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THE CHALLENGE

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Modelo de negocio basado en los esports

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INDICE  6    Sumario  ejecutivo.                                                

                                   10Equipo  Promotor.    

12Analisis  del  Sector.    

                                       18Modelo  Canvas.    

52Estructura  Legal.    

                                         58Analisis  Financiero.    

ÍNDICE  

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SUMARIO  EJECUTIVO.  No  se  escapa  a  nuestra  visión  este  nuevo  fenómeno  que  son  los    Esports.        La   intersección   de   la   tecnología,   fenómeno   fan   y  entretenimiento   interactivo   nos   presenta   nuevas   formas   de  compartir  experiencias  a  escala  global  .  Ya  no  es  una  actividad  de  nicho  es  un  cambio  en  la  forma  en  que  la  gente  consume  juegos.        Es  el  deporte  del  S.XXI,  y  es  que  hace  aproximadamente  15  años  no  existía.      A  día   de  hoy   está   a   la   altura  del   hockey  hielo   y   se   estima  para  2017  iguale  al  futbol  americano  colocándose  como  el  6  deporte  a  nivel  mundial,  En  menos  de  20  años.        En  un  periodo  tan  corto  de  tiempo  esta  forma  de  competición  es  capaz   de   llenar   estadios   de     50.000   espectadores     y   que   las  entradas  duren  minutos  en  venta,.      Sus   jugadores   son   estrellas   que   cobran   grandes   sumas   de  dinero  ,en  algunos  casos  superan  el  millón  de  euros,.  ya  sean  por  premios  y  por  la  retransmisión  de  partidas  o  por  los  contratos  de  publicidad        Y  es  que  no  solo  marcas  tecnológicas  han  entrado  con  fuerza  en  este   mercado,   marcas   como   Coca-­‐cola   ,   Nissan,   American  Express  o  Redbull  han  entrado  ya.          Ante   este   mercado   que   presenta   un   CAGR:29%   no   podemos  dejar     pasar   esta   oportunidad   y   por   ello   hemos   encontrado   la  forma  de  entrar  en  el  en  uno  de  sus  puntos  menos  desarrollados  en   estos   momento   y   dando   un   cambio   de   enfoque   a   lo   que  tradicionalmente   concebimos   como   forma   de   consumir   los  videojuegos.  

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Aquí  es  donde  entra  The  Challenge.  Este  modelo  de  negocio  que  vamos  a  implantar  en  Málaga  queremos  expandirlo  en  el  mundo  entero  y  que  The  Challenge  sea   a   los   e-­‐sports   y   el   ocio   lo   que   Starbucks   a   los  cafes,  Mcdonald´s  a  la  comida  rápida,  o  Redbull  a  las  bebidas  energéticas.      Por   ello   presentamos   a   continuación   nuestro  modelo  de  negocio:        Un  bar  de  copas,  le  añadimos  pantallas,  en  el  punto  de   mira   un   área   de   ordenadores,   personal  informado,   decoración   retro   ya   tenemos   la  estructura  básica  de  un  Esports  lounge  bar.  Somos  lo  normal,  lo  fácilmente  duplicable,  ¿o  no?      Ya  que  por  primera  vez  en  un  establecimiento  físico  ofrecemos   el   aspecto   mas   atrayente   de   los  videojuegos,   la   competencia   entre   personas   reales.  No   limitamos   la   experiencia   a   ver   jugar   a   personas  ajenas.      Damos   un   paso   mas,   somos   un   lugar   en   el   que  mejorar   como   gamer,   convocando   charlas   y  tutoriales   de   los   mismos   profesionales   de   la  industria.    Una   vez   que   haya   una   razón   para   entrar,   hay   otra  para  quedarse.    Tendremos   2   hornos,   nos   especializamos   en   la  elaboración  artesana  y  posterior  venta  de  porciones  de   pizza,   a   la   vez   que   a   una   variedad   de   snacks  salados.      

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Por   otro   lado   estamos   nosotros,   un  equipo   totalmente   orientado   hacia   la  organización   y   planificación   de  eventos.      Ofreciendo   la   posibilidad   a   nuestros  usuar ios   de   persona l i za r   sus  experiencias,   es   decir   elegir   los  eventos   y   temática   a   realizar,  mediante  un  sistema  de  votos  a  través  de  redes  sociales  y  APP      Ahora  bien,  un  punto  clave.      Entendemos   la   necesidad   de   alejar   el  mundo   v i r t u a l   d e l   c oncep to  tradicional  del  gamer,  de  solitario  y  un  tanto   freaky,   por   aquel   basado   en   la  cooperación,  el  éxito  y  la  seguridad  en  uno  mismo.    En   definitiva   popularizándolo   y  facilitando   la   captación   de   un   mayor  segmento,   previamente   inalcanzable,  que  se  siente  identificado  con  nuestra  imagen  de  marca.      No   hay   otra   que     convertirnos   en   el  espacio  de  referencia  para  los  Esports  en   Málaga.   Existiendo   posibilidades  d e   c r e c i m i e n t o   n a c i o n a l   e  internacional   mediante   el   modelo   de  franquicia.      

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El   equipo   The   Challenge   se   constituye   por   5   personas,   5   profesionales   que  forman  un  puzzle  que  encaja  a  la  perfección  en  nuestra  creación  empresarial.  Es  un  equipo  pues,  formado  a  conciencia  para  el  desarrollo  pleno  y  satisfactorio  de  nuestros  objetivos,  y  no  resultado  de  la  casualidad.  Un  equipo  experimentado,  caracterizado   por   su   habilidad   individual,   pero   a   la   vez   por   su   capacidad   en  equipo,   cuyas   características   son   propicias   para   el   plegamiento   de     sus  habilidades,  dando  lugar  a  resultados  positivos.        -­‐  Antonio  Matamoros  Gómez,  Director  General.      Amplia  experiencia  en   la  gestión  de   locales  de  ocio  y  hostelería.  Su  currículum  es  amplio  pues  ha  trabajado  como  gestor  de  restaurantes  de  todo  tipo.  Desde  grandes   restaurantes   de   la   costa   del   sol,   hasta   cadenas   multinacionales   de  comida   rápida.   Entre   sus   habilidades   están   las   del   liderazgo,   marketing   y  fundamentos  económicos  y  financieros.      -­‐  Lucas  Martínez  Wilson,  Director  de  Marketing  y  estrategia.      Experimentado  profesional  del  marketing,  con  años  de  experiencia  en  agencias  de  comunicación.  Su  función  será  la  de  planificar  estratégicamente  nuestra  ruta.  Sus   capacidades   recogen   funciones   esenciales   como   las   de   marketing  estratégico,  reducción  de  costes,  análisis  de  la  competencia  y  diferenciación  de  nuestro  producto.      -­‐   Enrique   Lozano   Donate,   Product   manager,   experto   en   marketing   digital   y  nuevas  tecnologías.      Experto   en  marketing   emprendedor,   experimentado   ya   en   los   caminos   de   la  creación  de  empresas   innovadoras,  pues  ha  estado   involucrado  en  numerosos  proyectos  Start  up  y  de  plataformas  online  como  jefe  de  producto,  estando  al  mando  en   las  funciones  online  y  de  nuevas  tecnologías  (posicionamiento  SEO/SEM,   Social  media,   contenidos,   etc).   Será   el   encargado   de   realizar  Marketing  Digital.      

EQUIPO  PROMOTOR.  

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   -­‐  Enrique  Moreno  López,  Finanzas  y  administración  de  empresa.      Experto  en   la  gestión  y  dirección  de  empresas,   será  el  encargado  de  administrar  los   resultados   de   la   compañía,   guiando   desde   el   principio   las   orientaciones  económicas  de  nuestro  proyecto,  sacando  el  mayor  partido  a  nuestros  números  y  tratando  de  obtener  los  mejores  resultados.        -­‐  Sandra  Muñoz  Palma,  Experta  en  contabilidad  y  fiscalidad.      Dedicada  a   la   contabilidad   y  fiscalidad,   siempre  enfocada  al   joven  emprendedor,  de   larga   experiencia   en   consultorías   tradicionales,   entra   en   nuestro   equipo   con  ganas  de  volcar  toda  la  función  de  la  rama  legal  en  nuestro  proyecto.  

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ANALISIS  DEL  SECTOR.        La   realización   de   un   completo   estudio   nos  permite   conocer,   entre   otros,   los   siguientes  puntos:  Competimos  en  el  mercados  de  los  locales  de  ocio   y   el   de   las   competic iones   de    videojuegos,   podemos   pensar   que   el  mercado   de   los   locales   de   ocio   en   estos  momentos  no  presenta  un  gran  crecimiento,  pero   el   de   nuevos   modelos   de   bar   si,   y   el  mercado  de   los   videojuegos   y   sobre   todo  el  de   las   competiciones   de   videojuegos  presenta   un   crecimiento   impresionante   en  torno  a  un  aumento  del  25%  anual  del  dinero  que   mueve   ese   mercado.   Nuestro   servicio  estaría   dentro   de   un   sector   en   introducción  que   seria   el   de   bares   de   videojuegos,   existe  algún  bar  de  este  tipo  en  el  mundo  pero  son  de   muy   reciente   creación.   Es   una   nueva  tendencia   el   concepto   del   videojuego   como  competición   y   cada   año   mueve   mayor  público  y  mayor  inversión  de  las  empresas  en  este   sector   tanto   del   sector   del   videojuego  como   de   empresas   que   no   tienen   nada   que  ver  pero  quieren  asociar  su   imagen  con  este  fenómeno     E l   reciente   estudio   de   Newzoo   y  S u p e r d a t a   c o n fi rm a n   e l   e n o rm e  crecimiento  que  está  teniendo  esta  disciplina  en   los   últimos   años   y   arrojan   unos   datos  generados  en  2013  difíciles  de   imaginar  hace  un  tiempo:  71,5  millones  de  espectadores  

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Según   el   estudio,   desde   2010  el   número   de   espectadores   en   los  Esports   se   duplica   cada   año;   pero  todavía   han   investigado  más   y   han  estimado  que  en  Estados  Unidos   la  audiencia   mayoritaria   son   jóvenes  entre   21   y   34   años   que   ven  retransmisiones   Esport,   por   lo  m e n o s ,   1 9   v e c e s   a l   m e s ,  utilizando  más   de   dos   horas   de   su  tiempo  en  cada  una  de  ellas.      Los   resultados   fuera   de   Estados  Unidos  no  se  quedan  cortos.  Como  ya  sabéis,  el  continente  asiático  fue  e l   n i c h o   p r i n c i p a l   d o n d e  los   eSports   y   los   juegos   free   to  play  como  League  of  Legends,  Dota  2   o   World   of   Tanks   iniciaron   su  camino.   Una   vez   rotas   esas  barreras,   la   expansión   de   los  deportes   electrónicos   llegó   a   los  países   occidentales,   donde   ahora  consigue   más   de   16,3   millones   de  espectadores.      Cada  vez  más   las  marcas  participan  en   los   campeonatos   de   deportes  electrónicos   como   patrocinadores,  al   igual  que  ya  hacen  en  el  deporte  tradicional.   Al   principio   venían   del  sector  de   la   tecnología,  pero  ahora  también   participan   otro   tipo   de  marcas,   como   es   el   caso   de   Coca-­‐Cola,   patrocinadora   de   la   segunda  división  de  League  of   Legends,  por  ejemplo    

Se   trata  de  eventos  con  audiencias   masivas   que  presentan   una   gran  o p o r t u n i d a d   d e  promoción   para   las  marcas,  las  cuales  deben  tener   en   cuenta   que,   el  85%  de  los  seguidores  de  l o s   E s p o r t s   s o n  hombres,  y  el  60%  tienen  entre   18   y   34   años,   un  p ú b l i c o   m u y  diferenciado.  Además,  el  68%  de  los  espectadores  de   Twich,   la   principal  p a l t a f o r m a   d e  r e t r a n s m i s i ó n   d e  videojuegos,   reconocen  e s t a r   v i e n d o  ret ransmis iones   de  campeonatos   en   lugar  de   ver   la   televisión,   por  ejemplo.    No   sólo   eso,   sino   que  t a m b i é n   l l a m a   l a  a t e n c i ó n   q u e   l o s  u s u a r i o s   q u e  retransmiten   vídeos   en  la   p lataforma,   han  pasado   de   300.000   a  900.000   en   tan   sólo   un  año,   lo   que   puede  deberse   a   que,   con   las  retransmisiones   pueden  sacar   beneficios   gracias  a  la  publicidad.  

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A  través  de  Twich,  podemos  ver  reflejado   e l   espectacular  crecimiento   del   sector,   puesto  que  según  sus  datos,  durante  el  año   2013,   45   millones   de  usuarios   vieron   12.000  millones  de   minutos   de   vídeos   de   6  millones   de   retransmisiones   de  videojuegos.   Con   estos   datos,  las  marcas  pueden  hacerse  una  idea   del   gran   alcance   que  pueden   tener   si   participan  como   patrocinadores   en   este  tipo  de  eventos.      Nuestro   cl iente   será   una  persona   joven  entre   18-­‐34  años  aficc ionado   a   las   nuevas  tecnologías   y   al   mundo   de   los  videjuegos,   asi   como   aquellos  q u e   s e   s i e n t a n   m e n o s  identificados   con   este   mundo  ya  que  queremos  dotar  al   local  de   una   estética   y   temática   que  se   aleje   de   percepción   de   friki  que  se  tiene  del  entorno  gamer  Actualmente   nuestro   único  competidor   con   un   modelo   de  negocio   parecido   al   nuestro  estaría   localizado   en   Valencia,  lejos  de   el   lugar  que  queremos  establecer   nuestro   local ,  también   debemos   considerar  como   competidores   todos   los  locales   de   ocio   de   la   zona   así  c omo   c o n v e n c i o n e s   d e  videojuegos    

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El  mercado  de  ocio  que  mas  dinero  mueve  en  el  mundo.  

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MODELO  CANVAS  

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Segmentos  del  mercado.          Nos   vamos   a   dirigir   a   un  nicho  de  mercado  que  será  el   público   joven   entre   18   y  35  años  aproximadamente,  el   cual  esté   interesado  por  los   videojuegos   y   puesta  en   las   últimas   tecnologías  por   ello   hemos   adaptado  nuestras   propuestas   de  valor   ,   canales  y   relaciones  con   los   clientes   a   los  requisitos   específicos   de  dicho  segmento.  Esa   necesidad   insatisfecha  requiere   y   justifica   el  modelo   de   negocio   que  planteamos.   Serán   de   un  nivel   adquisitivo   medio-­‐a l t o   y   e n   g e n e r a l  estudiantes   que   requerirá  un   tipo   de   relación   con   el  cliente   adaptada     las  nuevas  tecnologías.  

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Los  jugadores  profesionales  se  han  convertido  en  estrellas  a  escala  mundial.  

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Propuestas  de  Valor.        -­‐Establecimiento   comercial   elegante,  retro   y   moderno,   donde   consumir  bebidas   alcohólicas   y   no   alcohólicas,  batidos  de   frutas  propios   y   degustar  pizzas   artesanas   y   otros   aperitivos   a  la   vez   que   permitimos   a   nuestros  clientes   adentrarse   en   el   mundo   de  los   videojuegos   conocer   nuevas  personas  y  compartir  gustos.          -­‐ D e d i c am o s   n u e s t r o  espacio   a   la   visualización,  recreación   y   completa  interacción   con   el   mundo  d e   l o s   v i d e o j u e g o s ,  adaptando  la  programación  en   base   a   las   selecciones  realizadas   por   nuestros  propios  clientes.      -­‐Ofrecemos   2   áreas   de  juego   (pantallas,   sillas,  con t ro l e s )   de   ú l t ima  generación,   abierta   al  p ú b l i c o   m e d i a n t e  inscripción   en   nuestros  torneos  gratuitos.  

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   -­‐Transformando  el  tradicional  bar  de  deportes,  en  un  bar  orientado  hacia  los  deporte  virtuales.      -­‐Un  equipo  experto  especializado  en   la   organización   de   eventos,  con   la   capacidad   de   atraer   y  mantener   una   clientela   fiel  mediante   un   enfoque   abierto   al  cambio  y  la  variedad.      -­‐Fuerte   presencia   a   través   de   las  redes  sociales      -­‐Creación   de   una   APP   en   la   que  consultar   eventos,   promociones,  resultados  y  inscripciones.      -­‐Un   fuerte   posicionamiento,  basado   en   la   modernidad,  estableciéndonos   como   el   lugar  de  referencia  para  los  E-­‐sports  en  Málaga.      -­‐Al   localizarnos   en   el   corazón   de  teatinos,  facilitamos  a  gran  escala  nuestra  accesibilidad  

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Estadios  con  capacidad  para  50.000    espectadores  se  llenan,  incluso  sus    entradas  han  sido  vendidas  en  menos  de  10  minutos.    

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   Canales.  .              Principal  objetivo      Dar  a  conocer  a  los  clientes  nuestra  marca  y  servicios.  Fidelizar  y  dar  un  valor  añadido  a  nuestra  marca  (sinergias  entre  marca  y  usuarios).      Nuestros  Canales    -­‐Nos  comunicaremos  en  primer  lugar  a  través  de  redes  sociales.  Básicamente  facebook,  twitter  y  youtube.    -­‐Cartelería:   Haremos   una   campaña   de   cartelería   en   todas   las  facultades  ya  que  nuestro  principal  objetivo  son  los  estudiantes.    -­‐E-­‐mailing.    -­‐App   en   la   que   consultar   eventos,   promociones,   resultados   y  inscripciones.          

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Integración  Canales      Todos   estos   canales,   están   pensados   al  milímetro   para   dirigirnos   exclusivamente   a  nuestro  público  objetivo  y  están  integrados  y  relacionados   entre   sí,   de   manera   que   el  conjunto   haga   una   ecuación   perfecta   para  causar  el  impacto  que  buscamos.        Todas  las  redes  sociales  las  asociaremos  a  las  demás,   conectando   todo   el   contenido,  igualmente   mediante   email   y   cartelería  indicaremos   nuestras   redes   sociales,   y   todo  ello   presentando   nuestra   App,   enfocándolo  todo  a  un  mismo  posicionamiento  dirigido  a  nuestro  público  objetivo.        

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Costes    Respecto   a   los   costes,   la  diferencia   entre   nuestros  canales   es   mínima.   Son  costes   muy   reducidos,  pero   destacamos   como  canal   clave   y   principal   las  redes   sociales   pues   es   el  que   nos   of rece   una  comunicación   más   afín   a  nuestro   negocio,   creando  sinergia   entre   nuestra  marca   y   los   usuarios,  además   de   crearla   entre  los  usuarios  entre  sí,  pues  en   un   negocio   como   el  nuestro  buscamos  ofrecer  u n a   c o n e x i ó n   y   u n  ambiente   especial   entre  usuarios  y  la  marca.      

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Este   fenómeno   no   pasa  inadvertido   a   las   grandes  marcas,   no   solo   tecnológicas,  son   muchas   las   que   ya   están  dentro.  

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             Buscamos   una   relación  espec ia l   con   nuest ros  clientes,   de   hecho,   es   parte  de   nuestro   objetivo   de  p o s i c i o n a m i e n t o   u n  ambiente   único   en   el   que  haya  sinergias  y  reciprocidad  entre  la  marca  y  el  usuario.        

 

Relaciones  con  los  clientes.        Vamos  a  definir  una  relación  basada  en  nuestros  objetivos:        -­‐   Fidelización   de   clientes,   pues   buscamos   no   solo   hacer  funcionar   un   local,   sino   establecer   una   marca   con   un   valor  añadido,   y   para   conseguirlo   en  un   local/bar   el   principal   factor  que   influye  es  el  ambiente  que  haya  en  éste,  el  ambiente  y   lo  que  siente  una  persona  en  el  lugar  y  la  relación  que  crea.        ¿Qué   tipo   de   relación   vamos   a   establecer   con   nuestros  segmentos  de  clientes?.  

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-­‐  Asistencia  personal:  en  el   servicio  bar   tendremos  el   servicio  tradicional  de  camareros.      -­‐   Asistencia   personal   exclusiva:   en   nuestros   locales  dispondremos   de   asistentes   especiales   y   entendidos   en  videojuegos  que  asistirán  a   todo  aquel  que   tenga  problemas  con   cualquier   materia   referida   a   videojuegos   y   derivados,  además   de   asesorar   en   cualquier   tema   de   carácter   técnico,  también  lo  haremos  online  a  través  de  email.      -­‐   Comunidades:   pretendemos   aprovechar   el   factor  comunitario  de  manera  en  que  el  local  se  convierta  en  un  lugar  donde   surgen   sinergias   de   equipos   en   videojuegos,   se   creen  pandillas,  y  haya  un  ambiente  amigable  entre  todo  el  club,  por  nuestra   parte   todo   esto   estará   potenciado   creando   equipos  de  juego,  clubs  del  local,  etc.  

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Una  competición  como  los  Xgames,de  deportes  de  riesgo  incluye    entre    sus  secciones    a    los                    Esports  

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Fuente  de  ingresos.      En   principio   las   fuentes   de   ingresos   que   vamos   a   obtener     a   partir   de   la   venta   de  activos,  no  consideramos  en  principio  los  posibles  ingresos  que  podamos  obtener  de  cuota  por  uso  y  cuota  de  suscripción  en  diversas  actividades  que  pensamos  organizar  y   hemos   considerado   en   gastos   pero   es   difícilmente   medible   el   ingreso   que  obtendremos        Días  buenos:    Jueves,  viernes  y  sábados.      44  personas/hora*  11  horas  =  484  personas  al  día.    493  personas  *  6  €  consumo  medio  =    2.904  €  /día  de  caja    2.904€  *  3  día  normales  =  8.712  caja  semanal    Caja  mensual  de  los  días  buenos:  34.848€        

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 Días  normales:      Martes,  miércoles  y  domingo.    20  personas/horas  *  11  horas=  220  personas  al  día.    220  personas  *  6  €  consumo  medio=  1.320  €/día  de  caja.    1.320  €  *  3  días  normales=  3.960  €    caja  semanal    Caja  mensual  de  los  días  normales:  15.840    €        CAJA  MENSUAL  TOTAL:  50.688€      CAJA  ANUAL  TOTAL:  608.256€  

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   Posibilidades  de  crecimiento  internacional  mediante  el  modelo  de  franquicia  

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Recursos  Claves.      Recursos  físicos:        Un   local  de  300m2  que  necesitará  una   inversión  de  2  meses  de  fianza  que  serán  8000€      Mobiliario  desglosado  de  la  siguiente  manera:  2  barras  del  bar  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐2000  160  sillas-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐3000    40  taburetes-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1100  8  mesas  altas  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐440  25  mesas  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1200  10  sillas  de  ordenador  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐800    11  ordenadores  completos  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐6000  10  mesas  de  ordenador  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1000  20  lámparas  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1700  2  Proyectores-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1600  Pantallas  proyector-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1000  4  televisiones  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐3000  Menaje,  platos,  vasos,  bandejas-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐2500  5  sofás  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐1500  2  Horno  de  pizza  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐3000  2  grifos  de  cerveza  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐2000    Decoración  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐5000  2  máquinas  recreativas-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐2000  2Cajas  registradoras-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐800  Equipo  de  música-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐3000  Micrófono-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐120  5  Sombrillas-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐500  5  Mesas  Exteriores-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  500  10  Bancos  Exteriores-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  800  2  Batidoras-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐600      Total    40.160  euros          

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Recursos   intelectuales:   Ser   una   marca,   la   patente   de   dicha  marca,  una  base  de  datos  y  el  posicionamiento.      Recursos   humanos:   nuestro   servicio   será   exquisito,   estará  formado  por  gente   joven,  alegre,   simpática,  activa,  con  ganas  de  trabajar,  y  muy  importante  que  le  guste  relacionarse  con  el  público,   queremos   crear   un   ambiente   familiar,   conocer   a  nuestros   clientes,   y   que   ellos   nos   conozcan   a   nosotros,  dispondremos   de   asistentes   especiales   y   entendidos   en  videojuegos   que   asistirán   a   todo   aquel   que   tenga   problemas  con   cualquier   materia   referida   a   videojuegos   y   derivados,  además   de   asesorar   en   cualquier   tema   de   carácter   técnico,  también  lo  haremos  online  a  través  de  email.        

En  definitiva  queremos  crear  un  clima  cercano,  donde  se  sientan  cómodos  y  tranquilos,  y  de  eso  se  encargarán  tanto  nuestros  empleados  como  nosotros  mismos.      Recursos  financieros:  El  posible  acceso  a  ayudas  y  subvenciones  del  estado,  en  caso  de  no  contar  con  suficiente  ayuda    buscaremos  acceso  a  líneas  de  crédito    

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Las  comunicaciones  con  nuestros  clientes  serán  basadas  en  técnicas  2.0  

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Actividades  clave.      Entre   las   actividades   claves   de   nuestro  modelo  de  negocio  encontramos    2  de  las  subcategorías   en   las   que   se   divide   este  punto:   la   resolución   de   problemas   y   la  plataforma/red,   ya   que   nuestro   negocio  no  estará  enfocado  a  la  producción.      La   resolución   de   problemas:   al   ser   una  empresa   de   servicios   debemos   encontrar  solución   a   los   problemas   insatisfechos  de  nuestro  público  objetivo:          Existe   una   gran   cantidad   de   personas   los  cuales   su   pr inc ipal   oc io   son   los  videojuegos   y   no   tienen   un   punto   de  reunión   donde   compartir   sus   aficiones,  salvo   grandes   convenciones,   que   se  realizan   en   largos   espacios   de   tiempo  entre   una   y   otra,   o   la   red   donde   existen  grandes   comunidades.   Nuestra   idea   de  n e g o c i o   a b r e   u n a   p u e r t a   a   l a  sociabilización   de   una   actividad   que   se  considera   individual   o   en   pequeños  grupos.  Organización   de   eventos   de   competición  en   nuestro   local,   con   los   cuales   hagamos  que   nuestra   comunidad   de   jugadores   se  sienta   como   los   profesionales   a   los   que  s iguen,   darles   la   oportunidad   de  demostrar   su   destreza   delante   de   un  público  y  darles  la  oportunidad  de  vivir  esa  experiencia.  

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Organización   de   charlas,   conferencias   y   seminarios   en   los   que  permitimos   acercar   a   este   público   a   sus   ídolos   de   internet,   los  cuales  siguen  a  diario  cada  novedad  que  suben  a   las   redes,  pero  solo   tienen   la   posibilidad   de   verlos   a   través   de   la   pantalla,  acercaremos  a  nuestro  público  a  esas  personas  que  son  referencia  en  la  red.  A   través   de   la   interacción   a   través   de   redes   sociales   definir   la  programación  del  local,  que  nuestro  público  se  sienta  escuchado  y  sentirse   parte   del   e-­‐sports   bar   ya   que   en   parte   ellos   van   a   ser  responsables  de  la  actividad  que  se  va  a  realizar  esos  días.      Plataforma/red:  Una  parte  importante  de  nuestro  negocio  será  la  creación  de  una  plataforma  (App)  en  la  que  nuestra  comunidad  de  clientes  estén  aun  mas  conectados,  por  lo  que  será  necesario:      Gestión  de  la  plataforma.  Prestación  de  servicios.  Promoción  de  la  plataforma.  

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Grandes  marcas  patrocinan  ya  a  estos  deportistas  

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Asociaciones  clave      Relaciones  cliente-­‐proveedor      A  fin  de  garantizar  la  fiabilidad  de  los  suministros  identificamos  como  clave  las  relaciones  con  nuestros  proveedores.  Beneficiándonos  de  economías  de  escala  en  lo  relevante  a  los  pedidos  a  realizar.  Estableciendo  un  régimen  de  exclusividad  de  compra/compra  garantizada  a  cambio  del  suministro  de  ciertos  recursos.  Ej.  Grifos  de  cerveza,  vasos,  abridores.      Alianzas  estratégicas  entre  empresas  no  competidoras      Es  aquí  donde  mediante  el  patrocinio  buscamos  el  respaldo  de  empresas  ya  establecidas  relevantes  al  sector  del  gaming,  ofreciendo  la  promoción  de  sus  productos  a  cambio  de  poder  disponer  de  ellos  en  nuestro  establecimiento  de  forma  gratuita.  Ej.  Ordenadores  y  Equipo  de  gaming  (Sillas,  paneles,  mandos).      

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Estructura  de  costes.      Obviamente   los   costes   deben   minimizarse   en  cualquier  negocio  pero  no  podríamos  establecer  nuestro   en   el   extremo   de   una   estructura   de  costes:   según   costes,   de   la   forma   que  enfocamos   nuestro   negocio,   nos   acercaríamos    más   a   una   estructura   de   costes   según   valor,  preferimos  centrarnos  en  la  creación  de  un  valor  para  nuestros  clientes.      A   partir   de   esta   afirmación   estructuraremos  nuestros   costes  fijos   y   variables  de   la   siguiente  forma:    Costes  Fijos:    Seguridad  Social  (Plantilla  Completa):  3.400€  Alquiler  local:          4.000€  Sueldos  Media  Jornada:  11  x  550€            6.050€  Sueldo  Jornada  Completa:          1.200€  Crédito  financiación:                                                                    4.601€      Costes  Variables:    Suministros:                                        1.000€  Promoción:                                            1.000€  Proveedores:    19.000€  Gasto  en  actividades:    5.000€    

Gasto  total  mensual:  45.251€    Gasto  total  anual:                          543.012€  

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El  ultimo  premio  de  este  evento  ascendio  hasta  los  10  millones  y  fue  mediante  crowfunding  

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ESTRUCTURA  LEGAL.      Hemos  elegido  forma  jurídica  de  Sociedad  Limitada  ya  que  es  la  Modalidad  apropiada  para  la  pequeña  y  mediana  empresa,  con  socios  perfectamente  identificados  e  implicados  en  el  proyecto  con  ánimo  de  permanencia.  Régimen  jurídico  más  flexible  que  el  de  las  sociedades  anónimas.  Además  presenta  grandes  ventajas  como:      Socios:    Antonio  Matamoros  Gómez  Lucas  Martínez  Wilson  Enrique  Lozano  Donate  Enrique  Moreno  López  Sandra  Muñoz  Palma          

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Documentación  para  comienzo  de  la  actividad      Certificado  Negativo  del  Nombre  Apertura  de  cuenta  bancaria  a  nombre  de  la  sociedad  Elaboración  de  los  Estatutos  y  Escritura  de  Constitución  Liquidación  del  Impuesto  de  Transmisiones  Patrimoniales  Inscripción  en  el  Registro  Mercantil  Solicitud  del  Código  de  Identificación  Fiscal  (CIF)  Alta  en  el  Impuesto  de  Actividades  Económicas  (IAE)  Declaración  censal  (IVA)  Afiliación  y  alta  en  el  Régimen  de  Autónomos  Solicitud  del  número  de  cotización  Comunicación  de  apertura  de  centro  de  trabajo  Solicitud  de  Libro  de  Visita  Licencia  de  actividades  e  instalaciones  (apertura)  Licencia  de  obras.  

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ANÁLISIS  FINANCIERO.  

En  base  a  el  actual  estado  de  la  economía  española,  caracterizada  por  un  grado  de  desconfianza  por  parte  de  las  entidades  bancarias,  a  la  hora  de  ofrecer   métodos   de   financiación,   planteamos   el   modelo   de  crowdlending.    Buscando  conseguir  entorno  al  50%  de  nuestra  inversión  inicial  prevista,  es  decir  una  cifra  de  150.000    euros.      Proporcionando   el   restante   capital   por   medio   de   aportaciones  personales.  Es  decir  36.000  cada  socio.  

Caja  mensual  Total-­‐  50.688€  Caja  Anual  Total-­‐  608.256€      Gasto  Total  Mensual-­‐  45.251€  Gasto  Total  Anual-­‐  543.012€    Beneficio  esperado  Mensual-­‐  2.884€  Beneficio  esperado  Anual-­‐  34.608€    

A  continuación  presentamos  un  análisis  financiero  de  cómo   llegamos  a  ese   beneficio   esperado   anual,   en   un   modelo   estimado   teniendo   en  cuenta  unos  costes  con  una  orientación  al  valor  superior  que  ofrecemos  a  nuestros  clientes  y  unos   ingresos  estimados  a   la  baja  obtenemos  una  rentabilidad  económica  del  18%  y  una  rentabilidad  financiera  del  1,6%  que  nos  animan  a  lanzarnos  al  mercado  con  nuestro  modelo  de  negocio  

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Análisis  de  la  rentabilidad  económica  

Ingresos  por  ventas   50.688€  

Gastos  materias  primas   19.000€  

Gastos  personal   10.650€  

Gastos  generales   1.000€  

Dotación  amortización   1.000€  

Gastos  Financieros   4.601€  

Porcentaje  del  impuesto  sociedades    35%  

Activos  totales   50.000€  

Patrimonio  Neto   180.000€  

BAIT   9.038€  

BAT   4.437€  

Beneficio  Neto   2.884€  

Rentabilidad  Económica   18,08%  

Margen  sobre  ventas   17,83%  

Rentabilidad  financiera   1,60%  

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