamıştır; hatta birçok kentte, sokaklarda bazı oyunları oynamayı
yasaklayan yasalar çıkaracak kadar ileri gidilmiştir. On yedinci yüzyılda
İngiltere’den Amerika’ya göç eden dinsel bir reform grubu Püritenler çocukların
disipline ve eğitime gereksinimi olduğuna inanıyorlardı. Onlara göre çocuk cahil ve
günahkâr doğmaktadır ama aydınlatılmaya uygundur. Hughes’e göre, Püritenler,
oyunun bütün türlerini aşağılamamakla birlikte, çocuğun yaşamında oyunu çok fazla
özendirmemekteydiler (Onur, 2005:35).
Oyun kendi başına kötülük olarak görülmemiş, fakat çocuğu eğitimden
alıkoyacağı için kötü olarak düşünülmüştür. Püritenler Amerikalıların çocuk
karşısındaki tutumunu uzun süre etkilemişlerdir. Bu etkinin olumlu yanı, çocuğun
yetişkinden gelişimsel olarak farklı olduğu ve daha iyi bir geleceği temsil ettiği
yönündedir; olumsuz yanı ise, içinde çocuğa karşı reddetme öğeleri taşımasındandır.
Birçok yazar çocuk karşısında hem kabul hem red biçimindeki bu kararsız tutumun
10
Amerika’da yüzyıllar boyunca sürdüğüne, bugün de varlığını koruduğuna
inanmaktadırlar (Onur, 2005:35).
Çocuk karşısındaki kararsız tutum on dokuzuncu yüzyılın ortalarında da
devam etmiştir. Hem güçlü ana-baba otoritesi vurgulanmakta hem de çocuğun oyun
aracılığıyla daha hareketli ve çevreye egemen olması özendirilmektedir. Bu arada
oyuncaklar da daha karmaşık hale gelmiş (oyuncak tren gibi) ve çocuğa rekabet
becerisini kazandıracak özellikler taşımaya başlamıştır (masa oyunları gibi).
Çocuğun saldırganlık göstermeye ve çevreye egemen olma aracı olarak
kullanabileceği ilk kapsüllü tüfek 1859’da üretilmiştir. Heywood’ a göre,
“Amerika’nın Vahşi Batısı’nda çocuklar ‘tutuklu karargâhı’ gibi rekabetçi ve hırçın
oyunlara merak salmışlardır.” Tarihçi Elliott West’e göre ise, “Bu ‘başarı’ oyunları
onları ‘öncüler’ toplumunun bireyciliğine ve sosyal hareketliliğine hazırlamaktadır.”
(Onur, 2005:36).
Yirminci yüzyılda, yine Locke’nin görüşlerinden esinlenen Watson’un
davranışçı kuramının Amerikan psikolojisini ve eğitimini güçlü bir biçimde
etkilediği görülmektedir. Kişiliğin oluşumunda çevrenin önemini vurgulayan bu
yaklaşıma göre, ana-babalar çocuklarını yetiştirirken etkin, güçlü, mantıklı, tutarlı
olmak zorundadırlar. Çocuk yetiştirmede duygulara yer verilmemesini ön plana alan
bu yaklaşım; çocuğu kucaklamanın, öpmenin yanlış olduğu fikrindedir. Oyunun
değeri kendi içinde değil, toplumsal davranışları öğrenmede bir araç olmasından
dolayı değerli görülmüştür. Çocuğun gelişiminde oyuna anlamlı bir yer verilmiştir.
Çocuğun oynamasına sadece izin verilmesi değil, oynamasının gerektiği de kabul
edilmiştir. Ancak pek çok düşünür, oyunun artık tümüyle kabul edildiği sonucuna
varmadan, Amerikalıların oyun karşısında sanıldığı kadar hoşgörülü olup olmadığını
da sormaktadırlar. Amerikan toplumunun oyunu ve genel olarak çocuğu kabul etmesi
birçok yazara hala “koşullu” görünmektedir (Onur, 2005:36).
James, oyun ile iş ve çocukla yetişkin arasındaki kuramsal bölünmeyi
birleştiren bir köprü olarak dönüşüm kavramını önermektedir. Çocukların oyunları
çocuklara özgüdür, ama aynı zamanda oyun zamanları, nesneleri ve alanları
yetişkinlerce belirlenmektedir. Dolayısıyla çocukların oyunları hala gözaltındadır;
özellikle tehlikeli görünen oyunların ve oyunun bitiş zamanı yetişkinlerin
11
denetimindedir. Öte yandan, ayrı bir dünya yaratmadaki dönüştürme süreci
aracılığıyla sosyal ve fiziksel çevre çocukların denetimi altına girmektedir. Çevreyi
etkin olarak değiştirebilmeleri sayesinde, toplumsal dünya üzerinde hem özerklik
hem de güç uygulamaya yetenekli oldukları bilinmektedir. Ayrı oyun dünyaları
dönüştürme sürecinde yeni kimlikler “kovboy olmak gibi” edinmeyi sağlar.
Kısacası, oyun yetişkin dünyasından kavramsal olarak ayrı olsa da aslında yetişkin
dünyası hakkındadır. Böylece, oyunun çocuğu yetişkin yaşamına hazırladığı
görüşünün sorgusuz kabul edilemeyeceği de ortaya çıkmaktadır (Onur, 2005:37).
Oyunun oluşumu güç, denetim ve kimlik konularıyla yakından
ilişkilendirilmiştir. Gerçekliği taklit etmemekte, onu simgesel bir deneyim süreci
içinde yeniden kurmaktadır. Ayrıca bu süreç toplumsal gerçekliği yeniden
üretebildiği gibi onu tersine de çevirebilmektedir. Dolayısıyla oyunun
toplumsallaştırma işlevini toplumsal gerçekliğin edilgen bir taklidi olarak görmemek
gerekir. Çocuk bu sürece etkin olarak katılmaktadır. Bunun oyunun yenilikçi özelliği
olduğu daha önce görülmüştür. Sonuç olarak James iki önemli noktayı
belirtmektedir: gelecek kimliklerini şimdiki zamana dönüştürerek kendi
geleceklerinin imgeleriyle oynamakta olanlar; çocuklar ve gelecek kimliklerini
şimdiki toplumsal ilişkilerini denetlemek ve tartışmak için kullanırlar. Bu özellikler
sadece fantezi oyunları için değil, daha formel oyunlar (kurallı oyunlar) için de
geçerli durumdadır (Onur, 2005:37).
Oyun konusunda çok farklı, hatta birbiriyle çelişen söylemler ortaya
atılmıştır. İlerleme, güç, eğlence, kimlik, düşlem ve benlik olarak oyun hakkındaki
bütün yerleşik görüşleri sorgulayan Sutton-Smith, çocukların oyununu idealize
etmeyen hiçbir akademik oyun kuramı olmadığını da vurgulamaktadır. Bütün bu
modern kuramcılar, oyunun çocuğun gelişimine şu ya da bu yolla katkıda
bulunduğunu ileri sürmüşler, ama bu görüşü yeterince irdelememişlerdir. “Oyunun
İdealleştirilmesi” bilimsel olmaktan çok ideolojik bir tutuma dönüşmüştür (Onur,
2005:38).
Sutton Smith’in oyun konusunda işaret ettiği olgulardan biri de “oyunun
evcilleştirilmesi” dir. Sutton-Smith (2005:38)’e göre, okullarda idealleştirilmiş
oyunun savunulması, programlı, yönlendirilmiş ya da eğitsel oyunun gittikçe “iyi”
12
oyun olarak tanımlanması anlamına gelmektedir; aynı biçimde, oyun bahçelerine,
sokaklarda, ormanlık alanlarda oynanan daha etkin ve atılgan oyunlar da “kötü” oyun
olarak görülmektedir. Özgürce oynanan gürültülü oyunlar yetişkinlere uygunsuz
gelmektedir. Oyunu anaokulu eğitiminin odak noktası yapmak, çocuklara serbest
oyun zamanı ve olanağı bırakmamak, onları yönlendirilmiş oyunlarla oyalamak son
yılların yaygın eğilimlerindendir. Sutton Smith’e göre, Batılı toplumlarda oyunun
tarihi aslında bir sınırlandırma ve evcilleştirme tarihidir.
Öte yandan bir başka kuramcı Lancy, çocuk oyunları konusundaki yayınların
en azından kırk yıldan beri oyunun “çocuklar için iyi” olduğu görüşünü, oyunun
çocuklar için bir “hak” olduğu anlayışını savunduğunu, buna karşılık çeşitli
gerekçelerle çocukların oyun oynamasına izin verilmediğini belirtmektedir.
Lancy’nin belirlediği kültürel engellerden bazıları şunlardır: Çocukların oyunlarına
güvenlik gerekçesiyle sınırlar koymak; kız çocuklara oğlanlardan önce ev işleri
vermek; oyunun çocuğun cinsiyetine uygunluğunu garanti etmek; çocukların oyun
sürelerini sınırlamak, vb. Böylece Batı toplumlarının oyun karşısındaki kararsız
tutumuna yeniden dönülmektedir (Onur, 2005:38).
Söz konusu kavramdaki değişimin çocukluktaki değişimle birlikte gittiği
görülür. Postman (2005:38,39)’a göre Amerikan toplumunda çocukluğun yok
oluşunun birçok kanıtı bulunmaktadır; bunlardan biri de eskiden sokaklarda görülen
çocuk oyunlarının gitgide ortadan kaybolmasıdır. Oysa Batı toplumlarında yakın
zamanlara kadar çocukların sokakta oynadığı bilinmektedir: “1913’te Ohio
Cleveland’da, sosyal hizmet görevlileri tarafından çocuklar üzerine yapılan bir
araştırmada, çocukların yarısının ya sokaklarda oyun oynadığı ya da ‘aylaklık ettiği’
ortaya çıkmıştır.” Amerika Birleşik Devletleri’nde yapılan yeni bir araştırmada
annelerin büyük çoğunluğunun, çocukların bir önceki kuşağa göre dışarıda çok daha
az oynadığını belirttiği görülmektedir: “Bu bulgular şimdiki çocukların kuşağında
önemli bir yaşam üslubu değişimini ortaya koymakta ve bugünün çocuklarının
önceki kuşaktan daha edilgin bir yaşama yönlendirildiği düşüncesini
pekiştirmektedir.”
13
Elkind (2005:39)’e göre de, bugünkü koşullarda çocukların gerçek oyun
oynama şansı gitgide azalmaktadır. Bütün bu gelişmelerin nedeni olarak çocukların
eve, yuvaya, okula hapsedilmesi ve başarılı olmaya zorlanması gösterilmektedir.
Bir başka kuramcı Hart (2005:39)’a göre ise; “Son yıllarda okulda başarılı
olmaları için çocuklara yapılan baskıların ilkokul düzeyine kadar düştüğü görülür.
Bunun nedeni olarak, ana babalar çocuklarını iyi bir gelecekleri olması için şimdiden
çalışmaya zorlamaktadırlar. Hatta geleneksel olarak çocuklar için bir oyun cenneti
olan çocuk yuvaları bile akademik hırs odaklarına dönüşmeye başlamıştır.”
Günümüz çocuklarının en önemli özelliğinin “acele ettirilmiş çocuk” olmak
olduğunu belirten Elkind için, acele etme çılgınlığına karşı en etkili araç oyun olduğu
halde, Amerikan toplumunda oyun da işe dönüştürülmüştür. Özünde eğlence olan her
şey günümüzde ticarileşmiş ve yarışma konusu haline gelmiştir (Onur, 2005:39).
Sutton-Smith (2005:39)’in bir başka açıklamasında ise modern dünyada
oyun, “şeylerle oynamak” anlamına gelmektedir. Oysa tarih boyunca şeylerle
oynamaktan çok “başkalarıyla oynamak” anlamını taşımaktaydı. Değişimin yönü
“toplumsal oyuncu”dan tek başına “oyun tüketicisi” ne doğrudur. Sutton Smith
günümüzün çocuklarının şeylere yönelik bu aşırı ilgisinin arkasında ana babaların
aşırı satın alma eğilimini görmektedir. Cross çocukların oyununun, kitlesel tüketim
ekonomisi ve onun arkasındaki üreticiler ve satıcılar tarafından biçimlendirildiğini
belirtmektedir. Böylece, yüzyıllar boyunca dışarıda, bahçede, sokakta, açık alanda,
gerçek dünyanın içinde oynanan oyunlar da tarihe karışmaktadır. Bugünün
“kapatılmış” çocukları oyuncaklarıyla yalnız başına oynamaktadırlar. Greene’nin de
dediği gibi: “Yaşamın görünümü bugünün çocukları için tamamen değişmiştir.
Çocukların yaşamları dolu, ama avlular, kaldırımlar ve ağaç evler boş.” (Onur,
2005:39).
Oyun kavramını tanımlamak ve söz konusu eyleminin sebeplerini açıklamak
için de birçok kuram türetilmiştir. Bu kuramları ortaya koyan araştırmacılardan biri
Winnicott’tır. Winnicott, İngiliz Nesne İlişkileri Okulu’nda Klein’dan hemen sonra
öne çıkan isimlerden biridir. Çocuk analizinin kurucusu olan Klein, konuşmayı
henüz öğrenmemiş çocuklara “oyun tekniği” adını verdiği bir yöntemle analitik
deneyler yapmıştır. Çocukların oyunları, Klein’ a göre, yetişkinlerin analizindeki
14
serbest çağrışımın yerini tutabilmektedir. Çocuk analizi deneylerinin ilerlemesiyle
birlikte, klasik psikanalizde iki önemli dönüşüm meydana gelmiştir. Bunlardan ilki,
psikanalizin odaklandığı noktadır. Daha önce psikanaliz, tek başına çocuk-bireyin
cinsel ve ruhsal gelişimine odaklanmaktayken, şu anda çocuğun “nesne” ile özellikle
ilk nesne olan anneyle tanışması, gerçekliği değerlendirmeye çalışarak yüzeysel bir
uyum göstermeye yönelmesini göz önüne almaktadır (Winnicott: 2007: 11, 12).
Winnicott’ın “geçiş olgusu” adını verdiği durum da bu çerçevede
değerlendirilir. Geçiş olgusunu anlayabilmek için “geçiş nesnesi” kavramını anlamak
ve bu dönemi yaşayan bir çocuğun (genellikle) cansız bir nesne ile belli bir ilişli
kurmasındaki nedeni anlamak gerekmektedir. Bu nesne kimi zaman bir oyuncak, bir
ev eşyası veya benzeri bir şeyden oluşmaktadır. Çocuk bir süre için sürekli olarak bu
nesneyi kendi denetimine alır, sürekli yanında taşır ve bu nesne ile ilgili tüm
tasarrufu kendi elinde tutmak istemektedir. Annesi üzerindeki tüm güçlü kontrolün
yarattığı yanılsamadan çıkmakta olan çocuk gerçekliğe dönmeden önce annesini,
daha doğrusu annesi üzerindeki tüm güçlü kontrolü ikame ettiği yeni bir nesne
aramaktadır (Winnicott, 2007:12).
Bu dönem kendini çocuğun oyun alanında da göstermektedir. Bir insanın
yaratıcı kapasitesi çocuklukta oyun gücüyle örtüşmektedir. Oyun ne içseldir ne de
büsbütün dış gerçekliğe aittir. Çocuk oynamakla kültürel yaratıcılığın temeli olacak
bir aktiviteyi gerçekleştirmektedir. Winnicott (2007:12,13)’a göre gerçek sağlıklı
insan, paradokslarla birlikte yaşayabilen, oynayabilen, yaratabilen insandır.
Winnicott (2007:16), bebeğin kullandığı nesnenin bez parçası ya da oyuncak
ayı olmadığı, kullanılan nesneden çok kullanış tarzı olduğu ve geçiş nesnesi adını
verdiği şeyi kullanma biçimindeki paradoksa dikkat çekmek istemiştir. Winnicott;
psikanaliz, psikoterapi, oyun malzemesi ve oyun oynama sıralamasını tersinden
yapmak gerektiğine dikkat çeker. Bir başka deyişle, sağlığın göstergesi olan ve
evrensel olan şey oyundur; oyun oynama büyümeye, dolayısıyla da sağlığa katkıda
bulunmaya yarar grup ilişkilerine girmeye olanak sağlayarak, psikoterapide bir
iletişim biçimi olabilir ve son olarak psikanaliz oyun oynamanın insanın kendisiyle
ve başkalarıyla iletişim kurmasına hizmet eden çok özel bir biçim olarak gelişmiştir
(Winnicott, 2007:61,62).
15
Winnicott (2007:72)’ a göre; oynama fikrini kavrayabilmek için küçük bir
çocuğun oynama tarzının değişmez özelliği olan takıntıyı da ele almanın yararlı
olacağını düşünmektedir. Takıntı, içerikten daha çok önemli olan, büyük çocuklarla
yetişkinlerin konsantrasyonunu andıran, neredeyse dış dünyadan çekilme
denebilecek durumdur. Oynayan çocuk, kolayca terk edilmeyen, dışarıdan
müdahalelere de pek açık olmayan bir alanda ikamet etmektedir (Winnicott,
2007:72).
Bu oyun alanı iç ruhsal gerçeklik olmayıp bireyin dışında, ama dış dünyaya
da bağlı olmayandır. Çocuğun bu oyun alanına dış gerçeklikten nesneler ya da
olgular taşır ve bunları içsel ya da kişisel gerçeklikten gelen bir örneğe hizmet
edecek şekilde kullanılır (Winnicott, 2007:72).
Geçiş olgularından oynamaya, oynamadan başkalarıyla birlikteliğe, buradan
da kültürel deneyimlere giden dolaysız bir gelişim söz konusudur. Oyun oynama
bedenle ilgilidir ve oyunda belli nesneler kullanılır; çünkü bu nesnelerin bazıları
yoğun ilgi türleridir ve bedensel uyarımın belli yönleriyle bağlantılıdır (Winnicott,
2007:72,73).
Daha önce belirtildiği gibi, oyunun dildeki kavranışı kültürden kültüre
değişmektedir. Çoğu dilde oyun gibi kavramlar tek bir kelimeyle ifade edilemediği
gibi, oyun için kullanılan kelimelerin diğer dillerdeki karşılıkları da aynı anlamı tam
olarak vermemektedir (And,1974:18).
Birçok kuramcı tarafından oyun konusu ele alınmış ve onun üzerine yapılan
söylemler daha da ileri götürülmüştür. Genel olarak, oyun ve oyuncaklar çocukların
ve her yaştaki bireyin yaşamında önemli bir yere sahip olmuştur. Geçmişten
günümüze kadar süreklilik göstererek çocukların çok yönlü gelişmelerini, çevrelerini
tanımalarını, keşfetmelerini, çevreleriyle etkileşim kurmalarını sağlamıştır. Bu
yönüyle oyun ve oyuncaklar çocuklara çeşitli deneyimler kazandırarak çocukların
yeteneklerini ortaya çıkarmış ve eğitim süreçlerine de destek olmuştur. Ayrıca oyun
yetişkinlik döneminde de hoş vakit geçirme ve psikolojik rahatlama olanakları
sunmuştur (Hikmet Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi,
2009:287).
16
Oyun her canlı için hayata hazırlanma sürecinde en gerekli davranışlardan
biridir. Canlılar ister insan isterse hayvan olsun oyun sayesinde dış dünyanın
gerçekliklerinin bir yansımasını yaratarak hayata hazırlanırlar. Çocuklar
çevrelerindekileri kopya ederek onları yaşar ve bu sayede geleceğe yönelik tavırlar
oluştururlar. Kendilerine, evcilik, doktorculuk, öğretmencilik gibi küçültme ekleri
kullanarak imitasyon çevreler hazırlayarak çocuklar gerçekliğin bir kopyasını
yaşarlar. Oyunun özelliklerinden birisi de kurallara bağlı şematik olmaması yaratıcı
bir yönü bulunmasıdır (Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi, 2007:8).
Çocuğun gelişmesi ve kişilik kazanması için sevgi ne kadar önemli ise,
oyunun da o ölçüde önemli olduğunu belirten Atalay Yörükoğlu’na göre çocuk; oyun
aracılığı ile gerçek ve hayal dünyası arasında bir bağ kurmaktadır. Çevresindeki
bilinmezliği anlayamadığı ve anlamakta yetersiz kaldığı yerde oyunun dilinden
yararlanarak söz konusu bilinmezliği kendince anlaşılabilir duruma getirmektedir.
Oyun içinde geleceğe hazırlanırken, onun aracılığıyla dış dünyasını zenginleştirir;
düş dışı yaratıkları ya da karşısındakileri oynarken edindiği yargıları sınayarak
özgürce yeni yargılar geliştirir. Boş zamanlarını değerlendirdiği bu doğal uğraşısı
aynı zamanda çocuk için psikolojik bir güç kaynağı da olmaktadır (Yörükoğlu,
2010:49-50).
Oyun ait olduğu toplumun değerlerini anlatan kültürel bir ifade şeklidir. Bu
nedenle antropologlar, kültür yayılmalarını ve göç yollarını incelerken temel olarak
oyun faaliyetlerinden yararlanmışlar ve oyunların yardımı ile göç yollarını ve bir
kültürün, uygarlığın imgelerini ortaya koymaya çalışmışlardır (Poyraz, 1996:6).
Çünkü çocuk oyunları toplumların geleneksel kültürü, kültür yaşamı ve birikiminden
etkilenmektedir ( Akandere, 2003:2). Toplumsal kültürün gelişiminde çocuk oyunları
önemli bir yer tutmaktadır. Aynı zamanda oyunlar, halk hikâyeleri ve efsaneler gibi
kolayca yayılarak, dil, yer ve zaman sınırlarını aşıp evrensel bilinci artırmaktadırlar.
Evrensel bilince ulaşmak ise tüm ulusların insanlarını ulaştırmayı düşündükleri bir
düzey olarak karşımıza çıkmaktadır (Pehlivan, 2005:5).
Oyunların biçimi, özellikleri, oyun araç-gereçleri çağdan çağa, kültürden
kültüre değişse de çocuğun bulunduğu her yerde oyunun ve oyuncakların bulunması
evrensel bir kuraldır. Oyun dünyanın her yerinde, her çağda ve her kültürde
17
oynanmıştır. Bu nedenle, oyun hem kültürel hem de evrensel unsurları içinde
barındırmaktadır. Oyunun çocuğun bedensel dürtülerini ifade ettiği, çevresini
anlamaya yardım ettiği, çocuğu hayata hazırladığı ve çocuğun arkadaşları ile uyumlu
bir şekilde kaynaşmasını sağladığı öne sürülmektedir (Pehlivan, 2005:12).
Fakat günümüzde hızla dijitalleşen, sanal ve betonlaşan bir dünya, çevre hatta
aile, arkadaşlıklar ve iletişimler söz konusu olduğu için, şehirleşmenin özellikle
çarpık yapılaşmanın sebep olduğu boş ve yeşil alanların hızlı yok oluşu, çocukların
açık alandaki özgürlüklerini de büyük ölçüde kısıtlamıştır. Çocukluğun yok
oluşundan duyulan endişeyi etkili bir biçimde ifade eden Postman (1995)’ın
“Çocukluğun Yokoluşu” adlı eserinin ana teması, çocukluk fikrinin hızla yittiği
gözlemine dayanmaktadır. Bu gözlem, çocuklara özgü oyun, yiyecek, şarkı, tutum,
giysi gibi öğelerin ortadan kalkmasına, çocukların suç istatistiklerinde daha fazla yer
almaları gibi faktörlere dayanmakta ve çocuklar ile yetişkinlerin aynılaştığına işaret
etmektedir (Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi,2012:996).
Plânlı ve düzenli yapılaşmanın olduğu yerlerde oyun alanları sınırlarla
belirlenmiştir. Sanal dünyanın hızla gelişimi, sunduğu oyun alternatifleri, çocukları
bu sınırlandırılmış oyun alanlarından da uzaklaştırıp kapalı mekânlara çekmiştir.
Birlikte oyun oynama alışkanlıkları doğal olarak yerini bireysel oyunlara bırakmıştır.
Geleneksel çocuk oyunlarındaki paylaşıma dayalı takım oyunları neredeyse
unutulmaya yüz tutmuştur. Bu oyunlarda kullanılan oyuncaklar da yerini sanayi
ürünü, tüketim ürünü oyuncaklara bırakmıştır (ZeitschriftfürdieWelt der Türken
Journal of World of Turks, 2009:148).
Oyunların bilgisayar üzerinden oynanmaya başlanmasıyla birlikte kültürel
değerlerin temsil edilebildiği yeni bir platform oluşmuştur. Bu yeni platform bireyin
farklı bir kimlikle kendisini ifade etmesini sağlamıştır. Sanal dünyada her
zamankinden çok yer edinen yeni bilişim teknolojilerine bağımlı bireyler,
günümüzde toplumun kendi içindeki yapılanmasını dönüştürmektedir. Provenzo,
Eugene, içinde bulunduğumuz durumu şöyle özetler: “Yeni teknolojilerin ortaya
çıkışıyla çok farklı bir kültürel oluşuma sürüklenmekteyiz. Bilgisayar oyunları çok
kuvvetli öğretim araçlarıdır ve de halen bu oluşumun ilkel düzeyini yaşamaktayız”
demiştir (Doğu, 2006:83).
18
Oyunlar birer kültürel buluşlardır. Bu anlamda içinde bulundukları kültürün
küçültülmüş kontrol sistemleri olarak görülebilirler. Bireyin öğrenme ve
sosyalizasyon sürecinde etkin rol oynadıklarından, toplumun genel kültür yapısını
oluşturmada önemli bir yere sahip olduğu düşünülmektedir. Bilgisayar teknolojisinin
kullanıldığı nesiller, üzerinde sosyalleştirici etkiye sahip olan ilk örneklerdir. Dahası,
bu etki kitlesel ölçekte ve dünya çapında yaygın bir durumdadır ( Doğu, 2006:88).
Bilgisayar oyunlarında kimliğin inşası, oyuncunun yönettiği karakteri
üzerinde yaptığı uygulamaları kapsamaktadır. Bu uygulamanın gerçekleştiği süreç,
oyuncunun geçmiş yaşam deneyimlerinden bağımsız değildir. Bundan öte,
oyuncunun içinde bulunduğu geniş anlamdaki sosyal yapı ana etken olarak öneme
sahiptir. Bu noktada mevcut sosyal yapı üzerinde, içinde bulunulan periyodun bir
yaşam tarzı halini alan modasının baskın olduğunu görmekteyiz. Bireyin kendisini
bilgisayar oyunları vasıtasıyla ifade ettiği, fakat sadece kendisini değil, sosyo-
kültürel yapının bir elemanı olarak bütünü simgelediği de varsayılmaktadır. Bireyin
bilgisayar oyunlarındaki genel davranışları, dönemin şartlarına bağlı olarak farklılık
gösterir. Bu durumda bilgisayar ile yetişen bir kuşağın bilgisayar oyunlarındaki
tutumunun önceki sonradan görme nesil ile benzeşmesi beklenemez (Doğu,
2006:88).
Piaget’nin 1920’lerde incelediği, çocukların neyin canlı neyin cansız olduğu
üzerine karar verme mekanizması “hareketlilik” temelinde şekillenmiştir.
Çalışmalarında ortaya çıkan sonuç şudur: Çocuk, öncelikle hareket eden her şeyi
canlı olarak görmekte, sonrasında dışarıdan bir kuvvet uygulanmadan hareket eden
nesneleri canlı olarak algılamakta ve ardından daha büyük bir sınır getirerek nefes
alan ve büyüyen cisimleri canlılar kategorisine yerleştirmektedir (Doğu, 2006:89).
Uluğ’a (1997) göre Piaget, oyuna biyolojik bir işlev gözüyle bakarak, oyunun
aktif olarak tekrarlandığını, çeşitli tecrübelerle oluştuğu yeni durum ve deneyimlerin
psikolojik olarak sindirilme olanağını sağladığını savunur. Piaget’in değerlendirmesi
de göz önüne alındığında görülmektedir ki oyun, çocuğun zihinsel gelişiminin bir
aynasıdır. Ancak oyun yalnızca, bir ayna olarak kalmamakta, çocuğun gerek zihinsel
ve bedensel, gerekse duygusal gelişiminde aktif rol oynamaktadır (Uluğ, 1997:48).
19
Oyunlar, türlerin gelişiminde evrimsel bir role sahip olmanın yanı sıra, her
zaman sosyal bir fonksiyon ifa etmiştir. Toles, bu konudaki görüşünü şu şekilde ifade
eder: “Oyunlar, kültürün gerçeklik algısının farklı yollardan dışavurumunu sağlayan
dünyalardır. Sosyal insanın uzantılarıdır.” (Provenzo, 1991:166). Sosyal bireyin
uzantıları olarak toplumsal yapılara gündelik yaşam içerisinde anlam kazandıran
oyunlar, McLuhan’a göre özelin değil, sosyal benliklerin parçalarıdır. Oyunlar,
kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik
yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da sağlamaktadır. Gerçek yaşamda sahip
olunması zor olan bazı şeylerin sanal ortamda kolayca elde edilebilmesi, bireyi oyun
dünyasına itmektedir. Belli sorumluluklarından arınan kişinin kaçış niteliği taşıyan
eyleminin gerekçesi bu şekilde açıklanabilir.
Bilgisayar oyunları kültürümüz için büyük bir paradigma kayması
(paradigmshift) niteliğindedir, çünkü kitlesel anlamdaki ilk simülasyon medya
örneğini teşkil eder. Yapısal bir dönüşümü daha beraberinde getiren bu oluşum,
sadece bilgisayarda değil, toplumun genel kültürel karakteristiğinde de farklılıkların
önünü açmaktadır. İnternet ve sanal gerçekliğin oluşturduğu yeni ortam, tarihte
toplulukların inşa sürecindeki açıklamalarının farklılaştığı bir dönüm noktasıdır
(Doğu, 2006:91).
Bilgisayar oyunları ayrıca, yeni medyanın kültürel ve ekonomik yapısını
açıkça gözler önüne sermektedir. Teknik anlamda bir araç olarak yeni medyanın
iletişim sürecinde beraberinde getirdiği değişimi ve bu sürece eklenen yeni unsurları
belirgin biçimde ortaya çıkarmaktadır. Günümüz multimedya dünyasının farklı
platformları bilgisayar oyunlarında bir bütün olarak bir araya gelmektedir. Bu
nedenle bilgisayar oyunlarının yeni medya türleri içerisinde spesifik bir konumda yer
alması tesadüfi değildir. Bilgisayar oyunları, sadece basit bir eğlendirme formu
olarak değil, aynı zamanda kültürel değerlerin temsil edildiği kompleks bir araç
olarak öneme sahiptir.
Teknolojik gelişmişliğin bir göstergesi olarak bilgisayar oyunları, determinist
görüşe ironik bir gönderme niteliğindedir. Yaşam tarzımızı belirleyen bu teknolojik
araç, geniş anlamda kültürel yapılanmaya etki etmektedir. Gelişimini farklı boyutları
20
da içine alarak sürdürürken, mevcut değerlerin değiştirilmesinde ve yenilerinin
yaratılmasında öncü olmaktadır (Doğu, 2006:187).
1.2. Oyunun Nesnesi Oyuncak
Çocuğun büyümesi, öğrenmesi için gerekli bir eylem olan oyun, çocuğun
kendisinin yarattığı bir dünyada geçmektedir. Çocuk her türlü nesneyi bir oyun aracı
olarak kullanabilmektedir. Fakat bazı nesneler oyunda kullanılmak üzere
tasarlanmıştır. On dört yaşından küçük çocukların oyunlarında kullanılmak üzere
tasarlanan ve üretilen her türlü ürün ve oyun araç gerecine “oyuncak” denilmektedir
(Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 2008:31-38).
Oyuncak, “oynayıp eğlenmeye yarayan her şey”in adıdır (Türkçe Sözlük,
2005). Oyuncak toplumsal-kültürel bir üründür ve tarih içinde gelişmiştir (Onur,
2002:10).
Oyuncak aslında, “Oynayıp eğlenmeye yarayan herşey” olarak tanımlanan,
yalnızca bir oyun nesnesi değildir. Oyundan bağımsız olarak da varolabilmekte ve
kişiseldir (Türk Dili Sözlüğü, 1993:374). Ancak çocuk gelişimi açısından ele
alındığında oyuncak, anlam açısından ayrılmaz bir parçası olan oyunu, yalnızca
eğlence olarak nitelemek yetersiz kalmaktadır. Bu açıdan değerlendirildiğinde, oyun
çocuğun hiçbir dış baskı etkisinde kalmadan kendi isteği ile giriştiği tüm
etkinliklerdir. Oyuncak ise bir ayağı düş dünyasında diğer ayağı gerçek dünyada olan
bir köprü vazifesi görmektedir (ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi 2004;39-42).
Çocuklar dünyayı ilk önce oyuncaklarla oynayarak keşfederler. Oyun ve
oyuncaklar, çocuklar için besin kadar değerli olan ve onların yaşamlarının doğal bir
parçası niteliği taşıyan uğraşılarıdır (Ersoy vd., 2008:30).
Handan Asûde Başal’ın belirttiği gibi, “oyun ve bazen de oyunda kullanılan
ve oyunu tamamlayan oyuncaklar, çocuğun fiziksel becerilerini geliştirdiği gibi,
düşünme ve keşfetme aracılığı ile zihinsel gelişimine de katkıda
bulunmaktadır.”(Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2007:245).
Çocukların oynadıkları “oyunlarla ve oyununa yön veren oyuncaklarla” gelişimlerini
tamamladıkları da yapılan çalışmalar ve uygulamalarıyla bugün ortadadır. Dünyada
dev oyuncak sektörlerinin doğmasının da, okul öncesi eğitime verilen önemin her
21
geçen gün artmasının da başlıca nedeni budur (Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Dergisi, 2003:37).
Gelişim basamaklarındaki ilerleyiş ile birlikte oyun ve oyuncak kavramında
ve seçiminde de değişiklikler ortaya çıkmaktadır. Çocukların sağlığından sorumlu
anne babalar ve doktorlar için bu değişimin sağlıklı bir şekilde gerçekleşmediğinin
izlenmesi zorunludur. Bu nedenle oyun ve oyuncak kullanımının ayrıntılı olarak
değerlendirebilmesi bazı alanlarda önem kazanmaktadır (ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi,
2004: 39-42).
Oyuncak, geniş anlamda ele alındığında çağının bir tanığıdır. Oyuncak, gerek
basit halk sanatı ürünü, gerek gelişmiş sanayi ürünü olarak yapıldığı dönemin
ekonomik-toplumsal-kültürel özelliklerini yansıtmaktadır. Oyuncaklar, çoğunlukla
çocukları eğlendirmek amacıyla yetişkinler tarafından yapıldıklarından, oyuncağın
en önemli işlevi çocuğu dünyayla karşı karşıya getirmek ve yaşama hazırlamak
olmuştur (Onur, 2002, 14). Bu yüzden çoğunlukla yapıldıkları dönemin yetişkin
yaşamını ortaya koyan minyatür sunumlar olarak ele alınabilirler. Allen
Levy’ye(1988) göre de;
Oyuncaklar, hem zamanların halk sanatı nesneleri, hem de birçok örnekte geçmiş yaşam biçimlerinin, tasarımlarının ve formların doğru biçimdeki kayıtları olarak değerlendirilmektedir. Bebekler değişen modaları ortaya koymaktadır. Buna ilaveten trenler ise uzun süredir ortadan kalkmış demiryolu gereçlerinin tanıklarıdır. Oyuncak bebek evleri geçmiş kuşakların aile içi senaryolarını minyatür halinde en ince ayrıntısına kadar göstermektedirler (Onur, 2002:31).
P.R. Dasen (1984) de, oyuncağın toplumun değer sistemini yansıttığını
düşünmektedir. Oyuncak gelişmiş toplumda bireyselliği, sahip olmayı, tüketiciliği
yansıtmakta; geleneksel toplumda ise varoluşun, üretmenin, yaratmanın önceliğini
göstermektedir. Ayrıca Roland Barthes da (1990) sanayi oyuncakları karşısında
çocukların mal sahibi ve kullanıcı olarak yer aldığını, yaratıcılıktan ve sevinçten
yoksun olduğunu vurgulamaktadır (Barthes, 2003:53).
Sanayileşmenin ve kentleşmenin ortaya çıkardığı modern oyuncak ile
geleneksel yaşam biçiminin ürünü olan oyuncağın birbirinden çok farklı olduğu
görülmektedir. Oyuncak bireyseldir, oyundan bağımsızdır, kendi başına da var
22
olabilmektedir. Oysa oyun nesnesi ancak oyun içinde var olabilmekte, dolayısıyla
bireysel olarak değil ortaklaşa kullanılmaktadır. Sanayi ürünü oyuncaklar, Oyuncak
Müzeleri’nde yer alırken, halkın ürettiği geleneksel oyuncaklara ise Etnografya
Müzeleri’nin oyuncak bölümünde yer verilmektedir. Bu düşünce incelendiğinde
aslında ortaya çıkan sonuç, oyuncağın evrensel bir varlık olmasıdır (Onur, 2002:17).
Oyuncağın tarihi ile uğraşan bilimsel araştırmalar oldukça yenidir. Her
oyuncağın eğitsel rolünün olmasının yanı sıra, bazı oyuncakların çocuğun bilgilerinin
artmasına olanak sağladığı, özellikle eğitici işlevlerinin bulunduğu düşünülmektedir
(Büyük Larousse Sözlük ve Ansiklopedisi, 1986:8998).
Oyuncaklar çocukların daha aktif olması için yeniden tasarlanmıştır.
Bebekleri, hayvanları ve diğer oyuncak türlerini pelüş haline getirerek daha çok talep
toplamakla birlikte oyuncak firmaları, çocuklara bir şeyler öğretebilen oyuncaklar da
üretmektedirler. Bu yüzden oyuncaklar, gelişen elektronik endüstrisine paralel
olarak, yeni donanımlar kazanmıştır Erken yaşlarda oynanan oyunun önemi,
teknolojiyi de içerisinde barındırmasında yatmaktadır (Yelland, 2010:73,74).
Londra Oyuncak ve Model Müzesi’nin kitapçığına yazdığı önsözde Levy
(1989) diğer düşünürler gibi, önce oyuncağın anlamını ele almaktadır: Oyuncağın iki
farklı evrede geliştiğini düşünür. İlk olarak, oyuncağın birincil kullanımının söz
konusu olduğunun; bu durumda çocukları eğlendirmek, oyalamak ve/veya eğitmenin
amaçlandığının; ikinci evrede oyuncak araştırma ve inceleme nesnesi olması ve
kuşaktan kuşağa aktarılan tarihsel malzemenin bir bölümünü oluşturduğudur. Yakın
zamanlara kadar oyuncaklar, genellikle ilk kullanımı bittiğinde bir yana atılan, sonra
belki yalnızca çocukluk anısı olarak anımsanan geçici nesneler durumundaydı. Oysa
bugün oyuncağın ikincil kullanımı da söz konusudur ve bunu gerçekleştirmekle
görevli oyuncak müzeleri son yirmi yıldır hızla artmaktadır (Onur, 2002:29,30).
Robert- Lionel Seguin’e (1976:33) göre;
Tarihe bakıldığında oyuncakların zaman zaman değişmez bir nitelik kazandıkları görülmektedir. Çünkü her çağın düşleri ve istekleri pek az değişiklik göstermektedir. Çocuk çok eski çağlardan beri aynı hazları duymakta ve aynı şeyleri dilemektedir. Çıngıraklar, eklemli bebekler, elle sürülen hayvanlar, çocukları Hıristiyanlıktan önceki binlerce yıldan beri eğlendirmektedir.
23
Louvre Müzesi’nde korunan antik oyuncaklar garip bir biçimde modern bebeklere, tahta atlara ve kurşun askere benzemektedir.
Arkeoloji müzelerindeki antik oyuncaklar, Anadolu’daki eski halklarda
oyuncağın nasıl ortak bir kültür ürünü olduğunu göstermektedir. Çıngırağın ilk kez
Antalya müzesinde, eklemli bebeğin Çanakkale’de, iple çekilen hayvanların
Kütahya’da ve bu oyuncakların hepsinin daha sonra Anadolu’nun farklı yerlerinde
bulunması nedeniyle, Seguin, “en zengin oyuncak koleksiyonları Küçük Asya’daki
kazılarda çıkmaktadır,” şeklinde ifade etmişti (Onur, 2002:33).
1.2.1.Oyuncağın Tarihsel Evrimi
İnsanoğlu, en eski çağlardan beri birtakım oyun nesneleri üretmektedir. Oyun
nesneleri toplumların kültürlerine, inanışlarına, yaşadıkları coğrafyaya, dillerine,
ırklarına göre farklılıklar göstermekte, ait oldukların çağın, dönemin, toplumun,
yörenin kültürel değerlerini yansıtmaktır.
1.2.1.1.Erken Dönem
Eski çağlardan bu yana bulunan oyuncakların tarihi incelendiğinde: Taş
devrinden itibaren çeşitli nesnelerin çocuklara oyuncak hizmeti gördüğü
bilinmektedir. Orta Avrupa’daki mağaralarda bulunan çakmaktaşlarından
heykelciklerin oyuncak bebek olması olasılığı yüksek bir olasılık olarak
düşünülmektedir. Eski Mısır’da, papirüsten ya da deriden yapılmış toplar, pişmiş
topraktan bebekler, kuklalar, eklemli çenesi olan küçük tahta timsahlar, iple
oynatılan çenesi olan ağaçtan kaplanlar ilk olarak İ.Ö. 1400’de bulunmuştur. En eski
oyuncaklar arasında çember de bulunmaktadır. İlk kez oyuncağın İ.Ö. 2000’de
Mısır’da bulunduğunun ayrıca, ilk teneke askerlerin tarihinin bilinmemesiyle birlikte
ilk tahta askerin de İ.Ö. 2160-1580 tarihleri arasında yine Mısır’da olduğu ileri
sürülmektedir. En eski Yunan bebeği, Troya’daki kazılarda gün yüzüne çıkmakta;
ayrıca Eski Yunan’da bulunan oyuncaklar arasında çıngırak, el arabası, değnek at,
minyatür mobilyalar, evler, gemiler, arabalar yer almaktadır. (Resim 1, 2, 3) Eski
Roma’da da paçavradan bebekler bulunmuştur. Çocukların en eski oyuncaklarının
taştan, kilden ya da kurutulmuş meyveden yapılmış bilyeler olduğu, bunu kilden,
pişmiş topraktan hayvanların, bebeklerin izlediği görülmektedir. İlk Çağ’ın bu
oyuncaklarının ardından Ortaçağ’ın dövme demirden hayvanları, tahtadan bebekleri
24
izlemiştir. Ortaçağ’ın koşulları oyuncak açısından uygun olmamakla birlikte,
Avrupa’da oyuncak sanayinin köklerinin Ortaçağ’a kadar gittiği düşünülmektedir.
18.yüzyıl oyuncağın gelişiminde bir dönemeç oluşturmaktadır. Çocuk oyuncağının
ancak Aydınlanma Çağı’nın etkisiyle özellikle J.J. Rousseau’dan sonra önem
kazandığı ve geliştiği söylenmektedir (Onur, 2002:35,36).
Resim 1. : M.Ö. 4 bin yıllarına ait çocuk çıngırak
Resim 2. Eski çağlarda çıngırak
Resim 3. Eski Mısır’dan oyuncak bebek
C.H. Slechte’nin açıklamalarında, Hollanda’da prehistorik çağ ile yaklaşık
1600’lere kadarki dönemde tarihlenen hemen hemen bütün oyuncakların arkeologlar
tarafından kazılarda bulunduğu öğrenilmiştir. Minyatür yemek kapları ve hayvanlar
prehistorik tarım alanlarından bilinmektedir. Hollanda’nın kuzeyinde İ.Ö. 500’den
beri yaşanan denize karşı korunmuş yapay tepeler, Romalıların işgal ettiği yerlerdeki
25
çocuk mezarları, Ortaçağ 1550’ye kadar oyuncakların çoğu ev yapımı ya da el işi
olmuştur. Babalar çocukları için oyuncak yapmaktaydılar. Bunun yanında her kentte
çocuklar için topaç, bebek, çanak çömlekten üretilen yemek kapları, kumbara ya da
küçük silah gibi bazı minyatür ürünler imal eden marangoz, çömlekçi ve demirciler
bulunmaktaydı. Kazılarda bulunan oyuncaklar çoğu zaman eksiktir. Bu oyuncaklar
genellikle antika koleksiyonlarında yer almakta ya da Hollanda müzelerinde çok az
görülebilmektedir (Poyraz, 2011:10,11).
1.2.1.2. Endüstri Çağında Oyuncak
Tarihe tanıklık eden oyuncakların önceleri taştan, kemikten, kurutulmuş
meyveden, mumdan, kilden, tahtadan, daha sonra kumaştan, dövme demirden
yapıldığına bakıldığında oyuncakların, sadece ait oldukları dönemin toplumsal-
kültürel koşullarını değil, ekonomisinin ve sanayisinin gelişimini de yansıttığı
görülmektedir. Bu durumda oyuncaklarda değişimin, sanayileşmenin tarihi ile ilişkili
olduğunu kanıtlamaktadır (Onur, 2002:35).
Oyuncağın gelişiminin sosyo-ekonomik koşullara bağlı olduğunu düşünen
Allen Levy (1988) bunu şu şekilde ifade etmiştir:
Her ne kadar geniş anlamda oyuncak Antik Çağlar’da bulunmaktaysa da, halkın oyuncak beğenisini ve alışkanlığını tartışmasız biçimde yansıtan çağ, sanayi devriminin ilerlemesine, çocuklukta ve yetişkinlikte eğlence için git gide daha fazla zamanı olan görece zengin bir orta sınıfın gelişmesine rastlamaktadır. 1920’lerde bazı oyuncaklar çocukların yaşamının hemen hemen evrensel bir bölümü ihtiva ederken; bu olgu, teknolojideki son büyük atılımla, yani emek-yoğun yöntemlerden kitlesel makine üretimiyle aynı zamana denk düşmektedir (Onur, 2002:13).
İsveç’te, özellikle 19.yüzyıldaki sanayileşme hareketinin geçmiş yaşam
biçimlerini ve nesnelerini yok etmesini önlemek amacıyla, 1873’de kurulan ve
etnografya müzesi türünün ünlü örneklerinden biri olan Kuzey Halkları Müzesi’nin
yetkilileri müzedeki “Oyzuncaklar” bölümü için şöyle demektedirler: “Oyuncaklar
çocukları eğlendirmek için çoğunlukla yetişkinler tarafından yapılır ve genellikle
yapıldıkları dönemin yetişkin yaşamını yansıtırlar”. Bu görüş her şeyden önce çeşitli
dönemlere ait çok sayıdaki bebek evine uygun düşmektedir (Onur, 2002:13).
26
Batı’da oyuncağın geçmişine ve eski oyuncaklara duyulan ilgi, aslında
toplumsal tarihe duyulan ilginin bir parçasıdır. Çocukluğun toplumsal tarihinin de
merak edilmesi, oyuncağın tarihinin araştırılmasıyla ilişkilidir. Böylece Batı’da
oyuncağın tarihi ile sanayi tarihi, kültür tarihi, eğitim tarihi vb. arasında koşutluk
olduğu ortaya çıkmaktadır (Onur, 2002:15).
Resim 4. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği
Resim 5. : 19. yüzyıl oyuncak bebek örneği
Oyuncak tarihi uzmanı Hilary Kay’de (1993) “Geçmişte ve Günümüzde
Oyuncaklar” başlıklı yazısında oyuncağın gelişimi ile bilim ve teknolojinin gelişimi
arasındaki koşutluğu vurgulamaktadır: “ 20.yüzyılda oyuncaklar değişen teknolojiyi
olduğu gibi yansıtmakta; bu yansıma oyuncakların yalnızca tasarımında değil,
yapımlarında kullanılan malzemede ve geliştirilmelerinde başvurulan yöntemlerde
de olmuştur.” diye ifade etmektedir. Ancak Hilary Kay, bugünkü oyuncak
tasarımlarının çoğunun kökeninin geçmişe dayandığını belirtmekten de geri
kalmamaktadır. Örneğin, ağlayan bebeğin patenti ilk kez 1916’da alınmış, kayıtlara
geçen ilk konuşan bebek 1824 tarihini taşımakta, 1880’de bir sütanne bebek yapılmış
ve 1866’da beslenebilen bir bebeğin patenti alınmıştır. (Resim 4, 5) Böylece bugün
tasarlanan ve satılan birçok oyuncağın kökeninin geçmişe dayandığı anlaşılmaktadır.
Kay ayrıca: “Bugün kalelerin yerini Ninja Kaplumbağa’ların karargâhı, dans edip
şarkı söyleyen teneke oyuncakların yerini Ferrari F40’ların aldığını” da belirtir.
27
Alfabe blokları ve ilk okuma kitapları ise yerlerini konuşan bilgisayarlı oyuncaklara
bırakmıştır (Onur, 2002:15).
Geçmişle bağlantıları olan ve temel işlevleri aynı kalan oyuncaklar zamanla
değişmektedir. Çünkü çağın çocukları ve çocukluk anlayışı değişmektedir. Kay’ın
dediği gibi: “Bugün İngiltere’deki birçok çocuk yalnızca gerçek bir çocukluk
yaşamanın aksine, günlük yaşamın gerçeği ve teknolojisiyle oluşan oyuncaklar,
onların dünyayla güven içinde yüz yüze gelmesini de sağlamaktadır.” Zaten
oyuncağın temel işlevi de bilinen en eski çağlardan beri bu olmuştur: Çocuğu
dünyayla karşı karşıya getirmek ve yaşama hazırlamaktır (Onur, 2002:15).
P.R. Dasen (1984) “ Oyunun Değeri” başlıklı yazısında, 8-9 yaşlarındaki Batı
Afrikalı çocukların zamanlarının yalnızca %25’ini oyuna ayırabildiklerini, Kenya’da
5-7 yaşlarındaki çocukların zamanlarının ise yarısının çalışmayla geçtiğini
belirtmiştir. Bir diğer yandan, gelişmekte olan toplumlarda da sanayide
çalıştırılmalarından dolayı çocukların oyuna çok az zaman ayırabildikleri
görülmüştür. Gelişmiş toplumlarda ise çocuk, zamanın büyük bölümünü okulda
geçirse bile, oyun için yeterince zaman bulabilmekte ve dolayısıyla
oynayabilmektedir. Oyuncaklar aslında refah toplumunun ürünü olarak
görülmektedir. Başka bir deyişle, oyuncak ancak oynayacak zamanı ve oyuncak
alacak parası olan çocukların oyuncağı olmuştur (Onur, 2002:15,16).
Batının gelişmiş ülkeleriyle karşılaştırıldığında az gelişmiş ya da gelişmekte
olan ülkelerin çocuklarının oyuncakla daha az oynadığı düşünülmektedir. Dasen’e
göre kırsal kesimde yaşayan Afrikalı çocuğun eline çok az oyuncak geçtiği doğrudur,
ama bu çocukların kendi oyuncaklarını kendilerinin yaptığı da doğrudur. Bu olgu,
sanayileşmiş ülkelerdeki çocuklarla karşılaştırıldığında, az gelişmiş ülke çocuğunun
sahip olmaktan çok var olma ve yaratma özelliği taşıdığını göstermektedir.
Louise Swiniarski (1991)’de bu konu hakkında şöyle düşünmektedir:
Gelişmekte olan ulusların çocukları, tipik olarak, ‘kullanılıp atılan’ şeyleri düşsel ve yaratıcı oyun nesnelerine dönüşmektedirler. Ki o ulusların çocuklarının çoğu oyuncakları hem kendi zevki için hem de satmak için yapmaktadırlar. Turistlere satmak için çuval bezinden el yapımı bebekler Haiti’de ve Bangladeş’in pazar tezgâhlarında bulunmaktadır. Zengin aileler dışında, Üçüncü
28
Dünya çocuklarının çok azının ‘mağazadan alınmış’ oyuncağı vardır (Onur, 2002:16).
Jeanne Damamme’ın “Oyuncak Bebeğin Tarihi” başlıklı (tarihsiz) yazısında
belirttiğine göre; soyluların çocukları için yapılan ilk sanayi ya da zanaat ürünü
bebekler ancak 15.yüzyılda ortaya çıkmıştır. Bu bebekler tahtadan ve çaputtan
yapılmaktaydılar. 15.yüzyılın sonuna doğru, amacı Fransız modasını yabancı
ülkelerde tanıtmak olan “manken bebek” yaratılmıştır. 16.yüzyılda Almanya’da
Nuremberg bölgesi, ormanları sayesinde, fabrikasyon bebeğin ilk merkezlerinden
biri olmuştur. 17.yüzyılda yine Almanya’da Soneberg kenti bebek sanayinin en
önemli merkeziydi. Sonneberg bebekleri, önce tahtadan yapılmaktaydı; 1800
dolaylarında ilk kalıp-döküm başlı, tahta eklemli Sonneberg bebeği ortaya çıkmıştır.
1806-1810 arasında tutkallı kağıt hamuru (papier-mache) kilin yerine geçmiştir.
Thuringia'nın güneyindeki porselen sanayinin etkisiyle yaklaşık 1820’den itibaren
porselen de bebek yapımında kullanılmaya başlanmıştır. Deriden, saçları boyalı daha
ince işçiliği olan bebekler ortaya çıkmıştır. 18.yüzyılın başlarında zengin çocuklar
için lüks, kırılabilir, balmumumdan bebekler yapılmıştır. 18.yüzyılın ortalarında kol
ve bacakları eklemli, başı dönebilen porselen ve emayelenmiş porselen (bisquit)
bebekler tahta, balmumu ve kağıt hamurundan bebeklerin yerine geçmiştir. Fransız
bebek sanayi Bru, Jumeau, Gesland, Steiner, gibi markalarla parlak dönemini
yaşamaya başlamıştır (Onur, 2002:46,47).
Onur (1992) “Oyuncaklı Dünya” kitabında belirttiğine göre; “Dört yaşında
tahta geçen Kral XIV. Ludvik on iki yaşındayken gerçek barut kullanılarak oyuncak
askerlerle ciddi savaş eğitimi görmüştür” (Poyraz, 2011:12).
Yine aynı tarihlerde (1603) başlayan Japonya taşrasının yalın oyuncakları
bitki ve tahtadan yaptıkları çeşitli bebeklerde bulunmakta ve bu oyuncaklar bugün
British Museum’da yer almaktadır. Eski Mısır, Roma, Yunan oyun ve oyuncakları
benzer özellikler taşımaktalar ve bu ülkelerin zengin çocukları çok iyi bir yaşantıya
sahiptirler (Poyraz, 2011:12).
17. yüzyılda Fransa’da çocuklar için oyuncak bebek odaları yapılmaya
başlanmıştır. Belirtildiğine göre en ünlü ve zengin bebek evleri bugün Amsterdam
Devlet Müzesi’ndedir. Bu bebek evlerinde maun, ceviz, pelesenk, hatta bağa
29
kullanılmış ve ön yüzü iki-üç parça, çatısı açılabilir şekillerde yapılmıştır. Bebek
evlerinin en ünlüsü 1639 tarihli Stomer Evi’ydi ve bu bebek evinin bütün
malzemeleri yetkin meslek adamlarınca üretilmiştir (Poyraz, 2011:12,13).
Stockholm’ün (Nordiska Museet) ünlü etnografya müzesinde 1600
yıllarından kalma en eski bebek evi vardır. 1588’de Albert Von Bayern’in bir bebek
evi ısmarladığı kaynaklarda belirtilmektedir. Bir diğer bebek evi yine 1600’lede
Nuremberg’de yapılmıştır (Poyraz, 2011:13).
Resim 6. : Almanya’dan bebek evi örneği
Bebek evleri ilk kez, (Resim 6) 17.yüzyılda Almanya’da ve Hollanda’da
yapılmıştır, ama çocuk oyuncağı olarak değil, yetişkinlerin değerli minyatür
nesnelerinin konduğu büfeler olarak. Buna karşılık, 18.yüzyılda İngiliz, bebek evleri
(önceki adlandırılışla “babyhouse” ) kıtadaki ilk örneklerden çok daha fazla
oyuncakla ilgilidir. En eskilerden biri, 1700 dolaylarında Kraliçe Anne tarafından
vaftiz Ann Sharp’ a armağan verilendir ki, kesinlikle bir çocuk için yapıldığı bellidir.
Bir başka dikkat çekici örnek Kuzey Yorkshire’da Nostell Priory malikânesinin
marangozu tarafından 1740’da yapılan bebek evidir. Bu olağanüstü oyuncağın bugün
bile yeni gibi durduğu söylenmektedir. Bu ilk bebek evleri “eğitici” oyuncaklar
sayılabilirler, çünkü bunlar kız çocuklara mutfak takımlarını düzenlemeyi, ev işi
yapmayı öğretmekteydiler. 1800’lerden itibaren bebek evleri (“dollhouses”) çocuk
oyuncağı olarak yaygınlaşmıştır (Poyraz, 2011:13).
30
Sanayinin gelişmesi demir ya da tahta oyuncağın yerine teneke oyuncağı
geçirmiştir. Kurmalı ya da sürmeli ilk metal oyuncaklar Quebec’te Birinci Dünya
Savaşı’nın sonunda dükkânlarda görülmeye başlanmıştır. İstisnalar dışında bu
oyuncaklar Alman Lehmann tarafından yapılmıştır. Açıkhava oyuncakları içinde
paten başta gelmektedir. Amerika’ya ilk tahta patenleri Hollandalı göçmenlerin
getirdiği sanılmaktadır. Patenin, Fransız Kanada’sında ilk kez 1669’dan itibaren
kullanıldığı belirtilmektedir. Çocukların kızakla kaymalarının tarihi ise 1691’de
başlamıştır. “ Ki Oyunu” ilk kez bu yüzyılın başlarında görülmüştür. İlkbaharın ilk
günlerinden itibaren Kanada’da çocuklar çember çevirmekte ya da ip
atlamaktaydılar. Topaç da çok yaygın bir oyuncak olmuştur. Seguin’e (1976) göre;
“İlkel oyuncak yapımı halk sanatının gerçek bir boyutudur. Tahta at, bebek
mobilyası kırsal kesim zanaatçılarının estetik anlayışını ve el becerisini ortaya
koymaktadır.” (Onur, 2002:50).
“Eski Oyuncaklar” kitabının yazarı Pauline Flick’e (1985) göre, 18.yüzyılda
İngiliz çocukları için yeni bir çağın başlamasıyla birlikte oyuncak da dramatik bir
değişim sürecine girmiştir. Bu çağa kadar İngilizler çocukları yetişkinlerin minyatürü
olarak görmekteydiler. Oyun için oyun düşüncesi püriten değerlerden derinliğine
etkilenmiş bir topluma son derece yabancı durumdaydı. John Locke ve Isaac Waats
gibi filozof eğitimciler sayesinde ana-babalar çocukların da eğlenmeye hakkı
olduğunu, derslerin bazen eğlence öğesiyle daha çabuk öğrenebileceğini fark
etmişlerdir. Böylece oyuncağa en azından üst sosyo-ekonomik sınıflarda büyük bir
istem başlamıştır. 1750’den itibaren çocukluk anlayışı büyük ölçüde yumuşamıştır.
Bu çağda iri tahta bebekler gibi bazı oyuncakların ortaya çıktığını dönemin
resimlerinden ve günlüklerinden öğrenilmektedir. Minyatür çay takımları, bebekler,
oyuncak dükkânlar yine günlüklerden aktarılmaktadır. Dönemin ressamları,
çocukları, ev hayvanlarıyla, bebeklerle, atlarla oynarken resmetmeye başlamışlardır
(Onur, 2002:40).
18.yüzyılın etkileyici oyuncakları içinde resimli alfabe kartları, çocukların
coğrafyayı kolayca öğrenebilecekleri yap-boz haritalar da bulunmaktadır. Harita yap-
boz 1760’ların başından itibaren vardır. Tarih ya da ahlak bilgileri de bu yap-bozlarla
verilmiştir. 1789’da yapılan böyle bir yap-boz, “gençlerin zihninde iyiliğe sevgi,
kötülüğe nefret uyandırma eğitimi için” açıklamasını taşımıştır. “Coğrafya Oyunu”
31
ya da “Avrupa’da Gezi” adlı karton oyun ilk kez 1759’da basılmıştır. “Ödüllerin
İyilik, Cezalandırılan Kötülük” 1818’de yayınlanmıştır. 19.yüzyılın ortalarından
itibaren oyunlara ilgi artmıştır. 1850’de Almanya’da litografi teknikleri gelişince
renkli resimli oyuncaklar da çoğalmıştır (Onur, 2002:41).
Tahta asker ve daha sonra kurşun asker Avrupa’da, özellikle Fransa’da
18.yüzyılın sonlarına doğru moda olmuştur. Oysa aynı çağda Quebec’te çok ender
bulunan bir oyuncaktır. 1781’in Noel’inde Baron Frederic-Adolphevon Riedegel’in
çocuklarına armağan olarak tahta askerler verilmiştir. Bu oyuncak başlangıçta
burjuva ailelerin çocuklarına özgü olarak algılanmakla birlikte, geniş kitlelerin eline
geçmesi için aradan bir yüzyıl geçmesi gerekmiştir. Henri Julien’in 1880 tarihli bir
deseninde, bir köylü ailesinin mutfak masasının üstünde bir bebek, bir tekerlekli at
ve bir tahta askeri resmettiği görülmüştür (Onur, 2002:49).
18. ve 19.yüzyıllarda oyuncak bebek, çocuk bebekten çok bir yetişkine
benzemekteydi. Hatta Avrupa’da bebek önceleri bir oyuncaktan çok bir “moda
elçisi” olarak görülmüştür. Manken bebeğin Fransa’da 15.yüzyılda yaratıldığını ve
uzak ülkelere Fransız modasını tanıtmak için kullanıldığı bilinmektedir. Daha sonra
İngiltere’de aynı şekilde bir yol izlemiştir. 1751’de Londra’da bir yayın, “St. James
Street’te yapılmış değişik giysileri olan birçok bebeğin, İngiliz bayanları arasında,
şimdilerde moda olan giyim biçimini göstermek üzere Rus Çariçesine gönderildiği”
haberini duyurmuştur. Kanada’nın Fransız kesiminde bebeğin hemen hemen hiç
yapılmadığını saptanması ilginçtir. Ancak, bebek çamaşırının bebeğin kendisinden
önce var olduğu da görülmüştür. Bebek mobilyası, özellikle beşik ve yatak,
18.yüzyılın ikinci yarısında ortaya çıkmış ve geleneksel mobilyayla aynı gelişmeyi
göstermiştir. Kız çocuk bebeğini önce halkın yatağının benzeri olan bir yatakta
yatırmıştır. 18.yüzyılın sonlarına doğru sütunlu bebek yatağı ortaya çıkmıştır. Bebek
mobilyasının Victoria Çağı mobilyasından esinlenmesi 19.yüzyılın ikinci yarısından
sonra olmuştur. Bebek arabası da Kanada’da enderdir; çoğu Amerikan ve İngiliz
ürünüdür (Onur, 2002:50).
Batı dünyasında oyuncağı düzenli sanayi ürününe dönüştüren ilk ülkenin
Almanya olmasından dolayı, oyuncak tarihiyle ilgili bütün kaynaklarda Alman
oyuncakçılığı en önemli yeri tutmaktadır. Avrupa’da ilk büyük oyuncak yapımcılığı
32
Kuzey Almanya’da ortaya çıkmış ve 19.yüzyılın ilk yarısında Alman oyuncak
sanayinin merkezi Nuremberg olmuştur. Hess firması 1826 tarihlerinde, Marklin
1859’da, Bing 1865’te, Planck 1866’da, Schoenner 1875’te, Gunthermann 1877’de,
Lehmann 1881’de, Carette 1886’da oyuncak üretimine başlamışlardır. Dünyadaki
bütün büyük oyuncak yapımcıları içinde yalnızca Almanya’daki Marklin ve
Lehmann firmalarının 19.yüzyılın sonlarından günümüze kadar varlığını
sürdürebilmiştir (Onur, 2002:36).
Oyuncaklara hareket-dolayısıyla hayat-vermek oyuncak yapımcılarının en
eski ideallerinden biri olmuştur. Oyuncağa hareket vermek için pek çok değişik
teknik denenmiştir: Hava hareketi, kum akıtma, ağırlık koyma, sarılmış lastik ve
sicim, metal tel ve elektrik, vb. Mekanik tahta oyuncakların çoğu Almanya’da belki
500 yıl gerilere giden en eski gelenektir; bu ustaların hareketli oyuncak yapmaları da
buharın, zembereğin, elektriğin gelişinden çok önce söz konusu olmuştur (Onur,
2002:39,40).
Çocuk anlayışındaki değişiklik oyuncak ticaretini de güdülemiştir; ayrıca bu
sırada Avrupa’da oyuncak üzerine yeni sanayi teknikleri de gelişmeye başlamıştır. O
zamana kadar bütün oyuncaklar elle, tahtadan ya da pişmiş topraktan yapılmıştır;
şimdiyse yeni üretim yöntemleri yeni malzemelere uygulanmaktadır. Kâğıt kullanımı
git gide artarak daha çok kullanılmaya başlanmış ve metal oyuncaklar ilk kez
piyasaya çıkmıştır. Yoksul aileler için evde kesilip oyulabilecek kağıt oyuncaklar
yapılmıştır: Kağıt askerler, kağıt evler, kağıt bebekler. Bu basit oyuncaklar
1930’larda “Shirley Temple” kağıt bebeklerinin ortaya çıktığı dönemde daha çok
tanınmıştır. Kağıt bebeklerin kökeni 18.yüzyılın sonlarına kadar gitmektedir. Bu
gelişimin büyük olasılıkla İngiliz yaratısı olduğu düşünülmektedir. Çünkü her zaman
(hatta Almanya’da bile) “İngiliz bebeği” olarak bilinmişlerdir (Onur, 2002:40).
19.yüzyılın ortalarında hem evde yapılan hem de kitlesel olarak üretilen
bebek evleri çok tanınan bir oyuncak türü olmuştur. John Heyes’in bunu, “Pek çok
bebek evi aynı aile içindeki kuşaktan kuşağa geçmekte, toplumsal bir süreklilik
sağlamakta ve ev yaşamının temel gereklerinin değişmediğini göstermektedir”
cümleleri ile ifade etmiştir (Onur, 2002:41).
33
Amerika’da ilk patentli bebek Greiner 1800’lerde kağıt hamurundan
yapılmıştır. Uzak Doğu bebeklerinin elleri ve ayaklarının porselenden yapıldığı
belirtilmektedir (Poyraz, 2011:13).
Erken çocuk eğitiminde bir öğrenme aracı olarak büyük önemi olan blokların
1867 Newyork (Fayelleville) doğumlu Caroline Pratt olarak bilinmektedir. İlk
telefondan atomik, teknolojik dönemlere gelinmesine rağmen Miss Pratt tarafından
bulunan bloklar halen güncelliğini korumaktadır. Bloklar ilk çıktığında üzerinde
rakamlar bulunmakta ama çocuklar bu rakamlarla ve renklerle pek
ilgilenmemişlerdir. Daha sonra Pratt öncülüğünde renksiz ve boyasız silindir, küp ve
benzeri şekillerde bloklar yapılmıştır. Bu çalışmalar sonunda görülmüş ki çocukları
bu tür sade bloklarla daha çok ilgilenmiş ve sanata varan bir yaratıcılık ortaya
koymaya başlamışlardır. Üç, dört, beş, altı yaş çocukları üzerinde yapılan
araştırmalarda, çocukların bu bloklarla oynarken kendi düşüncelerini de oyunlarına
katarak daha büyük projeler geliştirmişlerdir. Örneğin hükümet binası, köşkü, metro
istasyonu, bloklardan şehirler oluşturma yeteneğini kazanmışlardır (Poyraz,
2011:13,14).
İnşaat Blokları Üretimi Almanya Rudolstadt’ta Lilienthal Kardeşler
tarafından üretilmiştir. Önce küçük taşlarla minyatür bir inşaat sistemi, daha sonra
ağaçtan bloklar yaparak 1960’lara kadar gelmiştir. 1880’de Nüremberg’de Bing
kardeşler teneke oyuncağın öncüsü olmuştur. (Oyuncak soba ve 1950’de araba)
Aslında çocuk oyuncaklarında teneke Orta Çağ’ın sonlarından beri kullanılmıştır.
1891’de Alman Marklin Kardeşler Zemberekli tren seti ile Leipzig Fuarına
katılmıştır (Onur, 2002:42).
Dünyada ilk oyuncak asker fabrikası 1780’lerde en eski oyuncak fabrikası
1861’de üretime başlamış ve 1800’lere bu fabrikanın 39 değişik asker ürettiği
söylenmektedir. Ayrıca, 1893’te de kurşun askerler ortaya çıkmıştır. İlk optik
oyuncak (thaumatrpe) 1826 tarihinde yapılmıştır. Güstauberg’de 1830’larda bebek
porseleni üretimi başlamış, 1866 Gemla firması çocuklar için hamur tahta yapmıştır.
Evlerde kesilip yapılabilen kâğıt oyuncaklar (1830) Shirley Temple bebekler, evler,
askerler, bu dönemde ayrıca görülmektedir (Poyraz, 2011:14,15).
34
1879’da kadına değil daha çok çocuğa benzeyen “bebek” yaratılmıştır;
1885’te cam ve emaye “insan gözü” bulunmuş; 1890’a doğru açılıp kapanan gözler
geliştirilmiş; 1893’te konuşan bebek yapılmıştır. 1899’da Jumeau, François Gaultier
ve Bru Bebek ve Oyuncak Yapımı Birliği adını almıştır. Birlik, Birinci Dünya Savaşı
sonlarına kadar bebek üretmiştir. François Gaultier 1860-1899 arasında porselen
bebek yapımında başta gelmiştir (Onur, 2002:47).
Batı’da; ilk porselen bebekler 1830’larda, ilk giysili bebekler 1851’de, ilk
eklemli bebekler 1900, kayıtlara geçen ilk konuşan bebek 1824, 1880’de bir sütanne
bebek, 1866’da ilk beslenebilen bebeğin patenti alınmıştır (Poyraz, 2011:15).
19. yüzyıl’da mekanik oyuncaklar oldukça artmıştır. 1900’da Slockholm’da
tahta at fabrikasyon üretime başlamıştır. Aynı yıllarda çocuk için dikiş makinası ve
diğer pek çok oyuncak da üretilmiştir. 1903’te bacakları ilk kıvrılan bebekler
Almanya’da yapılmıştır. Yine Amerika’da 1910-21 Fulper bebekleri, Amerikalı
Grace Storey Putman tarafından Almanya’da da 1920’lerde babydoll başlamıştır.
1932’de Ausburg’dan Kral II. Guslay Adolf’a gönderilen bebek evi dünyanın 8.
Harikası olarak nitelendirilmiştir. 1920’lerde ilk barbie’ler (Ruh Handler), 1958’de
ilk ağlayan, 1960’larda şarkı söyleyen, 1974 yıllarında da ilk plastik bebekler
yapılmıştır (Poyraz, 2011:14,15).
Batıda 19.yüzyılda kentleşme, keşiflerin artması, teknolojik ilerlemeler
olmasına rağmen savaş sebebiyle ancak 19.yüzyılın sonlarında doğru çocukların
eğitimi ve yetiştirilmesinde önemli adımlar atılmıştır. Tornacılar, dökümcüler,
ressamlar çocuklar için ucuz, çeşitli ve özenli oyuncaklar hazırlanmış ve kentlerde
oyuncak satış dükkanları açılmış ve bu oyuncaklar yalnızca kentlerde değil küçük
kent ve köylere kadar ulaşmış ve oyuncak fabrikaları kurulmaya başlanmıştır
(Poyraz, 2011:16).
Endüstrinin ilerlemesi, mukavva, teneke, metal ve plastik ağırlıklı
malzemeler; makine ve elektronik buluşlar sonucu elektronik ve mekanik oyuncaklar
günümüzde daha çok önem kazanmıştır. (Poyraz, 2011:16).
19.yüzyılın başlarında büyüyen sanayi İngiliz pazarına yeni oyuncaklar
getirmiştir; Almanya’dan oyuncak ithalatı da artmıştır. Nuremberg’de 1800’den önce
de resimli kataloglar yayınlanmıştır, fakat bunlar yeni oyuncaklar açısından yetersiz
35
olmuştur. Bilinen ilk oyuncak kataloğu olan Bestelmeir’in kataloğunda teneke
askerler, mekanik figürler, evler ve bahçeler gibi yüzden fazla oyuncak listelenmiştir
(Onur, 2002:41).
19.yüzyılın ortalarından itibaren sayısız oyuncak ortaya çıkmıştır. Kraliçe
Victoria’nın çocuklarına ait oyuncaklar bu konuda fikir vermektedir: Minyatür el
arabaları, bahçe aletleri, oturma odası takımı, bakkal dükkanı vb. bunlar arasında
sayılabilir. Londra’daki büyük oyuncakçılarda her türlü oyun nesnesi bulmaktaydı:
Davullar, çay takımları, çeşit çeşit bebekler, oyuncak tiyatrolar, kurmalı trenler,
müzik otomatları, bebek evleri, model dükkanlar, tahta atlar gibi (Onur, 2002:42).
1900’dan itibaren otobüs, tren, tramvay, 1905’ten sonra da motorlu araba gibi
oyuncaklar ortaya çıkmıştır. 1870’te yeni moda olan çocuk arabaları, kız çocukları
için önemli olmuştur. Victoria Çağı’nın ortalarında oyuncak dükkânları hala
Almanya’dan ithal edilmiş oyuncaklarla dolu idiyse de, İngiliz oyuncak yapımcıları
da sağlam tahta oyuncaklarla, balmumu bebeklerle, müzikli topaçlarla, minyatür çay
ve yemek takımlarıyla ün kazanmışlardır. Çoğu Stafordshire’da üretilen çömlek
oyuncaklardan binlerce yapılmış ve bunlar koleksiyonlara konulmuştur (Onur,
2002:42).
19.yüzyılın ikinci yarısında baskı tekniklerinin ilerlemesi, oyuncağın
gelişimine de katkıda bulunmuştur. Bu dönemin renkli resimli kitaplarıyla
oyuncaklar arasında ayırım yapmak güç olmuştur. Örneğin; ipi çekildiğinde hayvan
sesleri çıkarma mekanizması olan hayvan kitapları vardır. 1890’larda basılı nesneler
konusunda tanınmış adlar Ernest Nister ve Raphael Tuck idi, bunlar Londra’nın
çocuk kitapları basan yayınevleridir. Tuck ayrıca kartpostal, kağıt bebek setleri ve
eklemli karton hayvanlar da yapmıştır (Onur, 2002:43).
Yirminci yüzyıla gelindiğinde (Kral Edward dönemi), yeni bir yüzyılla
birlikte İngiliz oyuncak yapımcıları Almanlarla rekabet etmeye başlamışlardır.
1897’de William Harbutt Plasticine adlı ünlü firmayı kurmuştur ve eğitim amaçlı
oyuncaklar üretmiştir. Bir başka firma da 1890’da ilk kez oyuncak askerleri üreten
Britains’ dir; çiftlik avluları, hayvanat bahçeleri, izci kampları, kovboylar ve
Kızılderililer, bazı bebek evi takımları üretmiştir. Henry Samuel Dean’in Rag Book
firması 1903’te kurulmuş ve ünlü sanatçıların çizdiği eğlenceli kitaplar çıkarmaya
36
başlamıştır. İlk Basset-Lowke kataloğu 1901’de çıkmış ve o tarihten sonra bütün
çocukların rüyası bu firmanın yaptığı buharlı oyuncak lokomotife sahip olmak
olmuştur. Bir başka İngiliz oyuncak yapımcısı olan Frank Hornby zemberekli ve
elektrikli trenleriyle ve Meccano firmasıyla ünlenmiştir. Meccano “Dinky”
arabalarını da yapmıştır (Onur, 2002:43,44).
Londra’daki Oyuncak ve Model Müzesi’nin kitapçığında önsöz yazan Allen
Levy (1988) oyuncak ulaşım araçlarının yapımında kullanılan malzemelerin gelişimi
ile insanlığın gelişim çağları arasında ilginç bir koşutluk kurmaktadır (Onur,
2002:44).
Resim 7. : Elektrikli tren örneği
Dünyanın en büyük oyuncak asker yapımcısı olan William Britains üretime
1860’da başlamıştır. 1901’de Frank Hornby Meccano firmasını kurmuştur,
1920’lerde “Hornby Trenleri”, on yıl sonra da “Dinky Oyuncakları” ortaya çıkmıştır.
Birinci Dünya Savaşı sırasında Fransa’dan ve Almanya’dan oyuncak ithali büyük
ölçüde azaldığı için, İngiltere’de Hornby oyuncak trenlerinin gelişmesi olanağı
doğmuştur (Resim 7). Hornby’nin “Gauge 0” trenleri yaklaşık elli yıl boyunca çok
tanınmış ve yayılmıştır. 1930’dan itibaren elektrik gücüyle çalışan trenler çıkmıştır.
İkinci Dünya Savaşı’nın sonunda Hornby trenlerini almak için kuyruklar oluşmuştur.
37
Hornby, Fransa’da Bobingny’de ve Amerika’da New Jersey’de şubeler açmıştır
(Onur, 2002:45).
Bugün bildiğimiz bebeğin tarihi 19.yüzyıla gitmektedir. 1823’ten itibaren ilk
konuşan bebekler “Fransız Sanayi Sergisi”nde görülmeye başlanmıştır. İlk bebek
patenti belgesini Maelzel 1824’te almıştır. Hareketli gözkapağı olan ilk bebekler
1826 dolaylarında başlamıştır. Camdan gözler kısa zamanda boyalı gözlerin yerini
almaktaydı. Özetlenecek olursak, 19.yüzyılın ilk çeyreğine kadar kullanılan tahta,
yerini-üzerine bazen mum da kaplanan-kağıt hamuruna bırakmaktadır. Daha sonra
fayans ve porselen gelmektedir (Onur, 2002:47,48).
Fransa’da yaşanan ilginç bir örnek: Citroen firmasının bütün dünyada tanınan
bir de oyuncak bölümü bulunmaktadır ve burada gerçek arabaların bütün ayrıntılarını
taşıyan model arabalar yapılmaktadır. Reklama çok önem veren Andre Citroen’e
göre; Bütün çocuklar en küçük yaşlarından itibaren “anne, baba, Citroen” demeyi
öğrenmeliydi…” (Onur, 2002:48).
Birinci Dünya Savaşı’ndan sonra sanayi şaşırtıcı bir ilerleme göstermiş ve
İngiliz firmaları güçlenmiştir. Bu arada Alman firmaları porselen bebek tekelini hala
ellerinde tutmuşlardır. Maskot oyuncakların bütün türleri bu dönemde, yani İkinci
Dünya Savaşı arasında başlamıştır. Bunların en çok anımsananı “Sunny Jim”
olmuştur. Bu tuhaf paçavra bebeğin kökeni Birleşik Devletleri’dir ve bu bebek
İngiltere’ye 1920’lerin başında gelmiştir. Bu yıllarda Kedi Feliks, Miki Fare gibi pek
çok çizgi film karakteri de üç boyutlu oyuncağa dönüştürülmüş (Onur, 2002:45).
1930’larda oyuncak bulmak görece güçleştiği için çocuklar ablalarının ve
ağabeylerinin oynadığı oyuncaklarla yetinmek zorunda kalmışlardır. Bu tarihlerde
annelerin evde yaptığı örgü oyuncaklarda bir patlama olmuştur. Savaşın sona
ermesinden sonra 1940’ların sonlarına kadar oyuncak ticareti canlanmamıştır.
Savaştan sonra plastik malzemeler, bebekte selüloitin ve porselenin yerine geçerek,
diğer oyuncaklarda metalin ve tahtanın yerini alarak sanayide köklü bir değişim
yaratmıştır. Modern ürünlerin çoğunda gerçekçilik egemen olmuştur. Örneğin,
“Action Man” ve “Cindy” bebekleri, minyatür araçlar, bebek evi donanımları aslına
tamamen uygun olduğu görülmektedir. Pauline Flick’e (1985) göre, “Bugünün
38
oyuncakları kuşkusuz yarının müze parçaları olacak ve ileriyi gören yatırımcılar
elektronik çağının örneklerini de bir kenarda saklayacaklardır” (Onur, 2002:45).
20. yüzyılda, özellikle İngiltere’de okul öncesi yaşlarda eğitimin önemi
artmış ve bütün oyuncak tasarımlarında bu eğitim dönemi hedeflenmiştir.
Montessari, Frobel ve diğer eğitim otoritelerinin oyuncaklara yüklendikleri eğiticilik
görevi oyuncakların daha çok gelişmesine katkıda bulunmuştur. Böylece çocuğun
zihin ve duyu-motor gelişimine ortam hazırlayıcı eğitici oyuncaklarda 20.yüzyıl
oyuncakları arasında haklı bir yer işgal etmiştir (Poyraz, 2011:16).
Oyuncak tarihi uzmanı Kay’a göre; “20. yüzyılda oyuncaklar değişen
teknolojiyi olduğu gibi yansıtmıştır. Bu yansıma oyuncakların yalnızca tasarımında
değil, yapımlarında kullanılan malzeme de ve geliştirilmelerinde başvurulan
yöntemlerde de olmuştur”. Ayrıca oyuncak tarihi uzmanı Kay bu tasarımların
birçoğunun benzerinin geçmişe de olduğunu vurgulamaktadır (Poyraz, 2011:16).
Bugün dünyada oyuncakçılık, büyük bir sanayi haline gelmiştir. Oyuncak
yapımında ileri ülkelerin babında Amerika ve Japonya gelirken, bebek yapımında ise
Fransa ve İtalya dünyaya kendilerini kabul ettiren ülkeler arasındadır (Poyraz,
2011:16).
Çocukların çok ve değişik oyuncaklara sahip olması ülkenin ekonomik
durumuna, eğitim durumuna bağlı olmuştur. Kalkınmış ülkelerde oyuncak tüketimi
daha çok ve daha bilinçli olmaktadır. Yapılan bir araştırmada oyuncağa harcanan
yıllık gider İngiltere’de 172, İspanya’da 200, Japonya’da 400, Amerika’da 350,
Türkiye’de 5 dolardır. Milli gelirden oyuncağa ayrılan pay oranı ise İngiltere’de
%1.1, ABD’de %1.7, Japonya’da %1.7, ülkemizde %0.1 olarak saptanmıştır (Poyraz,
2011:16).
Dünyada Oyuncak Müzelerinin son 20 yıldır büyük bir hızla sayısı
artmaktadır (Onur 1992:54). Bu konu ile ilgilenenler oyuncağın tarihi ile kültür,
sanayi, eğitim tarihi arasında bir tutarlılık olduğu ve oyuncağın canlı tanığı olduğu ve
çocuk kültürünün daha fazla ihmal edilmemesi gerektiği belirtilmektedir (Poyraz,
2011:17).
Savaş yıllarında Batılıların çocuk oyuncaklarını toplayıp müzelere taşıdığı ve
çocuklarla oralarda oynayarak çeşitli el becerileri kazandırmanın yanı sıra bu
39
oyuncakları tehlikelerden de korunmuş oldukları görülmektedir. Sonnerberg’deki
Alman Oyuncak Müzesi’ne girildiğinde dünyanın en ünlü tarihsel oyuncak
koleksiyonu görülebilir. Eski oldukları şekilde bu oyuncaklar o çağın bir aynası
olarak büyük değer taşımaktadır (Poyraz, 2011:17).
Anadolu’daki XVI. asırdan beri bilinmekte olan ve en önemli özelliği
yapmacıksız bir güzelliği aksettirmiş olmasından kaynaklanan Hacivat ve Karagöz
İngiltere’de bir oyuncak müzesinde yer almaktadır. Detroit ve New York Çocuk
Müzesi’nde bulunan eski oyuncaklar da yapıldıkları çağları yansıtmakla ve büyük
hayranlık uyandırmaktadır (Poyraz, 2011:17,18).
Zagorsk’taki Rus Halk Oyuncak Koleksiyonunda 18-20.yüzyıllara ait pek çok
kıymetli çocuk oyuncak, İşveç Deventer Teneke-Metal Oyuncak Müzelerinde 18-19.
yüzyıllarına ait önemli oyuncak, Malmö oyuncak müzesinde de otuz beş bin oyuncak
türü bulunduğu belirtilmektedir (Poyraz, 2011:18).
Yıllar boyunca gelişen bebekler bugün Berlin ve Bavyera Milli Müzesi’ nde
koleksiyonlar şeklinde teşhir edilmektedir (Bilgin 1990; 9,18; Onur 1992:53-62).
Aynı doğrultuda Japonya’da da pek çok müzede pek çok sayıda eski oyuncak
koleksiyonun sergilendiği belirtilmektedir (Poyraz, 2011:18).
Teknolojideki büyük atılımlarla, oyuncağın gelişimi ile bilim ve teknolojinin
gelişimi arasındaki koşutluk birbiri ile bağlantı içinde olduğu birçok düşünür
tarafından vurgulanmıştır. 20.yüzyıldaki oyuncaklar değişen teknolojiyi aslında
olduğu gibi yansıtmaktadır. İçinde bulunduğumuz teknoloji odaklı yüzyılda,
bilgisayarların çocuğun yaşamına girmesi de bu yüzden kaçınılmaz bir hal almıştır.
Ancak ne kadar ve nasıl kullanacağı konusu, aileler tarafından çok fazla merak edilen
bir konu olmuştur. Bilgisayar tıpkı televizyon gibi doğru kullanılmadığında, çocuğa
zararlı etkilerde bulunabilir. Bu konuda en etkili yaklaşım, bilgisayarların kontrollü
kullanılması gereken bir eğitim aracı, ama bir oyuncak olma konusunda kesin bir
yargıya varılamamasıdır (Ersoy vd., 2008:66).
Bunun nedeni; tabanca, tüfek, kılıç, tank, sapan gibi, gerçek yaşamda birini
yaralamak veya yok etmek için kullanılan malzemelerin çocuklar için yapılmış
oyuncaklar haline dönüşmesi ve düşünüldüğü kadar masum materyaller
olmamasından kaynaklanmaktadır. Şiddete özendiren ve alıştıran bu oyuncaklar uzun
40
vadede, çocuklara şiddeti ve savaşı günlük yaşamın bir parçası, var olmanın ve
isteklerini gerçekleştirmenin en etkili yolu olarak görmesine yol açma tehlikesinden
dolayıdır. Gençler arasındaki şiddetin son yıllarda bu denli artmasının nedenleri
çeşitlidir. Ancak aileler ve toplumda, şiddetin çocuklara çok küçük yaşlardan itibaren
normal, takdire değer ve isteklerini elde etmenin en etkili yolu olarak yaşatılmasının
bu artışta önemli rolü bulunmaktadır. Şiddete yönlendiren, özendiren hiçbir
malzemenin oyuncak olamayacağı da vurgulanmaktadır (Ersoy vd., 2008:67).
Bilgisayar aracılığıyla oyun oynayan, internete bağlanan ve chat yapan
çocuklar, gerçek dünyadan uzaklaşma ve sanal dünyanın içine girerek bilgisayar
bağımlısı bireyler haline gelmektedirler. Çocuk sanal dünyada oynadığı oyunlarla,
çeşitli serüvenlere katılmakta ve gerçek dünyada yapamadığı ya da sınırlı olarak
yapabildiği birçok şeyi özgür bir biçimde burada gerçekleştirebilmektedir. Ancak
sanal dünya gerçek dünyadan farklıdır. Çocukların öncelikle gerçek dünyayı tanımış
olmaları gerekmektedir. Çoğunlukla bunu oyun yoluyla gerçekleştiren çocuğun aynı
şeyi bilgisayar aracılığıyla yapabilmesi mümkün olmamaktadır. Çünkü bilgisayar
aracılığıyla yalnızca işitme ve görme duyularını kullanarak dünyayı tanımak
mümkündür. Oysa çocuğun dünyayı tanımasında beş duyunun (işitme-görme-
dokunma-tat alma ve koklama) ne kadar önemli olduğu bilinmektedir. Ayrıca
yaparak ve yaşayarak öğrenilen bilginin daha kalıcı olduğu ise öğrenme konusundaki
bir diğer gerçektir (Ersoy vd., 2008:132,133).
Oysa bilgisayar buna sınırlı şekilde fırsat vermektedir. Programda belirlenen
ölçütlere göre bilginin sınırlı bir kısmı kullanılarak hareket etmek zorunluluğu
bulunmaktadır. Ayrıca çözüme ya da bilgiye ulaşabilmek için çok fazla düşünme
fırsatı da bulunmamaktadır. Bilgisayar, çocuğun kısa zamanda sonuca gitmesine,
sözcük dağarcığının zayıflamasına, sabırsızca ve fazla irdelemeden çabucak karar
verir bir konuma gelmesine neden olabilmektedir. Bunların yanı sıra, bilgisayar ve
bilgisayar oyunları, depresyon ve kendine güvensizlik sorunlarına da yol
açabilmektedir. Çocukların zamanla bilgisayarı insanlara tercih ederek bilgisayar
bağımlısı olması, toplumdan uzaklaşmalarına, başkaları ile iletişim kurmada
zorlanmalarına, başkaları ile duyarsızlaşmalarına ve empati kurma becerisini
kazanamamalarına neden olabilmektedir (Ersoy vd., 2008:133,134).
41
Amerika oyuncak endüstrisine yapılan araştırmalarda da görülmüştür ki; anne
babalar çocuklarına sadece öğretici olması için değil, aynı zamanda onların
zekalarını geliştirmek için de oyuncak, almaktadırlar. Yeni gelişmelerle birlikte çoğu
oyuncak artık elektronik olmuştur. Bu oyuncaklar öyle bir hale gelmiştir ki bunlarla
oynamak adeta yüksek teknolojiyi kullanmak gibi bir şey olmuştur. Her ne kadar
markette satılan kopya ürünlere fırsat doğmuşsa da bu oyuncaklar öncekilere göre
daha öğretici ve eğitici olduğu düşünülmüştür (Yelland, 2010:75).
Ünlü oyuncak yapımcılarından Papert, bilgisayar ortamında çocukların
oynayabilecekleri ve birbiri ile bağlantıya geçebilecekleri “ İşte Benim Şatom” adlı
bir yazılım geliştirmiştir. Bu yazılımda klasik oyun öğelerinin hepsi bulunmaktadır.
İçinde prensler, prensesler, şövalyeler, büyücüler yani her şey vardır. Bu oyuncaklar,
geleneksel oyuncaklardan farklıdır. Maddeden oluşmamakta ve çocuklar tarafından
seçilebilmektedir. Dahası bu oyuncaklarla çocuklar, maceralarını farklı dijital
dünyalara taşıyıp yeni ve yaratıcı kimlikler oluşturabilmektedir. Risk alıp yeni
hikâyeler yaratabilmekte ve bu yöntemle öğrenmenin daha eğlenceli ve heyecanlı
hale gelebileceği düşünülmüştür. Bunun gibi özellikler, bazı başarılı video
oyunlarında da bulunmaktadır. Bu oyunlarda çocuklar kendi seçtikleri kimliklere ve
eylemlere göre oyunun senaryosunu belirleyebilmektedir. Bu tür bir uygulamanın
öğrenmeyi güçlendirebileceğini, çocukları kendine güvenen ve keşif yapmaya
meraklı bireyler haline getirilebileceği düşünülmektedir. Ayrıca bu tür oyunların,
genellikle, bilgilerin öğrenilebilmesi ve paylaşılabilmesi için etkin bağlamlar
sağlayacağı da savunulmaktadır (Yelland, 2010:76).
Bugünün oyuncak üreticileri bu yüzden tasarıma büyük önem vermektedirler.
Çünkü çocuklar, bu oyuncakların tasarımları doğrultusunda yeni fikirler
geliştirebiliyorlar. İçinde bilgisayar çipleri olan interaktif oyuncaklar da bu dönemde
popüler olmuştur. Bu oyuncakların oranı 1997’de yüzde 10,3 iken 2000 yılında
yüzde 60’a yükselmiştir. Fakat bu oyuncakların başarılı olmasıyla şimdiye kadar
olanların başarılı olmasının sebepleri aynı olabilir. Söz konusu sebep, her zaman
popülerliğini koruyan oyuncak ayılardır. Hala çocuğun değişen hallerine karşılık
verebilen oyuncaklar, çocuklarda uzun süreli etkiler bırakabilmektedir. Çocukların
anlattıkları hikayeleri kaydeden bebekleri gibi. Bu bebeklerin üstündeki düğmelere
basarak bu hikayeleri tekrar tekrar dinlenilebilmektedir. Hafızanızı tazelemektedir.
42
Artık böyle oyuncakların kapasitesi genişletilmiş ve bu oyuncakların çocukların
hayal güçlerini canlı tutabildiği düşünülmektedir (Yelland, 2010:77).
Oyuncaklar çocukların sosyal ve entelektüel kapasitesini geliştiren yapay
öğrenme araçları haline gelmiştir. Dijital oyuncaklar farklı bir boyutta ve artık
bilgisayara bağlanarak kapasitelerini geliştirebilmektedir. Luckin ve meslektaşlarının
iddiası şöyle: “Oyuncaklar aslında o kadar iyi bir öğrenme aracı değillerdir. Fakat
teknoloji söz konusu olunca çocuklar hem bireysel olarak hem de grup içinde
araştırma yapabiliyor ve interaktif hale geliyorlar” (Yelland, 2010:77-78).
Çocukların kendilerini ifade edebilecekleri, temsiller geliştirebilecekleri
oyunların içeriği sayesinde, çocuklar çevrelerindeki dünyayı anlamlandırabilmekte
ve deneyimlerine dayalı olarak fikir ve kavramları anlayabilmektedirler. Burada
ebeveynler için olan yenilik, üç boyutlu oyuncaklar ekran temelli yeni oyuncaklar
arasındaki dengedir. Açıkçası, her iki oyun tipini içeren oyunlar mevcuttur. Ekran
temelli dijital oyuncakların faydası, bir yetişkin tarafından takviye edildiği zaman,
çocukların kavram dünyasını genişletebilmesidir. Çocuklar gerek bireysel gerek
başka çocuklarla interaktif olarak deneyimlerini arttırabilmektedirler (Yelland,
2010:84,85).
Oyun özellikle de küçük çocuklar için öğrenme aşamasının önemli bir
parçasıdır. Bilgi ve iletişim teknolojileri ve “akıllı oyuncaklar” doğru yaş gruplarına
uygun olarak, öğretmenler ve ebeveynler tarafından verimli kullanıldığında
öğrenmeyi geliştirebilirler. Teknolojik, hikâye anlatma yoluyla anlam üretmeyi aktif
bir şekilde destekleyen oyunları geliştirebilmekte ve öğrenmeyi somutlaştıran soyut
anlamlara geçilerek zenginleştirebilmektedir (Yelland, 2010:176).
1.3. Tüketim Toplumunda Oyun Kültürü: Bir Arzu Nesnesi/ Meta Olarak
Oyuncak
İnsanların nesnelerle olan ilişkileri gittikçe artan bir geçiciliğe sahip olmaya
başlamıştır. Doğal nesnelerden oluşan kocaman bir dünya içindeki bizim var
olduğumuz çevre, insan yapısı nesnelerden oluşan bir okyanusla sarılmıştır
neredeyse. Oysa daha küçük olan, teknolojinin ürettiği çevre, birey açısından gittikçe
önem kazanmaktadır. Plastiğin ya da sert maddelerin yapısı, sokak ışıkları altında
parıldayan otomobil, uçak penceresinden bakıldığında etkili bir görünüm veren
43
kentlerin heybeti, insan varlığının en belirgin gerçekleri olup, insan yapısı nesneler
bireyin bilincine girmekte ve onu renklendirmektedir. Yapma nesnelerin sayısı doğal
çevreye oranla hızlı bir çoğalma içerisine girmiş ve bu durum, yarının üstün sanayi
toplumunda bugünküne göre daha büyük bir gerçeklik kazanacak duruma gelmiştir
(Toffler, 2006:68).
Nesneler yalnızca yararlı işlerinden ötürü değil, psikolojik etkileri açısından
da büyük önem taşımaktadırlar ve insan yapısı nesnelerle ilişkilerimizi
geliştirmekteyiz. Nesneler süreklilik ya da süreksizlikle ilgili insan duygularını
etkilemekte, durumların yapısı üzerinde etkin rol oynamaktadırlar. Bunlarla ilişkileri-
mizin süresi kısaldığında yaşam hızımızın da artmakta olduğu düşünülmektedir
(Toffler, 2006:68).
Nesnelere karşı takındığımız tavırlar, temel değer yargılarımızı da
yansıtmaktadır. Yeni geliştirilmiş modellere sahip olmak uğruna eski Barbie
bebeklerini seve seve elden çıkaran yeni kuşak kız çocuklarıyla, bir çocukluk boyu
tek bebeğe sevecenlikle sıkı sıkı sarılıp parçalanıncaya dek saklayan anneleri ve
büyükanneleri arasındaki farktan daha dramatik bir gerçek bulunamaz. Bu ayrımın
içinde, geçmişle gelecek arasındaki kalıcılık üzerine kurulu toplumlarla, geçicilik
üzerine kurulu, hızla biçimlenen yeni toplum arasındaki karşıtlığı bulabiliriz (Toffler,
2006:68,69).
Çocuklar kısa sürede fark edeceklerdir ki: Evleri, nesnelerin ön kapıdan girip
arka kapıdan çıktığı kocaman bir zaman yeme makinesidir ve bu girip çıkma işlemi
büyük bir hıza ulaşmaktadır. Gerçekte küçük kızın doğduğu andan itibaren 'kullan at'
kültürünün bir parçası olması kaçınılmaz gözükmektedir (Toffler, 2006:69).
Bir oyuncak gibi, yerinin doldurulamaz olduğu nesnel işlev alanının dışında,
kendi anlam alanının dışında nesne, gösterge değerini kazandığı yan anlamlar
alanında neredeyse sınırsız biçimde başka nesnelerle yer değiştirebilir hale
gelmektedir. Tüketim alanı tam olarak işte bu alanda kendini göstermektedir. Bu
alanda her tür nesne, anlam verici öge olarak nesnenin yerine geçebilmektedir
(Baudrillard, 2008:89).
Simgelerin mantığında olduğu gibi göstergelerin mantığında da nesneler artık
hiç de bir işleve ya da tanımlı bir ihtiyaca bağlı olmaktan çıkmıştır. Bu tam olarak
44
nesnelerin başka bir şeye cevap vermesindendir. İster toplumsalın mantığı ister
arzunun mantığı olsun, bu başka şeye nesneler hareketli ve bilinçdışı anlamlandırma
alanı olarak hizmet etmesi gibidir (Baudrillard, 2008:89).
Bu konuda Jean Baudrillard’ın da aktardığı gibi:
Nesneler ve ihtiyaçlar dünyası bir yaygınlaşmış isteri dünyası olacaktır. Nasıl tüm bedensel organlar ve işlevler dönüşümde semptomun belirttiği devasa bir paradigma haline geliyorsa, aynı şekilde nesneler de tüketim içinde başka bir dilin kendini ifade ettiği, başka bir şeyin konuştuğu büyük bir paradigma haline gelir (Baudrillard, 2008:90).
Bugün kültürün “metalaşmakta”, ekonominin simgeselleşmekte ve bu
gelişmelerin aynı anda, aynı süreçte eşanlamlı bir biçimde olduğu görülmektedir.
Baudrillard, bugün tüketim, metanın, derhal, hiç vakit kaybetmeden bir gösterge
olarak, göstergelerin de metalar olarak üretildiği bir aşamayı tanımlamaktadır. Ayrıca
Baudrillard’a göre: “Bugün toplumda üretilen ve mübadele edilen hiçbir şey
(nesneler, hizmetler, cinsellik, kültür bilgi, vb.) kendi başına yalıtılmış bir biçimde
gösterge olarak tanımlanamaz ve meta olarak da değer alamaz” şeklindedir
(Barnard, 2002:68).
Buna karşılık ihtiyacın asla herhangi bir nesneye duyulan ihtiyaç değil,
farklılık ihtiyacı, toplumsal anlam arzusu olduğu teslim edilirse, o zaman ne
tamamlanmış bir tatmin, dolayısıyla ne de ihtiyacın bir tanımının olabileceği
anlaşılacaktır (Baudrillard, 2008:90).
Bu durumda arzunun etki alanına farklılaştırıcı anlamların etki alanı da
eklenmeye başlanır. Bu ikisi arasında, belli bir noktaya yönelik ve oluşturulmuş
ihtiyaçlar yalnızca birbirini izleyen uzlaşım odakları olarak anlam kazanmakta; ih-
tiyaçlar birbirlerinin yerine geçerek anlamlı olmakta, ama aynı zamanda her yönden
kendilerini kuşatan gerçek anlam alanlarını yokluk ve farklılıkla gizlemektedirler
(Baudrillard, 2008:90).
Dolaşım, satın alma satış, farklılaşmış mallar ve nesneler/göstergelerin
sahiplenilişi günümüzde dilimizi, kodumuzu tüm toplumun iletişime geçmek ve
konuşmak için kullandığı şeyi oluşturmaktadır. İşte bu tüketimin yapısı, tüketimin
45
dili olmakta; bireysel ihtiyaçlar ve hazlar bu dile bağlı olarak söz etkilerinden ibaret
hale gelmektedir (Baudrillard, 2008:93).
Dolayısıyla da tüketim, dünyanın her yerinde bireylerin yaşamında giderek
büyüyen bir rol oynamaktadır. Bazı insanlara göre de tüketim, çağdaş Amerikan
toplumunu olduğu kadar gelişmiş dünyanın geri kalan kısmını da tanımlamaktadır.
Yaşamak için sahip olmamız gereken birçok mal ve hizmeti ve yalnızca
istediğimiz için sahip olduğumuz birçok başka mal ve hizmeti tükettiğimiz de
görülmektedir. Bu kadar çok mal ve hizmetleri tüketmemize olanak sağlayan,
özendiren, hatta zorlayan ortamların neredeyse baş döndürücü bolluğundan dolayıdır
(Ritzer, 2011:17).
Bunlar arasında kitleler için eğlence, büyük gösteriler, teknolojinin üretim
için değil, tüketim için kullanılması, eğlencenin ticarileşmesi de vardır. Fuarlar,
sergiler ve benzeri araçlar mal satmak için gösterilerin kullanılmasının ilk
örnekleridir. Aslına bakılırsa, yeni tüketim araçlarının en önemli ve en yakın
habercilerinden birinin başarısının temelinde gösteri yattığı düşünülmektedir (Ritzer,
2011:136).
Gösteri kavramı Fransız toplumsal düşünür Guy Debord ve onun
kitaplarından biri olan “The Society of the Spectacle’ın” (Gösteri Toplumu)
düşüncesinin merkezinde yer almaktadır. Debord, "gösteri günümüz toplumunun
başlıca ürünüdür" diye belirtmektedir. Ayrıca Debord, gösterinin işlevlerinden
birinin "sistemin akılcılığı"nı bulanıklaştırıp gizlemek olduğunu ileri sürer. Metalarla
bağlantılı gösterinin toplumun gerçek işleyişini gözden saklayan, akılcılığı da dahil
olmak üzere bir tür afyon olduğunu ileri sürmüştür. Gösterinin, satın alınan mal ve
hizmetlerin son kertede doyuruculuktan uzak olduğu gerçeğini gizlemeye de hizmet
ettiğini belirtmektedir (Ritzer, 2011:136,137).
Debord'un gözünde gösteri tüketicilik ve metalarla yakından ilişkilidir:
"Gösteri’nin sergilediği dünya, yaşanan tüm deneyimleri yöneten meta dünyasıdır."
Metalar ve onların çevresindeki gösteriler yalnızca ekonomiyi değil tüm toplumu da
egemenliği altına almaya başlamıştır. Bunun sonucunda, Marx'ın yabancılaşmış
üretimine, kitlelere dayatılan bir zorunluluk olarak yabancılaşmış tüketimi eklemek
gerekmektedir. Yani tüketim dışarıdan dayatılmakta ve insanlar tüketim sürecinde ya
46
da tüketim aracılığıyla elde ettikleri mal ve hizmetlerde kendilerini ifade
edememektedirler. Sonuç olarak Debord, "metanın, kendi oluşturduğu bir dünyada
kendini sergilediği bir gösteri toplumu"nun ortaya çıkışını görmektedir. İnsanlar,
seyirciler olarak, bu çağdaş gösterilerin bir parçası olmadıklarını; tam tersine onlara
yabancılaştıklarını düşünmektedir. İnsanların bu gösterileri seyrettiklerini, çünkü
gösterilerin onlar için hazırlanmış olduğunu; insanların bu gösterilerin bütünsel bir
parçası olmadığını belirtmektedir (Ritzer, 2011:137).
Tüketimin ayrıca bir sosyoloji olarak ele alındığı düşünülürse; maddi nesneler
kadar hizmetleri de ele almakta olduğu görülür. Daha doğrusu, çağdaş Batı
ekonomilerindeki hizmetlerin önemi göz önünde tutulduğunda, hizmetlerle ilişkili
toplumsal farklılaşmaların çözümlenmesi, maddi nesnelerin durumuna göre daha
büyük önem kazandığı düşünülmektedir. Çoğu tüketimin toplumsal gruplar
tarafından, açık biçimde hane halkı gibi, ayrıca büyük örgütlenmeler ve enformel
toplumsal gruplar tarafından gerçekleştirilmesidir. Bu durumların tümünde, tüketim
uygun ölçeği ve doğasına dair bir görüş oluşturmakta ve indirgenemez biçimde
toplumsaldır ve tüketim, yararını en çoğa çıkaran yalıtılmış bireylerden varsayarak
makul biçimde çözümlenemez duruma olduğu görülür (Urry, 1999:179).
Bir tüketim sosyolojisinin olduğu söylenebilirse eğer, bu sosyoloji asıl olarak
maddi nesnelerden farklı satın alımı, kullanımı ve simgesel anlamıyla ilgilenmiştir.
Bu tür nesneler sadece konut değil; giysileri, otomobilleri, elektrikli eşya, mobilya ve
benzerlerini de içermektedir (Urry, 1999:180).
Şu halde denilebilir ki; simgeler, yalnızca başka bir şeylerin yerini tutmaktan
ya da başka bir şeyleri temsil etmekten daha fazlasını yaptıkları görülür. Tüm
yaptıklarının bundan ibaret olduğu düşünülseydi belki de geçerliliklerini kaybe-
debilirlerdi. Simgelerin aynı zamanda kendilerini kullananlara, anlamlarının bir
kısmını kendilerine kazandırmalarına izin verdikleri de görülmektedir. Simgelerin
her birinin anlamı, bireyin kendine özgü tecrübesinin dolayımından2 geçmektedir.
Anlam ifade etmekten daha ziyade anlam yaratma kapasitesi de sağladıkları
görülmektedir (Cohen, 1999:11,12).
2 Bir şeyi başka bir şeyin aracılığıyla tanımlamadır. Hegel felsefesinin temel kavramlarından biridir.
47
Simgesellik ve Anlam hakkında söz söyleyen Anthony Paul Cohen’ e göre
ise:
Simgeler bize ne anlatmamız gerektiğini söylemez, yalnızca anlam yaratma kapasitesi kazandırır. Simgeler tarafından oluşturulan kültür, tüm üyelerinin dünyaya aynı biçimde anlam vermelerini sağlayacak şekilde dayatmaz kendisini. Tersine, kültür, üyelerine yalnızca anlam yaratma kapasitesi sağlar ve topluluğun tamamı dünyaya birbirine benzer türde anlam verme eğilimine giriyorsa eğer, bunun nedeni herhangi türden belirlenimci bir etki değil, topluluğun üyelerinin dünyaya anlam verirken aynı simgelere başvurmalarıdır. Topluluğun esas göndergesi, üyelerinin genelde ya da özgül ve önemli çıkarlar açısından şeylere birbirine benzer bir anlam vermeleri ya da benzer bir anlam verdiklerine inanmaları ve dahası, bu anlamın başka bir yerlerde verilen anlamdan farklı olduğunu düşünmeleridir. Topluluğun insanların yaşantılarındaki gerçekliği, bu yüzden, insanların genel bir simgeler demetine bağlanmış olmalarında zorunluluk kazanır (Cohen, 1999:14).
Bu nedenle de öznellik, toplumsal etkileşimin bir görünümü olduğunda açık
bir şekilde kesinliksizliği, tam bir eşleştirmenin olmamasını, müphemliği, mizaca
göre değişebilirliği gündeme getirmektedir. İnsanların ihtiyaçlarına göre öznel ve
yorumsal olarak değerlendirmelerine rağmen, genel geçer noktalarında olabilirliği
görülmektedir (Cohen, 1999:15).
Daha ziyade hem bireyler arasındaki hem de bir bütün olarak toplum ve onun
sınırlarının dışındakiler arasındaki etkileşim vesilelerine duyarlı hale gelmiş
bulunmaktadır. Bu söz konusu geçen konunun vasıtaları simgeler olarak
değerlendirilir. Simgeler doğaları gereği yoruma izin verirler ve kendilerini
kullananlara yorumsal manevra alanı sunarlar. Simgeler genellikle başka şeylerin
“yerine geçen/temsil eden” şeyler olarak da tanımlanmaktadır (Cohen, 1999:15).
Burada aslında sınırın insanlar için ne anlam ifade ettiğini ya da insanların
sınıra verdikleri anlamdan söz edilmektedir. Bu konu topluluk sınırının simgesel
boyutudur ve insanların yaşantılarında topluluğun taşıdığı önem olan nokta da bu
simgesel boyuta değindiği düşünülmektedir. Bununla birlikte, topluluk sınırlarının
büyük ölçüde simgesel bir karakter taşıdığı ve bu simgelerin farklı insanlara farklı
anlamlar ifade ettiklerini ileri sürmek anlamına gelmeyip, aynı zamanda bazı
48
insanların algıladığı sınırların başka bazılarınca son derece algılanılamaz olduğunu
ileri sürmek olduğu görülmektedir (Cohen, 1999:9).
Bu konuda aslında sınırın, topluluğun kimliğini barındırmakta olduğu ve tıpkı
bir bireyin kimliği gibi, toplumsal etkileşimin gerekliliklerinden doğduğu görülür.
Son on-yirmi yıldır, insanların toplumsal kimliğinin doğasında çarpıcı bir dönüşüm
yaşandığını ve bunun da çağdaş toplumun kültüründe ve örgütlenmesinde görülen
değişimin bir sonucu olduğunu savunan geniş bir literatür gelişmiştir. Yüzyılın
sonunda ortaya çıkmakta olan toplum türü için farklı insan tipleri gerekmektedir. En
bilinen literatür, mimaride, sanatlarda, kültürde ve daha genel olarak toplumsal
yaşamdaki çeşitli değişimlere gönderme yapmak için, genel söylemde rutin olarak
kullanılan bir terim olan “postmodernlik”e doğru varsayılan değişimle ilgilidir (Urry,
1999:286,287).
Postmodernite, modern dönemin geleneksel biçimde sabit kimlikleri yerine
çok daha açık ve akışkan kimlikler getirir. Daha doğrusu, kimlik fikrinin kendisi, bir
söylencesel yapımdır.
Kellner şöyle özetlemektedir:
Öznenin, postmodern kültürde, parçalı ve bağlantısız, coşkulu yo-ğunluklar değişimi halinde dağıldığı ve merkez bozumuna uğramış benliğin artık kaygı duymadığı. . . ve modem benliğin ideal ve olağandışı başarısı, olan derinlik, gerçeklik ve tutarlılığı artık taşımadığı iddia edilmektedir. . . .postmodern kuramcılar, öznelerin, yığınlar haline dönüştüğünü, parçalı, kopuk ve kesintili yaşam biçiminin post- modem kültürün temel özelliği olduğunu savunmaktadır. ... bu kuramlarda, kimlik oldukça kararsızdır ve kimi postmodern kuramlarda tümüyle gözden yitirmiştir. . . “TV benliği, medya simulakrumundan alınacak her şeyi alan, mükemmel bir elektronik bireydir: gösteri toplumundaki bir tüketici olarak pazar kimliği (Urry, 1999:292).
Baudrillard’da bu argüman en uç noktasına dek taşınır - kültür, gösterilen
veya içerik ya da etkiler olmaksızın saf imajlar halinde parçalanır. Düzlüğün ya da
derinliksizliğin bir etki azalması ürettiği, postmodern benliklerin derinliksiz ve
tözsüz, yüzeysel ve tek-boyutlu oldukları, görünüşlerin ötesinde, çoklu yaşam
biçimleri ve modaların oyuncul şekilde benimsenmesi ve atılması dışında benliğin
olmadığı, modanın değil, sadece modaların olduğu söylenmektedir (Urry, 1999:293).
49
Üçüncüsü, saat-zamanın, artık modern toplumlardaki zamanın temelini
oluşturmadığı ve “anlık” zaman olarak tanımlanana doğru bir değişimin olduğu ileri
sürülmektedir. Geleceğin, şimdinin içinde eridiği, “geleceği şimdi istiyoruz”un
“gelecek”e ilişkin bir panik ve anlık olanı arayış simgesi olduğu söylenmektedir. Bu
durum kısmen, coğrafi açıdan uzak olayların günlük yaşamlarımıza girmelerinden
kaynaklanmaktadır (Urry, 1999:293).
Modernite sorunu, bu sorunun geçmişten günümüze kadar geçirdiği gelişim
ve günümüzde aldığı kurumsal biçimler 21. yüzyıl başlarında tekrardan önemli
sosyolojik bir problem olarak ortaya çıkmıştır. Sosyoloji ve modern kurumların
oluşumu arasındaki bağlantılar uzun zaman önce kabul edilmiştir. Ancak günümüz-
de, sadece bu bağlantıların öncekilerden daha kompleks ve sorunlu olduklarını değil,
aynı zamanda modernitenin doğası hakkında bir yeniden düşünme girişiminin
sosyolojik analizin temel öncüllerinin yeniden ele alınmasını gerektirdiği de
görülmektedir (Giddens, 2010:11).
Modern kurumlar önceki tüm toplumsal düzen biçimlerinden dinamizmleri,
geleneksel alışkanlıklar ve âdetleri aşındırma dereceleri ve küresel düzeydeki etkileri
bakımından ayrılırlar. Ancak, bunlar sadece kapsamlı dönüşümler değillerdir:
Modernite gündelik toplumsal hayatın doğasını kökten değiştirebilir ve yaşantıları-
mızın en kişisel yanlarını bile etkileyebilmektedir. Modern kurumların yol açtığı
köklü dönüşümlerin doğrudan bireysel hayatla ve bu yüzden de benlikle iç içe geçtiği
görülmektedir. Gerçekte, modernitenin kendine has özelliklerinden biri, iki "karşıt"
faktör olan yayılmacılık ve niyetlilik, yani küreselleştirici etkiler ile kişisel ihtiyaç
eğilimleri arasında giderek artan karşılıklı bağlantılardır (Giddens, 2010:11).
Modernizmin üretim kökenli kuramları sona ermiş, tüketim gerek kültürel
gerekse pratik bir gerçeklik olarak ağırlık kazanmış ve toplumsal belirleyici rolünü
üstlenmiştir. Bu bağlamda modernizm yaşam alanlarının farklılaşması, toplumsal
parçalanma ve yabancılaşma olarak belirmişken, postmodernizm farklılaşmanın
giderilmesi olarak gelişmiştir. İşte, modernizmin gerek estetik bir kategori, gerek
toplumsal bir kuram olarak ortaya çıkmasında ve eklektik bir özellik göstermesinde
en önemli pay bu oluşumundur: ayrışmanın yerine eklemlenme, çözümlemenin
yerine bireşim, yabancılaşmanın yerine bütünleşme (Kahraman, 2007:23).
50
Modern çağın kuramlarının biçimlendiği ancak aynı zamanda da onları
yeniden biçimlendiren, yeni bireysel kimlik mekanizmalarının ortaya çıkışı da ayrıca
görülmektedir. Benlik dış etkiler tarafından belirlenen pasif bir varlık olamamasıyla
birlikte; insanlar kendi bireysel kimliklerini biçimlendirirken, eylemlerinin özel
bağlamları ne kadar yerel olursa olsun, sonuçları ve doğrudan ya da dolaylı
bileşenlerinin tümü küresel düzeydeki toplumsal etkilere katkıda bulunmakta ve bu
etkileri doğrudan aktarmaktadırlar (Giddens, 2010:12).
Modern toplumun, bireylerin "toplum" denilen karşılıklı karmaşıklıklar
şebekesinin her gün yeniden biçimlenmesinden ve yeniden müzakere edilmesinden
ibaret olan etkinlikleri kadar, "bireyselleşme" etkinliğinde de var olmaktadır. İki
ortak konunun da anlamının, uzun süre aynı kalmadığı görülür. Böylece
"bireyselleşme'' nin anlamı değişmeye, geçmiş tarihinin birikmiş sonuçlan yeni
kurallar oluşturdukça ve oyunun her yeni evresine katıldıkça yeni biçimler kazan-
maya devam eder. "Bireyselleşme" artık yüz yıl önceki anlamından ve modern çağın
erken zamanlarında, insanların cemaatçi bağımlılık, gözetleme ve pekiştirmeden
oluşan sıkıca bağlanmış ağından kurtulup "özgürleşme" nin çok övüldüğü
zamanlarda aktardığı şeyden çok farklı bir anlam taşımaktadır (Bauman, 2005:61).
Ünlü düşünür Sigmund Freud'un "uygarlaşmış birey" teorisini
"tarihselleştirmesi" gibi, Beck'in de Elias'ı bireyin doğuşuna ilişkin
değerlendirmesini, bu doğumu sürekli ve süre giden, zorlayıcı ve saplantılı
modernleşmenin, bir yönü olarak yeniden sunmak suretiyle tarihsileştirdiğini
söyleyebiliriz. Beck aynı zamanda, bireyselleşme resmini zaman sınırından,
görüntüyü berraklaştıracak yerde anlayışı bulutlandıran geçici donanımlardan (en
başta, çizgisel gelişme, özgürleşme eksenleri boyunca planlanmış bir "ilerleme",
kendini kanıtlama konusunda artan bir özerklik ve özgürlük vizyonundan) temizledi,
böylece bireyselleşmenin tarihsel eğilimlerini ve ürünlerinin çeşitliliğini incelemeye
açtı ve onun şimdiki evresinin ayırt edici özelliklerine ilişkin daha iyi bir kavrayış
sağladı (Bauman, 2005:62).
Geriye dönük olarak bakıldığında, sınıf ayrımının ya da aynı şekilde
toplumsal cinsiyet ayrımının kendini kabul ettirmeyi etkin hale getirmek için gerekli
olan kaynaklara ulaşmadaki eşitsizliğin bir yan ürünü olduğu söylenebilir. Sınıflar,
51
ulaşılabilir kimlikler sıralaması içinde ve bunlar arasında seçim yapma yeteneğiyle
farklılaştı. Daha az kaynağa ve dolayısıyla az seçeneğe sahip olan insanlar kendi
bireysel zayıflıklarını "sayıların gücü”yle, saflıkları sıklaştırarak ve kolektif
eylemlere girişerek telafi etmek zorunda kaldılar. Claus Offe' nin işaret ettiği gibi,
kolektif ve sınıf yönelimli eylem, kendi hayat hedeflerini bireysel olarak izlemenin
işverenlere düşmesi kadar "doğal olarak" ve "gerçekçi olarak" toplumsal merdivenin
daha alt basamaklarında olanlara düştü (Bauman, 2005:62,63).
Modernitenin gelenek-ötesi düzeninde ve yeni dolaylı deneyim biçimleri
zemininde, bireysel-kimlik refleksif olarak düzenlenen bir çaba haline gelir. Tutarlı
ancak her zaman gözden geçirilen biyografik anlatıları sürdürmeyi içeren “refleksif
benlik tasarımı” soyut sistemlerin süzgecinden geçen bir çoğul seçimler bağlamında
yer alır. Modern dünyada "hayat tarzı" kavramı özel önem kazanır. Gelenek gücünü
yitirdikçe ve gündelik hayat yerel ve küreselin diyalektik etkileşimi temelinde
yeniden inşa edildikçe, seçenekler çeşitliliğine sahip bireyler hayat tarzı seçimlerini
daha fazla gözden geçirmek zorunda kalırlar. Kuşkusuz ayrıca, kapitalist üretim ve
dağıtım modern çağın kurumlarının temel bileşenini oluşturduğu için, en belirgini
metalaşma biçiminde olan standartlaştırıcı etkiler vardır. Ancak, günümüzde
toplumsal hayatın "açıklığı", eylem ortamlarının çoğulluğu ve "otoriteler" in
çeşitliliği nedeniyle, hayat tarzı seçimi bireysel-kimliğin ve gündelik etkinliğin
inşasında giderek daha fazla önem kazanmaktadır. Normalde, uzmanlık bilgisiyle
bağlantı içinde riskleri göz önünde bulundurmayı gerektiren "refleksif olarak
organize edilen hayat-planlaması" bireysel-kimliğin yapılaşmasının merkezi bir
özelliği haline gelir (Giddens, 2010:16).
Durum bundan ibaret değildir: Herkes modern toplumsal etkinliğin refleksif
inşasının ve bu inşa sürecinin kendi hayatı açısından getirebileceği sonuçların bir
anlamda farkındadır. Bireysel- kimlik, bizim için, modernitenin farklı kurumsal
ortamlarının bireyin “ hayat döngüsü” olarak adlandırılabilecek şeyin seyri üzerinde
etkili olduğu bir gelişme çizgisi oluşturur (ancak hayat döngüsü terimi modern çağ
öncesi toplumlara çok daha uygundur). Modernite, diğer birçok konudaki kararlar
kadar, "Nasıl yaşamam gerekir?" sorusunun nasıl davranmamız, giyinmemiz ve
beslenmemiz gerektiğine ilişkin kararlar içinde cevaplandırılma biçimini de
52
etkileyen, bireysel-kimliğin zamanla gelişimi içinde yorumlanan gelenek-ötesi bir
düzendir (Giddens, 2010:28).
Modern kurumlar farklı temel hususlarda modern çağ öncesi bütün kültürler
ve hayat tarzlarıyla süreksizlik içindedir. Modern çağı öncekilerden ayıran en belirgin
özelliklerden biri aşırı dinamizmidir. Modern dünya "kontrolümüzden çıkmış bir
dünya" dır: Toplumsal değişme hızı önceki sistemlerdekinden daha yüksek olmakla
kalmayıp, daha önceki toplumsal pratikler ve davranış biçimlerini etkileme derecesi
ve kapsamlılığı da yüksektir (Giddens, 2010:30).
Anthony Giddens, bireysel kimlik ve küreselleşme hakkındaki görüşlerini şu
şekilde aktarır:
Üst modern koşullarda bireysel-kimlik ve küreselleşmedeki dö-nüşümlerin yerel ve küresel diyalektiğinin iki kutbu olduğunu düşünüyorum. Başka deyişle, kişisel hayatın mahrem yanlarındaki değişimler çok daha kapsamlı toplumsal bağlantıların kurulmasıyla doğrudan ilişkilidir. Örneğin, yerel unsurlar ve devlet organizasyonları arasında olduğu gibi, oldukça farklı türden birçok ara bağlantı bulunduğunu yadsımıyorum. Ancak üst modern çağın sağladığı zamansal-alansal uzaklaşma düzeyi, tarihte ilk kez, "benlik" ve "toplum”un küresel bir ortamda karşılıklı ilişki içinde olmasını sağlayacak denli kapsamlıdır. Üst modern koşullarda bireysel-kimlik ve modern kurumlar arasındaki ilişkiyi doğrudan etkileyen farklı faktörler vardır. Önceki sayfalarda vurgulandığı gibi, modernite insan ilişkilerine -güven mekanizmalarındaki ve risk ortamlarındaki değişimlerle bağlantı içinde- temel bir dinamizm kazandırır. Modern çağın -öncekilere göre- özellikle yüksek kaygı çağı olduğunu düşüncesine katılmıyorum. Kaygılar ve güvenliksizlikler çağımızın yanı sıra başka çağlara da musallat olmuştur ve daha küçük, daha geleneksel kültürlerde hayatın günümüzdekinden daha az kaygı ve güvensizlik eğilimine sahip olduğu kabulünde muhtemelen çok az haklılık payı vardır. Ancak, yaygın kaygıların içeriği ve biçimi kesinlikle değişmiştir (Giddens, 2010:50,51).
Gelenek-ötesi düzende benlik bir refleksif tasarım haline gelmiştir. Bireylerin
yaşantılarındaki geçiş dönemleri her zaman psişik yeniden-düzenlemeyi, çoğu kez
geleneksel kültürlerde geçiş ritüelleri biçiminde kalıplaşan şeyleri gerektirmiştir.
Ancak, şeylerin toplum düzeyinde kuşaktan kuşağa fazla değişmeden kaldığı bu
kültürlerde -birey ergenlikten yetişkinliğe geçerken- değişen kimliğin sınırları açıkça
kesin olarak belirlenmiştir. Modern çağın koşullarında, aksine, "değişen benlik" ki-
53
şisel ve toplumsal değişme arasında bağlantı noktası sağlayan bir refleksif tasarımın
parçası olarak- keşfedilir ve yorumlanır hale gelmiştir (Giddens, 2010:51).
Birey, daha geleneksel ortamların sağladığı psikolojik desteklerden ve güven
duygusundan yoksun olduğu bir dünyada kendisini kaybolmuş ve yalnız
hissetmektedir. Bireysel-kimlik modern çağda daha geleneksel bağlamlardaki benlik
ve toplum ilişkileriyle karşıtlıklar sergilemiştir ve bazı sorunlar görülmüştür. Ancak
bu sadece bir kayıp hali olmamış, kaygı düzeylerinin zorunlu olarak arttığını
göstermiştir (Giddens, 2010:25).
Erik Erikson'un da D. W. Winnicot'dan esinlenerek bu konu-hakkındaki
düşüncelerini şu şekilde aktarmıştır:
Temel güven olarak adlandırdığı şey, diğerleri, nesne-dünyası ve bireysel-kimliğe birleşik bir bilişsel-duygusal yönelimi üreten ilk ana eksendir. Temel güven deneyimi Ernst Bloch'un söz ettiği özel “umudun” odağı ve Til-lich'in “olma cesareti” adını verdiği şeyin kaynağıdır. İlk bakıcıların sevgi dolu ilgileriyle gelişen temel güven bireysel-kimliği kritik bir biçimde diğerlerine ilişkin değerlendirmelere bağlar. Temel güvenin gerektirdiği ilk bakıcılarla karşılıklılık bebekte temel güven duygusunun gelişmesi için gereklidir ve “ferdî ben” ve “sosyal ben” evresinden önce ortaya çıkan ve ikisi arasındaki ayrışmanın ön-temelini oluşturan özünde bilinçsiz bir sosyalliktir (Giddens, 2010:56,57).
Bireysel-kimliğin kökleri derinlerde yatan sözel bir özelliği, onun dilsel
terimler "ben/sosyal ben/sen" biçiminde veya denk kavramlar içinde ayrışmıştır.
Bununla beraber, Mead'in ferdî ben/sosyal ben ikilisini bireysel-kimlikle ilişki içinde
formüle etme biçimiyle yetinilmemiştir. Mead'in teorisinde, "sosyal ben" "ferdî
ben”in çocuğun psikolojik gelişimi içinde bilince dönüşen kimliği, yani bir toplumsal
kimlik olmuştur. "Ferdî ben", bireyin toplumsal bağların yansıması olarak "sosyal
ben" üzerinde hâkimiyet kuran- aktif, ilksel iradesi haline gelmiştir (Giddens,
2010:75).
Tüketim toplumu; tüketimi öğrenme, tüketime toplumsal olarak hazırlanma
toplumu olarak düşülmektedir. Bu amaçla, kapitalizm belli ürünleri sunmuştur ve
bunların “ihtiyaç” olduğunu öne sürmektedir. Yani, “ihtiyaç” icat edilmekte, yeniden
ve yeniden üretilmektedir; çünkü kapitalizmin kendisini yenilemesi gerekmektedir.
54
Tüketim, ihtiyacı reddedecek bilinçli insanı da istememektedir (Baudrillard,
1995:98).
Dolayısıyla çocuklar, kapitalist piyasa için biçilmiş kaftan olarak
görülmektedir. Oyun ve oyuncak da, sadece alınıp satılan bir mala dönüşmekle
kalmaz; oyun kültürü kullanılarak tüketim kültürü, yeniden ve yeniden üretilmek
istenmektedir. Bu karışık nesneler evreni önünde çocuk, yaratıcı olarak değil; ancak
kullanıcı olarak yer almaktadır. Dolayısıyla bu nesneler, yaratıcı çocuklar değil,
kullanıcı çocuklar yetiştirmek istemektedir. Bu noktadaki en büyük sorun da, piyasa
ve popüler kültür dolayımında oyuncağın çocuk(luk)tan bağımsız, çocuk ötesi ve
çocuğun naif dünyasını aşan bir ürün hâline ge(tiri)lmesi olmuştur (İnal, 2007:134).
Neoliberal ekonomik küreselleşmenin en büyük etkisi, çocuk kültürü içindeki
oyun ve oyuncakların endüstrileşmesine yol açmış olmasıdır. Kapitalizm ve getirdiği
tüketim kültürü ile oyun ve oyuncak endüstrisi doğmuş; dışarıdan
denetimli/yönetimli oyunlar artmıştır. Modern dönemden başlayan ve günümüzde
hızla yayılan kapitalist toplumun çıkar dünyasında, oyun ve oyuncak da “maksatlı”
hâle gelmiştir. Sanayileşme, teknolojik ilerlemeler, kapitalizm ve nihayet
küreselleşme, çocukların oyun kültüründe hızla “tüketim”i yaymaya başlamıştır. Bu
gelişmelere bağlı olarak Sardar (1998) tüketimin, oyuncağın öncelikli içeriği hâline
geldiğini ve modern oyuncakların, yarının hızlı tüketicilerini yetiştirmeyi hedef
aldığını savunmuştur. Kültür endüstrisi, oyuncaklar alanında da kendini göstermiş,
çağın kavramları olan güç, iktidar, tüketim gibi kavramları oyuncaklar üzerinden de
izlemek mümkün olmuştur. Sonuç itibari ile günümüzde çocukların, oyuncak pazarı
için son derece çekici bir tüketici grubu olduğu açık bir şekilde düşünülmüştür (Onur
ve diğerleri, 2004:161).
Bilgisayar ve internet oyunlarının yaygınlaşması, ticarileşmeyle birlikte oyun
kültürü tüketim zincirinde büyük bir halka haline gelmiştir. Çocuklar, özellikle
üreticiler ve reklamcılar açısından tüketime özendirilebilecek ve belli tüketim
alışkanlıklarının kazandırılabilecek tüketici varlıklar olarak görülmektedir. Tüketici
çocuk’un yaratılmasında ve çoğaltılmasında medya güçlü bir araç olarak karşımızda
durmakta olduğu öne sürülmüştür. Eğlence veya eğitim adı altında çocuk kültürünü
geniş bir çevrede oluşturmaya çalışan medya, her gün yarattığı yeni bir kahraman ve
55
onun imajına eşlik eden ürünleriyle çocuk kültürü üzerinde büyük bir etki
yaratmaktadır (Şener, 2007:19). Ayrıca dijital oyun kültürüne baktığımızda da,
bunların tüketimi reklamlar ve çeşitli pazarlama teknikleriyle desteklenmekte, dijital
oyun metinlerinden beslenen ama başka kültür endüstrilerinin formlarında üretilen
meta değeri taşıyan yeni üretimler giderek daha fazla sayıda ortaya çıkmaktadır
(Binark, 2009:125). Bunun sonucu olarak, günümüzde çocuklar giderek artan bir
şekilde tüketici olarak sosyalleşmekte, metalaşma ve şeyleşme süreçlerinin objesi
haline gelmektedirler.
Gündelik hayatımızda da her an fark edebileceğimiz üzere, örneğin bir çizgi
film piyasaya sürüldüğünde, akabinde hemen o çizgi filmdeki karakterlere ait
yığınlarca ürün de piyasaya sunulmaktadır. ABD gibi emperyalist ülkelerin kültür
endüstrisi, X-Man, Spider Man, Pokemon, Terminatör gibi sanal kahramanları ve
küresel bir neoliberal ‘çocukluk kültürü’ nü saldırgan formlar içinde yeniden
üretmektedir ki bu tur bir örüntü, ABD'nin tüm dünyaya hâkim olmak için açtığı
savaşların gerek(çe)lerine denk düşmektedir (İnal, 2007:111).
Bu anlamda, günümüzde Hollywood filmleri aracılığı ile yaratılmış
uluslararası bir çocuk kültüründen ve çocuk oyuncaklarının Amerikanlaşmasından
söz edilebilir. Bu örnekler, kültür endüstrisi bağlamında çocuk kültürünün nasıl
kuşatıldığının en açıklayıcı örnekleri arasında yer almaktadır. Çocukların kendi
kültürü, aslında bir bakıma yetişkinlerin çocuklar için yarattığı kültürün yansıması
olarak ortaya çıkmaktadır ve kültür endüstrisi çocukların, yetişkinler dünyasınca
çevrelenmiş hayatlarının sadece bir bölümünü kapsadığı düşünülmektedir (Şener,
2007:123)
Gelinen noktada, geleneksel çocuk oyunlarının naifliği yerini, endüstrileşen
oyun ve oyuncağın araçsalcı mantığına bırakmıştır. Yarışmacı anlayışın ön planda
olduğu modern çocuk oyunları, tüketim piyasası, aşırı nüfus, kentleşme, yoğun trafik
gibi sebeplerle kapalı mekânlara sıkıştırılmış; doğal oyun alanları yok olmaya
başlamıştır. Ayrıca özgürce kurgulanan oyunların, bilimsel anlayışla (hangi yaş
devresinde, ne tür oyunları hangi amaçla ve oyuncaklarla oynaması gerektiği görüşü)
araçsallaştırılmasına ve oyunun, en önemli özelliği olan serbestliği yok etmesine
sebep olmuştur (İnal, 2007:134).
56
Çocuk oyuncakları alanına baktığımızda, geleneksel hayatın çocuklara üretme
olanağı sağladığını, özgün, yaratıcı, sıcak, yalın ve otantik oyuncaklar ve de oyunlar
sunduğu görülmektedir. Küresel süreçlerle birlikte, piyasa ilişkilerinin ürünü olan
endüstriyel oyuncaklar ve Batı menşeli rekabet, eleme, bireyci özellikleri olan kurallı
oyunlar bunların yerini almıştır (İnal, 2007:110).
Günümüz oyuncaklarındaki en büyük sorun, piyasa ve popüler kültür
dolayımında oyuncağın, çocuk(luk)tan bağımsız, çocuk-ötesi ve çocuğun naif
dünyasını aşan bir ürün haline ge(tiri)lmiş olmasıdır. Karmaşık kullanım kılavuzları,
beceri gerektiren yapısal düzenlenişi, markası, patenti, logosu, telif hakkı, imajı,
kataloğu, eğitsel yönü vb. ile küresel oyuncaklar, çocuktan önce yetişkinleri
(girişimci, reklamcı, tasarımcı, satıcı vb.) ilgilendirir hale gelmiştir. Oyuncağın artık
çocuk inisiyatifinden çıktığı görülmektedir. Oyuncak, çocuğu aşmaktadır. Plastik
oyuncak öne çıktıkça çocuğun çocukluğu ötelenmektedir. Elektrikli-elektronik
oyuncaklarla oynayan çocukların sosyalleşmesinin zayıflaması, elektrik ve
radyasyona maruz kalması, psiko-motor ve bilişsel becerilerde geri kalması gibi
durumlarda oluşmaya başlamıştır (İnal, 2007: 134-137).
Günümüzde çocukluk imgesi, tüketim kültürünün parçası olarak inşa
edilmektedir. Bunun sonucu olarak çocukların, fiziksel, duygusal ve sosyal olarak
yoksunluk içinde olduğunu ve günümüzün çocuklarının mutluluğun, tüketim
aracılığıyla gerçekleşeceğine inandırıldıklarını iddia edilebileceği öne sürülmüştür.
Amerikan çocuklarına her yıl televizyonda bu tarz mesajlar 40,000 defa
tekrarlanmaktadır. Çocukluk, oyun ve oyuncak dünyasında yaşanan bu değişim,
neoliberal politikalarla birlikte, endüstriyel kitlesel üretim tarzının ve tüketimin
kültürünün tüm dünyayı kuşatmasının bir sonucudur (Gaziantep Üniversitesi Sosyal
Bilimler Dergisi, 2012:1001).
Amaç, insanı iyileştirmek için “dünyanın kusurluluğu ve hayatın karışıklığı
içinde geçici ve sınırlı bir mükemmellik yaratmak” (Huizinga:1970) tır. Kimlik
kaybının, düzeltilemiyorsa erteleneceği söylenmektedir. Kendine özgü bir evrende
kişilik sorunu yaşamak yerine, insan, kendisinden, bedenini “gerçek”te bırakarak,
oyun dünyasının içinde bir kahraman yaratabileceğine inanmaktadır. Ya da doğanın
mükemmelleştirdiği kopyasında istediği zaman kaçabileceği bir cennet kurabilir,
57
yitirdiği en güzel anılarını: çocukluğunu ve o günlerdeki mutluluğunu etrafındaki
nesnelere yükleyerek geri getirmeyi deneyebilir.
Bu yöntem gündelik yaşamda yitirilen canlıya özgü değerleri geri getiremese
bile, bunları hatırlatarak postmodern yaşama değer katmak için bir ürün ya da
tüketim politikası olarak günümüzde belki de umutsuzca kullanılmaktadır. 21.
yüzyılın endüstri sonrası toplumu; kişilik ve kimlik çıkmazı ile başa çıkmanın
yolunu, anılarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği çocukluk nostaljilerinde,
onu özgür kılabileceğini umarak ya da yaşamın ezici ciddiyetinden uzaklaşmak
amacıyla, oyun ve oyuncaklarda aramaktadır. Featherstone’ a göre ise; “1920’lerde
sanat ve gündelik hayat arasındaki sınırı yok etmeye çalışan Dada, sanat eserine
karşı dolaysız bir meydan okuma ile sanatın halesini bozma, ya da başka bir kılığa
sokma ve ayrıca sanatın her yerde herhangi bir şey olabileceği varsayımı ile kitle
kültürünün molozlarının hatta aşağılanan tüketim metalarının bile sanat
olabileceğini savunmuştur” (Featherstone, 1996:58).
Resim 8. : Philippe Starck, Lemon squeezer, 1990
Pek çok nesnenin, anlaşılamayan bir dizi işlemin sonucunda yararlı olacağı
düşünülmektedir. Oysa Stark’ın narenciye sıkacağında (Resim 8), sıkma işlemi
58
sırasında başvurulan oyun ile insana yaşamının gerçekliğini hatırlatır gibi olduğu
düşünülmektedir: Buradaki sıkma işleminde, insanı mutfak robotları gibi makinelerin
yaptığı şekilde dışarıda bırakmadığı görülmüştür. Aksine insana portakalın ya da
limonun yapısını hatırlatan, bu doğal malzemenin yapısıyla birleştiren, yapış yapış
bir oyuna davet eder gibi düşünülmektedir. İnsan, bu oyunu oynarken çocukluğunda
olduğu gibi kirlenir ve maddenin doğasını keşfetmektedir. Tüketici bir oyuna, hatta
çocukluğuna davet edilmektedir. Oyunun sadece vaat edilmesi bile tüketicide
nesneye sahip olma arzusu uyandırdığı düşünülmektedir. Tüketici kitlesi çok dağınık
olsa da ve her ne kadar sistemin demokratik biçimde denetlendiği ya da düzenlendiği
söylenemese de ne üretileceği ve hangi estetik değerlerin aktarılacağı konusunda
önemsiz sayılamayacak bir etkiye sahip olduğu değerlendirilmektedir (Harvey
2006:240).
Resim 9. : Stefan Giovanni, Family Follows Fiction, 1989
Bilgisayar ve bilgi teknolojilerine dayalı, yeni beyaz yakalı iş kollarının
ortaya çıkması sonucunda biçimlenen yeni toplumsal katmanlar; modaya, nostaljiye,
pastise (benzer), kitsch’e kısacası postmodernizmle ilişkilendirilen her şeye dayalı
kültürel biçimler için güçlü bir talep kaynağı olmuştur (Harvey:2006). 21. yüzyıl
toplumunda çalışma ve yaşama kültürünü yönlendiren gündelik nesneler gittikçe
artan bir şekilde oyuncaklara benzemeye başlamıştır (Resim 9).
59
Resim 10. : Bilgisayar çevresi
Resim 11. : Veri deposu (flashdisc) ve kullanımı
Bilgi toplumunun üretim araçları bilgisayarlar; iş ortamları, daralan ve kişisel
alanları kalmayan, büyüyen ofislerin labirentlerinde kimliksizleştirilen,
değersizleştirilen kullanıcıları tarafından, yaş, cinsiyet, ilgi alanları gibi faktörler
çerçevesinde farklılaşan küçük oyuncaklarla, zımbırtı/gadget’larla (Resim 10 ve 11),
bezenmiştir (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2008:72).
Makinenin endüstriyel toplumun simgesi olması gibi, yeni, eğlendirici, çoğu
zaman da faydalı bir işlevi olmayan bu nesneler, zımbırtılar, endüstri sonrası
toplumun simgeleri olmuşlardır. Endüstri toplumundan bilgi toplumuna geçişte bu
zımbırtılar nesnenin işlevini tanımlayan göstergeler olarak sanal ortamda yerlerini
almışlardır. En iyi oyuncu anlamıyla betimlenebilecek olan zımbırtı, “kurtlarla
yaşaya yaşaya kurtlaşan kurt çocuk gibi, nesnelerle yaşadıkça nesnelere benzeyen”
postmodern insanın oyuncu yönünü ortaya çıkarıp geliştirmektedir. Postmodern
insanın nesnelerle, kişilerle, kültürlerle, eğlenceyle, bazen çalışmayla ve kuşkusuz
politikayla olan ilişkilerini düzenleyen bu oyunculuk nesne talebini de
değiştirmektedir (Baudrillard 2008:131).
Oyuncak ve oyuncak benzeri nesnelerle ve bu nesnelerin toplumsal ya da
simgesel değerleriyle donatılan günlük yaşam, aynı zamanda kimliklerle oynamanın
da bir yolu gibi düşünülmektedir. Bu yol, Chaney’e göre yirminci yüzyıldaki kitle
toplumlarında; “özellikle de sıradan insanların kaynakları bir biçem yakalama
çabasıyla kullanması” şeklinde ortaya çıkmıştır. İnsanın yalnızlığını, zorlanmış ve
mutasyona uğramışlığını yansıtan bu oyuncakların birbirine benzeyen yapılarını da
gözden kaçırmamak gerekmektedir. “Tasarımcı Oyuncakları”, Japon anime tiplerinin
60
devamı, duvar resimlerini anımsatan karikatürsü yapılarıyla antropomorfik (insan
karakteri verilmiş) tipler yansıtılmaktadır; Walt Disney karakterlerinin mutasyona
uğramış görüntüleri olduğu düşünülmektedir. Düşsel oldukları kadar, kabus’su
olduğu düşünülmekte, ütopyayla3 olduğu kadar distopyayla4 da bağlantılı oldukları
düşünülmektedir. İşte tam da bu özellikleriyle post-modern yaşam içinde sıkışıp
kalmış insanın, sokak kültürü tarafından ironileştirilmiş görüntüsünü yansıttığı
düşünülmektedir (Chaney, 1999:54).
Oyun, evrensel iletişim dili ile de tanımlanmaktadır. Duygu ve düşüncelerin
açıkça ifade edilebildiği bir ortamı bulunmaktadır. Bu nedenle de gerçek hayatın
dışında bir sığınak olarak görülmüştür. Saflık ve sevimliliği ile çocuksu etkisiyle
“Hellokitty” markasının tüketimi de sözü edilen örneklerle benzerlik taşımaktadır.
Bu imgeye sahip olmak çocuksu ve oyunsu, gerçek olamayacak kadar sevimli bir tür
doğa ile iletişim anlamına gelmektedir (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The
Journal of International Social ResearchVolume, 2008:73).
Resim 12. : “Hello Kitty” Kimliği Taşıyan Bir Araç
Hello Kitty, imgesi taşımak (Resim 12), oyunsu bir özelliği içermektedir.
Genç neslin oyuncakla kurduğu bu yeni yakınlaşma biçimi, üreticilerin nesneye
yaklaşımları üzerinde etkili olduğu kadar, ürün pazarlanması alanında da
kullanılmıştır. Tüketiciyi etkilemek için oyun ve oyuncağı, hatta çocukluk anılarını
3 Gerçekleştirilmesi imkansız tasarı veya düşünce.
4 Ütopik bir toplum anlayışının anti-tezi.
61
kullanan reklamlar, yukarıda sözü edilen “tasarımcı oyuncakları”nı ve buna benzer
nesneleri kullanmakla kalmamışlar, bu oyuncakların fantastik dünyalarını da
kurgulamışlardır.
Oyun ve oyuncak, endüstri toplumu ve sonrasında hayatın insan kişiliğini
ezici, boğucu, yıpratıcı, dağıtıcı ve giderek yok edici etkilerinden arınmak amacıyla
kaçış imkânı yaratmıştır. Endüstrileşmeye kadar insan yaptığı işe, topluma, kendine
yabancılaşmamaktadır. Modern hayat kişilik ve kimlikte parçalanma yaratmakta
yabancılaşma ortaya çıkarmaktadır. Bu nedenle oyun ve oyuncak gerçek dünyanın
olumsuz etkilerinden kaçarak sığınılacak bir liman, özgürleştirici, iyileştirici ve
kişisel bütünlüğe ulaşmak için etkili bir araç haline gelmiştir.
Gündelik yaşam içerisinde işlevsel amaçlarla yararlanılan çaydanlık, meyve
sıkacağı ya da tuzluk gittikçe artan şekilde oyuncak formlarına bürünmekte ve
yaşama tat katma görevi üstlenmektedir. Graves tarafından tasarlanan mutfak
eşyaları hayata anlam katan estetik oyuncaklar olarak düşünülmektedir
(http://www.michaelgraves.com/design/project/alessi.html).
Resim 13. : Graves’in tasarladığı mutfak
eşyaları
Resim 14. : Graves’in tasarladığı mutfak
eşyaları
Graves’in tasarladığı mutfak eşyaları (Resim 13 ve 14), 18 ve 19. yüzyıl
sanatçıların ilgilerini gerçek dünyaya yöneltmeye başladıkları dönem olmuştur. Bu
yöneliş modern kentin karmaşasını anlamaya, modern insanın çıkmazlarını ortaya
koymaya yeltenmektedir. Ancak bu, sanatçının başındaki halenin, modern kentlerin
çamurlu bulvarlarına düşüşünü de ortaya çıkarmıştır. Bu durum hep doğaüstü,
Tanrısal olay ve karakterleri kendisine konu edinme alışkanlığına sahip olan sanatsal
62
aktivitelerin bakışlarının, sıradan olana, gündelik olana ve açıkça dünyevi olana
çevrilmesi anlamına gelmiştir. 20. yüzyılın başında ortaya çıkan Dadaizm akımı ise
sanatsal ilgilerdeki değişimi daha da ileri götürerek sanatın alanını olabildiğince
genişletmiş ve “aşağılanan tüketim metalarının bile sanat olabileceğini”
savunmuştur. Bununla birlikte başta postmodernizm olmak üzere 20. yüzyıldaki bazı
sanat akımları da gündelik yaşam eşyalarını estetize ederek üretmeyi tercih etmiştir.
Günümüzde çalışma ve yaşama kültürünün içerinde yer alan gündelik nesneler
gittikçe artan bir şekilde oyuncaklara benzemeye başlamıştır (Resim 15, 16)
(Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2008:73).
Resim 15 . : Isamu Noguchi, Radio Nurse,
1987
Resim 16. : JVC tarafından üretilmiş
küresel televizyon, 1970
Sanat anlayışlarındaki bu tür gelişmeler, oyuncağın da bir sanat eseri olarak
ele alınabilmesinin yolunu açmaktadır. Bu bakışla oyuncak iki yönden sanat eseri
olarak düşünülebilir: Birincisi; oyuncak gerçek dünyanın dışında bir dünya kurma
fırsatını verip, oyuncuyu özgürleştirmektedir. İkincisi; bir tüketim nesnesi de olsa,
yaratıcı bir sürecin sonucunda üretilebilmekte ve onunla oynayan kişiler tarafından
yeniden üretilebilmekte, yeni anlamlara sahip olabilmektedir (Uluslararası Sosyal
Araştırmalar Dergisi, 2008:74).
İnsan türü bugün nesne bolluğu içinde yaşamakta, bu demektir ki her şeyden
çok nesneler tarafından kuşatılmış durumdadır. İlişkilerin büyük bölümü de bu
çevresini kuşatmış olan “nesne örtüsü” ile yapılanmaktadır. Bir başka deyişle, insan-
63
insan ve insan-doğa arasındaki alışveriş, bugün insan nesne alışverişine indirgenmiş
görünmektedir. Baudrillard, 1970’te; “Nesneler çağını yaşıyoruz” der: gittikçe artan
nesne çeşitliliği “balta girmemiş bir orman izlenimini verir...”, “Modern zamanların
yeni vahşi insanı bu ormanda uygarlık reflekslerini yakalamakta güçlük çeker”
(Baudrillard, 1995:99).
21. yüzyılın endüstri sonrası toplumu; kişilik ve kimlik çıkmazı ile başa
çıkmanın yolunu, anılarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği çocukluk
nostaljilerinde, onu özgür kılabileceğini umarak ya da yaşamın ezici ciddiyetinden
uzaklaşmak amacıyla, oyun ve oyuncaklarda aramaktadır. Oyuncak ve oyuncak
benzeri nesnelerle ve bu nesnelerin toplumsal ya da simgesel değerleriyle donatılan
günlük yaşam, aynı zamanda kimliklerle oynamanın da bir yolu olarak görülmüştür
(Chaney1999:54). Bu yol, Chaney’e göre; yirminci yüzyıldaki kitle toplumlarında;
“özellikle de sıradan insanların kaynakları bir biçem yakalama çabasıyla kullanması”
şeklinde ortaya çıkmaktadır. İnsanın yalnızlığını, zorlanmış ve mutasyona
uğramışlığını yansıtan bu oyuncakların birbirine benzeyen yapılarını da gözden
kaçırmamak gerekmektedir (Chaney1999:55).
Coca Cola reklamları (Resim 17 ve 18), para attıktan sonra çalışan
makinelerin içlerindeki mekanizmaları, bizleri çocukluğumuzdaki masal dünyasına,
kurarak çalıştırdığımız oyuncaklara, hatta içlerinde yaratıklar olduğunu
düşündüğümüz sihirli makinelerin nostaljik dünyasına götürmektedir (Kılıçbay,
1996:79).
Resim 17. : Coca Cola Dünyası
Resim 18. : Coca Cola Dünyası
64
Genç neslin oyuncakla kurduğu bu yeni yakınlaşma biçimi, üreticilerin
nesneye yaklaşımları üzerinde etkili olduğu kadar, ürün pazarlanması alanında da
kullanılmaktadır. Tüketiciyi etkilemek için oyun ve oyuncağı, hatta çocukluk
anılarını kullanan reklamlar, yukarıda sözü edilen “tasarımcı oyuncakları”nı ve buna
benzer nesneleri kullanmakla kalmamış, bu oyuncakların fantastik dünyalarını da
kurgulamışlardır (Kılıçbay, 1996:79).
Metin And; oyununun evren ve doğa karşısında insanın acizliğinden
kaynaklanan ritüellere dayandığını ileri sürer: “Çocukların oynadıkları oyunlar eski
ritüellerin devamıdır” demiştir (Kılıçbay,1996). Postmodern insan da gündelik
yaşamın acımasızlığı karşısındaki acizliğinden dolayı bu elektronik ve mekanik
oyuncaklara umut bağlamış görünmektedir. İlkel oyun ritüellerinin hayatın estetize
edilişinde olduğu kadar, hasta ya da hastalığın iyileştirilmesinde de önemli rolü
olduğuna inanıldığı bilinmektedir (And, 1974:53).
Oyunların ve oyun yöntemlerinin bugün çeşitli alanlardaki çağcıl işlevlerine
bakmak oyunun 20. yüzyılda da öneminin arttığını göstermektedir. 21. yüzyılın
endüstri sonrası toplumu; hızlı hayat tarzlarının içinden çıkılmaz bunalımından bir
süre bile olsa kurtulmak için, hatıralarında kalan, kendisini mutlu ve özgür hissettiği
çocukluk anılarına, onu özgür kılabilmesini umarak ya da yaşamın ezici
ciddiyetinden uzaklaşmak amacıyla, oyuncaklara geri dönmekte, gündelik nesnelere
oyun rolü yüklemekte ve bu rol onu bir süre oyunun geçiciliğinin içine çekmektedir
(Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The Journal of International Social
Research Volume, 2008:73).
Endüstri Devriminden sonra, kendi doğasına olduğu gibi yaptığı işe de
yabancılaşan, hırçın kapitalist kültürde gittikçe yalnızlaşan insan, yitirmiş olduğu
biricikliği, kimliği yeniden kazanmanın arayışı içinde, çıkış yolunu eski oyun
ritüellerinde aramaktadır: her geçen gün daha çok yaygınlaşan elektronik “çevrimiçi”
oyunlar ile kendisinden bir kahraman yaratmaya çabalamakta, çocukluk anılarında
kalmış oyuncaklara benzeyen ancak seri üretim, gündelik kullanım nesneleri ile
etrafını doldurmaktadır (Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi The Journal of
International Social Research Volume, 2008:74).
65
21. yüzyıl insanı işte bu oyun ritüelleri ile post endüstriyel yaşamın hızlı
akışının dışına bir süre çıkabilmekte; hatta oyun onu bir süre özgür kılabilmekte, gün
geçtikçe değersizleşen yaşamını kısa bir süreliğine, geçici olarak yüceltebilmektedir.
Çünkü gündelik hayatın, kural ve yasalarının oyun alanı içinde bir değerinin yok
olduğu düşünülmüştür. Kendi akış ve anlamına sahip olan oyun, modern insanın
yardımına gündelik hayatı geçici olarak iptal ederek koşmaktadır. Eflatun, Yasalar
adlı çalışmasında insanın en doğru yaşayışını tanımlarken “oynar gibi yaşamalı;
oyunla oynamalı, şarkı söylemeli, dans etmeli, böylece tanrıların gönlü alınır ve
insan kendini düşmanlarına karşı savunur, yarışma kazanır” demiştir (And, 1974:53).
66
II. BÖLÜM
2. SANATTA OYUN VE OYUNCAK KONUSU
Oyun; özgürlük duygusu, amacının kendinden oluşu, alışılmış hayattan farklılığı,
kurallarıyla ve kültürün bir öğesi oluşuyla sanatla benzerlik taşımaktadır. Oyunun kendi içinde
estetik değerler bulunmaktadır. Estetik değer ve beğeni için kullanılan ifadelerin çoğu, oyun
için de kullanılmaktadır: Bunlar, ritm, armoni, gerilim, zıtlık, denge gibi ifadelerdir. Oyunun ne
olduğu, aslında oyuncuya göre belirlenmektedir. İşlerini zevk alarak yapan insanlar için işleri
de birer oyuna dönüşmektedir (And, 1974:16).
Sanatçıların oyunla ilişkisi ise, kimi zaman eserlerine konu olarak seçmelerinde, kimi
zaman işlerini oyun olarak görmelerinde, kimi zaman da oyuncakları tasarlamalarında kendini
göstermiştir. “İnsan neden sanat yapar?” sorusu, tüm sanatçı adaylarının aklını kurcalamış ve
birçok sanatçı zaman içinde kendi yanıtlarını geliştirmiştir. Bu sorunun peşine düşüldüğünde
ulaşılan kaynaklar, insana daima başka bir şeyleri işaret etmektedir (Huizinga, 1995:30).
Bu işaretlerden bir tanesi de oyun olmuştur. Birçok estetikçi, sanatın kökenini oyunda
ararken, günümüz sanatında sanatın yalnızca bir oyun olduğunu söylemek imkânsızlaşmıştır.
Yine de sanat ve oyunun birbirlerine 'temas' ettikleri noktalar bulunmaktadır. Bunlar; özgürlük,
yaratıcılık, kendi kendine, amacın sadece kendisinde oluşu gibi kavramlardır (Huizinga,
1995:30).
Sanatın ve oyunun ortak özelliklerinin başında ise, karşılıksız, ödül beklemeden
yapılmaları gelmektedir. Sonuçları ne kadar faydalı olursa olsun, oyuncu öncelikle zevk aldığı
için bu işi yapmaktadır. Oyun; mekânıyla, kurallarıyla tamamen kendine özel bir düzen
yaratmaktadır. Estetik alanda oyuna büyük pay ayrılmasının en büyük nedeni belki de bu
olmuştur (Huizinga, 1995:31).
Estetiğin konusu güzeldir. Ancak bu güzellik, günlük hayatta kullanıldığı anlamda
güzelden bahsetmemektedir. Gündelik hayattaki 'çirkin', sanatın konusu olduğunda güzel
olabilmektedir. Görkemli savaş resimleri aslında şiddetten bahsediyordur ama güzeldir.
Güzellik aslında oyuna ait bir nitelik değildir, fakat oyun, bütün güzellik unsurlarıyla birleşme
eğilimi göstermektedir (Tunalı, 2008:15).
67
Oyunun özgürlükçü işlevi ise estetikçilerin oyun-sanat ilişkisinde, üzerinde ısrarla
durdukları bir noktadır. Henri Delacroix’ a göre:
"Hiç şüphe yok ki oyun liberaldir. San'at gibi o da çirkinlikten kurtarıcı ve azatlayıcıdır. San'at gibi yaratma ve derin temayüllerin tahakkukudur. Ve başlıca hizmeti fiil ve tahayyül ile azatlayıcılıktır." (Şekip, 1933:33).
Worringer' in sanat ve oyun konusundaki düşüncesi ise şu şekildedir;
“Küçük plastik estetiğinde birbirlerine yaklaşırlar. Küçük plastik, özü gereği daha çok bir taklit etme ve sembolden hoşlanan bir oyun dürtüsünün tatminine hizmet eder.” (Tunalı, 1985: 38).
Çeşitli sanat dallarının oyunla ilişkisini kurmak da ayrıca mümkündür. Örneğin
Huizinga (1995:21)’ya göre şiir, oyunsal bir eylemdir. Konuyla ilgili düşüncelerini; "Zihnin
oyunsal bir mekânında, zihnin kendi kendine yarattığı özgün bir evrende, şeylerin gündelik
hayattakinden farklı bir görünüme büründükleri ve mantık bağlarından farklı bağlarla,
birbirlerine bağlandıkları bir alanda yer almaktadır. Eğer ciddiyet, sadece aklı başında hayat
terimleri içinde ifade edilen şey olarak kavranırsa, şiir, bu durumda asla tamamen ciddi
olamaz. Ciddiyetin ötesinde; çocuğa, hayvana, vahşiye ve kaçığa özgü ilk alanda; düş, coşku,
sarhoşluk ve gülme alanında yer almaktadır.” biçiminde açıklar.
Huizinga’nın Homo-Luden’s adlı kitabında bahsettiği üzere;
Müziğin düşünülmesinde, icra edilmesinde ise, oyunun hemen bütün özelliklerini içermektedir. Mozart'ın müzik şakası, Bregoviç'in hareketli film müzikleri ya da sırf virtüözlük isteyen bestelerin icrası, içinde bir muziplik saklar gibidir. Improvisation (doğaçlama) müzikle oyun oynanması gibidir. Müzisyen 'doğaçlama takıldığında' notalar arasında plastik sanatlar, diğer sanatlara göre biraz daha kısıtlayıcı olduğundan dolayı oyunla ilişkisini kurmak daha güç gözükebilir. Özellikle heykelde, teknik sorunlar, malzeme zorluğu, anıtlar ya da büyük projeler göz önüne alındığında oyuncu kimlik ve anlıksallık yok gibidir. Oysa ki, tamamen modele sadık kalınarak ya da belli oranda gerçekleştirilmiş maketi büyüterek yapılan bir heykelde bile, malzeme uygulamasıyla değişebilecek sürpriz sonuç olasılığı bulunmaktadır. Katlanılan tüm zorluklar, malzemeyle mücadele, oyunu oynayan birinin gönüllü olarak özgürlüğünden vazgeçmesi, 'cezalandırılmayı' bile göze alması gibidir” (Huizinga, 1995:230).
68
Antik çağ ve sonrasında bazı filozof ve düşünürler sanat ve oyun hakkında,
etkileri günümüze kadar süren bazı tartışmalar yapmışlardır. Örneğin; Platon, sanatı
gereksiz ve gerçekliğin yanıltıcı bir kopyası (kopyanın kopyası –mimesis/taklit)
olarak görmüştür. Oyun, sınırlılıklar getirilmiş bir etkinlik olmalıdır ve ancak
çocuğun büyüdüğünde yapacağı işe uygun bir faaliyeti içermelidir. Böylelikle
Platon’da sanat ve oyun arasındaki ilişkinin ancak işlevsel ve sınırlı yanıyla ele
alındığı görülmektedir (Shiner, 2010:59).
Aristoteles de sanatı Platon’a benzer bir şeklide taklit olarak görmektedir.
Ancak Platon’dan farklı bir şekilde taklit kavramını genişletmiş ve “zevk” kavramını
ortaya atmıştır. Poetika eserinde Aristoteles, sanatın yalnızca “olanı” değil; “olması
gerekeni” ve “olabilecek olanı” da taklit ettiğini anlatmaktadır. Buradaki “Olabilecek
olan” kavramı, hayal gücünün devreye girdiğini ve sanatın yalnızca gerçek olanla
sınırlandırılamayacağını ifade etmektedir. Aristoteles zihnin canavarlar, başka hayal
ürünü varlıklar ve ortamlar yaratmak için deneyimle elde edilen imgelerin farklı
şekillerde yan yana getirilebileceğini belirtir. Oyun oynayan çocuğun da yaptığı tam
bu olarak görülmektedir. Ancak Aristoteles sanata, gerçeği tanıtma görevi vermiştir.
Ona göre sanat, nesneyi rastlantısal olan tüm ayrıntılardan arındırmalı ve izleyiciyi
nesne hakkında bilgilendirmelidir. Burada izleyicinin aldığı zevk ise görmenin ve
bilgi edinmenin verdiği zevktir (Shiner, 2010:59).
Kant, sanat ile oyun arasında bir ilişki kurmakla birlikte, oyun olarak sanat
anlayışını kabul etmemektedir. Ona göre özgür sanat üretmenin yolu, onu tüm
sınırlandırmalardan kurtarıp, çalışma olmaktan çıkarmak ve sadece oyun oynamaya
doğru değiştirmek değildir. Kant’a göre estetik deneyim, algılarımız ve anlayışımızın
oynadıkları “uyumlu özgür bir oyun”dur. Gerçek bir estetik deneyimde, algı
(imgelem) ve anlayış (idrak) hoş bir uyum içerisinde derin düşüncelerle dünyayı
keşfe çıkıp, bu keşfin tadını çıkarmakta olanlardır (Shiner, 2010:61).
Kant’ın düşünceleri, Schiller tarafından takip edilmiş ve oyun- sanat ilişkisi
daha da ileri götürülmüştür. Friedrich Schiller’e göre; “Sanatın temeli oyundur ve
güzellik bu oyunun amacıdır. Artistik tat ve oyundan alınan zevk arasında daima bir
paralellik vardır. İnsan, ancak, sözcüğün tam anlamıyla insan olduğu yerde oynar ve
ancak o zaman, tümüyle insandır.” (Schiller, 1965:68).
69
Schiller ise oyun için; “Genel organik bir etkinlik değil, özellikle insansal
olan bir etkinliktir. İnsan, sözcüğün tam anlamında ancak bir insan olduğu zaman
oynar ve o, yalnızca oynadığı zaman kendini tamamlayabilmektedir” demiştir.
Schiller, ‘ideal’ sanat dünyasını bir çocuğun oyunuyla birleştirmektedir,
çünkü ona göre çocuğun dünyası, bir idealizasyon ve yücelme süreci geçirmiştir. Bir
çocuğun oyununda derin bir anlam vardır (Cassier, 1997:195).
Schiller estetiğin konusu olan güzeli, oyunda da görmektedir. Güzel oyunda
canlı bir içtepi olmaktadır. Oyun içtepisinin konusu ise güzeldir. Güzelliği yaşayan
bir biçim olarak tanımlamaktadır. Ona göre yaşayan biçimlerin bilincine varmak,
insanı özgürlük deneyine götüren ilk ve kaçınılmaz adımdır. Estetik seyir veya
düşünce, insanın evren karşısında aldığı ilk özgür tavırdır (Cassier, 1997:195).
Materyalist dünya görüşüne sahip estetikçiler ise, oyun- sanat ilişkisini
araştıran öncü estetikçilerin, sanatın özünü açıklamaya çalışırken, sanatsal yaratım
delilikle ilişkilendirilip, algılarla açıklamak yerine mistik diyebileceğimiz yaklaşımla
yetinmelerine karşı çıkmışlardır. Onun yerine oyun-sanat ilişkisinde auto-telos (ereği
kendinde olma) kavramını öne çıkarmışlardır. Sanatın ve oyunun birbirine en çok
yaklaştıkları noktayı da bu olarak görmüşlerdir (Bozkurt, 2013:182).
Huizinga (1995:237)’ya göre oyun; tıpkı sanat gibi, dünyanın mükemmel
olmayışı ve karmaşıklığı içinde, geçici ve sınırlı mükemmellik yaratmakta, düzen
oluşturmaktadır. Huizinga sadece sanatın değil, yasalar, ritüeller gibi kültürü
oluşturan tüm öğelerin kaynağını oyunda görmektedir. Frankfurt Ekolü
filozoflarından Adorno'ya göre ise sanat; yanlış ve kötü olan burjuva toplumu içinde
bir sığınaktır. Oyunun günlük hayattan ayrılan niteliklerine uygun olduğu için bu
tanımda oyun sanat kavramları birbirlerine yakınlaşmaktadır. Ayrıca yine Adorno'ya
göre "Her sanatsal ilerleme ancak özgür olması halinde yaşamda kalıcı bir nitelik
kazanır". Bu durum da oyundaki özgürlük ilkesine benzerlik taşımaktadır (Bozkurt,
2013:196).
Edebi eserler veren Jean Paul Sartre’a göre ise: “Sanat yapıtı, gerçek
olmayan bir şeydir. Bir yapıtı sanatsal kılan, evrenden soyutlanmış (isoled'univers)
oluşudur.” Bu tanımlar yine sanatın günlük hayattan soyutlanması nedeniyle oyunla
benzerlik gösterdiğini ortaya koymaktadır. Sartre’ın sanat felsefesi, Huizinga'nın
70
oyun tanımına yakındır. Gadamer için ise; sanatı anlamanın ve yorumlamanın
koşullarını ortaya çıkarabilmenin en önemli yollarından birisi onu oyun içinde
betimlemektir. Oyun kavramını Heideger' den alıp geliştirmiştir. "Sanat tüm
gerçekliğini oyunda gösterir ve insandaki oyun olgusu sanatta gerçek yetkinliğini
bulmaktadır. Yani sanat, oyuna benzemenin ötesinde, oyun olgusunun bir idealidir”
demiştir (Gündoğan, 2015:1-6).
Daha öncede belirtildiği gibi, sanatın kaynağını oyunda görmek, estetikçiler
arasında yaygın bir tutum olmuştur.
2.1. Sanatçı ve Sanatsal Eylem Bağlamında Oyun ve Oyuncak İlişkisi
Avrupa sanatında, modern sanatın başlangıcı olarak nitelendirilen
Empresyonizm (İzlenimcilik) akımı içinde resim, bir ışık oyununa dönüşmüştür. Oyun-
sanat ilişkisi, yalnızca estetik düzlemde kalmamıştır. Sanatçı bazen kendine konu
olarak oyunu ya da oyuncağı da seçmiştir. Oyuncak sanatçının, sanat objesi haline
dönüşmüştür. (Tunalı, 2008:15). Ressam Henri de Toulouse Lautrec için, oyunun
sanatla en fazla temas ettiği mekan sirklerdir. Sirklerden esinlendiği resimlerinde
oyunu bir espri olarak görmüştür. (Resim 19 ve 20)
Resim 19. : Henri de Toulouse Lautrec, Horse and Monkey Dressage, 1899
Resim 20. : Henri de Toulouse Lautrec, Medrano with A Pigle, 1889
71
Sirklere ilgi duyan bir diğer sanatçı, dört yaşında babasının heykeli için
modellik yapan Alexander Calder (1898-1976)’dir. On bir yaşındayken annesine
hediye olarak köpek ve ördek heykelleri yapmıştır. 1926 yılında Paris’e yerleşen
sanatçı bir Sırp oyuncakçının önerisiyle oyuncak tasarlamaya başlamıştır. 1927’de
ise ABD’ye geri dönmüş ve çocuklar için ahşaptan çekilebilen ve itilebilen
oyuncaklar tasarlamıştır. Bu tasarımları Gould Manufactoring Company tarafından
üretilmiştir (http://www.chicagoreader.com, (15.05.2014)). Calder’e göre içinde
yaşadığımız evrenin kendine has düzeni ve hareketi vardır, hiçbir şey durağan
değildir. Bu nedenle denge unsuru üzerine çalışmaya karar vermiştir. Bu oyun onu
kuklalara, sirk figürlerine ve mobil heykellere götürmüştür. Oyun ve hareket onun
sanatının temel unsurları olmuştur (Resim 21, 22, 23) (http://www.today.com,
(15.05.2014)).
Sirklerin büyüleyici görselliği sanatçının dikkatini çekmiştir. Konu olarak
sirkleri en fazla çalışan sanatçılardan biri olmuştur. Sirkleri gözlemlemekle kalmayıp
sirk tasarımları da yapan sanatçı, sirklere olan ilgisini: "Nesnelerin hareketini,
boşluğu ve spot ışığını seviyorum. Şeylerin bir birlerine bağlanma şekli beni
büyülüyor." diyerek açıklamıştır. Onun sirk gözlemleri, bebeklerin başucuna asılan
oyuncaklarla benzerlik taşıyan, en ufak titreşimle harekete geçen dengeli
kompozisyonlarında ve oyuncak tasarımlarında da kendini göstermektedir (Bulat,
Bulat, Aydın, 2015:33,34).
Resim 21. : Alexander Calder, Thespider, 1940
Resim 22. : Alexander Calder, Goldfishbowl,1929
72
Resim 23. : Alexander Calder, Untitled-II, 1965
Batıda 1960' lardan itibaren çağdaş sanat eserlerini oyuncaklarla
karşılaştırmak yaygınlaşmıştır. Ancak bu analoji (benzeşim) dikkatli bir bakışla daha
gerilere götürüldüğünde, 20.yy. boyunca sanatçının, Homofaberden, Homoludens’e
(yapıcı insandan, oyuncu insana); sanatçının atölyesinin ise bir work-shop (atölye) ve
playroom (oyun odası) bileşiğine dönüştüğünü söylemek mümkündür.
Resim 24. : Pablo Picasso, Bull Shead, 1942
Resim 25. : Pablo Picasso, La Grue, 1952
Resim 26. : Pablo Picasso, Figure Decoupee, 1965
73
Örneğin; sanat tarihinin en oyuncu sanatçılarından birisi Picasso’dur. Yaşamı
da sanatı da ciddiye alan ve çağdaşı çok az sanatçıda görülen bir politik bilince sahip
olan Picasso, kendisine gelinceye kadar hiçbir sanatçının cesaret edemediği biçim
değişikliklerini gerçekleştirirken oyundan ve eğlenmekten hiç geri kalmamıştır.
Picasso atölyesini "laboratuar", resmi ise "ruhun oyunu" olarak görmüştür. Plastik
sanatların hemen her dalına el atmış ve hepsinde de oyuncu kimliğini sergilemiştir.
Ünlü körlük takıntısı, onun, kübist uygulamalarda dokunma hissini en çok abartan
sanatçı olmasına neden olmuştur. Konuyla ilgili; "Ressam için sadece konuyu sevmek
gibi bir gerçek vardır ve ressamın gözlerini, daha iyi örtsün diye kör edilen kuşun
gözleri gibi çıkarmak gerekir" sözleri dikkat çekicidir. (Berger, 1999:108).
John Berger, Picasso'nun çalışmalarının büyüsel bir oyuna dönüştüğünü
yazar. Bu durum elbette bir oyun gibi görülmüştür. Ama oyunla büyü
bağdaştırılmıştır. Bütün çocuklar, dünyanın istek ya da iradeyle yönetildiğine
inandıkları bir evreden geçmektedirler.
Picasso nesneleri birbirine dönüştürme oyununa, 1930'ların ilk yıllarında
başlamış ve bunu yaşamı boyunca aralıklarla sürdürmüştür. Bir nesneyi alıp canlı bir
varlığa çevirmiştir. Bir bisiklet selesiyle gidonları ile bir boğa başı yapmıştır. (Resim
24) Ayrıca, bir oyuncak arabayı maymun yüzüne, tahta parçalarını insan figürüne
çevirmiştir. (Resim 25, 26) Picasso, “Boğa Başı’”nda selenin ve gidonun biçimini
hiç değiştirmemiştir. Yaptığı şey, bunların bir boğa başı imgesini oluşturabileceğini
görmek olmuştur (Berger, 1999:108).
20. yüzyılın başında Avrupa Sanatı sanayileşmenin getirdiği yalnızlaşma
korkusuna, dokunmaya önem vererek çare üretmeye çalışmıştır. Bu zamanda Paul
Klee (1879-1940) modern sanatçıların en ferdiyetçi olanlarından görülmüştür.
Kendine özgü perspektif ve mantık kaideleri olan bir dünya yaratmıştır. Sanatı içten
gelme, hayali ve ilkel derecede objektif görülmüştür. Klee’nın çalışmalarında
çocukluk/çocuksuluk ve oyun daima mevcut olmuştur. Read’e göre (1974, 161)
Klee’nin bazı resimlerini çocuk resimleriyle karıştırmak bile mümkündür. Sadeliği,
ince, duygulu çizgileri, anlamlı bir parçanın umulmadık dikkatle gösterilmesi, hoş
hayalleri bakımından çocuk resimlerine benzediği görülmektedir. (Resim 27) Klee,
Çin şiirinden etkilenerek harflerle resimler yapmış ve tuval üzerinde çizgileri,
74
renkleri, harfleri ve kelimeleri birbirinden ayıramadığımız bilmeceler oluşturmuş,
böylelikle izleyeni çözümlemeye zorlayarak, onu o andan kurtarıp bir oyun alanına
sokmuş, ayrıca kuklalar yapmıştır. (Resim 28) 1922’de Bauhaus’ta verdiği derslerde
şöyle söylemektedir: “Bir yapıtın oluşmasında parçalardan bütüne yönelen
biçimlendirme deneyimlerimi size iletirken, hoca olarak bana düşen görevi daha açık
görüyorum. Bu deneyimi size kısmen sentez kısmen de analiz olarak iletiyorum. Yani
yapıtlarımı olduğu gibi ya da ana parçalarına bölerek önünüze koyuyorum. Bunları
oyuncak diye, oynamanız için elinize veriyorum. Nasıl yapıldıklarını anlamak için
bunları bozarsanız, size kızmam, hak veririm” (Arslan, 2013:29-31 ).
Resim 27. : Paul Klee, İsimsiz, 1919
Resim 28. : Paul Klee, Kukla, 1919
75
Avrupa’da birinci ve ikinci dünya savaşları arasında gelişen Sürrealizm akımı
ise, bir sanat akımı olarak temelini Dadaizm’den almış ve yine Dadaizm gibi
akılcılığı yadsımıştır. Prof. Dr. İsmail Çetişli bu konuyla ilgili şöyle söylemektedir:
“Sürrealistlerde dikkati çeken bir başka husus, çocukluğa dönüş, çocukluk dönemine
özlem olmuştur. Zira çocukluk, insan hayatının en hür, en serbest, en gerçekçi
dönemidir. Bunun ötesinde sürrealistlere göre sanat, bir nevi oyun olmuştur. Tabii ki
büyüklerin oynadığı oyun. Nasıl çocuk, oyuncakları ile her türlü kayıttan “azade5
muhayyilesindeki6" dünyayı kurar ve onun içinde yaşarsa, sanatkâr da bastırdığı
arzu,istek ve hayallerini, sanatın imkânları içinde yaşar ve tatmin olmaktadır”
(http://www.turkceciler.com, (15.05.2014)).
Gerçeküstücülerin sanat nesnesini seçiş ve kullanışlarındaki farklılık,
geleneksel kuralların dışında olmuştur. Sanat nesnesi olarak seçilen nesne sanatçının
tinsel yaratımıyla oluşmuştur. Dadaistlerle başlayan sıradan önemsiz nesnelerin sanat
objesi olarak yeni anlamlar yüklenmesi, gerçeküstücülerin de kullandığı yöntemler
haline gelmiştir. Yeni anlam arayışları nesnenin normal hayattaki kullanım ve
anlamalarına farklı bir yaklaşım getirmiştir. Seçilen sanat nesnelerine yaklaşımları
bilindik anlamalardaki mantık otoritesini sarsmaya yönelik olmuştur.
Gerçeküstücülerden Hans Bellmer’in “The Doll” adlı (Resim 29) çalışması buna
örnek olarak verilebilir (Artun, 2005:15).
Resim 29. : Hans Bellmer, The Doll, 1934
5 Başıboş, erkin, serbest olarak. 6 Kayıt işlerini yapan kimse. Kaydedici makine.
76
Resim 30. : Joan Miro, Bronze Sculpture,
1981
Resim 31. : Joan Miro, Dona İ Ocell, 1982
Bilinçdışı ya da düşsel anlamlar içeren eserlerin ortaya konduğu
gerçeküstücülük sanat akımının temsilcilerinden biri olan Joan Miro (1893-1983) da
nesnelere bakarak değil, onlara dokunarak tanımayı seven sanatçılardandır. Bu
yaklaşım, Miro’yu heykel çalışmaya yönlendirmiştir. (Resim 30, 31) Miro
resimlerinde kadın, kuş, yıldız gibi öğelere yer vermiş, bunları düşsel ve otuz
çocuksu tavırla resmetmiştir. Yaratım sürecini oyuna benzetmiştir. Çalışma anında
oyuna dâhil olup zaman zaman tuvalin dışına çıkmış, onu yeniden keşfetmiş ve sonra
tekrar oyuna dâhil olmuştur (http://en.wikipedia.org, (15.05.2014)).
Sürrealistler büyüklerin dünyasını hiç hoş karşılamamıştır. Bu nedenle
yaşanılan dünya aşağılanırken; çocuğun dünyasına, bilinçaltına, en saf olan duruma
geri gitmek ve oradan, akıl ve içgüdülerin dengelendiği olası dünya tasarımı
çıkarmak amaçlanmıştır.
20. yüzyılın başlarında sanatçının nesneyle olan bağlantısı, onu yansıtma
biçimi, dış gerçekliğinden ve görüntüsünden sıyrılıp, bilinçaltını dışavuruma,
duyguları yansıtma, daha sonra da onu parçalayarak kavramsallaştırmaya doğru
yönelmiştir. Dadaizm ile başlayan sanatta atık ve hazır nesne kullanımı, ortaya
çıktığı dönem itibariyle öncü ve aykırı bir nitelik taşımaktadır. Dada hareketi,
yerleşik sosyal estetiğe, sanattaki kural ve dogmalara sert bir tavırla saldırmıştır.
Dadaistler, güzelliğin, simetrinin anlamını bozarak, geleneksel malzemeleri
reddederek hazır malzeme fikrini ortaya atmışlardır. Ahmet Oktay’a göre (2004);
77
Dada, 20. yüzyıl sanatına damgasını vuran en önemli sanat olaylarından biridir
(Oktay, 2004:85).
Dada, sanatın algılanış biçimini tepeden tırnağa değiştirmiştir. Oktay,
sanatçıların kullandıkları materyallerin, manifestoların, dergi ve afişlerin,
mektupların, kartpostalların, Dadanın sanata bakış açısını ve algısını ortaya
koyduğunu belirtmektedir. Gündelik, sıradan bir kullanım eşyasının sanatın nesnesi
olarak değerlendirilmeye başlanması da aykırı bir tavrı ve radikal bir dönüşümü
içermektedir (Oktay, 2004:86).
Bu doğrultuda, Avangart sanatçılar, resmi tuvalin dışına çıkarmış ve her türlü
malzemeye kapılarını açarak sanatta yeni olanakların ortaya çıkarılmasında köklü bir
değişime zemin hazırlamıştır. Bu sanatçılardan Marcel Duchamp’ın, günlük yaşamda
değersiz görülen çeşitli eşyaları kullanarak bunları sanat objesine dönüştürmesi
sanatsal bir devrime yol açmıştır. Duchamp’ın, bu çalışmalarına örnek olarak
“pisuar” ve “bisiklet tekerleği” adlı işlerini gösterebiliriz. Batur’a (1999:311) göre;
“Duchamp’ın salt sanatın seçimiyle sanat objesi yüceliğine yükseltilmiş gündelik
objeler olan ve bir gün ready-made adı altında sergilemiş olduğu ilk hazır objeler
karşısında da hayretlere düşülmüştür. Duchamp’ın bütün çabası şövalede
gerçekleştirilen resmin istilacı saygınlığına son verme, bunun “terebentin
zehirlenmesi” adını verdiği yıkıcı etkilerinden ve tablo tacirlerinin yönettiği tecimsel
yolların zorbalığından kurtulma istencini ortaya koymaktadır. Bunun için de
yasalarını belirlediği yeni “sanat”ı rastlantının emrine bırakıyordu.”
Sanatta atık ve hazır obje kullanımı rastgele olmamıştır. Atık ve hazır
objelerin kullanımı belli tarihsel koşulların ve birikimin sonucu, 20.yüzyılda dünyada
egemenlik kuran tüketim toplumunun yarattığı endişe ile ortaya çıkmıştır. Günümüz
sanatında, bir yandan çöpe atılmış basit bir objeden yeni üretilmiş objelere kadar,
kolaj, montaj, dijital baskı teknikleriyle her tür malzeme ve tekniğin kullanımı
gittikçe artan bir hızla yaygınlaşmaktadır (Turani, 2003:108).
Toplumun tüketimi için arz edilen sanayi ürünlerinin büyük bir bölümünü,
kullanıp atılmaya uygun olanlar oluşturmaktadır. Bu durum insan varlığının
beğenisinin tüketilebilen bir nitelik kazanmasına neden olmuştur. Yani; tüketimin
kendisi zevk haline dönüşmüştür. Çeşitli biçim ve renklerde üretilen kağıt tabaklar ve
78
bardaklar, plastik çakmaklar gibi tek kullanımlık nesneler, aynı zamanda yoğun bir
kirliliğin de ortaya çıkmasına neden olmaktadır. İçinde bulunduğumuz yüzyılda
tüketim ürünlerine yönelmek çok kolaylaşmıştır. Kitle iletişim araçları ve reklam
endüstrisi propaganda teknikleri ile tüketim kültürünün daha da yaygınlaşmasına ön
ayak olabilmektedir. Bir başka deyişle; “Ticari ürünlerin yanında, sıradan
düşünceler bile reklam ve propaganda ile önem kazanabilmektedir. Tanıtma,
gösterme ve telkin bir uzmanlık haline geldiğinden, bireyin her günü, endüstri
ürünleriyle standart fikir pazarının reklamları içinde geçmektedir” (Turani,
2003:109).
Kitlesel üretim ve tüketimin sonsuz monotonluğu Duchamp’tan sonra Andy
Warhol, Richard Hamilton, Tom Wesselman, Robert Rauschenberg, Joseph Beuys
gibi sanatçıları da harekete geçirmiş ve hatta söz konusu durum yeni akımların ortaya
çıkmasına neden olmuştur. Günümüze gelindiğinde kapitalist sistem tüketim
toplumunu yaratmış, bu durum doğanın ve insanın yok edilmesi sürecine kadar
varmıştır. Toplumsal alanın sorunlar yaşaması sanatsal alanı da ciddi bir şekilde
etkilemiştir. Marcel Duchamp’ın sıradan, fabrikasyon nesneleri sanatsal eylemin
merkezine koyma eğilimi sıkça başvurulan bir strateji olarak ağırlığını hissettirmiştir.
Bu yaklaşım başta Pop-art olmak üzere 1960’larda avangart sanat
hareketlerinde sıkça kullanılmış, Kavramsal Sanat’la ilişkilenen çok sayıda sanatsal
hareketin temel yönelimlerinden birini oluşturmuştur. Performanslar, Yoksul Sanat,
Kavramsal Sanat, Fluxus, Oluşumlar (Happenings) ve Süreç Sanatı gibi avangart
hareketler, sıradan nesnelerin işlev ve statüsünü değiştirirken, sanatın tanımını
genişleten günümüz sanat uygulamalarında seri üretim nesneleri farklı mekan
düzenlemelerinde, video ve performanslarda etkin bir biçimde kullanılmaktadır.
Duchamp’ın hazır nesneleri birer sanat eseri değil, sanatta bireysel yaratım sürecinin
ağır biçimde sorgulandığı birer gösteri olmuştur (www.sanatteorisi.com,
(15.05.2014)).
Günümüzün sanat ortamında, sanat olgusuna ilişkin faaliyetlerde tüketim
toplumunun atıklarını oluşturan tek kullanımlık nesneler yoğun olarak
kullanılmaktadır. Günümüzde bir şekilde insan yaşamına giren televizyon ve diğer
kitle iletişim araçlarının görüntü bombardımanıyla, insan varlığını hazır alıcı
79
boyutuna sürüklemiştir. Turani’ye (2003:111) göre; “Bellek birikimleri için gereken
yaşanmışlık, bu araçlar sayesinde bir kenara itilmektedir. Böylece nesneye ve
olaylara ait birbirinden kopuk bilgiler, ilişkisiz ve yetersiz olarak insan zihnini
oldurmaktadır. Bu nedenler, resim ve heykel için gerekli belleğin oluşmasını
engellediği gibi, sanatçı, yaratma sürecinde kullandığı malzemeleri, tüketim
toplumunun atıkları arasından, yani hurdalar dünyasından elde etmektedir” .
Her şeyin üretilebilir ve tüketilebilir olduğu bir toplumda, artık gerçeklik
imgesi de üretilebilir ve tüketilir bir hal almıştır. İletişim teknolojilerinin gelişimi,
sınırları ve özel hayatı ortadan kaldırmış, medya endüstrisi her dakika yeni
gerçeklikler üretirken, sanatçılar ise üretilmiş gerçekliklerden yeni gerçekler üretme
çabası içine girmiştir (Şahiner, 2005:804).
Günümüzdeki sanatsal oluşumların, avangardın sadece şoke etme, şaşırtma ve
skandal yaratma tekniklerini kullandığı görülmektedir. Bugün bir sanatçı bir soba
borusunu sergiye gönderdiğinde, Duchamp’ın hazır nesnelerinin sahip olduğu isyan
yoğunluğuna ulaşması zor görünmektedir. Örneğin, Jeff Koons 1980’lerde
gerçekleştirdiği bir işte, bir elektrikli süpürgenin üzerinde yer aldığı pleksiglas kaide
ve bu kaidenin içindeki neon lambaları, çalışmayı oldukça soğuk ve itici kılmasına
rağmen bir o kadar da dekoratif ve parıltılı bir görünüme büründürmüştür. Koons’un
bu işi; New York’ta New Museum’un vitrininde ilk kez sergilendiğinde, tam da
beklenildiği gibi oradan geçmekte olan kişilerin dikkatini çekmekle kalmamış, bu
süpürgeyi daha yakından seyretmek için galeri mekanına gelenler, sanki bir beyaz
eşya dükkanındaymış gibi, bu ürünü satın alıp alamayacaklarını sormuşlardır.
Koons’un tavrı, daha önceleri Pop Art’ın öncülük ettiği bir durumu çağrıştırmaktadır.
Sanatçının objelerindeki yapaylık, izleyeni bu objelerin ardındaki gerçekliğe ve bu
gerçekliğin deneyimlenmesine götürmese de, sanat ve toplumdaki soyutlama
eğilimlerine de bir karşıtlık oluşturmaktadır (Şahiner, 2005:805).
Oyunu önemseyen bir başka düşünce akımı da Postmodernizm’dir.
Eserlerinde çoğu kez şaşırtıcı ve göz alıcı renkler kullanan postmodernistler,
nesnenin pratik kullanımdan çok taşıdığı anlama vurgu yapmış ve giderek artan bir
şekilde gündelik nesneleri oyuncaklara benzetmeye çalışmışlardır.
80
20. yüzyıl teknolojik, bilimsel, toplumsal ve siyasal açılardan değişimlerin
çok fazla yaşandığı bir süreç olmasıyla toplumda yaşayış ve düşünüşteki farklılıkları
da beraberinde getirmiştir. Sanata ilişkin kalıpların ve yargılarımızın da değiştiği,
birbirini izleyen bir sürü akımın, hareketin sonunda günümüzde sanat üretilen ve
izlenen bir nesne olmaktan çıkıp, düşünce olgusuna dönüşmüştür. Sanat nesnesi bir
bilgi nesnesine dönüşmüştür. Sanatsal nesneler belli olgu ve kavramları tartışmamız
için bir hareket noktası olmaya doğru değişmiştir.
Resim 32. : Henri Dono, Fly Puppets, 2006
Resim 33. : Henri Dono, Born-Freedom,
2004
Endonezya’nın en yaratıcı çağdaş sanatçılarından Heri Dono (1960 - ),
heykel, yerleştirme, performans, resim, baskı sanatları çalışmalarıyla bilinir ve tüm
çalışmalarında Endonezya’nın geleneksel üslubu ile çağdaş sanatı bütünleştirmiştir.
Çalışmalarında geleneksel kukla sanatından, teknoloji ürünü oyuncak robotlardan,
batı kültürü filmlerinden etkilendiği öne sürülmüştür. (Resim 32, 33)
81
Resim 34. : Anthony Gormley, State, II, 2012
Resim 35. : Anthony Gormley, Bodies At Rest, 2000
Resim 36. : Anthony Gormley, Quarters I, 2005
Antony Gormley (1950 - ) hemen hemen tüm eserlerinde konu olarak insan
vücudunu ele almıştır. Bu eserlerden bazıları incelenecek olursa, bunların oyuncak
izlenimi yarattığı düşünülmektedir. Sanatçının; çelik blokları bir araya getirerek
oluşturduğu figürler izleyiciye, legoların ve küçük topların bir araya getirilmesinden
oluşan oyuncakları anımsatmaktadır. (Resim 34, 35, 36)
82
İspanyol sanatçı Juan Munoz; (1953-2001)’un eserleri gerçek yaşamdaki
insan boyutlarında veya biraz daha küçüktür. Çoğu çalışmasında pop sanatın
yumuşak heykellerinde olduğu gibi içi doldurulmuş kumaş malzemeler kullanmıştır.
Çalışmalarında öncelikle kağıt hamuru, resin ve bronz kullanmıştır. İlk sergisini
1984’de Madrid’de açan Munoz, 1990’ların başlarında geleneksel heykel kurallarıyla
bağlantısını koparmaya başlamıştır. Figüratif heykelleriyle tanınan sanatçı, anıtsal
heykelleri sorgulayarak biraz şiddet biraz oyun mantığıyla kurguladığı eserleriyle
dikkat çekmiştir. Figürlerin bir kısmı kendi aralarında sohbet etmekte, gülmekte, bir
kısmı da tamamen izleyiciye bakmaktadır (http://gordon.shecket.org, (15.05.2014)).
Munoz’un heykellerinde oyuncak formunu yakalamak mümkündür.
Sanatçının eserleri incelendiğinde (Resim 37, 38) ‘Hacıyatmaz’ oyuncağını, (Resim
39) deve güreşi oyununu anımsattığı gözlemlenmektedir. Oyuncak bir tren formu
kullanılarak da heykel oluşturulmuştur. (Resim 40)
Resim 37. : Juan Munoz, Last Conversition
Piece De, 2001
Resim 38. : Juan Munoz, Detalle De
Listening Figure, 1991
Resim 39. : Juan Munoz, Storytellers, 2001
Resim 40. : Juan Muno, Corten Steel, 2006
83
Jonathan Borofsky (1947- )’nin çalışmaları ilk bakışta, oyuncak formunu
anımsatmaktadır. “Gökyüzünde Yürüyenler” adlı çalışmasında, binalarla yarışacak
uzunlukta bir çelik boru üzerine insandan ayırt edilemeyecek görünümde yürüyen
figürler yerleştirmiştir. (Resim 41) Bu figürler sirklerde ip üzerinde yürüyen
cambazları anımsatmaktadır. Diğer çalışmalarında ise (Resim 42, 43 ve 44) delikler
açılmış metal levhalarda oluşturduğu figürleri ‘hedef tahtasını’, diğer figür ‘müzik
kutusunu’, insan figürlerinden oluşan yapı bize parklarda çocukların tırmandığı
renkli kuleleri anımsatmaktadır.
Resim 41. : Jonathan Borofsky, Walking
To The Sky, 2006
Resim 42. : Jonathan Borofsky, Molecule
Man, 1999
Resim 43. : Jonathan Borofsky, Ballerina
Clown, 1982
Resim 44. : Jonathan Borofsky, People
Tower, 2008
84
Türkiye’de de, oyun ile sanatı bir araya getiren sanatçılardan söz etmek
mümkündür. Örneğin; Saim Bugay (1934 - 2008), çalışmalarını özellikle kuklalar ve
masklar üzerinde sürdürmüştür. Saim Bugay’ı anlamak için yaşama ve üretme
prensibine bakmak yeterince açıklayıcı olmaktadır: “Aklın tekerleğini kullanarak ve
oynayarak üretmek.” Bu “oyun oynama” meselesi basit görünse de onun sanatında
çok önemli bir yer kapsamaktadır. Çocuk gibi, keyif alarak, keşfederek, “mış gibi”
yaparak üretmek ve sonuçta izleyiciyi de duruma dâhil ederek bu süreci sonsuz
kılmaktadır. Sanatçı nitekim özellikle son dönem çalışmalarında izleyiciyi bir yerde
heykel üzerinde söz sahibi kılmış, onunla oynatmış, hareket ettirtmiştir. Oyun alanını
andıran atölyesine ziyaret etmeye giden pek çok kişi ona oyuncak götürmüştür. O da
ziyaretçilerine, çalışma masasının arkasında biriktirdiği oyuncaklarının marifetlerini
göstermiştir (http://www.lebriz.com, (15.05.2014)) (Resim 45, 46, 47)
Resim 45. : Saim Bugay, Karma Kukla
Sergisi
Resim 46. : Saim Bugay, Karma Kukla Sergisi
Resim 47. : Saim Bugay, Hayvan
85
Resim 48. : Selma Gürbüz, Kuyruklu
Oyun, 1999
Resim 49. :Selma Gürbüz, Avrupa
Paravanı, 2003
Selma Gürbüz (1960- ), çizgilerin basit ve güçlü etkilerini keşfetmek üzere
yola çıkmıştır. Sanatçı, masalsı manzaralar, deniz yaratıkları, desenler ve ustaca
işlenmiş, büyüleyici figürler ortaya çıkarmaktadır. Kullandığı araçlarda ekonomik
davranarak, kurnaz, açık yürekli, cesur, bazen şehvetli ancak her zaman çekici
karakterler yaratmaktadır. Bu karakterler, süssüz bir sadelikle, siluet sanatını, gölge
tiyatrosunu ve animasyonu aynı bedende buluşturup, masalsı arketiplere7
dönüşmüştür (http://en.wikipedia.org, (15.05.2014)). Geçmiş ile güçlü bağlar kuran
masalsı kompozisyonlarında, uzun uzun ve yakından izlediği doğa, gezgin ruhu ve
hiç bitmeyen çocuksu merakı hâkim olmuştur. “Uzun gece uzun yolculuklar” adlı
sergi için sanatçı: ‘Heykellerimde yeni bir dönemin başlangıcı bu sergi benim adıma.
Malzeme olarak ilk defa ahşap kullandım ve birbirinden farklı boyutlarda ürettim.
Sergi alanındaki yerleştirmeleriyle de aralarındaki oyunu tamamlayacaklar. Bu
arada oluşları benim için de sürpriz olacak’ (http://www.timeoutistanbul.com,
(15.05.2014)) diyerek oyuncu tavrını ortaya koymuştur. (Resim 48, 49)
Görüldüğü gibi sanatta oyun ve oyuncak ilişkisi geniş, kapsamlı ve çok yönlü
bir ilişkidir. Bunlardan en yaygın olanı sanat ve oyunu “çalışma” etkinliğin karşısına
konumlandırmaktır. Çalışma; ciddidir, ahlaki, ekonomik, politik ve genetik
7 İlk örnek, asıl numune.
86
zorlamalara bağlıdır. Sanat ve oyun ise zorlama / zorunluluk kavramıyla açıklamak
güçtür.
Ayrıca, sanatta ve oyunda ortaya çıkan özgür tavır, yalnızca sanatçıyı ve
oyundaki insanı değil, onunla iletişim kurabilen bütün insanları da özgürleştirir.
Çünkü oyun da sanat gibi, amacı kendi içinde olan bir davranıştır. Çocuk oyun
oynarken, oyunun çekim gücüne kapılır kaybolur gider. Onun için bu zaman
diliminde başka bir dünya ve amaç yoktur, beğenilme kaygısıyla değil sadece oyun
oynamak için oynar. Sanatçı için de bu durum geçerlidir, sanat eserini oluştururken
beğenilme kaygısı ve endişesi yoktur ya da kazanacağı parayı düşünmez. Kaygıdan,
endişeden uzaklaşıp özgürleşir. Tek amacı sanat yapmaktır.
87
III. BÖLÜM
3. UYGULAMA ANLATIMI
Tarihsel süreç içerisinde oyun ve oyuncak kavramları sürekli bir biçimde
değişime uğramış ve günümüze gelinceye değin farklı anlamlar ve işlevler
kazanmıştır. Özellikle tüketim çağında “masumiyet”in yerini “kar hırsı” almış,
oyuncak sektörünün, ticari kaygılardan ötürü zararlı etkileri göz ardı edilerek bir
etkinlik alanına dönüştüğü görülmüştür. Ulusların ekonomik üstünlük sağlamak için
rekabet etmeleri, bir ülkenin ekonomisini düzeltmenin yolunun, nesillerin
eğitiminden geçtiği fikri ve çocukların geleceğin inşaasında temel olduklarının fark
edilmesi çocuklara ayrı bir önem verilmesini sağlamıştır.
Çocuğun gelişiminde oyuncağa büyük roller yüklenmeye başlanmış, ideolojik
ve pratik çeşitli sorular sorulurken, oyuncağın faydası, işlevi, çocuğa vereceği mesaj,
içereceği öykü sorgulanmıştır. Dinamik, teknolojisi devamlı gelişen, kariyerist,
tüketici kitle kültürünün değerlerini ve eğilimlerini nasıl yansıtacağı ve etkileyeceği
düşünülmeye başlanmış, popüler kültürün diğer ürünleri gibi oyuncaklar da kontrol
güç, iktidar, sosyal roller, tüketim gibi çağın kavramlarıyla ilgili tartışmaları
kapsamıştır.
Çalışmanın bu bölümde, plastik süreç içerisinde bu sorunlar incelenmiş ve
biçimsel dil kadar içerik ve iletiye de ağırlık verilmiştir.
3.1. Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur?
İlk çalışmanın çıkış noktasını; Danimarka’ da fakir bir marangoz olan Ole
Kirk Christiansen’in, 1985’ de, bir ahşap doğrama mağazasını satın alarak ürettiği
mobilyaların serüveni oluşturmaktadır. Christiansen, yaşamını az sayıda çırakla
birlikte, bölgedeki çiftçilere evler ve mobilyalar inşa ederek kazanmıştır. Atölyesi
1924’de iki küçük oğlunun bazı ahşapları tutuşturarak çıkardığı bir yangın sebebiyle
kullanılamaz hale gelmiştir. Ole Kirk yılmadan daha büyük bir atölye inşa ederek,
felaketi bir fırsata dönüştürmüş ve işini daha da genişletmek için çalışmıştır; ancak
kısa süre sonra o dönem içinde var olan büyük kriz geçimini zora sokmuştur. Üretim
maliyetlerini minimize etmek için yollar ararken, ürünlerinin minyatür versiyonlarını
tasarım kit’i olarak üretmeye başlamıştır. Bu minyatür katlanır merdivenler ve ütü
tahtaları, ona oyuncak üretme ilhamını vermiştir.
88
1932’de mağazasında tahta çekme oyuncaklar, domuzcuk kumbaralar,
arabalar ve kamyonlar yapmaya başlamıştır. Christiansen tarafından Danimarka
deyişi ile “leg godt” yani “iyi oyna”dan adını alarak markalaşmıştır. Danimarka
merkezli Lego Grubu ise "Lego"nun Latince’de "Bir araya getiririm" veya
"Toplarım" anlamına geldiğini iddia etmektedir. Ama bu daha ziyade “Okurum”
veya “Toplarım” anlamına gelen fiillerin oldukça liberal bir çevrimi olmuştur.
İlk başta yalnızca Avrupa'da üretim yapılırken, Amerika pazarına giren şirket
burada yeni bir fabrika açmak yerine yeni parçaların üretimini Samsonite'a devreder.
İlk başta tuğla şeklinde olan basit tanelere çarklar, çubuklar, tekerlekler, küçük
adamlar ve elektrikli aksamlar gibi daha ayrıntılı bölümler de eklenir. Böylece
hemen hemen her şeyin inşa edilebileceği bir çeşitlilik sağlanır. Genel olarak 7-16
yaş civarını hedefleyen Lego, aslında her kitleyi kendine bağımlı kılacak nitelikte
ürünler çıkarmaya çalışır. Amerika ve Dünya pazarı geliştikçe, çizgi romanlarla ve
bilgisayar oyunlarıyla büyüyen neslin ihtiyaçlarına cevap vermek piyasada Lego' nun
tutunmasını biraz zorlaştırır. Bunun üstesinden her ihtiyaç gurubuna yönelik setler
üreterek, Lego Baby (0-3 yaş), Lego Duplo (0-6 yaş), Lego City, Lego Creator, Lego
System, Lego, Lego Bionicle, Lego Belville, Lego Mindstorms vs. üstesinden gelir.
Son zamanlarda ise medya dünyasının ve küreselleşmenin yıktığı bir oyuncak olarak
kalmamak için Harry Potter, Star Wars, Batman, Örümcek Adam, Winnie The Pooh,
Spongebob Squarepants, Ben 10 gibi ünlü temaları da bünyesine katar. Hatta şu an
günümüz teknolojisi sayesinde, Lego Digital Designer adlı program ile bilgisayar
üzerinde sınırsız Lego yapılabilmektedir. Bunların yanı sıra çeşitli platformlar için
oyun ve filmleri de yapılmaktadır.
Lego Digital Designer (LLD) 3 boyutlu Lego parçalarıyla kendi hayal
gücünüzü birleştirerek ortaya yepyeni oyuncaklar çıkartmanızı sağlayacak bir
tasarım programıdır. Kendi yarattığınız Lego oyuncağını onaylayarak kaydedebilir,
yazıcıdan çıkartabilir veya Lego’nun kendi sitesi üzerinden satın alma işlemi
yapabilirsiniz. Bu sayede hem çocuklar hem de Lego oynamaktan hoşlanan her
yaştan insan programı rahatça kullanılabilmektedir. Yapılan oyuncaklar için kutu
tasarlamanıza da izin veren program eşsiz bir oyuncak yaratmanızı sağlar. Programın
bu yeni versiyonunda yarattığınız Lego oyuncağının uyumsuz parçaları program
tarafından uygun parçalarla değiştirilerek satın alınmaya hazır hale getirilmektedir.
89
Çocukların bilişsel ve fiziksel becerilerini ilerletmek ve hayal dünyalarını
yeniden canlandırmanın yanında, her yaştan insana hitap edebilen birçok kişinin
oyunu rahat ve keyifli bir şekilde oynanması sağlayan LEGO Digital Designer Üç
Boyutlu Tasarlama programı kurulmuştur.
Tasarlamayı seven yeni şeyler üretmeyi seven insanlar için, kişinin hayal
gücünü zorlayabilecek yepyeni oyuncak üretme yazılımı olan en güzel tasarımları
icat edebileceğiniz bir uygulamadır.
“Lego Yalnızca Bir Oyun Mudur?” adlı çalışma (Resim 50) gelişen bu
teknolojiyi, değişen yeni bir anlayışı ve gelişimi konu edinmiştir.
Resim 50. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası I, t.ü.k.t., 76x80 cm, 2015
Tuval üzerine karışık teknik uygulamasına dayalı çalışmada, eski tip legolarla
yeni lego teknolojisi bir arada gösterilir. Resimde ağırlıklı olarak teknolojiyi ifade
ettiği düşünülen parlak kırmızı, mavi, turuncu ve yeşil gibi çarpıcı renkler tercih
edilmiştir. Resmin merkezinde karşılıklı duran iki figürden biri polis diğeri genç bir
aktivisttir. Figürlerin bu tip rollere sahip olmaları, teknolojinin gelişimi ile birlikte
gençlerin daha gerçekçi ve daha adrenalin salgılatan oyunlara ilgi duymasından
kaynaklanır. Legodan yapılmış insan figürleri toplumun iki farklı kesiminden
seçilmiştir ve bu tip bir karşılaşmanın gerçek versiyonunda gerilim ve şiddet üst
90
düzeyde iken, legodan yapılmış versiyonlardan genç aktivistin eline bir demet çiçek
tutturulmuştur. Resimde kullanılan iki figürün binalar üzerinde resmedilmesi
adrenalin bağımlısı yeni kuşağın hayal gücünün temsilidir.
En önde görülen renkli lego parçaları için gerçek oyuncak parçaları
kullanılmıştır. Bununla hem doku yaratılmaya çalışılmış hem de günümüzde
kullanılan bilgisayar ortamındaki lego tasarım oyununun 3 boyutlu bir alan olmasına
ve bilgisayar oyunlarının günümüz gerçekliğine ve günlük rutindeki yerine gönderme
yapılmıştır. Sanal gerçekliğin, reel gerçeklik yerine kullanıldığı günümüzde kişiler
üzerinde yarattığı sonuçlara dikkat çekmek istenmiştir. Artık ekranlar karşısında
geçen hayatlar oyun gerçekliği ile reel gerçeklik arasındaki sınırı kaldırmıştır.
Resim 51. : Pınar Deveci, Legoların Dünyası II, t.ü.k.t., 75x80 cm, 2015
Çocukken vazgeçilmezlerimizden olan Lego’larla bugün yapılan tasarımlar
arasında epeyce bir farklılık vardır. Araba, robot derken, bu çeşitlilik, minimalist
masal posterlerinden, minimalist lego reklamlarına, çizgi film karakterlerine, ünlü
sanatçıların albüm kapaklarına kadar uzanmıştır. Bunlara örnek vermek gerekirse;
Los Angeles firması olan Designer Con yakın zamanda ünlü çizgi roman
91
kahramanların Lego’larını piyasaya sürmüştür. Ünlü çizgi romanların hafızalara
kazınan kapaklarından yola çıkarak bu işe girişen firma oldukça güzel bir seri ortaya
çıkartmıştır. Bu çizgi roman legoları serisinde; Hulk, Batman, Superman, Spider
Man, Iron Man, S tar Wars, The Dark Tower/Gungslinger, Captain America, Ghost
Rider, The Walking Dead, Aquaman, Wonder Women, Akira, Man Wolf, Elektra
gibi daha pek çok ünlü çizgi roman kahramanları yer almaktadır.
İngiliz sanatçı Aaron Savage’da seçtiği albümlerin kapaklarını Lego
dünyasında yaratmaya çalışmıştır. Sadece Lego’ları kullanarak yaptığı albüm
kapaklarını gerçeklerinin yanında görünce, çok fazla gerçeğine benzediği fark
edilmektedir.
Heyketraş Nathan Sawaya ve fotoğrafçı Dean West'i de bir araya getiren
çocukluğumuzun vazgeçilmezi Lego’lar olmuştur. Sawaya'nın yaptığı heykelleri
West'in fotoğraflarında kullanmıştır. Herkesin çocukluğuna mutlaka bir şekilde
değmiş olan Lego, yavaş yavaş bilgisayar dünyasında da kendisine yer bulmaya
başlamıştır.
Bu Lego dünyasındaki gelişmeler ikinci çalışmanın da çıkış noktasını
oluşturur (Resim 51). Yine tuval üzerine karışık teknik ile çalışılmıştır ve pop müzik
tarihinin ikonlaşmış sanatçılardan Pop şarkıcı Madonna’nın “True” ve Michael
Jackson’ın “Thrille” albüm kapakları ele alınarak, resimsel düzlemde yorumlanarak
aktarılmaya çalışılmıştır. Figürlerin duruşu, arka planda eklenilen albüm kapaklarının
görsellerine birebir aktarılmaya çalışılmıştır. Çocukların oynamakta olduğu lego
parçaları, pastel tonlarla tuval üzerinde yerleştirilmeye çalışılmıştır. Tuval üç
düzleme bölünmüştür. Önce pastel tonlarda hareketli lego parçalarının olduğu bölge,
ortada siyah-beyaz ve sarı-mavinin tonlarıyla belirginleşen figürlerin duruşu ve üst
kısımdaki boşluktur. Parçalarla ayrılmış düzlemler resme, figürlerdeki durağanlığa
karşı bir hareketlilik kazandırmaktadır.
3.2. Hayal mi Gerçek mi? : Çocukların Gözünden Süper Kahramanlar
Bu bölümde yer alan çalışmaların çıkış noktasını; çocukların büyüdükçe
içinde bulundukları yaşın gereksinimlerinin de değişmesi, eskiden çay takımları ve
kucağındaki bebekler ile sakin sakin oynanan evcilik oyunlarının, son senelerde
yerini farklı bir oyun anlayışına bırakmış olması oluşturmaktadır. Süper
92
kahramanlara hayranlık duyulan bir dönem ile karşı karşıya bulunmaktayız.
Aslında erkek çocuklarda bu merak biraz daha erken başlamış olup, kız çocuklarının
örnek alabilecekleri çok fazla kadın süper kahraman olmadığı için daha geç
başlamaktadır. Erkek çocuklarının vizyonu da bu anlamda daha geniş bir
çerçevededir. Örümcek Adam, Superman, Batman, X-Men, Power Rangers, Ben 10
gibi örneklerle uzayıp giden bir liste bulunmaktadır. Peki, çocuklar neden süper
kahramanları sever? sorusu bu çalışmalarda üzerine durulan bir konu olmuştur.
Harvard Üniversitesi mezunu Justin F.Martin'in yayınladığı bir makaleye
göre süper kahraman kültürünün çocukların hatta yetişkinlerin bile hayatında, hem
duygusal hem de zihinsel açıdan önemli bir rolü vardır. Yapılan araştırmaları
özetlemek gerekirse: Süper kahramanlar çocuklara iyiyi ve kötüyü dengede tutmayı
öğretmekte ve çocukların kendilerini güvende hissetmelerine yardımcı olmaktadır.
Özellikle de süper kahramanların bile hatalar yapabildiğini ve zayıf yanları olduğunu
vurgulamak istemişlerdir.
Çocukları süper kahramanlar ile tanıştırmadan önce ise dikkat edilmesi
gereken şeyler de vardır; izletilecek filmlerin ya da alınacak oyuncakların mutlaka
çocuğun yaşına uygunluğuna dikkat edilmesi gerekmektedir. Uzmanlar özellikle, bu
tür oyuncaklar ile oynamanın duygusal açıdan çocukların öfkelerinden,
kızgınlıklarından kurtulmalarında da önemli bir rol oynadığını ancak yine de
çocukların oyuncaklar ile nasıl oynandığı da mutlaka gözlemlenmesi gerektiğini
önermektedir.
Çocuklar oluşturdukları hayal dünyasında en güçlü, en hızlı ya da en güzel
karakterlerin yerine geçerek aslında gerçek dünyada yaşadıkları korku, yetersizlik,
güçsüzlük gibi duygularını yansıtmakta ve büyük oranda bunlardan uzaklaşmaya
çalışmaktadırlar. Neredeyse tüm gün boyunca sıkılmadan barbie bebeklerle oynayan
kız çocukları ya da savaşçı rolündeki oyuncak adamları dövüştüren erkek
çocuklarıyla sık karşılaşılır.
Sihirli bir takım güçlere sahip olan dizi ve film kahramanları çocuğun gerçek
hayat algılamalarını ciddi olarak sarsar ve gerçek hayatta bu tür varlıkların ve
insanların aslında olmadığını çocuklara anlatmak ve onları inandırmak mümkün
olamayabilir. Çocuklar ekranlarda gördükleri bu süper güçleri uygulamaya
93
kalkabilirler. Kendisinin de sihirli bir takım güçleri olduğuna inanan çocuk kendisini
tehlikeye atabilir. Çocukların etkilendiği kahramanlar, genellikle insanüstü bir takım
güçlere sahiptir onun için. Asla ölmüyor, yaralanmıyor ve zarar görmüyorlardır. Bu
olağanüstü güçlerinin yanında sahip oldukları aletler ve donanım da çocuklara göre
muhteşemdir. Çocukların dünyasını ve hayal gücünü etkileyen bu kahramanların,
dünyayı kurtaracak gerçek varlıklar olduğuna inanmaya başlamaktadırlar.
Ekrandaki varlığa tutkuyla bağlanan çocuk aslında oradaki kahramanla
özdeşleşerek birebir modelleme yapabilmektedir. İşte bu yüzdendir ki evlerinin
balkonundan uçacağını sanarak atlayan çocukların üzücü haberlerini basın yayın
organlarında görmekteyiz.
Resim 52. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar I, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015
Konuyla ilgili ilk uygulamada; çocukların, sihirli bir takım güçlere sahip
olduğu düşünülen süper kahramanlara verdikleri önem göz önüne alınarak, süper
kahramanların da hata yapabildiğini ve zayıf yanlarının olduğunu göstermek amaçlı
gerçekleştirilmiştir (Resim 52). Mavi fon üzerine siyah ve kırmızıyla ikiye bölünmüş
olan bu resimde, iki figür yer almaktadır. Resmin sol tarafında yüzü bize dönük,
elinde süt şişesi tutmuş halde betimlenen çizgi film karakteri, üzerine siyah lekeli bir
elbise giymiştir. Figür, mavi tonun egemen olduğu bir arka planın önünde
durmaktadır. İzleyiciye dönük yüzünde, yalnızca gözleri ve ağzı açık kalan figürün
94
şaşkınlık ve mutlulukla bakan gözleri vardır ve resmin tam karşısındaki bir noktaya
odaklanmıştır. Başını hafif bir şekilde yukarı doğru kaldırmış haldeki figürün hala
sütünü içmeye devam eden ifadesi, kahramanla kendini özdeşleştiren ve hala düzenli
süt içme yaşında olan çocuğun hayal gücündeki kendini temsil etmektedir.
Kırmızının hakim olduğu sağ tarafta ise, bir başka çizgi film figürü yer
almaktadır ve resimdeki fon mavidir. Başını aşağıya doğru eğmiş haldeki figür
elindeki şekeri ağzına götürmektedir. Figürün en aydınlık noktası, yüzüdür. Bakışları
da aşağıya doğru yönelmiş olan figürde, siyah bir renk geçişi ile kırmızının keskinliği
kırılmaya çalışılmıştır. Figürün yumruk yaptığı eli de yandaki figürde bulunan siyah
fonla birleşerek hafiften siyahlaşmıştır.
“Süper Kahramanlar I” adlı çalışmadaki çıkış noktası; çocukların hayatında
yer alan ve gelecekte daha da çığır açacak olan multimedyanın yanında ya da
karşısında olmak değildir. Dikkat çekmek istenen konu, multimedyanın sınırsız
olanaklarından çocuklara uygunluğuna göre nasıl yararlanacağını bilmeden, onunla
karşı karşıya kalan ve onun kısmen esiri haline gelmeye başlayan bireyler ve bu
bireylerin çocukları için oyun ve oyuncak seçimindeki faktördür.
Bu yeni teknolojinin ürettiği ve insanlara ulaştırdığı informasyon yığınları,
çocuğun aktif düşünme yeteneğini desteklemek yerine, onu köreltip, pasif izleyici
haline getiriyor olabilir. İnsanların kavrama kapasiteleri aşıldığından, algılanan
şeyler arasında daha ilgi bağları kurulmadan, yeni algılanan informasyonlar bir
öncekinin aktüelliğini zihinlerden silebilmektedir. Böylece algıladığı şeyleri
hazmedemeyen çocuğun, ruhsal ve fiziksel olarak duygu karmaşası yaşamasına ve
görünen şeyi olduğu gibi algılamak yerine farklı anlamlar yükleyerek kafasının
karışmasına neden olabilir.
Fakat kesin olan bir şey varsa, günlük yaşamın bir parçası haline gelen
televizyon ve internet gibi teknolojik yeniliklerin ve bu hızlı teknolojik ilerlemelere
maruz kalan çocuğun, kendisine ulaşan bilgiler hışmına uğraşmış olması ve belki de
ona yenik düşmüş olduğudur.
95
Resim 53. : Pınar Deveci, Süper Kahramanlar II, t.ü.k.t., 110x110 cm, 2015
Söz konusu yaklaşımlar doğrultusunda ve bakış açısı ile ortaya koyulmuş
olan (Resim 53)’de ki çalışma ile mor ve maviyle ikiye bölünmüş olan fon ve bu iki
rengin birleştiği noktada iki figür yan yana durmaktadır. Bu iki figürden solda olanı,
mor tonunun egemen olduğu bir zemin üzerinde durmaktadır. Elinde bir telefon,
başını öne doğru eğmiş olarak gösterilmiştir. Figürün stresli ve gergin bir
duygulanım içerisinde olması ile günlük hayatı içerisinde, teknolojik gelişmelerin
yarattığı olumsuz sonuçlara maruz kalan çocuğun yaşadığı stresli ruh hali
özdeşleştirilmektedir. Figürün başındaki sarı renkli taç ise, zeminle kontrast ve
dikkat çekici etki oluştururken, aynı zamanda sarı rengin psikolojik etkisiyle
bağlantılı olarak bir uyaran görevindedir ve stresli ruh halini tetiklemektedir.
Yanında duran figür ise diğerine göre daha geridedir. Şaşkın ve heyecanlı
gözlerle bakan figürün elinde bir pizza bulunmaktadır. Figürün başının üstünde ise
Mario amblemi olan “M” harfinin bulunduğu bir şapka vardır. Aynı figürün başının
arkasındaki fonda Mario oyunundan imgeler bulunmaktadır.
96
3.3. Oyuncak Ayının Masumiyeti
“Oyuncak Ayının Masumiyeti I” adlı çalışmada (Resim 54), oyun ve
oyuncağın zaman içerisinde değişimi konu alınan çalışmadaki uygulamada hem kız,
hem erkek çocuklar, hem de yetişkinler tarafından sevilen oyuncak ayı
resmedilmiştir. Boş ve siyah alan üzerinde ortada yer alan, oyuncak tarihinde cinsiyet
ayrımı yapmayan oyuncak ayı, resmin ana öğesidir.
Resim 54. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti I, akrilik, 100x100 cm, 2015
Resmin merkezinde yer alan ve ana öğe olan oyuncak ayıcık da ilk göze
çarpan masumiyet algısının yaratılmaya çalışılmış olmasıdır. Oyuncak ayıcık
“çocuğun oyuncağı” olmuş nadir oyuncaklardandır. Resimde, oyuncak ayının
çocuğun oyuncağı olmaktan öte her yaşa hitap eden bir nesne haline gelmesi ve bu
özelliğini her dönemde sürdürüyor olmasına vurgu yapılmaktadır. Oyuncak ayı bu
97
yönüyle oyuncak rolünden bambaşka rollere bürünmüştür. Kullanılan renklerin siyah
ve beyaz olması ile de geçmiş ve günümüz arasında bağ kurulmuştur.
Arka planın, siyah gibi derinlik hissi veren bir renkle kaplı olması, resme
bakan kişiye kendi anlam katmanlarını oluşturabileceği, nötr bir duygu alanı sunmak
isteğinden kaynaklanır. Ortada yer alan öğenin beyaz olması da bu tarafsızlık
hissinin yaratılmasını desteklemektedir. Baskı tekniğinin de uygulanması ile
oluşturulan çalışmada amaç; geçmişten gelen izlerini duyumsatmak, özellikle de
yetişkinlerin dünyasında masumiyetin izini aramaktır.
Zaman içinde kafası gövdesine göre büyüyen, kolları, bacakları kısalarak
kalınlaşan ve bu şekilde ölçüleri ile giderek insansılaşan bu oyuncaklar, insanlararası
iletişimin, merhametin, iyi kalpliliğin, pozitif duyguların, ütopik bir dünya özleminin
ve sevginin sembolleri olmuştur.
ABD ve Avrupa’ daki birçok ülkede, ambulansların neredeyse standart bir
parçası olan ayıcıkları artık polis arabaları ve karakollarda da görmek mümkündür.
Örneğin Los Angeles Polis Teşkilatı arabalarında, psikolojik sarsıntı yaşayan
çocukları sakinleştirebilmek için oyuncak ayı bulundurulur. Ayrıca “Memphis Cinsel
Saldırıya Uğrayan Çocukları İyileştirme Merkezi”nde, mahkemede şahitlik yapacak
çocukları hazırlamak için de oyuncak ayıcıklar kullanılmaktadır.
Bu ayıların en ünlüsü ise, Winnie the Pooh’dur. Walt Disney animasyon
filmiyle yeniden tanınan Winnie the Pooh karakteri aslında 1930’larda A.A.Milne
tarafından İngiltere’de yaratılmış ve çok sevilmiş bir çocuk kitabı karakteridir.
Oyuncak ayıların bugün de yaygın olan, tombul, biraz saf ama mutlaka çok iyi kalpli
karakterini Winnie the Pooh verir.
98
Resim 55. : Pınar Deveci, Oyuncak Ayının Masumiyeti II, akrilik, 100x100 cm, 2015
“Oyuncak Ayının Masumiyeti II” (Resim 55), üretim teknikleri değişse de
masumiyetini korumaya devam eden oyuncak ayı üzerine bir başka çalışmadır. Çoğu
oyuncak gibi, etnik, kültürel, ulusal fark dinlemeksizin farklı coğrafyalara yayılan
oyuncaklardan birisidir oyuncak ayı. Zaman içerisinde her ulus kendi isteği
doğrultusunda oyuncak ayısını oluşturmuş olsa da, oyuncak ayıcığın insanlara
yaşattığı ortak bir duygu vardır: masumiyet.
Oyunlar ve oyuncaklar, toplumsal cinsiyet rollerinin gelişmesinde büyük bir
rol oynar. Çocuklar bazı oyuncaklar ve çeşitli oyunlar ile gelecekte yerine
getirecekleri rolleri tekrar ederler. Fakat gerçekte oyuncaklarda cinsiyet ayrımı
yoktur. Oyuncaklar çocukların gerçek hayatı canlandırdığı araçlardır.
Resimde kullanılan pembe ile renklendirilmiş oyuncak ayı, boş bir mavi
zemin üzerinde gösterilmektedir. Kullanılan bu renkler, kız ve erkek çocuklara
dayatılan ve ayrımcılığa iten renkler olmasının yanı sıra günümüz çocuklarının
yaşadıkları oyun ve oyuncaklardaki cinsiyet ayrımını göstermektedir. Bu bilgiden
hareketle, ilk bakışta pembe ve mavi kullanılarak cinsiyet ayrımı vurgulanıyormuş
gibi gözükse de, ana öğe olarak resmedilen tek bir oyuncak ayıcık ile bu ayrımcılık
99
yok edilmek istenmiştir. Her iki cinsinde birlikte oynayabileceği cinsiyetsiz oyuncak
olabileceğini göstermektir amaçlanan.
Kaldı ki, oyuncakların bir kısmının cinsiyeti yoktur. Top gibi, lego gibi
oyuncaklar her iki cinsin birlikte oynayabildiği cinsiyetsiz oyuncaklardır. Bebekler,
ev eşyaları kızlara, arabalar, trenler erkeklere özgü oyuncaklar olarak kabul edilir.
Ancak bu oyuncaklarla diğer cinsin oynayamayacağı anlaşılmamalıdır. Erkek
çocuklar bebekle, kız çocuklar da arabalarla oynayabilir.
3.4. Çocukların Hayal Dünyası
“Çocukların Hayal Dünyası I” adlı çalışmada da (Resim 56) yalnızca küçük
yaştaki çocukların değil, tüm yaş gruplarının ilgisini çeken lego resmedilmiştir. Boş
ve mavi üzerine orta üst köşede yer alan, oyuncak tarihi içerisinde yaratıcılık ve
yenilikçi etkisini hiç yitirmeyen beyaz renkli lego parçası, ön kısımdaki yansıması ile
oluşturulmuş bir araba görüntüsü, resmin ana öğesidir.
Resim 56. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası I, akrilik, 80x100 cm, 2015
100
Resim temel parçası olan lego ve yansıyan araba görüntüsünde fark edilen ilk
şey yaratıcılıktır ve hayal dünyasıdır. Lego oyuncak sektörüne başta sistem anlayışı
olmakla beraber birçok yenilik katan ve icada ilham olmakla kalmayıp birçok
icadında lego haline dönüştüğünü yansıtmaktadır. Kullanılan rengin mavi ve beyaz
olması ile de hayal dünyasının ve özgür yaratıcılığın önemi belirtilmektedir.
Üretim teknolojisinin değişimi ile oyuncak sektöründeki değişimin örneği
olan lego parçaları, oyuncakların hayal gücüne dayalı çoğu objeyi yapmasına izin
verecek şekilde olan tasarımıyla birleştiren lego oyuncak olarak yapılması, günümüz
çocuklarının eğitim, yaratıcılık ve eğlence temalı anlayışla yenilikler getirmesinin
bir ifadesi gibidir.
Resim 57. : Pınar Deveci, Çocukların Hayal Dünyası II, akrilik, 80x100 cm, 2015
101
“Çocukların Hayal Dünyası II” (Resim 57), birçok çocuğa ilham olan, belki
de dünyayı değiştirecek ürünleri yaratmada ilk adım olan legoyu simgeleyen bir
başka çalışmadır.
Lego bir oyuncaktan çok daha fazlasıdır çünkü içerisinde sanat, hayal gücü,
yaratıcılık, proje, sosyallik, sabır gibi birçok unsur barındırır ve bunlar çocukluğun
bir ifadesi olarak ifade edilmeye çalışılmıştır.
Resimde kullanılan lego parçası ve legonun zemine yansıyan sincap tasviri,
çocuğun kendine has dünyasının bir parçasını hissettirmeyi, hatta basit olduğu kadar
çocuğun zekasını ve becerisini zorlayıcı bir özelliği olduğu için önemini ve etkisini
gösterici nitelikte resmedilmiştir.
En önde görülen sarı renkli lego parçası için gerçek oyuncak lego parçası
etkisi verilmeye çalışılmıştır ve yansımasındaki hayvan tasviri, genel dil olarak
kullanılan boş yeşil alan üzerine resmedilmiştir. Yeşil ve sarının kullanılmasıyla,
plansız yapılaşmadan dolayı yeşil alanların yok oluşuna da gönderme yapılmaktadır.
Ayrıca lego parçasının gölgesi ile hayvan tasviri günümüzde kullanılan bilgisayar
ortamındaki lego tasarım oyununun 3 boyutlu bir alan olmasına ve bilgisayar
oyunlarının günümüz gerçekliğine ve günlük rutinine gönderme yapılmıştır. Lego
parçası ile sanal gerçekliğin reel gerçeklik yerine kullanıldığı günümüz kişileri
üzerinde yarattığı sonuçlara dikkat çekmek ve “Lego bir oyuncak mıdır? Lego
çocuğun hayal dünyasının sınırlarını genişletir mi?” gibi sorular çerçevesinde
legonun görsel anlamdaki imgesel çağrışımlarına değinilmeye çalışılmıştır.
3.5. Oyuncağın Değişimi
Oyuncağın zaman içerisinde değişen yapısının ele alındığı tez çalışmasının
uygulama ayağını oluşturan bir başka çalışmada da erkek çocukların çok fazla
oynadığı veya oynamaya yönlendirildiği araba/tahta tren ikilisi resmedilmiştir
(Resim 58). Boş ve gri alan çocuk zihninin berraklığını temsil etmektedir. Bu
yönüyle davranışçı kuramcıların etkilendiği J. Locke’un “Tabula Rasa (insan zihni
doğuştan boş bir levha gibidir)” fikrine vurgu yapılmıştır. Boş ve gri alan üzerinde
sol üst köşede yer alan, arkası ön kısmına göre daha gelişmiş bir teknoloji ile
üretilmiş bir araba, ön kısmı da oyuncak tarihi içerisinde bir döneme damgasını
vurmuş tahta tren, resmin ana öğesidir.
102
Resim 58. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi I, akrilik, 100x100 cm, 2015
Resmin ana öğesi olan araba/tahta tren ikilisinde ilk göze çarpan teknolojik
farklılıktır. Araba günümüz teknolojisi ile üretilmiş endüstriyel bir yapıdadır. Buna
karşıt olarak tahta tren oyuncağın elle yapıldığı dönemlere ait bir teknolojiyi
yansıtmaktadır. İki farklı nesnenin tek bir biçimde resmedilmesi ile de bu karşıtlığın
altı çizilmektedir.
Arka planın gri gibi nötr bir etkiye sahip olan renkle kaplı olması izleyicinin
dikkatini, hem teknolojik yönden hem de renkler açısından zıt olan araba/tahta tren
ikilisine yönlendirmektedir. Ana öğenin, dikdörtgen tuvalin sol üst köşesine
yerleştirilmiş olması da arka planın verdiği hissi desteklemektedir.
Üretim biçiminin ve malzemelerin geliştiği günümüzde üretilen
oyuncaklardan biri olarak araba, bu çalışmada bireyselleşen toplumun ve bu
toplumdaki çocukların bir ifadesi gibidir. Çünkü araba, kişiye ait özel bir araçken,
tren kamuya ait ve halka açık bir araçtır. Günümüzde bireyselleşme ile kişisel
özgürlükler, tüketimi beraberinde getirmiştir. Eskiden bir yerden başka bir yere
ulaşmak için tren, otobüs vb. kullanılırken şimdi neredeyse her evde 1 hatta 2 tane
araba bulunmaktadır. Toplumsal yaşamdaki bu değişiklik de doğal olarak
oyuncaklara kadar birçok alanda kendini göstermektedir.
103
Çocuğun oyuncağındaki bu değişim, biraz da sınırlandırılmış bir alanda
yaşayan ve paylaşıma dayalı takım oyunlarını oynayamayacak koşullarda büyüyen
günümüz çocuklarının günlük yaşantısının bir sonucudur. Çarpık ve plansız
kentleşme ile oynayacak boş ve yeşil alanları kalmayan çocuklar, dışarıdaki güvensiz
ve sağlıksız koşullardan endişe duyan ebeveynlerinin de koruma amaçlı
sınırlandırması ile ev ortamında veya kapalı alanlarda bireysel bir “oyun” içerisinde
oynamak zorunda kalmışlardır.
Resimde görülen oyuncağın yerleştiriliş biçimi de günümüzün çarpık
kentleşmesine benzer bir biçimde çarpıktır. Resmin ana öğesi olarak tek bir
oyuncağın kullanılması da çarpık kentleşme içerisinde kendi kendine oynayan
çocuğu simgeler niteliktedir.
Resim 59. : Pınar Deveci, Oyuncağın Değişimi II, akrilik, 100x100 cm, 2015
“Oyuncağın Değişimi II” (Resim 59), çarpık kentleşmenin ve çocuğun
bireysel dünyasını simgeleyen bir başka çalışmadır. Zaman içerisinde değişen
oyuncaklardan bir kısmı da hayvan tasvirli oyuncaklardır. Eskiden sadece
yorumlanmış birer hayvan tasviri karşımıza çıkarken, günümüzde gerçeğe en uygun
hayvan tasvirli oyuncaklar üretilmektedir.
104
Teknolojinin süratli gelişmesi ve küreselleşme ile toplumlarda oluşan
değişim, çocukların da gerçeklik algısı üzerinde ciddi değişimlere sebep olmuştur.
Gerçeklik algısının bu denli değişimi neredeyse oyuncakların çocuklara özgü yanını
ortadan kaldıran bir hale dönüşmüştür.
Resimde kullanılan timsah tasvirli oyuncağın önü, günümüz gerçeklik
algısında, hatta ürkütücü biçimde gerçeğine yakın olarak tasvir edilmiş, arkası
tahtadan, belki de tekerleği olması sayesinde zamanında, oynayan çocuğu eğlendiren
bir yapıda resmedilmiştir.
Ana öğe olarak resmedilen bu timsah tasviri, genel dil olarak kullanılan boş
bir gri zeminde gösterilmektedir. Kullanılan bu dilin ana öğeyi ve temayı ortaya
çıkaracak bir yapı olmasının yanı sıra günümüz çocuklarının bireysel dünyasını da
simgeliyor oluşu anlatımı desteklemektedir.
Gerçeklik algısının bu denli değişimi, çocukların oyun ve oyuncak algısındaki
değişimini gözler önüne sermektedir. Gittikçe gerçeğe en yakın olan, en güzel ve en
eğlenceli olmuştur. Bu durum, gerçeklik algısının, teknolojinin gelişimi ile
beraberinde gelen sanal dünya gerçekliğinin etkisi altında kalmasının bir sonucudur.
Artık bilinen dünya algısının dışında başka dünyaların varlığı da konuşulmaktadır.
Her şeyin bir tüketime dönüştüğü/dönüştürüldüğü günümüzde bilinen dünya
gerçekliği tükenmiş midir? Neden yeni bir gerçeklik algısına ihtiyaç duyulmaktadır?
Bu gibi soruların bir araştırma alanı niteliğinde kullanılan tuvalde, geçmişten
günümüze kullanılan oyuncakların yorumlanarak resmedilmesi ile biçimsel olarak da
yeni bir algı ve gerçeklik yaratılmaya çalışılmıştır.
105
DEĞERLENDİRME VE SONUÇ
Değerlendirme de; çoğunlukla çocukları eğlendirmek ve eğitmek için
düşünülen oyun ve oyuncakların, kişisel tercihleri, toplumun ekonomik, toplumsal ve
kültürel arka planları yansıtmadaki yeri ve getirdiği yeni algısı üzerinde durulmaya
çalışılmıştır. Oyuncaklar ait olduğu döneme, üretildikleri coğrafyaya dair ipuçları
taşımaktadır. Tahtadan, bezden bebekler, arabalar, hayvan figürleri üretildikleri
bölgenin doğal kaynaklarını ve malzemenin nasıl işlendiği konusunda da bilgi
vermektedir. Ortaya çıkan oyuncakların formları da, onlara yüklenen toplumsal işlevi
yansıtmaktadır.
Tarih içinde oyunun biçimleri, nitelikleri değişiklik gösterirken oyuncaklar da
tarihle birlikte değişir, gelişir. Oyuncağa yüklenen anlamlar dini inançların, eğitimin
ve teknolojinin değişimi ile paralellik göstermiştir. Malzemesi, tekniği değişse de her
kültür kendi oyuncağını yaratır. Bu antik dönemde şekillendirilen kil bebek de, 21.
yüzyılda üretilen tasarım oyuncaklar da olabilir.
Oyun nesnesi olarak oyuncağın tarihsel değişimleri ele alınırken bu süre
boyunca oyunun sanatla ve oyuncak formunun tüketime bağlı olarak geçirdiği
süreçler gözlenmiştir. Bu değişimler özellikle 20. Yüzyıl sanatçı ve eserlerinde
görülmüştür.
Oyun ve oyuncak bağlamında küreselleşmenin ekonomik-politik boyutunu
ele aldığımızda; oyun ve oyuncakların kurumsallaşması, ticarileşmesi,
endüstrileşmesi (oyuncak endüstrisi) ve sanallaşmasından bahsedilmektedir.
Küreselleşmenin kültürel-sosyal boyutundan bahsettiğimizde ise, oyun ve oyuncağın
bireyselleşmesinden ve çocuklara özgü oyun(cak)ların ortadan kalkmasından söz
edilmektedir.
Oyun ve oyuncak estetik beğeniyi yansıtır. Estetik beğeni için kullanılan
ifadeler oyun için de geçerlidir. İnsanlara yaşattıkları duygularla oyuncaklar, birçok
tasarım objesi gibi estetik endişe taşırlar. Oyuncak seçiminde estetik beğeni kadar
dünya görüşü de belirleyicidir. Oyuncaklar, oynandıkları toplumdan bağımsız
düşünülemez. Tüm oyuncaklarda, üretildikleri toplumun yaşayışı hakkında izler
yakalamak mümkündür. Özellikle, Victoria Dönemi bebekleri gibi bazı oyuncaklar,
toplumun aynası niteliğini kazanmış, adeta simgeleşmiştir.
106
Oyuncağın gelişiminden toplumsal ve ekonomik koşulları ve bunların
değişimini bir dereceye kadar öğrenebiliriz; çünkü oyuncaklar ilgili oldukları çağın
çevresinin aynasıdırlar. Dolayısıyla Ortaçağ’da oyuncakların şövalyelerle ve atlarla
ilgili olması hiç şaşırtıcı değildir. Bu nedenle, insanların ve içinde yaşadıkları
çevrenin özelliklerini, söylencelerini ve geleneklerini dikkate almak gerekir.
Oyuncaklar bütün bunlara işaret eder ve söz konusu durumlara damgasını vurur.
Toplumsal ve ekonomik koşulların oyuncak aracılığıyla yansıtılması yalnızca
onların oyun içerikleriyle ilgili değildir, aynı zamanda kullanılan malzemelerle ve
yapım süreçleriyle de ilgilidir. En eski oyuncaklar taştan, kemikten, kilden ve
tahtadandı. Sonradan bunlara kumaşlar da eklendi. Dövülmüş demirden oyuncak
hayvanlar bize Ortaçağ’dan geldi. 1820’lerde bebekler ilk kez porselenden yapıldı.
Sanayi devrimi çağında metal levhadan oyuncakların üretimi için gerekli olan şeyler
de elde edildi. Plastik oyuncakların yüksek oranı üretim araçlarımızın ve
malzemelerimizin gelişimini yansıtmaktadır.
Yukarıdaki saptamalardan, oyuncakların yapımının ve kullanımının gerçekten
çağlar boyunca toplumsal çevrenin aynası olduğu sonucu çıkarılabilir.
Geçmişteki oyuncakların yerini fabrika yapımı oyuncaklar almıştır.
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyuncak üretimi ve tüketiminde farklılıklar
olmuştur. Günümüzde çeşitli oyun ve oyuncakların, özellik, tür ve kullanım
alanlarında değişmeler olmuştur ki; bazı oyun ve oyuncakların sağlıklı olup olmadığı
tartışılır hale gelmiştir. Kimyasal, fiziksel yapıları ya da içerdiği mesajları nedeniyle
bazı oyuncakların sakıncalı olduğu kimi zaman basında ve internet sayfalarında
rastladığımız haberler arasında yer almaktadır. Örneğin, basında yer alan bu tür
haberlerden biri de Çin oyuncakları ile ilgilidir. Çin’de üretilen oyuncaklarda kurşun
maddesi ile beraber farklı bir kimyasal madde içeren ve yutulduğu takdirde bilinç
kaybına neden olan bir madde tespit edilmiştir.
Bu çalışmanın sonucunda; değişen yaşam koşulları ile birlikte kültürün de
değiştiğini görmekteyiz. Kültürel değişikliklerin toplum hayatındaki birçok alana da
yansıması inkar edilemez bir gerçektir. Bir toplumun kültürünü anlamak için, her tür
yazılı ve görsel metinleri içeren tarihi belgelerin yanında, o toplumun günlük
yaşamının içerisinde yer alan oyun ve bu oyunlarda kullanılan oyuncakların rolü de
107
önemli bir yere sahiptir. Bu vesileyle oyun ve oyun nesneleri toplumların
kültürlerine, inanışlarına, yaşadıkları coğrafyaya, dillerine, ırklarına göre farklılıklar
göstermekte, ait oldukları çağın, dönemin, toplumun, yörenin kültürel değerlerini
yansıtmakta oldukları için, oyun ve oyuncak üzerine yapılan incelemeler bir
toplumun tarihi ve kültürel araştırmalarına kaynak olması bakımından ciddi bir yer
teşkil etmektedir.
Günümüzde hızla dijitalleşen, sanal ve betonlaşan bir dünya da,
şehirleşmenin, özellikle çarpık yapılaşmanın getirdiği boş ve yeşil alanların hızlı yok
oluşu, çocukların açık alandaki özgürlüklerini büyük ölçüde kısıtlamıştır. Çocukluk
fikrinin hızla yittiği ve çocuklara özgü oyun, şarkı, giysi gibi öğelerin ortadan
kalkması, çocukların suç istatistiklerinde daha fazla yer almaları gibi faktörler ve
çocuklar ile yetişkinlerin aynılaşması bu konunun seçilmesindeki etkenlerdendir.
Planlı ve düzenli yapılaşmanın olduğu yerlerde oyun alanlarının sınırlarla
belirlenmesi ve sanal dünyanın hızlı gelişimi ile sunduğu oyun alternatifleri ve
çocukların bu sınırlandırılmış oyun alanlarından uzaklaştırıp kapalı mekanlara
çekilmesi ve en önemlisi de tüketim ürünü oyuncakların ortaya çıkması konu
seçiminde tercih edilen diğer bir sebeptir.
Dünyanın minyatür sentezleri olan ve çoğunlukla çocukları eğlendirmek için
yapılan oyuncaklar, büyüklerin tercihlerini, düşünüşlerini, toplumun ekonomik,
toplumsal ve kültürel arka planını yansıtırlar. Endüstrileşmeyle birlikte oyuncaklar
çocuğu aşan anlamlar da içermeye başlamıştır. Endüstrileşmenin yarattığı boğucu ve
sıkıcı yaşam insanoğlunun doğaya, topluma ve özellikle de kendine yabancılaşmıştır.
Çalışmada oyun ve oyuncak kültürünün, toplumsal değişim dinamikleriyle
birlikte değişime uğradığı ortaya koyulmak istenmiştir. Bu değişimi görebilmek
açısından oyun ve oyuncak kavramlarının tarihsel bir dökümü yapılmış ve değişimin
ne yönde olduğunu görebilmek açısından da “ oyun ve oyuncağın sosyal işlevleri”
ele alınmıştır. Kapitalizm ve getirdiği tüketim kültürü ile oyun ve oyuncak endüstrisi
doğmuş; dışarıdan denetimli- yönetimli oyunlar artmıştır. Oyun kültürü bağlamında
küreselleşmenin ekonomik- politik boyutu; oyun ve oyuncakların
kurumsallaşmasına, ticarileşmesine, endüstrileşmesine, sanallaşmasına ve çocuklara
özgü oyun ve oyuncakların ortadan kalkmasına neden olmuştur. Toplumsal
108
duyarlılık ve modern sanat anlayışının birleştirilmeye çalışılması ile yaptığım
çalışmalar gerek plastik değerler gerek vermek istenen sosyal mesajlar açısından
plastik düzlemde sanatsal bir dil aracılığıyla gösterilmek istenmiştir.
Nesnelerin bilinen ve kalıplaşmış anlamı, kapalı bir anlam dizgesini terk
ederek daha sorgulayıcı yeni bir anlam silsilesine ve sanatsal bir nesneye
dönüştürülmek istenmiştir. Çalışmalarda kullanılan imgelerin sahip oldukları
anlamlarının dışında yeni anlam arayışlarına gidilmiştir.
109
KAYNAKÇA
Kitap
AKANDERE, M. (2003). Eğitici Okul Oyunları, 2. Basım, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.
AND, M. (1974). Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı, 1.Basım, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
ARTUN, A, E. Gen, E. Yılmaz. (2005). Sanatçı Müzeleri, 1. Baskı, iletişim Yayınları, İstanbul.
BARNARD, Malcolm. (2002). Sanat, Tasarım ve Görsel Kültür, G. Korkmaz (çev.), Ütopya Yayınları (orijinal baskı tarihi 1998), Ankara.
BARTHES, R. (2003), Çağdaş Söylenler, 3. Basım, T. Yücel (çev.), Metis Yayınları (orijinal baskı tarihi 1990), İstanbul.
BATUR, E. (1998). Modernizmin Serüveni, 2. Basım, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
BAUDRİLLARD, J. (1995). Bir Tüketim Kuramı Üzerine, Kunal, Olcay Osman, (Çev.), Cogito, 5. Basım, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
BAUDRİLLARD, J. (2008). Tüketim Toplumu, H. Deliceçaylı ve F. Keskin (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1970), İstanbul.
BAUMAN, Z. (2005). Bireyselleşmiş Toplum, Y. Alogan (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 2001), İstanbul.
BERGER, J. (1999). Picasso’nun Başarısı ve Başarısızlığı, Y. Salman ve M. S. Gürsoy (çev.), Metis Yayınevi, İstanbul.
BİNARK, M. (2009).Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, M. Binark, G. Bayraktutan, I. Barış (drl.), İstanbul: Kalkedon.
BOZKURT, N. (2013). Sanat ve Estetik Kuramları, 11. Basım, Sentez Yayıncılık, Bursa.
Büyük Larousse Sözlük Ve Ansiklopedisi, (1986). “Oyuncak”, Gelişim Yayınları, İstanbul.
CASSIER, E. (1997). İnsan Üstüne Bir Deneme, N. Arat (çev.), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
CHANEY, D. (1999). Yaşam Tarzları, İ. Kutluk (çev.), Dost Kitabevi Yayınları (orijinal baskı tarihi 1996), Ankara.
110
COHEN, A.P. (1999). Topluluğun Simgesel Kuruluşu, M. Küçük (çev.), Dost Kitabevi Yayınları (orijinal baskı tarihi 1985), Ankara.
EMİROĞLU, K. (2001). Gündelik Hayatımızın Tarihi, 1.Baskı, Dost Kitabevi Yayınları, Ankara.
ERSOY,Ö.,N.AVCI ve A.TURLA. (2008). “Çocuklar İçin Erken Uyarıcı Çevre: Oyuncak, Televizyon, Bilgisayar ve Kitap”, 3.Baskı, Morpa Kültür Yayınları, İstanbul.
FEATHERSTONE, M. (1996). Postmodernizm ve Tüketim Kültürü, M. Küçük (çev.), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
Felsefe Sözlüğü, (2004). “Oyun”, 5. Baskı, Bulut Yayınları, İstanbul.
GIDDENS, A. (2010). Modernite ve Bireysel Kimlik, Ü. Tatlıcan (çev.), Sayı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1991), İstanbul.
HARVEY, D. (2006). Postmodernliğin Durumu, S. Savran (çev.), Metis Yayınları ( orijinal baskı tarihi 1996), İstanbul.
HUİZİNGA, J. (1995). Homo Ludens Oyunun Toplumsal Tarihi Üzerine Bir Deneme, M.A. Kılıçbay (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.
İNAL, K. (2007). Çocuğun Örselenen Dünyası, Sobil Yayınları, Ankara.
KAHRAMAN, H.B. (2007). Postmodernite ile Modernite Arasında Türkiye, 2. Basım, Agora Kitaplığı, İstanbul.
KILIÇBAY, M. A. (1996). Felsefesiz Sanat ve Oyunsuz Tarih,1. Baskı, İmge Kitapevi Yayınları, Ankara.
OKTAY, A. (2004). Sanat ve Siyaset, 2. Basım, Everest Yayınları, İstanbul.
ONUR, B. ( 2002). Oyuncaklı Dünya, 2. Baskı, Dost Kitabevi Yayınları, Ankara.
ONUR, B. (2005). Türkiye’ de Çocukluğun Tarihi, 1. Baskı, İmge Kitapevi Yayınları, Ankara.
ÖZDEMİR, N. (2006), Oyun, Çocuk, Tiyatro, 2.Baskı, Özgür Yayınları, İstanbul
PEHLİVAN, H. (2005). Oyun ve Öğrenme, 5. Basım, Anı Yayıncılık, Ankara.
PEMBECİOĞLU, N. (2006). İletişim ve Çocuk, Ebabil Yay,Ankara.
POYRAZ, H. (1999). Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyuncak, 6. Basım, Anı Yayıncılık, Ankara.
POYRAZ, H. (2011), Okul Öncesi Dönemde Oyun ve Oyun Örnekleri, 3.Baskı, Anı Yayıncılık, Ankara.
111
PROVENZO, E.F. (1991). Video Kids - Making Sense of Nintento, Harvard University Press, Cambridge, ABD.
RİTZER, G. (2011). Büyüsü Bozulmuş Dünyayı Büyülemek, 2. Basım, Ş.S. Kaya (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 2005), İstanbul.
SCHILLER, F. (1965). İnsanın Estetik Eğitimi Üzerine Bir Dizi Mektup, M. Özgü (çev.), Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları, İstanbul.
SHINER, L. ( 2010). Sanatın İcadı, İ. Türkmen (çev.), Ayrıntı Yayınları, (orijinal baskı tarihi 1934 ), İstanbul.
SUİTS, B. (1995), Çekirge Oyun, Yaşam Ve Ütopya, S. Sertabiboğlu (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.
ŞENER, T. (2007), Çocukların Kültürel Etkinlikleri, Sobil Yayınları, Ankara.
TERR, L. (2000), Sevgi Ve Çalışmanın Ötesinde Oyun Yetişkinler İçin Neden İhtiyaçtır, M. Köseoğlu (çev.), Literatür Yayınları (orijinal baskı tarihi 2000), İstanbul.
TOFFLER, A. (2006). Şok Gelecek Korkusu, S. Sargut (çev.), Koridor Yayıncılık (orijinal baskı tarihi 1974), İstanbul.
TUNALI, İ. (2008). Felsefenin Işığında Modern Resim: Modern Resimden Avangard Resme, 7. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul.
TURANİ, A. (2003). Çağdaş Sanat Felsefesi, 4. Basım, Remzi Kitabevi, İstanbul.
Türk Dili Sözlüğü, (1993). “Oyuncak”, Remzi Kitabevi, İstanbul.
Türkçe Bilim Terimleri Sözlüğü: Sosyal Bilimler, (2011). “Oyun”, 1. Baskı, Tüba Yayınları, Ankara.
Türkçe Sözlük, (2005). “Oyuncak” ,10. Baskı, TDK Yayınları, Ankara.
ULUĞ, M.O.(1997).Oyun Psikolojisi: Niçin Oyun? Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi, 1. Baskı, Göçebe Yayınları, İstanbul.
URRY, J. (1999). Mekanları Tüketmek, R.G. Öğdül (çev.), Ayrıntı Yayınları (orijinal baskı tarihi 1995), İstanbul.
WİNNİCOTT, D.W. (2007), Oyun ve Gerçeklik, T. Birkan (çev.), Metis Yayınları (orijinal baskı tarihi 1998), İstanbul.
WORRINGER, W. (1985). Soyutlama ve Özdeşleyim, İ. Tunalı (çev.), Remzi Yayınevi ( orijinal baskı tarihi 1985), İstanbul.
YELLAND, N. (2010), Geleceğe Doğru, 1. Basım, S. Albay (çev.), Elips Kitap (orijinal baskı tarihi 2010), Ankara.
112
YÖRÜKOĞLU, A. (2010). Çocuk Ruh Sağlığı: Çocuğun Kişilik Gelişimi, Yetiştirilmesi Ve Ruhsal Sorunları, 30. Basım, Özgür Yayınları, İstanbul.
Makaleler
Dergiler
ALTINKAŞ, C. B. (2007). “Sanat ve Oyun”. Bilim, Eğitim ve Düşünce Dergisi,7, 2.
ATILGAN, Ş. (2008). Gündelik Yaşamın Estetize Edilişinde Oyuncak ve Gelişen Rolü, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 1, 5, 71-80.
BAŞAL, H. A. (2007). “Geçmiş Yıllarda Türkiye’de Çocuklar Tarafından Oynanan Çocuk Oyunları”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XX, 2, 245.
ERDAL, K., G. Erdal, (2003). “Çocuk Oyunlarında Yaratıcılık”, Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, XVII, 1, 37.
EROĞLU, G. (2009). “Geçmişteki Çocukluk Oyunları ve Oyuncakları Üzerine Nitel Araştırma (Malatya-Sürgü Kasabası Örneği)”. Hikmet Yurdu Düşünce Yorum Sosyal Bilimler Araştırma Dergisi, 2, 3, 287 – 315.
KARASAR, Ş. (13-15 Nisan1999). “ Anne Çocuk Kaygısı Birlikteliği”, İletişim Ortamlarında Çocuk Birey Sempozyumu Bildiriler Kitabı, Eskişehir, T.C. Anadolu Üniversitesi Yayınları, 26-27.
KUZUBAŞ, M. (2008). “Gündelik Yaşamın Estetize Edilişinde Oyuncak ve Gelişen Rolü”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi: The Journal of International Social Research, 1, 5, 71-80.
ONUR, B. Çelen, N. & Artar, M. (2004). “Türkiye’de Geleneksel Oyuncaklar: Köy-Kent Karşılaştırması, Türkiye’de Çocuk Oyunları: Araştırmalar”, Onur, B. & Güney, N. (Yay. Haz.), Ankara: ÇOKAUM Yay. 12, 159- 170.
OZAN, Y. (2004). “Picasso’nun Çocukları”, P Dergisi, 34, 98-107.
ÖZBAKIR, İ. (2009). “Geleneksel Türk Çocuk Oyunlarında Doğal Oyuncaklar ve Oyuncak Olmuş Hayvanlar”.ZeitschriftfürdieWelt der Türken Journal of World of Turks,1,1, 147-162.
SORMAZ, F. ve H. Yüksel. (2012). “Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü”. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11,3, 985-1008.
SORMAZ, F., H. Yüksel, (2012). “Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü”, Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11, 3, 985-1008.
113
ŞAHİNER, R. (2005). “Avangardın Tarihsel Dönüşümü”, Cumhuriyet Gazetesi, Kitap Eki, 805.
Tezler
DOĞU, M. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, Yüksek Lisans Tezi, İzmir, Ege Üniversitesi SBE.
ARSLAN, E. (2013). Sanatsal Form Olarak Oyuncak Tasarımı, Yüksek Lisans Tezi, İzmir, Dokuz Eylül Üniversitesi GSE.
İnternet Kaynakarı
BULAT, M., S. BULAT ve B. AYDIN, Alexander Calder’in Açık Yapıtları 1898-1976, Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Müdürlüğü, 1, 31, 33-34, http://e-dergi.atauni.edu.tr/ataunigsed/article/view/500001625 (14 Mayıs 2015).
GÜNDOĞAN, O., Edebiyat ve Felsefe İlişkisi Üzerine, Akademik Araştırmalar, 2, 1-6, http://dergiler.ankara.edu.tr/dergiler/37/743/9490.pdf (14 Mayıs 2015).
ARSLAN, F. (2000). “1-3 Yaş Dönemindeki Çocuğun Oyun ve Oyuncak Özelliklerinin Gelişim Kuramları İle Açıklanması”,C.Ü. Hemşirelik Yüksek Okulu Dergisi, 4, 2, 1-4. http://eskidergi.cumhuriyet.edu.tr/makale/574.pdf (17 Nisan 2013).
ÇAMUR, D. S. Vaizoğlu, M. Akbaş ve D.Başaran. (2008). “Oyuncak Alıcı ve Satıcılarının Oyuncak Güvenliği Ve Yönetmeliği Konusundaki Bilgi Düzeyleri”, Çocuk Sağlığı Ve Hastalıkları Dergisi, 51, 31-38.http://www.cshd.org.tr/csh/pdf/pdf_CSH_282.pdf (17 Nisan 2013).
EGEMEN, A. Ö. YILMAZ, İ. AKİL. (2004). “Oyun, Oyuncak Ve Çocuk”, ADÜ Tıp Fakültesi Dergisi, 5, 2, 39–42. http://www.adutfdergi.org/pdf/pdf_ADU_134.pdf (17 Nisan 2013).
http://www.today.com, (15.05.2014).
http://gordon.shecket.org, (15.05.2014).
http://www.lebriz.com, (15.05.2014).
http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).
http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).
http://www.chicagoreader.com, (15.05.2014).
114
http://www.timeoutistanbul.com, (15.05.2014)
http://www.michaelgraves.com/design/project/alessi.html, (15.05.2014).
http://www.turkceciler.com/edebiyat_akimlari/surrealizm.html, (15.05.2014).
http://www.sanatteorisi.com/Makaleler.asp?Sayfa =Oku&id=347, (15.05.2014).
http://www.today.com/id/37445784/ns/today-entertainment/t/sculptor-louise-bourgeois-dies/#.UC, (15.05.2014).
(URL, 17: Erişim: 13.07.12, http://en.wikipedia.org/wiki/Bauhaus).
http://en.wikipedia.org, (15.05.2014).
115