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www.guias-kpiqa.blogspot.com En esta aventura de terror en tercera persona, tomarás el papel de Nigel Danvers, un novato caza- fantasmas que viaja a un pueblo de la costa este de Inglaterra para aprender las técnicas de otros investigadores sobre casos paranormales. El problema aparece, cuando Nigel descubre un misterioso diario perteneciente a otro antiguo colega, en cuyo interior encuentra ilustraciones, casos y prácticas que le guiarán a lo largo de la aventura para descubrir lo que ocurrió. Para averiguarlo, tendrás que utilizar desde la clásica guija, hasta los instrumentos electrónicos más modernos, como medidores de fluctuaciones electromagnéticas, cámaras digitales o dictáfonos. Configuración: En manejo del personaje se hace solo con el ratón y es muy sencillo, solo tienes tres iconos: Diálogo Desplazamiento Examinar Pulsando el botón izquierdo te desplazarás más rápidamente a cada escenario, el inventario lo tendrás a la vista, desplazando el cursor sobre la parte inferior de la pantalla. Si pulsas con el botón derecho sobre el objeto, tendrás una descripción detallada del mismo y para usarlo solo tienes que arrastrarlo (botón izquierdo) sobre el lugar al que quieras dirigirlo. Si desplazas el cursor sobre la parte superior, pulsa sobre las cartas del tarot para salir al menú, allí tendrás otras cartas con las opciones de: CONTINUAR, REVIVE TU PASADO, SALVA TU FUTURO, OPCIONES. Tienes solo 8 ranuras para grabar las partidas pero puedes sobrescribirlas. Para salir del juego, pulsa sobre la moneda de la carta de la esquina derecha. (IMPORTANTE: Agota siempre todos los diálogos y examina todos los objetos que veas porque habrá veces que no podrás continuar hasta que no lo hayas hecho, además graba la partida a menudo)

The Lost Crown

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Guía en español completa del juego

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En esta aventura de terror en tercera persona, tomarás el papel de Nigel Danvers, un novato caza-fantasmas que viaja a un pueblo de la costa este de Inglaterra para aprender las técnicas de otros investigadores sobre casos paranormales. El problema aparece, cuando Nigel descubre un misterioso diario perteneciente a otro antiguo colega, en cuyo interior encuentra ilustraciones, casos y prácticas que le guiarán a lo largo de la aventura para descubrir lo que ocurrió. Para averiguarlo, tendrás que utilizar desde la clásica guija, hasta los instrumentos electrónicos más modernos, como medidores de fluctuaciones electromagnéticas, cámaras digitales o dictáfonos.

Configuración:

En manejo del personaje se hace solo con el ratón y es muy sencillo, solo tienes tres iconos:

Diálogo Desplazamiento Examinar

Pulsando el botón izquierdo te desplazarás más rápidamente a cada escenario, el inventario lo tendrás a la vista, desplazando el cursor sobre la parte inferior de la pantalla. Si pulsas con el botón derecho sobre el objeto, tendrás una descripción detallada del mismo y para usarlo solo tienes que arrastrarlo (botón izquierdo) sobre el lugar al que quieras dirigirlo. Si desplazas el cursor sobre la parte superior, pulsa sobre las cartas del tarot para salir al menú, allí tendrás otras cartas con las opciones de: CONTINUAR, REVIVE TU PASADO, SALVA TU FUTURO, OPCIONES.

Tienes solo 8 ranuras para grabar las partidas pero puedes sobrescribirlas. Para salir del juego, pulsa sobre la moneda de la carta de la esquina derecha.

(IMPORTANTE: Agota siempre todos los diálogos y examina todos los objetos que veas porque habrá veces que no podrás continuar hasta que no lo hayas hecho, además graba la partida a menudo)

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1º Día. Viernes. 28 de abril.

Nada más llegar a la estación, habla de todo con el jefe de estación. Cuando acabes, ve hacia la izquierda, pero como no sabes muy bien donde ir, es mejor que hables de nuevo con el y después de informarte sobre el camino por el pantano hasta el pueblo de Saxton, te dará la cartera de una señorita que ha encontrado en el tren.

En el Inventario, examina la cartera y verás que corresponde a Lucy Reubans, además llevas: Tu tarjeta de identificación, dos fotos con unas imágenes extrañas, 3 listados de ordenador y un bloc donde se anotarán las tareas que debes realizar a lo largo de los diferentes capítulos.

Ve de nuevo a la izquierda, mira de cerca el cartel de la “Reserva natural de SedgeMarsh”. Continúa por la izquierda y verás a Lucy caminar por el pantano, mira el agua, después regresa y en la bifurcación, avanza por el camino de la derecha. Intenta hablar con el hombre que están mirando con los prismáticos y después mira lo que está observando. Se trata de una garza, así que continúa por la derecha hasta que llegues a la orilla y coge de la arena el 1º trozo de un letrero (Cuando vayas cumpliendo objetivos y encontrando pruebas, sonarán una especie de campanillas)

Da la vuelta y ahora avanza por el camino superior, después ve a la izquierda por el desvío, continúa hasta la Torre Martello y coge del suelo un 2º trozo. Camina a la derecha y verás un letrero incompleto justo en entrada de la cueva, continúa por la derecha y coge el 3º trozo del suelo. Regresa hasta le entrada de la cueva, pulsa sobre el letrero y coloca los tres trozos restantes (se colocarán automáticamente)

Para girarlos, mantén pulsado el botón izquierdo y haz clic más despacio para ajustarlo mejor hasta que quede colocado en el lugar justo, el sonido de la campanilla te indicará que lo has hecho correctamente. “Peligro corrientes subterráneas” Entra en la cueva, lee el periódico que hay sobre la arena y después mira de cerca al monstruo que hay representado sobre la pared. Continúa por la izquierda, lee otro periódico que hay en la puerta, escucha los sonidos que salen del interior de la puerta y sal de la cueva.

Mira el edificio abandonado, sobre las rocas y al chico que intenta coger su oso, no puedes ir hasta el, así que ve hacia la izquierda y habla de todo con la mujer. Verás algo en el agua, regresa y verás que el muchacho ya no está ¿Tal vez es el que flota en el agua?

Ve en diagonal por la derecha de las rocas y llegarás hasta la playa, continúa hacia la derecha e intenta entrar en la cueva pequeña. Está muy oscuro así que da la vuelta y regresa a la playa. Ve por la derecha hasta la pared del puerto. Sube la escalera, mira el cartel sobre el gato que se busca y anotarás el número de teléfono que aparece en él.

Continúa por la derecha, avanza por la calle y mira el menú de la taberna. Entra y habla de todo con la mujer, te dará una botella de agua, así como la llave de la casa al final de la calle (donde vivirás a partir de ahora) y un mapa del pueblo. Mira la chimenea y el gato que se calienta junto a ella. Mira todos los cuadros que veas en las paredes, ve hacia el fondo, gira a la derecha de los baños, después a la derecha del reloj y mira de cerca el acuario con las langostas. Coge un folleto sobre el concurso de

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fotografía organizado por el establecimiento “Rincón Celta” cuyo premio se anunciará el próximo día de Mayo. Sal de la taberna.

Avanza calle arriba y habla con el periodista, continúa y un hombre al final de la calle querrá hablar contigo. Conversa de todo con él, se trata del arqueólogo profesor Hardacre y una vez acabe la conversación se marchará. Ve hasta la puerta de la casa de al lado, coge la llave (botón izquierdo) y arrástrala sobre la puerta para entrar.

Una vez dentro, verás que hay suciedad todos lados, el teléfono está desconectado, los cajones del aparador vacíos y si pulsas sobre la llave de la luz, comprobarás que tampoco hay electricidad. Ve al pasillo, mira la decoración de los marcos de las puertas y fíjate que en todos tienen figuras de molinos de viento talladas en la madera. Mira los cuadros de la pared y después observa como en la pared al final del pasillo parece que hay algo.

Entra en la cocina y echa un vistazo. Abre los cajones de la mesa y lee las hojas que trae información de la subasta de la casa donde anteriormente vivió un inmigrante español llamado Edward Molina, comprueba como la puerta que hay a la izquierda está cerrada, después sal de la cocina.

Entra al cuarto de baño, mira la bañera, el armario y el espejo. Sal, ve hacia la sala de estar y oirás el ruido de que algo se ha roto. Entra en la cocina y verás que un plato del aparador ha caído al suelo revelando un libro escrito por Edward Molina, que en realidad es un diario. Según figura en las anotaciones del día 28 de Abril de 1952, su esposa Cristina, enfermó a las dos semanas de llegar, después sal y regresa a la sala de estar.

Si te fijas en el pasamanos de la escalera, también hay tallada una figura de un molino de viento Sube la escalera, mira los cuadros, la ventana y oirás unos golpes. Entra en el dormitorio, mira el cofre y oirás los maullidos de un gato. “quizás es el que están buscando”. Necesitas una llave para abrirlo, mira de cerca la cabeza del ciervo y fíjate que hay algo en su ojo, pulsa sobre él y coge la llave. Úsala en el cofre para abrirlo, pero sorprendentemente lo encontrarás vacío y los golpes cesarán.

Mira la mesa y verás algo de dinero y un álbum de fotos. Abre el armario y los documentos que llevas se quedarán dentro. Abre los cajones del armario, después mira por la ventana y pulsa el interruptor. Examina de cerca la placa de la cabeza del ciervo y descubrirás que fue donada por Frederick Ager. Pulsa sobre la cama y acuéstate (Animación)

1ª Noche. Primeras Impresiones

Te despertarás a media noche y en tu bloc tendrás una serie de tareas que tienes que realizar. ¡Hay una vela encendida sobre la mesa! Mira la mecha y descubrirás que alguien ha estado aquí. Baja la escalera y escucharás que llaman a la puerta. Está todo limpio, lo que te confirma que efectivamente alguien ha estado en la casa. Pulsa sobre la mesa y leerás La carta de Morgan Mankle, con la explicación de lo ocurrido, ve a abrir la puerta, sal de la casa pero no verás a nadie.

Una luz intermitente sale por la ventana de cocina, parece un código morse: 3 cortos, 3 largos, 3 cortos, “SOS”. Verás a un hombre alejarse, síguelo por la derecha. Habla con el, se trata del profesor Hardacre, escucha lo que te dice. Entre otras cosas te aconseja que te vayas de Saxton, porque corres peligro y

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mañana estará por los pantanos. Vuelve de camino al muelle, justo al lado de la entrada de la taberna sobre el barril verás el PDA del periodista. Cógelo y lee el nuevo mensaje que aparece en él.

“Al parecer también debe tener cuidado y encontrar al culpable“Vuelve al menú principal pulsando sobre cualquier icono y verás varios mensaje en los que aparece tu nombre, lo que indica que alguien te está vigilando.

Entra en la taberna y habla de todo con la mujer. No tiene teléfono, pero hay una cabina en el camino a la costa y también te informará sobre la fiesta del día de Mayo, cuando acabes, ve por el pasillo hacia los baños y escucharás risas que vienen de allí, pero extrañamente no habrá nadie, mira el reloj, “Se ha parado a las 9”, da la vuelta y sal de la taberna.

Ve hacia la casa y habla con el hombre que está arreglando el tendido eléctrico. Cuando acabes, ve por el camino que hay frente al electricista y de nuevo ve hacia la derecha al final del muelle.

En el cruce, coge el camino de la derecha hacia la costa y habla de todo con Lucy Reubans, automáticamente le devolverás su cartera. Es estudiante de psicología y está pegando carteles sobre la fiesta de Reubans. Mira por la ventana a la derecha de la cabina y verás una máquina de escribir y una botella de vino.

Entra en la cabina, coge la tarjeta del periodista Alex Spitmoor que está detrás y arrástrala sobre el teclado del teléfono. No contestará nadie, así que coge la tuya del inventario y úsala de la misma manera sobre el teclado. Habla de todo con Hadden, él te convencerá para que realices la investigación paranormal, aconsejándote a seguir los pasos de los antiguos caza fantasmas y te enviará un pequeño regalo mañana.

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1ª Noche: Un peón en el juego de Hadden

En el bloc aparecerá una nueva lista de objetivos que debes realizar. Ve a la izquierda y regresa por el muelle hasta la casa, usa la llave en la puerta y entra. Ve al cuarto de baño y verás como una figura en el rincón, enciende la luz y comprueba la imagen. Ahora mira de cerca la bañera y verás mechones de pelo, después mira el espejo, usa la botella de agua sobre él y verás la imagen de una mujer.

Después de intentar hablar con ella, sal del baño y entra en la cocina. La lámpara parece que no emite ningún código morse, simplemente tiene la bombilla suelta. Sal, ve a la izquierda del pasillo y verás como ¿el marco de una puerta sobre la pared? además el aire huele como a carne putrefacta y se oyen sonidos extraños.

Vuelve a la sala de estar, pulsa sobre la taza y habla al espíritu que parece que se encuentra allí. Según sus respuestas, quiere ayuda pero no está atrapado aquí. Pulsa sobe el teléfono, descuelga el auricular y escucharás una voz. Ve al dormitorio y pulsa sobre la cama para acostarte (Pesadilla)

2º Día. Sábado 29 de abril

Una vez que te despiertes, nuevas tareas aparecerán en el bloc. Baja, coge el periódico, la nota y léelos en el inventario. Sal de la casa, avanza por el muelle y ve hasta el cruce. Coge el camino hacia el mueso y veras una cafetería, mira el escaparate, entra y saldrás con un trozo de pizza.

Continúa por la derecha y habla de todo con la mujer que está regando, su nombre es Nanny Noah. Te dirá donde se encuentra el museo y la tienda de antigüedades, además te invitará a tomar el té por la tarde. Continúa calle arriba y llegarás a la puerta del mueso, mira la campana y después observa que según el cartel, fue construido en el año 1890. Llama a la puerta pero no contestará nadie, examina el símbolo grabado en la piedra de la izquierda y regresa hasta el cruce.

Dirígete ahora hacia la izquierda al puerto y mira el cartel con las tres coronas que hay en el escaparate de la tienda de antigüedades, regresa al cruce. Avanza por el camino de la costa y habla con el periodista que está junto a la cabina. Continúa hacia la derecha, entra por la primera puerta de la derecha y te encontrarás con un cerdo, mira de cerca el corral, déjale el trozo de pizza, sal y entra en la de al lado.

Habla de todo con el herrero el Sr.Tawny. Te verá luego en la taberna, está enamorado de Nanny Noah que perdió a su hijo hace mucho tiempo en el mar. Cuando acabes mira los cuadros de la pared y lee el poema que hay detrás de uno de ellos, sal de la herrería y regresa a la casa. Verás una hoja detrás de la tubería, cógela y lee la carta de Lucy, ve a la izquierda de la casa y habla de todo con ella. Te contará cosas sobre las cuevas de la playa, sobre el profesor Hardacre y sobre el resto de ciudadanos.

Ahora ve camino de la taberna, continúa calle abajo hasta la playa, avanza por la derecha y entra en la cueva. Verás una lámpara encendida, avanza y habla con el Profesor Hardacre. Te dirá que no se encontró contigo anoche, “que extraño”. Cuando acabes, ve a la derecha y avanza al interior de la cueva, pero está demasiado oscuro para continuar, así que sal y antes de salir el profesor te dirá que el jefe de estación tiene un paquete para ti. Sal de la cueva, vuelve al muelle y ve por la izquierda hasta la

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tienda de antigüedades. Continúa por el callejón de la derecha, entra en el depósito ferroviario y verás a un crío haciendo fotos, habla de todo con el jefe de estación.

Te contará cosas sobre su padre y sobre lo que le ocurrió hace años, con el tren que transportaba manzanas, después coge la caja que hay sobre las silla y regresa a la casa. Ábrela, lee la carta del envío y coge los equipos electrónicos.

2º Día. Equipos tecnológicos

Una nueva serie de cosas que debes realizar aparecerán en tu bloc. Lee el folleto que viene con los equipos para obtener más información sobre el Envirón cam y el Envirón metro y después ve al cuarto de baño. En el inventario tendrás:

Un medidor EMF (mide el campo electromagnético)

Una videocámara de visión nocturna (detecta y lee la luz infrarroja)

Una cámara digital con sensor de movimiento (permite hacer fotografías y desarrollarlas)

El dictáfono (para grabar fenómenos de voz electrónicos y sonidos inexplicables)

Nada más entrar, oirás una voz que dice ”aquí'. Mira de cerca la bañera, coge la cámara digital, haz una foto del interior y verás un haz de luz, después haz otra foto sobre el espejo y verás una cara.

Sal del cuarto de baño, ve hasta la pared del fondo del pasillo, usa la videocámara y después haz una foto para descubrir que en su interior hay una puerta. Ve a la sala de estar, haz una foto del sillón y verás la foto de un hombre triste.

Sube la escalera y pulsa sobre el techo, haz una foto sobre los rayos que entran por la ventana y verás una cara sobre la pared. Entra en el dormitorio, pulsa sobre la mesa y coloca las fotos en el álbum y los casetes sobre la caja. Sal del dormitorio y de la casa.

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Avanza por el camino de la taberna y ve hasta la playa, ve a la izquierda y entra en la cueva. Verás a Hardacre todavía trabajando. Ve a la derecha y avanza hasta la zona oscura, usa la videocámara y continúa por el interior de la cueva. Observa como en las paredes a ambos lados hay graffitis e imágenes extrañas. A la izquierda verás varias maderas, examínalas de cerca y coge un tablón, ve una vez adelante y pulsa sobre la pared de enfrente para encontrar el grabado de un monstruo. Gira a la izquierda y verás dos aberturas una a cada lado, avanza por la de la derecha. Allí una zanja te impedirá continuar, así que gira a la izquierda y avanza por el paso estrecho, gira a la izquierda y mira el grabado de la corona en la roca. Gírate dos veces a la izquierda y al fondo verás un montón de rocas a través de la zanja. Mira hacia abajo, coloca el tablón y crúzalo.

Recoge el tablón una vez que lo hayas cruzado, mira las rocas de cerca, usa el tablón para quitarlas y continúa por el hueco. Llegarás hasta a una guarida de antiguos contrabandistas. Avanza y podrás oír una voz de nuevo diciendo “Aquí”. Usa la grabadora sobre la hoguera y conseguirás una grabación. En el inventario, escúchala la cinta (Botón derecho) y oirás los cantos de los contrabandistas. Ahora usa el medidor de frecuencias también sobre la hoguera y observa como la aguja oscila marcando unos números determinados: 2513.

Mira el cofre de cerca y examina la cerradura con números romanos. Marca los números que viste antes en el medidor: II. I. V, III. Una vez abierto coge y lee el diario sobre lo que le pasó al Capitán Walter Spivey, Oirás el sonido de que algo ha caído ¿De donde? Coge el remo y después sal del la guarida.

De nuevo frente a la zanja, alza la vista y verás un gancho en el techo, usa el remo sobre él y después pulsa sobre él para cruzar al otro lado, frente a la roca con el grabado de la corona. Gira a la izquierda, avanza tres veces, luego derecha y continúa hasta el rayo de luz que hay al fondo. Habla con el espíritu de la mujer, hazle una foto y después realiza una grabación.

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La oirás decir: “Tráeme una flor de Pasque”. Da la vuelta, avanza hasta la pared, gira a la izquierda, luego sigue por el hueco de la derecha y continúa recto varias pantallas hasta salir de la cueva. Nuevas tareas que debes realizar aparecerán en tu bloc.

Una vez fuera, ve hacia la izquierda, mira el cuadro que está pintado el pintor y fíjate que ha pintado a alguien sobre las rocas a la izquierda del edificio. Intenta hablar con el y después avanza hacia la parte superior de la pantalla y entra por la otra cueva de la derecha.

Ve hacia la izquierda hasta la puerta, no te coloques cerca y usa la videocámara sobre las barras, para comprobar que hay alguien dentro. Ahora haz una grabación “Ayúdenos”, y haz una foto del interior de la puerta en la que descubrirás dos figuras.

Sal de la cueva y regresa hasta el pueblo.

2º Día. Un eslabón a la leyenda

Ve al muelle, cruza el puente y avanza por la izquierda hasta la tienda de antigüedades. Mira el cuadro las tres coronas que hay en escaparate y después entra en le tienda. Ve por la derecha hasta el fondo e intenta tener una conversación coherente con el Sr. Gruel y con su “muñeca”. Observa el libro que hay delante e intenta cogerlo. Aprovecha el momento en que se coloque la muñeca sobre la cara y coge el diario. Sal de la tienda y en el inventario examínalo de cerca, e intenta abrirlo (botón izquierdo) pero no podrás hacerlo porque no tienes la llave.

Avanza por el camino de la costa hasta la herrería y déjale el libro al herrero para que lo abra. Sal de la herrería y sigue al gato que te llevará hasta la tienda de “Celtic Corner” Habla de todo con el vendedor el Sr. Rhys. Mira la estantería de la derecha y lee varios libros. El de la izquierda obtendrás información sobre las historias locales de fantasmas, en el del centro verás que contiene una página de símbolos Anglosajones que lo necesitarás usar más adelante y en el de la derecha trae información sobre

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Festivales antiguos. Ahora echa un vistazo a la vela de la serpiente y en la caja que la lado para depositar las fotos para el concurso de fotografía.

Ahora antes de salir de la tienda, mira de cerca la bola de cristal y podrás ver una escena de un acontecimiento futuro. (si miras varias veces verás escenas diferentes) sal de la tienda y examina las cajas que junto a la entrada, después lee el la nota del tablón de anuncios que hay en el camino a la izquierda.

Avanza por el camino a la izquierda de la tienda y desde el puente mira el pueblo, continúa cruza el puente y llegarás al faro, espera unos segundos y oirás la campana de la iglesia dar la una de la tarde. Continúa por la izquierda hasta el prado, pero no tienes nada más que hacer así que da la vuelta y regresa por el camino hasta la herrería. Habla con el herrero y te dará el diario, después sal y aparecerás automáticamente en la casa. Pulsa sobre las coronas de la izquierda y después sobre el nombre de William Ager.

Esta parte del diario menciona las pistas y la muerte de Emily en una cueva, buscaba una flor de Pasque y William la mató. Sal de la casa y es hora de ir a buscar pistas a la casa de Ager. Ve a la estación (Entra por la cueva y regresa por el pantano) De camino puedes hacer una foto de la rana o de la garza (podrás utilizarlas para el concurso) Una vez en la estación ve hacia la derecha y mira la señal del tren. ¿Recuerdas la historia del jefe de estación sobre el accidente? haz una foto de la señal y mírala en el inventario.

Continúa por la vía, cruza el pequeño puente, avanza hacia arriba y llegarás a un cruce de tres caminos

Avanza por el de la izquierda y verás que el camino tiene un desvío transversal hacia la derecha, pero, sigue por la izquierda y lee la carta que hay sobre el poste. Continúa hasta la casa de Ager Karswell y habla de todo con su mujer (Katherine) que está en el jardín. Su marido está en su taller bastante ocupado y también te invitará a almorzar su plato favorito palomas con caldo de frutos secos. Cuando

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acabes avanza hasta la puerta, mira al loro que está colgado y muy importante el símbolo que está colgado en la pared la primavera.

Ve a la derecha y entra en el taller, intenta hablar con Agers, pero no quiere que le molestes así que mejor vete y entra en la casa. En la cocina ve hasta la chimenea, lee el libro de cocina con la receta y la nota que hay entre las hojas. En el aparece escrito que el invierno no es el final del año, si no el principio, sal de la casa. Examina también el símbolo del invierno que hay a la derecha de la chimenea.

Katherine ha cogido las palomas, el tocino y ahora está escogiendo hojas de laurel, por lo que debes coger el resto de ingredientes: Raíz de ajo, cebollinos, setas y madera de cobnuts. Sal de la casa ve a la izquierda verás un caballo en el pasto. Coge cebollinos (las flores a la izquierda de la puerta de la vaya) Ahora tienes que regresar por la derecha hasta el puente que hay junto a la vía y del pequeño arbusto de la izquierda, coge cobnuts. Ve a la vía y coge ajo blanco al lado del puente.

Vuelve hasta el cruce, ahora avanza por el camino del centro hasta el bosque y coge las setas, sal del bosque (puedes hacerlo por la derecha o por la izquierda) y regresa a la casa de Ager. Habla con Katherine y después en la mesa del centro corta en la tabla (de uno en uno) los cebollinos, las setas, el ajo y coloca en el mortero el cobnuts. Ve a la chimenea e introduce los ingredientes en el caldero, pero Katherine quiere que añadas unas hojas de bálsamo como último ingrediente especial y tiene un cuadro de la planta en su dormitorio.

Sube la escalera, mira la repisa de la ventana, examina el cuadro de la planta del bálsamo y el símbolo del verano, baja y sal de la casa. Ve hasta el seto que hay enfrente donde están todas las flores y coge las hojas de bálsamo (a la izquierda de las margaritas blancas en el centro del seto) Puedes coger más flores si quieres, pero no te valdrán para nada. Vuelve a la cocina, coloca las hojas del bálsamo en el caldero (Animación) .

Sal de la cocina y vuelve al taller para hablar de todo con Robert. Entra sus respuestas debe darte una que menciona las piedras del bosque y que los discos con símbolos podrían indicar direcciones.

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Examina la mesa, mira por el microscopio el trozo de piedra (debes mover las ruedas de los lados hasta que veas la imagen nítida)

Ahora mira el trozo de piedra roto con el símbolo del otoño de la cubeta que hay al lado y lee el resto de papeles, el del dibujo de la piedra de otoño y un mapa del Bosque. Coge los palos de roble al lado de la mesa, sal del taller y ve hasta el bosque

Avanza por la desviación que hay al izquierda del camino y nada más entrar en el bosque te encontrarás con una piedra en forma de monolito. Examina el mapa del inventario (botón derecho) y verás que es la que está marcada como nº 1. Si recuerdas la nota del libro de la cocina indicaba que el invierno es considerado el principio del año.

Piedra 1: Coloca los palos en los agujeros inferiores para girarla hasta colocar en la parte frontal el signo del invierno, después mira por el agujero superior y verás la piedra siguiente.

Piedra 2: Continúa hasta la siguiente marcada en el mapa como nº 2 y gírala hasta colocar el símbolo de la primavera en la parte frontal, mira por el agujero y verás troncos de árbol.

Piedra 3: Ve hasta la marcada en el mapa como nº 3 y gírala hasta colocar en la parte frontal el signo del verano, después mira por el agujero y verás bosques densos.

Ahora vuelve hasta la primera piedra y mira de nuevo por el agujero, deberás ver ahora la torre de la Iglesia y esta nueva localización se añadirá al mapa.

Invierno Primavera Verano

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2º Día. El pasado de Northfield

Baja del bosque hasta el cruce, avanza por el camino superior de la derecha hasta el cementerio y verás en tu bloc nuevas tareas a realizar. Avanza hasta la iglesia y ve por el lado izquierdo, después gira a la derecha del cartel y te encontrarás con el enterrador. Habla de tofo con el, te dará más información si encuentras las letras que faltan de la tumba de Tom ya que los cuervos las han arrancado.

Ve a la izquierda, gira a la esquina y examina la lápida de la tumba de Tom, efectivamente le faltan varias letras la: T, M, H, N, O y E

Regresa hasta la esquina por la que acabas de pasar y frente al cuervo, en el suelo junto al lado de la pared coge la letra M.

Ahora ve por la izquierda continúa adelante, luego hacia arriba y verás una pequeña puerta a la derecha, ve hasta ella y en el suelo justo a sula lado coge la letra T al lado del tubo del desagüe cerrada. Coge la T, una carta oxidada metálica bajo el tubo de desagüe y al lado de una lápida.

Da media vuelta, continúa por la pared y en la siguiente puerta mira hacia el suelo y coge el Diario de Thomas Ager y la letra O.

Ahora regresa al camino de entrada al cementerio y coge la letra N sobre la cruz de la tumba de la derecha. Regresa a la iglesia y avanza hasta la puerta de la entrada principal (la que tiene una reja) justo e la derecha en el suelo coge la letra E. Ve de nuevo hasta donde se encuentra el enterrador y mira en el cubo que tiene al lado, separa la mandíbula y coge la última letra la H bajo de la mandíbula. Una vez encontradas todas las letras ve a la lápida de Tom y colócalas en su sitio.

Ahora en el inventario, lee el Diario de Thomas Ager y sabrás que él mató a Gurney, y lo enterró bajo la piedra. Vuelve a hablar con el sepulturero de todo. cuando acabes entra a la iglesia por la puerta enrejada pequeña (por la única que podrás entrar) y mira las notas sobre el tablero de anuncios. Viene información sobre la historia de la iglesia, sobre la tumba de Nicholas Gurney que está en la parte trasera de la iglesia. Entra en la iglesia y deja la cámara de fotos sobre la mesa pequeña al lado de la puerta. Avanza hacia la izquierda dos veces y después del atril, usa la videocámara y verás al fantasma de Thomas Ager caminar entre los bancos. Usa también la grabadora sobre los bancos y obtendrás una grabación con los sonidos en los bancos de la iglesia.

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Ve a la derecha, mira el escudo de armas que hay sobre la puerta de entrada al santuario y después el panel con el nombre de los rectores que la parte inferior a la derecha. Ahora usa la videocámara sobre el panel y descubrirás como aparece resaltado el nombre de Thomas Ager, usa la grabadora y tendrás una grabación de la voz del santuario.

Entra en el Santuario, mira la piedra labrada de la pared en la que aparecen dos mujeres y un escudo de armas, luego examina de cerca la tumba de Nicholas Gurney y verás que no tiene manos. Sobre la parte inferior verás tres paneles vacíos. Avanza una vez hacia abajo y mira el banco de iglesia delante de la tumba y verás otro escudo de armas. Ve de nuevo a la tumba, usa primero la videocámara sobre ella y podrás ver unos orbes.

Nada más terminar oirás el sonido de que la cámara ha captado una foto, ve hacia la mesa coge la cámara y mira la foto del fantasma de la iglesia .

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Ve a la izquierda tres veces y entra en la Sacristía. Mira la tapicería con las tres coronas y después usa la videocámara en el cuadro de Thomas Ager colgado en la pared del fondo, observa sus ojos llenos de odio. Habla con el sacerdote y te dirá que perdió algo importante, entre el miércoles y el viernes. Sal de la Sacristía y después de la iglesia.

Si te fijas en la notas del tablero de anuncios, la que corresponde a la del Memorando de Evelyn Ackland, se celebró el jueves 4 de mayo, coincide con la fecha en la que el sacerdote dijo haber perdido algo importante. Entra de nuevo en la iglesia, ve de nuevo a la Sacristía y habla otra vez con el sacerdote. Te dirá que la nota conmemorativa se la entregues a Nanny Noah. Continúa hablando con él de todo y entre otras cosas, te hablará sobre la fortuna de Thomas Ager y sobre el retrato de un antepasado suyo que es el personaje del cuadro. Sal de la iglesia, examina la lápida de William Ager's con las tres coronas (la que está al lado del cuervo) y regresa hasta el cruce de caminos (IMPORTANTE: Debes realizar todas las acciones que comento, porque sino no podrás salir del cementerio)

2º Día. La investigación es la llave

Una nueva serie de tareas a realizar aparecerán en tu bloc, así que haz todo el camino de regreso hasta la ciudad y ve hasta el museo. Entra y coge un plano del museo de los catálogos que hay encima del mostrador, hay cámaras de seguridad por todos lados por lo que será conveniente regresar por la noche. El letrero del mostrador indica que no se permiten cámaras de fotos, habla de todo con el profesor Oogle, cuando acabes entra en el museo y sigue el recorrido que indica el folleto y muy importante examina absolutamente todo.

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A: Mira la estatua de los tres reyes de Saxton y lee la información son: Aldwulf y sus dos hijos, Ganwulf y Pendraed.

2. Examina el esqueleto de Northfield, usa el grabadora sobre él y haz una grabación de los sonidos del esqueleto. Lee la información y sabrás que fue encontrado en 1924, y el número de teléfono, se guardará en el inventario, después mira en las vitrinas, el sombrero, la hoz y luego lee el libro

C. Continúa por la izquierda, pulsa sobre el mapa de Saxton y verás que hay un agujero en el centro que esconde una cámara .Usa la cámara de fotos y haz una foto del mapa de Saxton , después lee la información que hay a la derecha.

3. Gira la esquina y lee todos los panales informativos sobre las cuevas de Saxton., sobre la desaparición de Emily, la casa de Eduardo Molina y después examina las gafas de Emily. Mira el dibujo de la casa y verás que hay una arcada al nivel del río donde los barcos entran.

5. Continúa y mira de cerca el cuadro de la mujer y verás que sus ojos parecen mirar alrededor.

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4. Entra en la Biblioteca y lee los libros sobre las antiguas familias de Anglia y el que contiene los símbolos celtas, sal de la biblioteca y mira el fósil del trilobite que está a la izquierda.

6 y D. Sigue por la izquierda y en la sala donde están las mariposas, examina el expositor del telescopio y lee la información, después haz lo mismo con el del casco del guerrero de Saxton. Ahora pulsa sobre el icono de la mano y contempla el vídeo de la iglesia de Northfield y sus alrededores. Entra en la sala de vídeos y contempla un vídeo sobre la ciudad.

7. Continúa por la izquierda y examina la soga del suicidio de Eduardo Molina: Presiona el botón para identificar la soga y usa el grabadora sobre la soga y escucha la cinta en el inventario para oír los lamentos del ahorcado.

Mira el resto de las vitrinas y pulsa sobre los altavoces para escuchar los detalles. Sal, ve hacia la derecha, pulsa el botón del ascensor y sube al segundo piso.

8. Ve a la derecha, mira los tres escudos de armas y después avanza hasta el final del vestíbulo. Pulsa sobre el icono de la mano y mira el video, después mira de cerca el cuadro del árbol de los cuervos. Usa el grabadora sobre el cuadro y haz una grabación, después escúchala en el inventario y oirás el sonido de los cuervos.

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Regresa al ascensor y presiona el 0 para bajar al sótano. Como no puedes continuar, vuelve al ascensor y sube de nuevo al 1º piso, oirás que el museo cierra sus puertas, por lo tanto sal.

Regresa a la casa pero de camino oirás ladrar al perro de Nany Noah, llama a su puerta y entra. Examina todos los cuadros del salón y después habla de todo con ella. Te dará un amuleto y te puede ayudar con algunas pistas. Enséñale la nota de la Iglesia sobre el Memorial de Evelyn Ackland y después te leerte la palma de la mano regresarás a la casa.

Sube al dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las nuevas pruebas, repasa si quieres, las fotos y las grabaciones. Pulsa sobre la cama, coge las tijeras que hay bajo de la manta y acuéstate. Para terminar el día.

2ª Noche: Una vuelta por el bosque

Un ruido te despertará de madrugada y nuevas tareas se añadirán a tu bloc. Baja la escalera y verás que el sonido viene del cuarto de baño, alguien está sacudiendo la puerta, pulsa sobre la puerta y mira por el ojo de la cerradura, verás pasar una sombra, abre la puerta y entra. Observa la figura del rincón, enciende la luz y verás que se trata de un maniquí, pero en el fregadero hay trozos de cabello. La luz se apagará de nuevo, oirás un gruñido y el pelo verás que el pelo ha desaparecido, pulsa sobre el espejo y haz una foto.

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Ve a la sala de estar, haz una foto sobre la butaca y verás a una mujer, usa la grabadora sobre la butaca y haz una grabación de su voz sobre la butaca.

Sal de la casa y mira la nota que alguien ha dejado en el tubo de desagüe, léela, se trata de una invitación del jefe de estación para hablarte sobre la actividad poltergeist que hay en la estación, así que ve hasta allí. Usa la videocámara sobre el cuadro del tren dos veces y observa las figuras que aparecen sobre el andén. Después coge la grabadora y haz una grabación sobre el cuadro de la estación y coge la cámara y haz una foto también del cuadro del personal en la estación y verás que ahora ha cambiado

Sal de la estación y ve a la taberna. Habla con hombre de la barra y te dará un libro sobre la Leyenda de Grindle y Ganwulf. Ábrelo y verás que está dedicado por (Nanny Noah)

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Sal de la taberna y ahora dirígete por el pantano, después avanza por la vía y una vez pasada la señal verás una niebla negra y varios fantasmas llegar, usa el amuleto sobre ellos a medida que aparezcan y antes de que te alcancen.

Continúa, cruza el puente y en el cruce de caminos ve por de la derecha en dirección a la Iglesia y usa la videocámara cuando veas que se hace demasiado oscuro. Bien el lugar de partida es la lápida con las flores. Gira a la derecha y verás la iglesia al fondo, avanza, luego izquierda y de nuevo hacia delante, avanza bordeando la pared hasta que llegues a la puerta de rejas y entra en la iglesia. Mira los objetos que hay sobre la mesa. Lee la carta que ha dejado el Sr. Russet. Avanza por el pasillo pero una niebla negra te impedirá continuar, por lo que da la vuelta y lee el libro que hay sobre la mesa. En el vienen las plantas necesarias para atrapar a la niebla negra, por lo que si quieres continuar, debes buscarlas.

Sal de la Iglesia y nada más salir, gira a la derecha y coge la primera hoja de la enredadera de la lápida

Desde aquí, gira a la izquierda, avanza dos veces pegado a la pared y cuando veas la puerta pequeña cerrada del fondo, gira a la izquierda y en suelo junto a la pared coge la segunda hoja.

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Gira a la derecha y continúa hasta la puerta cerrada. Una vez allí, gira a la derecha, avanza una vez, derecha de nuevo y coge la tercera hoja al pie de la lápida.

Gira a la izquierda, avanza una vez, de nuevo izquierda y coge del suelo la cuarta hoja.

Gira a la derecha, adelante una vez, gira a la derecha, adelante una vez, gira al izquierda y coge del suelo, la última hoja al lado de la lápida.

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Una vez que tengas las cinco en tu poder, regresa frente a la puerta exterior de la Iglesia y allí verás la niebla negra. Recordando la posición en la que aparecían las plantas en el dibujo del libro, debes colocarlas sobre la puerta en esa misma posición, pero hazlo rápidamente, antes de que te alcance (si lo hace, puedes repetir el proceso las veces que necesites)

Una vez eliminada la niebla, entra en la iglesia y ahora ya sin ningún obstáculo, ve hasta la tumba. Usa la videocámara sobre ella y oirás a su espectro decir: Tomó mis manos... Tomaron mis brazos... Repasa el diario de Thomas Ager. En el se menciona que “sus manos, se entierran profundamente bajo las tumbas de piedra.

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Sal de la Iglesia, ve por la pared y a la izquierda de la puerta pequeña, examina de cerca al montón de escombros. Coge las manos de piedra, regresa hasta la tumba y colócaselas. Ahora debes buscar las armas, mira de cerca la losa de piedra encima de la tumba a la derecha de la ventana y haz una foto del escudo de armas al lado de las dos mujeres. Gira y haz otra del escudo de armas que está en extremo del banco del pasillo (al lado). Ve a hasta la cruz fuera del santuario, alza la vista y haz otra foto del escudo de armas. Vuelve a la tumba y coloca bajo la base las tres fotos.

Usa la videocámara sobre la tumba. Verás que el espíritu de Gurney se eleva y dice: con el aceite y el pelo, capturé los cuervos. Busque el árbol. Automáticamente esté sobre la playa en ciudad.

2ª Noche. Busca el árbol

Ve al Museo, pero está cerrado y no hay otra entrada, así que ve frente a la casa de Noah, coge la pala al lado de la puerta. Mira de cerca la ventana del Museo que está enfrente y usa la pala para abrirla y entrar automáticamente en el sótano. Mira de cerca la estantería de la derecha, coge un fusible y sal por la izquierda.

Entra en el cuarto de baño. Comprueba el cubo de la basura y lee el periódico. Otra deformación del tiempo es notada. Catherina y Robert muerto en su casa despiden hace 20 años. La casa Ager continúa la subasta. Ve al espejo del baño, usa el medidor de frecuencia sobre el espejo, después la videocámara. Verás a una pequeña muchacha al lado de Nigel usa la máquina y haz una del fantasma de la chica. Usa la videocámara sobre el espejo y habla con el espíritu, te contestará sí o no, después usa la grabadora sobre la puerta de cuarto de baño o el espejo y escucha la grabación del cuarto de baño del sótano. Sal del baño.

Ve por el pasillo superior hasta el ascensor. Verás al fantasma de la chica dentro, pulsa el botón, pero no funciona. Vuelve al final de la pantalla y luego a la izquierda. Verás una copiadora imprimir papel. Entra en el cuarto de la derecha. Mira los monitores diferentes sobre la pared y comprobación si hay alguna actividad paranormal. Mira el monitor del escritorio. Pulsa los botones para visionar las áreas diferentes del museo. Pulsa sobre el 4º botón de la fila de la izquierda que enfoca el interior de la ventanilla del museo, pulsa sobre el sujetapapeles y verás un número escrito: 4581.

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Mira la caja de fusibles que hay sobre la pared de la derecha y verás que tiene una cerradura numérica. Introduce el código: 4581. Sustituye el fusible quemado y ahora verás que el ascensor ya funciona. Entra y presiona el botón para subir al primer piso.

Ahora puedes hacer algunas fotos. Haz una de la soga de Molina, del casco en la sala de las mariposas y también del trilobite. Usa la videocámara sobre el esqueleto de la vitrina. Verás que llevaba un traje, haz una foto del esqueleto y haz una foto en la entrada de los tres reyes que giran.

Pulsa sobre la ventanilla pequeña que hay a la derecha sobre la pared dos veces y habla con Lucy. Después de hablar con ella, le dejarás el medidor de frecuencias para que lo use. Entra en el cuarto por el que salió Lucy y echa un vistazo alrededor.

Mira los cuadros del suelo, mueve uno de ellos y verás detrás, otro con el plano del edificio abandonado de Saxton que fue hecho por Frederic Ager. Mueve el cajón del archivo a la izquierda y verás el paso al almacén del museo. Al entrar oirás los gritos de un niño, ve a la izquierda y examina de cerca los agujeros de la pared. Por ellos se puede expiar el interior del museo. Pulsa sobre la caja del suelo, ábrela y lee los recortes de periódico, oirás gritar a Lucy.

Ve ahora hacia el lado derecho y mira los agujeros que hay allí. Los de la derecha expían la pintura de la mujer. Alza la vista y observa como los tubos deben conducir a algún sitio. Ahora oirás una alarma o el teléfono. Mira por los agujeros dobles de la pintura de la mujer en el cuarto de la derecha y verás a Lucy hablar por el móvil. Sal del almacén y habla con ella.

Ve al ascensor de nuevo y sube hasta el 2º piso. ¡Ahh! La fantasma por lo que parece está juguetona, quizás quiera hablar con alguien. Entra en el ascensor y baja al sótano. Ve al baño, usa la videocámara sobre el espejo y habla de nuevo con el espíritu. Averiguarás cosas sobre Guillermo el hombre feo, pero llamarán a la puerta, sal el cuarto de baño.

Ve al ascensor y sube al 2º.piso. Ve al final del pasillo, usa la videocámara sobre la pintura del árbol de los cuervos de Nicholas Gurney y Lucy se unirá a ti. Haz una foto del símbolo que aparece en el cuadro y automáticamente aparecerás en la casa. Entra en la cocina y mira el diario de Eduardo Molina. Alguien ha escrito algo nuevo y ha dejado la foto de unos cuervos. Sal de la cocina, abre la puerta y habla con Lucy.

Una vez que acabes la conversación, pulsa sobre el localizador de señales que está sobre la mesa y habla con Lucy para que te ayude a colocar las cuatro cámaras en varias partes de la casa (baño, pasillo, dormitorio y escalera) Pulsa sobre cada monitor para ir dirigiendo a Lucy con la cámara hasta que la imagen quede completamente nítida (debes hacerlo en los cuatro monitores)

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Dormitorio Escalera

Una vez echo, podrás ver los cuatro monitores juntos. Observa las barras que hay en cada uno de ellos, porque estas miden y muestran la actividad paranormal que se produce en cada zona. Cuando las barras se sitúen en la parte superior, es decir cuando indiquen la mayor actividad, pulsa sobre el monitor para verla. Para salir de la visión del monitor, pulsa sobre la X de la derecha.

En el cuarto de baño - la actividad que verás son orbes flotando en el aire y en otra ocasión, podrás ver el fantasma de Cristina.

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En el pasillo: La actividad aquí también son orbes flotando, pero cuando veas pasar las bolas más grandes, pulsa sobre ellas para marcarlas (hazlo sobre cuatro o cinco) poco después verás la figura de Eduardo Molina. Si pulsas sobre está cámara varias veces cuando veas actividad, podrás ver diferentes imágenes.

En el dormitorio: Pulsa sobre la imagen reducida de la derecha y después busca las diferencias. Hay un total de seis: Los cuernos del ciervo, la placa en la cabeza del ciervo, el marco sobre la pared, el ectoplasma de Cristina sobre la pared, el cajón del armario y las monedas de la mesa. Una vez hayas localizado las seis diferencias, aparecerá el fantasma de cristina sentada sobre la cama

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En la escalera: Después de encontrar las diferencias en el dormitorio y la actividad en el vestíbulo, Lucy verá actividad en la escalera y las verás comprobarla con el medidor de frecuencias. Habla con ella para que realice todas las preguntas.

Después de que despidas a Lucy y subas al dormitorio, pulsa sobre la ventana para dejar todos los equipos y después sobre la cama para finalizar el día.

3º Día. Domingo 30 de abril

Recoge de nuevos los equipos de la ventana, pero verás que faltan algunos ¿Quién los ha cogido? además la cámara ha captado una foto durante la noche. Baja y automáticamente cogerás el periódico y un segundo anónimo, léelos. El periódico trae información sobre la entrada de unos vándalos anoche en el museo. Ve al cuarto de baño y coge el medidor de frecuencias de la bañera, luego ve a la cocina y coge la grabadora del cajón izquierdo del mueble.

Sal de la casa y habla con Noah. Parece que vio a Lucy ir hacia el camino de la costa. Ve a la playa y después hasta la torre de Martello (pasando por la cueva) allí verás a Lucy hablando con alguien en la parte superior de la torre. Avanza hasta el otro lado de la torre y pulsa sobre la parte superior para escuchar la conversación disimuladamente. Regresa de camino a la casa y verás a Noah alimentando a los patos, continúa hacia la tienda de Objetos Celtas”.

De camino hacia el museo, puedes comprar pan o un pastel en el café “Lighthouse””. Regresa hasta el camino que lleva al faro y entra en la tienda. Después de hablar con Rhys, puedes introducir si quieres, una foto (vale cualquiera) en la caja para el concurso de fotos. Examina los libros de la estantería, coge del centro (el de los símbolos) arrastra la foto del signo del árbol de los cuervos, sobre el signo que hay en el libro y verás que corresponde con el del una aldea o un pueblo, después sal de la tienda.

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Avanza por la izquierda hasta el faro y después por el camino que hay a su izquierda, haz una foto de las flores rosas.

Vuelve de nuevo camino a la playa y habla de todo con Noah, que sigue dando de comer a los patos. Enséñale la foto de las flores, quiere que pruebes a buscar el tesoro para la fiesta del 1 de Mayo que se celebra mañana. Además identificará la flor como una flor de Pasque y te dará la 1ª pista.

1ª Pista: “Suena como un tren y busca personal del pasado”. Ve a hasta la oficina del jefe estación, coge el mapa de Saxton y habla después con él. Mira de cerca el cuadro (a la derecha de la puerta) donde aparece todo el personal antiguo de la estación y coge la nota con la 2ª pista que hay detrás.

2ª Pista: “Ve al antiguo ayuntamiento (actualmente museo) los empleados se han ido dejando las pequeñas mariposas, que no revolotearan más” Ve al museo, habla con el profesor Oogle. Entra y ve hasta la sala de las mariposas y pulsa sobre el primer expositor de la izquierda y coge la 3ª pista y el cable.

Recibirás una señal en el medidor de frecuencia muy fuerte cerca del telescopio, como necesitas cogerlo, mira la cámara que hay sobre la pared de la izquierda, colócate debajo para que no te detecte y haz una foto de la zona del telescopio, Mira la cámara de cerca, coloca el cable sobre la cámara y la foto del telescopio sobre el cable. Ahora ya sin ningún problema, coge el telescopio, examínalo en el inventario y verás que está atascado.

Sal del Museo y ve hasta la herrería, habla con Robert sobre el problema del telescopio y sobre otros temas, cuando acabes si quieres, puedes darle algo de comer al cerdo en la puerta de al lado.

3ª Pista: “Sobre la colina y fuera de la vista, veras nuestro brillante. Ten cuidado con la antorcha falsa de siglos pasados y busca la luz verdadera de Saxton para salvar tu alma”. Continúa por el al camino hasta el faro y verás a Lucy como dijo Noah, habla con ella y te dará un walkie talkie. Coge la 4ª pista que está sobre el barril.

4ª Pista: “Las viejas leyendas no necesitan círculos, Ssssss, Esta criatura majestuosa no tiene ningún veneno”. Ve a la tienda de Corners Celtic y mira la base de la vela de la serpiente, coge la 5ª pista.

5ª Pista: “Desde la profundidad en la oscuridad, las paredes rocosas de Saxton ocultan secretos. Algunos escuchan su canción, otros escuchan el goteo; goteo de aguas antiguas, mientras que otros no escucharán nada en absoluto”. Suena como la sirena que había en el cuarto de la cueva de Saxton. Ve a la playa y desde allí hasta la cueva, justo en la entrada verás la 6ª pista volando.

Como está muy oscuro, usa la videocámara y entra en la cueva. Avanza hasta que llegues a la cámara de la marea. Una vez allí, habla con la sirena hasta que aparezca su áurea. Verás un punto activo en el lado inferior izquierdo. Coloca la foto de la flor de Pasque sobre la roca y conseguirás liberarla.

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Haz una foto del símbolo y después sal de la cueva. Coge de la roca la 6ª y última pista. Una vez conseguido el juego, Noah quiere que la visites esta tarde porque quiere enseñarte algo. Al salir verás al profesor Hardacre, síguelo por la cueva hasta la zona rocosa, avanza por la parte inferior de la pantalla y una vez que se pare a mirar por el teodolito, habla de todo con él. Está mirando una campana y necesita una manivela. Ve a la derecha, dos veces y examina de cerca la caja de pescados podridos. Pulsa en la parte interior de la derecha y verás una foto tuya.

Continúa hacia la derecha tres pantallas y encontrarás un ancla apoyada en la roca. Mira en la esquina, pulsa sobre los hierbajos y verás el mango de la manivela. Pulsa varias veces sobre la parte de abajo, una vez sobre la de en medio y dos veces sobre el mango para reconstruirla, coge la manivela.

Date la vuelta y ve por el camino superior, avanza y llegarás hasta la plataforma con la campana. Mira la base de cerca, inserta la manivela y automáticamente se pondrá en funcionamiento. Escucha la campana y como su sonido resuena sobre las rocas. Ve hacia la izquierda y luego a la derecha, pero a causa del sonido tendrás una visión.

Ve a la izquierda y habla con Hardacre, después ve dos veces a la izquierda y dirígete hasta donde se encuentra el teodolito del profesor. Mira por él, pulsa sobre la graduación de la parte inferior y así conseguirás moverlo. Verás un monumento en -135 y la entrada a la cueva en -180, entre otros. En otra vista verás a Lucy buscando algo en el suelo junto a la tienda antigua de Net.

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Habla de nuevo con el profesor y recibirás una llamada de Lucy por el walkie talkie, en el inventario pulsa sobre él con el botón derecho para hablar con ella y automáticamente aparecerás en la tienda. Después de la conversación, vuelve al camino y baja por la escalera hasta el piso inferior. Entra y mira los objetos que hay dentro, sal, sube de nuevo y habla otra vez con ella.

Como ella cogerá la videocámara, vuelve abajo. Lucy entrará en el edificio con la ayuda de una piedra y poco después te quedarás a oscuras, por lo que ella tendrá que guiarte entre los objetos. Haz el siguiente recorrido: Izquierda, adelante, derecha, adelante, oirás un ruido y verás la niebla negra salir del suelo, continúa por la: izquierda, izquierda, adelante para llegar a la puerta (la niebla sale por la puerta por lo que escapar por ahí es imposible) ve entonces a la derecha, derecha, adelante, derecha y adelante (no te muevas) “Viene algo”. Dile a Lucy que corra hacia el otro lado del balcón y luego ve a la derecha, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante y adelante. Pulsa sobre la cadena que verás a la izquierda y luego sobre la ventana para que entre la luz.

Mira el barril y coge el collar del perro, baja la rampa, escucha los maullidos, desliza la palanca de la puerta y entra en el cuarto. Verás la desagradable imagen de gatos torturados, mira las fotos de la pared en la que apareces tú y Lucy. Pulsa sobre la foto de la arriba a la izquierda y coge la llave que hay detrás. Ve hacia la izquierda, examina el cuadro de la familia Ager y mira los libros de la estantería, después examina el cajón del escritorio y ábrelo con la llave.

Alguien te acaba de dejar atrapado, mientras que un enjambre de avispas sale del cajón. Ve a la puerta e intenta escapar, usa el walkie talkie y dile a Lucy que abra la puerta. Después mientras que Lucy está haciendo las fotos, lee los dos diarios del cajón. Ve de nuevo hasta la estantería, coge el diario de Frederick Agers y léelo. Examina de nuevo el cuadro y observa como la cara de los hermanos Ager aparecen rotas, habla de nuevo con Lucy sobre esta cuestión y sobre el diario. .

Una vez en el exterior, continúa el diálogo con Lucy te dará las fotos y después automáticamente aparecerás en la casa de Noah. Habla con ella, te dará un boleto con el nº 142 para el sorteo del día 1 de Mayo y también leerá tu futuro en los posos de la taza de té. De camino a la casa, habla con Robert que está en la escalera y después entra. En el dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las pruebas y después sobre la cama para acabar el día.

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3ª Noche. Vigilancia nocturna

Baja, contesta el teléfono y después de la llamada, el localizador de señales detectará actividad. Pulsa el monitor, introduce la contraseña. De nuevo con los cuatro monitores, debes pulsar sobre cada uno, cuando la señal sea máxima.

En el dormitorio: podrás ver la silla de ruedas y también a Molina entrar en el gabinete.

En la escalera: mueve el cuadrado por la pantalla y pulsa sobre los siguientes lugares para escuchar diferentes palabras: Centro superior, superior derecha, mitad derecha, centro, mitad izquierda y centro inferior. Una vez que hayas localizados los lugares, púlsalos en el siguiente orden: Centro superior, centro inferior, mitad izquierda, centro, mitad derecha y superior derecha. Conseguirás formar la frase: “El Mal vive dentro de las paredes”.” Evil which lives within the walls”.

En el pasillo: Verás a Molina examinar la puerta al final del pasillo o también una silla de ruedas.

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En el cuarto de baño: Pulsa sobre los cinco orbes que verás flotando y podrás ver una vez a Cristina junto al lavabo y otra dentro de la bañera. Sal de la pantalla y pulsa QUIT para salir en cualquier monitor, avanza por el pasillo y recibirás una llamada de Lucy por el walkie, contéstale usando el tuyo (botón derecho) y después de hablar con ella se sentará frente al localizador..

Ve al cuarto de baño y oirás los gritos de Cristina, después ve a la cocina y lee el diario de Eduardo de Molina. Sal y sube al dormitorio, contempla la actividad paranormal que allí se produce. Baja, ve hasta el final del pasillo y oirás unos sonidos y verás la niebla en la cocina, usa la videocámara en la puerta de la pared.

De camino al dormitorio, en la escalera Lucy te llamará para que bajes a mirar el monitor de la escalera, en el que aparece una sombra de un hombre ahorcado. Sube a la escalera y usa la videocámara en el techo para descubrir una cuerda, haz una foto de la cuerda y después usa la grabadora. Podrás escuchar a Molina decir 3418 ¿Unas coordenadas quizás?

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Después de la conversación con Lucy, pulsa sobre la mesa del dormitorio para dejar las nuevas pruebas, deja los equipos en la ventana y pulsa sobre la cama para acostarte. Tras la pesadilla, baja la escalera y ve hacia el final del pasillo, verás la niebla negra y un fuerte sonido, con lo que finalizará el día.

4º Día. Lunes 1 de mayo

Recoge los equipos y como antes verás que algunos faltan, mira la foto hecha por la noche y después baja. Coge el periódico el 3º anónimo y léelos. Ve al cuarto de baño, coge la grabadora del estante del mueble y sal al pasillo. Ve a la izquierda y verás que la pared ha sido destruida, entra por el hueco, después mira el agua y pulsa sobre el interruptor de la pared para encender la luz.

Examina de cerca la caja fuerte e introduce los números que Molina dijo en la grabación: 3418. Presiona el cuadrado de centro y coge del interior el medidor de frecuencia EMF y lee el diario de Molina, parece que este fue el último lugar en el que estuvo antes de suicidarse y el agua estancada fue la causa de la enfermedad de Cristina. Usa la videocámara sobre la imagen de Cristina y verás un símbolo, coge la cámara y haz una foto.

Mira bajo la escalera, pulsa sobre la arcada que está sellada y después sal de la casa. Ve hasta la playa y contempla la fiesta conmemorativa del 1 de Mayo. Ve hacia la izquierda, contempla el guiñol, después habla con Lucy y entra en el tren fantasma. De nuevo ve a la izquierda y examina de cerca el barril que hay junto al letrero, pulsa varias veces hasta que consigas una cuchara de plata.

Entre en la caravana, dale la cuchara al místico y mediante la bola de cristal te hablará sobre tu futuro, después sal de la caravana. Al salir oirás como tu boleto ha sido premiado. Ve a la izquierda y habla con el profesor que se encuentra en el puesto, te entregará como premio el cuadro del faro de Saxton. Habla de nuevo con él y después hazlo con Noah en el puesto de al lado. Cuando acabes ve hacia la izquierda y habla e todo con Bob y te dará el telescopio.

Ve por el camino que lleva al faro y entra en la tienda de Corner Celtic. Habla con Rhys, después examina la estantería y mira el libro de los símbolos. Arrastra las fotos de los símbolos de la sirena y el

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de Cristina del inventario con sus similares en el libro. El primero verás que corresponde con el símbolo del “Ojo” y el otro con un pictograma llamado “Gran pantano”, sal de la tienda y ve al faro.

Usa el telescopio en la parte inferior derecha y verás algunas partes del pueblo, después muévelo hacia la parte inferior izquierda y verás la iglesia Ulcombe. Sal del faro y ve a la izquierda dos veces a través del prado y mira la base de la cruz. Continúa hacia la izquierda en dirección a la iglesia, pulsa sobre el reloj de la torre y ve hasta la puerta, pero está cerrada. Ve a la izquierda, avanza entre la torre y la casa y pasa por la arcada.

Entra por la puerta de la izquierda a la iglesia, continúa por el pasillo de la izquierda y habla con Nancy, Timmy, su hermano, encontró una llave de la torre y la escondió, los dos esperan el regreso de su padre. Sal, ve hacia la derecha hasta el cobertizo y habla con Timmy. Cuando termines, ve a la izquierda y habla con el Sr. Russet que está subido a la escalera.

Continúa adelante, pasa la puerta de la iglesia y nada más cruzar la arcada, mira de cerca el texto labrado en la piedra del muro de la derecha. Lee la primera línea, pero está escrito en una lengua antigua, regresa hasta donde está el Russet y pídele ayuda sobre el texto. Quiere que se lo leas, por lo que regresa de nuevo hasta el muro y usa la libreta para copiar el texto. Ve con Russet, léele las líneas y escucha la traducción. La traducción del texto la tendrás en el inventario.

Vuelve a ver a Timmy y háblale sobre la traducción del texto, después entrégale el texto y respóndele: Swallow. “Golondrina” coge la llave de la torre. Vuelve al interior de la iglesia y habla de nuevo de todo con Nancy. Sal de la iglesia y ve hasta la torre, abre la puerta con la llave y entra. Sube por la escalera, usa el telescopio sobre el cielo y verás la imagen de un hombre en la cruz.

Sal de la torre, ve a la cruz y mira la base. El fantasma era el padre de Timmy y de Nancy, usa el cuaderno sobre la base para copiar el texto que su padre escribió. Vuelve al cobertizo, dale la copia del texto a Nancy y contempla la animación. Vuelve a la torre. lee los libros del suelo y después mira la máquina que hay sobre la mesa. Baja la escalera y verás una puerta cerrada con una cerradura con varios botones.

Coge del suelo la rueda de la válvula, después sal de la torre y vuelve a preguntar a Russet sobre la máquina. Es una máquina de vapor que él hizo para el órgano, pero el órgano tiene una maldición, pregúntale sobre la puerta metálica y sabrás que es la que lleva a la cripta.

Ve al cobertizo, entra y coge el diario de Nathaniel Ager. Léelo y sabrás cosas sobre el órgano, coge el bidón de gasolina y regresa a la torre. Ve hasta la máquina de vapor, echa la gasolina en el tanque, después presiona uno de los botones que hay en la parte frontal y se pondrá en funcionamiento. Baja la escalera y verás que la puerta a la cripta ahora está impulsada por la máquina de vapor.

Examina de cerca la puerta y observa que al pulsar los botones oirás un sonido. Para abrirla, necesitarás pulsar los botones en un orden correcto, tienes que tener en cuenta que al pulsar en un botón la secuencia será correcta si el siguiente tiene un sonido más alto, de no ser el correcto el sonido será más bajo. Aquí tienes la secuencia en la que debes pulsarlos:

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Entra en la cripta, pero el pasillo está muy oscuro y aunque hay velas no tienes cerillas para encenderlas, así que usa la videocámara. Ve de frente ¡Ahh! continúa recto y mira las paredes de ambos lados a cada paso, para examinar los símbolos y graffitis antiguos. De vez en cuando serás golpeado por piedras pequeñas.

Comprueba las celdas de la izquierda, gira la esquina y mira dentro de la siguiente celda. Coge del suelo la pieza rota del soporte. Continúa hasta la siguiente esquina, abre el ataúd con la pieza del soporte y lee el libro. Según aparece escrito, la danza de la muerte cuenta primero sobre la luna en cuarto creciente, después la luna como una guadaña afilada y por último la luna que se oscurece.

Continúa adelante dos veces, gira a la izquierda y observa de cerca el tríptico de la puerta. Los paneles representan cuadros con la luna sobre la parte superior. Cada panel puedes girarlo, la solución es colocarlos en la posición que indicaba el libro sobre la danza de la muerte: A la izquierda la luna creciente, en el medio la que se parece a una guadaña y a la derecha la luna que se oscurece.

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Entra por el puerta recién abierta a la tumba de Ager, al fondo verás su esqueleto pero no podrás continuar porque la niebla negra te impedirá el paso, da la vuelta y haz el camino de regreso para salir de la cripta. Vuelve al interior de la iglesia y verás como el vapor fluye por los tubos del órgano, avanza por la derecha hasta colocarte frente al órgano. Ve por el pequeño pasillo que hay a la izquierda hasta el final, coloca la rueda de la válvula sobre el eje del tubo y gírala, de esa manera podrás oír el sonido del órgano.

Ve hacia la otra parte de la iglesia y avanza hasta el gramófono, gira la manivela y mientras que suena la música, usa la grabadora sobre el gramófono, gira de nuevo la manivela y verás que la música es diferente, haz una foto del gramófono.

Continua hacia la izquierda y lee el libro que está sobre la mesa. Es la obra más famosa de Nathaniel y comienza con F#, fíjate en el orden de las teclas del órgano y mira en el inventario el diario de Natalie Egar. Observa que en el dibujo de la serpiente hay notas escritas, de arriba a bajo: F#, A,? B, A #, ?, D. Escucha la grabación sobre el gramófono y oirás 7 notas. Según el diario hay cinco, por lo que tendrás que descifrar las dos que faltan.

Ve al órgano y según la guía y las notas del dibujo de la serpiente: pulsa sobre las teclas en el siguiente orden: F#. A. G. B. A#. C. D. La melodía resonará por toda la Iglesia y por la cripta. Por fin el lugar ha sido liberado de sus muertos y Nathaniel ha sido exorcizado.

Regresa a la torre y la cripta, usa la videocámara para entrar por el pasadizo y ve de nuevo hasta la tumba de Ager. Mira su esqueleto y haz una foto del símbolo que hay sobre la pared. Sal la tumba de la cripta y de la torre.

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Al salir te encontrarás con el gato de Rhys, necesitas que te sigua hasta su dueño, así que regresa al interior de la iglesia, ve por el pasillo de la derecha, luego izquierda y mira entre los bancos. Encontrarás una trampa para ratones, usa el soporte y coge el trozo de queso. Vuelve junto al gato y dale el queso, ve hasta la ciudad por la derecha y cuando el gato se pare, dale más queso para que te siga. Automáticamente al entrar en la tienda, habla con Rhys.

Mira el libro de los símbolos y compra la foto del signo de la cripta con los del libro, corresponde con el símbolo de las montañas. Lee la descripción en la parte derecha de la página. Parece que los símbolos cuando se giran pueden tener significados diferentes y también pueden formar una oración cuando se combinan y pueden dar direcciones.

Ve hasta la casa, sube al dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las últimas pruebas. Después de haber identificado los cuatro símbolos, es el momento de averiguar que significan. Abre el mapa de Saxton y coloca los cuatro símbolos sobre el mapa:

- El de la ciudad, arriba a la izquierda. - El del la montaña, abajo a la izquierda. - El del ojo arriba, a la derecha. - El del gran pantano, abajo a la derecha.

Con todas las evidencias, las pistas recogidas, por las conversaciones y libros, Usa el símbolo para describir la dirección al lugar donde la corona está localizada, gira cada símbolo y toma nota de las direcciones que indica.

El del la ciudad colócalo en la posición: Bajo la ciudad. El de la montaña también: Bajo la colina. El del ojo: A través del ojo. El del gran pantano: A través del pantano.

El tesoro está bajo los bosques de Carrión y el profesor Oogle mencionó que allí también hay minas y se encuentra el misterioso esqueleto

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4ª Día. Revelación del tesoro

Sal de la casa y ve a la playa, desde allí cruza la cueva de Saxton y ve hasta la estación. Avanza por la vía, cruza el puente y ve al cruce de caminos. Entra en el bosque por el camino del centro, avanza dos veces y coge una piña de la base del árbol. Continúa por la izquierda hasta la piedra, avanza por el camino por la parte inferior de la pantalla y entra en la mina.

Mira de cerca los barriles y coge el émbolo, ve a la derecha y verás una caja conectada a un cable. Coge debajo de la mesa la gelignita explosiva y lee la nota que hay sobre la mesa. Entra en la mina, pero el camino está bloqueado por unas rocas. Fíjate en el cable que sale y coloca la gelignita sobre las rocas. Regresa hasta la entrada y ve a hasta la mesa, examina la caja de cerca y usa el émbolo sobre la caja, automáticamente se producirá una explosión.

Vuelve a la mina, entra por el hueco y lee el libro que hay entre las rocas. Son las últimas palabras escritas por Alistair Farleigh. Ve adelante y examina la piedra decorada que hay sobre la pared, mírala de cerca y usa la grabadora. Escucha la cinta (botón derecho) y oirás tres tonos, examina también la marmita con llamas que cuelga, en ella aparece el dibujo de una especie de monstruo marino.

Continúa adelante hasta el siguiente puente colgante, crúzalo pasa el arco y ve a la derecha. Una pared bloquea el paso y a la izquierda sobre la pared hay un azulejo que si los pulsas no pasará nada. Ve ahora hacia la izquierda pasado el arco y examina de cerca el tubo de madera por donde cae el agua, coloca la piña para tapar el hueco. La rueda de madera se pondrá en movimiento, así que ve de nuevo hasta la pared, pulsa otra vez sobre el azulejo y pasa.

Al otro lado verás otro azulejo que al pulsarlo hará subir de nuevo la piedra, púlsalo para dejar la piedra abajo, continúa hacia adelante y llegarás hasta la rueda de agua que activaste antes. Si te fijas entre las aspas verás el grabado de un pez y el signo de la primavera.

A la derecha, hay una puerta cerrada que contiene una piedra con el símbolo antiguo de todas las estaciones. Regresa por la derecha hasta el azulejo de la pared y púlsalo, da la vuelta y ve de nuevo hasta la puerta que antes estaba cerrada y ahora si podrás cruzarla.

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Entra, avanza y verás en la pared una rueda con dos anillos y varios discos que muestran las cuatro estaciones, sobre la parte superior están los que indican el invierno, a la derecha la primavera, a la izquierda el verano y abajo el otoño. En anillo externo tiene un dragón, un pescado, una liebre y un pájaro, mientras que el interno tiene el fuego, el agua, la tierra y el viento.

Debes girar los anillos para colocar las imágenes que vistes entre las aspas de la rueda: primavera, pescado y agua en la parte de la derecha. Gira primero el anillo interior para colocarlo en la posición del agua que coincida con la de la primavera a la derecha. Luego gira el anillo externo para colocar el signo del pescado en la derecha y coincida con el de la primavera y con el agua, verás que el dragón queda encima del fuego como vistes en la marmita junto a la piedra decorada. Coge el 1º disco del agujero central.

Sal y regresa hasta el puente, ve hacia la izquierda de la rueda y cruza el arco. Mira el esqueleto del suelo bajo la columna y coge el 2º disco. Ve a la izquierda, mira entre las piedras y coge el 3º disco. Ahora ve a la derecha, pasa por el arco y entra en el cuarto. Observa la tapicería con las tres coronas, después examina el pilar con los tres cilindros y toma nota del sonido que se produce al pasar el viento por los agujeros.

Ahora escucha la grabación que hiciste en la piedra decorada y tendrás que girar los cilindros para reproducir esos tres mismos tonos. Para conseguirlo, gira el cilindro superior hasta que se vean dos agujeros de frente, el central para que vean cuatro y el inferior hasta que se vean tres, coge el 4º disco y sal del cuarto.

Pasa el arco y avanza hacia la derecha (sobre los huesos) llegarás a una sala con nueve pedestales. Cada uno de ellos representa un acontecimiento de los que has vivido en la aventura, el objetivo es colocar las imágenes de los pedestales en el orden correcto en el que se han producido. Para hacerlo debes pulsar sobre cada uno de ellos para cambiar las imágenes que muestran.

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Siguiendo el orden contrario de las agujas del reloj, tienes que tener en cuenta que el primero a tu izquierda es decir, la llegada a la estación y el último a tu derecha la entrada en la mina, están colocados ya en el lugar correcto, debes colocar el resto de los siete pilares restantes.

El orden en que debes colocarlos es el siguiente:

Pedestal 1 - Llegada a la estación (FIJO) Pedestal 2 - Conversación con Nany Noah. Pedestal 3 - Maleta abierta en la cueva. Pedestal 4 - Junto al caballo en la casa de Raven Lane. Pedestal 5 - Iglesia de Northfield. Pedestal 6 - Cuarto de vigilancia del museo. Pedestal 7 - Con el Profesor Hardacre. Pedestal 8 - Junto a la caravana en la fiesta Pedestal 9 - Interior de la mina (FIJO)

Una vez que haya desparecido la niebla negra, examina el agujero central y verás cuatro círculos. Coloca los que llevas en el inventario (se pondrán automáticamente) y el objetivo es colocarlos de manera que los dibujos del círculo central coincidan en la secuencia del que está al lado. Es decir líneas con líneas, y círculos con círculos. Los movimientos que debes hacer son los siguientes: Pulsa sobre los cuatro discos una vez y luego y una vez en el inferior izquierda.

Observa la animación, después avanza hasta al centro y una vez abajo ve hacia la izquierda entre las columnas hasta la tumba. Examínala de cerca, pulsa sobre la losa para abrirla y mira en su interior. Coge la corona de Ganwulf, (Animación) sal de la mina.

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4ª Noche. Compartir un secreto.

Sal de bosque (debes salir por el lado derecho) evitando la niebla negra y haz todo el camino de regreso hasta la casa. Sube al dormitorio, deja las últimas pruebas sobre la mesa, usa la llave oxidada sobre el cofre al lado de la cama y guarda la corona. Sal del dormitorio y tras de ti las puertas del armario se abrirán de par en par, sal de la casa.

Entra el en la taberna y ve al cuarto trasero, te enterarás que eres el ganador del concurso fotográfico. Después habla de todo con Lucy y te mostrará la bola de cristal. De nuevo en la casa, verás que han saqueado el dormitorio, mira el cofre y verás que la corona ha desaparecido. Hazle las preguntas a la bola de cristal y observa la animación. A la mañana siguiente y ahora ya solo, coge el periódico y la carta.

5º. Día. Una sombra en la tierra

Lee el periódico y el anónimo ¿quien es EG? El periódico trae información sobre los sucesos que han ocurrido la noche anterior en Saxton, los animales y los pájaros se han ido. Sal de la casa, ve a la derecha y escucha los ladridos. Ve a la playa, entra en la cueva, luego avanza por la derecha y verás las cintas colocadas por la policía. Continúa por la derecha y habla con Nanny Noah. Ella dirá no conocerte así que habla con el policía y después hazlo con el detective que te explicará lo que le ha sucedido al profesor Hardacre.

Ahora debes regresar hasta el pueblo y hablar con el jefe de estación en la oficina, con el profesor Oogle en el museo y con Robert Russet en la herrería, pero ninguno te hará caso. Ve la cabina de teléfono, descuelga el auricular y arrastra la nota con el número de la línea del crimen sobre el teclado. Informa que el esqueleto de Northfield corresponde a: Alistair Farleigh, su alma por fin ha sido liberada.

Ve hasta la casa y habla con Lucy que está sentada en el rincón de la izquierda, cuando acabes ve a la taberna y verás lo que ha sucedido a E. G, después automáticamente aparecerás cerca del lugar del crimen. Ve hacia la derecha, mira de cerca las botas y hazles una foto. Ve a la izquierda y luego por la parte inferior derecha.

Una vez junto a la campana, mira las huellas del suelo, usa la foto de las botas sobre ellas y verás que no corresponden. Ve hacia la izquierda, examina de nuevo las huellas del suelo, usa de nuevo la foto de las botas sobre ellas y ahora el resultado será positivo.

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En ese momento aparecerá el fantasma de Hardacre indicándote algo, mira de cerca el rincón a la izquierda donde están las piedras y coge la corona. Automáticamente aparecerás frente a Lucy, habla con ella de todo y decidirá ayudarte esta noche.

De nuevo en la casa, avanza por el pasillo y entra al sótano. Ve a la caja fuerte, ábrela pulsando en los números: 3418, pulsa sobre el cuadrado central y deja la corona dentro. La bombilla de apagará y una luz aparecerá por la escalera, coge el papel que se encuentra en el agua bajo la escalera y lee la carta de Cristina dirigida a su madre. Ella cree que Edward intenta matarla y ha ocultado un diario en algún lugar.

Sal del sótano y verás ahora que el lugar ha cambiado. Debes encontrar donde está escondido el diario, pulsando sobre las tallas de los molinos de viento como indica la carta. Pulsa por este orden:

1. Pasamanos parte superior de la escalera 2. Marco de la puerta de entrada al pasillo

3. Pasamanos al principio de la escalera 4. Marco de puerta del cuarto de baño

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Una vez hecho, debes oír un clic como si se abriera una puerta. Ve a la cocina y fíjate que el armario de la izquierda ahora está abierto, mira dentro y lee las cuatro páginas del diario de Cristina (Animación) por fin ella y Edward ahora han quedado liberados.

Sal de la cocina, abre la puerta y habla con Lucy, después contesta el teléfono, Hadden quiere hablar con ella. Sube al dormitorio y observa la larga secuencia. Una vez delante de la tumba y junto con todos los personajes de la aventura, pulsa sobre cada uno de ellos, después mira dentro de la tumba y deposita la corona en la cabeza de Ganwulf.

FIN