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Tecnología de La Información y Plataforma Virtual

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GUIA ACADEMICA

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  • TECNOLOGA DE LA INFORMACINY PLATAFORMA VIRTUAL

    Federico VillarrealU n i v e r s i d a d N a c i o n a l

    EudedEscuela Universitaria

    Educacin a distancia

    GUA ACADMICA

    CONTABILIDAD CICLOII

    Lic. EDERY LEN ALVAREZ SALAZAR

  • UNFVEUDED Pgina3

    Pg. 1. PRESENTACIN 06 2. INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA 07 3. ORIENTACIONES GENERALES DE ESTUDIO 09 4. TUTORAS.10 5. CRONOGRAMA 10 6. EVALUACIN 11 7. MEDIOS Y RECURSOS DIDCTICOS 11 8. OBJETIVOS GENERALES 13 9. PROGRAMACIN

    UNIDAD I: TECNOLOGA DE LA INFORMACIN

    Introduccin 14 Objetivos especficos 14 Contenido temtico 14

    Captulo 1.- Introduccin de la Informacin

    1.1. Concepto de la informacin 15 1.2. Informacin Educativa 15 1.3. Potenciacin de las estructuras cognitivas de los educandos 15 1.4. Aplicaciones de la informtica 16

    Captulo 2.- Concepto de la Tecnologa de la Informacin

    2.1. Concepto de las TICs 17 2.2. Caractersticas de las TICs 17

    Captulo 3.- Recursos Telemticos: Las Redes de Comunicacin

    3.1. Concepto de las Redes de Comunicacin 20 3.2. Sistema Telemtico 20

    3.3. Las Web 21 Captulo 4.- Tecnologa de la Informacin de los Negocios

    4.1. Nuevas posibilidades 23 4.2. Las redes de los negocios 23 4.3. Los beneficios de la tecnologa de informacin para los negocios 23 4.4. El empleo a travs de la tecnologa 24 Actividades 25 Autoevaluacin 27

    NDICE

  • UNFVEUDED Pgina4

    UNIDAD II: COLABORACIN E-LEARNING BY DOING Y GESTIN EDUCATIVA Introduccin 28 Objetivos especficos 28 Contenido temtico 28

    Captulo 1.- El Portafolio Electrnico como e-learning Colaborativo 1.1. Portafolio como sistema de enseanza-aprendizaje 29 1.2. Relacin de competencia, evidencias y actividades de aprendizaje 29

    Captulo 2.- Los Blogfolios y el Aprendizaje Colaborativo 2.1. Los Blogs: Una conversacin abierta a todos 31 2.2. Blog en la educacin 31

    Captulo 3.- Los Webquest y la Interaccin a travs del e-learning

    3.1. Definicin de la webquest 33 3.2. Investigacin a travs de las webquest 33

    Captulo 4.- Gestin del Conocimiento en la Sociedad de la Informacin 4.1. El aprendizaje permanente en la sociedad del conocimiento 35 4.2. Innovacin en la sociedad del conocimiento e informacin 36

    Actividades 37 Autoevaluacin 40

    UNIDAD III: PLATAFORMAS E - LEARNING Introduccin 41 Objetivos especficos 41 Contenido temtico 41

    Captulo 1.- Concepto de las Plataformas Virtuales 3.1. Definicin d 42 3.2. Funcionamiento de las plataformas virtuales 42 3.3. Ventajas de las plataformas virtuales 43 3.4. Herramientas de las plataformas virtuales 43

    Captulo 2.- Plataformas Libres 2.1. Concepto de plataformas libres 44 2.2. Plataformas virtuales educativas gratuitas 45 2.3. Tipos de plataformas virtuales educativas gratuitas 46

    Captulo 3.- Tcnicas de Evaluacin para las Plataformas e-learning 3.1. Evaluacin de los actores de la gestin acadmica y administrativa de las plataformas 49 3.2. Beneficios de plataforma virtuales educativas gratuitas 49

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    Captulo 4.- Plataforma Moodle 4.1. Concepto de plataforma Moodle 52 4.2. Cmo acceder a la plataforma Moodle? 52 4.3. Pasos para hacerse usuario de la Plataforma Moodle 54 Actividades 61 Autoevaluacin 63

    UNIDAD IV: DEFINICIN Y ALCANCES DE LAS TICs EN LA ECONOMA DEL CONOCIMIENTO

    o Introduccin 64 o Objetivos especficos 64 o Contenido temtico 64

    Captulo 1.- Principios de las TICs en la Economa del conocimiento

    1.1. Aspectos generales de las TICs en la Economa 65 Captulo 2.- Las TICs en la Economa del Conocimiento

    2.1. Planteamientos de la Economa a travs de las TICs 67 Captulo 3.- Las TICs en el proceso productivo

    3.1. La utilidad de la adopcin de las TICs en el proceso productivo 70 Actividades 73 Autoevaluacin 75

    10. SOLUCIONARIO 76 11. GLOSARIO 77 12. BIBLIOGRAFA 79

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    La Universidad Nacional Federico Villarreal acorde con sus fines y objetivos, ofrece a travs de la Escuela Universitaria de Educacin a Distancia (EUDED), una formacin profesional de calidad, empleando modalidades y estrategias innovadoras. La EUDED es una institucin universitaria que se proyecta como un modelo educativo dinmico, flexible y abierto, caracterizado por procesos de enseanza aprendizaje, con mediaciones tecnolgicas. Tiene como propsito formar profesionales, lderes y promotores a travs de una educacin de calidad, que propicien la superacin de obstculos, de tiempo y espacio, basados en principios y valores humanos que sustentan su quehacer educativo. Aplica los medios y estrategias para la bsqueda, asimilacin, aplicacin y comunicacin del conocimiento, en la modalidad presencial virtual a nivel universitario, con la concepcin educativa global, permanente, de vinculacin con los diversos sectores; que responde con calidad, pertinencia y equidad, a las necesidades de formacin y superacin profesional, de quienes requieren servicios educativos y orientando su accionar a la formacin de profesionales competitivos y comprometidos con la realidad nacional. La presente gua del curso de Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual busca desarrollar en el alumno habilidades y tcnicas a travs de las estrategias tecnolgicas para un eficaz desenvolvimiento en el sector privado y pblico en la comunicacin y desempeo laboral econmico. As mismo conocer los alcances, aplicaciones y utilidades de la economa. El profesional en Economa estudia la mejor forma de utilizar los recursos escasos de los que se dispone para lograr ciertos objetivos. De ah que tambin se conozca a la economa como la ciencia que estudia la mejor manera de tomar decisiones o de escoger entre varias alternativas, y como las Tecnologas de Informacin y Comunicacin contribuyen con esta ciencia.

    PRESENTACIN

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    TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y PLATAFORMA VIRTUAL es un curso de formacin general para todos los estudiantes de la carrera profesional de Economa que ofrece la Escuela Universitaria de Educacin a Distancia de la Universidad Nacional Federico Villarreal. El entorno actual el conocimiento a travs de la alta interaccin de las Tecnologas de la Informacin el cual se impone a travs de la economa donde hoy en da los futuros economistas deben enfrentar la creciente competencia que priva en la mayora de las empresas que manejan una economa de tipo digitalizada. En respuesta a ese fenmeno, hoy en da los economistas estn obligados a plantear nuevas estrategias tecnolgicas a travs de las herramientas en e-learning que les permitan conservar o incrementar su nivel de competitividad. Entre los objetivos generales del presente curso de Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual es de desarrollar en el alumno habilidades y tcnicas a travs de las estrategias tecnolgicas para un eficaz desenvolvimiento en el sector privado y pblico en la comunicacin y desempeo laboral econmico. As mismo conocer los alcances, aplicaciones y utilidades de la economa. Tambin identificar las herramientas tecnolgicas que le permitirn comunicarse y que el economista utiliza para la toma de decisiones. Asimismo podr preparar y manejar adecuadamente elementos de la planeacin en el campo econmico. Un aspecto que es importante sealar es acerca de los conocimientos que debe poseer un Economista en lo que corresponde a la Tecnologa de la Informacin. La Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual son herramientas de gestin de alta interaccin que bien utilizada puede ser de una vital importancia de informacin y comunicacin, una informacin bien presentada y sobre todo completa. La presente Gua Acadmica del Participante de Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual est dividida en cuatro unidades. Cada una de ellas tiene cuatro temas, actividades y preguntas de autoevaluacin y metaevaluacin que le permitirn poner en prctica lo aprendido. Para desarrollar eficazmente las unidades, usted deber consultar los textos recomendados y los enlaces correspondientes que figuran al finalizar cada tema. En la primera unidad se presenta: Conceptos Fundamentales de la Tecnologa de la Informacin donde se aprender todo aquello que se utiliza como herramienta tecnolgica para aprender a aprender. En la segunda unidad trata sobre la colaboracin e-learning by doing y gestin educativa, en la tercera unidad se est abordando sobre las plataformas en el e-learning que trata de como poder aprender interactiva a travs de este sistema en especial el de economa y en la cuarta unidad estudiaremos las TIC`s en la economa.

    INTRODUCCIN A LA ASIGNATURA

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    La evaluacin tiene como propsito determinar si los participantes alcanzan los objetivos propuestos. Para ello, se considera los siguientes criterios: interaccin a travs del chat, participacin en los foros, presentacin de las tareas encomendadas y las evaluaciones programadas por la Coordinacin Acadmica de la Escuela Universitaria de Educacin a Distancia. Esperamos que esta Gua del Participante les resulte til para lograr los objetivos planteados en el curso de Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual.

    Lic. EDERY LEN ALVAREZ SALAZAR

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    Estimados participantes: La razn de ser de los cursos virtuales es facilitar el acceso a los programas educativos de aquellos estudiantes cuyos horarios o situacin geogrfica no son compatibles con la formacin presencial, sin embargo, su objetivo es muy claro: ofrecer una calidad acadmica igual o superior a la que se brinda en los programas presenciales. Por ello, los programas virtuales se apoyan en la ms moderna tecnologa informtica y de comunicaciones (aulas virtuales) que permiten un alto grado de interaccin y orientacin del profesor y una elevada interrelacin entre los estudiantes. En las aulas virtuales de la Escuela Universitaria de Educacin a Distancia, nuestros estudiantes encontrarn, adems de la informacin detallada del programa, los materiales de estudio, la agenda de actividades propuestas por los profesores y todas las herramientas de comunicacin que permitirn el desarrollo dinmico del curso. Para comprender y asimilar adecuadamente el material didctico del curso, se recomienda lo siguiente: Leer, estudiar y trabajar el material didctico diariamente. Es preferible una hora diaria

    durante siete das consecutivos, que 10 horas en un solo da. Las claves del xito son continuidad y constancia.

    Organizar el tiempo de estudio segn las propias condiciones, dificultades y necesidades de trabajo; en caso contrario el plan de estudios no se cumplir.

    Leer varias veces el material y despus comenzar con el resaltado de las ideas principales

    para organizar el material de estudio (resmenes, cuadros sinpticos, etc. Trabajar el material en el mismo orden en que se entrega. No olvide de realizar las actividades

    que tiene en su Texto como en su Gua Acadmica. Estudiar en un lugar donde se sienta cmodo para realizar las lecturas y hacer sus tareas. En

    lo posible un lugar con claridad y libre de ruido.

    ORIENTACIONES GENERALES DE ESTUDIO

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    Las tutoras se desarrollarn mediante la programacin de un calendario de tutoras y formas de consulta. La tutora ser presencial y virtual.

    Tutoras presenciales y virtuales

    Cantidad de horas acadmicas Horas

    presenciales Horas

    virtuales Horas vdeo-conferencia

    UNIDAD I semana 1 2 2.5 3 semana 2 2 2.5 3

    UNIDAD II semana 3 2 2.5 3 semana 4 2 2.5 3

    EVALUACIN PARCIAL VIRTUAL UNIDADES I - II

    UNIDAD III semana 5 2 2.5 3 semana 6 2 2.5 3

    UNIDAD IV semana 7 2 2.5 3 semana 8 2 2.5 3 EVALUACIN FINAL UNIDADES III - IV

    TOTAL 16 20 24

    60 HORAS ACADEMICAS

    TUTORAS

    CRONOGRAMA

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    El promedio final de la asignatura de Tecnologa de la Informacin y Plataforma Virtual en la Modalidad Presencial-Virtual se obtendr aplicando los siguientes pasos porcentuales:

    Evaluacin de trabajos acadmicos (TA) : (40%) Evaluacin interaccin virtual (IV) : (20%) Evaluacin final (EF) : (40%)

    PF = TA (0,4) + IV(0,2) + EF (0,4)

    El examen parcial ser virtual y se realizar en la 4ta semana del mdulo. El examen final ser presencial y se realizar en la 8va semana del mdulo. Tambin se presentar un trabajo monogrfico la ltima semana de clase.

    (Unidad I, II, III)

    Consultar los siguientes textos y enlaces:

    Definicin de Informacin http://definicion.mx/informacion/#ixzz3BLzlc8O8

    Federico Martn Maglio. Buenos Aires. Repblica Argentina

    http://www.fmmeducacion.com.ar/Informatica/infoeduc.htm

    Labor de la nuez MSc. B. y Oleagordia Aguirre Dr. Iigo (fecha desconocida). Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. OEI Revista Iberoamericana de Educacin.

    La informtica como Recurso Pedaggico-Didctico en la Educacin http://www.informaciontil.com.ar/trabajos.php?load=10/recped/recped.shtml .

    MAJ, Joan, MARQUS, Pere (2001) La revolucin educativa en

    la era Internet. http://dewey.uab.es/pmarques/libros/revoledu.htm disponible en Internet 26/04/2005.

    Marqus Graells Dr. Pere, (2004) ESQUEMAS SOBRE TIC Y

    SOCIEDAD DE LA INFORMACIN. Departamento de Pedagoga

    EVALUACIN

    MEDIOS Y RECURSOS DIDCTICOS

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    Aplicada, Facultad de Educacin. UAB. http://dewey.uab.es/pmarques.

    Medina A. y Sevillano M. L.(1995) Didctica-adaptacin (Tomos I y II). Universidad Nacional a Distancia. Madrid.

    Vaquero Snchez Antonio. Las TIC para la enseanza, la formacin y el aprendizaje. http://www.ati.es/novatica/1998/132/anvaq132.html.

    (Unidad IV)

    Berumen, Sergio y Arriaza Ibarra, Karen. Evolucin y

    desarrollo de las TIC en la economa del conocimiento. Editorial del Economista. 2008

    http://books.google.com.pe/books?id=0nytijTFCVIC&pg=PA19

    &dq=las+tic+en+la+economia&hl=es&sa=X&ei=ePEAVNnhJIjfsAS9p4KACw&ved=0CB0Q6wEwAA#v=onepage&q=las%20tic%20en%20la%20economia&f=false

    Luciano Katz, Raul. El Papel de las TIC en el Desarrollo.

    Coleccin Fundacin Telefnica. 2da Edicin

    http://books.google.com.pe/books?id=4JL5qp5RSWYC&pg=PA5&dq=las+tic+en+la+economia&hl=es&sa=X&ei=ePEAVNnhJIjfsAS9p4KACw&ved=0CCMQ6AEwAQ#v=onepage&q=las%20tic%20en%20la%20economia&f=false

    Textos

    complementarios

    Consultar los siguientes textos y enlaces:

    http://www.eumed.net/rev/ced/29/pmuc.htm http://www.degerencia.com/tema/tecnologia_de_informacion http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n8/n8art/art83.htm http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/90/cd/cursofor/do

    cumentacion_complementaria/los_weblogs_como_herramienta_educativa.pdf

    http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/90/cd/cursofor/cap_3/cap3d.htm

    http://www.ehowenespanol.com/beneficios-tecnologia-informacion-negocios-lista_457510/

    Plataforma virtual

    Herramientas a emplearse en plataforma virtual: Foros, tareas, chat Enlaces, videos, examen, pginas entre otros

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    OBJETIVOS GENERALES: Reconocer las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.

    Identificar la importancia de las Tecnologa de la Informacin y Comunicacin. Aplicar las herramientas fundamentales para una comunicacin a travs de la alta

    interaccin. Explicar lo fundamental que son las TICs en el campo de la economa.

    OBJETIVOS GENERALES

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    Estimado participante: En esta primera unidad estudiaremos la Tecnologa de la Informacin, donde analizaremos su importancia dentro del sistema de aprendizaje y su importancia en el campo econmico a travs de sus herramientas tecnolgicas. OBJETIVOS ESPECFICOS Comprender la importancia de las TICs.

    Aplicar estrategias de la comunicacin interactiva a travs de la informacin. Justificar su estudio de las TICs para aplicarlo en el campo econmico.

    CONTENIDO TEMTICO 1. Introduccin a la informacin.

    2. Concepto de la tecnologa de la informacin. 3. Recursos telemticos: las redes de comunicacin. 4. Tecnologa de la informacin de los negocios.

    PRIMERA UNIDAD:

    TECNOLOGA DE LA INFORMACIN

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    CAPTULO 1

    INTRODUCCIN A LA INFORMACIN 1.1. CONCEPTO DE INFORMACIN

    Se denomina informacin a un conjunto de datos relativos a cualquier rea de la experiencia humana. As, puede hablarse de informacin cientfica, informacin periodstica, informacin econmica, informacin educativa, etc. Cabe sealarse que la existencia de informacin no necesariamente significa la existencia de conocimiento, en la medida en que el conocimiento implica adems una correcta interrelacin de los datos a nivel comprensivo que permita dar cuenta de una interpretacin fidedigna de la realidad objetiva. No obstante, previamente a esta enorme revolucin que signific la red, la produccin, y distribucin de informacin estuvo signada por distintos procesos en distintos perodos histricos.

    En la actualidad, el acceso y el procesamiento a la informacin ha alcanzado un nivel extraordinario con respecto a pocas precedentes. La existencia de Internet puede considerarse como una gran base de datos distribuida en constante formacin que ha democratizado el acceso a la informacin. Nunca antes en la historia de la humanidad se ha producido, almacenado, procesado y exhibido tal nivel de informacin. Adems, ante esta gran oleada informativa, los motores de bsqueda han perfeccionado sus tcnicas para que los datos buscados puedan ser alcanzados cada vez con mayor facilidad.

    1.2 INFORMACIN EDUCATIVA

    Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computacin en la escuela deber ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de clculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciacin de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolucin de problemas en forma creativa. Podramos discutir largas horas acerca de si la informtica en la educacin significa ensear a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de clculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusin se torna vana ya que la informtica educativa significa: Comunicacin e interaccin entre los actores educativos.

    1.3 POTENCIACIN DE LAS ESTRUCTURAS COGNITIVAS DE LOS EDUCANDOS

    Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imgenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos dicindoles que ellos podrn hacer uno como este y a su gusto. Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las herramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imgenes, sonidos y animaciones que compondrn su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho ms ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje

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    del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una produccin creativa, no motiva la adquisicin de nuevas estructuras cognitivas). Con una herramienta de autor los alumnos podrn confeccionar libros, libros multimedia, programas didcticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, grficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. As, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informtica en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivacin interna y, por ello, su aprendizaje ser ameno y divertido. Aprendern porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.

    1.4 APLICACIONES INFORMTICAS

    Las aplicaciones o programas que podemos utilizar con el ordenador en algunos casos no requieren el uso de las redes de comunicacin, sino que estn diseados para su uso de forma local -off line-. Estas aplicaciones informticas estn bastante extendidas, siendo las ms utilizadas por los usuarios principalmente las aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, gestor de bases de datos, etc.), que se adaptan a las necesidades de usuarios de diferentes mbitos y profesiones. No obstante, podemos encontrar otras aplicaciones que son utilizadas en mbitos ms especficos o concretos (ej. aplicaciones estadsticas, contabilidad, gestin, etc.).

    Leer de: Martn, F. Buenos Aires. Repblica Argentina.

    http://www.fmmeducacion.com.ar/Informatica/infoed

    Para profundizar en el tema, ingresar a los siguientes vnculos:

    http://definicion.mx/informacion/#ixzz3BLzlc8O8 http://www.uoc.edu/web/esp/articles/castells/castellsmai

    n1.html

  • UNFVEUDED Pgina17

    CONCEPTO DE LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN

    CAPTULO 2

    2.1. CONCEPTO DE LAS TICs Se conoce como tecnologa de informacin (TI) a la utilizacin de tecnologa, especficamente computadoras y ordenadores electrnicos, para el manejo y procesamiento de informacin, es decir, la captura, transformacin, almacenamiento, proteccin, y recuperacin de datos e informacin. Los orgenes de la TI son recientes. Aunque el nombre de tecnologa de informacin se remonta a los aos 70, su utilizacin en los negocios se remonta a mediados del siglo XX, durante la segunda guerra mundial. Sin embargo, ha sido en los ltimos 20 aos donde ha alcanzado niveles de uso y aplicaciones tan variadas y ubicuas, que se ha convertido en un rea de gran amplitud e impacto en todos los aspectos de la vida cotidiana, incluyendo la gerencia de cualquier empresa, en la cual hoy en da es casi indispensable. Desde el surgimiento de Internet, se ha incorporado masivamente a la TI el aspecto de comunicacin, con lo cual se suele hacer referencia a un tema an ms amplio, conocido como Tecnologa de Informacin y Comunicaciones (TICs). En lneas generales podramos decir que las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin son las que giran en torno a tres medios bsicos: la informtica, la microelectrnica y las telecomunicaciones; pero giran, no slo de forma aislada, sino lo que es ms significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas. (Cabero, 1998: 198) Para Antonio Bartolom la T.E. encuentra su papel como una especializacin dentro del mbito de la Didctica y de otras ciencias aplicadas de la Educacin, refirindose especialmente al diseo, desarrollo y aplicacin de recursos en procesos educativos, no nicamente en los procesos instructivos, sino tambin en aspectos relacionados con la Educacin Social y otros campos educativos. Estos recursos se refieren, en general, especialmente a los recursos de carcter informtico, audiovisual, tecnolgicos, del tratamiento de la informacin y los que facilitan la comunicacin (En A. Bautista y C. Alba, 1997:2)

    2.2. CARACTERSTICAS DE LAS TICs

    Las caractersticas que diferentes autores especifican como representativas de las TICs, recogidas por Cabero (1998), son:

    Inmaterialidad. En lneas generales podemos decir que las TICs realizan la creacin

    (aunque en algunos casos sin referentes reales, como pueden ser las simulaciones), el proceso y la comunicacin de la informacin. Esta informacin es bsicamente inmaterial y puede ser llevada de forma transparente e instantnea a lugares lejanos.

    La interactividad. es posiblemente la caracterstica ms importante de las TICs para su aplicacin en el campo educativo. Mediante las TICs se consigue un intercambio de informacin entre el usuario y el ordenador. Esta caracterstica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y caractersticas de los sujetos, en funcin de la interaccin concreta del sujeto con el ordenador.

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    Interconexin. La interconexin hace referencia a la creacin de nuevas posibilidades tecnolgicas a partir de la conexin entre dos tecnologas. Por ejemplo, la telemtica es la interconexin entre la informtica y las tecnologas de comunicacin, propiciando con ello, nuevos recursos como el correo electrnico, los IRC, etc.

    Instantaneidad. Las redes de comunicacin y su integracin con la informtica, han

    posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicacin y transmisin de la informacin, entre lugares alejados fsicamente, de una forma rpida.

    Elevados parmetros de calidad de imagen y sonido. El proceso y transmisin de la informacin abarca todo tipo de informacin: textual, imagen y sonido, por lo que los avances han ido encaminados a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual ha sido facilitado por el proceso de digitalizacin.

    Digitalizacin. Su objetivo es que la informacin de distinto tipo (sonidos, texto,

    imgenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato nico universal. En algunos casos, por ejemplo los sonidos, la transmisin tradicional se hace de forma analgica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de las redes telemticas es necesario su transcripcin a una codificacin digital, que en este caso realiza bien un soporte de hardware como el MODEM o un soporte de software para la digitalizacin.

    Mayor Influencia sobre los procesos que sobre los productos. Es posible que el

    uso de diferentes aplicaciones de la TICs presente una influencia sobre los procesos mentales que realizan los usuarios para la adquisicin de conocimientos, ms que sobre los propios conocimientos adquiridos. En los distintos anlisis realizados, sobre la sociedad de la informacin, se remarca la enorme importancia de la inmensidad de informacin a la que permite acceder Internet. En cambio, muy diversos autores han sealado justamente el efecto negativo de la proliferacin de la informacin, los problemas de la calidad de la misma y la evolucin hacia aspectos evidentemente sociales, pero menos ricos en potencialidad educativa -econmicos, comerciales, ldicos, etc.-. No obstante, como otros muchos sealan, las posibilidades que brindan las TICs suponen un cambio cualitativo en los procesos ms que en los productos. Ya hemos sealado el notable incremento del papel activo de cada sujeto, puesto que puede y debe aprender a construir su propio conocimiento sobre una base mucho ms amplia y rica. Por otro lado, un sujeto no slo dispone, a partir de las TICs, de una "masa" de informacin para construir su conocimiento sino que, adems, puede construirlo en forma colectiva, asocindose a otros sujetos o grupos. Estas dos dimensiones bsicas (mayor grado de protagonismo por parte de cada individuo y facilidades para la actuacin colectiva) son las que suponen una modificacin cuantitativa y cualitativa de los procesos personales y educativos en la utilizacin de las TICs.

    Penetracin en todos los sectores (culturales, econmicos, educativos,

    industriales, etc.). El impacto de las TICs no se refleja nicamente en un individuo, grupo, sector o pas, sino que, se extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios conceptos de "la sociedad de la informacin" y "la globalizacin", tratan de referirse a este proceso. As, los efectos se extendern a todos los habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios, cuya complejidad est en el debate social hoy en da (Beck, U. 1998).

    Innovacin. Las TICs estn produciendo una innovacin y cambio constante en todos

    los mbitos sociales. Sin embargo, es de resear que estos cambios no siempre indican un rechazo a las tecnologas o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie de simbiosis con otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se haba reducido ampliamente con la aparicin del telfono,

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    pero el uso y potencialidades del correo electrnico ha llevado a un resurgimiento de la correspondencia personal.

    Tendencia hacia automatizacin. La propia complejidad empuja a la aparicin de diferentes posibilidades y herramientas que permiten un manejo automtico de la informacin en diversas actividades personales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de informacin estructurada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines y de acuerdo con unos determinados principios.

    Diversidad. La utilidad de las tecnologas puede ser muy diversa, desde la mera

    comunicacin entre personas, hasta el proceso de la informacin para crear informaciones nuevas.

    Leer de: Belloch, C. Las Tecnologas de la Informacin y

    Comunicacin (T.I.C.). Unidad de Tecnologa Educativa. Universidad de Valencia

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.degerencia.com/tema/tecnologia_de_informacion

  • UNFVEUDED Pgina20

    CAPTULO 3

    RECURSOS TELEMTICOS: LAS REDES DE COMUNICACIN

    3.1 CONCEPTO DE LAS REDES DE COMUNICACIN

    Las redes de comunicacin tanto si son globales y pblicas (Internet) como locales y privadas (Intranet) nos permiten conectar un ordenador cliente a un servidor a travs del cual podemos acceder a la informacin de los diferentes nodos de la red. En el siguiente cuadro vamos a revisar brevemente las herramientas fundamentales, clasificndolas en cuanto al tipo de comunicacin que se establece y a la finalidad a la que se orientan. Lo cual es en la actualidad, el acceso y el procesamiento a la informacin.

    FINALIDAD TELEMTICAS

    Comunicacin asncrona Correo electrnico (E-mail)

    Listas de distribuciones (List) Grupos de noticias (News)

    Acceso, obtencin y utilizacin de informacin y/o recursos

    Transparencia de ficheros (FTP) Telnet

    Pginas Web (World Wide Web www)

    Comunicacin sncrona Charlas (IRC) Audioconferencia y videoconferencia)

    3.2 SISTEMA TELEMTICO La expresin Telemtica viene del cruce de dos locuciones Telecomunicacin e Informtica. De esta manera no hay que confundirlas: Telecomunicaciones son comunicaciones a distancia, mientras la Telemtica es el dominio conceptual que engloba los mtodos, tcnicas y herramientas de la Informtica aplicados, o con la concurrencia, de las posibilidades de las telecomunicaciones por cable, o por red. As en una primera poca la Telemtica ha estudiado sistemas y problemas muy simples: La conexin de dos computadoras mediante un cable, cmo se comparte e intercambia la informacin? Posteriormente la telemtica ha seguido dos lneas de desarrollo en la formas de comunicarse los ordenadores/usuarios: Mediante lneas / redes de valor aadido (SVA), como las redes conmutadas de las compaas telefnicas, a las que se conectaban los ordenadores mediante un mdem; o comunicando ordenadores, programas y ficheros de datos, entre dependencias distintas de una misma corporacin (RED LOCAL).

    FUENTE: Consuelo Belloch Ort Unidad de Tecnologa Educativa. Universidad de Valencia

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    En su forma actual, los sistemas telemticos se organizan, independientemente de que utilicen una red corporativa, o una red de servicios de valor aadido (SVA), de manera que permiten la comunicacin usuario, punto a punto, al mismo tiempo, o bien de una forma diferida, o accediendo a los servicios de la red, pero en todos los casos utilizando un sistema de normas, protocolos, niveles de acceso e itinerarios. De manera que un usuario solicita un servicio, o deposita un mensaje, o lo toma, de la red. Y este es dirigido, servido, o distribuido mediante un centro servidor, que dispone por lo general de una serie de programas de gestin de la red, de los cuales algunos son pblicos, de un sistema de archivos (buzones) donde son depositados / recogidos los mensajes y las informaciones, y eventualmente de una/s bases de datos al servicio de los usuarios: De forma general, los servicios telemticos permiten establecer comunicacin instantnea a distancia e intercambiar informacin de todo tipo: Escrita y hablada, grfica y documental, cuantitativa y cualitativa, permite procesar la informacin al mismo tiempo que se trasmite, actuando sobre ella, acceder a centros documentales con criterios de seleccin y de secuencia. La comunicacin puede establecerse entre individuos, entre grupos de individuos, o entre individuos y grupos y centros de documentacin. Situados en distintos ambientes, geogrficos, sociales, culturales, psicolgicos. Con distintos roles, atribuciones o funciones asignadas. De forma sultnea o de forma diferida. El nivel de potencia, versatilidad y sofisticacin, o en otro nivel de potencia pedaggica, depende de las caractersticas y posibilidades del software instalado en la unidad central del sistema. En la actualidad las redes son muy descentralizadas y buena parte de las caractersticas dependen del software instalado en las terminales, que en algunos sitios suelen ser ordenadores personales, dotados de programas especficos, o de paquetes con mdulos de comunicacin.

    3.3 LAS WEB

    El gran xito de la Web ha venido de la mano de la feliz unin de un protocolo de comunicacin y un estndar de lenguaje que se ha extendido rpidamente y ha contribuido de forma decisiva a la incorporacin de innumerables usuarios y proveedores de informacin en este nuevo entorno. Hoy en da, la comunicacin asncrona como acceso a la informacin es sinnimo de WWW y est incorporando cada vez mayor nmero de funcionalidades, e integrando otras herramientas como FTP. Adems, el simple acceso a la informacin est derivando hacia procesos de comunicacin ms complejos y sofisticados con la incorporacin de herramientas de bases de datos, simuladores, etc., que proporcionan nuevas e importantes perspectivas de futuro en trminos generales y tambin para la educacin. Es sobradamente conocido el hecho de la gran cantidad de pginas a las que se puede acceder va WWW, y la necesidad de utilizar software que nos permita localizar, de la forma eficiente y con gran rapidez, las pginas y sitios web en donde podemos encontrar la informacin o temtica que nos interesa, con esta finalidad se han diseado los Buscadores. Estos clasifican las pginas web, en funcin de la informacin que contienen, atendiendo a la descripcin que el creador de la pgina ha realizado sobre la misma. La bsqueda de las pginas puede realizarse de dos modos:

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    Seleccionando sobre las clasificaciones temticas realizadas por el buscador y organizadas en forma de rbol, aquella o aquella que ms nos interesen.

    Escribiendo directamente una palabra clave para que el buscador, intente localizarla en la descripcin de las pginas. A continuacin, mencionaremos algunos de los buscadores ms conocidos con sus respectivos enlaces web:

    Terra (http://www.terra.es) Oz (http://www.ozu.es) Yahoo (http://www.yahoo.es) Google Espaol (http://www.google.es) Altavista (http://www.altavista.digital.com) Ya http://www.ya.com MSN http://www.msn.es Excite http://www.excite.es Lycos (http://www-es.lycos.com) Alltheweb (http://www.alltheweb.com)

    Leer de: Alcalde, E. y Garca, J. (1993). Introduccin a la

    teleinformtica. McGraw-Hill. Madrid.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n8/n8art/art83.htm

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    CAPTULO 4

    TECNOLOGA DE LA INFORMACIN DE LOS NEGOCIOS 4.1 NUEVAS POSIBILIDADES

    Las empresas hoy en da suelen hacer frente a dos retos. El primero es la incapacidad para alinear sus organizaciones para actuar rpidamente. El segundo es la incapacidad para aplicar los cambios lo suficientemente rpido para satisfacer las constantes variaciones de las condiciones de mercado. Ambas de estas limitaciones son a menudo el resultado de restricciones en procesos y tecnologa que se han acumulado a lo largo de aos de reaccionar ante el mercado y los competidores. Los lderes empresariales se encuentran a menudo chocando contra el techo al tratar de compartir una estrategia de negocio sin un lenguaje comn para impulsar la implementacin. Eso es una oportunidad donde los servicios de Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TICs), Ie pueden ayudar. Por ejemplo, pensar en servicios permite un enfoque nico, con la capacidad de actualizarse y perfeccionarse dinmicamente con la demanda del mercado, o con los cambios en la estrategia del negocio. Al pensar en servicios, los lderes de negocios y los equipos de tecnologa colaboran para eliminar las barreras que se presentan en el camino de la innovacin. En lugar de comenzar con procesos predefinidos y con tecnologas preconfiguradas, se debe empezar con el pensamiento centrado en las necesidades de capacidades del negocio, tanto de hoy y como de maana.

    4.2 LAS REDES DE LOS NEGOCIOS

    Los clientes son ms exigentes. Demandan ms conexiones entre las necesidades empresariales y las soluciones basadas en tecnologa. Una visin ms clara de la integracin de diferentes tipos y fuentes de datos. Ms modularidad, flexibilidad y agilidad. Las estrategias de negocios y las estrategias de tecnologas hoy en da estn indisolublemente unidas. Cualquier proyecto de tecnologa que no est estrechamente ligado a objetivos de negocio especficos y medibles, no es ms que una promesa vaca. Aprovechando las tecnologas para crear modelos de negocios completamente nuevos y potencialmente tiles como estrategias de mejora de ingresos y rentabilidad. Es as que las principales empresas del mundo aprovechan con xito las nuevas tecnologas para lograr resultados de avanzada. Es importante el "cmo" y no slo el "qu y por qu." En adicin a disear el modelo futuro, una efectiva estrategia de empleo de las TICs, produce un mapa de cmo llegar, cmo movilizar personas y cmo hacerle frente a los obstculos y riesgos. Algunos han dicho que la innovacin es el trabajo creativo que aparece como un rayo, pero sabemos que nuestros clientes tienen que tener primero el entorno adecuado para que los rayos puedan aparecer.

    4.3 LOS BENEFICIOS DE LA TECNOLOGA DE INFORMACIN PARA LOS NEGOCIOS Los avances en la tecnologa de la informacin y la comunicacin han cambiado el mundo de los negocios durante los ltimos aos; y seguir ofreciendo muchos beneficios a una fuerza laboral cada vez ms global.

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    La tecnologa informtica ha convertido a las computadoras, tablet, PCs, PDAs y otros dispositivos mviles artculos de uso diario en el lugar de trabajo y, las nuevas empresas de software y de aplicaciones de ayuda para mejorar su investigacin y desarrollo.

    4.4 EL EMPLEO A TRAVS DE LA TECNOLOGA

    La tecnologa de la informacin ha dado lugar a un nivel sin precedentes de conectividad con dispositivos y programas de telecomunicaciones, lo que permite a las empresas mantenerse conectados a nivel mundial y llevar una vida de trabajo ms mvil. Esto ha abierto una gran variedad de puestos de trabajo a los empleados potenciales en todo el mundo, porque los empleados ya no tienen que pasar toda su jornada de trabajo en una oficina en la ciudad donde viven. La tecnologa de la informacin tambin ofrece a las empresas ms pequeas el acceso a un grupo mucho ms amplio de clientes, por lo que es ms fcil para ellos competir con empresas ms grandes.

    Leer de: Snchez, A. (2009) La Tecnologa en los Negocios.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.ehowenespanol.com/beneficios-tecnologia-informacion-negocios-lista_457510/

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    ACTIVIDADES RECOMENDADAS

    La actividad es la esencia de la felicidad del hombre

    Johan W. Goethe Una vez finalizado el estudio de la primera unidad, es importante que realice las actividades propuestas en la Gua Acadmica del Participante

    INTERACTIVIDAD A TRAVS DE LA PLATAFORMA VIRTUAL

    Ingrese peridicamente al campus virtual que se encuentra en la siguiente direccin http://euded.unfv.edu.pe/ para obtener mayor informacin sobre el tema (documentos en digital, artculos, etc.), conocer los anuncios que se escriben semanalmente y participar en los chats y foros; adems puede conocer a sus compaeros e intercambiar conocimientos y experiencias de estudio.

    VIDEO INTERACTIVO: Visitar el siguiente enlace https://www.youtube.com/watch?v=qTr1NJbC0jQ

    ARTCULO CIENTFICO:

    Visitar el siguiente enlace http://www.cyta.com.ar/ta0103/articulos/ti/ti.htm

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    ACTIVIDAD N 1

    Investigue y responda las siguientes preguntas: 1. Explique el concepto de la Informacin. Fundamentar

    . . .

    2. Qu es la informtica educativa? . . .

    3. Cmo se da la potenciacin de las estructuras cognitivas de los educandos? . . .

    4. Cules son las aplicaciones de la informtica? . . .

    5. Qu son las TICs? . . .

    6. Cules son las caractersticas de las TICs? . . .

    7. Qu son las redes de la comunicacin? . . .

    8. Qu es el sistema telemtico? . . .

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    Seale la respuesta correcta. 1. Uno de los retos de la empresa de hoy es terminar con la:

    a) Incapacidad para alinear sus organizaciones para actuar rpidamente. b) Incapacidad productive del personal. c) Incapacidad para aplicar los cambios lo suficientemente rpido para satisfacer las

    constantes variaciones de las condiciones de mercado d) Solo a y c. e) Ninguna de las anteriores.

    2. Las estrategias de negocios y estrategias de tecnologa hoy en da estn indisolublemente unidas. a) Verdadero. b) Falso.

    3. Los clientes en la actualidad: a) Quieren estar intercomunicados va mvil. b) Demandan ms conexiones basadas en las soluciones en tecnologa. c) Necesitan ms atencin personalizada. d) Desean grandes descuentos.

    4. Hoy en da el currculo vitae se puede colgar en:

    a) Un anuncio del peridico. b) Va radial. c) Va internet. d) Ninguna de las anteriores.

    5. La tecnologa de la informacin tambin ofrece a las empresas ms pequeas el acceso a un grupo mucho ms amplio de clientes a) Verdadero. b) Falso.

    Verifique sus respuestas en el solucionario que se encuentra al final de la presente gua.

    AUTOEVALUACIN N 1

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    Estimado participante: En esta segunda unidad presentamos 4 captulos que se interrelacionan entre s para dar origen a esta unidad. En el primer captulo se menciona el tema de los Blogfolios Electronico como E-learning Colaborativo, en el segundo captulo abordaremos Los Blogfolios y el Aprendizaje Colaborativo, el tercer captulo se tratar acerca de Los Webquest y la interaccin a travs del e-learning y el cuarto captulo trata de la Gestin del Conocimiento en la Sociedad de la Informacin. OBJETIVOS ESPECFICOS Describir cmo se desarrolla la colaboracin a travs del e-learning.

    Identificar los procesos del e-learinig by doing para aprender mejor. Definir sus implicancias del e-learning by doing en la gestin educativa.

    CONTENIDO TEMTICO 1. El portafolio electrnico como e-learning colaborativo.

    2. Los Blogfolios y el aprendizaje colaborativo. 3. Los Webquest y la interaccin a travs del e-learning. 4. Gestin del conocimiento en la sociedad de la informacin.

    SEGUNDA UNIDAD:

    COLABORACIN E-LEARNING BY DOING Y GESTIN EDUCATIVA

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    CAPTULO 1

    1.1. PORTAFOLIO COMO SISTEMA DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE Entendemos por portafolio como un sistema de evaluacin integrado en el proceso de enseanza y aprendizaje. Consiste en una seleccin de evidencias / muestras que forman un dossier o una carpeta, que tiene que recoger y aportar el estudiante a lo largo de un perodo de tiempo determinado y que responde a un objetivo concreto. Estas evidencias (certificados acreditativos, fragmentos de pelculas, entrevistas, actividades acadmicas, apuntes, trabajos de asignaturas, entre otras) permiten al alumno demostrar que est aprendiendo, a la vez que posibilitan al profesor un seguimiento del progreso de este aprendizaje. Las evidencias tienen que acompaarse de una justificacin y una reflexin del estudiante, en que ponga de manifiesto la relacin entre la evidencia y el aprendizaje. Estas contribuciones le ayudan a tomar consciencia de qu y cmo va aprendiendo, al mismo tiempo que le permiten regular su proceso de aprendizaje y de estudio. Esta cualidad de reflexin constante sobre el propio aprendizaje convierte al portafolio en un sistema de evaluacin coherente en el marco de la evaluacin continuada y formativa (Coll et al., 2004). Las ayudas educativas en un portafolio electrnico pueden organizarse a partir de diferentes aspectos. En primer lugar distinguimos que, en funcin del tipo de informacin que facilitan, pueden ser: a) conceptuales, o b) procedimentales, y su contenido puede estar relacionado con la concepcin del portafolio o tambin con aspectos de tipo tecnolgico. Estas ayudas, al mismo tiempo, pueden ser de diferentes tipos segn cmo aparecen o se visualizan en el portafolio electrnico: a) ayudas contextuales, es decir, implementadas en la misma plataforma; b) tutoriales, que responden a ayudas de procedimiento, y c) guas, o sea, documentos explicativos sobre cmo elaborar el portafolio. Pueden tener diferentes formatos: audio, web, documentos imprimibles o vdeo, entre otros. Estas ayudas educativas tienen que aparecer en todo su conjunto en un portafolio electrnico. No se trata, por lo tanto, de que haya de un tipo o de otro, dado que cada uno responde a objetivos y demandas diferentes.

    1.2. RELACIN DE COMPETENCIA, EVIDENCIAS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Una vez definidas las competencias debe establecerse aquello que el estudiante podr seleccionar como evidencia en relacin con una o ms competencias establecidas. Ser a partir de ese momento cuando se inicie un dilogo entre docente y estudiante mediante recursos diseados, para tal efecto en la plataforma de enseanza en lnea. Con este dilogo se ajustar progresivamente el producto (evidencia) y se potenciar la reflexin que siempre deber acompaar aquello que el estudiante ha seleccionado como evidencia. La propuesta metodolgica que se haga en la asignatura debe darle al estudiante oportunidades de participar en diversas y variadas actividades de aprendizaje. Estas actividades propuestas por el profesor deben poder conectarse con las evidencias que se le demandan al estudiante en el portafolio electrnico. En el modelo de portafolio electrnico, el proceso y el resultado de esas actividades no sern el objeto directo de evaluacin. S lo ser el dilogo de aprendizaje y evaluacin

    EL PORTAFOLIO ELECTRNICO COMO E-LEARNING COLABORATIVO

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    que girar alrededor de la evidencia seleccionada por el estudiante segn la competencia de la cual quiera demostrar su desarrollo. En el portafolio electrnico las actividades de aprendizaje son una de las fuentes de evidencias para el estudiante, pero no son la nica. En este caso el estudiante podr demostrar tambin sus competencias profesionales a partir de otro tipo de evidencias que trascienden el trabajo de la asignatura. La mayor o menor flexibilidad y estructuracin del portafolio electrnico vendr determinada por la posibilidad que tendr el estudiante de seleccionar tanto las fuentes de las evidencias (actividades de aprendizaje, experiencia profesional, vivencias personales, trabajos de otras asignaturas, etc.) como las propias evidencias. El portafolio electrnico podra enmarcarse dentro de una asignatura con una estructura metodolgica en la que las actividades de aprendizaje contemplan de forma muy amplia todo aquello que deba aprenderse. Estas actividades estaran relacionadas directamente con la prctica profesional (diarios de campo, proyectos de intervencin, informes, diagnstico y exploracin de mbito, etc.), por lo que se optara por sugerir algunas de las evidencias que podan ser aportadas por el estudiante y de qu actividades las podra extraer.

    Leer de: Garca, I. Aplicaciones del blogfolio en el aprendizaje virtual colaborativo y evaluacin e-portafolio. Universidad Autnoma de Madrid. Facultad de Formacin de Profesorado y de la Educacin Doctoranda en Innovacin de la Educacin. Madrid. Espaa.

    Para profundizar en el tema, ingresar a los siguientes vnculos:

    http://www.slideshare.net/iarenaza/integracin-de-mahara-con-moodle

    http://fernandosantamaria.com/blog/2007/01/portafolios-electronico-que-son-y-como-pueden-beneficiar-experiencias-de-aprendizaje-i/

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    CAPTULO 2 2.1. LOS BLOGS: UNA CONVERSACIN ABIERTA A TODOS

    Los blogs se pueden definir como la gran conversacin (Orihuela, 2005-19) y es que, gracias a este sistema de publicacin, en la web se ha creado una inabarcable red de informacin y opinin como nunca se haba conocido antes. Un blog se trata de una pgina web organizada cronolgicamente, que admite comentarios y suscripciones y que lleva una lnea editorial ms o menos definida. Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y log (log en ingls significa diario). Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Aunque el nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o bitcora ha sido utilizado desde siempre. Blogfolio es la fusin de los conceptos de blog y portafolio, como un espacio en el cual podemos reunir diversos recursos digitales que sean producciones propias o bien que nos son de inters personal o profesional (textos, documentos, presentaciones interactivas, videos, audio, links, fotos, libros digitales, etc.) que pueden o bien estar disponibles en la web para cualquier usuario o tan slo para aquellos que nosotros permitamos, ya que en un blog ciertamente podemos restringir el acceso, hacindolo de esta forma slo accesible para aquellos que nosotros decidamos.

    2.2. BLOG EN LA EDUCACIN

    Los profesores se dieron cuenta de que este sistema de contenidos web se adaptaba fcilmente a sus necesidades didcticas. As fue como nacieron los edublogs, experiencias de enseanza y aprendizaje por la idea de llevar la nueva web al espacio del aula. Los blogs de aula no son iniciativas que salen de la nada. (Zabalza, 2004: 11-20) Por otro lado los diarios contribuyen de una manera notable al establecimiento de esa especie de crculo de mejora capaz de introducirnos en una dinmica de revisin y enriquecimiento de nuestra actividad como docentes. Klenowski (2005: 131-148) ha definido muy bien las enormes posibilidades: El mtodo del portafolios se est utilizando cada vez ms para la evaluacin y el aprendizaje debido al gran potencial que tiene para fomentar el desarrollo metacognitivo tanto en relacin con el aprendizaje en un contexto curricular determinado, como en las prcticas pedaggicas. De esta manera podemos afirmar que todas estas iniciativas didcticas nos llevan a la siguiente frmula:

    blog = diario de clase + portafolios educativo = blogfolio

    LOS BLOGFOLIOS Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

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    Por ltimo Garca, especfica: Un portafolio electrnico debe tener un marcado componente de interactividad que permita usos y aplicaciones muy difciles o prcticamente imposibles en un portafolio de papel y lpiz. Todas estas ventajas surgen de igual modo en todas las aplicaciones del portafolio digital en formato blog, incluyendo las de carcter acadmico, como las iniciativas dirigidas a la formacin del profesorado.

    Leer de: Garca, I. Aplicaciones del blogfolio en el aprendizaje virtual colaborativo y evaluacin e-portafolio. Universidad Autnoma de Madrid. Facultad de Formacin de Profesorado y de la Educacin Doctoranda en Innovacin de la Educacin. Madrid. Espaa.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/blogs/usos-educativos-de-los-blogs/

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    CAPTULO 3 3.1 DEFINICIN DE LA WEBQUEST

    Una de las actividades ms corrientes efectuadas por los estudiantes en Internet es la bsqueda de informacin, a menudo con ayuda de los motores de bsqueda como Google o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstculos proporcionando a los estudiantes una tarea bien definida, as como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. En lugar de perder horas en busca de la informacin, los estudiantes se apropian, interpretan y explotan las informaciones especficas que el profesor les asigna.

    3.2 INVESTIGACIN A TRAVS DE LAS WEBQUEST

    Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicacin, ya que es fcil de realizar y permite que tanto personas sin experiencia como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboracin y discusin, y es de fcil integracin en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploracin y apuntar a algunos sitios de la Web donde el estudiante ir a buscar la informacin que necesita. A medida que los docentes van familiarizndose con la web y los mecanismos de bsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimizacin de su saber a travs de la comunicacin, bsqueda y procesamiento de informacin, pasan a proponer los temas y los estudiantes van a buscar slo las soluciones. En el ltimo estado de total autonoma, los estudiantes pueden proponer temas de inters al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea ms conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

    La de las WebQuest, una estrategia didctica que permite a los estudiantes investigar (usado casi desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentacin o un documento, hasta una escenificacin teatral o un guin radiofnico, representando lo ms ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseo muy interactivo y prometedor.

    LOS WEBQUEST Y LA INTERACCIN A TRAVS DEL E-LEARNING

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    A continuacin se presenta una estructura de la Webques:

    Introduccin Tarea Proceso

    Recursos Evaluacin Conclusin

    FUENTE:http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centrostic/14002984/helvia/aula/archivos/repositorio/1500/1656/html/internet_apl_educat/webquests.html

    Leer de: Garca, I. Web Quest- Introduccin. Disponible en CATEDU

    Para profundizar en el tema, ingresar a los siguientes vnculos:

    http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-

    tic/14002984/helvia/aula/archivos/repositorio/1500/1656/html/internet_apl_educat/webquests.html

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    CAPTULO 4 4.1 EL APRENDIZAJE PERMANENTE EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

    Al hablar de informacin y de destreza en su manejo, hemos de aludir al concepto de aprendizaje permanente (lifelong learning), otra caracterstica clave en el perfil del trabajador de que hablamos. En efecto, todos hemos de atender al continuo desarrollo de nuestro perfil profesional. Es importante recordar que el avance tecnolgico en la Informtica y la Telecomunicacin trajeron, en la dcada anterior, el concepto de e-learning, es decir, de aprendizaje on line. Pareca que los cursos on line venan a sustituir en las empresas a los ms costosos cursos en aula, y hace casi unos diez aos las grandes corporaciones desplegaban sus plataformas o campus virtuales de e-learning. Por entonces, pareca ponerse ms nfasis en la tecnologa que en la propia informacin didctica que el usuario deba traducir a conocimiento y conducta, y de hecho, en 2004, un estudio de Santillana Formacin destapaba la insatisfaccin de los usuarios con los contenidos ofrecidos en la formacin on line. Un ao despus, los aprendizajes producidos eran considerados poco significativos por representantes de la Fundacin Tripartita para la Formacin en el Empleo. Todava en 2007, algn importante proveedor de e-learning segua poniendo el nfasis en la tecnologa como medio para mejorar los resultados del aprendizaje, y lo haca sin mencionar la informacin contenida en los cursos, cuyo potencial didctico ha de asegurarse debidamente. No cabe subestimar la importancia del soporte tecnolgico en la carga multimedia de los cursos y en su interactividad, pero hay que insistir en que el conocimiento viene de la informacin ofrecida, y se consolida en el cerebro del estudiante. La Informtica y la Telecomunicacin hacen su trabajo de forma ventajosa, pero inexcusable resulta tanto la labor del experto docente generando informacin didctica, como la del estudiante traducindola debidamente a conocimiento aplicable, y aun elaborando conexiones, inferencias y abstracciones tiles, el mejor aprendedor tambin es creativo. El lector puede haber tenido alguna experiencia de e-learning, incluso con material interactivo y multimedia. Sin embargo, nos encontramos con oportunos e inteligentes dilogos entre usuario ordenador, pero tambin con informacin irrelevante y preguntas confusas que muchas veces hacan perder la confianza en el contenido del curso determinado. Hay proveedores de e-learning que parecen seguir relativizando la importancia de los contenidos en favor de la tecnologa, pero hay igualmente otros muchos dispuestos, con sus productos y servicios, a catalizar el aprendizaje de los usuarios, a satisfacer sus expectativas. Ciertamente hay que hablar ms de aprendizaje que de formacin, e incluso de habilidades de aprendizaje, que tan necesarias nos resultan. Entre estas habilidades y fortalezas para el aprendizaje, e insistiendo en que el trabajador del saber protagoniza el proceso, figura el pensamiento crtico y otras habilidades cognitivas, pero tambin elementos intrapersonales como la tenacidad, la intuicin; es decir, sagacidad al hacer descubrimientos casuales. El profesional experto y aprendedor permanente sabe obtener el mximo provecho de la informacin a que accede, y no se deja confundir.

    GESTIN DEL CONOCIMIENTO EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN

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    4.2 LA INNOVACIN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO E INFORMACIN

    Ms all de la mera renovacin tecnolgica, la innovacin caracteriza de modo especial a la economa emergente, y hay que sealar que supone la ampliacin o modificacin de los campos del saber: algo que resulta difcil de conseguir sin dominar dichos campos. En efecto, la penicilina y las vacunas vinieron a ampliar el campo de la medicina, el ferrocarril y la aviacin constituyeron en su momento un medio adicional y ventajoso de transporte, la telefona supuso hace ms de un siglo un medio ms de comunicacin, como asimismo lo supuso Internet en la dcada pasada. A veces la ampliacin de un campo se origina fuera de ste, y as podemos decir que la ciruga se benefici de la tecnologa lser, que el envasado se reconcibi con la llegada del plstico y otros avances, que la mecnica se benefici de la electricidad y la electrnica, y que, en general, los campos del saber se tocan, se solapan, o al menos se relacionan en su contenido, en sus herramientas. Es, si aceptamos verlo as, la esencia sistmica del mundo, como sistmico es el ser humano en su anatoma y sus recursos. En ocasiones, algunas novedades vienen a modificar los campos del conocimiento y desplazan soluciones anteriores. La aspirina vino a desplazar al salicilato, la luz elctrica a la de petrleo o gas, los colchones de muelles a los de lana, y luego los de ltex a aqullos. Pero tambin podemos recordar cmo, casi 20 siglos despus de Aristarco, la visin heliocntrica del mundo se impuso sobre la equivocada cosmovisin geocntrica; y es que a veces las novedades tienen dificultades para imponerse. Hemos de agradecer el avance de la astronoma a personajes que, como Coprnico, Brahe, Kepler o Galileo, se caracterizaron por el pensamiento crtico a que aludamos y por su afn de saber ms. Algunas innovaciones fueron fruto de la casualidad, aunque para ello se precisarn mentes receptivas y sagaces, dispuestas a ofrecer a la sociedad nuevas soluciones. Es el caso del estetoscopio, el pegamento de cianoacrilato, el velcro, la sucralosa, el Walkman de Sony, el horno de microondas, etc. De modo que, como sabemos se quera destacar en estos prrafos, el concepto de innovacin sobrepasa ampliamente el mero avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

    Leer de: Beck, U. (2008) Sociedad del Conocimiento. (4 ed.). Barcelona: Paidos.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.microsoft.com/business/es-es/Content/Paginas/article.aspx?cbcid=208#

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    ACTIVIDADES RECOMENDADAS

    La actividad es la esencia de la felicidad del hombre Johan W. Goethe

    Una vez finalizado el estudio de la segunda unidad, es importante que realice las actividades propuestas en la presente Gua Acadmica del Participante.

    INTERACTIVIDAD A TRAVS DE LA PLATAFORMA VIRTUAL

    Ingrese peridicamente al campus virtual que se encuentra en la siguiente direccin http://euded.unfv.edu.pe/ para obtener mayor informacin sobre el tema (documentos en digital, artculos, etc.), conocer los anuncios que se escriben semanalmente y participar en los chats y foros; adems puede conocer a sus compaeros e intercambiar conocimientos y experiencias de estudio.

    ARTCULO CIENTFICO:

    Visitar el siguiente enlace: http://polired.upm.es/index.php/relada/article/view/91

    VIDEO INTERACTIVO: Visitar el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=z2500luFP10

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    ACTIVIDAD N 2

    Contestar las siguientes preguntas: 1. Mencione y explique cmo se desarroll el portafolio dentro del sistema de aprendizaje

    ..

    2. Para qu sirven las redes de negocios? ..

    3. Mencione cul es la relacin entre las competencias, evidencias y actividades de aprendizaje? ..

    4. Cules son los principios de fondo o de evaluacin? .. ..

    5. Qu son los blogs? Fundamentar. ..

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    6. Para qu sirven los blogs en la educacin? ..

    7. Qu es la Webquest? Fundamentar. .. 8. Cmo se da la Webquest en el campo de la investigacin? ..

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    Seale la respuesta correcta. 1. Entendemos al portafolio como un sistema de:

    a) Entrenamiento para aprender. b) Evaluacin integrada en el proceso de enseanza. c) Adquisicin de conocimientos. d) Cobertura para interrelacionarse con los dems.

    2. El Blogfolio es la fusin de los conceptos de: blog y portafolio a) Blog logos. b) Blog folio. c) Blog portafolios. d) Blog foros.

    3. La Webquets propician que los estudiantes logre: a) Expresar sus emociones y aprendizaje. b) Interpretar informaciones especficas por el docente. c) Navegar por horas buscando informacin. d) Aprenda de forma amplia.

    4. Se dice que el aprendizaje permanente pertenece a esta sociedad: a) Antigua. b) Del conocimiento. c) Del futuro. d) Del presente.

    5. La sociedad del conocimiento exige:

    a) Manejar la informacin de acorde a las TICs. b) Informarse de los nuevos acontecimientos. c) Adelantarse al futuro. d) Manejar los medios de comunicacin.

    Verifique sus respuestas en el solucionario que se encuentra al final de la presente gua.

    AUTOEVALUACIN N 2

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    Estimado participante: En esta tercera Unidad nos vamos a referir al conocimiento de las plataformas en el sistema e-learning. OBJETIVOS ESPECFICOS Identificar las plataformas e-learning dentro del proceso de enseanza - aprendizaje.

    Describir el uso adecuado de las plataformas e-learning. Exponer la funcionalidad de las plataformas e-learning dentro del sistema econmico. CONTENIDO TEMTICO 1. Concepto de plataformas virtuales. 2. Plataformas comerciales y plataformas libres. 3 Modalidades del aprendizaje mediante las plataformas virtuales. 4 Plataformas Moodle.

    TERCERA UNIDAD:

    PLATAFORMAS E - LEARNING

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    CAPTULO 1 1.1. DEFINICIN

    En espaol se ha denominado como Plataforma de e-learning (en ingls LMS: Learning Management System). Las plataformas de e-learning ofrecen ambientes de aprendizaje ya diseados e integrados. A ellos acceden los alumnos a travs de una clave personal. Por ello, se trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para aprender (comunicacin, documentacin, contenidos, interaccin, etc.) Adems, las plataformas permiten hacer un mejor seguimiento del progreso de los alumnos. Es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o coordinadores se conectan a travs de Internet (navegador web) para descargarse contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar un correo al profesor, charlar con los compaeros, debatir en un foro, participar en una tutora, etc.

    1.2. FUNCIONAMIENTO DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES Una plataforma virtual es un software sencillo de utilizar y cuenta con una interfaz grfica amigable al usuario; los usuarios pueden adoptar un rol de alumno, docente, administrador y otros. En la plataforma virtual Moodle existen los siguientes roles para el usuario:

    Administrador: Normalmente los administradores pueden hacer cualquier cosa en el sitio, en todos los cursos.

    Creador de curso: Los creadores de cursos pueden crear nuevos cursos y ensear en ellos.

    Profesor o Tutor: Los profesores pueden realizar cualquier accin dentro de un curso, incluyendo cambiar actividades y calificar a los estudiantes.

    Profesor sin permiso de edicin: Los profesores sin permiso de edicin pueden ensear en los cursos y calificar a los estudiantes, pero no pueden modificar las actividades.

    Estudiante: Los estudiantes tienen por lo general menos privilegios dentro de un curso.

    Invitado: Los invitados tienen privilegios mnimos y normalmente no estn autorizados para escribir.

    Usuario autenticado: Todos los usuarios autenticados.

    CONCEPTO DE PLATAFORMAS VIRTUALES

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    1.3. VENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES Las ventajas que ofrecen las plataformas virtuales son las siguientes: Los profesores coloquen a disposicin de los alumnos los objetivos del curso, su

    contenido y su reglamentacin. Los tutores y coordinadores supervisen el desarrollo del curso y el avance de cada

    alumno.

    Los alumnos accedan a los contenidos, realicen la ejercitacin prevista, se comuniquen entre s y con el tutor para resolver dudas y realizar trabajos en grupo.

    Los administradores obtengan informacin on-line del progreso del curso y de las acciones administrativas relacionadas, tales como inscripcin de alumnos, historial de cursos, etc.

    1.4. HERRAMIENTAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES Para poder cumplir con su propsito el LMS posee un conjunto mnimo de herramientas que pueden agruparse de la siguiente forma: Herramientas de distribucin de contenidos: editor de contenidos online; repositorios de

    archivos de imgenes; de vdeo y de texto como biblioteca on-line; sistema de reconocimiento de contenidos en CD; insercin de hipervnculos, imgenes y vdeos; administracin de calendario de contenidos.

    Herramientas de comunicacin y colaboracin: foros de discusin por curso; sala de chat por curso; formacin de grupos de trabajo; comunicacin con el tutor; miembros del curso; novedades y calendario del curso.

    Herramientas de seguimiento y evaluacin: estadsticas y ficha personal por alumno; seguimiento de cada actividad; sistemas de exmenes editables por el docente o tutor; reportes de actividad.

    Herramientas de administracin y asignacin de permisos: otorgamiento de permisos y autorizaciones; asignacin de permisos por perfil de usuario; administracin personal de perfiles de usuario; proceso de inscripcin; planes de carrera y oferta formativa.

    Leer de: Hamidian, B., Soto, G. y Poriet, Y. Plataformas virtuales de Aprendizaje: una estrategia innovadora en procesos educativos de recursos humanos. Universidad de Carabobo - Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero3/Articulos/Metodologia%20didactica.pdf [Consulta: 2006, Febrero 24].

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    CAPTULO 2

    2.1 CONCEPTO DE PLATAFORMAS LIBRES

    Las universidades intentan modernizar las metodologas de enseanza tradicional con el uso de sistemas E-Learning y crear con ello los llamados campus virtuales. Por otro lado, debido a la filosofa de las universidades de preservar y compartir el conocimiento y a la necesidad de optimizar los costes, el software libre se perfila como el candidato perfecto para que las universidades materialicen estos objetivos. En este apartado se explicar el concepto de software libre y las distintas licencias englobadas bajo este trmino genrico. Esto es fundamental, puesto que las licencias limitan qu podremos hacer con el Software y qu licencia tendr nuestro Software si deriva de otro. Se realizar un estudio de las principales plataformas de enseanza virtual libres (Moodle, Claroline, Dokeos, Sakai). Para cada una de las cuatro plataformas se estudiarn cuatro aspectos, que son: a. Despliegue e instalacin: La arquitectura de una aplicacin determina cual ha de ser su

    despliegue y los requisitos de la aplicacin. En nuestro caso el despliegue no solo determina los requisitos tcnicos necesarios para el uso de la aplicacin. Tambin condiciona la facilidad para desarrollar extensiones, determina el tipo de extensiones que se puede desarrollar y la facilidad para administrar o dimensionar la aplicacin de acuerdo a las necesidades de uso y nmero de usuarios.

    b. Caractersticas principales: son las funcionalidades que esta aporta al usuario. En

    nuestro caso todas las plataformas debern cumplir al menos las funcionalidades listadas en el punto.

    c. Usabilidad: Es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular

    o cualquier otro objeto fabricado por humanos, con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad tambin puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. En nuestro mbito usaremos usabilidad como la facilidad que aporta una plataforma para que sus usuarios, profesores y alumnos, usen una plataforma y cumpla con su cometido correctamente.

    d. Capacidades de extensin: Se conoce como extensin a una aplicacin que se relaciona

    con otra para aportarle una funcin nueva y, generalmente, muy especfica. Esta aplicacin adicional es ejecutada por la aplicacin principal e interactan por medio de llamas a funciones. Las capacidades de extensin de una plataforma determinan el potencial que posee una plataforma para adaptarse a los requisitos particulares de sus usuarios. Uno de los objetivos de este proyecto es el desarrollo de una extensin que se utilice para la gestin de tutoras presenciales, aunque el objetivo principal de la extensin sea gestionar tutoras presenciales, podr ser usada para gestionar cualquier tipo de encuentro presencial o virtual entre alumnos y profesores, como por ejemplo tutoras a travs de chat o Skype. Esta aplicacin ser integrada en la plataforma Moodle. Tal y como veremos, una de las formas en las que es posible extender Moodle es a travs de los llamados bloques. Precisamente esta es la forma bajo la que se implementar la herramienta para gestionar las tutoras. Por eso, al final de este captulo se presentara un manual de desarrollo de bloques en Moodle, junto con un anlisis de las necesidades de la gestin de tutoras presenciales.

    PLATAFORMAS LIBRES

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    2.2 PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS GRATUITAS Se pueden utilizar para impartir un modelo de enseanza en la actualidad como el M-Learning y/o B-Learning ambos modelos hijos del E-Learning. Desde el inicio de WEB 2.0 todas estas plataformas educativas LMS han evolucionado incluyendo nuevas herramientas colaborativas, como blogs, foros, wikis, chats, etc.

    Principales plataformas virtuales:

    Principales caractersticas del software propietario y software libre:

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    2.3 TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES EDUCATIVAS GRATUITAS

    Moodle Aula virtual por excelencia utilizada en mltiples mbitos. Es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet para dar soporte a un marco de educacin social constructivista. Pese a necesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que lo ofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Ms informacin en: Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Moodle en: http://moodle.org/

    Com8s

    Una opcin ms que vlida para mejorar la comunicacin entre alumnos y profesores, Com8s est disponible en ingls, portugus y espaol, ms que suficiente para potencializar una experiencia ms global y enriquecedora. Las siguientes son algunas de las caractersticas que en Com8s se pueden encontrar.

    Archivos: Disco duro virtual para compartir material entre profesores y alumnos. Calendario: Para tener los compromisos organizados en una agenda virtual, compartir fechas y no perderse eventos ni exmenes. Discusiones: Para entrar en contacto con el resto de usuarios tratando un tema determinado. Reuniones: Para comunicarnos con otros usuarios con audio o videoconferencia.

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    Mensajes: Para enviar y recibir textos pblicos o privados entre miembros de los grupos creados. Formulario: Para crear pruebas, encuestas y dems elementos interactivos. Chat: Para mejorar el trabajo en equipo. Noticias: Para recibir y organizar feeds RSS. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Com8s en: http://com8s.com/

    Schoology

    Una plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de personas que compartan intereses, bsicamente contiene herramientas que pueden servir para estar en lnea con un colectivo y programar actividades, compartir ideas, material educativo o administrar un curso virtual 100% o que sirva como complemento de un curso presencial. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Schoology en: https://www.schoology.com/home.php

    Edmodo Una plataforma social que facilita la comunicacin y la interaccin virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene adems aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, adems de convertirse en una opcin sana para el ocio. La plataforma Edmodo tambin deja en bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interaccin de la red por medio de las estadsticas que de sta se pueden extraer. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Edmodo en: https://www.edmodo.com/?language=es

    Course Sites By Blackboard Quiz una de las plataformas ms completas, es la propuesta reciente de los creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es decir, todas las herramientas que se puede encontrar en Blackboard de las mejores instituciones de formacin superior que ofrecen educacin virtual, tales como la Fundacin Universitaria Catlica del Norte o el Servicio Nacional de Aprendizaje. Predeterminadamente tiene una interfaz en ingls, sin embargo es cuestin de explorar para comprender los espacios a travs de los ejemplos que en la misma se encuentran. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Course Sites By Blackboard en: https://es.coursesites.com/webapps/Bb-sites-course-creation-BBLEARN/pages/index.html

    Lectrio La ms integrada de todas, Lectrio tiene caractersticas bsicas que permiten la orientacin de cursos en lnea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho que aportarle, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros.

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    La navegabilidad del sitio cuenta con unas caractersticas ptimas para la visualizacin desde diferentes dispositivos mviles, un aula virtual perfecta para llevar a la mano. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Lectrio en: http://lectrio.com/

    RCampus

    Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestin de sus cursos y asignaciones, gestin de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de inters acadmico. Esta plataforma fue construida desde cero para la estabilidad y confiabilidad al mismo tiempo escalable de educadores en el hogar a los distritos escolares. Espero este listado sea de gran utilidad para ustedes y puedan analizar cada una de estas plataformas educativas que actualmente tenemos a mano. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma RCampus en: https://www.rcampus.com/

    Twiducate

    Aula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces. Twiducate es la solucin perfecta para los estudiantes de primaria y secundaria. Aqu, ellos pueden responder a preguntas, colaborar en problemas, e incluso insertar imgenes y vdeos. Nota: Se puede profundizar acerca de la plataforma Twiducate en: http://www.twiducate.com/

    Dokeos Es un entorno de e-learning y una aplicacin de administracin de contenidos de cursos y tambin una herramienta de colaboracin. Es software libre y est bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. Tambin est certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestin de contenido (CMS) para educacin y educadores. Esta caracterstica para administrar contenidos incluye distribucin de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administracin de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios estn completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, segn reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados. Nota: Se puede profundizar acerca de las plataformas en: http://www.dokeos.com/

    Leer de: Hamidian, B., Soto, G. y Poriet, Y. Plataformas virtuales de Aprendizaje: una estrategia innovadora en procesos educativos de recursos humanos. Universidad de Carabobo - Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales.

    Para profundizar en el tema, ingresar al siguiente vnculo:

    http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero3/Articulos/Metodologia%20didactica.pdf [Consulta: 2006, Febrero 24].

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    CAPTULO 3 3.1 EVALUACIN DE LOS ACTORES DE LA GESTIN ACADMICA Y ADMINISTRATIVA

    DE LAS PLATAFORMAS a. Responsable acadmico del programa. Encargado institucional de definir y controlar el proceso de creacin de un determinado programa, segn las directrices de la organizacin educativa y las propias del mercado de formacin. b. Autores de contenidos. Personas encargadas de redactar los contenidos del programa o equipo de autores que trabajan coordinadamente con el equipo multidisciplinar de la institucin formativa, tales como: diseadores de reas de contenido, informticos, diseadores grficos, entre otros agentes. c. Coordinador del programa. Persona que coordina el desarrollo del programa de aprendizaje, vela por su adecuacin, dirige y asesora a los docentes/tutores que lo imparten. d. Docentes. Docentes / tutores que desarrollan el programa, de acuerdo con los materiales previamente elaborados, y que interactan directamente con el estudiante o participante

    3.2 BENEFECIOS DE LA EVALUACIN A TRAVS DE LA PLATAFORMA a. La evaluacin automtica, en el sentido que la tecnologa contiene bancos de datos relacionados entre ellos y se puede ofrecer, a los estudiantes, respuestas y correcciones inmediatas. Las pruebas electrnicas tipo test que incluyen respuestas adecuadas ejemplifican este tipo de aportacin.

    b. Se identifica una evaluacin de tipo ms enciclopdico, en referencia al cmulo de contenidos que se manejan de una fuente ms compleja o de diferentes fuentes. El ejemplo claro est en la elaboracin de trabajos monogrficos de ensayo sobre una temtica especfica, pues se cuenta con Internet como un repositorio de informacin excepcional y muy completa. c. La evaluacin colaborativa. Aqu, las tecnologas nos asisten con la visualizacin de los procesos colaborativos implicados en una evaluacin de estas caractersticas. Tal aportacin tiene diferentes ilustraciones como los debates virtuales, los foros de conversacin y los grupos de trabajo.

    A continuacin presentaremos un modelo pedaggico en el sistema e-learning donde se observar la evaluacin:

    TCNICAS DE EVALUACIN PARA PLATAFORMAS E-LEARNING

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    Fuente: Gabriela Villar, http://www.oei.es/tic/villar.pdf

    En conclusin la evaluacin debe permitir, al estudiante, elevar sus conocimientos al estimularlo a superar sus desaciertos, lo que garantiza de forma general su crecimiento personal. La evaluacin debe ser desarrolladora, procesal, integral, contextualizada, democrtica, formativa, cualitativa, investigativa, sistemtica, que contemple la revalorizacin de errores, que tenga en cuenta indicadores que garanticen su objetividad, que promueva y transite por modelos de la autoevaluacin, coevaluacin y la heteroevaluacin, entre otras cualidades significativas, las que, sin lugar a dudas, podrn garantizar un cambio cualitativamente superior en la concepcin del proceso de enseanza - aprendizaje.

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    A continuacin presentamos un cuadro donde observaremos los criterios para evaluar plataformas virtuales. Fuente: Lic. Benito Hamidian - Universidad de Carabobo - Venezuela.

    Leer de: Santovea, S. (2002). Metodologa didctica en plataformas virtuales de aprendizaje.

    Para profundizar en el tema, ingresar a los siguientes vnculos:

    http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero3/Articulos/Metodologia%20didactica.pdf

    http://www.oei.es/tic/villar.pdf

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    CAPTULO 4

    4.1 CONCEPTO DE PLATAFORMAS MOODLE

    Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia (e-learning) basada en software libre que cuenta con una grande y creciente base de usuarios. Moodle es un sistema de gestin avanzada (tambin denominado "Entorno Virtual de Enseanza - Aprendizaje (EVEA)"; es decir, una aplicacin diseada para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en lnea. Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son tambin llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o Educacin en Lnea. Moodle fue creado por el australiano Martin Dougiamas. Esta herramienta ha venido evolucionando desde 1999, producindose nuevas versiones del producto, extendindose por ms de 100 pases y siendo traducida a ms de 50 idiomas. La palabra Moodle era al principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular), muy til para programadores y tericos de la educacin. Tambin es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a travs de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera facilidad que a menudo te lleva a la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarroll Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podra aproximarse al estudio o enseanza de un curso en lnea.

    4.2 CMO ACCEDER A LA PLATAFORMA MOODLE?

    A continuacin, explicaremos paso a paso como acceder a la Plataforma Moodle del Centro del Profesorado (CEP) de ALCAL de Guadara, Sevilla Espaa. Tienes dos opciones de acceso a la Plataforma Moodle del CEP: a) Entrando desde la web del CEP. Para ello abre tu navegador (Internet Explorer, Mozilla, Firefox, etc.) y escribe la direccin: www.cepalcala.org

    PLATAFORMAS MOODLE

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    Una vez dentro, en la parte derecha encontrars el apartado Redes Profesionales y dentro el enlace a la Plataforma del CEP.

    b) Entrando directamente en la plataforma. Para ello abre tu navegador de Internet y escribe la direccin: http://www.redes-cepalcala.org/plataforma/

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    4.3 PASOS PARA HACERSE USUARIO DE LA PLATAFORMA MOODLE

    1.- Accede, por una de las opciones referidas anteriormente, a la Plataforma del CEP.

    2.- La plataforma se ordena en Categoras.

    Dentro de cada Categora encontrars los Cursos abiertos. Pulsa sobre el curso en el que deseas matricularte.

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    Te aparecer la siguiente ventana.

    3.- Abajo, en la columna derecha, debes pulsar sobre el botn Comience ahora creando una cuenta. Te aparece esta ventana que tendrs que rellenar sin dejar ninguna casilla en blanco.

    Es aconsejable, por operatividad, usar una direccin de correo personal y nunca la corporativa del centro. En caso de que no tengas direccin de correo puedes obtener una cuenta gratuita en Gmail, Hotmail, Yahoo, etc. Cuando acabes no olvides pulsar en Crear cuenta.

    CREAR CUENTA

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    4.- La plataforma te avisa del envo de un correo, a la direccin que especificaste en el formulario:

    Pulsa en Continuar. 5.- Pasados unos instantes (depender de tu servidor de correo), debes abrir tu programa gestor de correos y buscar el mensaje que te ha enviado la plataforma. El remitente del mensaje es Admin User y te pide la confirmacin de tu alta en la Plataforma:

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    Debes pulsar en el enlace, para confirmar el alta.

    6.- Dicho enlace te lleva a la plataforma y recibirs la bienvenida:

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    7.- Pulsa en Cursos y te llevar al listado de cursos dentro de cada Categora:

    8.- Pulsa en el curso o red deseado. La plataforma te solicita una Clave de acceso, que previamente te habr facilitado la asesora responsable de la actividad.

    Escribe la clave y pulsa en el botn Matricularme en este curso.

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    9.- Ya ests en el curso elegido. No olvides, cuando acabes, pulsar en Salir.

    10.- Una vez hecha la matricula en cualquiera de los cursos, puedes entrar en ellos desde la pgina principal de la Plataforma, escribiendo tu Nombre de usuario y Contrasea y pulsando el botn Entrar.

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    Este proceso es comn a todas las redes. Por tanto siempre debes tener, slo para acceder la primera vez, la Clave de acceso que previamente te habr facilitado la asesora de referencia.

    NOTA: Cmo