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LA REGIÓN DE LATOAN Al inicio de una nueva partida verás unas cuantas secuencias que te introducirán en la aventura. Cuando terminen y puedas controlar a tu personaje te encontrarás frente a su casa, la cual estará situada en una zona llamada Ordon (que pertenece a la región de Latoan). Sal de esa primera zona por un camino que hay al noreste para introducirte en el Bosque de Ordon, y una vez allí ve todo de frente hasta encontrar un portón cerrado y un estanque a la derecha, lugar donde encontrarás a una chica llamada Iliajunto a tu caballo. Tras hablar con ella toca un Silbato de Hierba de los que hay cerca de la orilla (para aprender a llamar a tu montura) y luego sube en el caballo y regresa a tu casa. Luego sal por el camino que hay al sur para entrar en el Pueblo de Ordon, y una vez allí atraviésalo y sal por otro camino que de nuevo hay al sur para acceder a la Granja. Cuando llegues habla con el único personaje existente y te pedirá que le ayudes a guardar las cabras en el establo. Montado en tu caballo asústalas para obligarlas a andar hacia el establo, y una vez logres meter dentro a las 10 habrás acabado la prueba y podrás practicar un poco de equitación. Cuando te canses sal de la granjasaltando por encima del portón de entrada, el cual estará cerrado (para saltar un obstáculo simplemente corre hacia él y cuando estés cerca pulsa A para ganar velocidad) y así el día acabará automáticamente. LA REGIÓN DE LATOAN

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guia para los que jugamos el zelda

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LA REGIN DE LATOAN

Al inicio de una nueva partida vers unas cuantas secuencias que te introducirn en la aventura. Cuando terminen y puedas controlar a tu personaje te encontrars frente a su casa, la cual estar situada en una zona llamadaOrdon(que pertenece a la regin deLatoan).

Sal de esa primera zona por un camino que hay al noreste para introducirte en elBosque de Ordon, y una vez all ve todo de frente hasta encontrar un portn cerrado y un estanque a la derecha, lugar donde encontrars a una chica llamadaIliajunto a tucaballo.

Tras hablar con ella toca unSilbato de Hierbade los que hay cerca de la orilla (para aprender a llamar a tu montura) y luego sube en el caballo y regresa a tu casa.

Luego sal por el camino que hay al sur para entrar en elPueblo de Ordon, y una vez all atravisalo y sal por otro camino que de nuevo hay al sur para acceder a laGranja.Cuando llegues habla con el nico personaje existente y te pedir que le ayudes a guardar las cabras en el establo. Montado en tu caballo asstalas para obligarlas a andar hacia el establo, y una vez logres meter dentro a las 10 habrs acabado la prueba y podrs practicar un poco de equitacin.

Cuando te canses sal de la granjasaltando por encima del portn de entrada, el cual estar cerrado (para saltar un obstculo simplemente corre hacia l y cuando ests cerca pulsa A para ganar velocidad) y as el da acabar automticamente.

LA REGIN DE LATOAN

Al da siguiente unos nios irn a tu casa a despertarte. Sal fuera, habla con ellos y luego dirgete al pueblo. Una vez all ve en direccin a la granja y junto a un puente encontrars a una mujer.

Habla con ella para que te pregunte por un Moiss, y cuando termines dirgete a una plataforma elevada que tiene un personaje encima de ella (a la izquierda de la tienda y enfrente de un molino de agua).

Sube por unas enredaderas que tiene en uno de sus lados y una vez arriba salta a otra plataforma que hay al lado, de ah al tejado de la tienda y de ah a otras dos plataformas ms hasta llegar a la ltima, la cual tiene unosSilbatos de Hierba. Toca uno de ellos para hacer aparecer unAzor, y una vez se pose

en tu brazo lnzale hacia un personaje saltarn que puede verse al norte del pueblo, sobre otra plataforma elevada que hay al fondo del todo.

Si lo haces bien elAzorcoger elMoissque sostiene dicho personaje y te lo traer. Luego llvaselo a la mujer con la que hablaste anteriormente y sguela hasta su casa con el moiss en brazos para que a cambio te d unaCaa de pescar.

Tras conseguir la caa dirgete al noroeste del pueblo y as encontrars al gato deOtilia, la duea de la tienda. Colcate ahora sobre un embarcadero que hay en la orilla, asigna laCaaal botn B y plsalo para sacarla.

LA REGIN DE LATOAN

Mueve ahora el mando de Wii de arriba abajo formando un medio arco, como si usaras una caa de pescar de verdad, y as lanzars el anzuelo al agua. Luego espera a que pique un pez, cosa que notars porque el corcho del anzuelo se hunde, y cuando eso ocurra sube el mando de Wii hacia arriba y mantenlo as, mirando hacia arriba en posicin vertical, para recoger sedal y capturar al pez.

De esta manera, conseguirs elDiario de pesca, (pulsa + para acceder a la "pantalla de coleccin" si quieres consultarlo).Repite ahora la misma operacin y cuando captures a tu segundo pez el gato har acto de presencia y te lo robar, saliendo disparado con l hacia su casa (la tienda).

Sguele hasta all, habla conOtilia, la duea de la tienda y como estar loca de contenta por haber recuperado a su peludo amiguito te recompensar con unaBotellade leche medio vaca.

Una vez fuera de la tienda intenta reunir 30 rupias. Para lograrlo lnzate rodando contra rboles, levanta piedras, corre por zonas de hierba alta o rompe calabazas. Cuando tengas dinero suficiente vuelve a la tienda y compra elTirachinaspor dicha cantidad.

LA REGIN DE LATOAN

Regresa ahora a tu casa y habla con tres nios que hay por all. Al hacerlo te pedirn que demuestres tu pericia con elTirachinasdisparando a las dianas y espantapjaros que hay por la zona.

Cuando termines entra en tu casa (cuidado con la araa que hay en la escalera) y dentro encontrars un cofre con laEspada de Maderaen su interior.

Cgela y vuelve a hablar con los mismos nios de antes para aprender a manejarla. Responde "S" cuando te pregunten y sigue sus instrucciones para aprender a hacer

cortes horizontales,verticales,estocadas,ataques circularesycortes voladores(mira encontrolessi quieres ver como se hacen).

Cuando acabes, los nios saldrn corriendo detrs de un mono que al parecer lleva unos das molestando a la gente del pueblo. Monta en tu caballo, sguelos hacia elBosque de Ordon(ya sabes, por el camino que hay al noreste) y una vez all avanza hacia el norte hasta cruzar un puente colgante. De esta manera, entrars en elBosque de Faronepor primera vez en el juego.

NOTA.Antes de abandonar Ordon puedes conseguirLarvas de abejay tambin puedesatrapar una cabra.

A REGIN DE FARONE

Nada ms entrar alBosque de Faroneencontrars un portn cerrado que tienes que saltar con tu caballo. Despus encontrars laguna con unas pequeas cascadas y a mano izquierda (oeste) una cueva por la que debes entrar.

Nada ms salir de la cueva el camino se dividir en dos. Ve por el que sale a mano izquierda (noroeste) y as llegars hasta la casa de un personaje llamadoPalomoque te dar unCandil.

Cuando lo tengas enciende con l la olla que tiene delante para probarlo (asgnalo al botn B y plsalo), y luego llena con su contenido tuBotella, si quieres:Sopa Amarga(cosa que no es recomendable, ya que no vale para nada).

Lo que no es mala idea ya que ests ah es pagar 20 rupias aPalomopara que llene tuBotellacon aceite para el Candil (tiene que estar vaca para que te d esa opcin). De esta manera, podrs recargarlo tu mismo si se te consume el que hay dentro.Regresa luego a la bifurcacin de caminos anterior y elige ahora la otra opcin: una oscura cueva que hay al noreste.

Puesto que dentro estar muy oscuro usa elCandilpara poder ver algo y avanza hasta encontrar un camino bloqueado por una tela de araa que tienes que quemar tambin con elCandil(tambin puedes ir encendiendo las candelas que te vayas encontrando para iluminar el camino).

Luego sigue avanzando hasta que el camino se divida en dos. Ve por el camino que va hacia el norte, quema otra tela de araa y as saldrs de la cueva, apareciendo en una especie de claro del bosque.

LA REGIN DE FARONE

Una vez all dirgete al norte del todo y luego entra por una cueva que hay al final, al oeste, para encontrar laLlave Pequea del Bosque de Faronedentro de un cofre (y tambin la1 Pieza de Coraznque puedes coger en el juego).

Luego sal de la cueva, dirgete al este y as encontrars la entrada a la zona delTemplo del Bosque, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.

Tras abrir la puerta avanza por el nico camino posible y al final vers aTalo, uno de los nios del pueblo y a un mono encerrados en una jaula. Acaba con sus guardias y golpea a la jaula con la espada varias veces para romperla y liberarles.

Tras rescatar a los personajes de su cautiverio pasars a ver unas secuencias, y cuando acaben el da terminar.

EL CASTILLO DE HYRULE

Cuando despiertes te encontrars preso dentro de la celda de un lugar desconocido para ti. All conocers a un misterioso personaje que te librar de las cadenas, aunque no de tu prisin.Para salir rompe una caja que hay a la derecha de las rejas, moviendo el Nunchuk de un lado a otro para hacer un ataque giratorio, y luego pulsa hacia abajo en la cruceta del mando para escarbar el suelo y salir por debajo de las rejas.

Una vez fuera, el misterioso personaje se subir encima de ti y a partir de ahora te acompaar siempre que te conviertas en lobo. Luego entra en la celda de al lado y vers una argolla colgando del techo. Pulsa el botn Z para sealarla y luego A para agarrarte a ella con la ayuda del personaje que va contigo. As abrirs unas rejas que hay al lado.

Ve por ah, avanza y al final vers una especie de llama verde (un nima). Pulsa derecha o izquierda en la cruceta del mando para usar tu percepcin animal y as aprenders como usar esa nueva habilidad, la cual sirve entre otras cosas para ver y escuchar nimas o espritus.

Sigue ahora el pasillo hacia el norte, luego gira hacia el oeste en cuanto puedas y finalmente al sur en la primera ocasin. As llegars hasta una compuerta que tienes que abrir agarrando una argolla que hay al lado de la misma manera que antes. As inundars el pasillo y podrs pasar una zona de pinchos que hay en el pasillo que va hacia el norte.

EL CASTILLO DE HYRULE

Pasa nadando por encima de los pinchos y luego dirgete a la esquina superior derecha del mapa. Tira de otra argolla que hay all para drenar el agua, y despus ve al lado contrario (oeste) hasta ver que tu acompaante se mete tras unas rejas, abandonndote temporalmente.Para llegar hasta l entra por un agujero que hay abajo a la izquierda de las rejas.

Tras reunirte de nuevo con tu acompaante avanza hasta llegar a una gran escalera de caracol. Sube por ella y cuando encuentres zonas en las que falte suelo llama a tu acompaante pulsando arriba en la cruceta del mando, as hars que se vaya a donde quieres ir. Luego pulsa el botn Z para apuntarle y

finalmente, pulsa A para saltar hacia l. De esta manera, podrs saltar grandes zonas sin suelo y superar diferentes obstculos.

Cuando ests bastante alto encontrars una cuerda por la que tendrs que pasar andando con cuidado, y una vez arriba del todo encontrars una puerta cerrada. Sbete sobre unas ruinas que hay a la derecha de ella y usa de nuevo a tu acompaante para subir a una puerta abierta que hay ms arriba (pulsa A muy seguido para poder alcanzarla). De esta manera, podrs salir al exterior.

Una vez fuera avanza hasta llegar a una caja que has de empujar para poder subirte a ella y as poder seguir avanzando.

EL CASTILLO DE HYRULE

Cuando llegues al final del recorrido usa a tu acompaante para alcanzar un tejado y avanza por el nico camino posible hasta entrar en una torre.

Una vez dentro de la torre sube arriba del todo. All conocers a laPrincesa Zelday la identidad de tu enigmtico acompaante:Midna. Tambin vers unas cuantas

secuencias gracias a las cuales comprenders algunas cosas de las que estn pasando.

Cuando las secuencias acaben sal de la habitacin de la princesa y tras otra secuencia ms abandonars automticamente elDominio de las sombras, aunque lamentablemente todava no recuperars tu aspecto humano.

LA REGIN DE LATOAN (3 parte)

Tras abandonar elDominio de las Sombrasaparecers automticamente en laFuente del Bosque. Dirgete ahora al pueblo deOrdony ve a espiar a dos personajes que estn hablando junto a la edificacin que tiene un molino de agua, los cuales huirn de ti en cuando te descubran.

Luego ve hacia la entrada del pueblo y entonces sers descubierto por otro habitante del pueblo, el cual estar subido en una plataforma elevada desde la que te atacar usando contra ti unAzor.

Para evitar sus ataques sube al tejado de la tienda con ayuda deMidnay luego ve hasta donde est dicho personaje para asustarle y que te deje en paz.

Despus usa aMidnade nuevo para subir a la edificacin del molino de agua y as podrs entrar en su interior por una puerta elevada que tiene ah arriba.

Una vez dentro sube con ayuda deMidnaa la plataforma elevada donde est el escudo, y choca contra la pared para tirarlo. As te podrs hacer con elEscudo de Ordon.

Luego sal de esa casa por una ventana que hay ah arriba y una vez fuera dirgete a la casa que hay ms al sureste del pueblo. Una vez all ve a su lado derecho y escarba para hacer un agujero y poder entrar en su interior (si percibes, un brillo te indicar donde). De esta manera, podrs conseguir laEspada de Ordon.

LA REGIN DE LATOAN (3 parte)

Sal de la casa escarbando de nuevo y dirgete hacia el bosque para intentar entrar de nuevo en elDominio de las Sombras. Pero antes de llegar sers atacado por un ser de las sombras que te aparecer en elJardn del Bosque, procedente de unPortal Dimensional.

Cuando termines con l aparecerLatoan: uno de loscuatro espritus que otorgan luz, el cual te dir unas cuantas cosas sobre la batalla que se est librando entre la luz y la oscuridad.

Cuando desaparezca regresa alMundo de las Sombrasyendo en direccinBosque de Farone.

LA REGIN DE FARONE (2 parte)

Una vez en elBosque de FaronedelDominio de las Sombrasavanza un poco y enseguida tendrs que enfrentarte a tres seres de las sombras. Intenta acabar con ellos, pero como no podrsMidnate ensear una nueva tcnica llamadacampo oscuro. Para usarla deja pulsado el botn B para hacer aparecer a tu alrededor una especie de sombra, y una vez tus tres enemigos se encuentren dentro de dicha sombra suelta B. De esta manera les atacars a todos automticamente y podrs derrotarlos.

Cuando termines sigue avanzando hasta toparte con unEspritu de la Luz, el cual te dar unRacimo de Luzque debes llenar con gotas deRoco de Luz.

Para ayudarte te ensear un mapa en el que se vern marcados 16 puntos, los cuales te indicarn los lugares donde has de ir para encontrar dichas gotas.

LOCALIZACIN DE LAS GOTAS

1 y 2. Entra por la cueva que hay a la izquierda del espritu y usa percibir a mitad de recorrido para descubrir dosInsectos de las sombras(una especie de araas). Acaba con ellos para liberar las gotas deRoco de Luzque ocultan y mtelas dentro delRacimo(simplemente por contacto).

3. Dirgete a la casa donde conseguiste elCandily fjate en su pared derecha. Usa percibir para descubrir al insecto y acaba con l para liberar su gota.

LA REGIN DE FARONE (2 parte)

4 y 5. Sube a una rampa que hay a la izquierda de la casa del punto anterior y usa aMidnapara subir al tejado. As podrs entrar en su interior por una ventana. Dentro pulsa "percibir" para poder escuchar el nima dePalomo, y al hacerlo aparecern dos insectos. Acaba con ellos y recoge sus gotas.

6 y 7. Dirgete a un portn cerrado que hay un poco antes de la casa anterior y escarba a su derecha para pasar al otro lado, lugar donde encontrars dos insectos ms.

8 y 9. Avanza hacia el norte, atraviesa una cueva, y cuando salgas al claro que hay al otro lado ve a la izquierda y enseguida encontrars dos insectos pegados a la pared (cuidado, porque son voladores).

10, 11 y 12. Ve a la parte oeste de lago de niebla txica que se extiende en el claro y usa aMidnapara atravesarlo.

Una vez al otro lado usa de nuevo aMidnapara acceder al centro del claro y all encontrars tres insectos ms.

LA REGIN DE FARONE (2 parte)

13 y 14. Desde el punto anterior vuelve a usar aMidnavarias veces y as alcanzars la entrada a la zona delTemplo del Bosque. All encontraras dos insectos ms, aunque esta vez estarn bajo tierra. Usa percibir y escarba cuando ests sobre ellos para descubrirlos.

15 y 16. Entra en la zona del templo y enseguida sers atacado por tres seres de las sombras. Acaba con ellos de la misma forma que la ltima vez y luego dirgete al norte hasta el lugar donde rescataste aTalode la jaula. All encontrars a los dos ltimos insectos y al nima del mono que acompaaba aTaloen su cautiverio.

Tras llenar elRacimo de Luzsacars de forma automtica delDominio de las Sombrasa toda laRegin de Farone. Luego aparecer la verdadera forma delEspritu de la Luzque viste a la entrada del bosque, te dir que se llamaFaroney te devolver tu forma humana, apareciendo vestido con las ya clsicas ropas verdes de Link.

Ve ahora a visitar aPalomo, el hombre que te dio elCandil, y habla con l para que te de unaLlave Pequeacon la que abrir el portn delCamino al Templo del Bosque, el cual estar ahora cerrado. Adems, podr venderte una nuevaBotella(la 2) llena de aceite por 100 rupias.

LA REGIN DE FARONE (2 parte)

Abre el portn con la llave que acabas de conseguir y dirgete hacia el claro donde est la entrada a la zona delTemplo del Bosque. All encontrars que la peligrosa niebla que haba all en elDominio de las Sombrassigue estando presente.

Para pasar usa elCandily entonces aparecer el mono que ya has visto en otras ocasiones, el cual te lo quitar para apartar con l la niebla a su paso. Sigue al mono a medida que vaya disipando la niebla y as podrs alcanzar la entrada a la zona delTemplo del Bosque.

Una vez dentro ve hacia el norte y as encontrars una especie de lobo dorado que te atacar, llevndote as a un extrao lugar donde podrs aprender la primera1 Tcnica secreta del arte de la espadadel juego de manos de un guerrero muerto.

Tras aprender dicha tcnica regresars al mundo normal. Ahora dirgete a donde rescataste aTalode la jaula y all encontrars una gran tela de araa. Qumala con elCandily as podrs acceder alTemplo del Bosque.

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 1. Nada ms entrar avanza hasta encontrarte con el mono de nuevo, el cual volver a estar encerrado en una jaula. Usa tu espada para liberarlo y sguele subiendo por unas enredaderas. As llegars hasta la puerta norte de la sala (no hay otra).

NOTA. En la pared oeste hay unas enredaderas que te llevan a un cofre con 10 rupias.

Sala 2. Ahora el mono te seguir. Ve hacia el norte y enciende las cuatro candelas que hay en la tarima central de la sala para hacer aparecer una escalera que te conducir a la puerta norte de la sala. Antes de salir abre el cofre que hay a su izquierda para obtener elMapa de la Mazmorra.

NOTA. En la pared norte hay un trozo de muro agrietado a ras de suelo al que slo podrs llegar si todava no has formado las escaleras. Si es el caso destryelo con un enemigo bomba y as encontrars un cofre con 20 rupias.Si ya has formado las escaleras usa elBumern(cuando lo tengas) contra las tres cuerdas que cuelgan del techo, en el centro de la sala, para quitarlas.

Sala 3. Al entrar aqu una especie de simio destruir un puente, por lo que no podrs avanzar. As que regresa a la sala anterior.

Sala 2. Sigue al mono y cuando se cuelgue de una cuerda agrrate a l para saltar y as acceder a la puerta oeste de la estancia.

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 4. Enciende elCandil, ve hacia la derecha y golpea a una especia de araa que explota al morir. Usa dicha explosin para romper la pared del fondo y detrs encontrars varios jarrones. Dentro de uno de ellos hallars a una especia de pjaro, llamadoUcayaya, que se aadir a tu inventario para poder salir y entrar del templo automticamente siempre que quieras.

Luego ve hacia el otro lado, quema una tela de araa y avanza hasta llegar a una amplia estancia inundada. Ve hasta la puerta que hay al norte de la estancia y sal por ella para acceder de nuevo a laSala 3, aunque por un lado diferente del anterior (el mono se quedar all de momento).

NOTA. Entra en el agua, ve nadando hasta el punto que hay ms abajo a la izquierda del mapa y as encontrars un cofre que contiene 10 rupias.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final. Para ello debers esperar que el puente movedizo est colocado correctamente.

Sala 5. Nada ms entrar abre un cofre que hay a la derecha para coger unaLlave Pequeay luego regresa a laSala 4(la sala inundada donde dejaste al mono).

Sala 4. Abre con la llave que acabas de conseguir la puerta con cadenas que hay al oeste de la habitacin.

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 6. En el centro de esta sala vers una columna que tiene en lo alto una jaula conotro monodentro. Rueda contra la columna varias veces seguidas para tirar la jaula y liberar al mono, y luego acaba con los enemigos que te salgan. Finalmente, sal de la estancia con ayuda de los dos monos que ahora van contigo (saltando de uno a otro cuando se agarren a una cuerda) y regresa a laSala 2(la de las cuatro candelas).

Hay un cofre con 10 rupias bajo el puente que se rompe al pisarlo.

Sala 2. Con ayuda de uno de los monos alcanza ahora la puerta este de la sala. Luego quema la tela de araa que la bloquea y ve por ella (los monos se quedarn ah de momento).

Sala 7. Sube por las rampas de madera que hay aqu hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde vers una de esas araas que explotan al morir. Derrtala para que se ponga apunto de estallar y luego cgela y trala desde ah arriba para meterla dentro de una especie de planta carnvora que hay al noreste de la estancia.

Luego avanza por all y salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta que hay en pared sur.

TEMPLO DEL BOSQUE

NOTA. En esta habitacin puedes encontrar la2 Pieza de Corazndel juego.

Sala 8. Aqu debers enfrentarte a una gigantesca planta carnvora. Primero acaba con la cabeza que te ataca con ayuda de tu espada, y una vez la elimines mete dentro de lo que quede de ella una de esas araas que explotan al morir. As obtendrs unaLlave Pequeacon la que liberar almono cautivoque hay en la pared sur.Tras liberar al mono regresa a la sala anterior.

Sala 7. Dirgete ahora a lado noreste de la sala y all vers una gran roca taponando una puerta. Usa un enemigo bomba para romperla y ve por ella.

Sala 9. Cerca de la entrada vers una columna. Rueda contra ella para tirar un cofre que tiene en lo alto y as obtendrs unaLlave Pequea.

Luego ve al fondo de la sala evitando a los enemigos baldosa, y enciende con elCandildos candelas apagadas que hay por all. De esta manera, formars unas escaleras que te llevarn hasta la celda de un nuevomono(est en la pared este). Librale y luego abandona la estancia y regresa a laSala 2.

NOTA. En esta habitacin puedes encontrar 20 rupias sobre una plataforma elevada que hay al noreste de la estancia.Tambin puedes encontrar la3 Pieza de Corazndel juego, aunque no en estos momentos.

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 2. Una vez lleves liberados ya a cuatro monos, entra por la puerta del norte para ir de nuevo a laSala 3.

Sala 3. Con ayuda de los cuatro monos cruza ahora el puente que rompi el enemigo al principio, y as podrs alcanzar la puerta central de las dos que hay en la pared norte de la sala.

Sala 10. En esta sala te vas a encontrar con el simio que rompi el puente de la sala anterior (el jefe intermedio). Para acabar con l espera a que lance su bumern y entonces rueda contra la columna sobre la que est apoyado para desestabilizarle. As, cuando el bumern regrese a l le golpear y le tirar al suelo.

Una vez en el suelo ataca con tu espada a su trasero, y tras varios golpes volver a subirse a las columnas.Repite el mismo proceso varias veces y as logrars ahuyentarle, consiguiendo as elBumern Tornadoque usaba para atacarte (llamado as porque mora en l el Hada del Viento).

Finalmente, dirgete a la puerta por la que entraste aqu y usa tu nueva arma contra un aspa que hay sobre dicha puerta. Hazlo tres veces y as podrs abrirla y salir.

Sala 3. Nada ms volver a esta sala ve hacia el este y usa elBumerncontra las aspas que tienen los puentes mviles que hay por all.

TEMPLO DEL BOSQUE

As podrs colocarlos de manera que ten lleven a una plataforma en la que un enemigo custodia una jaula conotro monodentro. Acaba con tu rival y luego usa elBumernpara cortar la cuerda que sostiene la jaula y poder liberarlo.

Finalmente, haz lo mismo con unos puentes que hay al sur y sal de aqu por la puerta que hay al final para regresar a laSala 7, sala desde la que tendrs que regresa a laSala 2.

Sala 2. Con ayuda delBumerncorta la cuerda que sostiene un cofre que hay en el centro de la sala. Dentro encontrars laBrjula de la Mazmorra. Finalmente, sal por la puerta de la pared oeste.

Sala 4. Dirgete a la parte sureste de la sala y all vers unas rejas cerradas que tienen delante cuatro torres con aspas. Fjate que en el suelo que hay entre ellas hay una gran Z dibujada, la cual te indicar el recorrido que ha de hacer elBumern. As que lnzalo en el orden correcto de manera que siga dicha Z y as logrars abrir las rejas, pudiendo alcanzar el cofre con laGran Llaveque hay detrs.

Cuando la tengas abandona la estancia saliendo por la puerta que hay al norte.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final (te estar esperando un mono para acompaarte).

Sala 5. Cuando entres usa elBumerncontra el aspa de un puente que hay en el centro de la estancia para girarlo. Luego sube en l y vuelve a girarlo para poder alcanzar las puertas que hay tanto al oeste como al este. Sal ahora por esta ltima.

TEMPLO DEL BOSQUE

Sala 11. En esta pequea sala hay un agujero que te lleva a un nivel inferior en el que encontrars una zona elevada en la que hay una jaula conotro mono. Para llegar hasta l ve a la parte alta de la sala y djate caer por otro agujero que hay ms al norte, el cual estar tapado por una tela de araa. Ponte sobre l, usa elCandilpara quemar la tela y as caers junto al mono.Tras liberarle regresa a la sala anterior.

Sala 5. Haz girar el puente de nuevo y sal por la puerta que hay en la pared norte de la habitacin.

Sala 12. Aqu te encontrars con todos los monos que has rescatado hasta ahora (deberan ser seis) subidos en unas plataformas.

Dirgete a la pared este de la estancia girando unos puentes y escalando varias enredaderas, y sal por la puerta que hay all.

Sala 13. En esta habitacin encontrars un cofre en el lado derecho (sur en el mapa) al que no podrs llegar porque hay una planta carnvora que te lo impide. Ve hacia el fondo de la sala y vers que en la zona de agua que queda a la izquierda (norte) hay un enemigo bomba sobre un tronco. Usa elBumerncontra l para atraerlo hasta ti, y luego mtelo dentro de la planta carnvora para eliminarla y poder llegar as al cofre. Dentro conseguirs unaLlave Pequea.

Despus ve al fondo de la sala para descubrir que en la pared del final hay unas enredaderas que tienen encima una gran roca bloqueando el camino. Saca elBumern, apunta al enemigo primero y a la roca despus, y lnzalo. De esta forma, podrs destruirla, pudiendo as acceder a una puerta que hay arriba, la cual est bloqueada por otra roca.

TEMPLO DEL BOSQUE

Para destruir la roca de arriba ponte en la plataforma elevada donde est la piedra que quieres romper, y desde ah usa elBumerncontra el enemigo bomba para atraerlo hasta ti. Luego rompe con l la roca y de esta forma liberars almonoque hay detrs.Cuando lo hagas regresa a laSala 5(la del puente mvil en medio).

Sala 5. Usa el puente mvil para alcanzar la puerta de la pared oeste y brela con la llave que conseguiste anteriormente.

Sala 14. Aqu te encontrars con unos enemigos-baldosa que ya viste anteriormente, y si usas contra ellos elBumernles dars la vuelta, pudiendo atacarles luego con la espada.

Ve hasta la pared del fondo a la derecha y mtete por una cueva que hay all. Luego sube por unas enredaderas que hay al final para alcanzar la parte alta de la sala y all vers unas rejas cerradas que tienen delante dos torres con aspas.

Usa elBumerncontra ellas para liberar alltimo monode todos y luego regresa a laSala 12.

NOTA. En la plataforma elevada de la pared norte hay un cofre con 20 rupias.

Sala 12. Si has liberado a todos los monos de la mazmorra, nada ms entrar aqu vers como forman una especie de cadena a la que te podrs agarrar para alcanzar la puerta que hay en la pared norte.

TEMPLO DEL BOSQUE

Luego abre la puerta que hay all con laGran Llaveque conseguiste anteriormente y de esta manera podrs acceder a la ltima sala de todas: la delJefe.

NOTA. A mano derecha de la puerta hay unHada, dentro de un jarrn.

Sala 15. En esta sala debers enfrentarte aBabalant. Parsito de las Sombras.

Este enemigo inicialmente estar formado por dos enormes cabezas a las que tienes que atacar de la siguiente forma. Primero selecciona con elBumerna un enemigo bomba de los que hay por ah, y luego selecciona una de las cabezas enemigas. De esta forma, elBumernllevar la bomba hasta la boca del enemigo.

Haz eso una vez con cada cabeza y entonces hars aparecer la verdadera forma deBabalant.

Para vencer a su verdadera forma espera a que aparezca el simio al que le robaste elBumern, el cual traer consigo enemigos bomba de sobra. As podrs atacar a la cabeza central usando la misma tcnica que antes.

Cuando logres darle con un enemigo bomba dejar caer su cabeza junto a ti. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada, y cuando logres hacer esto dos veces habrs derrotado al monstruo.

TEMPLO DEL BOSQUE

Tras acabar conBabalantrecibirs un fragmento deSombra Fundiday unContenedor de Corazn.

Luego usa aMidnapara salir del templo automticamente, y as aparecers directamente en elBosque de Farone.

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