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TEMA 8. Los Juegos y Deportes Alternativos. Página 1 TEMA 8. LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES. LOS DEPORTES ALTERNATIVOS. 1. INTRODUCCIÓN En una primera y cuidadosa aproximación al concepto de juego podemos señalar lo siguiente: 1. El juego es acción, actividad, que forma parte del repertorio comportamental del ser humano. 2. Es una actividad sin objetivo exterior a ella misma. 3. Es una actividad que causa placer convirtiéndose éste en el auténtico “motor interno” del juego. Para terminar de acotar conceptualmente el término juego, enumeramos a continuación algunas relevantes definiciones del mismo, que desde distintos ámbitos científicos se han formulado: Huizinga,J. (1972) juego: “actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría”. Banchard y Cheska (1988). Juego: “el juego es un tipo inclusivo de actividad delectable y voluntaria marcada por límites temporales y que ofrece cierto contenido de ficción”. Juegos: “actividades competitivas en las que interviene la destreza física, la estrategia y la suerte, o cualquier combinación de esos elementos y que igual que como ocurre con el deporte, suele desarrollarse en las mismas condiciones ambientales del ocio”. Rüssel (1970). Juego: “actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma”. Jacquin (1954). Juego: “actividad espontanea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente justo que vencer. El juego tiene como función esencial procurar al inicio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad la sitúa antes sus propios ojos y antes los de los demás. Por tanto entendemos por juego aquella actividad que posea las siguientes características: Actividad pura. Es decir con finalidad en sí misma. Actividad espontánea. De aparición repentina y que no requiere aprendizaje previo.

TEMA 8. LOS JUEGOS POPULARES Y … · juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los ... ello se recurría a ^juegos de elección _ o directamente

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TEMA 8. LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES. LOS DEPORTES ALTERNATIVOS.

1. INTRODUCCIÓN

En una primera y cuidadosa aproximación al concepto de juego podemos señalar lo

siguiente:

1. El juego es acción, actividad, que forma parte del repertorio comportamental del ser humano.

2. Es una actividad sin objetivo exterior a ella misma. 3. Es una actividad que causa placer convirtiéndose éste en el auténtico “motor

interno” del juego.

Para terminar de acotar conceptualmente el término juego, enumeramos a continuación algunas relevantes definiciones del mismo, que desde distintos ámbitos

científicos se han formulado:

Huizinga,J. (1972) juego: “actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de

ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente

aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría”.

Banchard y Cheska (1988). Juego: “el juego es un tipo inclusivo de actividad delectable y voluntaria marcada por límites temporales y que ofrece cierto contenido de ficción”.

Juegos: “actividades competitivas en las que interviene la destreza física, la estrategia

y la suerte, o cualquier combinación de esos elementos y que igual que como ocurre con el deporte, suele desarrollarse en las mismas condiciones ambientales del ocio”.

Rüssel (1970). Juego: “actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma”.

Jacquin (1954). Juego: “actividad espontanea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente justo que vencer. El juego tiene

como función esencial procurar al inicio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad la sitúa antes sus propios ojos y antes los de los demás.

Por tanto entendemos por juego aquella actividad que posea las siguientes características:

Actividad pura. Es decir con finalidad en sí misma. Actividad espontánea. De aparición repentina y que no requiere aprendizaje

previo.

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Actividad placentera. Entendiendo el término placer en un doble sentido: físico

y moral o de consecución de metas.

Por juegos entendemos aquellas manifestaciones lúdicas que poseen las siguientes características:

Actividades limitadas espacio-temporalmente.

Actividades que poseen reglas que condicionan el comportamiento del jugador. Actividades donde intervienen la destreza física, la estrategia y el azar o

cualquier combinación de éstos.

Si buscamos en las raíces etimológicas del juego observamos que los mismos se derivan de los términos latinos locus locari. (Huizinga, 1972) efectúa una apreciación importante cuando, analizando la etimología de estos términos, señala que curiosamente los términos ludus, ludere, lusus, que en latín son los que perfilaban y abarcaban el

campo del juego, desaparecen en el proceso de evolución de los idiomas románicos, quedando

como exclusiva herencia el adjetivo lúdrico, como señalan los puristas que tienen un uso exclusivamente académico y científico siendo prácticamente desconocidos en el lenguaje coloquial.

La RAE (1984) lo define así:

Juego: Acción y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.

Jugar: Hacer algo por espíritu de alegría, y con el sólo fin de entretenerse o divertirse. Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometido a reglas, ya medie o no en él interés.

Juego popular Cuando localizamos un juego que está muy arraigado en una determinada zona y los

habitantes del lugar lo practican a menudo, ya sea en general (diversas edades y géneros) o en un sector de población concreto (personas ancianas, población

escolar…) ese juego lo podemos denominar popular. En este caso, popular significa que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus características, creencias y estilo de vida locales, lo han incorporado a su cotidianeidad.

Juego tradicional

Aquellos juegos que los conocemos desde siempre, que incluso las personas más ancianas del lugar lo recuerdan desde su infancia, son prácticas que han pervivido a lo largo del tiempo, y que por tanto se han ido transmitiendo entre las distintas generaciones. De este modo son juegos tradicionales aquellos que han participado en un proceso de transmisión y que han tenido continuidad durante un período histórico.

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Los juegos rayuela, churro-va, bolos, juegos de pelotas, las tabas, el escondite… son algunos ejemplos de este conjunto de prácticas tradicionales.

Después de estas consideraciones los juegos conocidos y representativos en una zona o época determinada los vamos a denominar juegos populares y/o tradicionales, en

función de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad (proceso de transmisión entre diversas generaciones o grupos de personas.

2. ALGUNOS JUEGOS TRADICIONALES

Aquí os presentamos algunos juegos tradicionales valencianos, tienen ya

muchos años pero puede que algunos los conozcáis.

LA CORREA

Para jugar se colocaban por parejas, normalmente chico y chica, uno delante y otro

detrás, y formaban un círculo. Dos personas se quedaban fuera. Una la que pagaba o llevaba la correa y la otra la que corría delante evitando ser golpeada. Cuando creía

conveniente se colocaba delante de una pareja y la persona que quedaba detrás (la tercera) sobraba y debía salir corriendo para evitar ser golpeada. El que llevaba la

correa, cuando se cansaba, anunciaba “manos detrás” y la pasaba a una de las personas de detrás de las parejas. Entonces disimulaba

para que el que corría creyese que aún la llevaba él y así que pudiera llegar a la altura donde había dejado la

correa para que el niño o niña que tenía la correa pudiese salir corriendo a darle unos buenos correazos

al que huía. Cuando el niño que huía era alcanzado por el que pagaba y comenzaba a recibir unos buenos

correazos se le gritaba “tonto plega (coge) la correa, tonto plégala (cógela) ya”. Era frecuente que el juego sirviera para canalizar los sentimientos de rivalidad entre chicos, así como establecer las relaciones entre chicos y chicas. Si algún varón había recibido calabazas de una de las chicas aprovechaba el juego para pegarle un buen correazo. En este caso se le decía, con cierto cachondeo: “no le da su padre y la que le

está dando …..”

UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES

Se sortea entre los niños quién paga. Aquel que paga, cara a la pared dice tocándola:

“Un, dos, tres, pollito inglés“. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de acercarse a él, quien tiene derecho a volverse después de decir “un, dos, tres, pollito

inglés“, si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento este es eliminado o vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al

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jugador que paga. El último jugador que queda paga. Se puede jugar en terreno

abrupto y empinado, es más difícil sostenerse quieto y llegar arriba a donde está el que paga ya que hay que cogerse con las manos y trepar…

CHURRO VA

Se trata de un juego muy popular. Mayoritariamente eran los niños quienes jugaban

pero también, esporádicamente, algunas niñas se apuntaban. Aunque cuando este juego pasa al patio del C.P. Bernardo Lassala, los equipos se hacen mixtos. Uno de los

niños se ponía apoyado contra la pared –asumiendo los papeles de almohadilla y madre o árbitro–, el resto de niños

se dividían en dos equipos con el mismo número de componentes.

Un equipo que pagaba –aguantaba el peso– y otro que saltaba encima de los

que pagaban.

Al grito de “churro va” se saltaba de uno en uno encima del equipo que

pagaba, procurando dejar espacio para

que todos los integrantes pudiesen colocarse sobre las espaldas de los que pagaban y sin perder el equilibrio para evitar

caerse, pues si eso ocurría los que estaban encima pasaban a pagar. Si, por el contrario, el equipo que pagaba no resistía el peso y se caía (escachuflarse), volvía a

pagar.

Una vez todos colocados y bien equilibrados, el que hacía las veces de capitán decía: “churro, media manga, manga entera”. Al finalizar la recitación marcaba la posición

escogida, la cual debía ser vista por la madre y que se correspondían con: churro –con la mano–; media manga –con el codo–; manga entera –con el hombro–. Si el

equipo que pagaba acertaba la posición señalada por el equipo que saltaba se invertían las posiciones, en caso contrario seguía pagando el mismo equipo.

LA GOMA

Juego practicado por las chicas. Una simple goma de la mercería –de Casa Lucio–, blanca, negra o de diferentes colores llamativos, servía para pasar un rato agradable.

Cada niña gustaba de tener su goma para así poder mandar en el juego. Lo primero que había que hacer era elegir las dos chicas que sujetaban la goma. Para

ello se recurría a “juegos de elección” o directamente se ofrecían dos para pagar. Las dos últimas chicas pagaban. Con el grupo ordenado avisaba a que modalidad se jugaba, las más de las veces con canción incluida. Las que pagaban se colocaban la goma en primeras, a la altura de los tobillos, y ya podía comenzar el juego.

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Y del avión (palmadas)

Y del avión (palmadas) Si te caes del avión Te darás un coscorrón

Y del avión (palmadas) Y del avión (palmadas)

Si te caes del avión Te darás un coscorrón

También se podía “jugar a alturas”, es decir, saltar la goma en diferentes niveles (a primeras –tobillos–, a segundas –rodillas–, a terceras –por debajo del trasero–, a

cuartas –cintura–, a quintas –axilas–, a sextas –cuello–, a séptimas –por encima de la cabeza, con los brazo estirados) sin interpretar ningún tipo de canción.

PAN, VINO Y TOCINO Esta versión del juego de cuerda era practicada indistintamente por chicos y chicas, de todas las edades. Era frecuente hacer corros de gente en Pascuas (en El Prao, Dueñas o La Balsilla) para ver cómo se jugaba. El secreto consistía en mover la cuerda a mucha velocidad para incrementar la dificultad del. Al canto de “ino, ino, ino” la velocidad de la cuerda se incrementaba de manera notoria. Las carcajadas se sucedían cuando cualquiera de los jugadores se equivocaba, tropezaba o caía.

Pan, vino, tocino Ino, ino, ino, ino…

LA CUERDA

Juego muy común, practicado por chicos y chicas de diferentes edades. Había muchas

modalidades: cantar una canción saltando, entrar y salir, entrar al

revés, saltar dos personas a la vez, saltar varias personas a la

vez entrando de una en una),…Cada una de estas

variantes iba asociada a una canción.

En todas las variantes, si el

jugador se equivocaba en la interpretación de la letra, paraba la cuerda o perdía comba o cuerda (la cuerda se quedaba sola sin nadie dentro), le tocaba dar a la

cuerda, lo que se conoce como “pagar”.

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PIES QUIETOS

Se colocan tantas piedras como jugadores formando una circunferencia y separadas

dos o más metros unas de otras.

Los jugadores se ponen cada cual con el pie sobre una piedra.

Entonces uno de ellos lanza una pelota a otro

cualquiera y si éste la atrapa en el aire, a otro, y así hasta que se le escapa a alguno, en cuyo

momento éste se lanza a coger la pelota y los demás huyen de ella. Cuando la coge dice:

¡Pies quietos!, y los demás deben quedarse donde están, pues si se mueven pierden. A

continuación, el que lleva la pelota da tres pasos largos hacia cualquiera de los jugadores

y le tira la pelota con fuerza. Si lo toca pierde un pique el jugador tocado, y si no, el que ha tirado.

Cuando un jugador ha perdido tres piques se retira, y gana el que menos piques haya

perdido al terminar el juego.

EL ABEJORRO

Este juego es conocido en Valencia como “El borinot”.

Intervienen solamente tres jóvenes, siendo los demás espectadores, pues se trata de un juego lleno de incidencias regocijantes.

Hecho el sorteo para ver quién ocupa primeramente el lugar central, se colocan los jugadores en fila con las piernas ligeramente abiertas y los pies del que ocupa el centro tocando al pie contrario de los extremos, los cuales cubren su lado de cara próximo al del centro con el dorso de la mano opuesta.

En esta posición, el que ocupa el lugar central, tocado con una gorra o boina y

poniendo las manos huecas delante de la boca, empieza a imitar el sonido del abejorro, dirigiéndose a uno y otro extremo y dando de improviso a uno de ellos una

fuerte palmada en la mano que cubre su rostro. Al dar esta palmada, flexiona rápidamente el cuerpo hacia adelante para que los extremos no le quiten la gorra del pescozón con que contestan a esta palmada.

El que consigue quitar la gorra de un cachete contestando a cada palmada del central, ocupa su puesto, y así continúa el juego hasta que se cansen los jugadores o los

espectadores, o hasta que algún “tortazo” o pescozón de marca mayor ponen fuera de combate a cualquier jugador, quitando las ganas de sustituirle a los espectadores

aspirantes.

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Si los jugadores, sobre todo el que ocupa el centro, tienen un reflejo rápido y buena

intención, el juego es muy divertido y carece de riesgo.

A LA UNA LA MULA

Pueden intervenir muchos niños o jóvenes, a condición de que tengan aproximada edad o estatura.

Primeramente se sortean para ver quién se ha de quedar, bien echando una moneda al

aire, o cortando tantas pajas como jugadores haya y metiéndolas en el puño asomando sólo por un extremo para ver quién saca la más corta, o echando la “chilla”, que

consiste en coger una china en una mano y cerrándola a escondidas de los otros jugadores,

sucesivamente; quienes adivinan en qué mano está se van librando y el último que no lo

adivina, se queda.

Este se coloca en el centro del campo con el tronco flexionado hacia adelante y las manos

en las rodillas, haciendo de burro para que los demás salten por encima de él.

A continuación van saltando sucesivamente todos los que juegan y repitiendo con la

palabra y el movimiento lo que dice y hace el primero cada vez que salta:

- A la una la mula. - A las dos la coz. (Dan al saltar una coz en el trasero del burro).

- A las tres crucé los pies. (Terminan el salto con los pies cruzados). - A las cuatro buen culatazo. (Dan al saltar una culada en la espalda del burro, que a

veces lo derriba). - A las cinco el mejor brinco. (El burro se pone casi de pie, flexionando únicamente la

cabeza para librarla de un zapatazo). - A las seis los amores que tengáis. (Van preparando alguna prenda: bufanda, cinturón,

…). - A las siete dejo mi curruchete. (Dejan al saltar la prenda sobre el burro).

- A las ocho cojo mi corcho. (Toma cada uno su prenda). - A las nueve empina la bota y bebe. (Hacen la acción de beber).

- A las diez escúrrela otra vez. (Repiten la acción anterior). - A las once las campanillas de bronce. (Imitan su sonido: til ín, tilín, tilín).

- A las doce el que tenga pan que retoce. (Retozan y corretean cerca del burro). Finalmente se marca un redondel o “rolde” en el suelo alrededor del burro y conforme

van saltando preguntan: ¿A qué tocan?, y el burro contesta: ¡A fuego! En este momento, el que salta escupe dentro del redondel y exclama: ¡Los “cojones” de mi

abuelo!, lanzándose a correr velozmente hacia el “lito” o lugar donde está a salvo de que lo pille el burro.

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Quien llegue antes al “lito” (palabra derivada, seguramente, de hito), será el primero

que saltará en el próximo juego. Y el último, o también quien sea cazado por el que se queda, andes de llegar al “lito”, será el que hará de burro.

Las faltas de los jugadores que pueden liberar al burro durante el juego, siendo sustituido por quien las cometa, son:

Equivocar las palabras de cada salto. No realizar los movimientos indicados.

No poder saltar sobre el burro en el quinto salto. Tirar alguna prenda en los saltos séptimo y octavo.

Ser cogido en tierra por el burro si alguno cae al saltar.

LA CADENA SUELTA

Pueden jugar muchos niños a la vez. Se queda uno, voluntario o por sorteo y persigue a los demás. Conforme va tocándolos se cogen de las manos y forman una cadena cada

vez mayor, que continúa persiguiendo a los demás.

Cuando esta cadena es muy larga, como sólo pueden coger a los libres quienes

ocupan los extremos de la cadena, los más

atrevidos de entre los libres tratan de romper esta cadena, forcejeando con los

del centro, y si lo consiguen, todos los libres pueden dar palmadas o golpear con

cinturones o bufandas enrolladas a los que formaban la cadena hasta que lleguen al

“lito”, en cuyo lugar se rehace la cadena y prosigue la persecución de los que quedan

sueltos. El juego termina cuando todos han sido tocados y por lo tanto encadenados.

EL CALLEJÓN

Los jugadores, en número indefinido, forman dos filas que se colocan frente a frente, dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar corriendo el que voluntariamente o por sorteo se queda. Este comienza a recorrer la calle y los demás

están preparados para darle palmadas en la espalda y trasero en el momento oportuno, elegido por el que se queda, ya que si pronuncia la palabra “chichaparro”, le

pueden pegar, y cuando diga “San Vicente”, no. Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el juego de la

misma forma por tiempo indefinido.

LAS CUATRO ESQUINAS

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Junto a cuatro esquinas, árboles o hitos colocados en los vértices de un cuadrado, se colocan cuatro niños, y otro en el centro. Cuando éste dice: “uno, dos y tres”, los que ocupan las esquinas tienen que cambiar rápidamente de una a otra. Si el niño del

centro consigue llegar a una esquina vacante antes que otro de los que primeramente la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa castigado al centro y prosigue

el juego de igual modo.

EL ESCONDE CORREA

Se colocan los jugadores en un lugar determinado y uno de ellos marcha a esconder un cinturón o correa en un sitio próximo, pero no visto por los demás. Cuando éste dice

¡Ya vale!, se lanzan los otros a buscarla. Si se alejan del sitio donde está escondida, el que la escondió dice ¡Frío, frío! Si alguno se aproxima, exclama ¡caliente, caliente!, y

cuando está muy cerca, ¡que te quemas! Quien la encuentra persigue a los demás a cintarazo limpio hasta el “lito” y pasa a esconderla como el anterior. Y así hasta que

termina el juego cuando los participantes lo desean.

MANOS ARRIBA

Es una variante de Policías y Ladrones, con la diferencia de que en lugar de atrapar a

los perseguidos, basta con que sean vistos por los perseguidores, que al grito de ¡manos arriba!, los hacen prisioneros.

Cuando han sido vistos todos los del bando perseguido, termina el juego, y en caso de continuarlo, se invierten los papeles.

TU LA LLEVAS

Se queda uno y los demás se colocan junto a él.

Entonces un jugador cualquiera le da una palmada en la espalda, dice ¡TULA! Y echa a correr perseguido por el

otro. Los demás corren tras el perseguidor y si alguno lo alcanza le da otra palmada diciendo ¡TULA! , en cuyo

momento deja de perseguir al primero para perseguir a este.

Cuando alcanza a alguno antes de que otro le pegue, queda libre y es sustituido por el atrapado.

EL PALMO

Sobre una pared lisa se lanzan sucesivamente por los jugadores hierros, monedas, bolitas de cristal, agallas, etc., según se acuerde al empezar el juego, procurando que

al rebotar en la pared se aproximen a las que hayan lanzado anteriormente otros, ya que si quedan a una distancia de un palmo o la tocan al pasar cobran esta pieza y

siguen tirando hasta que dejen de “matar” (tocar otra pieza) o hacer palmo, en cuyo

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caso los demás jugadores pueden tirar contra la suya si queda en posición

desfavorable. EL PARAO

Se sortean los que se han de quedar en número aproximadamente igual a los libres.

Los que se quedan persiguen a los libres y cuando alcanzan a alguno de ellos le dicen

¡parao!, y éste debe permanecer quieto hasta que alguno de los de su bando pueda

tocarlo y decirle ¡disparao!, en cuyo caso queda libre.

Cuando el bando perseguidor consigue que todos los contrarios estén “paraos”, gana y

termina el juego. Si se reanuda el juego, los perseguidos en

el primero pasan a perseguidores, y así sucesivamente.

LOS PELOTAZOS

Reunidos en el centro del campo los que en número indefinido intervienen en este juego, el portador de la pelota la tira al aire y quien la coge al caer puede lanzarla

violentamente sobre un jugador cualquiera, quien la vuelve a coger y sin moverse del sitio en que la haya cogido, sobre otro, generalmente el más próximo o al que más

tirria le tenga, y así prosigue el juego por tiempo indefinido y en continuo movimiento, unas veces corriendo hacia la pelota, otras huyendo de quien la lleva y siempre

esquivándola cuando la lancen sobre él, y en caso de no poder evitar el pelotazo, procurando recibirlo en las partes menos dolorosas como son la espalda y el trasero.

El PUÑICO

Es un juego inocente para entretener a los niños pequeños, se sitúan alrededor de una persona mayor y colocan las manos cerradas unas sobre otras verticalmente.

Entonces, la persona que dirige el juego va tocando sucesivamente los puños y preguntando: ¿qué es esto?, a lo que los niños contestan: ¡puñico! ; ¿y esto?, ¡puñico!. Y así hasta que tocando la parte superior pregunta ¿y esto? – un agujerico -. ¿Qué hay

dentro? –Oro y plata- ¿Quién lo ha dejado?- El gato y la gata- El que se ría lo paga. En ese momento sueltan los puños y empiezan a hacer gestos y visajes para hacer reír,

y el primero que se ríe se queda, preparándose para recibir unas leves palmadas en la espalda al compás de la canción:

Digo din, digo dan, A la vera, vera van;

Del palacio de la cortina ¿Cuántos dedos hay encima?

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Al terminar la canción toca ligeramente su espalda con uno o más dedos de la mano. Si

el pequeño adivina cuantos hay, queda libre, y si no continua el “digo din, digo dan” hasta que lo adivine, en cuyo momento continua de nuevo el juego.

3. LOS DEPORTES ALTERNATIVOS

Son aquellos que no se hallan sujetos a los círculos tradicionales de fabricación para el

campo de las actividades físicas deportivas o recreativas. En el caso de que sí lo

estuvieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho

sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales

adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad y dependiendo del ámbito

desde el que se defina, puede abarcar una amplia gama de actividades. Surgieron en el

ámbito educativo y a veces como práctica alternativa a otros:

Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las

instalaciones ya que permiten

fácilmente la improvisación de las

mismas.

Presentan un fácil aprendizaje

desde su iniciación. Son habilidades

sencillas que provocan de

inmediato el paso a una situación

real de juego, en las que además de

perfeccionarlas, se divierten.

Se pueden practicar sin distinción

de sexo y edad, ya que el nivel de

todo el grupo suele ser bastante

homogéneo siendo la coeducación

uno de los valores a destacar en el

empleo de estos contenidos.

Se pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al

menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo.

Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa que la

competitiva.

Entre otros estarían el Balonkorf o korfball , Bijbol, Birilé o Balón prisionero, Bossaba ll,

Cachibol,Duni, Kinball, Floorball o Unihockey, Fútbol gaélico, Intercrosse Lacrosse,

Padbol, Pinfuvote, Tchoukball y Ultimate.

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Para ver cómo funcionan estos deportes podemos visitar la siguiente página Web:

http://deportesmasalternativos.blogspot.com.es/

4. LOS MALABARES

Podríamos definir los malabares como la habilidad de manejar con soltura e ingenio

uno o más elementos sin ninguna finalidad práctica. Los malabares ayudan a mantener

un buen tono muscular, una buena coordinación, unos buenos reflejos y sobre todo a

mejorar la visión periférica.

No es imposible conocer en qué momento se

empezó a jugar y a hacer malabares. Lo que sí

sabemos es que inmediatamente llamó la atención

como algo digno de ver. Se asoció, en algunas

culturas antiguas a la mitología y a la religión. La

imagen más conocida de la antigüedad pertenece a

la tumba del faraón Beni-Hassan (1900 a. de C),

donde aparece tallada en piedra, entre otros

motivos, una malabarista.

Los malabares modernos han crecido junto a los circos y teatros de variedades.

Actualmente el malabarismo ha vuelto a la calle, convirtiéndose en un deporte-

entretenimiento para una gran cantidad de personas.

El malabarismo es muy fácil , sin embargo se necesita una cierta disciplina de método.

¡No os saltéis los pasos a seguir!

Cuando consigáis hacer un ejercicio al menos seis veces , pasaréis al s iguiente.

En caso de dificultades, repetir el ejercicio anterior.

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HACER PASAR UNA PELOTA DE UNA MANO A LA OTRA. ¡ESTO YA ES MALABARISMO !

El plano principal para jugar con las pelotas de malabares se sitúa delante del

cuerpo y a la altura del pecho. Bien equilibrado sobre las piernas, deja los

hombros y dobla el antebrazo, el cual ha de formar un ángulo recto con el

cuerpo. Las muñecas flexibles, las manos abiertas, las palmas de la mano vueltas

hacia arriba.

EJERCICIOS CON 2 PELOTAS

Con una pelota en cada mano, lanza la primera a la altura de la cabeza y cuando alcance

su punto más alto, lanza la otra, igualmente en columna.

Ahora cruzado. Después

que la pelota alcance el

punto más alto de su

trayectoria, lanza la

pelota de la mano

izquierda en dirección a

tu ojo derecho.

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EJERCICIOS CON 3 PELOTAS:

«CASCADA»

Cuenta 1 mientras la primera pelota abandona la mano que tiene dos. Atrapa la

primera pelota y después cuenta 2. Lanza la tercera pelota y cuenta 3.

OTROS MALABARISMOS CON TRES PELOTAS.

1.- COLUMNAS. Lanza dos pelotas a la vez en columna. Asegúrate de que han sido lanzadas a la misma altura. En el punto más alto de sus trayectorias, lanza la tercera pelota por el medio de ellas.

2.- PERSECUCION.

Con una mano haz malabarismo en círculo de fuera hacia adentro. Lanza a dos metros aproximados de altura de fuera hacia adentro.

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3.- GARRAS DEL TIGRE»

Haz una cascada con las manos abiertas y palmas hacia delante. Atrapa las pelotas con un golpe de “garra” y relánzalas, manos siempre abiertas, palmas hacia delante.

5. LA PEONZA O TROMPA.

La trompa es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda.

Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus

extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo

rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la

historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para

prácticas de adivinación y chamanismo. Se admite y utiliza de forma extensiva como

sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados al ser el cuerpo del trompo el

modelo de la familia de las peonzas más popularizado. En ruso se le denomina también

como Тромпо. Sin embargo, en portugués han

adoptado el término pião y sus múltiples

derivaciones para designar tanto a la peonza

como al trompo, al ser el tipo más

representativo también entre los lusófonos. En

japonés realizan una minuciosa diferencia entre

los distintos tipos de peonzas debido a la gran

cantidad de modelos existentes distinguiendo al trompo con término específico siendo

su traducción literal peonza de lanzamiento. En alemán también realizan la distinción,

denominando kreisel a la peonza, peitschenkreisel al trompo tradicional alemán y

dilledopp al trompo clásico, término que conserva varios derivados.

Ha sido uno de los juegos tradicionales más populares y extendidos en Latinoamérica,

Japón y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por los juegos de nueva

generación. Sin embargo, gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la

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Beyblade o el Levitron, aún posee cierta vigencia en el mercado y se ha desarrollado

toda una plataforma en torno a él que desarrolla desde los trucos clásicos hasta

elaborados estilos de competición.

5.1. TIPOS DE JUEGOS

Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos

juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad.

Estos pueden realizarse individualmente o pueden

necesitar más de una persona. En estos últimos lo más

común es jugar dentro de un círculo al que se también

se le conoce como "troya". Aquí se exponen algunos

de los más tradicionales y significativos.

Individuales

Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se

estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.

Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el

trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.

Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando

allí.

Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.

Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente

sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.

Colectivos

Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar

entra otro jugador.

TEMA 8. Los Juegos y Deportes Alternativos. Página 17

Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un

trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.

Rompetrompos de mayor dificultad: Se

forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su

trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha

de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar

tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de

los otros.

Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.

Duracel picotasos: 3 o más jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta

que este deje de girar. De ahí sigue el segundo y así .

6. PREGUNTAS PARA EXAMEN.

1. ¿Qué características debe tener una actividad para considerarla juego?

2. ¿Qué diferencia hay entre juego tradicional y juego popular?

3. Cita 10 juegos tradicionales valencianos

4. Define los juegos alternativos

5. Cita cuatro características de los juegos alternativos

6. ¿Por qué son importantes los malabares en la Educación Física?

7. Cita los diferentes juegos que pueden hacerse con la peonza