7
Permainan Kategori Sasaran SATURDAY, SEPTEMBER 1, 2012 Pengenalan Permainan Scarom merupakan satu inovasi baru dalam dunia permainan kanak-kanak. Permainan ini di inovasikan dengan menerapkan konsep permainan karom. Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan dalam beberapa kumpulan untuk bersaing sesama mereka. Konsep permainan scarom serupa dengan permainan karom dan yang membezakan scarom dan karom adalah peralatan yang digunakan serta bilangan pemain yang bersaing. Konsep permainan karom yang digunakan iaitu setiap buah yang berjaya dijaringkan dengan menggunakan buah striker akan menjadi markah kumpulan tersebut. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktikkan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK). 1.0 Tajuk Permainan Kategori Sasaran - Scarom 2.0 Matlamat Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM3102Pergerakan Asas. Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping merupakan pengenalan kepada permainan-permainan. 3.0 Objektif

tgfu kategori sasaran

Embed Size (px)

DESCRIPTION

salah satu kategori tgfu iaitu sasaran

Citation preview

Page 1: tgfu kategori sasaran

Permainan Kategori SasaranSATURDAY, SEPTEMBER 1, 2012

Pengenalan

Permainan Scarom merupakan satu inovasi baru dalam dunia permainan kanak-kanak. Permainan ini di inovasikan dengan menerapkan konsep permainan karom. Dalam permainan ini, pelajar akan dibahagikan dalam beberapa kumpulan untuk bersaing sesama mereka. Konsep permainan scarom serupa dengan permainan karom dan yang membezakan scarom dan karom adalah peralatan yang digunakan serta bilangan pemain yang bersaing. Konsep permainan karom yang digunakan iaitu setiap buah yang berjaya dijaringkan dengan menggunakan buah striker akan menjadi markah kumpulan tersebut. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktikkan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

1.0 Tajuk 

Permainan Kategori Sasaran - Scarom

2.0 Matlamat

Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah untuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM3102Pergerakan Asas. Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping merupakan pengenalan kepada permainan-permainan. 

3.0 Objektif 1. Dapat mereka cipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua dan menghasilkan kertas kerja untuk mengelola permainan kecil kategori sasaran.2. Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmanidan Kesihatan (PJM 3102).3. Dapat mempelajari kemahiran dan teknik kategori permainan seperti membuat sasaran, menjaring, menyerang, dan pukulan terutamanya kategori sasaran dalam permainan ini dalam membentuk kesedaran terhadap taktik melalui eksplorasi dalam prinsip permainan.

Page 2: tgfu kategori sasaran

4. Kesedaran bahawa majoriti murid-murid tidak mempunyai kemampuan untuk menjadi pemain berkemahiran tinggi, namun mereka berkemampuan untuk menguasai sebahagian kemahiran untuk bermain pada tahap yang menyeronokkan.5. Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dan dapat dipertingkatkan.6. Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, berkeyakinan, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri murid.

4.0 Panduan Perlaksanaan Permainan              4.1 Alatan-alatan yang digunakan  Bola Scoram o 10 bijio diletakkan di tengah-tengah gelanggango sebagai bola sasaran yang perlu dimasukkan ke dalam kotak scarom

  \

Bola Striker o 3 bijio setiap kumpulan dibekalkan sebiji bola strikero sebagai bola serangan yang akan disasarkan kepada bola scarom

Page 3: tgfu kategori sasaran

 

Kotak Scoram o 3 buaho diletakkan di setiap penjuru gelanggango berfungsi sebagai kotak gol

Bangku Gimnastiko tiga buaho diletakkan di sekeliling gelanggang

o sebagai pendinding dan tempat lantunan bola striker

Page 4: tgfu kategori sasaran

     

     4.2 Prosedur pelaksanaan 1. Setiap kumpulan mempunyai 3 ahli dan dibekalkan 1 biji bola striker.2. Setiap kumpulan perlu bersedia di kawasan masing-masing.3. Kumpulan A akan memulakan permainan dengan menggolekkan bola striker ke arah bola scoram.4. Sekiranya bola scarom masuk ke dalam mana-mana kotak, ia akan menjadi milik pasukan tersebut.5. Kumpulan B pula akan melakukan golekan dan diikuti Kumpulan C sehingga bola scarom habis.6. Sekiranya bola striker yang masuk ke dalam kotak, semua bola scoram milik kumpulan tersebut hendaklah diletakkan semula di tengah-tengah gelanggang.

       4.3 Pelan kedudukan pelaksanaan permainan

Page 5: tgfu kategori sasaran

        4.4 Peraturan dan syarat-syarat permainan  

      Syarat Permainan     Murid-murid harus berada pada kawasan masing-masing tanpa menggangu kumpulan lain. Murid-murid hanya boleh menggolekkan bola. Murid-murid hanya boleh menggolek bola ke hadapan sahaja,sekiranya bola scarom berada pada kawasannya, mereka harus menggunakan kreativiti melantun bola ke dinding untuk menggerakkan bola scarom tersebut.        Pemarkahan   

Page 6: tgfu kategori sasaran

Setiap bola scarom yang berjaya dimasukkan ke dalam kotak scarom akan mendapat 10 mata.           Namun, sekiranya bola striker yang masuk ke dalam kotak scarom., 2 mata akan ditolak. Selepas masa permainan tamat, iaitu selepas 10 minit, mata akan dikira.  Kumpulan yang mendapat mata tertinggi akan dikira sebagai pemenang.