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TRABAJO DE FIN DE GRADO: APRENDIZAJE DE CONTENIDOS LÓGICO- MATEMÁTICOS EN EDUCACIÓN INFANTIL A TRAVÉS DE LOS JUEGOS Universidad de Valladolid Autora: María Vada Señas Tutor: José Ignacio Farrán Martín Curso de adaptación a Grado de Infantil

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  • TRABAJO DE FIN DE GRADO:

    APRENDIZAJE DE CONTENIDOS

    LGICO-MATEMTICOS EN

    EDUCACIN INFANTIL A TRAVS

    DE LOS JUEGOS

    Universidad de Valladolid

    Autora: Mara Vada Seas

    Tutor: Jos Ignacio Farrn Martn

    Curso de adaptacin a Grado de Infantil

  • 2

    RESUMEN:

    La importancia del aprendizaje de conocimientos lgico-matemticos se basa no tanto

    en los conceptos en s mismos, sino sobre todo en que estos conocimientos facilitan el

    progreso del nio en todos sus aspectos. Por lo tanto, los aprendizajes del conocimiento

    lgico-matemtico son bsicos para el desarrollo del nio, ya que este conocimiento

    comienza con la formacin de los primeros esquemas perceptivos y motores para la

    manipulacin de objetos, lo que tendr una importancia central en sus primeros aos de

    vida. Pero adems de esto, las matemticas pueden aplicarse a numerosas situaciones de la

    vida diaria del nio, contribuyendo con ello a su desarrollo a travs de la experiencia

    propia. Adems, el hecho de que puedan trasladar a su vida cotidiana conceptos que

    aprenden en el aula convierte la educacin en algo dinmico y estimulante para los nios.

    Por otra parte, la importancia del uso del juego como herramienta didctica resulta

    innegable; no en vano es el juego la base de todas las actividades de enseanza-aprendizaje

    en Educacin Infantil. Este mtodo didctico ayuda a los nios a desarrollar sus

    capacidades y a estimular su inters por descubrir las cosas, ya que se trata de una actividad

    que les divierte y de la que, por tanto, no quieren prescindir.

    Esas son las razones por las que, a travs de este proyecto, pretendemos acercarnos al

    estudio lgico-matemtico a travs de los juegos y elaborar con ello una serie de actividades

    enfocadas a trabajar las lgico-matemticas utilizando como recurso principal el juego.

    PALABRAS CLAVE:

    Aprendizaje lgico-matemtico, juego simblico, Educacin Infantil, materiales didcticos.

  • 3

    ABSTRACT:

    The importance of logical-mathematical knowledge learning is based, not so much on

    the concepts themselves, but especially in this knowledge facilitates the child's progress in

    all its aspects. Therefore, the learning of logical-mathematical knowledge is essential to a

    child's development, since this knowledge begins with the formation of the first perceptual

    and motor schemas for the manipulation of objects, which will have a central role in the

    early years of life. But, beyond that, mathematics can be applied to many situations of the

    childs daily life, therefore contributing to its development through the own experience.

    Furthermore, the fact that they can transfer to everyday life concepts they learn in the

    classroom makes the education becomes something dynamic and exciting for children.

    On the other hand, the importance of using the game as a teaching tool is undeniable; not

    in vain the game is the base of all the activities of teaching and learning in early childhood

    education. This teaching method helps children to develop their skills and to stimulate their

    interest in discovering things, since it is an activity that amuses them and, therefore, do not

    want to do without.

    Those are the reasons why, through this project, we intend to approach the logical-

    mathematical study through the games and to develop a series of activities focused on

    logical-mathematical work using the game as a main resource.

    KEY WORDS:

    Logical-mathematical learning, symbolic play, Child Education, learning material.

  • 4

    NDICE: PGINAS

    1. INTRODUCCIN .. 5

    2. OBJETIVOS . 7

    3. JUSTIFICACIN .... 8

    4. FUNDAMENTACIN TERICA ... 10

    4.1. La importancia del juego en Educacin Infantil . 10

    4.2. Los aprendizajes lgico-matemticos en Educacin Infantil .... 15

    4.3. El juego como estrategia para el aprendizaje lgico-matemtico .......... 24

    5. DISEO DEL PROGRAMA . 31

    5.1. Introduccin al programa .. 31

    5.2. Contexto 31

    5.3. Objetivos ... 33

    5.4. Contenidos 34

    5.5. Metodologa ... 36

    5.6. Desarrollo del programa de actividades ... 37

    5.7. Temporalizacin ..... 39

    5.8. Atencin a la diversidad . 40

    5.9. Evaluacin del programa 40

    6. ANLISIS DEL ALCANCE DEL TRABAJO .. 42

    7. CONSIDERACIONES FINALES . 44

    8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 47

    8.1. Disposiciones legales . 47

    8.2. Pginas Web consultadas 47

    8.3. Referencias bibliogrficas ... 49

    9. ANEXOS 51

  • 5

    1. INTRODUCCIN

    Si leyramos el ttulo de este trabajo a un grupo de personas, es probable que la mayora

    de ellas sintieran cierta sensacin de aburrimiento, o incluso un abierto rechazo hacia un

    tema a menudo incmodo como son las matemticas. Ciertamente, ya en la escuela no

    suelen ser las matemticas la asignatura preferida de los nios1 y jvenes, que muchas veces

    ven en ella una simple experimentacin terica sin una aplicacin real en la vida cotidiana.

    Y posteriormente en la vida adulta, los antiguos alumnos a los que aburran las cifras se

    olvidan de la materia ms all de las cuentas cotidianas y de los clculos hipotecarios. Lejos

    quedan las races cuadradas, y los clculos del volumen de un prisma y, en muchos casos,

    estos conceptos nunca vuelven a aparecer por su mente. La mayora de la gente al pensar

    en matemticas se imagina horas interminables delante de caticas pizarras llenas de

    frmulas, nmeros y expresiones infernales. Pero adems, las matemticas tambin son

    consideradas a veces una prdida de tiempo, y es que para muchos nios es ms fcil decir

    que no lo entienden o preguntar retricamente por la utilidad futura de las matemticas en

    su vida que esforzarse realmente y experimentar la satisfaccin que produce, finalmente,

    entenderlas. O bien limitan esta ciencia a los nmeros y las cuentas sin darse cuenta de que

    las matemticas son mucho ms y que, en muchas ocasiones, son simplemente un juego de

    nmeros.

    Y es que las matemticas no son slo formulas aburridas, nmeros y cuentas sino que

    abarcan muchsimo ms. Las matemticas son tiles y tienen futuro, pero por otra parte, en

    la etapa de infantil pueden aprenderse de un modo divertido, lo que adems de tiles las

    convierte en apasionantes. En el caso de este trabajo nos centraremos en el aprendizaje de

    la lgica y las matemticas a travs de los juegos, porque qu hay ms divertido para un

    nio que los juegos?

    El objetivo principal de la aplicacin de este proyecto debe ser conseguir captar el

    inters del nio, siempre a travs del juego, para que ste aprenda a descubrir y a disfrutar

    de las matemticas por s mismo.

    Ante la pregunta Qu son las matemticas? lo ms probable es recibir como

    respuesta que se trata de una rama de la ciencia centrada en el clculo, la geometra, la

    estadstica, la probabilidad o cualquier actividad relacionada. Sin embargo, un aspecto

    quizs menos evidente es el de las matemticas como una combinacin de ciencia, juegos,

    1 A lo largo de este proyecto, emplear el masculino genrico. Es decir, utilizar el masculino nios en referencia a nios y nias por ser ste el uso de la lengua recomendado por la Real Academia.

  • 6

    experimentos y descubrimiento que influyen en nuestra vida cotidiana y pueden aplicarse

    para dar sentido al mundo que nos rodea.

    La finalidad de este trabajo es, en primer lugar, conocer la importancia de desarrollar el

    pensamiento lgico-matemtico en los nios, tanto dentro del aula como en su vida

    cotidiana. All, en su da a da, las matemticas estarn ms presentes de lo que se podra

    pensar en un primer momento -desde ayudar a sus padres a preparar una comida

    empleando las medidas necesarias para ello, hasta ayudar a hacer la compra entre otras

    muchas tareas-. El desarrollo progresivo del pensamiento lgico-matemtico permite al

    nio estructurar su mente y desarrollar poco a poco su capacidad para razonar e interpretar

    el mundo que le rodea. El nio necesita oportunidades para aprender por s mismo -y a

    veces con la ayuda del adulto-. Por eso es tan importante que se desarrolle su capacidad de

    racionamiento y que sta sea aplicada en su vida cotidiana.

    Los nios construyen el pensamiento lgico-matemtico a travs de la manipulacin,

    observacin y experimentacin con los materiales, actividades que se desarrollan

    principalmente a travs del juego. Por eso, la segunda finalidad de este trabajo es conocer la

    importancia del juego, por tratarse de un elemento bsico para el desarrollo del nio y su

    aprendizaje, a travs del cual pueden experimentar relaciones con las matemticas de

    manera espontnea. Es importante que el nio disfrute al mismo tiempo que aprende, de

    modo que al usar el juego como recurso didctico conseguimos mantener la atencin del

    nio y que ste aprenda sin que se trate de una imposicin.

    Como he mencionado anteriormente, las matemticas se pueden encontrar en cualquier

    situacin cotidiana y son espontneas para el nio, por lo que debemos aprender a

    canalizarlas y aprovecharlas desde el punto de vista educativo. Para ello, con la ayuda de

    distintos materiales didcticos, llevaremos a cabo actividades que no slo consigan

    despertar el inters del nio, sino que adems lo animen a manipular, observar y

    experimentar con los materiales con el fin de que puedan descubrir ciertas cosas por s

    mismos.

  • 7

    2. OBJETIVOS

    Dentro de los objetivos que establece la Ley Orgnica de Educacin (LOE) 2/2006 de 3

    de Mayo para Educacin Infantil, en su CAPTULO I, los dos que se exponen a

    continuacin son los que estn ms vinculados con la enseanza de la lgica y las

    matemticas.

    Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin.

    Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lecto-escritura, y en el

    movimiento, el gesto y el ritmo.

    Y los que estn estrechamente vinculados con el juego, que son:

    Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de

    convivencia y relacin social, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de

    conflictos.

    Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin y aprender a

    respetar las diferencias.

    Desarrollar sus capacidades afectivas.

    El objetivo de este trabajo es desarrollar una serie de actividades o juegos con los se

    consiga trabajar conceptos lgico-matemticos y desarrollar este pensamiento en los nios.

    Para ello, este proyecto pretende desarrollar los siguientes objetivos:

    Desarrollar una propuesta de intervencin con la que aplicar toda la teora planteada

    a la prctica diaria en el aula.

    Aprender a utilizar el juego como un mtodo de aprendizaje.

    Valorar la importancia del juego como medio de disfrute y relacin con los dems.

    Relacionar las matemticas con nuestro entorno y utilizarlas para comprender el

    mundo que nos rodea.

    Disfrutar de la parte ldica de la experimentacin y que los nios aprendan a

    verbalizar los descubrimientos.

    Plantear al nio problemas o desafos y que ste aprenda a solucionarlos por s

    mismo.

    Desarrollar en el nio capacidades bsicas necesarias para el aprendizaje de las

    matemticas, como son la atencin, la concentracin, la percepcin, la resolucin de

    problemas, la bsqueda de estrategias,

  • 8

    Favorecer que el nio reconozca las diferentes cualidades sensoriales: forma, color,

    medida, textura, etc.

    Promover en el nio actitudes como la curiosidad, la crtica, la investigacin, la

    manipulacin, el descubrimiento, etc.

    3. JUSTIFICACIN

    Durante muchos aos, la enseanza de las matemticas se ha reducido al clculo, al

    aprendizaje de frmulas de memoria, a la enseanza de la geometra, la estadstica y la

    probabilidad, entre otros. Es decir, las matemticas eran algo que se aprenda en el aula de

    un modo mecnico y de lo que muchas veces incluso se desconoca su finalidad o su

    aplicacin real. Sin embargo, la sociedad est evolucionando y con ella evoluciona tambin

    la educacin. En la actualidad el foco se centra ms bien en que el alumno sea capaz de

    razonar por s mismo o de actuar de acuerdo con ciertas convicciones, dejando en un

    segundo plano el aprender los conceptos simplemente de memoria. Adems, en el caso

    concreto de las matemticas, tambin se pretende que los nios sean capaces de aprender a

    aplicar las matemticas a las distintas situaciones del entorno que les rodea y de la vida en

    general.

    En la actualidad, la educacin general considera como objetivo fundamental de la

    matemtica el siguiente: Contribuir a que los alumnos comprendan las estructuras

    fundamentales de la Matemtica y a desarrollar las capacidades y destrezas necesarias para

    la mejor utilizacin de las mismas en las diversas situaciones de la vida. (De Escalona, F. y

    Noriega, M., 1974, p.10)

    Pero sobre todo, es necesario considerar la educacin lgico-matemtica como un

    elemento ms en la formacin integral del nio y en el desarrollo de sus capacidades fsicas,

    sociales, afectivas e intelectuales. Gracias a las matemticas podemos afianzar distintos

    conocimientos en los diferentes mbitos de la vida del nio. ste es sensible al mundo de

    las matemticas ya que la mayora de las cosas que hace tienen presente contenidos

    matemticos. Sus juegos son un claro ejemplo de ello, no slo los que encuentra dentro del

    aula, sino tambin los que lleva a cabo en su casa. De este modo, travs del juego, se

    consigue que el nio manipule, observe y experimente por s mismo, y de esta forma

    descubra y aprenda a la vez que disfruta.

  • 9

    Las matemticas forman parte de nuestro da a da. Por eso, incluso antes de que los

    nios sepan qu son ya han tenido que resolver situaciones cotidianas gracias a sus

    conocimientos matemticos. Estas situaciones varan desde ayudar a poner la mesa y saber

    cuntos platos deben poner (no hace falta que sepan contar, sino simplemente pensar uno

    para pap, otro para mam y otro para m), guardar sus juguetes y libros en el lugar que le

    corresponde, o saber que un objeto es ms grande que otro.

    Por otro lado, para los nios el juego es la manera de relacionarse con otras personas y

    con su entorno; pero adems es una actividad que realizan libremente, por el placer de

    jugar y que, por tanto, ellos no ven como una obligacin. Por otra parte, resulta interesante

    el hecho de que, por norma general, son ellos los que imponen las reglas y stas pueden ser

    cambiadas o negociadas segn sus intereses en cada momento.

    Es posible que para los nios el juego sea simplemente un mtodo de diversin, pero

    gracias a l no slo estn formando su personalidad, sino que tambin aprenden a resolver

    conflictos, aprenden valores y normas, adquieren habilidades tanto fsicas como mentales,

    etc. Y todo ello sin darse cuenta del gran instrumento que estn empleando slo por simple

    diversin.

    Adems, un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a

    comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destrezas,

    y reforzar y consolidar el contenido. Constituye una forma de relacin y comunicacin

    entre el alumnado y un instrumento de asimilacin e integracin en el mundo de los

    adultos. (Salvador, A.)

    Por otro lado, el maestro que va a impartir un nuevo aprendizaje debe recordar que va a

    enfrentarse a nios que presentan ciertas peculiaridades propias de la edad. Por lo tanto,

    est obligado a adaptar tanto el contenido que va a ensear, como los mtodos y materiales

    que va a emplear y los intereses y necesidades de sus alumnos, con el propsito principal de

    que su labor docente prospere plenamente. (De Escalona, F. y Noriega, M., 1974, p.11).

  • 10

    4. FUNDAMENTACIN TERICA

    4.1. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EDUCACIN INFANTIL

    4.1.1. Qu es el juego?

    Etimolgicamente la palabra juego deriva del latn iocus, que significa chiste, broma,

    juego de nios. Aunque ms utilizada y con el mismo significado en latn es ludus, que

    tambin significa juego pero que no solo est asociado al juego de nios sino que hace

    referencia al juego en general y a todo lo relativo a ste.

    Para conocer el significado de la palabra juego, primero podemos recurrir a la definicin

    que nos ofrecen los diccionarios y enciclopedias.

    Segn el diccionario de la lengua de la Real Academia Espaola juego es: Ejercicio

    recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.

    Por otro lado, segn la Gran Enciclopedia Larousse, la definicin de juego es la

    siguiente: Actividad de orden fsico o mental, no impuesta, que no busca ningn fin utilitario, y a

    la que uno se entrega para divertirse y obtener placer.

    Actualmente nadie se cuestiona la importancia del juego; ste ya no es considerado una

    forma de perder el tiempo sino de ganarlo, es indispensable para el desarrollo humano, as

    como una pieza clave para el desarrollo integral del nio. El juego es una forma para los

    nios de descubrir, explorar o experimentar cosas por s mismos y de expresarse

    libremente. A travs del juego los nios no slo se conocen a s mismos, sino que forman

    conceptos sobre todo lo que les rodea. Es la actividad principal en su vida y es importante

    para su desarrollo tanto mental como corporal.

    A continuacin expondr algunos de las definiciones que distintos autores dan sobre el

    juego, para ello me he basado en el libro El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y

    organizativas, de Bautista, J.M., Correa, R.I., Fernndez Serrat, ML., Guzmn, MD. y

    Tirado, R. (Pg. 16/18) y tambin en el libro de El juego en la edad preescolar, de Argos, J.

    (Pg. 7/8):

    Gross (2000) considera el juego como un adiestramiento previo del nio encaminado al

    mundo futuro del trabajo.

    Para Freud el juego es bueno porque tiene un valor teraputico, y los juegos los nios

    reflejan el deseo de ser mayores y crecer, y reproducen en ellos aquellas actividades de la

    realidad que les han resultado ms placenteras.

  • 11

    El juego, para Claparde (1927), permite el desarrollo de la personalidad tanto del nio

    como del hombre pues, a travs de l, tanto nios como mayores, superan los problemas

    que la realidad les presenta.

    Huizinga (1968), por otro lado, considera el juego como una accin voluntaria que sigue

    unas reglas aceptadas libremente, que aporta tensin y alegra y que es algo diferente al

    ritmo de la vida corriente.

    Wallon (1974) seala que en los juegos a veces se busca la dificultad y los obstculos

    para que el jugador pueda superarlos por s mismo, contribuyendo con ello a la

    potenciacin del desarrollo psquico del hombre.

    Piaget (1967), en sus estudios sobre la inteligencia, reconoce que el juego infantil

    potencia el desarrollo de los factores mentales. Tambin, y a travs del juego, el nio se

    relaciona con el entorno, lo conoce, lo transforma, lo reconstruye, etc., es decir, se abre a lo

    que le rodea, entra en comunicacin con el mundo, en su realidad y sus cualidades, lo

    cambia, etc.

    Vygotsky (1977) estudia el carcter social del juego, ya que el nio a travs de este

    recurso asimila las relaciones sociales fundamentales y comienza a someterse a unas reglas

    de juego, que favorecen su desarrollo integral y le preparan para la vida.

    Para Stern (1922), el juego es la autoafirmacin instintiva de las aptitudes en desarrollo,

    el ejercicio previo e inconsciente de las funciones serias del maana.

    Bijou (1976), dice que el juego es todo lo que el nio hace cuando l, ella o cualquier

    otro dice que est jugando.

    El juego para Decroly (1957), es una actividad que halla su satisfaccin y su resultado en

    s misma, pero no en un fin y sin embargo este fin existe: la naturaleza lo ha colocado en el

    fondo del nio, pero ste no tiene conciencia de ello.

    Segn Garvey (1978), el juego no tiene metas o finalidades extrnsecas. Sus motivaciones

    son intrnsecas y no se hayan al servicio de otros objetivos.

    Bettelheim (1987) dice que el mundo ldico de los nios es tan real e importante para

    ellos como para el adulto el mundo del trabajo, y en consecuencia, habra que otorgarle la

    misma dignidad.

    La matemtica ha sido y es arte y juego, y esta componente artstica y ldica es tan

    consubstancial que la actividad matemtica misma que cualquier campo del desarrollo

    matemtico que no alcanza un cierto nivel de satisfaccin esttica y ldica permanece

    inestable. (Guzmn, M., 1989. Juegos y Matemticas. Revista SUMA, n4, 61-64)

  • 12

    Alsina (2001) hace un declogo del juego que apoya el uso del mismo como recurso

    didctico para desarrollar el pensamiento matemtico en general y el razonamiento lgico-

    matemtico en particular:

    1. Es la parte de la vida ms real de los nios. Utilizndolos como un recurso trasladan

    la realidad de los nios a la escuela.

    2. Los materiales ldicos acostumbran a ser motivadores. Los nios se implican y se los

    toman en serio.

    3. Tratan distintas competencias matemticas.

    4. Los nios pueden afrontar nuevas habilidades matemticas sin tener miedo al fracaso

    inicial.

    5. Permiten aprender a partir del propio error y del error de los dems.

    6. Respetan la diversidad. Todos quieren jugar, pero lo que resulta ms significativo es

    que todos pueden jugar en funcin de sus propias capacidades.

    7. Permiten desarrollar capacidades bsicas necesarias para el aprendizaje matemtico,

    como son la atencin y la concentracin, la percepcin, la memoria, la resolucin de

    problemas, la bsqueda de estrategias, etc.)

    8. Facilitan el proceso de socializacin de los nios junto con su autonoma personal.

    9. El currculum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto ldico

    del conocimiento matemtico y el acercamiento a la realidad de los nios.

    10. Persiguen y consiguen el aprendizaje significativo.

    (Declogo de Alsina i Pastells, A., 2006, p.47)

    4.1.2. Caractersticas del juego

    El concepto de juego es muy amplio y abarca muchas actividades diferentes, tanto que

    es difcil dar una definicin concreta o precisa. Lo que s resulta ms fcil es concretar sus

    caractersticas. Segn el libro El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y organizativas,

    para sus autores (Bautista, J.M., Correa, R.I., Fernndez Serrat, ML., Guzmn, MD. y

    Tirado, R.) (Pg. 21/25) las caractersticas del juego son:

    Es una actividad placentera, fuente de disfrute. Actividad que proporciona diversin,

    alegra, que suscita excitacin.

    Es una actividad espontnea, voluntaria y libremente elegida. El nio debe sentirse

    libre de actuar como l quiere, de escoger a quin interpretar y cmo hacerlo.

    Aunque esto tambin presenta algunas contradicciones ya que si el juego es grupal el

    nio debe seguir unas reglas o pautas en el juego.

  • 13

    El juego no tiene una finalidad concreta, tiene un carcter desinteresado. El nio no

    juega por el resultado final, ni cuando empieza a jugar lo hace pensando en un

    resultado en concreto, es ms algo que hace por diversin. El juego no tiene metas o

    finalidades extrnsecas, sus motivaciones son intrnsecas.

    Es oposicin con funcin de lo real. Porque con el juego el nio se libera de

    posiciones que la funcin de lo real le exige, para actuar y funcionara con sus propias

    normas y reglas, que a s mismo se impone de buena gana, que acepta y cumple.

    Es una accin e implica participacin activa.

    El juego permite a los nios un mejor conocimiento del mundo que les rodea y

    favorece su integracin, ya que el juego est en parte conectado con la realidad.

    El juego tiene una parte de ficcin en la que el nio deja volar su imaginacin y todo

    vale. Juega a hacer como si. Tambin tiene una parte en la que el nio manifiesta

    su deseo de ser mayor.

    El juego est vinculado al desarrollo humano en general (creatividad, solucin de

    problemas, desarrollo del lenguaje o papeles sociales, etc.).

    El juego es autoexpresin, descubrimiento del mundo exterior y de s mismo.

    Es una actividad diferente al trabajo ya que tiene finalidades y mtodos distintos. El

    trabajo se realiza en funcin de un producto y de un resultado. El trabajo de los

    nios es aprender y es mejor si lo hacen a travs del juego de manera entretenida y

    divertida que si lo hacen por imposicin.

    El juego est conectado con la realidad. A travs de ste los nios conocen el mundo

    que les rodea e interactuar con l, se integran en l.

    El juego tiene un carcter satisfactorio.

    El juego implica accin. Los nios mientras juegan se mueven, corren, saltan, se

    desplazan, ejecutan acciones, etc., razones por las cuales estn en constante

    desarrollo de actividad fsica y mental.

    4.1.3. Clasificaciones de los juegos.

    Hay distintas posibilidades de clasificar los juegos y son muchos los autores que lo han

    hecho. Una de las clasificaciones ms completas es la de Jean Piaget (que podemos

    encontrar en el libro El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y organizativas, pg.

    30/31). Piaget, desde la perspectiva evolutiva, estableci tres tipos diferentes de juegos

  • 14

    relacionados con las distintas etapas del crecimiento, que contribuyen al desarrollo

    biolgico, psicolgico y social del nio. Son los siguientes:

    JUEGOS DE MOVIMIENTOS Y EJERCICIOS: hasta los 2 aos, el nio practica

    un juego espontneo de carcter sensorio-motriz que le permite ir controlando sus

    movimientos paulatinamente mientras explora su cuerpo y el medio que le rodea.

    Experimentan con su cuerpo y sus sentidos encontrando en ello satisfaccin y placer.

    JUEGOS SIMBLICOS: a partir de los 2 aos, coincidiendo con el desarrollo de la

    expresin oral, los nios juegan a hacer como si fueran el personaje que se les

    ocurra o el que en ese momento les apetezca. En los juegos simblicos tiene gran

    peso la fantasa o la imaginacin de cada nio, que transforma, imita o recrea la

    realidad que le rodea a su antojo. Es una accin espontnea y libre, sin un fin

    predeterminado y ajeno a la intervencin del adulto. En este tipo de juegos reside el

    deseo de crecer del nio, de relacionarse con los adultos mediante la imitacin.

    El juego simblico es una experiencia vital de la infancia que posibilita crear y

    transformar otros mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros y saber que existen

    otras formas diferentes de pensar y de ser. (Ruiz de Velasco, A. y Abad, J., 2011)

    Es un juego que apenas necesita condiciones pero que se enriquece de los espacios,

    objetos o tiempos de dedicacin. Se puede realizar tanto en solitario y en contextos

    no escolares, como dentro del aula con varios nios y con una finalidad pedaggica.

    Los nios escapan de la realidad a travs del juego que tratan de acomodar a sus

    necesidades y gustos. Tienen la capacidad de convertir objetos en otros objetos.

    JUEGOS DE REGLAS: A partir de los 6-7 aos, este tipo de juegos supone la

    interaccin social del nio, que sigue y acepta unas normas en compaa de otros, lo

    que, en definitiva, conducir al respeto de las normas de la sociedad adulta. Estos

    juegos se estructuran en funcin de unas reglas establecidas por agentes externos al

    propio sujeto, propuestas a veces por los propios jugadores y que, en definitiva,

    deben seguirse para la buena marcha del juego.

    Una de las matizaciones que ms se ha hecho a esta clasificacin de juegos de Piaget es

    la falta o incorporacin a la misma de los denominados juegos de construccin:

    JUEGOS DE CONSTRUCCIN, aparecen entre los 4 y 7 aos aproximadamente,

    pero estn presentes en cualquier edad y son un puente de transicin entre los

    distintos niveles de juego y las conductas adaptadas. Y aunque los nios todava no

    saben jugar en grupo, estos juegos son una evolucin entre las actividades centradas

    en s mismos a una actividad ms social, ya que al principio los nios realizan las

  • 15

    construcciones individualmente, pero a medida que se van haciendo mayores pueden

    participar en el mismo proyecto en comn. Estos juegos potencian la creatividad,

    producen experiencias sensoriales, desarrollan la coordinacin culo-manual,

    mejoran la motricidad fina, aumentan la capacidad de atencin y concentracin y

    facilitan la comprensin y el razonamiento espacial (arriba-abajo, dentro-fuera, etc.).

    Por otro lado, hay una divisin general de los juegos que atiende simplemente al

    funcionamiento interno comn de cada tipo de juego, y que es la siguiente:

    JUEGOS COMPETITIVOS. Son juegos en los que sus participantes compiten entre

    s para conseguir una finalidad. Siempre hay un ganador o un perdedor, tanto si es

    individualmente como en equipo. Normalmente son juegos organizados y orientados

    a la victoria que dan mucha importancia al resultado del juego.

    JUEGOS COOPERATIVOS. Son juegos en los que todos los participantes trabajan

    en equipo para conseguir un objetivo comn. Fomentan el compaerismo, ya que sus

    participantes se ven como compaeros en vez de cmo enemigos y, la finalidad es

    superarse a s mismo y no a los dems. Favorecen la participacin de todos y resultan

    ms divertidos ya que no existe el temor a perder. Son juegos en los que se juega por

    el placer de jugar y no para conseguir un premio.

    4.2. LOS APRENDIZAJES LGICO-MATEMTICOS EN

    EDUCACIN INFANTIL

    4.2.1. Qu es el conocimiento lgico-matemtico?

    Para empezar deberamos preguntarnos qu son las matemticas?. La palabra

    matemticas procede del griego y significa aprender. Los antiguos griegos

    consideraban la matemtica como el saber por excelencia. Hoy en da la vemos como algo

    que est slo al alcance de unos pocos privilegiados, sin embargo, no slo es la base de los

    dems conocimientos, sino que es ms simple que muchos de ellos. (Gmez, J., 2002, p.22)

    A partir de ah, ya podemos decir que hay diferentes tipos de lgica, la lgica matemtica

    es la que se encarga de estudiar los enunciados vlidos o formalmente verdaderos, la

    relacin de consecuencia entre los enunciados, las leyes de la deduccin, los sistemas de

    axiomas y la semntica formal, de manera que sus principios son formalizables

    matemticamente. (Alsina i Pastells, A., 2006, p.27)

  • 16

    El conocimiento lgico-matemtico es bsico para el desarrollo cognitivo del nio.

    Funciones cognitivas aparentemente simples como la percepcin, la atencin o la memoria

    estn determinadas en su actividad y resultados por la estructura lgica que posee el nio.

    El pensamiento lgico es dinmico, el nio no viene al mundo con un pensamiento

    lgico acabado. (M Teresa Cascallana, 1988, p.17).

    Cuando los nios llegan a la escuela ya tienen recorrido un camino en su conocimiento

    lgico-matemtico. ste comienza con la formacin de los primeros esquemas perceptivos

    y motores para la manipulacin de objetos. A veces, de esta manipulacin, el nio va

    formando nuevos esquemas ms precisos que le permiten, adems de conocer cada objeto

    individualmente y distinguirlo de los otros, establecer las primeras relaciones entre ellos.

    (M Teresa Cascallana, 1988, p.21).

    Segn Piaget e Inhelder (1941) las primeras estructuras lgico-matemticas que adquiere

    el nio son las clasificaciones y las seriaciones. Estos autores hacen un estudio con 2159

    nios de 0-3 aos partiendo de las siguientes hiptesis:

    Las primeras estructuras lgico-matemticas aparecen conjuntamente con el lenguaje.

    La aparicin de las estructuras lgico-matemticas elementales es debida al mismo

    proceso de maduracin del nio.

    Las estructuras lgico-matemticas aparecen a casusa de factores perceptivos.

    Los esquemas sensoriomotores son los que originan las estructuras lgico-

    matemticas de clasificacin y seriacin.

    Piaget e Inhelder descartan las tres primeras hiptesis y afirman que son los esquemas

    sensoriomotores los responsables de la aparicin de las primeras estructuras lgico-

    matemticas. (Alsina i Pastells, A., 2006, p.29)

    Para ir adquiriendo estructuras de razonamiento lgico-matemtico, el nio necesita

    oportunidades para aprender por s mismo, aunque sea con ayuda del adulto. Por ello, las

    principales necesidades del nio para aprender e ir adquiriendo el razonamiento lgico-

    matemtico son las siguientes.

    Observar el entorno a travs de los distintos sentidos e interpretar el mundo que les

    rodea.

    Vivenciar situaciones a partir del propio cuerpo y del movimiento, explorando el

    entorno que los rodea.

  • 17

    Manipular, experimentar y favorecer la accin sobre los objetos ya que a partir de ah

    el nio puede ir creando esquemas mentales.

    Jugar, ya que est en una fase ldica de su desarrollo.

    Hacer actividades en entornos simulados a partir de los recursos informticos.

    Verbalizar las observaciones, acciones y descubrimientos efectuados a traces de la

    interaccin, el dialogo y la negociacin, para favorecer la compresin e

    interiorizacin de los conocimientos. (Alsina i Pastells, A., 2006, p.31/32)

    4.2.2. Las matemticas en el currculo de Educacin Infantil

    La Ley Orgnica de Educacin (LOE) 2/2006, de 3 de mayo, da una gran importancia a

    las matemticas en Educacin Infantil. Tanto que en el TTULO I, Las Enseanzas y su

    Ordenacin, CAPTULO I, Educacin Infantil, podemos encontrar dentro de los

    objetivos generales un objetivo que nos habla directamente de las matemticas y otro de

    manera indirecta:

    Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lecto-escritura y en el

    movimiento, el gesto y el ritmo.

    Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de

    expresin.

    Tanto en el primer ciclo como en el segundo podemos ver la aparicin de competencias

    matemticas. En el ORDEN ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, (BOE, 5 de enero 2008)

    en el Artculo 5, se establece que en el primer ciclo se atender especialmente a la

    adquisicin de hbitos elementales de salud y bienestar, a la mejora de sus destrezas

    motrices y de sus habilidades manipulativas, al desarrollo del lenguaje, al establecimiento de

    vnculos afectivos con los dems y a la regulacin progresiva de la expresin de

    sentimientos y emociones. Mientras que en el segundo ciclo se iniciar en el aprendizaje

    de la lectura y la escritura en funcin de las caractersticas y de la experiencia de cada nio,

    se propiciarn experiencias de iniciacin temprana en habilidades numricas bsicas, en las

    tecnologas de la informacin y la comunicacin y en la expresin plstica y musical.

    En este proyecto, ya que trabajaremos conocimientos lgico-matemticos a travs de los

    juegos nos interesa especialmente lo siguiente: del primer ciclo, que los nios establezcan

    vnculos afectivos con los compaeros, ya que esto nos facilitar las cosas a la hora de jugar

    en grupo; y que mejoren tanto las destrezas motrices como las habilidades manipulativas. Y

  • 18

    del segundo ciclo, la iniciacin de los nios en habilidades numricas bsicas y el

    aprendizaje de lectura y escritura, en este caso de los nmeros.

    Tambin en el ORDEN ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, (BOE, 5 de enero 2008)

    en el Artculo 5, se organizan los contenidos educativos de Educacin Infantil en 3 reas

    que son: Conocimiento de s mismo y autonoma personal, Conocimiento del entorno y

    Lenguajes: comunicacin y representacin. Dentro de las cuales podemos encontrar

    contenidos lgico-matemticos dentro de las 3, as como algunos relacionados con el juego.

    Tanto en el primer ciclo como en el segundo ciclo de Educacin Infantil la enseanza

    de las matemticas es tan importante que puede constituir por s misma un bloque de

    contenidos, que se encuentran principalmente en el rea II. Conocimiento del entorno, y

    ms concretamente en el Bloque 1: Elementos, relaciones y medidas; aunque tambin

    pueden encontrarse en el rea I. Conocimiento de s mismo y autonoma personal, en el

    punto 2.3. Orientacin espacio-temporal.

    Por otro lado, y haciendo referencia al ttulo de este proyecto, tambin hablaremos de

    los contenidos relacionados con el juego, que encontramos en el rea I. Conocimiento de s

    mismo y autonoma personal, en el Bloque 2: Movimiento y juego; y en el caso del primer

    ciclo tambin en el rea III. Lenguajes: comunicacin y representacin, en el Bloque 2:

    Expresin corporal.

    Centrndonos slo en los contenidos matemticos, en el primer ciclo de infantil

    encontramos los siguientes:

    Relaciones que se pueden establecer entre los objetos en funcin de sus

    caractersticas: comparacin de cualidades sensoriales, clasificacin.

    Utilizacin de cuantificadores bsicos: muchos, pocos, uno, nada.

    Toma de conciencia de algunas nociones temporales bsicas, mediante los ritmos que

    marcan las rutinas.

    Adquisicin de nociones bsicas espaciales.

    Orientacin en el espacio cotidiano y en el tiempo mediante rutinas.

    Mientras que en el segundo ciclo de infantil stos se amplan y pasan a ser:

    Propiedades de los objetos de uso cotidiano: color, tamao, forma, textura, peso.

    Colecciones, seriaciones y secuencias lgicas e iniciacin a los nmeros ordinales.

    Manipulacin y representacin grfica de conjuntos de objetos y experimentacin

    con materiales discontinuos (agua, arena...).

  • 19

    Utilizacin de cuantificadores de uso comn para expresar cantidades: mucho-poco,

    alguno-ninguno, ms-menos, todo-nada.

    Aproximacin a la serie numrica mediante la adicin de la unidad y expresin de

    forma oral y grfica de la misma.

    Utilizacin de la serie numrica para contar elementos de la realidad y expresin

    grfica de cantidades pequeas.

    Composicin y descomposicin de nmeros mediante la utilizacin de diversos

    materiales y expresin verbal y grfica de los resultados obtenidos.

    Realizacin de operaciones aritmticas a travs de la manipulacin de objetos, que

    impliquen juntar, quitar, repartir, completar...

    Identificacin de situaciones de la vida cotidiana que requieren el uso de los primeros

    nmeros ordinales.

    Comparacin de elementos utilizando unidades naturales de medida de longitud,

    peso y capacidad.

    Identificacin de algunos instrumentos de medida. Aproximacin a su uso.

    Estimacin intuitiva y medida del tiempo. Ubicacin temporal de actividades de la

    vida cotidiana.

    Reconocimiento de algunas monedas e iniciacin a su uso.

    Utilizacin de las nociones espaciales bsicas para expresar la posicin de los objetos

    en el espacio (arriba-abajo, delante-detrs, entre...).

    Realizacin autnoma de desplazamientos orientados en su entorno habitual.

    Reconocimiento de algunas figuras y cuerpos geomtricos e identificacin de los

    mismos en elementos prximos a su realidad.

    Nociones bsicas de orientacin espacial en relacin a los objetos, a su propio cuerpo

    y al de los dems, descubriendo progresivamente su dominancia lateral.

    Nociones bsicas de orientacin temporal, secuencias y rutinas temporales en las

    actividades de aula.

    El desarrollo de estos contenidos servir para alcanzar los objetivos, relacionados con

    las matemticas, de las reas I. Conocimiento de s mismo y autonoma personal y II.

    Conocimiento del entorno, del curriculum de Educacin Infantil. Y que son los siguientes:

    Reconocer situaciones de su medio habitual para cuyo tratamiento se requiera el uso

    de los nmeros.

  • 20

    Utilizar instrumentos sencillos de clculo y medida.

    Identificar las propiedades de los objetos y descubrir las relaciones que se establecen

    entre ellos a travs de comparaciones, clasificaciones, seriaciones y secuencias.

    Iniciarse en el concepto de cantidad, en la expresin numrica y en las operaciones

    aritmticas, a travs de la manipulacin y la experimentacin.

    Reconocer la utilidad de las Matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y

    valorar las propias capacidades frente a ellas.

    Comprender mejor el propio entorno y desarrollar posibilidades de accin sobre el

    mismo, utilizando sus conocimientos sobre las formas geomtricas, sus propiedades

    y sus tamaos.

    4.2.3. Qu debemos trabajar?

    El objetivo de la enseanza de la lgica y las matemticas en la escuela no es tanto el

    transmitir una serie de tcnicas como el ensear al nio a pensar por s mismo, para que

    en este proceso de desarrollo sus estructuras mentales le sirvan como instrumento vlido

    para seguir conociendo la realidad y poder operar sobre ella. El nio tiene que ir

    adquiriendo conocimientos tiles para su vida y que stos sean la base para que pueda

    incorporar otros nuevos. (M Teresa Cascallana, 1988, p.21).

    Partiendo de la base de que el conocimiento matemtico es jerrquico y acumulativo,

    est claro que cualquier concepto se basa en otros previos y lo que hay que ensear est

    determinado por lo que el nio ya sabe. El conocimiento lgico-matemtico aporta al nio

    la estructura mental sobre la que asentar de forma slida el conocimiento fsico y social y le

    permite superar el egocentrismo intelectual. (M Teresa Cascallana, 1988, p.24-26).

    Segn Fernndez Bravo (2000), el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico se

    puede recorrer didcticamente:

    Estableciendo relaciones y clasificaciones entre y con los objetos que le rodean.

    Ayudarles en la elaboracin de las nociones espacio-temporales, forma, nmero,

    estructuras lgicas, cuya adquisicin es indispensable para el desarrollo de la

    inteligencia.

    Impulsar a los nios a averiguar cosas, a observar, a experimentar, a interpretar

    hechos, a aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones o problemas.

  • 21

    Desarrollar el gusto por una actividad del pensamiento a la que ir llamando

    matemtica.

    Despertar la curiosidad por comprender un nuevo modo de expresin.

    Guiarle en el descubrimiento mediante la investigacin que le impulse a la

    creatividad.

    Es importante tambin el uso de estrategias con las que crear una predisposicin

    favorable del nio hacia los conocimientos lgico-matemticos, como pueden ser:

    El juego, que es un recurso esencial para el aprendizaje activo, funcional y

    significativo.

    La motivacin, que pretende hacer atractivos los aprendizajes mediante la

    ambientacin adecuada y la conexin con los intereses de los nios.

    La relacin que debe existir ente los contenidos de aprendizaje y la realidad.

    La inclusin de diversos procedimientos entre los que se encuentran la observacin,

    la relacin y la resolucin de problemas.

    El aprendizaje es un proceso individual que cada nio realiza a partir de situaciones en

    grupo, es decir, a travs de la interaccin social. Por tanto, se deben trabajar contenidos de

    forma globalizada, relacionndolos con la vida de los nios y con situaciones cotidianas,

    para conseguir que sean tiles para el nio y asegurarnos de su comprensin.

    Algo a tener en cuenta es que las matemticas no son slo nmeros, y aunque

    tradicionalmente el trabajo de las matemticas en las aulas ha estado marcado por el

    pensamiento numrico, tambin hay que considerar el pensamiento lgico y el pensamiento

    espacial, temporal y causal, de los cuales hablaremos a continuacin:

    PENSAMIENTO NUMRICO. Es aquel pensamiento que comprende los nmeros

    y sus mltiples relaciones. Este pensamiento se puede trabajar a travs del

    conocimiento del nmero en su contexto social, las estrategias de conteo, la serie

    numrica, el valor cardinal y ordinal del nmero, la iniciacin a la aritmtica, los

    cuantificadores y la estimacin de cantidades.

    PENSAMIENTO LGICO. Aqu el aprendizaje comienza con el conocimiento,

    evocacin, descripcin y experimentacin, y con las primeras representaciones

    graficas de las propiedades y relaciones de los objetos. Todo ello lo podemos trabajar

  • 22

    a travs de las seriaciones, ordenaciones o clasificaciones, colecciones y

    correspondencias.

    PENSAMIENTO ESPACIAL, TEMPORAL Y CAUSAL. Este pensamiento se

    puede trabajar a travs de la interrelacin espacio y tiempo, la medida y la estimacin

    de medidas, las relaciones temporales y causales, o la orientacin y representacin

    espacial, entre otros. Algunos de estos conceptos son abstractos, por lo que su

    adquisicin es ms compleja, mientras que otros se pueden trabajar a partir de las

    experiencias previas que los alumnos tienen antes incluso de llegar a la escuela.

    El trabajo matemtico en infantil no consiste slo en que los nios aprendan los

    nmeros, sino en que hagan procesos mentales, que vivan y que desarrollen su

    pensamiento, en definitiva, en desarrollar el proceso madurativo que les llevar a la

    comprensin de stos, en que el nio los pueda aplicar en su vida y, a fin de cuentas, que

    sea capaz de plantear y resolver problemas que se encontrar en su vida cotidiana. En

    resumen, lo ms importante es asentar los cimientos o las bases de la lgica y las

    matemticas, y un buen recurso para trabajar todo esto son las actividades que el nio se

    encontrar en su da a da.

    4.2.4. Factores que intervienen en el desarrollo de la lgica y las matemticas

    Segn Fernndez Bravo (2000), el pensamiento lgico infantil se desarrolla

    principalmente a travs de los sentidos, y de las experiencias del nio consigo mismo, con

    los dems y con los objetos que lo rodean. As, el nio se va formando una serie de ideas

    que le servirn para relacionarse con el exterior. Estas ideas ideas se convierten en

    conocimiento al ser contrastadas con otras nuevas experiencias. No podemos considerar

    estas percepciones del nio matemticas, pero s podemos decir que existe una

    interpretacin matemtica de estas adquisiciones. Por eso cada vez es ms importante

    diferenciar entre contenido y conocimiento; el contenido hace referencia a lo que se ensea

    y el conocimiento a lo que se aprende.

    Hay cuatro capacidades que favorecen el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico,

    y son las siguientes:

    LA OBSERVACIN: Hay que potenciarla sin imponer a la atencin del nio lo que

    el adulto quiere que vea. sta se puede encauzar mediante juegos, de manera libre y

    respetando la accin del nio. Estos juegos estarn dirigidos a la percepcin de

    propiedades y la relacin entre ellos.

  • 23

    LA IMAGINACIN. Esta capacidad se potencia a travs de actividades creativas

    que permitan al nio varias alternativas de accin. Desde el punto de vista

    matemtico, hablar de imaginacin no quiere decir que se le permita al alumno todo

    lo que se le ocurra, sino que hay que conseguir que se le ocurra aquello que se puede

    permitir segn los principios, tcnicas y modelos de la matemtica.

    LA INTUICIN: Las actividades dirigidas a su desarrollo no deben provocar

    tcnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla pensamiento alguno. El sujeto

    intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de razonamiento.

    EL RAZONAMIENTO LGICO: Es la forma del pensamiento a travs de la cual,

    partiendo de una o varias premisas, llegamos a una conclusin conforme a ciertas

    reglas. Su desarrollo es el resultado de la influencia que ejerce en el sujeto la actividad

    escolar y familiar, cuyo objetivo ser estimular en el alumno la capacidad para generar

    ideas y expresarlas.

    Estos cuatro factores ayudan a entender el pensamiento lgico-matemtico desde tres

    categoras bsicas:

    Capacidad para generar ideas cuya expresin e interpretacin sobre lo que se concluya

    sea: verdad para todos o mentira para todos.

    Utilizacin de la representacin o conjunto de representaciones con las que el lenguaje

    matemtico hace referencia a esas ideas.

    Comprender el entorno que nos rodea con mayor profundidad, mediante la aplicacin

    de los conceptos aprendidos.

    Tambin hay otras capacidades bsicas y favorecedoras para el desarrollo del

    pensamiento lgico-matemtico, que aunque no tienen un marcado carcter general, es

    importante mencionar. stas son:

    LA ATENCIN. Es un proceso en el que seleccionamos la informacin para poder

    procesar slo la parte que nos interesa.

    LA MEMORIA. Es una capacidad o habilidad mental que permite el recuerdo de

    experiencias o acontecimientos previamente vividos.

    LA CREATIVIDAD. Se trata del proceso mental que produce una idea original, una

    respuesta no convencional ante la aparicin de un problema o situacin.

  • 24

    LA REFLEXIN. Los nios reflexivos dedican ms tiempo a analizar la

    informacin recibida, lo que permite captar mejor la propuesta y dar una respuesta

    con ms posibilidades de xito.

    4.3. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE

    LGICO-MATEMTICO

    4.3.1. El papel de los juegos en las matemticas

    Qu son las matemticas recreativas? Si se tratase de dar una definicin probablemente

    se necesitara acudir a sinnimos. No obstante, se entiende que se puede incluir bajo tal

    epgrafe todas aquellas actividades relacionadas con las matemticas y que tengan cierto

    carcter ldico. (Fernndez Sucasas, J. y Rodrguez Vela, M.I., 1991, p.11)

    Segn Bishop (1991), hay seis actividades matemticas importantes y diferentes que

    practican todos los grupos culturales cuyas prcticas se han estudiado. Estas actividades

    sobre las que se asientan los cimientos del conocimiento matemtico son: contar, localizar,

    medir, dibujar, explicar y, por ltimo, jugar. Es en este ltimo apartado en el que nos

    centraremos ya que el juego tiene una estrecha relacin con el razonamiento matemtico y

    adems encaja en la descripcin matemtica general desde el punto de vista cultural del

    conocimiento.

    Y es que la enseanza de las matemticas a lo largo de la etapa de Educacin Infantil

    puede reducirse prcticamente en su totalidad a juegos, que adems son una fuente

    inagotable de ideas con las que el profesor puede interesar al alumno de modo que ste no

    pueda decir que siempre es lo mismo, perdiendo con ello el inters por las matemticas.

    Que los nios aprendan matemticas a travs de los juegos es una forma no slo de que

    aprendan divirtindose, sino que tambin sirve para que desarrollen su imaginacin, sean

    capaces de razonar o reflexionar, desarrollen la expresin oral, o se desarrollen

    intelectualmente fomentando el ingenio y la creatividad.

    Asimismo, se considera que los juegos pueden contribuir a una mejor formacin del

    escolar, bien sea porque le motivan especialmente, o bien porque, desde un punto de vista

    metodolgico ayuden a explicar los porqus de un concepto o un proceso, o porque sirven

    para adquirir las destrezas necesarias. Adems, un juego escogido adecuadamente puede

    incidir en las distintas etapas del desarrollo psicolgico. (De Escalona, F. y Noriega, M.,

    1974, p.12)

  • 25

    A travs del juego conseguiremos que el paso del nio por las matemticas no se

    limite simplemente al papel sino que, adems de despertar su motivacin, ste se plantear

    preguntas que le permitirn buscar estrategias de actuacin con las que pueda ganar.

    Una pedagoga activa hace continuamente llamadas al juego, pues ste es una de las

    formas ms frecuentemente empleadas por el nio para manifestarse; es una actividad ms

    prxima, ms espontnea del escolar y por lo tanto ms adecuada para ser empleada en el

    desarrollo intelectual. (Fernndez Sucasas, J. y Rodrguez Vela, M.I., 1991, p.11)

    As pues, segn Bishop (2008), hay buenas razones culturales, matemticas,

    educacionales y sociopsicolgicas para incluir los juegos y el juego en la educacin

    matemtica de los nios de hoy en da.

    4.3.2. Cmo debemos trabajarlo en el aula?

    Alsina i Pastells, A. (2006), en su libro Como desarrollar el pensamiento matemtico de 0 a 6

    aos nos habla de que tanto en el jardn de infancia como en el parvulario podemos trabajar

    el razonamiento lgico-matemtico a partir de:

    LA VIDA COTIDIANA. Se pueden producir situaciones matemticas a partir de

    cualquier situacin. stas, que acostumbran a ser espontaneas para el nio, deben ser

    aprovechadas desde un punto educativo por el adulto. Es importante por parte del

    maestro saber aprovechar estos momentos provocando conflictos cognitivos,

    verbalizando las situaciones con los nios, o simplemente y bajo supervisin, dejando

    fluir las situaciones y las ideas de los nios. Algo inesperado, por ejemplo, se puede

    convertir en una situacin que permita al nio hacer un descubrimiento matemtico

    o de cualquier tipo. Siempre en un ambiente de trabajo relajado. Un ejemplo puede

    ser el momento en el que los nios cuelgan sus chaquetas al entrar donde est su

    fotografa o nombre, convirtindolo en una situacin educativa desde el punto de

    vista lgico-matemtico, de resolucin de problemas o simplemente de las rutinas.

    DE MATERIAL INESPECFICO. Este punto hace referencia a todos los

    materiales que, en un principio, no han sido diseados con una finalidad didctica.

    Hay muchos materiales que podemos incluir en esta categora, pero siempre teniendo

    en cuenta ciertos criterios: que el material sea cercano al nio, que sea natural, que se

    pueda sustituir con facilidad, que no sea un peligro para el nio, y sobre todo, que

    permita un control higinico.

    A travs de este tipo de actividades el nio puede hacer diferentes descubrimientos,

    como por ejemplo de qu estn hechos esos materiales (madera, vidrio, metal,), las

  • 26

    distintas cualidades sensoriales (formas, colores, texturas, temperaturas,) o

    acciones que podemos llevar a cabo con ellos (agrupar, clasificar, ordenar,). Se

    trata siempre de juegos con una base manipulativa y experimental que permitan ir

    activando los sentidos y desarrollando el pensamiento lgico-matemtico.

    DE JUEGOS DISEADOS DIDCTICAMENTE. Son muchos los juegos

    comercializados que estn diseados para utilizar de un modo didctico. El uso de

    este recurso es una fuente inagotable para adquirir distintos conocimientos y

    habilidades. Aprender mediante juegos es un derecho y una necesidad de todos los

    nios.

    Los juegos en la etapa de infantil han de tener un contenido educativo con el que ayudar

    a desarrollar hbitos y actitudes frente al trabajo escolar, stos tienen que:

    Favorecer las destrezas mentales, la facultad de pensar, el desarrollo de la inteligencia,

    la vivacidad y agudeza del ingenio, la ayuda y cooperacin entre alumnos, la

    comunicacin, y por ltimo, el razonamiento lgico.

    Estimular la motivacin, el inters, el pensamiento y la diversin.

    Proporcionar situaciones abiertas, aprovechamiento didctico, intercomunicacin

    con los conocimientos, dinamismo, intercambio de relaciones personales y estudio de

    estrategias.

    Englobar los contenidos curriculares y los temas transversales.

    Tambin es importante que un juego, para ser empleado en una clase de matemticas,

    rena una serie de caractersticas:

    Que sean propuestas globalizadas con diferentes ejes de aprendizaje.

    Que tengan reglas sencillas y de desarrollo corto.

    Que respondan a los intereses y necesidades de los nios.

    Que sean atractivos en su presentacin y desarrollo, para que sean utilizados con

    agrado y no pensando que est realizando la tarea.

    Que la adquisicin de las nociones est en consonancia con el desarrollo y

    maduracin del alumno.

    Que no sean puramente al azar y as poder estimular sus habilidades y su ingenio. Y

    que favorezcan su actuacin y manipulacin directa.

  • 27

    Que sean juegos que el alumno conozca, ya que si los practica fuera del ambiente

    escolar y stos pueden ser matematizados, a los nios les resultar ms fcil su uso

    y comprensin.

    (Snchez, C. y Casas, L. M., 1998, p.17-18) (Gutirrez, A. B., 2000, p.9)

    Por otra parte, tambin podemos clasificar en tres grandes bloques las estructuras del

    razonamiento lgico-matemtico en el parvulario, y para ello vamos a seguir la

    estructuracin que plantea Canals (1992):

    IDENTIFICAR, DEFINIR Y RECONOCER CUALIDADES SENSORIALES.

    Este bloque tiene como objetivo que los nios identifiquen las cualidades sensoriales

    de los objetos de su entorno y que hagan agrupaciones de elementos de acuerdo a

    estas cualidades. Trabajndolo en actividades de reconocimiento de atributos o de

    agrupaciones de elementos por una o diversas cualidades comunes.

    RELACIONAR CUALIDADES SENSORIALES. Este bloque tiene como objetivo

    que los nios comparen cualidades sensoriales de los objetos del entorno a travs de

    un criterio preestablecido. Se puede llevar a cabo a travs de actividades para

    relacionar los elementos de una agrupacin (relaciones de equivalencia o relaciones

    de orden), y actividades para relacionar los elementos de dos o ms agrupaciones

    (correspondencias cualitativas y seriaciones).

    OPERAR CUALIDADES SENSORIALES. Este bloque tiene por objetico que los

    nios observen cambios o transformaciones de cualidades sensoriales en las

    situaciones y objetos del entorno. Estas actividades tienen que servir para que los

    nios no interioricen una concepcin estereotipada de la nocin de operacin,

    asocindola exclusivamente a la operacin aritmtica, puesto que el significado de

    operacin es mucho ms amplio.

    4.3.3. Materiales y recursos para trabajar la lgica y las matemticas

    Uno de los puntos conflictivos en lo relativo a la enseanza de las matemticas hace

    referencia a los materiales, ya que aunque est claro que su uso es necesario, a veces no

    sabemos qu usar o cmo y cundo hacerlo.

    Como son muchos los materiales o recursos que podemos emplear en el aula y que

    contribuyen al aprendizaje lgico-matemtico, vamos a centrarnos en la clasificacin de

    Gutirrez, A. B. (2010), que es la siguiente:

  • 28

    MATERIALES PARA EL APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO. Este

    apartado lo dividiremos en:

    o Materiales no estructurados: stos son materiales de uso cotidiano que nos

    sirven para que el nio tome un contacto inicial con nociones lgico-

    matemticas. Los materiales pueden ser separados, como bolas, aros, cubos,

    piezas de construcciones, etc., que son apropiados para trabajar el concepto de

    nmero, las clasificaciones o el orden. Y otros materiales que son continuos,

    como la plastilina, el agua, los pliegos de papel, etc., que se usan para las

    manipulaciones, transformaciones de forma o medidas.

    o Materiales estructurados: Estos materiales son los que han sido diseados

    exclusivamente para el aprendizaje de un contenido lgico-matemtico

    concreto. Son muchos pero los ms frecuentes son los siguientes:

    - Bloques lgicos de Z. P. Dienes: Son piezas solidas de madera o plstico basadas

    en 4 caractersticas: color (rojo, amarillo y azul), forma (circulo, triangulo,

    cuadrado y rectngulo), tamao (grande o pequeo) y grosor (fino o

    grueso). Son tiles para desarrollar conocimientos como la forma y el color,

    establecer relaciones de igualdad o diferencia, agrupaciones segn criterios,

    etc.

    - Regletas de Cuisenaire: Formadas por 10 barras de 10 tamaos y colores

    diferentes que representan los nmeros del 1 al 10 asocindolos con la idea

    de longitud. Se pueden utilizar para el aprendizaje de la suma y la resta, las

    seriaciones, ordenar longitudes, etc.

    - Balanzas: Nos sirven para determinar el peso de los objetos y compararlos.

    - bacos: Formados generalmente por un soporte de madera con una serie de

    varillas (que representan el orden de las unidades) y bolitas en cada varilla

    (de diferentes colores). El baco sirve para iniciar al nio en el clculo o

    para que realice agrupamientos.

    - Cartas: Se pueden utilizar para hacer agrupamientos con diferentes criterios,

    como relacionar semejantes, buscar complementarias, etc.

    - Domins: Son tiles para que los nios hagan emparejamientos, comprueben

    semejanzas, o trabajen distintos conceptos (dependiendo de las

    representaciones que aparezcan en las fichas).

  • 29

    - Puzzles: Permiten al nio establecer relaciones para saber donde hay que

    colocar cada pieza. Tambin son tiles para trabajar relaciones espaciales y

    transformaciones geomtricas en el movimiento de las piezas.

    - Tangram: Es un juego de origen chino que est formado por 7 figuras

    geomtricas diferentes (5 tringulos de tres tamaos diferentes, 1 cuadrado

    y 1 paralelogramos), que al juntarse pueden formar desde un cuadrado hasta

    distintas formas o figuras.

    - Juegos de nmeros y cantidad: Estos juegos sirven para facilitar el conocimiento

    de los nmeros del 1 al 10 mediante la asociacin dde los nmeros a las

    representaciones simblicas o a conjuntos. Pueden ser: nmeros de lija,

    encajables de nmeros, nmeros de plstico o madera, etc.

    - Tiras numricas: Incluyen de forma ordenada la representacin de cantidades

    y nmeros de la serie numrica.

    - Relojes: Hay relojes en los que los nios pueden colocar las agujas en la hora

    que desean para que puedan aprender la hora, de arena para que calculen

    periodos de tiempo pequeos, digitales para que aprendan a leer la hora, etc.

    - Calendario: A travs de l los nios pueden ver en qu da de la semana

    estamos, cuantos das componen una semana o un mes, los das que faltan

    para una fecha concreta o los que han pasado desde un determinado

    momento.

    - Monedas y billetes: Con ellos, aunque sean simulados, pueden aprender el

    valor que tienen o relacionarse con la equivalencia entre las distintas

    monedas y billetes.

    - Juegos de mesa: Como pueden ser el tres en raya, el bingo, los barquitos, etc.

    - Geoplanos: Tablero con clavos que sobresalen y gomas elsticas. Tiene un

    carcter manipulativo que permite al nio la comprensin de trminos

    abstractos y con el que puede formar nmeros y figuras geomtricas

    - Material informtico: Cada vez hay ms recursos de este tipo con los que el

    nio pude trabajar cualquiera de los conceptos de los que hablamos

    anteriormente.

    RECURSOS NO MATERIALES. stos estn formados por textos que contienen

    nociones matemticas y que aportan conocimientos y motivacin al aprendizaje.

    Cabe destacar los siguientes:

  • 30

    - Cuentos: Hay cuentos que tienen una finalidad matemtica; con ellos se puede

    tanto trabajar algunas nociones matemticas, como ser el punto de partida para

    stas o afianzar conocimientos. En estos cuentos podemos encontrar

    referencias a texturas, temperaturas, nmeros, colores, tamaos, juegos lgicos,

    etc.

    - Canciones: Hay muchas que se pueden utilizar con fines matemticos ya que

    hacen referencias a nmeros, tamaos, situaciones espaciales, etc.

    - Adivinanzas: Algunas describen nmeros, colores, formas geomtricas,

    - Juegos populares y psicomotrices: Proporcionan informacin fsica y espacial que

    ayuda a la consolidacin de los aprendizajes. Un ejemplo puede ser los juegos

    de corro o el juego de Un, dos, tres, pollito ingles.

    Pero ante todo los materiales tienen que ser variados, estimulantes y polivalentes, es

    importante que no sean peligrosos y no releguen a un segundo plano la actividad del nio y

    que les permita su manipulacin, observacin y construccin con facilidad.

    Otro aspecto a tener en cuenta es la organizacin de espacios, tiempo y familias.

    Respecto a la ORGANIZACIN DEL ESPACIO hay que intentar crear un clima que

    facilite la comunicacin, que sea cmodo para los alumnos, que atienda la diversidad, etc.

    Por eso podemos organizar el aula por rincones que puedan ayudarnos al desarrollo lgico-

    matemtico en este caso. stos pueden ser: un rincn lgico-matemtico con materiales

    destinados exclusivamente para este fin, que son algunos de los nombrados anteriormente.

    La tienda, para que los nios cuenten, sumen, clasifiquen objetos, pesen, etc. utilizando

    materiales como la balanza, las monedas y billetes o el baco. La cocinita, en la que pueden

    hacer cosas similares a la tienda y adems mezclar cantidades. Otro rincn puede estar

    compuesto por materiales no estructurados para que los nios experimenten.

    Para la ORGANIZACIN DEL TIEMPO se deben respetar los principios del

    desarrollo cognitivo y socio-afectivo, sin forzar el ritmo de la actividad y creando rutinas.

    Y por ltimo, la ORGANIZACIN DE LAS FAMILIAS es muy importante en esta

    etapa, por lo que las relaciones deben planificarse cuidadosamente y procurar siempre el

    acercamiento y la participacin de los padres con el centro. Bien puede ser a travs de

    talleres o de actividades extraescolares en las que los padres puedan participar. (Vidigal, C.)

  • 31

    5. DISEO DEL PROGRAMA

    5.1. INTRODUCCIN AL PROGRAMA

    A continuacin presentaremos un programa o propuesta didctica para el desarrollo del

    conocimiento lgico-matemtico en el aula de Educacin Infantil, y nos centraremos en

    concreto en su aprendizaje a travs de los juegos.

    Como hemos comentado anteriormente, el juego es uno de los principales recursos

    educativos para estas edades ya que proporciona al nio un medio de diversin y de

    aprendizaje, a travs del cual pretendemos que aprenda a descubrir y disfrutar de las

    matemticas por s mismo.

    El juego adems, nos facilitar la manipulacin, observacin y experimentacin con los

    materiales que nos sirven para construir el pensamiento lgico matemtico, as como

    tambin nos ayudar a que los nios puedan experimentar relaciones con las matemticas

    de manera espontnea. Por suerte, en esta etapa, justificar la importancia de las actividades

    ldicas es prcticamente innecesario, ya que la mayora de educadores entiende el juego

    como una funcin bsica para el desarrollo infantil en todos sus niveles.

    Adems, tambin es importante desarrollar el pensamiento lgico-matemtico de los

    nios ya que est presente en muchos de los mbitos de su vida, y un desarrollo progresivo

    del mismo le permite estructurar su mente y poco a poco aumentar su capacidad de

    razonar, y ms aun si es a travs de los juegos.

    Seguidamente detallar el proceso que voy a llevar a cabo y las actividades que

    propondr para su puesta en prctica.

    5.2. CONTEXTO

    En lo que respecta al contexto de la propuesta didctica, sta se va a plantear para

    realizarla en un C.E.I.P. de dos lneas donde funcionan 6 unidades de Educacin Infantil y

    12 unidades de Educacin Primaria. Se encuentra situado en la zona sur de la ciudad de

    Segovia y tiene jornada continua, cuyo horario es de 09:00h a 14:00h durante todo el

    periodo escolar exceptuando los meses de septiembre y junio, en los que terminan a las

    13:00h.

    Los alumnos de este centro proceden de familias con un nivel socio-econmico medio y

    con un ambiente familiar y social estable. Actualmente hay un porcentaje del 30% de

    alumnos inmigrantes procedentes principalmente de Bulgaria, Rumania, Ecuador y sobre

  • 32

    todo Marruecos, que estn bastante integrados en el centro pero que necesitan una

    atencin educativa mayor debido al desconocimiento total o parcial que tienen del idioma.

    El Centro ocupa una superficie de unos 900m, tiene forma cuadrangular y se compone

    de 2 pisos, planta baja y stano. Cuenta con biblioteca, sala de ordenadores, sala de usos

    mltiples (psicomotricidad), gimnasio, comedor que hace las veces de aula de msica, salas

    de desdoble para alumnos de lengua extranjera o religin y una dependencia dedicada a los

    alumnos con necesidades de atencin relativas a Audicin y Lenguaje. El patio es el mismo

    para todos los alumnos del centro, aunque el horario del recreo de los alumnos de Infantil

    no coincide con los de Primaria. Adems, los primeros cuentan con diversos materiales de

    plstico (tobogn, balancn, etc.) que pueden sacar al patio.

    Las aulas de Educacin Infantil se encuentran cuatro en la planta baja y dos en la 1

    planta y son tres aulas grandes (de unos 70m) y tres pequeas (de unos 36m). Y en este

    Centro tienen un ratio profesor/alumno de unos 21 alumnos por clase.

    Esta propuesta est pensada para ser desarrollada en el segundo ciclo de Educacin

    Infantil, en concreto en el segundo nivel, es decir, el aula de 4 aos. En este caso, ambas

    aulas de 4 aos son grandes por lo que es una ventaja. Son aulas amplias, con buena

    iluminacin tanto artificial como natural ya que cuenta con grandes ventanales en una de

    las paredes, techos altos, y buen estado de conservacin.

    La clase en la que vamos a trabajar se divide en varias zonas o rincones: una zona de

    trabajo donde estn las mesas de los alumnos y la de la profesora, el encerado, un

    ordenador y estanteras para que dejen sus libros; otro rincn de lectura, construcciones y

    juegos para trabajar los conceptos lgico-matemticos, que est formado por una mesa y

    sillas rodeadas por tres estanteras (cada una de ellas se corresponde con cada uno de los

    rincones); un rincn de juego simblico, con una cocinita, una tienda, disfraces, etc.; y por

    ltimo la zona de la asamblea, que tambin cuenta con un encerado, una alfombra, los

    percheros y una estantera. El grupo en el que centraremos la propuesta est compuesto

    por 22 alumnos, 10 nios y 12 nias, de los cuales 3 son extranjeros (una nia marroqu,

    una nia blgara y una nia china) que estn bien integradas y hablan perfectamente el

    idioma), todos con edades comprendidas entre los 4 y 5 aos.

    Es importante tener en cuenta que cada nio es diferente y por tanto su ritmo y su estilo

    de maduracin, desarrollo y aprendizaje tambin son diferentes. Elementos como sus

    caractersticas personales, sus necesidades, intereses y estilo cognitivo condicionan la

    prctica educativa.

  • 33

    5.3. OBJETIVOS

    Con esta propuesta nos planteamos una serie de objetivos o metas a las que puedan

    llegar los alumnos, como resultado del proceso de aprendizaje y gracias a la accin didctica

    del profesor:

    Los OBJETIVOS GENERALES se basan en los objetivos de las reas I. Conocimiento

    de s mismo y autonoma personal y II. Conocimiento del entorno, del curriculum de

    Educacin Infantil. Nos planteamos los siguientes:

    Reconocer situaciones de su medio habitual para cuyo tratamiento se requiera el uso

    de los nmeros.

    Utilizar instrumentos sencillos de clculo y medida.

    Identificar las propiedades de los objetos y descubrir las relaciones que se establecen

    entre ellos a travs de comparaciones, clasificaciones, seriaciones y secuencias.

    Iniciarse en el concepto de cantidad, en la expresin numrica y en las operaciones

    aritmticas, a travs de la manipulacin y la experimentacin.

    Reconocer la utilidad de las Matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y

    valorar las propias capacidades frente a ellas.

    Comprender mejor el propio entorno y desarrollar posibilidades de accin sobre el

    mismo, utilizando sus conocimientos sobre las formas geomtricas, sus propiedades

    y sus tamaos.

    Tener la capacidad de iniciativa y planificacin en distintas situaciones de juego,

    comunicacin y actividad.

    Y en cuanto a los OBJETIVOS ESPECFICOS, los dividiremos en 3 bloques:

    BLOQUE 1: Los cuantificadores y el nmero

    Contar hasta el 20.

    Leer y escribir los nmeros del 1 al 10.

    Ordenar los nmeros del 1 al 10 e identificar anterior y posterior.

    Reconocer y utilizar los cuantificadores mucho, poco e igual que.

    Utilizar los ordinales: primero y ltimo.

    Sumar y restar con elementos reales.

  • 34

    BLOQUE 2: Relaciones y atributos

    Reconocer las figuras geomtricas bsicas (cuadrado, circulo, triangulo y

    rectngulo).

    Reconocer las propiedades de los objetos: alto/bajo, duro/blando,

    grande/pequeo, largo/corto, etc.

    Realizar correspondencias con conjuntos de igual nmero de elementos.

    Hacer clasificaciones y seriaciones segn un criterio.

    BLOQUE 3: La medida, el tiempo y el espacio

    Situarse a s mismo y a los objetos en el espacio (arriba/abajo, encima/debajo,

    delante/detrs, cerca/lejos, dentro/fuera, etc.)

    Conocer y utilizar conceptos bsicos (da, noche, maana, tarde, muchos, pocos,

    todo, nada, etc.)

    Trabajar las primeras unidades de medida.

    5.4. CONTENIDOS

    Dentro de los contenidos hay que establecer lo que los estudiantes deberan saber o

    comprender como resultado del proceso de aprendizaje. Para eso es importante plantearse

    qu contenidos son fundamentales y tienen que aprender todos los estudiantes, lo que sera

    la base, y luego ir aadiendo contenidos en funcin de las posibilidades de los estudiantes.

    Dentro de los contenidos que establece el B.O.C.yL. en el DECRETO 12/2008, de 20

    de Febrero, en el primer ciclo de Educacin Infantil los contenidos se orientan a lograr un

    desarrollo integral y armnico de los nio, y a procurar que los aprendizajes contribuyan y

    hagan posible dicho desarrollo. Esta propuesta didctica, por otro lado, se centra en el

    segundo ciclo de Educacin Infantil, de modo que segn establece el B.O.C.yL. en el

    DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, los contenidos tambin se orientan a lograr un

    desarrollo integral y armnico de la persona en los aspectos fsico, motrico, emocional,

    afectivo, social y cognitivo, y se dividen en bloques dentro de cada rea. Dado el carcter

    globalizador de este ciclo, las reas estn en estrecha relacin, por lo que buena parte de los

    contenidos de cada rea adquieren sentido desde la perspectiva de las otras dos.

    En este caso, los contenidos que trabajaremos pertenecen al rea I. CONOCIMIENTO

    DE S MISMO Y AUTONOMA PERSONAL, en el bloque 2: Movimiento y juego (en

    los puntos 2.3. y 2.4.); y al rea II. CONOCIMIENTO DEL ENTORNO, en el bloque 1:

    Medio fsico: elementos, relaciones y medida (en los puntos 1.1. y 1.2.).

  • 35

    Estos contenidos son los siguientes:

    Observacin del entorno para interpretarlo matemticamente.

    Cuantificacin de colecciones: nmeros cardinales, la serie numrica, primeros

    ordinales.

    Colecciones, seriaciones y secuencias lgicas.

    Propiedades de los objetos de uso cotidiano: color, tamao, forma, textura, peso.

    Conocimiento de los objetos y materiales presentes en el entorno: sus atributos,

    relaciones, cualidades, funciones, cambios, propiedades, usos cotidianos y

    clasificacin.

    Manipulacin y representacin grafica de conjuntos, objetos y experimentacin con

    distintos materiales.

    Utilizacin de cuantificadores de uso comn para expresar cantidades: mucho-poco,

    alguno-ninguno, ms-menos, todo-nada.

    Aproximacin a la serie numrica y su utilizacin de la serie numrica para contar

    elementos de la realidad y expresin grfica de cantidades pequeas.

    Composicin y descomposicin de nmeros mediante la utilizacin de diversos

    materiales y expresin verbal y grfica de los resultados obtenidos.

    Realizacin de operaciones aritmticas a travs de la manipulacin de objetos, que

    impliquen juntar, quitar, repartir, completar...

    Identificacin de situaciones de la vida cotidiana que requieren el uso de los primeros

    nmeros ordinales.

    Comparacin de elementos utilizando unidades naturales de medida, de longitud,

    peso y capacidad.

    Identificacin de algunos instrumentos de medida. Aproximacin a su uso.

    Reconocimiento de algunas figuras y cuerpos geomtricos e identificacin de los

    mismos en elementos prximos a su realidad.

    Nociones bsicas de orientacin espacial en relacin a los objetos, a su propio cuerpo

    y al de los dems

    Nociones bsicas de orientacin temporal, estimacin intuitiva y medida del tiempo.

    Ubicacin temporal de actividades de la vida cotidiana.

    Planteamiento y resolucin de problemas de la vida cotidiana.

  • 36

    Gusto y participacin en los diferentes juegos as como descubrimiento y confianza

    en sus posibilidades de accin.

    Comprensin, aceptacin y aplicacin de las reglas al jugar.

    5.5. METODOLOGA

    Adoptaremos una lnea metodolgica que asegure la construccin de aprendizajes

    significativos y funcionales de forma motivadora, activa, participativa y que siga los ritmos

    evolutivos de cada nio, as como el trabajo cooperativo tanto con sus compaeros como

    con el profesor. Para lograr que los aprendizajes sean significativos hay que conseguir que

    las nuevas enseanzas estn conectadas a las anteriores.

    El aprendizaje tiene que ser personalizado, globalizado y adecuado para la edad del nio,

    con un carcter dirigido, aunque tambin abierto y flexible que atienda las necesidades e

    intereses de los alumnos. Puesto que en la etapa de Educacin Infantil hay grandes

    diferencias entre los alumnos, es significativo que el maestro conozca las caractersticas de

    cada nio para despus poder adaptar las actividades a las necesidades de cada uno.

    Igualmente es importante la implicacin del nio para desarrollar un aprendizaje

    autnomo, siendo stos protagonistas activos en el proceso de enseanza-aprendizaje.

    Algo a tener en cuenta es que en el aula haya un ambiente clido, seguro y acogedor que

    facilite las relaciones entre los alumnos y con el profesor, incluyendo aspectos afectivos. Y

    tambin prestar especial cuidado a la atencin a la diversidad.

    Con esta metodologa intentaremos trabajar tanto de manera individual, para ver los

    aprendizajes de cada alumno y poder centrarnos en l; como grupal, para que aprendan a

    respetarse y a trabajar en grupo, es decir, a cooperar.

    El juego es la forma ms natural de aprender. Su prctica contribuye al desarrollo social

    y afectivo de la personalidad y fomenta la adquisicin de actitudes, valores y formas. Lo

    que pretendemos a travs del juego es facilitar al alumno la comprensin y el aprendizaje

    lgico-matemtico, usando ste como estrategia principal. Por lo que en este caso es

    importante su uso como recurso metodolgico, adecuando el uso de los espacios y los

    materiales. Tambin a travs del juego pretendemos que los nios se desinhiban y

    socialicen con los dems compaeros.

    El juego no debe ser una actividad obligatoria, sino una actividad placentera enfocada a

    adquirir una serie de conocimientos y competencias importantes para el desarrollo del nio.

    Por lo tanto, hay que desarrollar una metodologa en la que el juego no pierda su esencia y

  • 37

    que est basada en la experimentacin, la observacin y la exploracin, siendo el juego el

    motor de su desarrollo, que tenga presente tanto la actividad fsica como la mental.

    Ya que los contenidos lgico-matemticos los trabajaremos a travs de los juegos, es

    importante que no sustituyan la hora de recreo o la hora diaria de juego libre por rincones

    que tienen los nios, aunque en esta hora algunas veces s que trabajarn estos contenidos,

    ya que tanto en el rincn de construcciones, como en el rincn de los puzzles (que tambin

    tienen las regletas, domins, cartas, etc.) lo estarn trabajando sin darse cuenta.

    5.6. DESARROLLO DEL PROGRAMA DE ACTIVIDADES

    Las matemticas se trabajan en las actividades cotidianas y que repetimos diariamente en

    el aula: pasar lista, fechas, calendarios, cumpleaos, filas, repartir y distribuir el material,

    ordenar el aula, perchas, archivadores, Tienen que ser actividades que tengan sentido

    para ellos para que no pierdan el inters en estas rutinas.

    El aprendizaje de las matemticas es fundamental. Por ello, lo que pretendemos es que

    los nios aprendan a comprenderlas y utilizarlas ya que les pueden servir como herramienta

    para el planteamiento y resolucin de problemas en su vida cotidiana, entre otras cosas. Por

    eso es importante que los nios vayan adquiriendo conocimientos lgico-matemticos a lo

    largo de todo el curso en vez de centrarnos slo en un periodo de tiempo.

    Por otro lado, el juego tiene una doble funcin en los aprendizajes de los nios:

    primero, que a travs de ellos los nios empiezan a adquirir muchos conocimientos o

    aprendizajes tanto en conceptos como en habilidades o destrezas, que adems alcanzan

    generalmente de forma inconsciente. Y segundo, que a travs del juego los nios ponen en

    prctica los conocimientos adquiridos, lo que sirve para consolidar los aprendizajes.

    Los juegos que realicemos sern tanto individuales, para comprobar cmo se

    desenvuelve el nio por s mismo, si cumple los objetivos o alcanza los contenidos, etc.;

    como grupales, ya que la cooperacin es un aspecto fundamental que todos los alumnos

    deberan adquirir, y que nos servir para comprobar cmo trabajan en grupo, qu objetivos

    alcanzan mejor y cuales peor, cuntos alumnos alcanzan los contenidos bsicos y quienes

    alcanzan todos, si utilizan bien los recursos y materiales en los juegos, etc. Es importante

    que tanto de manera individual como grupal aprendan a utilizar y valorar los materiales y

    recursos que utilicemos en algunos juegos.

    Con esta propuesta didctica lo que pretendo es que los nios disfruten y aprendan

    conocimientos lgico-matemticos a travs de los juegos. Para ello desarrollaremos una

    serie de actividades o juegos que se puedan llevar a cabo durante todo el curso escolar.

  • 38

    Como esta propuesta didctica est planteada para llevarse a cabo durante todo el curso

    escolar, es imposible plantear aqu todos los juegos o las actividades que se llevaran a cabo.

    As que propondr algunos ejemplos de actividades que se llevaran a cabo para conseguir

    los objetivos que planteo en el Bloque 2: Relaciones y atributos.

    En este apartado solo aparecer el nombre del juego y el o los objetivos que espero

    alcanzar con ste. El resto del juego o actividad como: los materiales, tiempo, desarrollo de

    la actividad, etc., estar desarrollado en los anexos.

    JUEGO: Cada oveja con su pareja (Anexo n1)

    Objetivos:

    Reconocer las figuras geomtricas bsicas (cuadrado, circulo, triangulo y rectngulo)

    y diferenciarlas.

    Conocer e identificar los nmeros del 1 al 5.

    Discriminar los colores.

    JUEGO: Bloques lgicos (Anexo n2)

    Objetivos:

    Reconocer las figuras geomtricas bsicas (cuadrado, circulo, triangulo y rectngulo)

    y diferenciarlas.

    Discriminar los colores.

    Hacer clasificaciones segn un criterio.

    Reconocer las propiedades de los objetos: grande/pequeo y grueso/delgado.

    JUEGO: Conocemos las propiedades (Anexo n3)

    Objetivo:

    Reconocer las propiedades de los objetos: alto/bajo, duro/blando, grande/pequeo,

    largo/corto, lleno/vacio, etc.

    JUEGO: El domin de los objetos (Anexo n4)

    Objetivos:

    Reconocer las propiedades de los objetos: alto/bajo, duro/blando, grande/pequeo,

    largo/corto, etc.

    Realizar emparejamientos.

  • 39

    Bsqueda y comprobacin de semejanzas.

    JUEGO: Los aros musicales (Anexo n5)

    Objetivos:

    Realizar correspondencias con conjuntos de igual o distinto nmero de elementos.

    Fomentar la cooperacin a travs del juego.

    JUEGO: Jugamos con pasta (Anexo n6)

    Objetivos:

    Hacer clasificaciones segn un criterio.

    Realizar seriaciones de 2 3 elementos alternos siguiendo un modelo.

    JUEGO: Cada cosa en su lugar (Anexo n7)

    Objetivo:

    Hacer clasificaciones segn un criterio.

    5.7. TEMPORALIZACIN

    Para esta propuesta, lo ms conveniente sera llevarla a cabo durante todo el ao escolar,

    ya que el aprendizaje lgico-matemtico no slo es fundamental, sino que debe ser

    constante para que los alumnos logren un mayor conocimiento e interiorizacin de estos

    aprendizajes. Para ello la organizacin del tiempo debe ser flexible y debe atender las

    necesidades de los alumnos.

    En concreto podemos dedicarle desde media hora hasta una hora al da, aunque es

    importante que los tiempos de las actividades sean flexibles, ya que no solo hay que

    adecuarlas a las distintas necesidades de los nios, sino que tambin hay que adaptarlas a

    cmo se encuentren en eso momento. Por lo tanto el tiempo ser sobre todo orientativo y

    estar marcado muchas veces por los alumnos. Nunca hay que forzar los juegos o

    actividades que realicemos para que stas no pierdan sentido ni motivacin.

    Del mismo modo es importante no trabajar las matemticas todos los das y centrarnos

    tambin en las dems reas. Por este motivo las trabajaremos 2 3 veces por semana para

    que los nios disfruten de ellas pero sin llegar a aburrirse.

    En el aula de Educacin Infantil son importantes los hbitos o rutinas para que los

    nios puedan sentirse seguros y anticipar lo que va suceder. En el caso de nuestra

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    propuesta didctica sern ms bien las rutinas, ya que son esas actividades que realizamos

    diariamente de forma regular y peridica que, adems, aportan al nio un mecanismo de

    constancia y regularidad.

    As pues, es importante adaptar todos estos juegos o actividades al horario que el grupo

    de alumnos tiene actualmente en la clase, por lo tanto los juegos casi siempre se realizarn

    en una de las 2 horas al da que tienen previstas para actividades. Estas horas son: de

    10:15/11:00h o de 11:00/11:3