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Third Reich 1 AUGE Y DECLIVE DEL TERCER REICH ÍNDICE Página 1) Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2) Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3) Cartas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4) Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5) El terreno y el tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6) Apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7) Control de hexágonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8) Zonas de control (ZOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9) Cabezas de puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 10) Secuencia de comienzo de año (CdA) . . . . . . . . . . . . 8 11) Límite para el gasto de BRP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 12) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 13) Opción ofensiva. Fase de movimiento . . . . . . . . . . . . . 12 14) Opción ofensiva. Fase de combate . . . . . . . . . . . . . . . 12 15) Opción ofensiva. Creación de unidades . . . . . . . . . . . . 15 16) Opción ofensiva. Redistribución estratégica (RE) . . . . 16 17) Eliminación de unidades desabastecidas . . . . . . . . . . 17 18) Opción de desgaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 19) Opción de pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 20) Determinantes de las opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 21) Declaraciones de guerra (DG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 22) Operaciones en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 23) Intervención en países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 24) Conquista de países menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 25) Aliados menores del Eje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 26) Conquista de las potencias mayores . . . . . . . . . . . . . . 22 27) Abastecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 28) Operaciones aéreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 29) Operaciones navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 30) Fichas de reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 31) Unidades aerotransportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 32) Partisanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 33) Fichas de variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 34) Cooperación anglo-francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 35) Fuerzas del Eje en África. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 36) Cooperación germano-italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 37) Gibraltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 38) Irak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 39) Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 40) Ruta de Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 41) Malta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 42) Murmansk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 43) Polonia/Europa del Este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 44) Invierno ruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 45) Cooperación ruso-aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 46) España y las colonias españolas . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 47) El Canal de Suez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 48) Suiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 49) La Francia de Vichy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 50) Reglas especiales de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . 45 51) El juego para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 52) Un turno de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 53) Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 54) Secuencia cronológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 55) Porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 56) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 57) Fichas de variantes adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 58) Cuarta edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 59) Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 ESCENARIOS Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Francia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Italia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Alemania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Inglaterra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 ÍNDICE TEMÁTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

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  • Third Reich

    1

    AUGE Y DECLIVE DEL TERCER REICH

    NDICE Pgina

    1) Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2) Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3) Cartas de escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4) Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5) El terreno y el tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6) Apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 7) Control de hexgonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8) Zonas de control (ZOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9) Cabezas de puente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 10) Secuencia de comienzo de ao (CdA) . . . . . . . . . . . . 8 11) Lmite para el gasto de BRP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 12) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 13) Opcin ofensiva. Fase de movimiento . . . . . . . . . . . . . 12 14) Opcin ofensiva. Fase de combate . . . . . . . . . . . . . . . 12 15) Opcin ofensiva. Creacin de unidades . . . . . . . . . . . . 15 16) Opcin ofensiva. Redistribucin estratgica (RE) . . . . 16 17) Eliminacin de unidades desabastecidas . . . . . . . . . . 17 18) Opcin de desgaste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 19) Opcin de pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 20) Determinantes de las opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 21) Declaraciones de guerra (DG) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 22) Operaciones en pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 23) Intervencin en pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 24) Conquista de pases menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 25) Aliados menores del Eje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 26) Conquista de las potencias mayores . . . . . . . . . . . . . . 22 27) Abastecimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 28) Operaciones areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 29) Operaciones navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 30) Fichas de reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 31) Unidades aerotransportadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 32) Partisanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    33) Fichas de variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 34) Cooperacin anglo-francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 35) Fuerzas del Eje en frica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 36) Cooperacin germano-italiana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 37) Gibraltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 38) Irak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 39) Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 40) Ruta de Persia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 41) Malta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 42) Murmansk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 43) Polonia/Europa del Este . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 44) Invierno ruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 45) Cooperacin ruso-aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 46) Espaa y las colonias espaolas . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 47) El Canal de Suez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 48) Suiza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 49) La Francia de Vichy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 50) Reglas especiales de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . 45 51) El juego para varios jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 52) Un turno de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 53) Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 54) Secuencia cronolgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 55) Porcentajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 56) Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 57) Fichas de variantes adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 58) Cuarta edicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 59) Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    ESCENARIOS

    Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Francia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Italia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Alemania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Inglaterra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    NDICE TEMTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

  • Third Reich

    2

    1. INTRODUCCION

    1.1. TERCER REICH puede ser jugado de 2 a 6 jugadores. Sin embargo, el escenario de 1942 no puede ser jugado por ms de 5 jugadores, ni el de 1944 por ms de 4. La diplomacia, el trato e intercambio entre jugadores, no est presente en el juego para dos, pero puede jugar un importante papel cuando intervienen ms jugadores. Las reglas son idnticas independientemente del nmero de jugadores.

    1.2. Debido a la complejidad del juego, cada trmino propio no siempre viene definido la primera vez que aparece en las reglas. Todo nuevo jugador debe primero hojearse las reglas, luego leerlas y posteriormente releerlas varias veces. Debe tener tambin presente que quizs le lleve varias sesiones de juego familiarizarse con su dinmica. Es por eso, aconsejable que los jugadores que se inician en el Tercer Reich, empiecen por el escenario de 1944, que es el ms sencillo.

    1.3. Uno de los puntos ms importantes del TERCER REICH lo constituyen los PUNTOS DE RECURSOS BSICOS (en adelante BRP), y que representan la capacidad econmica e industrial de las naciones involucradas, y por tanto su produccin potencial para la guerra. Cada nacin empieza el juego con una cantidad base de BRP, la cual puede incrementarse por expansin siempre que queden BRP sobrantes al final del ao y pueden reducirse mediante Operaciones estratgicas (bombar-deos areos y ataques de submarinos). La cantidad de BRP se renueva al comienzo de cada ao. Una nacin puede asimismo incrementar sus BRP disponibles para un ao dado (pero no la cantidad base) mediante la ocupacin de territorios conquistados y colonias. Una nacin puede gastar sus BRP en declaraciones de guerra, efectuar ofensivas, construir unidades de combate, llevar a cabo operaciones estratgicas o transferir BRP a otras naciones. Puede, involuntaria-mente, perder BRP al perder el control de un territorio que tena al comienzo del ao, al perder un rea vital o como resultado de una Operacin estratgica.

    1.4. TERCER REICH se juega en turnos que representa cada uno 3 meses de la realidad histrica. Cada Turno de juego est dividido a su vez en 2 turnos de jugador, comenzando normalmente el bando con ms BRP totales. Cada turno de jugador est asimismo subdividido en las siguientes fases: Movimiento, Combates, Creacin y Redistribucin estratgica. Entre los turnos de juego correspondientes a invierno y primavera hay una secuencia separada: Comienzo del ao, durante la que se resuelven las operaciones estratgicas y tiene lugar la creacin de unidades y el clculo y ajuste de los BRP.

    1.5. El tablero est dividido en tres frentes separados por lneas rojas gruesas: Oeste, Este y Mediterrneo. Al comienzo de cada Turno de jugador, cada potencia mayor elige, separadamente para cada uno de los tres frentes, una Opcin ofensiva, una Opcin de desgaste o una Opcin de pase.

    1.6. La victoria puede llegar tanto por el nmero de objetivos impresos en rojo que controla el jugador, por el nmero de turno que una nacin puede sobrevivir en el juego o por el turno en que la ltima potencia mayor del Eje caiga ante los Aliados.

    2. CONDICIONES DE VICTORIA

    2.1. El ganador de muchos juegos para varios jugadores y de los escenarios para 2 jugadores de 1939 y 1942, se determinar por la posesin de los hexgonos objetivos impresos en rojo al finalizar el juego. Los objetivos situados en pases neutrales o menores que no se hayan visto involucrados en la guerra no contarn para ningn

    bando. Si Rusia se rinde durante el juego, cualquier hexgono objetivo bajo control ruso se sumar al total Aliado. Los hexgonos objetivos son:

    2.1.1 FRENTE OESTE: Amberes, Berln, Birmingham, Bonn, Wraclaw (Breslau), Budapest, Essen. Leipzig, Londres, Lyon, Manchester, Marsella, Oslo y Pars.

    2.1.2 FRENTE ESTE: Astracn, Dniepropietrovsk, Grozni, Cracovia, Leningrado, Lvov, Maikop, Mosc, Riga, Smolensko, Stalingrado, Estocolmo y Varsovia.

    2.1.3 FRENTE MEDITERRNEO: Alejandra, Atenas, Belgrado Gnova, Gibraltar, Estambul, Madrid, Malta, Miln, Mosul, Ploesti, Roma, Suez y Trpoli.

    2.2 CONDICIONES DE VICTORIA PARA 2 JUGADORES

    2.2.1 JUEGO DE CAMPAA

    . Victoria decisiva aliada: Eje conquistado en verano de 1944 . Victoria tctica aliada: Eje conquistado invierno de 1944 . Victoria marginal aliada: Eje conquistado en verano de 1945 . Empate: Eje no conquistado en verano de 1945 . Victoria marginal del Eje: Control de 28 objetivos al final del turno del invierno de 1943. . Victoria tctica del Eje: Conquista de 2 Potencias Mayores Aliadas; las negociaciones para la paz darn como resultado una sustancial ganancia de territorios para el Eje. . Victoria decisiva del Eje: Conquista de tres Potencias Mayores Aliadas. Los EE.UU. pedirn la paz y Alemania quedar duea de Europa.

    2.2.1.1. Para que los Aliados cumplan sus condi-ciones de victoria, deben capturar tanto Berln como Roma (o forzar la rendicin de Italia, ver 26.7). La conquista de una Potencia Mayor tiene lugar en el turno de juego en que esa nacin falle el intento de recapturar su capital ocupada (Excepcin Rusia, ver 26.9)

    2.2.1.2 Si el Eje cumple sus condiciones de victoria, el juego no finaliza necesariamente salvo si el jugador Aliado desea que s finalice. Es an posible, aunque difcil, que el jugador Aliado obtenga una victoria mayor o igual mediante la rpida conquista del Eje.

    2.2.2 ESCENARIO DE 1944

    . Victoria decisiva aliada: Conquistar Alemania en invierno de 1944. . Victoria tctica aliada: Conquistar Alemania en primavera de 1945. . Victoria marginal aliada: conquistar Alemania en verano de 1945 . Empate: no hay. . Victoria marginal del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en otoo de 1945. . Victoria tctica del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en invierno de 1945. . Victoria decisiva del Eje: Si los Aliados conquistan Alemania en la primavera de 1946.

    2.2.3. Las condiciones de victoria de los escenarios de 1939 y 1942 estn en las cartas de escenario.

  • Third Reich

    3

    2.3 CONDICIONES DE VICTORIA PARA VARIOS JUGADORES (MS DE 2)

    Los nmeros indican el nmero de objetivos que deben ser controlados para obtener el correspon-diente nivel de victoria.

    2.3.1. ESCENARIO DE 1939

    Empate Victoria Marginal

    Victoria Tctica

    Victoria Decisiva

    USA/ Gran Bretaa

    7 8 9 10

    Francia Otoo 1940

    Invierno 1940

    Verano 1941

    Sobrevive

    Alemania 20 21 22 23 Italia 5 6 7 8 URSS 6 7 9 11

    2.3.2 ESCENARIO DE 1942

    Empate Victoria Marginal

    Victoria Tctica

    Victoria Decisiva

    USA/Gran Bretaa

    13 14 15 16

    Alemania 13 14 15 16 Italia Invierno

    1943 Verano 1944

    Invierno 1944

    Sobrevive

    URSS 12 13 14 15

    2.3.3 ESCENARIO DE 1944

    Empate Victoria Marginal

    Victoria Tctica

    Victoria Decisiva

    USA/Gran Bretaa

    20 21 22 23

    URSS 17 18 19 20 Alemania Otoo

    1945 Invierno

    1945 Primavera

    1946

    Todos los objetivos neutrales se asignarn a USA/Gran Bretaa o a Rusia al final del juego. Un hexgono que no haya sido controlado por nadie, se adjudicar a la nacin cuyas fuerzas estn ms cerca., si hay igualdad en la distancia se adjudicar al bando que domine Berln. Un objetivo neutral sera aquel que pertenece a un pas que no haya participado en el juego, como sera el caso de Estocolmo si Suecia permanece neutral.

    2.3.4 JUEGO DE CAMPAA

    Empate Victoria Marginal

    Victoria Tctica

    Victoria Decisiva

    USA/Gran Bretaa

    18 19 20 21

    Alemania 5 6 7 8 Francia Otoo

    1940 Invierno

    1940 Verano 1941

    Sobrevive

    Italia Invierno 1943

    Verano 1944

    3 4

    URSS 15 16 17 18

    El juego de campaa finaliza en el verano de 1945, salvo si Alemania e Italia son conquistadas antes.

    NOTA: La inclusin de fechas o la palabra Sobrevive en cualquiera de las condiciones de victoria arriba mencionadas (en lugar del nmero de objetivos) indica que esa nacin puede obtener ese nivel de victoria si no es conquistada antes o durante

    ese turno de juego o que sobrevive al escenario sin ser conquistada.

    2.3.5 Note que en el juego para varios jugadores una nacin puede obtener una victoria aunque no consiga ganar el juego. Por ejemplo, Francia puede obtener una victoria tctica en el juego de campaa si sobrevive al turno de verano de 1941, y el caso de Italia que obtiene una victoria decisiva si al final del juego conserva la posesin de 4 objetivos.

    2.4 Si Italia o Rusia permanecen neutrales, los hexgonos que estn bajo su control contarn para los objetivos totales del Eje o de los Aliados en el juego para dos o en los niveles de victoria de Italia o Rusia en el juego de varios jugadores.

    2.5 En el juego de varios jugadores, cualquier jugador puede retirarse en cualquier momento asignando su Potencia mayor a cualquier participante que pertenez-ca a su alianza. Ante la retirada de jugadores, puede llegar un momento en que queden solo dos jugadores, asignndose entonces las condiciones de victoria para 2 jugadores. Sin embargo, en los casos en que un jugador controle 2 o ms Potencias en un juego an regido por las condiciones de victoria para varios jugadores, dicho jugador debe inmediatamente cumplir con las condiciones de victoria de la nacin que controla el mayor nmero de hexgonos objetivos (a su eleccin en caso de empate). A pesar de que l controle las fuerzas de las dems potencias bajo su mando, esa potencia no se tomar ms en cuenta de cara a la determinacin de la victoria salvo como influencia indirecta en los criterios de victoria de las potencias determinantes de dicha victoria.

    3. CARTAS DE ESCENARIO

    3.1. Las cartas de escenario para Alemania, Italia, Gran Bretaa y Rusia contienen en una de sus caras informacin para el juego de campaa y el escenario de 1939, y en la otra para los escenarios de 1942 y 1944. Las correspondientes a Francia y EE.UU. contienen informacin sobre los escenarios en una de sus caras, y las tablas ms usadas en la otra. La informacin correspondiente a los escenarios de 1939 y 1942 est impresa en negro, la correspondiente al escenario de 1944 y al juego de campaa est en rojo. La informacin para EE.UU. para 1942 tambin se usar en el juego de campaa y en el escenario de 1939.

    3.2. Cada carta contiene unas lneas de casillas para que cada nacin lleve el control de su nivel de BRP colocando y moviendo las fichas de BRP a lo largo de las lneas correspondientes a unidades, decenas y cente-nas. Es posible que los jugadores encuentren este sistema de control mucho ms til que ir anotando cada vez su nivel de BRP as como preguntas tales como tengo suficientes BRP para llevar a cabo una ofensiva? u otras similares.

    3.3. CONTENIDOS DE LAS CARTAS

    3.3.1. Cada carta indica la cantidad de BRP con que comienza cada nacin el escenario, as como el porcentaje de su tasa de incremento de BRP. Esta ltima se usa para calcular el incremento de los BRP en la secuencia de comienzo de ao.

    3.3.2. Duracin indica la duracin del escenario.

    3.3.3. Situacin indica que naciones estn en guerra al comienzo del escenario y con quin. No se pagarn BRP por conseguir dichos estados de guerra.

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    3.3.4. Orden de despliegue indica la secuencia en que las diversas naciones colocan abiertamente sus fuerzas antes del comienzo de juego.

    3.3.5. Lmites del despliegue puede especificar las fuerzas mnimas que debe colocar una nacin en una determinada localizacin o rea. Estas fuerzas mnimas pueden aumentarse, respetando siempre los lmites de apilado, pero no puede ser alteradas. Inglaterra no puede colocar una unidad area 5-4 en Malta en lugar de la 1-4 que viene especificada, pero puede colocar una segundad unidad terrestre para aumentar el 1-3 de infantera requerido. Asimismo si Inglaterra comenz en Egipto con una unidad de blindados 4-5, no puede utilizar una unidad de blindados 2-5 en su lugar. Con excep-cin de ciertas unidades rusas que deben perma-necer en su lugar hasta que se le aproximan fuerzas del Eje en guerra con Rusia, los lmites del despliegue se aplican solo para la disposicin inicial pudiendo, las fuerzas, luego moverse libremente.

    3.3.6. Control muestra aquellas reas geogrficas, si hay, controladas por dicha nacin adems de su propio territorio. El despliegue inicial podr hacerse solamente en estas reas controladas.: Inglaterra no puede desplegar fuerzas en Francia en otoo del 39, ni Italia unidades en Hungra, etc. Pero Inglaterra podr mover unidades a Francia, e Italia, si est aliada con Alemania, podr mover unidades a Hungra en el turno de comienzo, con el permiso de los jugadores francs y alemn, respectiva-mente.

    3.3.7. Condiciones de victoria para dos jugadores proporciona una referencia rpida de las condiciones de victoria en el escenario para el juego de 2 personas. Por ltimo, pueden aparecer notas adicionales correspondientes a la nacin/ escenario al final de la pgina.

    3.3.8. Conjunto de fuerzas indica en Al inicio las unidades que el jugador colocar en su despliegue inicial. Y Concedidas para su creacin a las unidades que podr crear mediante el pago de BRP durante sus fases de creacin de unidades. Las unidades eliminadas durante el juego se colocarn en el Conjunto de fuerzas en el cual quedarn inmediatamente como Concedidas para su creacin. Note que Francia por ejemplo, no tiene unidades areas disponibles para su construccin, pero que las unidades areas eliminadas se colocarn inmediatamente en el espacio Conjunto de fuerzas quedando automticamente disponibles para su creacin. EXCEPCIONES: En algunas circunstancias (31.4) las unidades aerotransportadas son eliminadas permanentemente y por lo tanto no se colocarn en el Conjunto de fuerzas. Una serie de restricciones especiales rige la reconstruccin de prdidas navales (29.8).

    3.3.9. Concesin para Operaciones estratgicas apare-ce solo en las cartas de los escenarios de 1942 y 1944 para Alemania, Inglaterra y EE.UU. Es la cantidad de factores para Operaciones estrat-gicas que cada nacin posee al inicio del escena-rio. Esta cantidad podr incrementarse mediante la construccin de Operaciones estratgicas durante la secuencia de Comienzo de ao.

    3.3.10. Ayuda al extranjero aparece slo en el escenario de 1939 y en el juego de campaa de aquellas potencias capaces de dar ayuda al extranjero (33.6). Los pases anotados en las cartas del

    escenario son aquellos a los que la potencia puede darle su ayuda.

    3.4 Al comenzar el juego, cada jugador debe colocar sus unidades disponibles para su construccin en la seccin Conjunto de fuerzas de su carta de escenario. Las casillas de BRP, si no se usan para llevar la cuenta de BRP, son un buen lugar para sustituir fichas areas o navales, fichas de bases areas y fichas de cabezas de puente. Notarn, los jugadores que hay unas pocas fichas adicionales de fuerzas terrestres italianas y flotas americanas que se usarn en ciertas variaciones de fichas (33.4)

    4. FICHAS

    4.1. Las fichas de unidades terrestres y areas muestran dos nmeros, el izquierdo es el factor de combate, y el derecho es el factor de movimiento. EXCEPCIN: Las fichas de reemplazo, que no pueden moverse, muestran solo el factor de combate.

    Unidades terrestres

    Infantera Blindados Reemplazos Tropas Aerotransportadas

    Tipo

    Factor de ataque y Factor de defensa movimiento

    4.2. Las fichas de unidades navales muestran slo el factor de combate, su alcance es ilimitado dentro de su frente.

    Flota

    Fuerza area

    Factor de ataque Factor de y defensa movimiento

    4.3. Las fichas de Operaciones estratgicas (submarinos, operaciones antisubmarinos ASW-, bombardeos estratgicos SAC-, e interceptores) muestran un solo nmero que indica su fuerza de combate.

    Submarinos Operaciones Bombardeos Interceptores antisubmarinos estratgicos

    4.4. Hay diez fichas para su uso en las situaciones variantes. Las fichas 6 y 9 deben sealizarse para diferenciarlas antes de comenzar a usarlas, pues son indistinguibles entre s.

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    Ficha para el control de BRP

    Ficha de base area

    Ficha de cabeza de puente

    4.5. Las fichas de control de BRP se usarn para llevar el control de BRP de cada nacin en las correspondientes casillas de BRP de las cartas de escenario (Francia y EE.UU. compartirn las fichas BRP blancas). Las fichas de ao (Year) y estacin (Season) se colocarn en sus correspondientes casillas en el tablero. Las fichas de base area y de cabeza de puente se explicarn ms adelante.

    5. EL TERRENO Y EL TABLERO

    5.1. COORDENADAS. Cada hexgono perteneciente al entramado superpuesto al tablero puede ser localizado en las coordenadas impresas en el tablero. Cada hilera de hexgonos cuyo sentido sea Este-Oeste est designada por una letra impresa en los lados Este y Oeste del mapa. Por ejemplo, la tercera hilera desde arriba es la hilera C y contiene en ella a Oslo y Bergen. La segunda referencia est compuesta por hileras numeradas en diagonal de Noroeste a Sudeste. Ejemplo, Lisboa est en V8, Marrakech en EE2, Dubln en H22, Roma en Y22, Berln en L31, Helsinki en D41 y Mosc en H47.

    5.2. HEXGONOS DE JUEGO. Las fronteras nacionales (lneas negras gruesas) y los accidentes geogrficos han sido adaptados al entramado hexagonal. Los hexgonos grises no son hexgonos de juego. En Suiza, por ejemplo, no pueden entrar ni unidades terrestres ni areas. El resto de los hexgonos s son hexgonos de juego.

    5.3. HEXGONOS CON TIERRA Y MAR. Las zonas de tierra firme vienen definidas por el rea blanca delimitada por la lnea costera negra que la separa del mar. La lnea costera negra no es suficiente en s misma para permitir movimiento o combate en tierra a travs de un lado de hexgono. Los lados de hexgono deben contener rea blanco en ambos lados para permitir el combate o movimiento terrestre normal a travs de ellos. De igual forma, se definen como lados de hexgonos pertene-cientes a mar o lago aquellos lados de hexgonos que sean azules por ambos lados, siempre y cuando el azul no sea debido nicamente a un ro. El movimiento naval slo est permitido a travs de lados de hexgonos que sean de mar. (EXCEPCIN, ver 47.1) Donde la frontera de frente siga una lnea costera ser tratada como mar en lo referente a aplicar esta regla.

    5.3.1. Los lados de hexgonos que son parcialmente tierra y parcialmente mar podrn considerarse tanto tierra como mar para cualquier propsito.

    5.3.2. Cualquier masa de tierra completamente negra no podr ser franqueada por unidades terrestres. As las islas situadas al este de Atenas (DD28 y CC28) no existen a efectos del juego. De igual forma, la extensin de pennsula que aparece en la parte

    superior del hexgono W52 perteneciente al mar Caspio, no existe para efectos del juego y est incluida en el mapa por propsitos estticos. Cualquier unidad terrestre situada en W52 se considerar que est situada en la pennsula de la parte inferior del hexgono. F33 no se considerar como isla de un solo hexgono (5.6) a pesar de que la porcin G32 de la isla es impracticable para el juego.

    5.3.3. MOVIMIENTO POR TIERRA. El terreno nunca hace ms lento el movimiento de las unidades terrestres, sin embargo todos los lados de hexgono que sean de lago o de mar no podrn ser cruzados salvo a travs de flechas de cruce o mediante asistencia naval.

    5.3.4. Las unidades no estarn adyacentes a efectos de la opcin de pase y de redistribucin estratgica cuando estn separadas por lados de hexgonos de lago o mar (no de ro), incluyendo los que contengan flechas de cruce.

    5.3.5. Las ZONAS DE CONTROL (de ahora en adelante ZOC, ver 8.2) de unidades blindadas no se extienden a travs de lados de hexgonos de mar o lago ni siquiera en aquellos que contengan flechas de cruce, sin embargo s se extienden a travs de ros.

    5.3.6. FLECHAS DE CRUCE. Las flechas rojas de cruce permiten a las unidades terrestres cruzar o entrar en combate (en ofensiva o en desgaste) en ambas direcciones. Esto ocurre solamente en Dinamarca (3), Escocia (1), los estrechos turcos (2), el estrecho de Kerch (1) y el estrecho de Messina (1).

    5.3.7. En un nmero de puntos, se considerar que la lnea costera pasa exactamente por la interseccin de tres hexgonos. EJEMPLOS: J30/K29/K30; el movimiento directo por tierra no es posible entre J30 y K29 pero el Mar del Norte no se extiende hasta el K30. GG33/HH32/HH33; el movimiento naval no es posible entre GG33 y HH33, pero no hay tierra en HH32. Tal diferenciacin debera ser obvia en muchos casos, pero para aquellos que insistan en su especificacin damos la siguiente lista:

    C44/D43/D44 J28/K27/K28 E26/F26/F27 U18/V17/V18 W43/W44/X43 J27/K26/K27 C27/C28/D27 U21/V20/V21 X43/Y42/Y43 K32/K33/L32 K23/K24/L23 I22/I23/J22Y Y19/Z18/Z19 A34/A35/B34 K24/L23/L24 M23/N22/N23 U38/U39/V38 Z19/AA18/AA19 S40/T39/T40 C35/D34/D35 MM30/MM31/NN30 G42/H41/H42 I37/J36/J37 EE30/EE31/FF30

    5.4. CIUDADES

    5.4.1. Las capitales, cualquier ciudad sealada con una estrella, incluso las de colonias, no pueden elegirse para su ocupacin por desgaste (18.3.2). Las capitales de los pases sirven como puntos de abastecimiento si tal pas tiene unidades de combates representadas en el juego.

    5.4.2. Los objetivos (cualquier ciudad impresa en roja) no pueden elegirse para su ocupacin por desgaste.

    5.4.3. Los puertos (cualquier ciudad cuyo punto o estrella que la seala est rodeada por un crculo negro o rojo), puede servir como base de unidades navales. Las capitales puerto (Atenas y Estocolmo) servirn tanto por su funcin de capital como de puerto. Brindisi est en la costa este del AA25,

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    cualquier flota llegar a l por la zona este de mar de dicho hexgono. De igual forma, Plymouth se encuentra en la costa sur de su pennsula (K21).

    5.4.4. Todas las dems ciudades, sealadas por puntos negros, no tienen ms funcin que la de servir de bases areas. Las ciudades no tienen efectos sobre la fuerza de combate defensiva, el que sta se doble vendr determinado por el tipo de terreno existente en el hexgono. El trmino ciudad, en cualquier parte que sea usado en estas reglas, incluir siempre a capitales y puertos.

    5.5. FORTALEZAS

    5.5.1. Malta y Gibraltar sern siempre hexgonos fortalezas. Todos los dems hexgonos fortalezas perdern permanentemente su condicin de fortaleza tan pronto como sean ocupados por una unidad enemiga. Adems, las fortalezas de la lnea Maginot perdern su condicin como tales tras la cada de Francia.

    5.5.2. Los hexgonos de la lnea Maginot no sern tratados como hexgonos fortalezas en los escenarios de 1942 y 1944.

    5.5.3. La Barrera Oeste (West Wall: Sttugart, Frankfurt, Bonn y Essen) est sealizada en el tablero con smbolos grises de fortaleza. Dichos hexgonos no se considerarn fortalezas hasta el comienzo de 1944 y entonces slo si estn bajo control del Eje.

    5.5.4. Los hexgonos fortalezas se cuadriplican ante ataques desde cualquier direccin, incluso ante ataques provinentes de lados de hexgonos que no muestren los smbolos de fortificacin.

    5.5.5. Los hexgonos fortalezas sirven como puntos de abastecimiento limitado (EXCEPCIN 27.1.3). Abastecen a todas las unidades que comiencen el turno en ellas.

    5.5.6. Los hexgonos fortaleza no pueden elegirse para su ocupacin durante una opcin de desgaste.

    5.5.7. La ZOC (8.2) de unidades blindadas no se extiende a los hexgonos fortaleza, pero s se extiende hacia fuera de un hexgono fortaleza.

    5.5.8. Leningrado y Sebastopol estn bajo control ruso al comienzo de los escenarios de 1942 y 1944, pero Sebastopol ser considerado fortaleza slo mientras el jugador ruso controle otro puerto del Mar Negro, o pueda trazar una lnea de abastecimiento desde Sebastopol al borde este del tablero (a travs del estrecho de Kerch si es preciso U40/U41) al comienzo de su turno de jugador.

    5.6. ISLAS. Las islas que tienen hexgonos de playa pueden ser invadidas slo desde esos hexgonos de playa. Las islas tan pequeas que no muestren terreno blanco (slo negro) no pueden ser invadidas ni intervienen en el juego. Las islas blancas de un hexgono (y Gibraltar) podrn invadirse siempre que no tengan puerto o que ste no contenga una flota enemiga de 9 o ms factores. Ver tambin 27.2.4 y 29.6.7.

    5.7. EFECTOS DEL TERRENO EN EL COMBATE TERRESTRE. En la carta de efectos del terreno se explican los efectos de los diversos tipos de terreno que aparecen en el mapa.

    CARTAS DE EFECTOS DEL TERRENO

    TERRENO EFECTOS EN EL COMBATE EFECTOS EN EL MOVIMIEN-

    TO Playa Defensores tripli-

    cados contra de-sembarco. Defensores dupli-cados en otros tipos de ataque

    Pueden desem-barcarse unida-des terrestres

    Capitales No pueden elegir-se para avance de desgaste tras el combate

    Ninguno salvo su uso como base area

    Capitales-puertos

    No pueden elegir-se para avance de desgaste tras el combate

    Ninguno salvo su uso como base area o naval

    Ciudades Ninguno Pueden usarse como bases areas

    Lnea costera

    No permitido entre hexgonos unidos solo por la lnea costera

    No permitido entre hexgo-nos unidos solo por la lnea cos-tera

    Flechas de cruce

    Defensores tripli-cados contra ata-ques a travs de ellas

    Las unidades terrestres pue-den atravesar esos lados de hexgonos en ambas direc-ciones

    Fortale-zas

    Defensores cua-druplicados. No pueden tomarse ni por desgaste ni por aislamiento

    Ninguno. La ZOC no influye sobre hexgo-nos de fortaleza

    Frontera del frente

    Las unidades que las crucen o ata-quen a su travs deben cumplir con las restricciones de la opcin escogi-da para el frente en el que se mueve o ataca.

    Lago No permitido a travs de lados de hexgonos que sean todo agua

    Pantano Defensores triplicados

    Ninguno

    Montaa Defensores triplicados

    Ninguno

    Frontera nacional

    No puede ser atravesada ni atacarse mientras el pas sea neutral. Si es neutral debe mediar una Declaracin de guerra antes de cruzarla o atacar. Si la guerra est declarada o el pas conquistado, no tendr efecto ninguno.

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    Objetivo No puede elegirse para avance de desgaste tras el combate

    Puede usarse como base

    Mar Permitido slo el combate especial naval y/o areo

    Puede ser cru-zado slo por flotas navales y areas, estas ltimas tienen una autonoma de 8 hexgonos entre base y base.

    Terreno llano

    Defensores duplicados

    Ninguno

    Depre-sin de Quattara

    No permitido atravesar lados de hexgonos que sean completamente depresin.

    Ro Defensores tripli-cados contra ata-ques a travs del ro

    Ninguno

    Lneas de comienzo

    Ninguno Atravesar tales lneas en Fran-cia, Rumana y Polonia tiene el mismo efecto que atravesar su frontera nacional.

    5.7.1. Las unidades terrestres defensoras tienen su factor de combate como mnimo doblado en cualquier tipo de terreno (ver 44.1 para la nica excepcin). Quedar cuadruplicado en hexgonos de fortaleza.

    5.7.2. Las unidades terrestres defensoras tienen su factor de combate triplicado cuando sean atacadas desde lados de hexgono de ros o que contengan una flecha de cruce y todas las unidades enemigas ataquen desde ese lado. Una unidad partisana no har triplicar la defensa ante esos ataques, pero cualquier otra unidad terrestre (incluso las aerotransportadas) s lo har. Los defensores tambin triplicarn su factor de combate cuando estn en hexgonos de pantano o montaa, o en hexgonos de playa cuando se defiendan ante desembarcos

    5.7.3. Los hexgonos de playa no triplicarn si el ataque es slo por tierra. Si el desembarco se intenta junto con un ataque por tierra, los hexgonos de playa tampoco triplicarn.

    5.7.4. Estas bonificaciones defensivas no son acumula-tivas; una unidad en montaa que sea atacada a travs de ro, slo triplicar su factor de combate. Los efectos del terreno sobre el movimiento y el combate se resumen en la Carta de Efectos del Terreno.

    5.7.5. Ni el combate ni el movimiento estn permitidos en los hexgonos que contenga la depresin de Quattara. (NN25-NN26, NN26-NN27, MM26-NN26, y MM27-NN26).

    5.8. Las lneas rojas de frente dividen el tablero en 3 frentes: Este, Oeste y Mediterrneo. Tales divisiones tienen inters de cara a la eleccin de opciones por parte de los jugadores y cara a las capacidades navales.

    6. APILADO

    6.1. El lmite bsico de apilado es de 2 unidades terrestres por hexgono independientemente de su factor de combate. EXCEPCIONES:

    6.1.1. En Londres pueden apilarse hasta tres unidades terrestres, pero slo si las tres son britnicas.

    6.1.2. Las unidades aerotransportadas no cuentan nunca para los lmites de apilado por lo que pueden aadirse a cualquier apilado legal. Esto ser as incluso si la unidad se mueve como infantera normal, no slo para cuando salte en paracadas. (EXCEPCIN : 31.5)

    6.1.3. El defensor puede sobrepasar temporalmente el lmite de apilado si es obligado a ello al retroceder ante una opcin de desgaste. Deber corregir dicho exceso en el apilado en su prxima fase de movimiento, y si no lo puede corregir deber eliminar las unidades sobrantes a su eleccin.

    6.1.4. Las unidades blindadas pueden sobrepasar el lmite de apilamiento en los hexgonos de penetracin (14.3.1). Tal sobreapilamiento deber estar corregido al final de la fase de redistribucin estratgica del jugador atacante o las unidades sobrantes debern ser eliminadas.

    6.1.5. Sobre una ficha de cabeza de puente podrn apilarse hasta 5 unidades terrestres (9.5). La capacidad de apilamiento de una cabeza de puente no aumentar por encontrarse en Londres (6.1.1).

    6.2. El apilado de unidades areas y navales es ilimitado mientras se encuentren en el aire o el mar respectivamente (EXCEPCIN, ver 34.3.2). Ver 28.1 y 29.1.1 para conocer las capacidades de apilado de las bases areas y navales. La presencia de unidades areas o navales en un hexgono no reduce el nmero de unidades terrestres que pueden apilarse en dicho hexgono (EXCEPCIN 34.3.6).

    6.3. Los lmites de apilado no se aplican durante el movimiento de las unidades terrestres ni durante su embarque en unidades navales, pero una unidad no pueden finalizar su fase de combate o su turno embarcada.

    6.4. Hay algunas limitaciones en cuanto al apilado conjunto de unidades de naciones aliadas (ver 34.3, 36.1 y 45.1)

    7. CONTROL DE HEXGONOS

    7.1 Cada hexgono de tierra est controlado por la ltima nacin cuyas unidades terrestres hayan estado o pasado por l. EXCEPCIN (24.2) la conquista inicial de un pas mayor o menor. Una unidad que atraviesa hexgonos controlados por una potencia mayor aliada no cambiar el control de tales hexgonos.

    7.2 Cada nacin controla automticamente sus propios hexgonos. Controla asimismo, todos los hexgonos de todas las reas adjudicadas a su control por la carta de escenarios al comienzo de cada escenario.

    7.3 Cuando en combate tiene lugar un intercambio (Ex) y el atacante pierde todas sus fuerzas terrestres, o por

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    cualquier otra razn fall en su intento de ocupar el hexgono atacado por sus unidades terrestres, dicho hexgono permanecer bajo el control del defensor. As, un hexgono objetivo o capital, o cualquier otro, no necesariamente pasarn al control del atacante cuando sus defensores sean eliminados. El atacante deber avanzar una unidad terrestre hasta ese hexgono para hacerse con su control. Si una unidad aerotransportada cae sobre defensores enemigos y ambos bandos quedan eliminados en un cambio, el defensor controlar an el hexgono.

    7.4 El que un hexgono controlado por el enemigo quede en la ZOC de una unidad blindada propia, no influir sobre su control. Una unidad terrestre debe pasar sobre l o permanecer en l para hacerse con su control.

    8. ZONAS DE CONTROL (ZOC)

    8.1. Cada unidad terrestre ejerce una zona de control sobre el hexgono que ocupa.

    8.2. Las unidades blindadas ejercen una ZOC adicional sobre los 6 hexgonos adyacentes al que ocupan, con algunas condiciones:

    8.2.1. La ZOC de los blindados no se extiende a travs de de lados de hexgonos correspondientes por completo a ocano o lago, ni a travs de lados de hexgonos que contengan flechas de cruce, ni a hexgonos fortaleza.

    8.2.2. Las unidades blindadas situadas en fortalezas ejercen su ZOC sobre los hexgonos adyacentes. La ZOC de los blindados se extiende tambin a travs de los ros y del canal de Suez.

    8.3. La zona de control afecta desfavorablemente al movi-miento y al abastecimiento. Ver 13.3 y 27.2.2.

    9. CABEZAS DE PUENTE

    9.1. Puede colocarse, a eleccin del atacante, una ficha de cabeza de puente en:

    9.1.1. Un hexgono ocupado con xito mediante un desembarco. No es preciso que el hexgono haya contenido unidades defensoras, pero deba estar bajo el control de una potencia mayor o menor hostil al ser invadido, y debe haber estado ocupa-do por una unidad de desembarco que haya sobrevivido (o por una unidad aerotransportada que haya combatido junto a la unidad de desem-barco. Ver 29.4.3.2)

    9.1.2. Un hexgono de ro o de flecha de cruce ocupado tras un ataque durante una opcin ofensiva (hecho desde el lado de hexgono de ro o de flecha de cruce). Pueden colocarse cabezas de puente en hexgonos correspondientes a la lnea Maginot o la West Wall siempre que el ataque se produzca a travs de ro, es decir siempre que los ataques impliquen que la defensa se beneficia por triplicar su factor de combate, o cuadruplicarlo en la lnea Maginot o la West Wall. Podrn tambin colocarse aunque el salto de unidades aerotransportadas sobre los defensores impida que stos puedan triplicar su defensa ante un ataque a travs de ro.

    9.2. El atacante colocar su ficha de cabeza de puente, si as lo desea, inmediatamente tras el avance posterior al combate de una de sus unidades terrestres al hexgono elegido y continuar el avance de otras unidades terrestres a ese hexgono hasta el lmite de apilado que tienen las cabezas de puente. Si el atacante, tras su

    ataque, decide no colocarla inmediatamente, no podr hacerlo posteriormente.

    9.3. Las cabezas de puente que pueden ponerse en juego estn limitadas a las proporcionadas con las fichas: 5 para los Aliados y 3 para el Eje.

    9.4. Las fichas de cabeza de puente pueden ser retiradas cuando el jugador que las haya colocado lo desee, incluso si lo hace as para poder usarlas en otra invasin. Es aconsejable que el jugador espere a retirar la ficha de cabeza de puente al resultado de la invasin que est intentando. Deber retirarla cuando est ocupada slo por unidades enemigas. Deber tambin retirarla al final de su turno de jugador si ya no es necesaria para proporcionar abastecimiento (cuando las unidades que se abastecan a travs de la cabeza de puente, pueden abastecerse por otros medios) y no hay unidades terrestres enemigas a 4 o menos hex de distancia por tierra. Cualesquiera unidades que queden sobreapiladas cuando el jugador que las controla retire la cabeza de puente sern eliminadas, a eleccin del propio jugador.

    9.5. Una cabeza de puente puede estar ocupada por 5 unidades terrestres (y por supuesto por unidades aerotransportadas adicionales). Slo dos pueden atacar durante la opcin ofensiva (EXCEPCIN: tres si las tres son britnicas y estn en Londres). Contarn las 5 si estn en contacto con el enemigo durante una opcin de desgaste. Contarn las 5 para defenderse contra una opcin ofensiva del enemigo, las cinco contraatacarn cuando sea preciso.

    9.6. Las cabezas de puente no pueden elegirse para ser ocupadas durante una opcin de desgaste.

    9.7. En el juego para varios jugadores, cualquier jugador puede colocar una ficha de cabeza de puente siempre y cuando su bando tenga disponibles, con o sin ayuda de sus aliados. Rusia neutral e Italia antes de su alianza activa con los Aliados o el Eje no podrn usar ms de una ficha de cabeza de puente sin el permiso de su futuro o futuros aliados.

    10. SECUENCIA DE COMIENZO DE AO (CdA)

    10.1. La secuencia de comienzo de ao incluye la resolucin y creacin de operaciones estratgicas (en adelante, OE) y los clculos de BRP. Tiene lugar entre el final de cada turno de invierno y el comienzo de cada turno de primavera. Ningn comienzo del ao (en adelante CdA) preceder el comienzo de un juego de campaa ni del escenario de 1939. Los escenarios de 1942 y 1944 irn tan solo precedidos de la creacin de OE (10.4). En el escenario de 1942, el Eje puede poner en juego la variante 6, si la escoge, antes de la creacin de OE.

    10.2. RESOLUCIN DE OPERACIONES ESTRATGICAS

    10.2.1. Ambos bandos revelan sus fichas OE colocadas en las casillas correspondientes. Los factores sern mutuamente eliminados en un intercambio uno por uno (ASW por submarinos, interceptores por SAC) hasta que un solo tipo de cada par de fichas OE quede en el tablero: ASW o submarinos, interceptores o SAC. En el CdA de 1943 cada factor ASW podr ser cambiado por 1,5 factores de submarinos. En el CdA de 1944 y 1945, cada factor ASW podr ser cambiado por 2 factores de submarino. Las prdidas fraccionarias se resolvern a favor del jugador del Eje. Los factores excedentes (que hayan sobrevivido a estas mutuas elimina-ciones) permanecern en juego, determinarn la prdida de BRP y sern devueltos a la casilla OE en espera del prximo CdA.

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    10.2.2. Cada factor de submarino superviviente elimina 3 BRP del remanente de BRP ingls/americano (a eleccin del jugador alemn, aunque ste no puede eliminar BRP americanos antes del CdA de 1943).

    10.2.3. Cada factor SAC superviviente elimina 2 BRP del remanente de BRP alemn. En adicin, durante cualquier CdA en que los SAC infligen prdidas en los BRP, el jugador alemn deber retirar del tablero una de sus unidades areas 5-4 a cambio de cinco factores adicionales de interceptores para su uso en OE. Estos factores de interceptores se aadirn a los creados usando el lmite OE de 10% BRP. La unidad area 5-4 retirada no podr reconstruirse (volverse a crear). Si no hay disponibles unidades areas 5-4 para poder ser retiradas, debern construirse durante la fase de creacin de primavera, y transformarse inmediatamente en factores de interceptores que se colocarn en la casilla OE. En cualquier subsiguiente CdA en que Alemania vuelva a perder BRP debido a SAC, deber retirarse otra unidad area 5-4 y cambiada de igual manera. En otros casos en que Alemania pierda BRP durante el CdA pero no debido a SAC, deber retirarse una unidad area 5-4 del tablero y colocarse en el conjunto de fuerzas alemn. Sin embargo, el conjunto de fuerzas alemn nunca podr tener ms de 6 unidades (nmero con el que empieza el juego).

    10.2.4. Si Inglaterra es conquistada, sus fichas OE permanecern en juego si EE.UU. ha entrado en guerra. Si EE.UU. no ha entrado en guerra, las fichas OE britnicas quedarn reducidas previamente a su resolucin de la siguiente forma: si es conquistada en un turno de otoo, se retirarn (redondeado a la baja) de los factores OE britnicos; en verano ; en primavera ; y en invierno no hay reduccin. Si estn involucradas tanto las ASW como los SAC, la reduccin se aplicar separadamente para cada uno. El turno de conquista es el turno en que Inglaterra falla en su intento de recuperar Londres. Si quedasen factores OE ingleses tras la subsiguiente resolucin OE, se retirarn del juego tras infligir prdidas en BRP y/o submarinos.

    10.3. CALCULO DE LOS PUNTOS DE RECURSOS BSICOS (BRP)

    10.3.1. Los BRP se calcularn, por separado, para cada potencia mayor. Se comenzar con unos BRP base determinados en el CdA anterior, o de los BRP base dados al comienzo del escenario (lo que sea apropiado). Si a una nacin le quedan BRP sin usar del ao anterior, los multiplicar por la tasa de incremento dada para ella, suprimiendo fracciones, y sumar el resultado a los BRP base. EXCEP-CIN: No hay incremento de los BRP base en 1939, por lo que no se har dicho clculo en el CdA de 1940.

    10.3.2. Si las OE reducen los BRP de una nacin por debajo de cero, substraer el dficit de los BRP base (si la nacin estaba ya por debajo de cero antes de las prdidas por OE, restar slo la parte del dficit dada por las OE). Los dficits por debajo de 0 debido a OE son la nica manera de reducir los BRP base. EJEMPLO: Si el nivel de BRP es -3 y las prdidas por OE -6, la nacin deber restarse 9 BRP de sus BRP de comienzo del presente ao y 6 BRP cada ao siguiente, aunque esta prdida puede paliarse con cualquier ingreso adicional.

    10.3.3. El resultado final dar los nuevos BRP base para el presente ao. (Los BRP base para 1940 sern siempre los mismos que para 1939 en el juego de campaa, pues durante dicho periodo no podr

    haber incrementos ni prdidas por OE). Anotar el resultado final obtenido en un papel y guardarlo para el prximo CdA.

    10.3.4. A los nuevos BRP base obtenidos sumarles los BRP de todos los aliados menores activos (aquellos pases atacados pero no conquistados por los cuales ha intervenido la nacin), y los BRP de pases y colonias conquistados que no estn bajo control de la nacin al principio del escenario.

    10.3.4.1. Una potencia mayor conquistada otorgar a la nacin conquistadora, slo la mitad de los BRP base con los que comenz el escenario.

    10.3.4.2. Si un pas o colonia previamente controlada es conquistado por el enemigo durante la ltima mitad del turno de invierno, se aadirn sus BRP, igualmente, a la nacin que lo acaba de perder: pero tales BRP se sustraern inmediatamente si la nacin no consigue recuperar el control durante el siguiente turno de primavera.

    10.3.4.3. No incluir nunca a un territorio controlado por la nacin al comienzo del juego / escenario, ni aunque se pierda y sea reconquistado. EXCEPCIONES: los aliados menores (25.3). Una potencia mayor que haya sido conquistada durante el escenario que se est jugando, si despus es reconquistada por su propio bando, deber entregar los BRP a la potencia controladora. EJEMPLO: Alemania conquista Francia en un juego de campaa. Durante el CdA de 1944, EE.UU. controla Pars y por lo tanto recibe 42 BRP por la reconquista.

    10.3.4.4. No se ganan BRP por conquistas entre CdA (EXCEPCIN: 10.3.7, aunque el control de Mosc y Leningrado no constituye una conquista). Por ejemplo, si Alemania captura Dinamarca durante el turno de primavera de 1940, no recibir los 10 BRP por su conquista hasta el CdA de 1941, y entonces slo si sigue controlando Dinamarca.

    10.3.4.5. Los BRP totales se consiguen sumando las conquistas que se produzcan desde el principio del escenario y los BRP de pases menores aliados a los BRP base. No se sustraen nunca BRP por la prdida de un pas o colonia si la nacin comenz el escenario con ese pas o colonia (nicamente se sumarn tal como se indica en el paso 10.3.4).

    10.3.5. Slo en 1940, multiplicar los BRP correspon-dientes a 1939 que no se hayan usado por la tasa de incremento de la nacin, eliminar fracciones y aadirlo al total existente para 1940. Esto no modificar los BRP base de la nacin los cuales permanecern idnticos a los BRP base de 1939.

    10.3.6. Si la nacin finaliz el ao anterior con dficit en sus BRP debido a prdidas involuntarias, sustraer esa parte del dficit no causada por OE de los BRP disponibles para el ao en curso (no se multiplicar la tasa de incremento a los dficits).

    10.3.7. Alemania podr conseguir 15 BRP adicionales si controla Leningrado y/o Mosc durante cada CdA. De igual manera, Rusia perder 15 BRP cada CdA

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    si no controla dichas ciudades, Estas adiciones tienen lugar siempre que Rusia todava no se haya rendido al Eje.

    EJEMPLO: Suponga que en el CdA de 1940 Alemania tiene 50 BRP sobrantes de 1939 y ha invadido Polonia. Los BRP no usados se multiplica-rn por la tasa alemana de incremento del 50% dando 25 BRP adicionales para 1940. Al aadirlos a los BRP base de Alemania en el escenario, se conseguir un total de 175 BRP para el CdA de 1940. En adicin, los 20 BRP de Polonia conquistados se aadirn directamente al total alemn dando al jugador 195 BRP para 1940. Las fichas de control de BRP alemanas se colocarn indicando dicha cantidad.

    Suponga que en el CdA de 1941 Alemania tenga 30 BRP sobrantes y haya conseguido 40 BRP adicionales mediante la conquista de Dinamarca, Blgica, Holanda y Luxemburgo. Los BRP sobrantes se pierden pero proporcionan un incremento de 15 BRP en este y los siguientes CdA. Adems se sumarn los 40 BRP conquistados y los 20 BRP de Polonia si sigue bajo control alemn. El total alemn para 1941 ser de 225 BRP.

    Suponga que en el CdA de 1942 Alemania no tenga BRP sobrantes y haya conseguido 25 BRP adicionales conquistado Europa del Este. No habr incremento de BRP para 1942. Ms an, debido a que el jugador alemn ha perdido 10 BRP por OE britnicas durante este CdA, los BRP base anuales para Alemania se reducirn a 155 en adicin a los efectos de la regla 10.2.3 en el conjunto de fuerzas alemanas. A esta base podr sumarse los 85 BRP por conquistas dando un total de 240. A esto el jugador alemn podr sumar los 45 BRP de sus aliados menores activos (vueltos activos en el precedente ao). Alemania tendr, para el CdA de 1942, un total de 285 BRP, aunque sus BRP base sern de 155.

    Suponga que en el CdA de 1943 Alemania tenga 10 BRP sobrantes y haya conseguido 30 BRP por la conquista de Leningrado y Mosc, y no haya perdido ninguna de sus adquisiciones anteriores. Sin embargo, sus prdidas por OE han aumentado a 20 BRP por bombardeos Aliados. Las prdidas por OE eliminarn los 10 BRP sobrantes y reducirn los BRP base anuales a 145. A los BRP base podr sumar los 115 BRP por conquistas y los 45 BRP por los aliados menores activos dando un total de 305 BRP para el CdA de 1943.

    10.4. CREACIN DE OPERACIONES ESTRATGICAS

    10.4.1. Alemania, Inglaterra y (comenzando en el CdA de 1942) EE.UU. pueden gastar hasta un total del 10% de sus BRP totales (fracciones redondeadas a menos) para crear fichas de OE.

    10.4.2. Los costes en BRP por factor creado aparecen en la carta de costes de BRP situada en el lado derecho del tablero.

    10.4.3. Alemania slo puede crear fichas de submarinos e interceptores; los Aliados slo fichas antisubma-rinos (ASW) y bombardeos estratgicos (SAC).

    10.4.4. Las nuevas fichas se colocarn junto a las fichas sobrantes de la resolucin del ao anterior, en la casilla OE boca abajo, donde esperarn la resolucin de OE durante el prximo CdA. (Durante el ao las fichas de submarinos y de ASW pueden pasarse a la casilla Murmansk. Si se

    desea, tras crearse pueden colocarse directamen-te en Murmansk).

    10.4.5. En lugar de poner las fichas en la casilla, los jugadores pueden anotar los factores OE que poseen en una hoja aparte para evitar que el oponente haga deducciones por el nmero de fichas colocadas. Debe revelarse el nmero de BRP gastados para poder tener un control correcto de los BRP.

    10.4.6. Si los BRP totales son tales que los gastos en OE podran influir en cuanto al bando que comenzar el turno de primavera, cada bando deber escribir en una hoja de papel sus decisiones que ocasionen gasto y revelarlas, simultneamente al contrario.

    10.4.7. La creacin de OE tiene lugar antes del comienzo del turno de primavera; los BRP gastados en esto no contarn para el lmite de gastos del turno de primavera (11.1).

    10.5. OE de 1945: Las reglas referentes a la resolucin de OE en el ao 1945 quedarn alteradas tras la resolucin de OE del ao 1944 en el CdA de 1945 y tras el consiguiente clculo de BRP.

    10.5.1. Al finalizar el turno de primavera de 1945, ambos bandos revelarn sus creaciones de OE y las llevarn a cabo como si se tratase de un CdA normal. Cualesquiera prdidas de BRP que se produzcan como resultado de ello se reducirn a una cuarta parte (redondeando a la baja) y se deducirn inmediatamente de sus respectivos niveles de BRP. Las mismas prdidas de BRP se irn inflingiendo al final de cada turno de juego hasta el CdA de 1946 o hasta el final del juego.

    10.5.2. Si el jugador alemn sufre prdidas de sus BRP debido a OE en el turno de primavera de 1945, deber retirar una unidad area 5-4 del tablero tal como se indic en 10.2.3 salvo que el alemn no podr obtener unidades de interceptores para su uso en OE hasta el prximo CdA. El jugador alemn no necesitar retirar ms unidades motivado a resoluciones de OE durante lo que quede de 1945.

    11. LMITE PARA EL GASTO DE BRP

    11.1. Tras sustraer los BRP por la creacin de OE, dividir el total restante de BRP de cada nacin por 2, eliminando las fracciones, y anotando el resultado como referencia. Tal cantidad ser la mxima cantidad de BRP que cada nacin podr gastar durante cualquiera de los turnos del jugador del corriente ao.

    11.2. Este lmite (mitad del total) se aplicar tambin para el comienzo de cada escenario. Si un jugador escoge una ficha de variantes (33.4) que incremente los BRP de la nacin para el comienzo del escenario, deber ponerla en juego durante la disposicin inicial si desea incrementar el lmite de gastos de BRP para el primer ao del escenario. EJEMPLO: Durante los dos turnos de 1939 (suponiendo que no haya fichas de variantes que afecten a los BRP que se ponen en juego), Inglaterra no podr gastar ms de 62 BRP por turno, Francia no ms de 42, Rusia no ms de 45, Alemania no ms de 75, e Italia no ms de 37.

    11.3. Las prdidas involuntarias de BRP se pasarn por alto en lo referente a este lmite. EJEMPLO: El lmite de Inglaterra es 62; el Eje mueve primero en el turno de juego y captura Gibraltar costndole, inmediatamente, 25

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    BRP a Inglaterra. Inglaterra podr an gastar 62 BRP en su turno.

    11.4. Un jugador no podr nunca emprender acciones volunta-rias que impliquen exceder este lmite o que reduzcan a menos de 0 sus BRP. Pero tenga en cuenta lo siguiente: Inglaterra, poseyendo 15 BRP, acaba de perder una colonia libre francesa por la que haba recibido 5 BRP a comienzo de ao. Su reconquista es imposible, ya que no tiene unidades en posicin para ello, por lo que es seguro la prdida de esos BRP. An as, Inglaterra puede elegir pagar BRP por una opcin ofensiva puesto que la prdida de esos 5 BRP, aunque inevitable, no tendr lugar hasta el final de la fase de combate britnica. Tras dicha fase de combate, cuando la prdida de la colonia pase a ser oficial, Inglaterra entrar en un dficit de 5 BRP para el comienzo del prximo ao.

    12. SECUENCIA DE JUEGO

    12.1. DETERMINACIN DEL NIVEL DE BRP Y ORDEN DE JUEGO

    12.1.1. Los Aliados y el Eje totalizan, cada uno, sus BRP restantes al comienzo de cada turno de juego. El bando con el total mayor ser el que tenga la iniciativa y jugar primero en ese turno. Si lo BRP totales fueran iguales, prevalecer el orden de juego del turno anterior. EXCEPCIN: El Eje mueve siempre primero en el primer turno de los escenarios de 1939 y 1942, y del juego de campaa.

    12.1.2. El bando que jug ltimo en un turno, puede limitar el gasto de BRP para jugar primero en el siguiente turno, teniendo as la posibilidad de jugar primero dos turnos seguidos. Este desarrollo, se conoce como turno doble, y ofrece excepcionales oportuni-dades al bando que lo lleva a cabo.

    12.1.3. Los BRP italianos se incluyen siempre en el total del Eje, y Alemania e Italia llevan su turno conjuntamente si Italia ha entrado en guerra como si no. Los BRP de Rusia y EE.UU. no se incluyen en el total aliado hasta que entren en guerra con Alemania. Sin embargo, Rusia y los Aliados del oeste llevan a cabo sus turnos juntos a lo largo de todo el juego aunque Rusia, siendo neutral, tenga un total superior de BRP al del Eje.

    12.1.4. Los BRP americanos se incluirn en el total Aliado al comienzo del turno de verano de 1942 (a pesar de que EE.UU. declare la guerra en la primavera de 1942, no lo habr hecho al comienzo). EXCEPCIN 50.2.2

    12.1.5. Los BRP de los aliados menores se incluirn en el nivel de BRP de la potencia mayor que los controle desde el comienzo del turno del jugador en que sean activados (verano de 1941 o ms adelante mediante 33.6.3) o activados por la ficha de variantes 5. Cuando sean activados por un ataque de los aliados junto con una intervencin del Eje, sus BRP se aadirn cuando ocurra la interven-cin, pero no al comienzo del turno.

    12.1.6. Los pases menores, si son atacados pero no an conquistados, y si los enemigos de sus atacantes an no han intervenido (23), tendrn un turno propio de jugador (slo las fases de movimiento y de combate) inmediatamente tras el turno del invasor. Incluso si tiene lugar un turno doble, el pas menor tendr su propio turno por separado entre los turnos del atacante.

    12.2. DECLARACIONES DE GUERRA Y DECLARACIONES DE OPCIONES

    12.2.1. Cada potencia mayor debe, al comienzo de su turno de jugador, anunciar cualquier declaracin de guerra (en adelante DG) que vaya a hacer en ese turno y pagar su coste (10 BRP si es contra un pas menor, 35 BRP si es contra una potencia mayor). Ver tambin la regla 21. Las fuerzas de un pas menor neutral al que se le acabe de declarar la guerra sern colocadas en ese momento por un jugador oponente del agresor. Ver 22.1

    12.2.2. Cada potencia mayor debe elegir a continuacin, la opcin que tomar en cada uno de los tres frentes, y pagar 15 BRP por cada frente en el cual anuncie una opcin ofensiva. Cada potencia mayor debe elegir una y slo una opcin para cada frente.

    12.2.3. Una potencia puede elegir una opcin de desgaste an cuando no entable combate de desgaste en ese frente. Para entablar combate de desgaste es necesario que se establezca contacto, al final del movimiento con unidades terrestres enemigas, pero no es necesario entrar en hexgonos no controlados. Una potencia podr usar una opcin de desgaste siempre que una potencia mayor aliada no entable una opcin ofensiva en el mismo frente.

    12.2.4. Un jugador que elija una opcin ofensiva deber realizar al menos un ataque terrestre o llevar a cabo una misin ofensiva area o naval contra el enemigo. El efectuar una misin ofensiva area (28.4.1) o naval (29.3.1.2) satisfar esta regla aunque su intercepcin evite que sea completada.

    12.2.5. Si una nacin elige una opcin ofensiva o de desgaste en un frente determinado, sus aliados deben participar en ese tipo de opcin o elegir la opcin de pase. Una nacin no puede elegir una opcin de desgaste si un aliado elige una opcin ofensiva para el mismo frente. En el juego para varios jugadores, si los aliados no se ponen de acuerdo sobre la opcin a elegir en un determinado frente, prevalecer el jugador que desee la opcin ofensiva siempre y cuando pueda cumplir con los requisitos pedidos en 12.2.4. Sus aliados debern juntarse a la opcin ofensiva o elegir la opcin de pase para ese frente. (EXCEPCIN: Rusia siempre determina la opcin aliada en el frente este una vez que se haya aliado activamente contra el Eje). Cuando unos aliados se junten para llevar a cabo una opcin ofensiva, cada aliado participante deber pagar 15 BRP. Esta restriccin no se aplicar hasta que la alianza sea activa. EJEMPLO. Si Italia no est an en guerra contra los Aliados, podr tomar una opcin de desgaste contra un pas menor en el mismo frente en que Alemania emplea una opcin ofensiva contra Inglaterra, y viceversa.

    12.2.6. Deben tambin anunciarse las opciones para los pases menores que hayan sido atacados por el bando oponente pero que an no hayan sido conquistados.

    12.2.6.1. Si tiene lugar una intervencin, el pas menor se acoger inmediatamente a la opcin escogida por su potencia mayor aliada para ese frente.

    12.2.6.2. Si la intervencin no ha ocurrido, el pas menor podr elegir la opcin. No pagar BRP si elige una opcin ofensiva. El pas

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    menor proceder inmediatamente a sus fases de movimiento y combate antes de que las potencias mayores las comiencen. Si hay dos o ms pases menores en juego a la vez, empezar primero el que tenga un mayor nivel de BRP, en caso de empate se resolver tirando un dado.

    12.2.6.3. La seleccin de la opcin por el pas menor, as como el movimiento y combate por parte de sus fuerzas, ser llevada a cabo por la potencia mayor ms cercana al pas menor, lo cual vendr determinado por el nmero de hexgonos entre ambas capita-les, excepto en el caso de Polonia que ser llevado a cabo por el jugador britnico.

    12.3. El turno de una opcin ofensiva o de desgaste constar de unas fases de movimiento, combate, creacin de unidades y redistribucin estratgica, en este orden. La opcin de pase difiere en que no tiene fase de combate.

    12.4. Todas las naciones aliadas efectuarn sus turnos simultneamente, realizando primero todo el movimiento de ese bando aliado en cada uno de los frentes, luego el combate, etc.

    12.5. Antes de comenzar su fase de movimiento, un jugador puede destruir cualquiera de sus propias unidades y devolverlas a su conjunto de fuerzas. EXCEPCIONES: Jugador francs antes de 1942 y las fichas de bases areas. Una unidad aerotransportada destruida siguien-do estas reglas, no podr volverse a crear a menos que cumpla los criterios dados en 31.4. Cualquier unidad que es voluntariamente destruida no puede volverse a crear durante el mismo turno de juego.

    13. OPCIN OFENSIVA. FASE DE MOVIMENTO

    13.1Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las unidades terrestres pueden moverse hasta el lmite de su factor de movimiento. Las unidades navales pueden cambiar de base (pero no moverse a otro frente hacindolo as) y las unidades areas tambin pueden cambiar de base (ver 28.2 y 29.2). Las unidades areas, navales y de submarinos alemanes pueden colocarse o sacarse de la casilla Murmansk. EXCEPCIONES: Los submarinos slo pueden sacarse de la casilla Murmansk en el turno de primavera.

    13.2 El terreno no afecta al movimiento excepto para algunos lados de hexgonos infranqueables (ver 5.2 y 5.3.2). En los dems casos, todo movimiento por tierra cuesta un factor de movimiento por unidad y por hexgono atravesado.

    13.3 La ZOC de unidades hostiles de blindados afectarn al movimiento. Cuesta 2 factores extra de movimiento, dando un total de 3, abandonar un hexgono situado en la ZOC de un blindado hostil, o moverse de tal hexgono a otro. No hay coste extra por entrar en una ZOC. La ZOC no influye sobre el movimiento de las unidades areas o navales.

    13.4 Las unidades terrestres no pueden nunca moverse o atravesar por hexgonos donde se encuentren unidades terrestres enemigas, slo podrn rodearlos. Sin embargo, las unidades aerotransportadas podrn saltar sobre unidades terrestres hostiles.

    13.5 Los factores de movimiento no son transferibles de una unidad a otra, ni pueden acumularse de un turno al siguiente.

    13.6 Las unidades terrestres y areas que se muevan de un frente a otro debern respetar todas las reglas de la opcin que se est llevando a cabo en dicho frente que entran. Si son movidas hacia la frontera de un frente para atacar (por combate ofensivo o de desgaste) a una unidad hostil a travs de dicha frontera, sern movidas de acuerdo a la opcin empleada en el frente que van a atacar.

    13.7 Las unidades navales que cambien de base durante la fase de movimiento, estarn sujetas a una posible intercepcin. El atacante deber indicar todos los cambios de base que desee intentar antes de que el defensor tome las decisiones de intercepcin. Los cambios de base se harn antes de mover las unidades areas y terrestres.

    13.8 Al final de la fase de movimiento, el jugador que est moviendo anunciar cuales, si hay tales, de sus flotas destina a proporcionar abastecimiento durante ese turno de juego (ver 27.2.3) e invertir sus fichas. Note que si es el segundo turno de jugador del turno de juego, ninguna flota designada para abastecer puede haber interceptado durante el turno del oponente. Las flotas invertidas se colocarn de nuevo boca arriba en al final del turno de juego.

    14. OPCIN OFENSIVA. FASE DE COMBATE

    14.1 Durante la fase de combate se sigue la siguiente secuencia:

    14.1.1 El atacante anuncia todas las misiones navales y areas (menos las intercepciones y las misiones que puedan tener lugar durante el aprovecha-miento, ver 14.3) que est realizando y coloca las unidades navales y areas de acuerdo a ello. Se resuelven todas las misiones antiareas (28.4.3). El atacante no necesita comprometerse a s mismo para ningn ataque especfico en este momento.

    14.1.2 El defensor anuncia cualquier localizacin de soportes defensivos areos (en adelante SDA), anuncia tambin cualquier ataque areo contra flotas navales, y cualquier intento de intercepcin naval.

    14.1.3 El atacante anuncia cualquier misin area de intercepcin, y cualquier ataque areo o intercepcin naval contra los interceptores navales defensores. Se resuelve, y luego se resuelven las intercepciones navales defensoras.

    14.1.4 Se concluyen las misiones de transporte martimo (29.4.2) que hayan tenido xito y las unidades navales e devuelven a sus bases.

    14.1.5 El atacante pueden efectuar salto de sus unidades aerotransportadas.

    14.1.6 El atacante anuncia y resuelve en la tabla de resultados del combate (en adelante TRC) loca-lizada en el tablero, todos los ataques terrestres que desea realizar, en cualquier orden que elija. Puede resolver cualquier ataque que anuncie antes de anunciar un nuevo ataque. Las unidades aprovechndose pueden ser movidas a los hexgonos penetrados. Se dan ms detalles en 14.3.

    14.1.7 Se resuelven los ataques areos sobre fuerzas navales en puertos.

    14.1.8 Se realiza el movimiento de aprovechamiento (14.3.2). Las unidades aerotransportadas saltan y

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    la actividad area (no la naval) ofensiva o defensiva llevada a cabo por unidades no comprometidas puede, de nuevo, tener lugar. Los ataques de aprovechamiento se resuelven (ver 14.2 y 14.3).

    14.1.9 Ver las secciones de operaciones navales (29) y areas (28) y las reglas de unidades aerotransportadas (31) para detalles adicionales de su combate.

    14.2 DETALLES DEL COMBATE TERRESTRE

    14.2.1 El atacante puede atacar con todas, algunas o ninguna de sus unidades terrestres que estn adyacentes (o encima en el caso de unidades aerotransportadas) a unidades terrestres enemigas. EXCEPCIN: Las fichas de reem-plazo, aun estando adyacentes al enemigo, no pueden atacar salvo como parte de un resultado CA. El atacante nunca est obligado a atacar salvo cuando ha hecho un salto sobre unidades enemigas con sus unidades aerotransportadas o ha recibido un resultado CA como consecuencia del contraataque defensor.

    14.2.2 Los factores de combate de las unidades atacantes son siempre los bsicos. Los factores de combate de las unidades defensoras pueden estar duplicados, triplicados o cuadruplicados (ver 5.7).

    14.2.3 Todas las unidades defensoras situadas en el mismo hexgono deben ser atacadas conjun-tamente, sumando sus factores de combate como si fueran una sola unidad. El atacante no podr atacarla separadamente. A la inversa, las unidades atacantes que estn en un mismo hexgono no estn obligadas a atacar todas al mismo hexgono, una unidad podra atacar en direccin nordeste, por ejemplo, mientras otra podra atacar al sudeste o no atacar. Las unidades del atacante situadas en el mismo hexgono pueden atacar a unidades situadas en 2 o ms hexgonos adyacentes, tratndolo como un nico ataque. Todas las unidades atacantes deben estar adyacentes (o encima) de las unidades enemigas a las que estn atacando. En tal ataque, cualquier unidad area de soporte terrestre o SDA puede colocarse sobre cualquiera de los hexgonos atacados. Una unidad terrestre no puede repartir su factor de combate, debe aplicarlo por completo a un solo ataque. Aparte de los CA dictados por la TRC, una unidad no puede ser atacada ms de una vez por turno de jugador excepto como resultado de un subsecuente combate de aprovechamiento (incluyendo aterrizaje de unidades aerotransportadas). La nica excepcin es 45.3.

    14.2.4 Si debido a un retroceso durante la accin de desgaste seguido por un turno doble, el defensor tiene ms de 2 unidades apiladas en un hexgono que est siendo atacado, slo 2 de ellas pueden defenderse (el defensor elige cuales). Las unidades en exceso quedarn eliminadas junto con las unidades defensoras ante un resultado D y, salvo si el atacante tiene la fuerza menor, eliminadas ante un resultado EX. El atacante pasar por alto las unidades en exceso al determinar sus propias prdidas ante un cambio. Las unidades en exceso se vern involucradas tambin en los contraataques si bien no contarn al determinar la relacin para el contraataque. Normalmente slo 2 unidades terrestres podrn atacar desde un hexgono. Hay 3 excepciones:

    unidades blindadas en un hexgono penetrado (ver 14.3.7); hasta 3 unidades britnicas pueden atacar desde Londres; y unidades aerotransportadas (ver 31.5).

    14.2.5 Cuando se han completado todas las preparaciones para ataque y defensa, se resuelve cada ataque de la siguiente forma: el atacante suma los factores de su fuerza atacante, incluyendo cualquier factor por misiones areas de soporte a tierra y bombardeo costero naval. El defensor suma su propio factor de fuerza, incluyendo sus SDA y cualquier multiplicador por el terreno. La fuerza total atacante y la fuerza total defensora se expresan como una relacin (ignorando las fracciones), se tira un dado y se consulta la columna apropiada de la TRC. Los ataques mayores de 5:1 usan la columna 5:1; los ataques inferiores a 1:4 implican automticamente la eliminacin del atacante. Ejemplos: Si 20 factores atacan y defienden 10, la relacin ser 2:1; si 19 factores atacan a 10, ser un ataque de 1:1; si 5 factores atacan a 13, ser un ataque de 1:3.

    14.2.6 RESULTADOS EN LA TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE (TRC)

    A Todas las unidades atacantes, incluidas las areas pero no las navales quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario

    D Todas las unidades defensoras, incluidas las areas quedan eliminadas y son devueltas al conjunto de fuerzas de la carta de escenario

    EX Intercambio (Exchange)

    El bando con menos factores de combate pierde todas sus fuerzas. El otro bando debe retirar, como mnimo, un nmero igual de factores de combate. El atacante deber perder el valor duplicado, triplicado o cuadruplicado que corresponda de las unidades defensoras a menos que sea el defensor el que saque un EX al contraatacar.

    CA Contraataque

    Todas las unidades defensoras deben inmediata-mente atacar a todas las unidades ofensivas por las que hayan sido atacadas. Se comparan los factores que intervienen, se tira el dado y se consulta la columna apropiada. Todos los factores sern los bsicos cuando el defensor contraataque; ninguna unidad ser doblada, triplicada o cuadru-plicada, pero si el defensor obtiene un CA y el atacante debe atacar de nuevo, las unidades defensoras recuperarn su valor modificado y el atacante tirar el dado usando la primera relacin establecida. Note tambin que cuando el defensor contraataca un resultado A eliminar al defensor original mientras que un resultado D eliminar al atarante original. Si el contraataque del defensor tiene una relacin inferior a 1:4, quedar automti-camente eliminado sin necesidad de tirar el dado.

    CA1 El defensor debe contraatacar tal como se acaba de explicar. Se mirar en la columna 1:1 indepen-dientemente de los factores involucrados

    CA2 Idntico al anterior, pero mirando en la columna 1:2 CA3 Igual, mirando en la columna 1:3

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    EJEMPLO: La fuerza defensora es una unidad 3-3 de infantera con su valor duplicado y 1 factor de SDA. El atacante con 8 factores consigue un EX. El atacante deber retirar al menos 7 factores para equipararse a las prdidas del defensor. Pero si es el defensor el que obtiene un EX mientras contraataca, el atacante necesitar retirar slo 4 factores. Si el atacante no puede retirar el nmero exacto de prdidas que el defensor, deber retirar unidades adicionales hasta igualar las prdidas de factores del oponente; puede asimismo perder voluntariamente ms factores de los necesarios.

    14.2.7 Ninguna batalla puede finalizar con un resultado de contraataque. La batalla tiene que finalizar con un resultado de A, D o EX.

    14.2.8 Ningn bando puede introducir fuerzas adicio-nales durante los contraataques, ni aunque estn adyacentes al hexgono atacado.

    14.2.9 Cuando el combate resulte en la eliminacin de las unidades terrestres del defensor original, las unidades terrestres atacantes supervivientes podrn avanzar al hexgono vaco dejado por los defensores inmediatamente tras el combate y hasta el lmite de apilado. EXCEPCIONES: Las unidades que estuvieran desabastecidas al principio de su turno y las unidades aerotrans-portadas que saltaron durante su turno no podrn avanzar, ver 14.3.6. El atacante, si le est permitido (ver regla 9, Cabeza de puente), podr colocar una ficha de cabeza de puente. Cuando dos o ms aliados tengan unidades terrestres participantes en el ataque, debern ponerse de acuerdo en cual de ellos controlar el hexgono que ha quedado vaco, antes de ocuparlo. Si no se ponen de acuerdo, ninguno de ellos podr avanzar. El defensor no podr nunca avanzar ni aun cuando gane un contraataque.

    14.3 DETALLES DE LA PENETRACIN Y EL APROVE-CHAMIENTO

    14.3.1 Siempre que las unidades terrestres atacantes incluyan al menos una unidad de blindados, y cualquiera de las unidades terrestres atacantes sobreviva y avance al hexgono defensor, se dar una penetracin. El hexgono defensor ser el hexgono penetrado.

    14.3.2 Cualquiera o todas las unidades blindadas que no hayan efectuado ningn ataque durante el comba-te, pero que estn adyacentes o apiladas con cualquier unidad (incluyendo aerotransportadas) que atac al hexgono penetrado, podr ahora colocarse en dicho hexgono. Este empla-zamiento es libre, se ignorarn los factores de movimiento y el lmite de apilado. Las unidades as emplazadas sern las unidades aprovecha-doras. La unidad o unidades que tras sobrevivir al ataque original ocupen el hexgono penetrado no se considerarn unidades aprovechadoras y no podrn moverse ni atacar durante el aprovecha-miento (ni aun para participar en un CA provocado por el defensor).

    14.3.3 Tras resolver cualquier combate terrestre normal, pueden efectuarse los movimientos desde los hexgonos penetrados de la siguiente forma: La primera unidad aprovechadora puede moverse slo hasta dos hexgonos del hexgono penetra-do. Cada unidad aprovechadora posterior podr o moverse hasta 2 hexgonos del hexgono pene-trado, o duplicar exactamente el movimiento de una unidad aprovechadora anterior movindose,

    entonces, hasta dos hexgonos ms de los que ya poda moverse. En ningn caso, puede una unidad exceder su factor de movimiento, el cual contar desde hexgono penetrado y estar limitado, de forma normal, por la ZOC de cual-quier unidad enemiga que est en la vecindad.

    14.3.4 Las unidades aprovechadoras no pueden entrar ni atacar a pases neutrales a menos que previa-mente se hubiese hecho una declaracin de guerra. Pueden cruzar la frontera de un frente en cuyo caso su movimiento tras cruzarla deber adaptarse a la opcin escogida por el atacante para dicho frente: si entran en un frente con opcin de pase, podrn hacerlo as slo por hexgonos previamente controlados al principio del turno y no podrn colocarse adyacentes a una unidad enemiga. Si entran en un frente con opcin de desgaste, podrn aadir sus factores a los totales de desgaste. Siempre que se presente esta situacin, es conveniente que el atacante acabe los combates en el frente con opcin ofensiva antes de comenzar con el frente con opcin de desgaste. Si el aprovechamiento llega a la frontera del frente pero no la cruza, las unidades aprovechadoras podrn atacar a travs de dicha frontera slo si ha anunciado una opcin ofensiva para ese frente; podrn participar en el desgaste a travs de dicha frontera slo si se ha anunciado una opcin de desgaste en ese frente. Ver 20.2.

    14.3.5 Slo las unidades aprovechadoras, las unidades aerotransportadas que hayan saltado durante el movimiento de aprovechamiento, y su soporte areo pueden entablar ataques de aprovecha-miento. Ninguna unidad puede atacar ms de una vez por turno de jugador (EXCEPCIN: los CA). Tras el movimiento, el atacante podr llevar a cabo cualquier salto de unidades aerotranspor-tadas y cualquier misin area de soporte a tierra que desee, en apoyo a los ataques aprovecha-miento, pero tal soporte areo no debe haberse usado previamente durante el turno de juego, ni haberse movido, ni haber entablado combate. El defensor puede llevar a cabo defensa area y el atacante puede interceptarla, y se resuelve entonces, el combate de aprovechamiento en la TRC. Las misiones navales ofensivas y antiareas no pueden llevarse nunca a cabo durante el aprovechamiento.

    14.3.6 Las unidades aprovechadoras supervivientes al ataque de aprovechamiento pueden avanzar para ocupar el hexgono del defensor, sin embargo no podrn hacerlo si tal avance sobrepasa el movimiento mximo de 2 hexgonos que tienen las unidades aprovechadoras. Note que tal avan-ce no provocar un nuevo hexgono de penetra-cin, y que el hexgono intermedio entre la ltima unidad de la cadena (formada al moverse las distintas unidades aprovechadoras) y el hexgono hacia el que avanza el atacante debe ser uno a travs del cual el atacante se mueva como se ha descrito en 14.3.3.

    14.3.7 Todas o algunas de las unidades aprovechadoras pueden haber permanecido en el hexgono de penetracin, y todas las que as han permanecido pueden haber atacado desde ah, incluso si exceden el apilado. Pero si, tras las bajas, el post-combate y la fase de redistribucin estratgica, el hexgono penetrado est an sobreapilado, el atacante deber eliminar las unidades sobrantes a su eleccin. El sobreapilado est solamente permitido en el hexgono de penetracin, las

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    unidades que salgan de dicho hexgono, no podrn estar sobreapiladas al final del movimiento de aprovechamiento.

    14.3.8 Las unidades blindadas deben trazar una lnea de abastecimientos normal al comienzo del turno de jugador en que ellas aprovechen. En el turno de juego siguiente al aprovechamiento, y slo en ese turno de juego, estarn automticamente abaste-cidas y no necesitarn trazar ninguna lnea de abastecimiento (EXCEPCIN: ver 27.3.4 y 35.3). EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo de turno de verano puede trazarse una lnea normal de abastecimientos (en adicin al quedar automticamente abastecida). Podr aprovechar de nuevo durante el turno de verano. OTRO EJEMPLO: Una unidad blindada aprovecha durante el turno de primavera. Al comienzo del turno de verano no es capaz de trazarse una lnea normal de abastecimiento. Estar automticamen-te abastecida y podr moverse normalmente, pero no podr aprovechar.

    14.3.9 Las unidades de una nacin que tome una opcin de pase en el frente en el que est el hexgono penetrado no podr aprovechar la penetracin de sus aliados, aunque pudiera hacerlo movindose a travs de hexgonos controlados sin colocarse adyacente a ninguna unidad enemiga.

    14.4 La penetracin y el aprovechamiento pueden tener lugar sin un defensor al que eliminar en el hexgono de penetracin siempre que el jugador tenga una unidad de blindados abastecida que no haya atacado durante ese turno de juego, y declare su intencin de atacar a un hexgono vacante controlado por el enemigo con esa unidad blindada (y cualesquiera otras unidades adyacentes al hexgono atacado y que an no hayan atacado durante ese turno, y que deseen participar en el ataque). La unidad blindada atacante se desplazar al hexgono enemigo atacado creando, con ello, un hexgono de penetracin desde el que otras unidades blindadas podrn aprovechar tal como se ha explicado en 14.3.2. Las unidades podrn atacar a un hexgono vacante de este modo, as como entrar en l como resultado del combate no contestado, slo si en dicho ataque hay implicada una unidad blindada y sta ser la que ocupe el hexgono atacado (EXCEPCIN 29.4.3.6). Sin embargo, el aprovechamiento desde un hexgono de penetracin no defendido, no estar permitido si el hexgono de penetracin est adyacente a una unidad terrestre enemiga, o si no se puede trazar una lnea de abastecimiento en el momento del combate.

    15. OPCIN OFENSIVA. FASE DE CREACIN DE UNIDADES

    15.1 Antes de comenzar a crear unidades, el jugador debe pasar revista a los BRP que haya gastado en ese turno, y compararlo con el lmite de BRP que puede gastar durante dicho turno. Podr gastar los restantes BRP hasta dicho lmite para la creacin de unidades a partir del conjunto de fuerzas de su carta de escenario, y/o para dejar BRP a otras naciones.

    15.2 Los costes de creacin, en BRP, por factor de combate se indican en la tabla situada en el lado derecho del tablero.

    15.3 Vea las secciones referentes a operaciones areas y navales, y las referentes a partisanos para conocer las reglas especiales que rigen la creacin de tales unidades.

    15.4 Las unidades creadas deben colocarse, inicialmente, en territo-rio propio, en cualquier hexgono controlado y abastecido que no est en ZOC enemiga. No podrn colocarse en hexgonos no controlados por su pas al comienzo del corriente turno de juego. Si el pas an no est en guerra, las unidades podrn colocarse en la frontera aunque sean zonas controladas por la

    ZOC de unidades blindadas que sean futuras enemigas. Las unidades americanas en la casilla USA situada en la esquina superior izquierda del tablero. Prusia oriental es una parte integral de Alemania para esta regla, as como lo es el Ulster de Gran Bretaa y Sicilia de Italia. Pero Francia no puede colocar unidades en Crcega, ni Italia en Cerdea, etc. Rusia no colocar unidades en Europa del Este tras su ocupacin por Alemania.

    15.5 En este momento se designarn los prstamos a otras naciones, se transferirn a su receptor durante la fase de redistribucin estratgica. Se aplican las siguientes restricciones a los prstamos de BRP:

    15.5.1 Una nacin no puede prestar ms de 40 BRP a otra nacin en un solo turno.

    15.5.2 Los Aliados no pueden prestar en conjunto, ms de 40 BRP a Rusia en un solo turno.

    15.5.3 Ninguna nacin puede gastar ms de la mitad de su concesin total anual de BRP (tras la creacin de OE) en prstamos de BRP a las dems naciones durante ese ao. Una vez prestados, dichos BRP contarn contra ese lmite, aun en el caso de algunos se hayan perdido en la ruta de Murmansk.

    15.5.4 Una vez una nacin preste sus BRP a otra, la nacin que los ha recibido no podr prestar, en el futuro, por todo el resto del juego BRP a la nacin que se los prest.

    15.5.5 Rusia no puede prestar BRP a potencias mayores. Rusia no puede recibir BRP del Oeste hasta que entra en guerra con Alemania, y entonces slo por la ruta Murmansk o de Persia (EXCEPCIN: 40.5).

    15.5.6 Ni Francia ni EE.UU. pueden prestar BRP hasta la primavera de 1942.

    15.5.7 Ntese que los BRP se restan de la nacin que los ha prestado durante la fase de creacin de unidades, pero no se sumarn al total de la nacin receptora hasta la fase de redistribucin estratgica. El receptor no podr gastar ninguno de los BRP recibidos en su fase de creacin hasta el siguiente turno.

    15.6 TRANSFERENCIA SIBERIANA LIBRE. Esta es la nica excepcin al proceso de creacin de unidades. En el turno de invierno de 1941, el jugador ruso puede designar cualesquiera cuatro unidades terrestres colocadas en es momento en su conjunto de fuerzas para situarlas en el tablero durante la fase de creacin sin gastos de BRP. En el turno de primavera de 1942 puede tambin designar 3 unidades adicionales sin coste, y 2 ms en verano de 1942, y 1 en otoo. Note que gran parte del conjunto de fuerzas ruso no puede crearse hasta 1942, tales unidades no podrn designarse para el invierno de 1941.

    15.6.1 Slo pueden elegirse unidades terrestres para colocarse libremente de esta forma. Las unidades aerotransportadas no podrn ser elegidas para esta colocacin libre. El nmero de unidades blindadas que pueden elegirse para esta colocacin libre, nunca podr exceder al nmero de unidades de infantera elegidas para ello, cada turno. Las opciones de colocacin libre no pueden acumularse de un turno para otro. Deben usarse durante el turno fijado para ello, o se perdern.

    15.6.2 Las unidades elegidas para la transferencia siberiana deben colocarse inicialmente, en una ciudad rusa bajo propio control y que pueda trazar una lnea de abastecimiento hasta el lado este del tablero. Deben respetarse los lmites de apilado durante tal emplazamiento.

    15.6.3 El uso de la transferencia siberiana libre no es obligatorio, es una opcin abierta al jugador ruso. Tal retirada de fuerzas de las defensas soviticas del Extremo Oriente tendr repercu-siones de globales proporciones, dado su efecto sobre la

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    estrategia japonesa. Si Rusia opta por usar la transferencia siberiana libre, cambiarn las condiciones de victoria para ciertos escenarios como resultado de ello.

    15.6.3.1 JUEGO DE CAMPAA PARA DOS JUGADORES. Acortar las fechas de conquista del Eje en un turno de juego por cada nivel de victoria.

    15.6.3.2 JUEGO DE CAMPAA PARA VARIOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 2 objetivos por cada nivel de victoria.

    15.6.3.3 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA DOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los Aliados en 2 objetivos por cada nivel de victoria.

    15.6.3.4 ESCENARIOS DE 1939 Y 1942 PARA VARIOS JUGADORES. Incrementar los objetivos pedidos a los rusos en 1 objetivo por cada nivel de victoria.

    16. OPCIN OFENSIVA. FASE DE REDISTRIBUCIN ESTRATGICA (RE)

    16.1 La nacin a la que corresponda el turno de jugador, puede ahora redistribuir un nmero determinado de unidades abastecidas, movindolas a cualquier distancia, sujeta a los siguientes lmites en cuanto al nmero de unidades que pueden ser movidas:

    EE.UU. 10 Alemania 9

    Gran Bretaa 7 Rusia 6 Italia 5

    Francia 5

    La redistribucin estratgica (en adelante RE) no es transferi-ble de una nacin a otra, ni puede acumularse de un turno a otro. Las unidades redistribuidas mediante RE no estn sujetas, de ninguna manera a intercepcin.

    16.2 Las unidades redistribuidas estratgicamente por tierra pueden moverse slo por hexgonos controlados y abastecidos (incluyendo hexgonos controlados por un aliado). Cualquier unidad en RE (terrestre, area o naval) no pueda ni estar ni pasar adyacente a una unidad enemiga, incluidas las fichas de unidades navales, areas, bases areas y partisanos, al comienzo, al final o en cualquier punto de la RE. Note sin embargo, que una unidad no se considerar adyacente a una unidad enemiga si sta es una futura enemiga que an no est en guerra con la propia (ver tambin 5.3.4).

    16.3 Las unidades terrestres o los prstamos de