84
Teknologji informaTike grafika dhe mulTimedia dizajnimi i web faqeve viTi shkollor 2016/2017

Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

  • Upload
    others

  • View
    7

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Teknologji informaTike

grafika dhe mulTimedia

dizajnimi i web faqeve

viTi shkollor 2016/2017

Page 2: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

MULTIMEDIA DHE GRAFIKA KOMPJUTERIKE .................................................................................................................... 3

NOCIONI I GRAFIKËS KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIAS .................................................................................................... 3 FORMATET E TEKSTIT ............................................................................................................................................................. 4 FOTOGRAFITË DIGJITALE........................................................................................................................................................ 5 GRAFIKA VEKTORIALE .................................................................................................................................................................. 6 GRAFIKA RASTERIKE .................................................................................................................................................................... 6 NGJYRAT .................................................................................................................................................................................. 7 FORMATET THEMELORE TË IMAZHEVE ........................................................................................................................................... 13 ADOBE PHOTOSHOP ................................................................................................................................................................. 15 OPERACIONET THEMELORE ME DOKUMENTE ................................................................................................................................ 17 SHIRITAT KRYESORE NË PHOTOSHOP ............................................................................................................................................. 20 SUSTA PËR SELEKTIM ................................................................................................................................................................. 23 SUSTA PËR KOPJIM ................................................................................................................................................................... 25 SUSTAT PËR MARRJE TË LAPSIT,BRUSHËS DHE ZBULIMIT TË NDONJË PJESË .............................................................................................. 26 TË FOTOGRAFISË ...................................................................................................................................................................... 26 SUSTA PËR MJEGULLIM, QARTËSIM DHE NJOLLOSJE .......................................................................................................................... 28 SUSTA PËR NDRIÇIM,ERRËSIM DHE THEKSIM ................................................................................................................................... 29 MJETI PËR SHKRIM DHE PËR VIZATIM TE FIGURAVE ........................................................................................................................... 30 DISA TRANSFORMIME TË NJË PJESË TË SELEKTUAR TË FOTOGRAFISË ..................................................................................................... 33 VENDOSJA E DRITËS ARTIFICIALE .................................................................................................................................................. 38 VENDOSJA E KORNIZËS RRETH ZONËS SË SELEKTUAR......................................................................................................................... 40 PËRPUNIMI ME KOMANDAT NË FILTER. ......................................................................................................................................... 41

PËRPUNIMI I VIDEOS ...................................................................................................................................................... 44

ANIMACIONET .................................................................................................................................................................... 48 ANIMACIONET KLASIKE FILMIKE DHE ANIMACIONET KOMPJUTERIKE ..................................................................................................... 48 LLOJET E ANIMACIONEVE KOMPJUTERIKE ....................................................................................................................................... 49 VEGLAT PËR NDËRTIMIN E ANIMACIONEVE ..................................................................................................................................... 50 MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL ........................................................................................................................................... 50 MOTION TWEENS NË MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL .............................................................................................................. 64

HYRJE NË WEBPAGE DESIGN ........................................................................................................................................... 67

HYRJE NE REALIZIMIN E FAQEVE TE INTERNETIT (WEBPAGE DESIGN) ................................................................................................... 67 MËNYRAT PËR DIZENJIMIN E FAQEVE WEB ................................................................................................................................... 69 KONCEPTET PËR HYRJE NE WEB ................................................................................................................................................. 71 PUBLIKIMI I DOMAIN-IT DHE HOST-IT ........................................................................................................................................... 71 NDËRTIMI I FAQES SE INTERNETIT ME TEKST EDITOR. ....................................................................................................................... 73 EDITORI NOTEPAD DHE SINTAKSA HTML ...................................................................................................................................... 75 QE TA EDITOJME SKEDARIN INDEX.HTML DUHET TË KLIKOJME ME TË DJATHTEN DHE OPEN WITH-- > NOTEPAD . .......................................... 77 BAZAT E HTML. ...................................................................................................................................................................... 77 LINKET, ADRESAT(URL) DHE BURIMI I TE DHËNAVE(SRC). .................................................................................................................. 78 INSERTIMI I IMAZHEVE DHE LINKET. .............................................................................................................................................. 80 KRIJIMI I NENFAQEVE. ............................................................................................................................................................... 82 INSERTIMI I TABELAVE DHE SKEDARËVE AUDIO. .............................................................................................................................. 83 PLOTËSIMI I PËRMBAJTJEVE TE PËRSËRITURA. ................................................................................................................................. 84

2

Page 3: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

MULTIMEDIA DHE GRAFIKA KOMPJUTERIKE NOCIONI I GRAFIKËS KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIAS

Zhvillimi i hovshëm i teknikës kompjuterike në dekadat e fundit të shekullit XX, e posa- çërisht zhvillimi dhe përhapja e Internetit, krijuan parakushte të shkëlqyeshme për këmbim të fotografive, videove, muzikës dhe përmbajtjeve tjera në formën digjitale. Komunikimi në mes

njerëzve është bërë më shumë vizual, e të gjitha mediet ekzistuese janë bashkuar në një medium të unifikuar universal. Andaj është futur në aplikim emërtimi multi- media digjitale, si kombinim i dy apo i më tepër media në formën digjitale – tekst, audio, imazh, video dhe ani- macion.

Sistemin multimedial e përbëjnë të gjitha kompo- nentët që marrin pjesë në prodhimin e përmbajtjeve digji- tale e multimediale, distribuimin e tyre (bartjen deri tek shfrytëzuesi), si dhe paraqitjen e tyre. Distribuimi i për- mbajtjeve bëhet “online” (përmes rrjeteve kompjuterike), “offline” (përmes pajisjeve memoruese – CD, DVD,

flesh memorie,...) apo kombinimin e këtyre dy metodave.

Aplikimi i multimedias

Multimedia sot gjen aplikim në të gjitha sferat e jetës sonë – në biznes, arsim, mjekësi, administratë, tregti, komunikacion si dhe në aktivitetet e përditshme shtëpiake... posaçërisht është e rëndësishme prezenca e multimedias në Web. Në këtë mënyrë përmbajtjet multimediale janë të disponueshme për të gjithë.

3

Page 4: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

FORMATET E TEKSTIT

Mënyra me të cilën përmbajtja e tekstit shndërrohet në numra binarë paraqet formatin e tekstit.

Datotekat tekstuale në fund të emërtimeve të tyre përmbajnë ekstensionin. Formatet tekstuale më shpesh të përdorura janë:

• teksti i “pastër” – Plain text (me ekstensionin .txt), • teksti i “pasuruar” – Rich text format (.rtf), • Microsoft Word (.doc dhe .docx).

Përveç këtyre formateve shpeshherë përdoren edhe: • PDF – Portable Document Format (.pdf) • HTML – HyperText Markup Language (.html)

Fontet

Pamjen e tekstit e përcaktojnë karakteristikat e tij vizuale – forma dhe madhësia e kara- ktereve si dhe mënyra e rregullimit të faqes.

Një grup i karaktereve quhet repertor i karaktereve. Forma fizike e simbolit me madhësi dhe formë të ca-

ktuar quhet glif ose formë e shkronjës. Glifët organizohen në

bashkësi të cilat quhen fonte. Disa lloje të fonteve që më shpesh përdoren janë:

• Times New Roman, • Arial, • Calibri, • Verdana, • Comic Sans MS, • Helvetica.

Në brendi të çdo fonti ekziston mundësia e zgjedhjes së stileve dhe madhësive të ndryshme.

Madhësia e fontit matet me point (pt), ku 1 pt = 1/72 inç (0,3528 mm)

4

Page 5: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

FOTOGRAFITË DIGJITALE

Në kompjuter dhe në pajisjet tjera digjitale, fotografia ka strukturë të saktë të regjistri- mit dhe paraqitet me matricën e pikave – piksellëve.

Piksellët janë elemente më të vegjël të fotografisë, emërtimi i të cilave rrjedh nga shprehja “Picture Eleme- nts”.

Parametrat kryesor të paraqitjes së fotografisë janë rezolucioni dhe brezi dinamik.

Rezolucioni është masa precize e paraqitjes së fo- tografisë, ajo mund të definohet në dy mënyra, si rezo- lucion relativ dhe absolut.

Rezolucioni relativ paraqet numrin e piksellëve në njësi të gjatësisë (zakonisht si njësi e gjatësisë merret inç-i) (1 inç = 2.54 cm), ndërsa rezolucioni absolut paraqet numrin e tërë- sishëm të piksellëve të fotografisë që shqyrtohet.

Rezolucioni shprehet në njësinë e cila quhet numri i piksellëve për inç (ppi – pixels për inch) ose me numër të pikave për inç (dpi – doth për inch).

Rezolucioni i zakonshëm i fotografive për paraqitje në ekran është prej 72 deri në 150 ppi, ndërsa për printim përdoret rezolucioni në diapazonin prej 100 deri në 600 dpi.

Brezi dinamik – përcakton precizitetin e paraqitjes së piksellëve individuale. Shprehet me numër të ndryshëm të nuancave të ngjyrës me të cilën paraqitet një piksell.

Regjistri i fotografisë digjitale kryesisht përbëhet prej: • Kokës – të dhënat që përshkruajnë gjerësinë, lartësinë, brezin dinamik dhe de-

tajet e regjistrimit të fotografisë dhe • Përmbajtja e fotografisë.

Aplikohen dy forma të paraqitjes së fotografisë (imazhit) digjitale: • Grafika vektoriale dhe • Grafika rasterike (e bitmapuar).

5

Page 6: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Grafika vektoriale

Vektori (vija vektoriale) si nocion në grafikë, paraqet segmentin i cili ka gjatësinë dhe drejtimin.

Grafika vektoriale paraqet mënyrën e “vizatimit” me ndihmën e këtyre vijave vekto- riale. Çdo vijë përmban tri të dhëna – gjatësinë, drejtimin, dhe të dhënat për ngjyrën. Vektorët përdoren për krijimin e objekteve vektoriale (figura dhe forma të ndryshme gjeo- metrike), për të cilën definohen të dhënat themelore të objektit:

1. Gjatësia e vijës 2. Drejtimi 3. Ngjyra e vijës 4. Mbushja e objektit

Me objekt vektorial nënkuptojmë bashkimin e një apo më shumë vijave të cilat janë të mbyllura. Pika fillestare e vijës gjithashtu paraqet edhe pikën përfundimtare të saj, andaj në grafikën vektoriale, në bazë të formulave të thjeshta matematikore, kompjuteri i ruan më së shumti katër të dhëna për çdo objekt. Për këtë arsye imazhet dhe vizatimet zënë hapësirë të vogël në memorie.

Madhësia e vektorit ndryshon me ndërrimin e vlerës matematikore të gjatësisë dhe dre- jtimit, çka nuk ndikon në kualitetin e paraqitjes së grafikës.

Grafika rasterike

Grafika rasterike paraqet “vizatimin” me ndihmën e matricës së pikave – piksellëve, gjatë së cilës çdo piksell në mënyrë të pavarur bartë informacionin për ngjyrën që e repro- dukon.

Madhësia e fotografisë e fituar në këtë mënyrë dhe kualiteti i saj varen nga numri i pik- sellëve që e përbëjnë.

Zmadhimi i fotografisë rasterike arrihet me rritjen e piksellëve ekzistues apo shtimin e piksellëve të ri, ndërsa zvogëlimi i fotografisë arrihet me zvogëlimin e piksellëve apo me he- qjen e tyre. Në këtë mënyrë fitohet fotografi fizikisht më e madhe apo më e vogël, por me një rënie të shprehur të kualitetit.

Fotografitë e krijuara në grafikën rasterike zënë hapësirë më të madhe memoruese se imazhet e krijuar në grafikën vektoriale.

6

Page 7: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ngjyrat

ktuar.

Drita përbëhet prej shumë komponentëve, prej të cilave çdo njëra ka frekuencë të ca-

Bashkësia e të gjitha komponentëve të dritës na jep spektrin e dritës. Diapazoni i dritës së dukshme gjendet në brezin e gjatësive valore prej 380 nm deri në

740 nm (nanometra), por konsiderohet se syri i njeriut e sheh dritën me gjatësi valore prej 400 nm deri në 600 nm.

Syri i njeriut është në gjendje t’i dallojë rreth 350000 ngjyra. Diçka më i ndjeshëm është në nuancat e ngjyrës së gjelbër.

Ekzistojnë dy modele themelore për paraqitje të ngjyrave, e ato janë: • Modeli aditiv, • Modeli subtraktiv.

Modeli aditiv – krijohet me mbledhjen (aditivin) e ngjyrave. Ky është i ashtuquajturi modeli RGB (R – Red-e kuqe, G – Green-e gjelbërt dhe B – Blue-e kaltër).

Modeli subtraktiv – përfitohet me zbritjen e ngjyrave. Ky është i ashtuquajturi modeli CMYK (C – Cyan-kaltër e çilët, M – Magenta-vjollce, Y – Yellow-e verdhë dhe K – Black-e zezë).

Modeli RGB Modeli CMYK

Gjithashtu ekziston edhe modeli tjetër për paraqitje të ngjyrave në kompjuter, si: modeli subtraktiv HSB (hue – ngjyrimi, saturation – ngopje, brightness – ndriçimi), i cili mund të takohet edhe me simbolet HSV dhe HSL.

10

Page 8: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ngjyrat kompjuterike

Tek modeli RGB për paraqitjen e ngjyrave përdoret regjistrimi binar prej 24-bitësh (8 bitë për çdo ngjyrë themelore). Kjo nënkupton se çdo ngjyrë mund të ketë 28 = 256 nuanca të ndryshme (mund të paraqiten me numra prej 0 deri në 255), ndërsa numri i kombinimeve është 224 = 16 777 216.

Për paraqitje të ngjyrave në Web përdoren 16 simbole – numra dhe shkronja (sistemi heksadecimal): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E dhe F.

Shembull:

#F348A0

Simboli për heksadecimal

e kuqe

e gjelbër e kaltër

Paleta e ngjyrave paraqet modelin mate- matikor që definon numrin e piksellëve të para- qitur në ekran.

Thellësia e ngjyrës paraqet numrin e bi- tëve me të cilën shprehet çdo piksell.

Burimet e imazheve

Për krijimin e përmbajtjeve multimediale mund të përdoren imazhet të marra nga bu- rime të ndryshme.

Këto imazhe mund të jenë vizatime të krijuara me ndonjë program kompjuterik për vizatim, fotografitë e krijuara me foto-kamerë digjitale, imazhe të marra nga faqet e shumta në Internet, imazhe të skanuara apo imazhe të fotografuara nga ekrani i kompjuterit.

Për krijimin e vizatimeve digjitale përdoren programe për krijimin e imazheve në grafikën rasterike dhe vektoriale. Ekzistojnë shumë programe për vizatim nga më të thjeshtit siç është MS Paint, e deri tek programet për vizatim teknik profesional siç është AutoCAD.

11

Page 9: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Përdorimi i foto-kamerave digjitale është bërë shumë i zakonshëm në rrethin shumë të gjerë të shfrytëzuesve duke ju falënderuar përdorimit të thjeshtë, mundësisë së pamjes së foto- grafisë menjëherë pas fotografimit, bartjen e thjesht të fotografisë në kompjuter si dhe korrigjimin dhe përpunimin e tyre.

Duke ju falënderuar mundësisë së vendosjes së fotograf- five digjitale dhe vizatimeve në ueb faqe, në ato imazhe mund të ketë qasje një numër i madh i shfrytëzuesve të Internetit.

12

Page 10: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Shpesh nevojitet të përdoren imazhet të cilat nuk janë të paraqitura në formën elektronike, por vetëm në formën e shtypur. Për t’i përdorur këto imazhe do të duhet t’i ska- nojmë me anë të skanerit.

Gjatë përdorimit të kompjuterit shpesh nevojitet të përdoret imazhi që në momentin e caktuar paraqitet në ekranin e monitorit. Fotografimi i ekranit (Screen Shot) apo printimi i imazhit që paraqet pamjen momentale të ekranit (Print Screen) mund të bëhet në mënyrë të drejtpërdrejt nga tastiera duke klikuar në tastin PrtScrn.

Formatet themelore të imazheve

Formatet për ruajtjen (memorimin) e grafikës vektoriale varen nga programet në të cilët përmbajtja e datotekës është krijuar. Nëse janë në pyetje vizatimet e thjeshta kryesisht ekziston kompatibilitet ndërmjet programeve të ndryshme, prandaj datotekat e programeve të ndryshme lehtë njihen. Mirëpo, në rastin e imazheve të ndërlikuara kompatibiliteti është i rrallë, gati çdo program e ka formatin e tij specifik.

Për grafikën rasterike më së shpeshti përdoren këto formate: BMP (Windows Bitmap) – është format standard për imazhe rasterike në të gjithë

kompjuterët personal (tek sistemet operative Windows). TIFF (Tagged Image File Format) – është format shumë i pranuar si në platformat

kompjuterike të Windows-it ashtu edhe në MAC (Macintosh).

Karakteristikë e përbashkët e të dy formateve është kualiteti i lartë i imazhit si dhe hapësira e madhe memoruese që e zënë.

13

Page 11: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Do t’i cekim disa prej formateve të kompresuara për paraqitjen e imazheve rasterike: JPG (JPEG) (Joint Photographic Experts Group) – është format i cili imazhin e zvo-

gëlon me metodën e kompresimit deri në 25 herë, gjatë së cilës imazhi e humb kualitetin paraprak, por edhe madhësinë e datotekës për ruajtje. Ky format përkrah paraqitjen e të gjitha thellësive të ngjyrave, andaj është i përshtatshëm për imazhe me strukturë të ndërlikuar dhe për fotografi të digjitalizuar.

GIF (Graphic Interchange Format) – është format i imazheve me vetëm 256 ngjyra, i dedikuar për grafikë në Internet; nuk është i paraparë për fotografi me shumë ngjyra, por për vizatime dhe skica.

PNG (Portable Network Graphics) – është format i ngjashëm me GIF-in, 8 bitësh me 256 ngjyra. Përparësi ka se siguron “thellësi” më të madhe të ngjyrave.

14

Page 12: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Përpunimi themelor i fotografive

Qëllimi i përpunimit është përshtatja e fotografisë për aplikimin e saj, e kryesisht bëhet për dy arsye:

1. Për t’i larguar të gjitha të metat e shkaktuara gjatë krijimit të fotografisë dhe 2. Për të krijuar efekte speciale të cilat natyrisht nuk mund të realizohen.

Përpunimi i fotografisë bëhet me ndihmën e programeve të cilët quhen me një emër editorët e fotografive.

Përpunimi i fotografisë përfshinë ndryshimin e dimensioneve (rezolucionin), transfo- rmimin gjeometrik (translacionin, rotacionin,...), rregullimin e ndriçimit, përdorimin e filtrave për vendosjen e efekteve speciale, fotomontazhin, etj.

Tek fotografitë e bitmapuara përpunimi bëhet kryesisht ndaj ndonjë grupi të piksellëve. Procedura e përpunimit nënkupton së pari përcaktimin e një pjese të fotografisë që

dëshirojmë ta modifikojmë. Kjo procedurë quhet selektim dhe kryhet me veglat për selektim. Datoteka me fotografinë e krijuar kryesisht përbëhet prej disa shtresave (layers), shtresa

e parë zakonisht është sfondi (background) ndërsa të gjitha shtresat tjera janë të tejduk- kshme (transparente) ashtu që sfondi mund të duket nëpërmes tyre. Me bashkimin e të gjitha shtresave fitohet fotografia e plotë.

Programet për editim të fotografive mund të kenë edhe mundësinë e krijimit të obje- kteve tredimensionale (3D) të paraqitur me imazhe dydimensionale (2D).

Adobe Photoshop Një prej programeve më të popullarizuar për përpunim (amator dhe profesional) të

fotografive është Adobe Photoshop. Në pjesën e epërme të interfejsit të këtij programi gjendet menyja e zakonshme që gjendet ngjashëm si te programet tjera, në anën e majtë gjendet kutia me vegla (Toolbox), ndërsa në anën e djathtë gjendet paleta e dri- tareve ndihmëse.

Kutia me vegla përmban këto vegla: veglat për selektim, veglat për ngjyrosje dhe editim, kornizat për zgjedhjen e ngjyrave dhe veglat për shfletim.

Duhet cekur se shumica e veglave kanë opsione shtesë, ku është treguar vetëm një prej tyre, ndërsa tjerat janë të fshehura. Ato mund të aktivizohen duke klikuar në trekëndëshin e vogël në këndin e djathtë të poshtëm të veglës përkatëse.

15

Page 13: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Photoshop është një nga programet e rëndësishëm në grafiken kompjuterike. Photoshop përdoret për veprime në fotografi, krijim të fotografive të përpunuara, intervenime të llojllojshme, përmirësime, shkrim të tekstit mbi ato etj. Photoshop është ne disa versione. Hyrja bëhet si në të gjitha programet tjera aplikative: Nëse e kemi ikonën e Photoshopit në Desktop atëherë hymë direkt, e vendosim shigjetën e miut në ikonën në fjalë dhe shtypim sustën e majtë të miut dy herë. Nëse nuk kemi ikonën e photoshopit në desktop atëherë programin e kërkojmë sipas procedurës standarde Start ,All programs, Photoshop. Pasi hymë ne photoshop në dritaren e photoshopit do të kemi këto elemente kryesore: Shiritin me emrin e dritares, shiritin option dhe shiritin më të rëndësishëm Tools. Këto duken në fig. 1:

Fig. 1

Nëse nuk i kemi aktiv këto shirita atëherë mënyra e aktivizimit të tyre bëhet duke shtypur windows në shiritin e menyve rënëse.

Emri i dokumentit aktiv

Shiriti me opsione

Shiriti me vegla për përpuminin e fotografisë (TOOLS)

16

Page 14: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Operacionet themelore me dokumente

Fotografitë e punuara ne Photoshop llogariten si dokumente, një lloj si në programet tjera aplikative p.sh. Word, Excel, Corel etj. operacionet themelore me këto dokumente janë:

• hapje dokument të ri(new) • hapje të dokumenteve të krijuar më parë (open) • ruajtja e dokumentit në memorien e jashtme (me të njëjtin emër save ose me emër tjetër save

as) Hapja e dokumentit të ri bëhet File-New dhe del tabela fig. 2 në të cilën mund të rregullohen disa parametra të dukjes së punimit të ri. Mund të vendosim emrin e dokumentit në Name. Në këtë rast ne nuk mund të hapim fotografi në të cilën do të vazhdonim të punonim por mund të hapim fletë të re me prapavijë të bardhë (White)

. Fig. 2

Kjo fletë mund të ketë dimensione të ndryshme të cilat zgjidhen në Preset Size. Në fig. 2 shtypim shigjetën pas këtij opsioni dhe do të kemi mundësi të zgjedhim njërën nga madhësitë standarde te dokumentit. Kjo shihet në fig. 3.

Fig. 3

17

Page 15: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Pasi të kemi zgjedhur këto parametra shtypim sustën OK në tabelën në fjalë dhe do te paraqitet dokumenti i ri. Kjo formë e paraqitjes është standarde (Standard Screen mode). Kjo forme e paraqitjes së dokumentit në dritaren e photoshop-it e ka lartë shiritin me emrin dhe në fund të këtij shiriti ka sustat standarde fig. 4.

Fig. 4

Nëse shtypet susta Maximize atëherë dokumenti vendoset në mes të dritares së photoshop-it dhe emri i këtij dokumenti vendoset lartë. Fig.5

Fig. 5

Kemi shpesh nevojë që të kthehemi në pozitën e mëparshme Standard Screen Mode. Ketë veprim e bëjmë duke shtypur sustën Full Screen Mode with Menu Bar e cila gjendet në shiritin kryesor

18

Page 16: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Toolbox dhe pastaj shtypim Standard Screen Mode. Zakonisht këto dy susta përdoren shpesh e sidomos kur kemi nevojë të punojmë me më dokumente për një here.

Në të shumtën e rasteve në dritaren e Photoshopit vendoset ndonjë fotografi për ta punuar e jo fletë e zbrazët si që e ilustruam më lart ose foto gjysme e përpunuar. Hapja e dokumentit të krijuar më parë bëhet gjithashtu si në programet tjera aplikative pra në menynë rënëse shtypet File-Open. Edhe fotografitë të cilat mund të jenë ruajtura në memorie mund t'i thirrim kështu në fletën e punës në Photoshop. Ky është veprim që përsëritet shpesh. Në dritaren dialoguese e cila shihet ne fig. 6 do të zgjedhim një fotografi. Për ta vendosur atë në Photoshop kemi dy mundësi, ose shtypet dy herë në të me sustën e majtë të miut ose shtypet një herë në të dhe pastaj open ose enter.

Fig. 6

Fotografia e vendosur në dritaren e Photoshopit do të paraqitet në formatin Standard Screen Mod. Vlejnë veprimet sikurse është fletë e pastër. Nëse punojmë me shumë dokumente ato mund t’i kontrollojmë duke mbajtur ketë forme të dokumentit pra Standard Screen Mode. Dokumentin e hapur respektivisht fotografinë pas e kemi përpunuar me veglat e shiritit kryesor Tools duhet ta ruajmë në memorie të jashtme. Në Photoshop është shume i rëndësishme ky

Standard Screen Mode Susta Full Screen Mode with Menu

Këtu kërkon follderin ku janë fotografitë

Këtu zgjidhet fotografia që duam ta hapim për ta punuar në Photoshop

19

Page 17: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

veprim. Nëse kemi hapur fotografinë origjinale, kemi bërë veprime ndryshme me vegla në të dhe e ruajmë duke shtypur File-Save e kemi humbur origjinalin. Tash kemi vetëm fotografinë e përmirësuar. Mënyra më e mirë e ruajtjes së dokumentit në Photoshop do të jetë nëse ruhet edhe origjinali i fotografisë. Kjo bëhet duke zgjedhur jo opsionin Save, por Save As. Tash e kemi fotografinë origjinale dhe kemi edhe një dokument tjetër tash më të ndryshuar respektivisht të përpunuar, por me emër tjetër. Kjo forme e ruajtjes se dokumentit është më e nevojshme.

Shiritat kryesore në Photoshop

Shiritat më elementare pa të cilët nuk mund të punohet në Photoshop janë: Tools, Options dhe History. Aktivizimi i këtyre shiritave bëhet duke hapur opsionin Windows nga menyja rënëse dhe në shiritin që del shtypen emrat e shiritave në fjale. Përpara emrave të këtyre shiritave do të dale shenja .Nëse këtë shenjë e kemi edhe përpara shiritave tjerë qe nuk përdorim në moment, atëherë mund t'i deaktivizojmë ato për të mos na penguar. Kjo bëhet në mënyre të kundërt të aktivizimit pra duke klikuar miun në shiritin që e ka shenjën. Në fig. 7 shihet menyja me shiritat aktiv Tools, Options dhe History.

Fig. 7

Shiriti kryesor Tools është aktiv

Shiriti Options është aktiv

Shiriti History është aktiv

20

Page 18: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Shiriti options mundëson që të zgjedhim opsionet e dëshiruara të veglës së zgjedhur nga shiriti Tools. Shiriti options ndryshon vazhdimisht varësisht se cila sustë e shiritit kryesor Tools është shtypur. Në fillim të shiritit del ikona e sustës së shtypur në Tools dhe në vazhdim të saj dalin opsionet tjera. Kështu ky shirit e ndërron formën për secilën sustë që e shtypim në shiritin kryesor. Në fig. 8 shihet shiriti Options kur është e shtypur susta për fshirje(erase).

Fig.8

Pasi poshtë në Tools është shtypur goma

Pasi poshtë në Tools është shtypur goma

Pasi fshin goma zgjidhen llojet e gjurmeve

21

Page 19: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Shiriti Tools është kryesor në photoshop. Ne ketë shirit kemi disa susta me vizatime përkatëse të cilat janë vegla pune. Kur duam të përdorim vegël nga këto atëherë e shtypim atë që na duhet. Ajo sustë mbetet e shtypur dhe shenja e miut merr formë karakteristike varësisht nga vegla që kemi shtypur. Disa susta kanë edhe nënsusta tjera. Ato nënsusta skajin e djathte poshtë kane shigjete. Pasi shtypet kjo shigjete hapet nënmenyja me dy apo tri nënsusta ku mund të shtypim të nevojshmen. Pasi zgjidhet dhe shtypet susta në shiritin options kemi variante tjera të kësaj vegle. Në ketë mënyre mund të përdorim të gjithë veglat që gjenden në shiritin kryesor tools. Ky shirit me vegla duket ne fig.9.

Fig. 9

Me klikim të dyfishtë shkurtohet shiriti tools

Me klikim këtu hyhet direkt në internet në firmën Adobe

Sustat për selektim

Sustat për ngjyrosje

Sustat për shkrim dhe vizatim të formave themelore

Sustat ndihmëse

Zgjedhje të nghyrave. E para është nghyra e veglës nëse ka dhe e dyta e nënshtresës

Sustat Standard Screen Mode dhe Full Screen Mode with MenuBar

22

Page 20: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Susta për selektim

Mjeti i zgjedhjes dhe i prerjes(Rectangular Marquee tool) Në fotografinë e hapur shtypet susta në formë të një drejtkëndëshi me vija te ndërprera. Pasi te kemi shtypur këtë sustë mund të shkojmë në ndonjë pjesë të fotografisë së hapur dhe në diagonale të rrëshqasim

duke e mbajtur shtypur sustën e majtë të miut. Do të formohet një drejtkëndësh. Brenda drejtkëndëshit të formuar me vija të ndërprera është zgjedhur një pjesë e fotografisë qe ka kuptimin e përcaktimit te një zone mbi te cilën mund te kryem veprime te ndryshme: fshirje, ndryshum , ngjyre, kopjim,prerje, zhvendosje etj. Ne fig. 10 Shihet një pjesë e përcaktuar e fotografisë së hapur dhe zhvendosja e saj.

Fig.10

Mjeti i lakut (Lasso tool) shërben për mbulimin e zonave jo të rregullta. Pasi e marrim mjetin shkojmë ne fotografi e shtypim sustën e majtë të miut dhe e mbajmë të shtypur duke lëvizur neper vijë të lakuar. Në momentin që e lëshojmë sustën e miut zona

mbyllet dhe tregohet si zonë e mbuluar. Me këtë mjet mund te mbulohen shtresa me kufij të lakuar varësisht kah ka shkuar mjeti. Mjeti i segmenteve të thyera(Polygonal Lasso Tool) është një lloj si i pari por tash tërheqja e vijës behet në formë segmentesh të shkurtra apo të gjata varësisht se në cilën pikë klikojmë. Edhe këtu zona do te mbyllet kur do të lidhet pika e fundit me pikën e fillimit. Mjeti për ndarje të saktë (Magnetic Lasso Tool) është mjet i cili përdoret më së shpeshti për mbulimin e zonave me një ngjyre apo karakteristike te caktuar. Është me i përshtatshëm se dy mjetet e pare sepse vetë e njeh zonën me karakteristika të njëjta dhe ngjitet në kufirin e saj. Pasi e kemi hapur fotografinë e marrim ketë mjet dhe shkojmë ne kufirin e zonës që duam ta mbulojmë. Aty shtypim

23

Page 21: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

sustën e majtë të miut dhe lëvizim në vijë të përafërt rreth zonës qe duam ta mbulojmë. Është karakteristike e veçantë e këtij mjeti se vija vendoset saktë në kufi te zonës. Kjo shpesh përdoret për prerje të fytyrave në fotografi sepse është më e lehtë dhe më e saktë në fig. 11 shihet një mbulim zone me ketë mjet dhe në fotografinë tjetër pranë shihet zhvendosja.

Fig.11

Mjeti i prerjes(Crop Tool) i cili selekton dhe pret pjesë të fotografisë. Pjesa tjetër rreth fotografisë merr ngjyre më të errët. Këtë zonë të selektuar mund ta zmadhojmë ose zvogëlojmë. Në momentin kur përcaktojmë madhësinë e pjesës se prerë dhe kërkojmë ndonjë veprim tjetër do të duhet të përgjigjemi në tabelën dialoguese fig. 12. Pasi shtypim opsionin Crop zona e errët rreth pjesës se prerë do të humbet dhe mbetët vetëm pjesa e prerë për ta punuar me tutje.

Fig.12

24

Page 22: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Susta për kopjim

Mjeti për kopjim(Healing Brush Tool) të një pjese të fotos në vendin e duhur. Ky mjet përdoret me kombinim me sustën Alt. Pasi e kemi hapur fotografinë e zgjedhim ketë sustë. Shkojmë

në vendin e fotografisë të cilin duam ta bartim në vend tjetër dhe shtypet susta Alt. Shenja e miut merr formën e rrethit. E lëshojmë sustën Alt dhe shkojmë në vendin ku duam ta lëshojmë këtë pjesë të bartur. Aty e mbajmë te shtypur sustën e majte te miut dhe duke rrëshqitur shohim se pjesa e fotos apo ngjyra lëshohet. Mjeti tjetër për kopjim(Patch Tool) bën kopjim të zonave që së pari selektohen dhe pastaj barten në vendin e duhur. Nëse në shiritin Options zgjidhet opsioni Destination në vendin tjetër bartet zona e selektuar me një tejdukshmëri te theksuar. Nëse zgjidhet opsioni Source ndodh e kundërta pra zonat ndërrojnë vendet. Në fotografinë e parë është bartur një pjesë e fotografisë dhe është vendosur majtas dhe djathtas te fotografia duke përdorur sustën(Healing Brush Tool). Në fotografinë tjetër është shumëfishuar shkëmbi duke përdorur sustën(Patch tool) fig.13

Fig.13

Këto veprime mund te bëhen edhe me Mjetin për klonim(Clon Stamp Tool) Susta për klonim(Clon Stamp Tool) shërben për pastrim te fotografisë ne mënyre qe kopjohen pjese te

shëndosha dhe me to mbulohen pjese te Mënyra është kjo: Pasi te kemi hapur fotografinë shtypim sustën Clone Stamp Tool duke mbajtur te shtypur sustën Alt shkojmë pjesën qe duam ta kopjojmë, dalim ne vendin ku duam ta mbulojmë me pjesën e kopjuar dhe rrëshqasim. Kështu është pastruar fotografia e p nga objektet tjerë de mund jene ne fotografi e cila shihet në 14. Afër kësaj fotografie shihet e kundërta pra mbulimi i figurës me shtrese te zgjedhur duke shfrytëzuar sustën Pattern Stamp Tool dhe opsionet e ngjyrave ne shiritin Options.

25

Page 23: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Sustat për marrje të lapsit,brushës dhe zbulimit të ndonjë pjesë të fotografisë

Brusha dhe lapsi shërbejnë për vizatimin e vijës në fotografi. Kjo vijë mund të jetë me trashësi forme dhe ngjyrë të ndryshme. Këto parametra do të mund të rregullohen pasi të shtypet njëra

nga sustat Brush tool ose Pencil Tool të cilat gjinden në shiritin kryesor Tools. Trashësia dhe forma e vijës e cila do të krijohet më pastaj në fotografi do të rregullohet nga shiriti Options duke hapur tabelën Brush e cila duket ne fig.15. Ne potenciometrin horizontalisht i cili duket në tabelën e porsahapur rregullohet trashësia ndërsa ne rrëshqitësin vertikalisht kërkohen forma të shkrimit të lapsit ose brushës. Në shiritin kryesor Tools kemi edhe dy sustat që mund të marrim ngjyrën dhe hijen e lapsit. Në sustën e parë merret ngjyra e lapsit ndërsa në ngjyrën pas saj merret ngjyra e hijes Pasi te përcaktojmë këto tre parametra atëherë veprojmë në fotografi. Në fig.15 shihet tabela brushë dhe një fotografi e cila është e mbuluar me formë gjethesh,ne pjesën e poshtme është përdor susta e ngjashme për përzierjen artistike te ngjyrave(Art History Brush) dhe pastaj zbulimin e një pjese duke përdorur sustën për zbulim të fotografisë.

Fig. 15

Mjeti për fshirje(Eraser Tool) shërben për fshirje respektivisht për mbulim të ndonjë pjese të fotografisë. Njëlloj sikurse lapsi, brusha apo susta për përzierje artistike, edhe susta për fshirje pasi

26

Page 24: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

merret nga shiriti Tools, parametrat ndërrohen ne Tabelën Brush. Ngjyra e gomës rregullohet ne sustën e dyte në rastin konkret ngjyra e zeze.

Susta e dyte(Paint Bucket Tool) shërben për ngjyrosje te fotografisë. Pasi të merret susta nga shiriti kryesor Tools dhe pastaj ndryshohen parametrat kryesorë në shiritin Options. Nëse duam të marrim ngjyrën e shabllonit në shiritin Options zgjedhim opsionin Patterns... kurse nëse duam të marrim ngjyrë që mund ta ndërrojmë sipas dëshirës marrim opsionin Foreground. Ne fig.16 shihet një përdorimi i sustës për ngjyrosje te zonës se fotografisë(ngjyra e kaltër) dhe përdorimi i sustës për fshirje(ngjyra e gjelbër).

Fig. 16

27

Page 25: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Susta për mjegullim, qartësim dhe njollosje

Mjeti për mjegullim(Blur Tool) nga vetë emërtimi do të thotë se në fotografi bën efektin mjegullimit. Në opsionin brush mund të rregullohet madhësia dhe forma e veglës për mjegullim. Në opsionin Mode mund te zgjedhim një nga

mundësitë që jepen: − Normal- mjegullim normal − Darken- mjegullim i errtë − Lighten- mjegullim i ndritshëm − Hue- mjegullim me ngjyrë − Saturation- mjegullim i plotë − Luminasity- mjegullim me shkëlqim

Pasi të kemi zgjedhur njërin nga këto opsione atëherë mund të shohim efektin përkatës nëse rrëshqasim mbi pjesë të fotografisë që jemi duke punuar. Mjeti për lartësim (Sharpen Tools) do të mund të përdoret nëse kemi nevojë të qartësojmë ndonjë pjesë të fotografisë. Mënyra e vendosjes së madhësisë, formës dhe efektit është e njëjte sikurse vegla për mjegullim. Mjeti për njollosje(Smudge Tool) shërben për njollosjen e ndonjë pjese të fotografisë. Nëse duam që ndonjë pjesë të fotografisë deformojmë ose njollosim, e marrim ketë vegël. Madhësia, forma dhe efekti rregullohen njëjte sikurse dy sustat tjera pra duke shfrytëzuar opsionin Brush, Mode ne shiritin option. Ne fig.17 shihet një fotografi në të cilën në gjysmën e djathtë janë përdorur Mjeti për mjegullim, Mjeti për lartësim, Mjeti për njollosje.

Fig.17

28

Page 26: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Susta për ndriçim,errësim dhe theksim Mjeti për ndriçim (Dodge tool) shërben për zbardhjen e fotografisë. Është në formë të një brushe ku forma dhe madhësia rregullohen në opsionin Brush. Ne vazhdim në shirit është opsioni Range ku mund te marrim tre opsione të zbardhjes së

fotografisë(shadows, Midltones, Highlights) fig.18 Aty mund të rregullojmë kapacitetin e lëshimit të ngjyrës duke hapur opsionin Exposure.

Fig.18

Mjeti për errësim(Burn Tool) shërben për errësim të fotografisë dhe përdoret njëlloj sikurse mjeti për ndriçim por efekti është i kundërt pra errësim jo zbardhje. Mjeti për theksim(Sponge tool) shërben për theksimin e ngjyrave nëse në opsionin Mode zgjedhim(saturate) dhe djegien e ngjyrave në atë pjese te fotografisë mbi të cilën rrëshqasim nëse zgjedhim(desaturate) fig.19

29

Page 27: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Mjeti për shkrim dhe për vizatim te figurave

Mjeti për shkrim(Type Tool) shërben për shkrim të tekstit mbi fotografi. Pasi hapet shkruajmë horizontalisht dhe vertikalisht. Nëse shtypim sustën Horizontal Type Tool atëherë kursori do të marrë formën e Veçantë dhe aty ku klikojmë në fotografi aty mund të fillojmë

shkrimin. Nëse kemi sustën vertikal Type Tool atëherë nga vendi ku klikojmë në fotografi mund të shkruajmë vertikalisht teposhte. Po sa shtypet njëra prej këtyre sustave në shiritin options paraqitet shiriti i posaçëm në të cilin mund të rregullohen parametrat e shkrimit Fig. 20

Fig.20

- Shkronja T në shirit tregon se është aktive susta për shkrim. - Shkronja T me dy shigjeta jep mundësi direkte që të shkruajmë horizontalisht dhe vertikalisht. - Time New Roman është njëri llojë nga familja e llojit te shkronjave ku në shigjetën në fund

mund të kërkojmë lloje tjera të shkronjave si që shihet ne Fig. 21.a - Stili Roman jep mundësi për zgjedhje tjera të stilit të shkrimit si ne Fig.21.b - 24 pt është madhësia e shkronjave - Nëse shtypet katrori, hapet një galeri me ngjyra ku mund te zgjedhim ngjyrën e shkrimit që do

të shkruajmë ne vazhdim Fig.21.c - Nëse shtypim T me një hark(Warp Text) paraqitet një tabele për zgjedhjen e formës se

shkrimit. Ne tabelën e posa hapur do te shtypim sustën Style dhe hapet menyja me disa forma te shkrimit siç shihen në Fig. 21.d.

30

Page 28: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Fig.21a Fig.21b Fig.21c Fig. 21.d

Mjeti për vizatim të figurave(Custom Shape Tool) shërben për vizatim të figurave të gatshme. Pasi zgjidhet ky opsion në shiritin Options paraqiten parametrat për zgjedhje si dhe një galeri në sustën Shape. Nëse shigjeta afër sustës shape paraqitet tabela e galerisë së figurave të gatshme. Në tabelën në anën e djathtë lart kemi shigjetë ku zgjidhen format e prezantimit të figurave dhe

grupet. Është mire te zgjidhen opsionet Small Thumbnail dhe All, me rrëshqitësin mund te shfletojmë te gjithë figurat e gatshme Fig.22

Fig.22

31

Page 29: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Nëse duam që një figurë ta vendosim në fotografi atëherë e zgjedhim duke klikuar mbi atë dhe pastaj shkojmë mbi fotografi dhe rrëshqasim duke mbajtur të shtypur sustën e majtë të miut. Mund ta shohim shtrirjen e figurës dhe në momentin kur e shohim se duket e përshtatshme e lëshojmë sustën e majtë të miut. Në sustën Style zgjedhim një ngjyrë me të cilën mbushet fotografia Fig.23.

Fig.23

Në një fotografi në mënyrën si u përshkrua më lartë mund të vendosen disa figura me madhësi dhe me ngjyra të ndryshme. Ngjyra e tyre është e marrë nga galeria e zgjedhur në sustën Style. Nëse duam që figurat t’i mbushim me një ngjyrë e jo nga galeria Style atëherë e shkyçim galerinë Style duke shtypur sustën e parë që është një kuti e zbrazur me një diagonale të zgjatur. Shtypet galeria e ngjyrave në shiritin Option dhe zgjidhet një ngjyrë e nevojshme. Me atë ngjyrë mund të krijohen figurat mbi fotografi. Në fotografinë në Fig.24 shihen disa figura të gatshme të ngjyrosura nga galeria Style dhe me një ngjyre nga Color.

Fig.24

32

Page 30: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Disa transformime të një pjesë të selektuar të fotografisë

Kemi nevojë që një pjese të fotografisë ta zmadhojmë, zvogëlojmë dhe rrotullojmë. Kjo praktikisht duhet atëherë kur bëjmë montime të fotografive, pra, marrjen e ndonjë pjese të fotografisë dhe vendosje në fotografi tjetër. Këtu do të kemi nevojë për vogëlim ose zmadhim të pjesëve të fotografive sepse dihet se përmasa e pjesëve të fotografive nuk mund të jetë e barabartë. Për këtë arsye transformimi gjegjësisht zvogëlim i pjesëve të fotografive është shumë i nevojshëm. Nëse duam te bartim pjesë të njërës fotografie dhe te vendosim në fotografinë tjetër por paraprakisht ta zvogëlojmë atë, atëherë duhet të bëjmë disa veprime. Se pari duhet të hapen të dyja fotografitë, të selektohet pjesa e fotografisë ose e gjithë fotografia dhe të shtypet ctrl+C, pra. fotografia nga ku merret objekti dhe te fotografia ku vendoset objekti do të shtypim ctrl+V që të paraqitet fotografia e parë në atë të dytën, pastaj për të bërë transformimin e fotografisë së bartur shtypim ctrl+T dhe me anë të miut e transformojmë fotografinë e selektuar. Ne Fig. 25 shihet një shembull ku janë te hapura dy fotografi.

Fig.25

Hymë ne fotografinë ku merret objekti. Shtypet susta për selektim në formë të një shtrese të katërkëndëshit dhe selektohet objekti i cili duhet të vendoset në fotografinë tjetër. Në shembullin tonë mbulojmë pinguinët. Shtypet susta Copy vetëm për atë shtresë te selektuar. Shkohet në fotografinë tjetër dhe lëshohet duke klikuar vendin ku duam dhe shtypet susta Past. Tash objekti i sjelle në fotografi selektohet respektivisht të mbulohet shtresa me drejtkëndëshin me vija te ndërprera, hapet menyja rënëse Edit ku shtypet Free Transform Pasi të jetë shtypur kjo suste në skajet e drejtkëndëshit vendosen tetë pika. Njërën prej tyre mund ta kapim dhe ta zhvendosim me qëllim të zmadhimit ose

33

Page 31: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

zvogëlimit të objektit të mbuluar me këtë drejtkëndësh. Në shembullin tone kemi tre pinguinë të marre nga Antarktiku dhe të vendosur në një shkëmb në shkretëtirë Fig.26

Fig.26a

Fig.26b

34

Page 32: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Në momentin që e përcaktojmë madhësinë shtypim sustën për memorim Save As. Tash do të paraqitet tabela dialoguese e cila na pyet se a duam të krijojmë dokument të ri me objektin e kopjuar dhe të zvogëluar në të. Nëse pajtohemi që dokumenti të ruhet me shtojcën shtypet Apply nëse jo Don't Apply dhe Cancel për asnjërën. Tabela dialoguese shihet ne Fig. 27.

Fig.27.

Në të njëjtën fotografi mund te lëshohet disa here ky objekt i kopjuar dhe duke shtypur sustën Free Transform mund të zmadhohet apo zvogëlohet duke e kapur në pikat për skaj. Për secilin objekt të vendosur duhet të shtypet Save për ta ruajtur. Kuptohet aq herë do te përsëritet edhe tabela dialoguese si ne fig. 27 dhe ne duhet ti përgjigjemi pra me Apply. Duke u mbështetur në këtë shembull kemi mundësi te bëjmë edhe shumë transformime tjera të nevojshme kur kërkohet zmadhimi apo zvogëlimi. Në Fig, 28 shihet një fotografi në të cilën është i vendosur një objekt(tre pinguinë të kopjuar prej një fotografie tjetër) të zmadhuar sipas nevojës.

Fig.28.

35

Page 33: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Me opsionin Edit-Free Transform mund edhe të bëjmë që fotografia të rrotullohet edhe rrotull zonës se selektuar. Tash në vend që të kapet në njërën nga tetë sustat pozicionohemi në skaj të objektit. Atëherë kur shigjeta të ketë marrë formën e gjysmë harkut e shtypim sustën e majtë të miut dhe e drejtojmë në drejtim të duhur. Po të shikohet me kujdes në mes të zonës gjendet një rreth me një plus në mes. Kjo shenjë tregon pikën rreth të cilës kryhet rrotullimi. Kjo pikë mund të zhvendoset atëherë kur zona apo objekti do të rrotullohet tashmë rreth asaj pike te vendosur brenda apo jashtë zonës. opsionin Edit-transform-Flip Horizontal mund të kthejmë zonën e selektuar në kahe te kundërt Fig.29.

Fig.29.

Me opsionin Edit-Transform-Perspective mund të shtrembohet zona apo objekti i selektuar duke krijuar një figurë që i ngjan perspektivës Fig.30.

36

Page 34: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Fig.30

Në Photoshop pasi të jetë e hapur fotografia në të mund të bëjmë veprime ekstreme, pra, deformime të ndryshme. Kjo bëhet duke zgjedhur opsionin Filter-Liquify dhe do të paraqitet një dritare e veçantë e cila ka një shirit me vegla të veçanta në anën e majtë dhe vendosja e disa parametrave në anën e djathtë Fig.31.

37

Page 35: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Vendosja e dritës artificiale Në Photoshop në një fotografi mund të vendosim dritë artificiale. Drita mund të vendoset në pozicione të ndryshme. Intensiteti i dritës mund të rregullohet sipas nevojës. Kjo bëhet duke zgjedhur opsionet: -Filter - Render -Lens Flare dhe do të rregullohen parametrat të cilat duken ne Fig.32a. Pika e ndritshme lart në fotografi (e shënuar me +) tregon se ky është burimi dritës. Mund të kapet duke mbajtur të klikuar sustën e majtë të miut mbi të dhe e zhvendosim duke e lëshuar në pozicion të nevojshëm. Në sustën Brightness mund të rrisim apo zvogëlojmë intensitetin e dritës. Në opsionet Lens type zgjidhet tipi i shtrirjes së dritës në fotografi.

Fig.32a

38

Page 36: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Fig.32b

Në Fig 32.b mund të marrim disa stile të ndriçimit duke e hapur sustën Style dhe pastaj mund të hapim dhe tëe zgjedhim tipin e dritës në opsionin Light type. Më poshtë tabelës zgjidhen parametra të cilat rregullohen sipas nevojës.

39

Page 37: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Vendosja e kornizës rreth zonës së selektuar

Rreth zonës së selektuar në fotografinë e hapur mund të vendosim kornizë. Kjo bëhet pasi të kemi selektuar shtresën, shtypim sustën Edit- Stroke dhe paraqitet tabela si në Fig. 33 për vendosjen e parametrave për trashësinë e kornizës Width, ngjyrën e kornizës Color. Në grupin e sustave Location zgjidhet vendi i vendosjes se kornizës(Inside, Center, Outside). Pasi vendosen këto parametra shtypet susta OK. Korniza e zonës merr trashësinë e përcaktuar pozitën dhe ngjyrën. Ketë shtresë tash me kornize mund ta kapim me sustën për bartje dhe ta zhvendosim ku duam.

Fig.33

40

Page 38: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Përpunimi me komandat në Filter.

Programi Photoshop është program i specializuar për përpunim te Fotografisë. Shumë komanda me të cilat bëjmë shume veprime në fotografi i gjejmë ne menynë rënëse Filter e cila duket e hapur ne fig.34

Fig.34

Në menynë Filter gjenden 101 komanda. Secila prej tyre bën efekt të caktuar në fotografi. Në fig.35, fig.36, fig.37, fig.38 dhe fig 39 në të njëjtën fotografi janë të ushtruara këto komanda dhe kanë bërë disa nga efektet shume interesante të cilat shihen. Mënyra e vendosjes së këtyre efekteve në fotografi është e thjeshte. Se pari hapet fotografia ne te cilën duam të ushtrojmë një nga 101 komandat e menysë Filter. Hapet menyja Filter, Aty mund te zgjedhim një grup komandash. Mund të hymë në Artistik dhe pastaj shtypim njërën nga grupi i këtyre komandave dhe fotografia në fjalë dhe mbulohet me atë efekt. I mbetet lexuesit që të kërkoje edhe efekte tjera përveç këtyre që shihen në figurat e mëposhtme.

41

Page 39: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Fig.35 Dry Brush. Fig.36

Fig.37 Fig.38 Fig.39

42

Page 40: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Pyetje dhe detyra

1. Për çka përdoret Photoshop? 2. Si hyhet ne këtë program? 3. Cilat janë operacionet themelore me dokumentet në Photoshop? 4. Shkruaj procedurën e vendosjes dhe heqjes së menyve p.sh. tools, option, history.... 5. Për ç shërben shiriti OPTION dhe ku gjendet ai. 6. Numëro disa grupe sustash në shiritin tools. 7. Cilat janë sustat për selektim? 8. Cilat janë sustat për ngjyrosje? 9. Cilat janë sustat për shkrim? 10. Si zbritet një fotografi për ta përpunuar në Photoshop. 11. Si bëhet montimi (bartja e një pjese fotografie në vend tjetër). 12. Si rregullohet pastërtia, drita (nga lart, poshtëm djathtas, majtas) 13. Si lakohet një fotografi duke shfrytëzuar menynë Filter? 14. Si zmadhohet ose zvogëlohet një detal në foto? 15. Cilin opsion e marrim për deformime të mëdha në foto?

Detyrë:

Duhet dorëzuar një fajll i punuar në Photoshop. Duke i përvetësuar këto veprime i lihet nxënësit që të bëjë një punim.

43

Page 41: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

PËRPUNIMI I VIDEOS

Video paraqet varg të lidhur e të harmonizuar të fotografive që ndërrojnë me një shpe- jtësi të madhe. Edhe pse ndërrojnë fotografi individuale, për shkak të perzistencës së syrit të njeriut (veçori që vazhdon të mbajë ndjenjën vizuale që imazhi ekziston edhe pas zhdukjes së tij), fitohet iluzioni i lëvizjes së pandërprerë të objekteve që janë paraqitur.

Digjitalizimi dhe kompresimi i video-sekuencave

Përmbajtjet video xhirohen me ndihmën e video dhe TV kamerave, kamkoderëve dhe pajisjeve me aplikim tjetër që posedojnë si funksion shtesë mundësinë e xhirimit të video- sekuencave (p.sh., fotoaparatet digjitale dhe telefonat celular). Forma e tyre origjinale është formë e sinjalit analog, por sot në këtë formë rrallë përdoren, pasi aplikim më të madh gjen forma digjitale. Madje edhe televizioni analog (që ekziston ende) në tërësi do të digjitalizohet së shpejti.

Digjitalizimi i video-përmbajtjeve bëhet në parimin e ngjashëm sikur edhe digji- talizimi i audios, pra, përdoren procedurat e mostrimit, kuantizimit dhe kodimit, me dallim të vetëm se këtu kemi të bëjmë me sasi të madhe të të dhënave.

Madhësinë e video-datotekës, përveç kohëzgjatjes së saj, e përcaktojnë tri parametra: • shpejtësia e ndërrimit të fotografive ose frejmëve (frame rate), • rezolucioni (frame size) dhe

44

Page 42: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

• thellësia e ngjyrave (color depth).

Shpejtësia e ndërrimit të fotografive shprehet me numër të fotografive (frejmëve) për sekondë – frames per second (fps). Në varshmëri prej kësaj, ekzistojnë disa lloje të video- përmbajtjeve:

• standardi HDTV (High Definition TV) – 60 fps, • video e plotë – 24 deri 30 fps, • aproksimim i videos së plotë – 15 fps, etj.

Rezolucioni paraqet prodhimin e numrit horizontal të piksellëve dhe numrit vertikal të piksellëve në një fotografi (frejm). Rezolucione tipike të videos janë: 320×240, 640×480, 800×600, 1024×768, 1152×864 dhe 1280×1024.

Thellësia e ngjyrave përcaktohet me kodim, përkatësisht me numër të bitëve me të cilën përcaktohet çdo ngjyrë. Numri i ngjyrave sillet prej 256 deri në 16,7 milion.

Përveç parametrave të cekur për kualitetin e videos me rëndësi është edhe shpejtësia e transmetimit të të dhënave (bit-shpejtësia).

Video nga të gjitha komponentët tjera të multimedias kërkon më së shumti hapësirë me- moruese. Madhësia e datotekës për një sekondë të videos digjitale mund të llogaritet me këtë relacionin:

frame rate × frame size × color depth / 8 = file size

P.sh., për një sekondë të videos me shpejtësi të ndërrimit të fotografive prej 15 sek., me rezolucion 320×240 piksella dhe thellësi të ngjyrave prej 24 bitëve, nevojitet rreth 3,5 MB hapësirë memoruese. Kjo nënkupton se video e këtillë e kualitetit të kufizuar me kohëzgjatje vetëm 3 min., mund të vendoset në një CD klasike. Andaj nevojitet që video të kompresohet me ndihmën e programeve të cilët quhen video-kodekë (codec – compression / depompre- ssion).

Kompresimi i videos mund të realizohet si kompresim pa humbje (lossless) dhe me humbje (lossy).

Formatet e videos

Formatet e videos më shpesh të përdorshme janë: • MPEG (Motion Picture Experts Group), • M-JPG (Motion Joint Photographic Experts Group), • AVI (Audio Video Interleave), • WMV (Windows Media Video), • RM (Real Media),

45

Page 43: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

• DivX (Digital Video Express),...

MPEG (Motion Picture Expert Group) është standard që e ka definuar grupi i ekspe- rtëve me emër të njëjtë. Ai jep specifikim preciz të mënyrës së kompresimit të audios dhe

videos si dhe deponimin e tyre në datoteka – fajlla. Ngjeshja e përmbajtjes gjatë kompresimit bëhet me procedurën e bazuar në redundancë1. Ajo mund të jetë:

• hapësinore (zvogëlon numrin e piksellëve fqinjë në një fotografi në rastin kur ata pak dallojnë në mes vete) dhe

• kohore (zvogëlon numrin e fotografive fqinje në rastin kur ato pak dallojnë në mes vete).

Standardi MPEG-1 është zhvilluar për Video CD dhe nuk ka arritur ndonjë sukses të rëndësishëm. MPEG-2 është standard për kompresim të imazheve dinamike dhe audios – Super Video CD dhe DVD. Përkrah 60 frejm për sekond, rezolucion prej 720×480 dhe bit-shpejtësi prej 3 deri në 16Mb/s. Aplikohet p.sh. tek televizioni digjital kabllor. MPEG-4 është standard për komunikime multimediale (Web video). Përdoret në përmbajtjet me tekst, fotografi, audio dhe video të integruar, që rrjedhin nga burime të ndryshme. Siguron shpejtësi deri në 4 Mb/s. Aplikimi i tij është i shumëllojshëm – në video-telefoni, video-konferenca, prezantime multi- mediale, lojëra kompjuterike, etj.

M-JPEG (Motion JPEG) është video-adaptim i standardit JPEG. Përpunon videon si varg të fotografive, gjatë së cilës çdo fotografi veçmas e komprimon. Shpejtësia e transmetimit të të dhënave është prej 10 deri në 26 Mb/s. Ky standard është ideal për video-montazh. Ekste- nsioni i këtij formati është “.mjpg”.

AVI (Audio Video Interleave) standardin e ka krijuar Microsoft-i. Është më i thjeshtë se standardi MPEG, andaj është edhe i përshtatshëm për ripërpunim të materialeve. Përdoret për memorizimin e përmbajtjeve audio dhe video si dhe njëkohësisht reproduktimin e tyre. Dato- tekat AVI (me ekstension “.avi”) zakonisht formohen gjatë kompresimit pa humbje, andaj janë shumë të mëdha, eventualisht kur kompresohen me ndonjë kodeks shumë cilësor.

WMV (Windows Media Video) paraqet format cilësor të videos e zhvilluar nga Micro- soft-i. Ky format është zhvilluar në bazë të standardit MPEG-4. Zë hapësirë të vogël memo- ruese. P.sh. me komprimimin e datotekës AVI në formatin WMV mund të zvogëlohet datoteka edhe deri në 20 herë pa ndonjë dallim të theksuar në cilësi. Ekstensioni i këtij formati “.wmv”.

RM (Real Media) (me ekstensionin “.rm”) është video-format i zhvilluar nga kompa- nia Real Networks. Është krijuar si kombinim i formatit RealAudio dhe RealVideo, për të de- finuar formatin për transmetim (“striming”) të përmbajtjeve multimediale përmes Internetit (p.sh. për të shikuar TV “drejtpërdrejt”). Kjo kompani ka zhvilluar edhe versionin më të ri të

46

Page 44: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

këtij formati që mundëson transmetim me shpejtësi variabile (të ndryshueshme) – RealMedia variable bitrate (“.rmvb).

DivX (Digital Video Express) është video-format i kompanisë DivX. Është i bazuar në kompresimin MPEG-4 me humbje. Fajllat e këtij formati (“.divx”) karakterizohen me madhësi të vogël në llogari të cilësisë së videos (i cili prapë se prapë është relativisht i mirë).

47

Page 45: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

ANIMACIONET

Animacioni paraqet shfaqjen vizuale të një apo më shumë objekteve që lëvizin nëpër sipërfaqen e ekranit. Përbëhet nga disa imazhe të pavarur të lidhur në mënyrë logjike në një tërësi unike. Imazhet ndërrojnë shumë shpejtë, e në mes vete shumë pak dallojnë.

Për dallim nga videoja që krijohet duke xhiruara skena dhe ngjarje reale, animacionet krijohen nga elementet e krijuar grafike e kompjuterike – imazhet. Elementet grafike – ima- zhet, gjithashtu quhen edhe korniza ose frames. Kohëzgjatja e animacionit matet me njësinë e kohës (sekonda) ose me numër të frejmëve për sekondë - fps (frames per second).

Animacionet klasike filmike dhe animacionet kompjuterike

Forma e parë e animacionit ishte animacioni klasik në film. Fletët celuloide janë për- dorur për vizatimin e çdo kornize (frame).

Sot, animacioni celuloid në tërësi është zëvendësuar me animacionin kompjuterik 2D dhe 3D, që ndjekin konceptin dhe logjikën e njëjtë sikur te animacioni klasik, me dallimin se këtu përdoren “foli digjitale” (layer) të cilat krijon me kompjuterë, në ndonjë program të ca- ktuar për përpunim të imazheve dhe krijimin e animacioneve.

Ndërtimi i animacionit fillon me vizatimin e kornizave kryesore të ndonjë aksioni (fotoja e parë dhe e fundit), e më pas shtohen mes-kuadrot. Vargu i kuadrove (imazheve) vizatohet me procedurën e cila quhet tweening. Në këtë procedurë llogaritet numri i fotove ndërmjet kornizave kryesore dhe definohet rruga e aksioni (mënyra se si fotot do të ndërrojnë). Vizatimi i mes-kuadrove quhet interpolim. Shpesh gjatë ndërtimit përdoret edhe efekti i shndërrimit të një imazhi në një tjetër – “morfing” (morphing).

48

Page 46: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Për të krijuar animacion cilësor, duhet mirë të njihet kinematika e lëvizjes së objekteve. Animacionet filmike profesionale krijohen me 30 frejm për sekondë, deri sa për animacione të thjeshta mjafton të jenë 10 frejm për sekondë. Animacionet në filma, reklama dhe klipe muzi- kore ndërtohen me ndihmën e animacioneve të posaçme kompjuterike, të cilat quhen ani- macione 3D.

Llojet e animacioneve kompjuterike

Ekzistojnë lloje dhe teknika të ndryshme për krijimin e animacioneve kompjuterike. Tek animacionet e thjeshta shqyrtohet lëvizja e vetëm një objekti. Animacionet më të ndë- rlikuara përmbajnë më shumë objekte që lëvizin (animohen) apo animohet e tërë skena. Në këtë rast objektet e shqyrtuar mund të jenë tërësisht të pavarur njëri nga tjetri ose mund të gjenden saktë të përcaktuara në marrëdhëniet shkak-pasojë.

Do t’i cekim disa lloje të animacioneve kompjuterike pa u ndalur në detajet e tyre: • Animacionet “Key frame”, • Animacionet “Driven Key” • Animacionet jolineare • Animacionet sipas rrugës së caktuar • “Motion capture” • Animacionet sipas dinamikës • Animacionet e manifestimeve

Animacioni “Motion capture”

49

Page 47: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Veglat për ndërtimin e animacioneve

Për animacione kompjuterike cilësore nevojiten kompjuterë të fuqishëm dhe programe dhe vegla përkatëse – Macromedia Director, Animator Pro, 3D Studio Max, Maya, Motion Video, Adobe Flash... Për ndërtimin e Web animacioneve më së shpeshti përdoret Adobe Flash (Macromedia).

Macromedia Flash Professional Çfarë është Macromedia Flash Professional 8? Macromedia Flash Professional është një program (softwar) i cili bën pjesë në paketën Macromedia Studio Professional 8 e cila përmban përveç tij edhe software si dreamweaver 8, fireworks 8 etj. . Këta programe janë sot shumë të përdorur në fusha të ndryshme si dizajn, ndërtim faqesh web etj. Flash Professional është program që merret me ndërtimin e animacioneve kompjuterike të cilat mund të përdoren për ndërtimin e faqeve web, reklamave, albume fotografish, kuize online etj. Flash Professional ka një ndërfaqe gati dhe përdoruesi thjeshte duhet të mësoj mire përdorimin e komandave, pra shmanget në njëfarë mënyre programimi i mirëfillte. Megjithatë, edhe Flash të mundëson që për detyra specifike ti të mund të përdorësh ose të inkorporosh një gjuhë të orientuar nga objekti, siç është psh PHP, si edhe të përdorësh një gjuhë skriptimi që këtu ajo quhet Action Script. Në leksionet e mëposhtme do të tregohen me hapa dhe fotografi të gjithë shembujt e marrë. Me anë të këtyre shembujve ju jepen konceptet kryesore se çfarë mund të bëhet në Flash Professional. Flash Professional është një program të cilin ju mund ta gjeni falas vetëm për një periudhe 1 mujore(trial), ai shitet së bashku me paketën Macromedia Studio Professional 8. Krijimi i një dokumenti të ri flash Le të fillojmë me krijimin e një dokumenti të ri Flash Professional. Për ta bërë këtë: Hap Makromedia Flash Professional Flash ka disa opsione që përfshin disa template standarde nga mund të zgjedhim.

Templatet varijojne nga madhësitë e reklamave deri në photo slideshow dhe quize(kuice).

50

Page 48: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Në këto leksione ne nuk do të përdorim një template të gatshëm. Kliko në Flash document

U krijua një dokument i ri flash

51

Page 49: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ruaj skedarin Flash File > Save Vendosi një emër p.sh animation.fla (vini re që skedarët flash kanë prapashtesën .fla)

dhe e ruan atë në një folder në kompjuter me zgjedhjen tuaj. Vendosja e karakteristikave të dokumentit Document Properties Modify > Document I vendosim titullin, përshkrimin dhe dimensionet (500x300 piksela). Dhe zgjidhni një ngjyrë

blu për ngjyrën e background-it (për qiellin). Kliko OK.

Do të vini re që dimensionet e skenës dhe ngjyra e background-it(prapavijës) kanë ndryshuar

sipas specifikimeve tona.

52

Page 50: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Si fillim le të familjarizohemi me hapësirën e punës në Macromedia Flash Professional. Në të majtë mund të gjeni shume tools-e, në krye të faqes keni timeline(linja kohore), në mes keni skenën, karakteristikat e dritares në fund dhe disa dritare/palete të tjera në të djathtë.

Vendosja e tekstit Le të fillojmë duke vendosur një tekst të thjesht në një dokument Macromedia Flash

Professional. Tool-i që përdorët për tekstin ndodhet tek tools-et që siguron Macromedia Flash Professional.

Për të shtuar tekst: 1. Kliko në tool-in e mëposhtëm.

2. Kliko në skenën ku do që të vendosësh tekstin dhe shtyp “Train” ose çfarëdo shprehje tjetër që dëshironi. Do te vini re se ndërkohe që teksti është i selektuar, karakteristikat e tekstit tregohen në dritaren “Properties”.

3. Këtu ju mund të ndryshoni ngjyrën e tekstit, madhësinë, fontin etj. Simbolet grafike në Macromedia Flash Professional

53

Page 51: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Simbolet në Macromedia Flash Professional janë një koncept i rëndësishëm. Ka tre tipe simbolesh - Movie clip, Button dhe Graphic. Është më e thjeshtë që të krijosh simbole për gjithçka që vendos në skenë në mënyrë që ti kesh të thjeshta për të menaxhuar dhe manipuluar. Të gjitha simbolet do të shfaqen tek Library.

Tani le ta konvertojmë tekstin që shtypëm në një simbol. Për të bërë këtë: 1. Modify > Convert to Symbol 2. I vendosim një emër– p.sh "Train Title" dhe zgjedhim opsionin “Graphic”

Shtresat në Macromedia Flash Professional Layers" në Macromedia Flash Professional janë një koncept shum i rëndësishëm. Duke

përdorur shtresa të ndara për simbole të ndara që janë të vendosur në skenë ju lejon juve që ti manipuloni secilin në mënyre të veçantë.

Ju gjithashtu mund të vendosni se cila do të vendoset vizualisht e para (in front) duke e vendosur atë në një shtresë më të sipërme. Ju mund ti kyçni shtresat dhe ti fshihni shtresat duke klikuar në pikat e vogla që ndodhen poshtë syrit. Kështu, lë të bëjmë shtresën e tekstit. Për ta bërë këtë: Kliko “layer 1” dhe editoje atë duke vendosur emrin “Train Title”

Vizatimi i formave (drejtkëndëshi) në Macromedia Flash Professional Ju mund te vizatoni forma në Macromedia Flash Professional duke përdorur tool-et grafike që

mundëson Flash. Rectangle Tool Tani do të përdorim tools-et e formave për të vizatuar barin dhe pemën.

Bari Bëjmë një shtresë të re për barin. Për ta bërë këtë:

1. Klikojmë ikonën “Insert layer” në fund të timeline. 2. Një shtresë e re do të shfaqet,“layer 2”. 3. I vëmë asaj emrin “Grass”.

54

Page 52: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Vizatimi i drejtkëndëshit Le të përdorim drejtkëndëshin për të bërë zonën jeshile të barit. Ngjyra me të cilin do të

mbushet do të jetë jeshilja dhe ne nuk duam që të dalim jashtë kufijve të këtij drejtkëndëshi. Ngjyra stroke tregon ngjyrën outline(të kufijve). Nëse nuk duam kufij kjo do të jetë “none”.

1. Vendosim ngjyrën stroke në none në paletin e toolsave (aksesohet duke klikuar trekëndëshin e vogël) në ikonën e ngjyrës stroke.

2. Zgjidhni drejtkëndëshin

3. Klikoni në skenën ku qoshja e sipërme majtas e drejtkëndëshit duhet të jetë dhe tërhiqeni atë (pa e lëshuar mouse-in) në qoshen poshtë-djathtas të drejtkëndëshit. 4. Sapo drejtkëndëshi vizatohet ju mund ti ndryshoni ngjyrën në jeshile në dritaren e karakteristikave.

5. Së fundmi konvertojmë barin në një simbol grafik të quajtur “grass”. 6. Nëse shikoni në paleten “library” tani do te vini re që ka dy simbole – ‘grass’ dhe ‘train title’.

55

Page 53: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Nëse nuk mund ta shikoni paletën library, shko tek Window > Library dhe mund ta shikoni.

Meqenëse krijuat simbole të reja ju do të keni mundësi ti aksesoni ato nga Library. Vizatimi i formave Ovale në Macromedia Flash Professional

Trungu i pemës Tani po në shtresën “tree”,le të ndërtojmë trungun e pemës.

1. Duke përdorur drejtkëndëshin të ngjyrosur me ngjyre kafe. 2. E zgjedhim atë dhe pastaj e konvertojmë në një simbol grafik të quajtur “rectangle”. 3. Do të vini re që trungu i pemës do të duket sikur është mbi pjesën sipër pemës. 4. Për ta vendosur atë pas ne na duhet të përdorim opsionin “send to back”. Modify > Arrange >Send to Back 5. Zgjidhni pjesën e sipërme të pemës dhe trungun (fillimisht zgjidhni pjesën e sipërme të pemës, shtypni celsin Shift, zgjidhni trungun e pemës) dhe e konvertoni atë në një simbol grafik të quajtur“tree”. Kjo është pamja se si duket tani skena:

56

Page 54: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Vizatimi i vijave ne Macromedia Flash Professional Vizato vijat në Macromedia Flash Professional duke përdorur Line Tool. Duke vazhduar me shembullin tone lë të ndërtojmë hekurudhën duke përdorur tool-in e vijave.

Hekurudha 1. Krijo një shtresë të re te quajtur “railway tracks”. 2. Sigurohuni që ajo është shtresa më e sipërme. Nëse jo, tërhiqeni atë sipër. 3. Zgjidhni tool-in e vijës.

4. Në paletin e karakteristikave zgjidh ngjyrën e zezë, vendos lartësinë e vijës “2” dhe zgjidh opsionin “Solid”. 5. Vizato një vijë të drejtë horizontale përgjatë skenës. 6. Selektoje atë dhe konvertoje në një simbol grafik të quajtur “line”. Ripërdorimi i simboleve në Macromedia Flash Professional Ripërdorimi i simboleve redukton madhësinë e skedarit të animimit dhe e bënë atë më të

shpejtë për tu ngarkuar. Ne mund të bëjmë kopje të simboleve të cilat quhen instanca të simbolit. Çdo instancë mund ti jepet gjithashtu një emër i ndryshëm në karakteristikat e dritares (Properties window).

Duke pasur parasysh shembullin tonë, le të ripërdorim simbolin "line" për të krijuar vijën e dytë te hekurudhës.

Zgjedhim në skenë simbolin e vijës E kopjojmë atë(Edit Copy) Paste it (Edit > Paste) E pozicionojmë këtë kopje pak më lartë se e para.

Ndryshimi i përmasave dhe rrotullimi i objekteve në Macromedia Flash Professional Ju mund të ndryshoni përmasat e objekteve dhe ti rrotulloni ato në Macromedia Flash

Professional duke përdorur tool-in e Free Transform.

57

Page 55: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Duke vazhduar me këtë shembull le të bëjmë tani ndarjet ndërmjet hekurudhës. Ne do të ripërdorim përsëri simbolin e vijës. Bëjmë një kopje tjetër të simbolit “line”. Ne do të ndryshojmë përmasat e saj dhe do ta rrotullojmë atë. Për ta bërë këtë le të përdorim

tool-in “Free Transform”. Zgjedhim kopjen e simbolit “line” në skene. Zgjedhim tool-in “Free Transform”.

Ju do të shikoni dy nyje 2 në fund të simbolit të vijës. Afro mousin pranë njërës prej këtyre

nyjave. Kursori do të ndryshoje në një vijë horizontale me shigjeta në të dyja anët, një rreth jo i plote anti – orar me një shigjetë në njërën anë ose me një shigjetë të pjerrët në të dyja anët.

Ndryshimi i përmasave Për të reduktuar përmasën: Prit derisa kursori të bëhet si një shigjete horizontale në të dy anët. Kliko celsin shift dhe tërhiq kursorin drejt e në mes të vijës. Vija do të bëhet më e vogël.

Rrotullimi Për të rrotulluar vijën: Prit derisa kursori të bëhet si shigjeta anti- orare Shtypni celsin shift dhe lëvizni kursorin sipër.

Kjo është ajo që do të keni tani

E poziciononi atë ndërmjet linjave hekurudhore. Për të bërë këtë, duhet që fillimisht të ndryshoni mjetin e selektimit.

E tërhiqni vijën dhe i ndryshoni asaj përmasat nëse kërkohet që të vendoset ekzaktësisht

ndërmjet dy vijave të hekurudhës Ju mund të ndryshoni gjithashtu madhësinë e simbolit duke e selektuar atë dhe duke

manipuluar vlerat e “width” dhe “height” në palet.

58

Page 56: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Paste in Place ne Macromedia Flash Professional Për të kopjuar ekzaktësisht një objekt mbi një tjetër përdoret komanda "Paste in Place". Automatikisht, Flash ngjit(paste) në qendër të skenës. Ka tre opsione paste në menynë Edit : Paste in Center Paste in Place Paste Special

Le të bëjmë kopjet e tjera të vijave të hekurudhës. Mënyra më e thjeshtë për të bërë këtë është: Zgjedhim instancën e vijës së vogël në skenë Copy (Edit > Copy) Paste in Place (Edit > Paste in Place).

Mund të përdoresh edhe shigjetat në tastierë për ta zhvendosur pak atë. Përsërit procesin.

Kur të keni bërë 5, i selektoni të 5-ta (mund të zgjedhësh disa duke shtypur celsin shift), paste in place, dhe pastaj i zhvendosni. Zhvendosja e objekteve në Macromedia Flash Professional

Ka disa tool-e të veçantë që ju ndihmojnë juve të zhvendosni (align) objektet ne Macromedia Flash Professional. Këto mund të aksesohen në menynë Modify > Align. Opsioni "Distribute Widths"

Le të sigurohemi që ka një hapësire të barabarte ndërmjet secilës nga vijat e pjerrëta të hekurudhës. Ne do ta bëjmë këtë duke përdorur opsionin “Distribute Widths”. Për të bërë këtë:

Selekto të gjitha vijat e vogla te pjerrëta (duke shtypur celsin Shift) Align > Distribute Widths Do të vini re që vijat tani janë me një hapësire të barabarte nga njëra tjetra.

59

Page 57: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Simboli i hekurudhës. Tani hekurudha jonë është pothuajse gati. Selekto të gjitha vijat e hekurudhës. Konvertoji ato në një simbol grafik të quajtur “Railway Track”. Kjo është ajo që kemi tani:

Ndryshimi i ngjyrave të simboleve në Macromedia Flash Professional

Ne mund ta ndryshojmë ngjyrën e një simboli duke përdorur opsionin "Advanced" Color në dritaren e karakteristikave. Le te fillojmë me vizatimin e trenit tani. Treni Bëjmë një shtresë të re. Kjo duhet të jetë shtresa më e sipërme. Ne mund të ripërdorim drejtkëndëshin, formën ovale dhe simbolet e vijave për të krijuar trenin

duke u ndryshuar atyre përmasat dhe ngjyrën.

60

Page 58: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Tërheqim simbolin e drejtkëndëshit nga Library në skenë. Kjo do te krijoje një instancë të re të simbolit.

Ndryshojmë përmasat e tij duke përdorur “Free Transform”. Ndryshimi i ngjyrës së simboleve të ripërdorura

Për të ndryshuar kodin e kësaj instance të simbolit "rectangle": E selektojmë atë Në paletën Properties, zgjidh “Advanced” nga opsionet e “Color”. Pastaj kliko butonin “Settings”. Luaj me vlerat RGB derisa të merrni ngjyrën që doni. Ripërdorni simbolin “rectangle” për të bërë oxhakun dhe pjesë të tjera të trenit.

Opsionet e transformimit në Macromedia Flash Professional Ka disa opsione transformimi që na mundëson Macromedia Flash Professional. Këto përfshijnë ndryshimin e përmasës, shtrembërimin, rrotullimin dhe ndryshimin e anës së një objekt. Ju mund të rrotulloni në kahun orar 90 grade ose kundërorar. Le të fillojmë tani ndërtimin e rrotave të trenit

Rrota Përdorni simbolin “oval” për të bërë një rrotë. Ndryshoni madhësinë e saj duke e bërë rreth duke specifikuar të njëjtën gjerësi dhe lartësi në

61

Page 59: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

dritaren e karakteristikave. Ndryshojmë ngjyrën. Përdorim simbolin “line” për të bërë vijat e rrotave. I ndryshojmë madhësinë dhe ngjyrën. Përdorim mjetin zoom për të zmadhuar dhe për ti parë objektet më mirë. Bëjmë një kopje tjetër të vijës dhe e rrotullojmë atë duke përdorur opsionin Rotate 90

Degrees ClockWise. Modify > Transform > Rotate 90 degrees CW Zgjedhim rrotën dhe vijat e saj dhe e konvertojmë atë në një simbol grafik të quajtur

“wheel”.

Simbolet Movie Clip ne Macromedia Flash Professional

• Një simbol movie clip në Macromedia Flash Professional është si një mini- movie. Avantazhi është që ai do të luaje sipas timeline-it të tij dhe nuk varet nga timeline-i i skenës kryesore. Është një mënyrë shumë e mire për animacionet që përsëriten që formojnë një pjese të një flash movie të plotë.

• Le të bëjmë tani rrotat në një simbol movie clip sikur të jetë duke bërë një lëvizje rrotulluese. Animimi i rrotës

• Për ta bërë rrotën një movie clip: • Selektojme simbolin “wheel” në skenë (që është një instance e simbolit grafike "wheel") • E konvertojmë atë në një simbol tjetër të quajtur wheel animation. • Zgjedhim tipin e simbolit “Movie clip” (jo “graphic”).

Keyframes në Macromedia Flash Professional Keyframes në Macromedia Flash Professional është një koncept i rëndësishëm për t'u kuptuar. Timeline, Frames dhe Keyframes Timeline konsistson nga disa shtresa dhe disa frame brenda çdo shtrese. Në figurën e timeline që jepet më poshtë është selektuar frame- i 10-të i shtresës "Train" .

62

Page 60: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Frame-t e parë të të gjitha shtresave janë keyframes dhe tregohen nga një background gri dhe një pikë e zezë. Framet e tjera janë të gjitha bosh. Le të fillojmë tani të animojmë rrotën në klipin movie "wheel animation" duke krijuar keyframes të tjerë brenda timeline te klipit movie. Duke u marrë me simbolin "Wheel Animation" Le të fillojmë me simbolin “wheel animation”. Për të bërë këtë: Klikojmë dy herë në rrotën në skenë. Ju do të shikoni elementet e skenës kryesore pak të zbehura dhe vetëm rrotat mbeten të qarta. Gjithashtu, ju do te shikoni emrin e simbolit movie clip “wheel animation” që shfaqet mbas “Scene 1”. Ju mund të klikoni në “Scene 1” për të shkuar pas për në zonën e skenës kryesore.

Animimi i rrotës- Pjesa 1 Tani le të bëjmë që rrota të rrotullohet. Klikojmë në frame-in e 5-të në timeline të movie clip "wheel animation". Vendosim një key frame (klikim djathtas+ “Insert Key Frame”) Tani e rrotullojmë atë me 90 gradë në kahun antiorar Modify > Transform > Rotate 90 degrees CSW Edhe pse kjo mund të duket si rrota është e njëjtë, Flash njeh që rrota është rrotulluar dhe ju mund ta shikoni rezultatin e animimit me pas. Vendosim një tjetër key frame tek frame-i 10-te,15-të dhe frame i 20-të duke rrotulluar çdo herë. Ju mund ta shikoni këtë animim: Control > Test Movie Ju do të vini re që rrota do të rrotullohet por lëvizja është mjaftë e thatë

63

Page 61: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Motion Tweens në Macromedia Flash Professional Motion Tweens në Macromedia Flash Professional janë një tipar i rëndësishëm. Bazikisht ne specifikojmë pozicionet e simbolit në keyframes dhe Flash krijon animimin be(tween) dy keyframe-eve. Kjo na jep ne një animim të qartë. Le të shikojmë tiparin tween në këtë shembull duke e bërë animimin e rrotës të qartë. Animimi i rrotes- Pjesa 2 Motion Tween Për të krijuar lëvizjen tween ndërmjet keyframe-eve në movie clip "wheel animation" : Klikim djathtas në frame-in e parë në timeline (ose secilin nga frame-t ndërmjet 2 keyframe-ve). Nga opsionet që shfaqen, selekto “Create Motion Tween”.

Do të shfaqet një shigjetë ndërmjet frame-eve 1 dhe 5 në timeline. Kjo do të krijojë një animim të qartë ndërmjet rrotës në frame 1 dhe rrotës në frame 5. Klikojmë në frame-t e 5-te, 10-te dhe 15-te dhe krijojmë lëvizje tweens.

Animimi i rrotës tuaj është gati.

64

Page 62: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ju mund të krijoni një ide se si duket duke testuar filmin. Control > Test Movie Kliko në Scene 1 për tu kthyer pas tek skena kryesore. Klikim i dyfishtë në mjetin zoom për të parë dimensionet aktuale të skenës.

Bëni kopje të rrotës siç kërkohet. Ja se si do të duket skena tani.

Kur të testoni do të vini re që të gjitha rrotat do të lëvizin. Shtresat e kyçura në Macromedia Flash Professional Kyçja e shtresave në Macromedia Flash Professional është e nevojshme kur duam të manipulojmë disa elemente në skenë pa shqetësuar objektet e tyre. Një tjetër opsion që të ndihmon është opsioni i fshehjes së shtresës. Kjo do të fshijë shtresën në mënyrë që ne mund të punojmë më thjeshtë kur numri i elementeve në skenë rritet, por ende do të shfaqen në outputin(daljen) finale. Duke vazhduar me këtë shembull le të shikojmë opsionin Lock Layer për të zgjedhur më lehtësisht pjesët e ndryshme të trenit Animimi i trenit Tani që ne kemi të gjitha pjesët e trenit gati, ne jemi gati ta animojme atë. Zgjedhim të gjitha pjesët e trenit (duke përfshirë edhe rrotat). Mënyra më e thjeshtë për të zgjedhur të gjitha pjesët e trenit është të kyçim të gjitha shtresat e tjera fillimisht në mënyrë që elementet në këto shtresa të mos selektohen. Për të kyçur një shtrese, klikojmë në pikën poshtë simbolit të kyçit që ndodhet ngjitur me emrin e shtresës në timeline.

65

Page 63: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Një mënyrë tjetër e thjeshtë për të selektuar të gjitha pjesët është thjeshte duke klikuar key frame në shtresën train. E konvertojmë atë në një simbol grafike të quajtur “train”. Tani e selektojme përsëri atë (tani simboli “train”) dhe e konvertojmë atë në një simbol movie të quajtur “train animation”. Klikim i dyfishtë në të për tu marre me simbolin “train animation”. Në frame-in e parë e pozicionojmë në te djathte(jashtë zonës së skenës). Vendosim një keyframe në frame-in e 60-te (përderisa frame rate është 12 frames/ sec, dhe ne duam ta animojmë trenin për 5 sekonda) E pozicionojmë frame-in në të majtë (jashtë zonës së skenës). Krijo një lëvizje tween ndërmjet dy frame-eve. Tani testoni filmin [Control > Test Movie] Ju do të vini re që treni hyn nga e djathta dhe udhëton përgjatë skenës dhe del nga e majta. Dhe pastaj animimi përsëritet prape e prapë.

66

Page 64: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Hyrje në WEBPAGE DESIGN

Hyrje ne realizimin e Faqeve te Internetit (Webpage Design)

Gjithmonë duhet te dihet parimi i funksionimit të botës WEB dhe komunikimit me faqet Web. Në esencë gjithmonë komunikimi nëpërmjet makinave kompjuterike është “Klient – Server”, natyrisht duke pasur një adresë dhe protokoll të caktuar në të cilën kalon kjo adresë e makinës “Klient” apo “Server”. Ndërtimi i Faqeve të Internetit, Aplikacioneve Onlinë ose Multimedial për në Web, do të kenë nevojën e përdorimit të disa disiplinave siç janë, Animacione Grafike, Dizenjimi Grafik, Komunikimet Interaktive, Arkitektura e Informacionit, Marketing, Fotografi, Motora Kërkimi, Formularë Aplikimi, Dërgime Poste Elektronike etj.

Që të gjitha këto të vendosen në funksion, kanë nevojën e :

· Gjuhe Programimi (Markup Language) të koduar për ndërtim strukture (si HTML, XML etj) · Gjuhë Grafike (Style Sheet) që shërben për formatimet e tekstit (si CSS dhe XSL) · Skripte të Lexuesit siç janë Javascript ose VBScript. · Skripte të Serverit për funksionimin automatik siç janë PHP ose ASP. · Teknologji Databazesh siç janë MySQL apo PostgreSQL · Module të Multimedias siç janë Flash apo Silverlight.

Faqet e Internetit mund të jenë statike ose dinamike në mënyrë që tu përshtaten paraqitjes, që varen nga faktorë të ndryshëm. Nga specializimi i fushave të grafikës së telekomunikacionit dhe Teknologjisë së informacionit është ndërtuar një vijë ndarëse midis Dizenjimeve Web qe është specifike për ndërtimin e faqeve të internetit dhe Zhvillimit te Aplikacioneve të Web-it që është specifike për anën logjistike të ndërtimit të informacionit.

Stadet që nga Konceptimi deri tek Përditësimi i faqeve web, duhet te ndiqen në mënyre rigoroze që të arrihet synimi sa më funksional i faqes që keni për të ndërtuar.

Aksesi i Faqeve të Internetit

Që të jetë e lexueshme faqja e internetit duhet të jetë komform me principet e Aksesit. - Faqja duhet të jetë ndërtuar ose programuar në strukturë të tillë, që të njihet nga shërbimet e

tjera web. Kjo gjuhë programimi është lëshuar nga IEEE (Instituti i Inxhinierëve Elektrik dhe Elektronik) dhe është gjuhë internacionale për ndërtimin e faqeve web.

67

Page 65: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

- Gjuha e kodimit duhet te përshtatet me strukturën që njihet në web, siç janë HTML, XML, XHTML, MXML etj.

- Duhet të përdorni hiperlidhje që do ti quajmë “Link”, për të kaluar nga një faqe në një tjetër. - Përdorimi i CSS pra formateve të Tekstit, Ngjyrave, Fonteve, pozicionit në Paragrafë, etj. Sot për sot po fillojnë te zbatohen Sistemet me Përmbajtje të Menaxhueshme (CMS), qe i kanë të gatshme CSS, gjuhën e përdorur, hiperlidhjet, ikonat etj. Puna juaj do te ishte vetëm shtimi, modifikimi dhe përditësimi i teksteve, imazheve apo linkeve.

Planifikimi i Faqes se Internetit Në planifikimin e faqeve web duhet të kihen parasysh disa pika reference, në mënyrë që të keni rezultatin maksimal në përfundimin e projektit tuaj.

Konceptimi i Faqes së Internetit Konceptimi i një faqeje web është kompleks, por është e rëndësishme që të gjeni kohën

për planifikimin e faqes së internetit, se çfarë nevojitet në një faqe web. Jashtëzakonisht thelbësore është të dihet se për kë audience klientele apo audiencë marketingu doni juve të tërhiqni vëmendjen me këtë faqe interneti dhe çfarë përmbajtje do të ketë kjo faqe.

Konteksti Ndërtimi i një faqe web duke pare ngjashmërinë me mënyrën tradicionale te prezantimit ne letër, njësoj si një katalog vepron ne gjuhe programimi te koduar ne strukture. Prezantimi sot për sot në teknologjinë e informacionit është forma më komplekse dhe më e sofistikuar që vazhdon të rritet me hapa të mëdhenj në këtë fushë.

Qëllimi Është e rëndësishme të përcaktohet qëllimi i ndërtimit të një faqeje web, kështu

përcaktojmë edhe një hap tjetër në planifikimin e faqes se internetit. Qëllimi duhet te jete i fokusuar se çfarë do të dali nga faqja web pasi është përfunduar dhe çfarë informacioni do të përfitoje lexuesi nga kjo faqe web. Qëllimi i përcaktuar qarte se çfarë duhet të nxirret ne pah, ndihmon në zhvillimin e përmbajtjes se faqes web.

Audienca Përcaktimi se kush do te jete audienca ashtu si qëllimi, është hapi kyç ne ndërtimin e faqeve web. Audienca është një grup njerëzish qe juve prisni qe ata te vizitojnë faqen tuaj te internetit. Ky grup njerëzish e viziton faqen web për një arsye specifike qe atyre u nevojitet dhe është shume e rëndësishme të kuptohet se fare ata janë duke kërkuar ne sitin qe keni ndërtuar. Pasi keni përcaktuar qëllimin dhe tipin e audiencës, duhet te merrni parasysh qe ky grup fare karakteristikash ka:

- Karakteristikat e Audiencës ku përfshihen shkollimi, njohuritë, mosha, buxheti etj - Preferencat e Informacionit duhet tu paraqiten thjeshte pa komplikime - Specifikimet e kompjuterit që mund të kenë apo mund te huazojnë

68

Page 66: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

- Eksperienca qe kane ne lidhje me Web-in apo Internetin ne përdorim apo zotërimin e tyre. Kështu juve vendosni një baze te forte dhe te suksesshme në ndërtimin e faqes tuaj. Përmbajtja

Organizimi i përmbytjes dhe mënyra e te shprehurit të saj, duke ditur qe duhet te arrijmë qëllimin e faqes web, duhet tu përshtatet karakteristikave te audiencës. Është mire te krijohet ideja, qe gjate punës tu prezantohet afërsisht një grupi njerëzish që kanë karakteristikat e ngjashme me atë që ju po krijoni. Kështu Ju do te keni rezultatet e para se si do te pritet informacioni qe do te publikoni ne faqen tuaj ne internet. Me pas behet ndarja dhe kategorizimi i informacionit sipas nevojave te këtij grupi audience. Emrat e kategorive duhet te jene te qarte, konciz dhe tu vendosen linke, ne mënyre qe te drejtojnë lexuesin direkte dhe shpejt atje ku ai synon. Mënyrat për dizenjimin e Faqeve WEB Për te realizuar ndërtimin dhe funksionimin e efektshëm te faqeve web ka disa mënyra qe varen posaçërisht nga njohuritë dhe eksperienca juaj ne ketë fushe.

· Mënyra e pare për ndërtimin e faqeve web ne mënyre perfektë, duhet te keni njohuri te mjaftueshme për skripte dhe gjuhe programimi siç janë HTML, JAVA, PHP, ASP etj. Pra ju duhet te zgjidhni gjuhen qe keni me shume njohuri, ne mënyre qe te komandoni te gjitha pjesët e faqes tuaj te internetit, si modulet po ashtu edhe skriptet qe instaloni. Kështu ju keni mundësinë për testimin, përditësimin(Update) e faqes web ne çdo moment qe do t’ju duhet te ndërhyni. Një faqe te tille kërkon njohuri te thelle te gjuhës qe përdorni. Për ndërtimin e faqeve web me gjuhe programimi kërkon shume kohe dhe durim.

· Mënyra e dyte për dizenjimin e faqeve web, është përdorimi i programeve ndihmese qe janë te bazuar ne gjuhet e programimit te faqeve web siç janë: Dreamweaver, Frontpage. Për gjuhe programimi me te avancuara ndërtohen me programet Adobe Flash dhe Adobe Flex qe krijojnë mardhenie interaktive me shqisat qe zotëron trupi i njeriut apo me kompjuterin lokal, ku lexuesi tenton te marre informacion qe kërkon. Kjo mënyre ndiqet nga shumica e dizenjuesve te faqeve web, për efekt lehtësie ne punim. Këto programe realizojnë ne mënyre automatike shkrimin e sintaksave te shume gjuhëve te programimit.

· Mënyra e trete është përdorimi i Shablloneve (Template) te gatshëm, faqe web qe janë realizuar nga eksperte dhe shkarkohen lehtësisht nga Interneti. Puna e dizenjuesit është vetëm te gjeje se çfarë shablloni i përshtatet. Për shembull, ne ngjyra apo funksionalitetin qe ka realizohet faqja e internetit, ne shume pak kohe dhe ndryshimet e vetme për tu modifikuar janë: Logo, Baneri, Tekstet, Imazhet dhe Linket qe janë për tu përditësuar. Sot për sot kane marre zhvillim te madh ndërtimi i faqeve web me Përmbajte te Menaxhueshme, siç janë Joomla, e-Commerce, Wordpress, Web2.0, Drupal etj. Ku gjithçka kontrollohet dhe monitorohet nga Paneli i Administratorit.

69

Page 67: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Problematikat ne Ndërtimin e Faqeve Web.

Nuk mund te përjashtojmë ne asnjë mënyre problemet qe kane Faqet Web. Ndërtimi i faqeve Web shfaq Problematika dhe Gabime te shumta si ne strukture ashtu edhe ne përmbajtje.

Disa nga problemet me ndërtimin e faqeve web janë evidente qe ne pamje te pare pasi keni mbaruar websitin pra faqen tuaj te internetit.

· Probleme Sintaksore shfaqen ne kompilimin e faqes web, ku mund te mungojnë fjale, shprehje, imazhe, multimedia etj. Pra sintaksat e programimit duhet te jene te strukturuara sakte dhe pa gabime.

· Probleme te Hiperlidhjeve(Link) dallohen gjate kompilimit te faqes web, kur nuk jepen sakte adresat si Absolute dhe ato Relative. Kalimi nga një faqe web ne një tjetër, kërkon adresën e sakte te pozicionit se ku ndodhet faqja pasardhëse qe do te vije tek lexuesi.

· Mos Organizimi i Direktorive është një nga problemet me madhore nga dizenjuesit e faqeve web. Faqja web është e ndërtuar brenda një direktorie, ku te gjitha programimet, tekstet, imazhet, video dhe audio janë te renditura brenda kësaj direktorie rrenje(root).

Gabimet qe shfaqen gjate ndërtimit te faqes web kane lidhje me gjetjen e Audiences, qe është çelësi kryesor i suksesit te faqes web.

· Ne faqen web duhet te keni te shprehura qarte se çfarë po reklamoni, me emra te shkruar qarte. Nëse ka produkte apo shërbime duhen shkruar qarte dhe kuptueshëm emrat e tyre sipas kategorive qe ndahen, ne mënyre qe lexuesi apo motorët e kërkimit ti gjejnë dhe te drejtohen menjëherë atje ku audienca tenton te shkoje.

· Nuk duhen ndryshuar ngjyrat e linkeve te vizituara me pare nga lexuesi. Zakonisht kur klikohet mbi një link ai merr ngjyre te murrme, qe tregon qe i vizitua njëherë. Mirëpo lexuesi duke klikuar ne shume linke harron se për çfarë ka ardhur dhe hutohet nga ndryshimi i ngjyrës se linkeve duke menduar qe e ka vizituar me pare dhe largohet nga faqja web duke treguar qe ai informacion qe kërkonte nuk ekzistonte ne faqen web.

· Nuk duhen vendosur tekste apo imazhe me cilësi te dobët ne faqen web, sepse lexuesi sidomos mbi moshën 40 vjeç, lodhen nga dallimi i stergjatshem i karaktereve apo imazheve me cilësi te dobët.

· Duhen mënjanuar çdo pamje si Reklama, Pop-up, iFrame apo Flash animacionet, te cilat jo vetëm e lodhin lexuesin te kuptoje se çfarë janë, por edhe e hutojnë duke e larguar nga informacioni qe i duhet. Faqja duhet te jete sa me e thjeshte dhe te drejtoje lexuesin direkte atje ku ai kërkon te shkoje.

· Krijimet e linkeve me hapje ne Dritare ne re(Open in New Window). Duhen

70

Page 68: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

mënjanuar sa me shume këto dritare ne mënyre qe lexuesi te qëndroje vetëm brenda faqes aktuale, përndryshe ai do te largohet nga faqja juaj shume kollaj.

Konceptet për Hyrje ne WEB Interneti është rrjeti me i madh qe ka mbuluar boten elektronike, me lidhjen e shume rrjetave kompjuterik me njeri-tjetrin. Ky u quajt World Wide Web dhe u vendos protokolli “www”. Kurse WEB mori emrin shkurt e World Wide Web. Me WEB do te kuptojmë rrjetën e gjere elektronike te shkëmbimit te informacionit. Ky shkëmbim informacioni përsëri bazohet ne parimin “Klient – Server”.

Parimi “Klient-Server” funksionon ne baze te Adresave dhe Protokolleve ne te cilën adresat janë te lexueshme për destinacion. Çdo makine kompjuterike ka një adrese qe quhet IP(Internet Protocol) dhe dy makina qe te komunikojnë me njëra tjetrën nëpërmjet adresave te tyre kane nevoje për protokollin qe mund te jete TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) ose UDP (User Datagram Protocol). Ne ketë moment njeri nga kompjuterët do te quhet Server, sepse transmeton informacion dhe tjetri quhet Klient sepse merr informacionin dhe anasjellas.

Nëse lidhen me shume kompjuterë me njeri-tjetrin do te lindi nevoja për pajisje ndihmese si Switch, Hub, Router, Access Point etj, por protokolli nuk ndryshon nga sa thamë me lart.

Komunikimi i një kompjuteri lokal, me një kompjuter ne Web mund te komunikoje ne dy protokolle FTP (File Transfer Protocol) dhe HTTP (HyperText Trasfer Protocol). Me FTP na jepet mundësia e transferimit te skedarëve qe kemi ndërtuar faqen web nga kompjuteri lokal(Klient) ku ndodhen këto skedarë, ne kompjuterin ne Web, qe do ta quajmë Web Server. Kurse me HTTP na behet e mundur leximi ose kompilimi i përmbajtjes se këtyre skedarëve qe kopjuam ne Web Server. Programet ose Web Browser-at qe na japin mundësinë e leximit te përmbajtjes se faqeve Web, janë Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome etj. Quhet Web Browser-a sepse janë programe qe përdorin gjuhet e programimit te mësipërme për kompilimin e faqeve web. Publikimi i Domain-it dhe Host-it Qe te publikohet materiali jone, pra faqja web, duhet te hidhnim te gjithë skedarët ne web server, pra ne kompjuterin tone Server. kalimi do te bëheshe me protokollin FTP. Qe audienca te ketë mundësi te lexoje përmbajtjen e faqes tuaj, i duhet një adrese ne web ku te kenë mundësinë te navigojne. Është shume e rëndësishme qe kjo te kuptohet. Meqë ne i kemi tashme materialet ne Web Server, pra ne kompjuterin tone Server, automatikisht ky server do te ketë një adrese IP, siç çdo makine kompjuterike ne internet. Kjo adrese IP është konvertuar ne fjale dhe numra te kuptueshëm nga lexuesi dhe quhet DOMAIN. E gjithë hapësira e memories e lejuar nga ky web server, quhet HOST. Hedhja e informacionit ne Host për tu

71

Page 69: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

lexuar quhet Website Hosting. Domain-i ka formën “emrikompanise.niveli“, një shembull konkret është “google.com”. Një domain mund te prezantoje shume adresa te tjera IP ose Domaine te tjerë. Për shembull, microsoft.com, prezanton shume kompani te tjera qe lidhen me aktivitetin e Microsoftit.

Mbrapashtesa “.niveli”, quhet Top Level Domain (TLD), nuk është vetëm për te shprehur tipin e nivelit qe perfaqeson, por ndihmon adresën IP qe te jete e sakte, sepse mban pergjegjesine për Domain Name System (DNS). Tipet e niveleve (TLD) janë te limituar si domaine:

· gov – Perdoret për te treguar qe janë faqe për Administraten Shterore (Government) · edu – Tregon nivele edukimi apo Trajnimesh. (Education) · org – Perfaqeson organizata joftimim prurese (Organization) · mil – Niveli ushtarak i përdorimit te faqeve web (Military) · com – Biznese private me tregti fitimprurëse (Commercial) · net – Organizata me rrjet te përbashkët (Network)

Fig.6.1: Ilustrim i Webserver, Protokolleve, Domain dhe Host:

72

Page 70: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ndërtimi i Faqes se Internetit me Tekst Editor.

Rregullat Baze te Strukturimit

Për te ndërtuar faqen e internetit përdoren shume programe qe bëjnë te mundur automatikisht, drejtshkrimin e sintaksave gjate programimit, siç janë Dreamweaver FrontPage, Office etj. Baza e te gjithë editoreve është gjuha e programimit HTML (Hyper Tekst Markup Language) , si gjuha e pare dhe me e përdorur nga Web Browser-at, Internet Explorer apo Mozilla. Çdo gjuhe programimi ka tipin dhe sintaksën e vet te programimit, ne mënyre qe te ketë funksion ajo qe po ndërtojmë. Nëse e gjithë sintaksa dhe informacioni shkruhen sipas rregullave te gjuhen HTML, kur te kompilohet pra te publikohet nuk do te dalin gabime. Por nëse ka mospërputhje te sintaksës ne kompilim do te kemi gabime. Përpara se te fillojmë me prezantimin e komandave duhen parasysh disa rregulla shkrimi:

Programi me i thjeshte i mundshëm i mundësuar nga kompania Microsoft, është NOTEPAD. Pra është tekst editori qe ndodhet ne tere kompjuterët, te cilin do te përdorim ne ketë kapitull. Sistemi i Operimit qe do te trajtojmë ne ketë kapitull është Windows VISTA (32bit).

Krijoni një direktori emrin “faqeweb”, vendi se ku e krijoni nuk ka shume rendësi për faqen web.

Shpjegim i ndërtimit te strukturës brenda direktorise baze (root). Duhet te dihen me saktësi nivelet e direktorive qe po krijoni.

Kjo arsye shërben për rregullimin e materialeve dhe sistemimin ekzakt te informacionit brenda direktorise baze (root) dhe te krijojmë adresimin e informacionit qe quhen Link. Do ta trajtojmë ne hapat e mëtejshme ketë adrese. Shikoni fig.1.1.

Nga ana logjike duhet te dihet kjo mënyre e te kaluarit te

informacionit. Nga folderi faqeweb për te kaluar tek reviste, është kjo

sintakse: P.sh: foto/broshura/reviste me vone do ti trajtojmë Linket Relative

73

Page 71: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Nga folderi aktivitete për te kaluar tek baner, është kjo sintakse: P.sh: ../imazhe/baner me vone do ti trajtojmë Linket Relative

Pra: karakteri / (slash) na jep mundësinë te kalojmë nga niveli rrenje

0(root) ne nivelet e tjera Niveli1, Niveli2 etj. Karakteri .. (dot dot) kalon nga Nivelet me te largëta drejt nivelit 0.

74

Page 72: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Editori Notepad dhe Sintaksa HTML Klikoni START > Run . Shkruani notepad dhe shtypni Enter.

Ilustrimi > Enter Duhet te hapet dritarja:

I gjithë informacioni sintaksor do te ruhet ne ketë tekst editor. Strukturimi i sintaksave do te behet njësoj si nivelet e direktorise qe përmendem me lart. Kjo për arsye lejueshmërie te qarte te sintaksave.

Gjuha HTML fillon dhe mbyllet me sintaksa qe quhen Tag, kane pamje te tille < >(hapëse) ose

</ > (mbyllëse), ku brenda çdo tag ka karaktere qe janë njësoj si ne hapje dhe mbyllje. Një faqe interneti normalisht behet sipas

kësaj logjike, ne fillim vendoset një Baner ku duhet te jete montuar një Logo dhe Slogani i aktivitetit. Vendoset shiriti i butonave te menuse. Ne çdo ndërfaqe nuk ndryshojnë baneri dhe butonat e menuse. Vendoset dhe përmbajtja qe çdo ndërfaqe do te ketë përmbajtje te ndryshme. Përmasat e punës janë ne Pixel shkurt px. Zakonisht vegla grafike ndihmese është Photoshop për editimin e imazheve grafike.

Ne notepad do te punojmë gjithmonë ne ketë rruge: <html> <head> <title> ……Informacioni i faqes…..</title> </head> <body> ………Informacioni për lexuesin……………. </body> </html>

75

Page 73: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Krijimi dhe ruajtja e faqeve Web.

Ne fushën e Notepadit qe kemi hapur, shkruani: <html> <head> <title> Gjimnazi Qemal Stafa</title> </head> <body> </body> </html>

Mire se erdhet ne gjimnazin tone.

Sapo krijuam faqen e pare me te thjeshte ne HTML. Për ta ruajtur dhe për ta shikuar ne Internet Explorer, ndjekim ketë rruge:

Tek Notepad shkojmë tek menu File > Save as... dhe ne direktorine faqeweb, e ruajmë me emrin “index.html” dhe tek Save as Type (tipi i skedarit)

zgjidhni “All files”, jepini Save.

I jepet emri index.html sepse është skedari qe njihet i pari automatikisht nga te gjithë web browser-at si Internet Explorer etj. Shkojmë ne folderin faqeweb dhe

shikojmë qe ikona e skedarit index.html është kthyer ne ikonën e Internet Eplorer-it. Jepini thjesht dopio klikim dhe do te shikoni rezultatin qe kemi arritur deri tani.

Ngjitur me ikonën e browserit është titulli qe ne shkruajtem tek sintaksa <title>...... </title>.

Dhe me poshtë kemi tekstin qe shkruajtem tek

76

Page 74: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

<body>......</body>.

Le te japim disa sintaksa për rregullimin e ngjyrave, tipit te shkrimit dhe madhësisë se shkrimit.

Qe ta editojme skedarin index.html duhet të klikojme me të djathten dhe Open with-- > Notepad .

Bazat e HTML.

Po japim ne fillim disa komanda qe kane lidhje direkte me parametrat e tekstit, qe shkruhen brenda stantaksave <body> .... </body>:

Sintaksa (Tag) Përshkrimi <html> Aktivizon gjuhën HTML <body> Trupi i përmbajtjes

<body bgcolor="yellow"> Ngjyra e Sfondit te faqes web <h1> deri <h6> Përcakton titujt nga <h1> deri <h6>

<p> Është për krijimin e paragrafëve <b> Ben tekstin te theksuar (Bold) <i> Ben tekstin te pjerrezuar (Italic) <u> Ben tekstin te nënvizuar (Underline)

<hr /> Përcakton një vijë horizontale <br /> Kalon në një rresht te ri

<img src=”emer.skedar”> Thërret një imazh grafik <a href="url" > Kjo është sintaksa për linke

<!-- koment --!> Përcakton një koment ne burim dhe jo ne faqen e lexuesit

Karakteret Përshkrimi &euml; Aktivizon shkronjën “ë”

&ccedil; Aktivizon shkronjën “ç” #000000 - #ffffff Ngjyrat ne Hekzadecimal

77

Page 75: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Këtu është demonstrimi për te provuar disa sintaksa baze te gjuhës HTML.

Duhet të kihen parasysh mënyrat e shkrimit të sintaksave qe nga fillimi deri në fund sipas radhës. Shikoni ndryshimin kur vendosim shkronjën “ë”, se si dallohet nga Web Browser-at.

Linket, Adresat(url) dhe Burimi i te dhënave(src). Këtu po japim tabelën e sintaksave ne HTML qe do te duhen për insertimin e imazheve dhe linkeve.

Sintaksa (Tag) Përshkrimi <img src="url"> Thërret imazhin ne faqen HTML.

<img src="url" alt="Tregues"> Treguesi i imazhit <body background="url"> Imazh ne Sfondin e faqes web

<img src="url" align="rrjeshtimet"> Rreshtimet e Imazheve sipas teksteve <a href="link"> Ky është link </a> Jep link për Tekstet

<a href="link"> <img src="url"> </a> Jep link për Imazhet

Është shume e rëndësishme te dihen se çfarë është një link, url apo src. Këto tre sintaksa e bëjnë jetën e faqes web funksionale. - Link (ose HyperLink) do te thotë lidhje(adresim) e selektueshme nga një Tekst, Imazh apo Objekt multimedial ne një tjetër. Ne ueb, forma me e përdorshme e linkut është një fjale

78

Page 76: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

e nënvijëzuar apo një imazh të klikueshëm nga përdoruesi. - URL (Uniform Resource Locator) është një adrese unike për një skedar qe është i shikueshëm ne internet. Për shembull një url mund te gjendet: http://www.google.com/index.html . - SRC (Source) është një burim ose vend nga ku merren te dhënat qe te transmetohen online.

Të kujtojmë edhe njëherë mënyrën e marrjes dhe drejtimit te informacionit me linke, src dhe linke. Linket janë dy tipesh: - Relative ku adresa shprehet duke i bazuar ne direktorine burim: “imazhe/baner.png” - Absolute ku adresa shprehet duke u bazuar direktorine baze te domainit:

“http://www.google.com/index/html” Direktoria faqeweb është burimi (root), linket dhe src nuk duhet te kalojnë përtej burimit, por duhen vetëm brenda këtij folderi. Ne direktorine faqeweb ne nivelin 0, rekomandohet qe mundësisht te gjithë skedarët e tipit html te ruhen ne nivelin 0, pra ne te njëjtin nivel me burimin, kjo për thjeshtësi dhe shpejtësi te hapjes se faqes web online.

P.sh: qe ne përmbytjen e faqes index.html, te shfaqet imazhi aktivitete.jpg, qe është brenda direktorise foto, duhet te shkruajmë sintaksën me Notepad,

tek burimi i skedarit index.html: <img src="foto/aktivitete.jpg" alt="Aktivitete Tona">

Kurse tek kontakt.html, duhet te shkruanim për të patur foton kontakt.gif, ketë sintakse: <img src="imazhe/permbajtja/kontakt.gif" alt="Na Kontaktoni">

Nëse rreth_nesh.html, do te ndodheshe brenda direktorise broshura,atëherë adresimi qe skedari rreth_nesh.gif, te shfaqet ne përmbajtjen e rreth_nesh.html, do te ishte:

<img src="../../imazhe/përmbajtja/rreth_nesh.gif" alt="Rreth Nesh">

Pra e rëndësishme për tu kuptuar dhe mbajtur mend, qe faqja juaj te jete funksionale: Karakteri / (slash) na jep mundësinë te kalojmë nga niveli rrënjë 0(root) ne nivelet e tjera Niveli1, Niveli2 etj.

Karakteri .. (dot dot) kalon nga Nivelet me te largëta drejt nivelit 0.

79

Page 77: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Insertimi i Imazheve dhe linket.

E krijojmë një faqe web, me 4 ndërfaqe, pra: index.html, rreth_nesh.html, galeria.html, kontakt.html.

Tek folderi “faqeweb”, do te krijojmë direktorine “imazhe”, ku do te hedhim tere imazhet qe do te na shërbejnë për ndërtimin e faqes, po ashtu edhe te butonave.

Krijojmë këto imazhe me veglat si Photoshop apo Paint te Windows-it, qe si shembull do te marrim gjimnazin “Qemal Stafa”: baner.jpg me përmasa width=800px dhe heigh=120px dhe sfondi.jpg me W=18 dhe H=23. Imazhet për butonat index.jpg, rreth_nesh.jpg, galeria.jpg, kontakt.jpg te gjitha me përmasa width=200px dhe heigh=21px.

Ndërtimin grafik e realizojmë me veglat ndihmese Photoshop ose Paint i Windows-it. Hapim skedarin index.html me Notepad dhe fillojmë te shkruajmë sipas aradhes, ne fillim banerin, butonat e menuse me linket përkatëse dhe ne fund përmbajtja. Duhet te kuptojmë qe baneri dhe butonat e menuse, nuk ndryshojnë për çdo nenfaqe qe do te krijohet.

Kodi qe duhet shkruar ne Notepad, tek skedari index.html.

80

Page 78: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Ruajeni me komandën “SAVE” tek menyja “File” e Notepad-it, skedarin index.html. Klikoni tek ikona e sapo ndryshuar e index.html dhe do te merrni pamjen e mëposhtme.

Për çdo imazh qe i përket butonave te menuse, kemi shkruar sintaksën e linkeve dhe “src” e imazheve, qe perfaqesojne butonat e menuse ne ketë moment .

Kemi përdorur për imazhet atributin (border=”0”), sepse gjate shfaqjes ne web browser, nuk do te duket korniza e linkut qe ka imazhi, pra për thjeshtësi ne elegance.

Deri këtu nuk kemi përdorur “Klasa”, për ndryshimin e atributeve te teksteve, qe te mos e rendojmë sintaksën por te kuptojmë funksionalitetin e faqes web.

<!--Insertojme imazhet e butonave dhe linket perkatese-->

<a href="index.html"><img src="imazhe/index.jpg" border="0"></a>

<a href="rreth_nesh.html"><img src="imazhe/rreth_nesh.jpg" border="0"></a>

<a href="galeria.html"><img src="imazhe/galeria.jpg" border="0"></a>

81

Page 79: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Krijimi i Nenfaqeve.

Duke ditur qe baneri dhe butonat e menuse do te mbeten njësoj ne edhe ne nënfaqet e tjera, e kemi shume te thjeshte te krijojmë disa nenfaqe sipas skemës:

E kështu me radhe faqe ne mënyre te pafundme.

Do te veprojmë ne mënyre “Copy” & “Paste”, qe te keni shpejtësi ne veprime.

Skedarit index.html, jepini komandën “Copy” dhe jepni komandën “Paste” ne te njëjtën direktori me skedarin index.html. Deri sa te marri formën e mëposhtme.

82

Page 80: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Tashme ajo qe ngelet për te bere është riemërtimi i skedarëve qe kopjuat, ne emrat përkatës te tyre sipas linkeve qe kemi vene tek skedari index.html. Riemërtimi duhet te jete: rreth_nesh.html, galleria.html, kontakt.html. Pasi keni përfunduar emërtimin, klikoni me dopio klik tek një nga skedarët e sapo krijuar, dhe keni kështu një faqe te kompletuar ne shume pak kohe. ajo qe ngelet është plotësimi i përmbajtjeve përkatëse te çdo nenfaqeje.

Insertimi i Tabelave dhe skedarëve Audio.

Për çdo nga nënfaqet qe kemi krijuar do ta na duhet ta mbushim me informacionin përkatës. Për shembull, përmbajta qe i përket index.html, duhet te ketë një informacion prezantues për shkollën Qemal Stafa. Tek nënfaqja rreth_nesh.html, duhet te ketë historikun ne lidhje me shkollën dhe tek kontakt.html, duhet te ketë informacionin për kontakt ne lidhje me drejtuesit e shkollës, etj.

Kur lexuesi te hapi faqen index.html, do te vendosim një skedar audio, qe do te jete Himni i Flamurit dhe skedarin do ta quajmë himni_flamurit.mp3. Skedarët multimedial qe mund te shikohen apo dëgjohen online, janë te disa tipave: avi, flv, mp4, mov, swf, mid, mp3, etj. Për te insertuar skedarë multimedial, ka shume metoda. Ne librin tone është trajtuar metoda me e suksesshme për insertimin e skedarëve audio. Me pare do te na duhet te insertojme një tabele, qe do te përmbajë ne qelizat e saj. Sintaksat qe do na duhen:

<table border="0">…… </table> Behet insertimi i tabelave <embed src="url" autostart=true loop=false height=62 width=144 controls="console"> Insertimi i skedarëve Audio

Rregulli për te insertuar tabela ne HTML, ka një logjikë te tille:

Si do te duket ne Web browser:

Atëherë fillojmë te editojmë, përmbajtjen e index.html, duke vendosur tabela dhe ne fund skedarin audio te Himnit te flamurit. Kur te hapet faqja ne web browser, do te hapet

rresht 1, koll 1 rresht 1, koll 2 rresht 2, koll 1 rresht 2, koll 2

83

Page 81: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

automatikisht edhe Himni i Flamurit. Krijojmë një direktori te re audio, ne nivelin 0, pra paralelisht me index.html dhe kopjojmë brenda kësaj direktorie skedarin himni_flamurit.mp3. Ne qelizën e pare (R1, K1) dhe ne (R2,K1) do te shkruajmë tekst, kurse ne qelizën (R1,K2) do te vendosim një foto(imazhe/qemal_stafa.jpg) me përmasa width=300px dhe heigh=200px. Ne 2 qelizat e para do te shkruajmë përshkrim te shkollës Qemal Stafa. Tabela dhe skedari audio do te vendosen ne vend te fjalisë “Përmbajtja e faqes se indeksit”. Teksti qe është përdorur është thjesht demonstrativ. Do te përdorim gjithashtu disa atribute ose tipare te tabelave, siç janë: - border=”0”, qe shërben për ti dhëne kornizës trashësi 0, te padukshme. - align=”left” “center” “right”, qe rreshtojnë tekstet apo imazhet grafike majtas, qendër apo djathtas. - valign=”top” “middle” “bottom”, qe pozicionojnë tekstet apo imazhet lart, ne mes apo poshtë.

Plotësimi i përmbajtjeve te përsëritura.

Duke mbështetur ne mësimin e mëparshëm, vazhdimi do te ishte si me poshtë. Përmbajtja e skedarit index.html, do te shkruheshe:

84

Page 82: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Për Irisoftin qe do ti duhet ne Formatim:

<html>

<head>

<title> Gjimnazi Qemal Stafa</title>

</head>

<!-- Japim imazhin e Sfondit-->

<body background="imazhe/sfondi.jpg">

85

Page 83: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

<a href="index.html"><img src="imazhe/index.jpg" border="0"></a> <a href="rreth_nesh.html"><img src="imazhe/rreth_nesh.jpg" border="0"></a> <a href="galeria.html"><img src="imazhe/galeria.jpg" border="0"></a> <a href="kontakt.html"><img src="imazhe/kontakt.jpg" border="0"></a> <hr>

<!-- Japim titujt e Permbajtjes--> <h1>P&euml;rsh&euml;ndetje</h1> <br>

<!-- Fillon përmbajta e Tabeles--> <table width="800" border="0">

<tr> <td align="left" valign="top">Shkolla, q&euml; prej dy vjet&euml;sh renditet n&euml;

m&euml; t&euml; mirat e Republik&euml;s. Gjithmon&euml; m&euml; t&euml; mir&euml;t! Ky &euml;sht&euml; slogani kryesor i nx&euml;n&euml;sve t&euml; &ldquo;Qemal Staf&euml;s&rdquo;, t&euml; cil&euml;t pranojn&euml;, jo pa krenari, se jan&euml; m&euml; t&euml; mir&euml;t e kryeqytetit. Jan&euml; t&euml; shumt&euml; ata q&euml; jan&euml; nderuar me medalje t&euml; art&euml;,<span id="more-5487"> </span> ve&ccedil;an&euml;risht n&euml; olimpiada komb&euml;tare, por, pas k&euml;tij suksesi renditen me radh&euml; edhe &ccedil;mime t&euml; tjera, po kaq t&euml; r&euml;nd&euml;sishme. Ve&ccedil; k&euml;tij fakti, q&euml; jan&euml; m&euml; t&euml; mir&euml;t, k&euml;t&euml; e konfirmojn&euml; edhe rezultatet e tyre semestrale.

Kalueshm&euml;ria e k&euml;tij gjimnazi, p&euml;r semestrin q&euml; kaloi, ishte 77 p&euml;r qind, nd&euml;rsa nota mesatare llogaritet 7. L&euml;nda e matematik&euml;s ka nj&euml; kalueshm&euml;ri prej 80 p&euml;r qind, me nj&euml; mesatare prej 6,4 p&euml;r qind, nd&euml;rsa fizika me nj&euml; kalueshm&euml;ri prej 87 p&euml;r qind dhe mesatare 6,7.</td>

<td width="302" align="right" valign="top"><img src="imazhe/qemal_stafa.jpg" width="300" height="201"></td>

</tr> <tr>

<td width="475">Midis tyre, dallohen edhe nj&euml; pjes&euml; m&euml;suesish q&euml; kan&euml; marr&euml; vler&euml;sime si m&euml; t&euml; mir&euml;t e Republik&euml;s, gj&euml; q&euml; ia shton edhe m&euml; shum&euml; vlerat shkoll&euml;s &ldquo;Qemal Stafa&rdquo;.</td>

<td align="right"><embed src="audio/himni_flamurit.mp3" autostart=true loop=false height=62 width=144 controls="console"></td>

</tr> </table> <!-- Mbaron përmbajta e Tabeles--> </body> </html>

86

Page 84: Teknologji informaTike - KRYEFAQJA

Pas kompilimit do te përftonim një pamje te tille ne web browser:

Ketë përmbajtje, qe shkruajtem tek index.html, me Notepad te ndërtuar nga tabela, e kopjojmë me komandën “Copy” dhe hapim skedarin rreth_nesh.html, me Notepad. Ne vend te shprehjes “Përmbajta e faqes se indeksit...”, jepini komandën “Paste”, ne mënyre qe te hedhim te njëjtën përmbajtje si tek index.html. Te njëjtën rruge ndjekim edhe për dy nënfaqet e tjera, galeria.html dhe kontakt.html. Pra ajo qe ngelet për tu bere, është vetëm editimi i tekstit dhe fotove qe ndodhen ne çdo tabele te çdo skedari qe krijoni. Për shembull tek kontakt.html, do te ndërtojmë formularë kontakti, brenda tabelës qe kemi krijuar.

87