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The role of Constructed Heritage in the Digital Era: From the Smart City to the Virtual Tour

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Thesis project about the importance of a dialog between tangible reality with historic value and the most advanced modern technology.

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… para mi madre, quien soñó

con este día más que yo…

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Francisco Ferraris

Índice de Contenidos

Preámbulo …………………………………………………………… 7

Resumen ……………………………………………………………. 17

1. La realidad y la virtualidad ………………………………………… 23 o Metodos tradicionales de Diseño y Relevamiento o Relevamiento Moderno Fotografía Fotogrametría Escaner 3D Drones BIM

o Visualización Moderna Realidad Virtual Imágenes y Videos 3D Holografía Impresora 3D Realidad Aumentada

2. La Smart City …………………………………………………………… 65 o Smart City

El Usuario de la Smart City Los Administradores de la Smart City

o El Gran Hermano Vigilancia y Control Open Source, Open Access y Open Data Paz, Libertad y Fuerza Documentos y Testimonios del Pasado

3. Cartas Internacionales del Patrimonio ……………………………... 93 o Carta de Cracovia (2000) o Carta de Londres (2006-2009) o Carta de Ename (2008) o Carta de Sevilla (2012)

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4. El Patrimonio Construido en la Smart City ……………………….. 117 o El Planeta en 4D o Patrimonio y Entretenimiento o Open Data Maps o Museos Virtuales

Prefacio de Proyecto ………………………………………………… 141

5. Proyecto en Paestum ………………………………………………… 145 o Historia o Progetto SPH3RA o Virtual Tour de Paestum Panos Hotspots Texto y Audio Imágenes y Videos Obras de Arte Modelos Digitales Redes Sociales

o Conocimiento de la Materia

6. Proyecto en Córdoba …………………………………………………. 169 o Historia

o El patrimonio para un argentino

o Gestión patrimonial en Córdoba

o Virtual Tour en Córdoba

Pasaje Verna Photosynth Hipótesis

o Conservación de la Materia

Conclusión …………………………………………………………....... 203

Webgrafía …………………………………………………………......... 209

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Francisco Ferraris

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Preámbulo

Toda creación, sea intangible, virtual, digital, psicológica o imaginativa posee su

contraparte en la realidad, ya sea tangible, analógica, corpórea o indudablemente

existente para todos. Virtualidad o realidad, mente o cuerpo, no existe uno u otro

en manera independiente, sino ambos en eterna simbiosis, en intercambio

constante, formando un todo único...

Vivimos en una era donde los avances de la ciencia y la técnica se focalizan en la

telecomunicación, el diálogo de las economías mundiales, los flujos financieros, las

industrias multinacionales y el intercambio de información multimedia entre las

personas. Estos avances, consecuentemente, provocan grandes cambios y

detrimentos en los encuentros sociales, las economías regionales, el mercado de libre

competencia, el respeto hacia el oficio y, por sobre todas las cosas, el contacto

humano.

En este contexto en constante mutación y con el pasar de los años vemos resurgir una

antigua voz romántica, nostálgica, naturalista que reconoce y lucha en contra de este

progreso, la invasión de virtualidad y tecnología, considerándolas amenazas para el

ser humano y el planeta, como si se tratara de la marea que avanza sobre la tierra

firme.

Hay quienes combaten contra ellos mismos, queriendo y no pudiendo liberarse,

viviéndola como una adicción, una droga. Hay otros que tienen miedo, la tratan como

una bestia indomable y eligen alejarse, alienarse, despojarse y vivir, en lo posible, como

se vivía antes. Por último están las verdaderas víctimas, quienes no tienen la libertad de

elegir porque no conocen o no entienden otras realidades y, prisioneros de sus

circunstancias, no logran adaptarse y sienten que se hunden como piedras en el agua.

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Francisco Ferraris

Dentro de esta última categoría

se podría colocar a los niños,

quienes nacen ya sumergidos

en el océano y desarrollan

branquias que les permiten

desplazarse mar adentro con

una facilidad casi instintiva.

Ellos tampoco son libres de

pisar tierra firme, no conocen

otro modo, y cualquier intento

de sus padres por volverlos

animales terrestres es inútil. Las

casas, las calles y las escuelas

ya están inundadas por el

océano digital.

Así es como se radica en

muchas personas una

sensación de impotencia, el

pesimismo hacia las nuevas

generaciones, la falta de

esperanza en el futuro de la

sociedad y una visión

apocalíptica de nuestro

planeta ya degradado.

Este trabajo de tesis no asume

ninguna de estas posturas.

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Preámbulo

Todo avance tecnológico, toda filosofía, más aún, la más ínfima idea puede

convertirse en una fuerza avasallante que cambie al mundo entero con la misma

facilidad con la que puede volverse un arma de destrucción masiva. Un átomo puede

devastar enteras ciudades así como un flujo de agua puede cortar una montaña. Por

eso es importante entender que cada instrumento posee virtudes y defectos,

potencialidades y límites aparentes, y la razón de su existencia termina siendo definida

siempre por el juicio del ser humano que lo utiliza. A través de la historia los más

pequeños descubrimientos han logrado alcanzar horizontes jamás imaginados y

continúan superándolos día a día, dejando a la sociedad siempre en desventaja,

desactualizada, pero con una enorme responsabilidad.

Excepto raros casos de comunidades aisladas del mundo (por no decir más

conectadas con él), la era digital se ha convertido en un período único en la historia

por su alcance y su constante expansión y toca, de una forma u otra, a cada ser

humano del planeta.

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Francisco Ferraris

El internet acorta distancias, conecta personas, da un megáfono a quién desea ser

escuchado y un parlante a quién desea escuchar, otorga información a quién la busca

y recibe información de quién desea darla, todo intercomunicado con una red

sinérgica, sin tiempo ni espacio, e, idealmente, sin límites ni fronteras. Así es cómo todos

los ciudadanos del planeta se vuelven nodos de un gran tejido donde cada acción

genera una reacción que se retroalimenta, cada elemento interdependiente, cada

movimiento provoca una onda expansiva a lo largo del entramado.

Con estas exactas palabras pueden definirse tantos otros sistemas complejos que se

solapan y conviven en constante caos y armonía: un ser viviente, la historia, la

comunidad global, la naturaleza o las fuerzas del universo. Es por ello que el fenómeno

del internet se vuelve aún más confuso de analizar por separado, convirtiéndose en

sub y macro-elemento de otros sistemas haciendo que las jerarquías y los roles se

desdibujen. Desaparece la división entre realidad y virtualidad, veracidad y ficción,

exterior e interior, y la única certeza que nos queda como individuos es nuestra propia

existencia, la búsqueda constante de sentido y en nuestras manos una serie de

instrumentos para afrontarla. Subyace entonces una pregunta: ¿qué elige hacer cada

uno con estos instrumentos?

Hay quienes heredan instrumentos y hay quienes los inventan y es aquí donde entran

en la ecuación los individuos constructores, quienes desde los orígenes de la especie

se han encargado de fabricar para sobrevivir. Desde instrumentos más pequeños para

cazar hasta instrumentos más grandes para ampararlos y no ser cazados, por milenios

se han utilizado herramientas para satisfacer las necesidades del hombre. Estos

elementos eran obtenidos desde y para la naturaleza vasta que los circundaba,

convertían sus factores hostiles y adversos en potencialidades, creando además para

sí pequeños ecosistemas artificiales, marcos físicos acotados y aprehensibles donde

pudieran establecerse, asegurar la supervivencia y desarrollar sus actividades. Por un

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Preámbulo

legado de prueba y error, el individuo aprendía a apilar piedras en la boca de una

cueva y así construir su primer hogar. Piedra, barro, hielo, cuero o madera, los

constructores aprendieron antes que nada a refugiarse, pero sin detenerse allí,

buscaron dejar un rastro, una impronta de su existencia. Usando técnica y arte para sus

creaciones solaparon necesidades vitales con otras más trascendentales, ocuparon

las cavernas y las cubrieron de pictogramas, erigieron pirámides y plasmaron el pasado

vivido y el futuro deseado en sus jeroglíficos, representaron análogamente la vida real

y la imaginada, una idea, un mensaje, volviéndose además constructores de lo

intangible, lo ausente, lo metafísico.

Con el pasar de los años, la edilicia ha estado casi exclusivamente en manos de quien

conoce y posee los instrumentos para realizarla, dejando a criterio personal su uso y

resolución más apropiada. Surgen así infinidad de respuestas a distintas problemáticas,

tipologías, estilos, escuelas, corrientes, y hoy nuevamente somos nosotros, herederos

del planeta en cual nacimos, quienes consciente o inconscientemente decidimos

conservar, adoptar o descartar estas soluciones. Estos testimonios materiales son el

legado de milenios y millones de constructores que con su marca en la tierra han

permitido que una piedra sobre piedra se haya convertido en las ciudades en las que

hoy vivimos.

Desde sus fundaciones hasta el coronamiento, la eficiencia estructural, la capacidad

expresiva, la calidad espacial o la atmósfera percibida, el patrimonio construido

esconde detrás de sí infinitos valores que se perderían si desapareciera el edificio. Sólo

una fiel conservación de su materia permite mantener vivo lo tangible e intangible, el

aura del paso de años y los rastros de quienes la habitaron. Sólo desde y para la

materia se completa toda interpretación, proyección o relevamiento del patrimonio.

Ciencias sociales, exactas y naturales, filosofía, literatura, arte, historia y tecnología, la

arquitectura abarca un grande espectro de saberes que le competen.

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Francisco Ferraris

Con este trabajo de tesis se busca asumir una postura híbrida a la siguiente pregunta:

¿Qué rol posee un joven, argentino, estudiante de Arquitectura en Córdoba y de

Ingeniería Edilicia en Salerno, Italia, frente a lo construido y lo que está por construirse?

Esta pregunta no se reduce pura y exclusivamente al ámbito disciplinar y académico

de quienes por años estudiamos y trabajamos la arquitectura y la ciudad sino que

busca salir fuera de la burbuja para observar la problemática desde una perspectiva

de ciudadano común. Este último determina el valor de las construcciones en un modo

muy diferente al nuestro y muchas veces ni siquiera reconoce a la arquitectura como

un fenómeno por formar parte intrínseca de su rutina diaria. Paradójicamente, son ellos

los únicos que poseen el juicio crítico y objetivo sobre el éxito de un edificio, juicio

implícito declarado a través del uso, sin prejuicios por la historia, las corrientes actuales,

las estructuras o las ideas de quien lo diseñó. Estos y muchos otros detalles permanecen

escondidos para el ojo inexperto y es el deber de quien los identifica el portarlos a la

luz. Viendo más allá de lo aparente la experiencia arquitectónica se vuelve más

pregnante, íntima, memorable y quien es tocado por la esencia de un edificio será

contagiado para siempre.

Lamentablemente, el Estado, quien debería fomentar el conocimiento de nuestra

historia y defender los intereses de actuales y futuras generaciones, asume una postura

conscientemente pasiva hacia el patrimonio y ayuda a grupos económicos y políticos

a alcanzar sus objetivos personales, usando la indiferencia, las leyes no respetadas y

los precios inmobiliarios para que estos edificios caigan al olvido.

Así los edificios se vuelven héroes de nadie, se torna aún más difícil su conservación y

las voces de unos pocos testimonios restantes, testimonios humanos que viven y

testimonios edificados que hacen vivir, no son suficientes para acarrear el mensaje, no

encuentran un soporte sobre la cual poder transmitirlo y se vuelven solo ecos que

eventualmente mueren en la profundidad de las cavernas…

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Preámbulo

El objetivo primero de esta tesis es proponer nuevas herramientas digitales que sirvan

de plataformas para las personas que no logran comprender el océano virtual.

Presentar los nuevos instrumentos en un modo claro, respetuoso y aprehensible les

otorga salvavidas, botes y grandes barcas para flotar en el agua y no hundirse. Sólo

teniendo el conocimiento es que pueden animarse a nadar y finalmente “navegar en

la web”, develando que esta bestia abominable es simplemente una creación

mitológica creada por la incapacidad de explicarla.

El segundo objetivo es guiar a las personas a reconocer la realidad natural y construida

como el soporte subyacente de la vida de las personas. Desde sus montes más altos

en tierra firme hasta el fondo del océano, la forma de un líquido está definida por el

espacio que lo contiene, y es por eso que la virtualidad necesita de medios físicos para

existir. Es nuestra labor como constructores, antes que nada, concientizar a los

ciudadanos de la importancia de la materia física en nuestra vida cotidiana y cómo

toda creación digital y creativa surge de ella.

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Francisco Ferraris

El tercer objetivo es traer a flote aquellos patrimonios construidos que por no ser

reconocidos o valorados se encuentran en peligro de extinción. Ellos están sumergidos

en el fondo del océano y deben crecer para convertirse nuevamente en islas que

conformen el archipiélago de una cultura. Colocar banderas que asomen por sobre

la superficie es el primer paso para alertar a los ciudadanos que existe un patrimonio

que ha caído en el olvido.

Para concluir, y como último objetivo, este trabajo de tesis busca convertirse en un

mapa de navegación para el profesional en materia de construcción. Esta, como

tantas otras ramas del saber, debe formar a capitanes que asistan a la tripulación a

vivir de manera más sana, consciente y cooperativa para atravesar la realidad,

perderse en la virtualidad y encontrarse en los más alocados sueños.

Caminando, nadando o volando, un explorador siempre avanza hacia nuevos

mundos o hacia los rincones más recónditos de su propio ser.

…Nadie sabe lo que nos espera al final del viaje…

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Resumen

En la última década la tecnología de la comunicación infográfica ha invadido cada

rincón de nuestro planeta sumergiéndolo en un verdadero océano digital. Las nuevas

dinámicas sociales de intercambio han modificado para siempre el modo de

relacionarnos con nuestros pares y el entorno que nos circunda. La información que

poseemos sobre el mundo ha continuamente y progresivamente aumentado, y es al

mismo tiempo más accesible y más detallada, alimentando nuestro conocimiento (y

consciencia, se espera) y alterando el paradigma del tiempo y el espacio. La realidad

natural y construida, ecosistemas, ciudades, oficinas y hogares poseen hoy un

significado para el ser humano vertiginosamente diferente al pasado, significado que

sigue mutando día a día, repercutiendo en los correspondientes modelos gráficos.

Poniendo como marco de acción la ciudad y el territorio, este trabajo de tesis se

focaliza en el patrimonio cultural construido, su rol en el mundo actual y el potencial

de las tecnologías digitales para conocerlo, conservarlo y difundirlo.

Inicialmente se investigaron las nuevas formas de relevamiento y conocimiento de la

arquitectura, presentando los métodos más avanzados de captura de datos,

procesamiento, generación, visualización y restitución de la información. Los

instrumentos para realizarlo incluyen la Fotografía, la Fotogrametría, el Escaner 3D, los

Drones, el Modelado BIM, la Realidad Virtual, las Imágenes, Videos e Impresiones 3D,

la Holografía y la Realidad Aumentada.

Todos ellos llevados a la escala urbana permiten la representación, la planificación, el

control y la administración de una ciudad en su entera complejidad, modelo conocido

como “Smart City”. Las redes informáticas físicas e inalámbricas son las arterias de un

gran organismo del cual cada individuo es una célula que “downloads” y “uploads”

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energía por medio de un dispositivo móvil. Esto alzó la pregunta de quién y cómo se

gestiona esa información utilizando el ejemplo literario del “Gran Hermano” para pautar

las normas legales y sociales que deberían respetarse para no atentar contra la

libertad, la privacidad y la democracia. De la mano de la consciencia social apareció

el patrimonio como un estandarte de la cultura regional y un símbolo del derecho a la

información, la memoria y nuestro pasado como civilización global.

Se estudiaron las Cartas Internacionales de Cracovia, Londres, Ename y Sevilla para la

Conservación y Restauración del Patrimonio ya que las mismas otorgan claros

lineamientos y pautas generales de la “buena práctica” del uso de las tecnologías

digitales para la investigación, interpretación y difusión de los resultados para los sitios

de interés histórico.

Para ejemplificar, se presentaron una serie proyectos con distintas metodologías, desde

las más difundidas como modelos tridimensionales, pasando por aquellas

experientales como los videojuegos llegando al denominado “Virtual Tour”, que incluso

si todavía se encuentra en vía de implementación por su infinita base de datos para el

caso de estudio italiano, puede aun así considerarse el segundo objetivo de esta tesis.

En el marco del Convenio Internacional entre la Universidad Nacional de Córdoba

(Argentina) y la Università degli Studi di Salerno (Italia) se eligieron dos casos

representativos de dichas ciudades para desarrollar proyectos de Virtual Tour que

intentan alcanzar diferentes objetivos de acuerdo a la disponibilidad instrumental y al

contexto cultural, profesional, político y social en el que se encuentran.

Para la Universidad de Salerno se eligió el sitio arquelógico de Paestum, declarado

Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 1998 y caso icónico de la ciudad

greco-romana de la Magna Grecia. Es conocido, entre tantas cosas, por poseer

testimonios ejemplares de la arquitectura dórica, todavía hoy – casi inexplicablemente,

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Resumen

de seguro “incompatible” con los recursos destinados – en un estado de conservación

muy superior a otros de las mismas características. De hecho, el mismo ha sido

históricamente tutelado de manera rigurosa para la conservación de su materia (no

tanto para el componente inmaterial) pero actualmente no posee los medios

financieros necesarios para generar una política de divulgación y conocimiento

(incluso a la distancia) actualizada necesarios para difundir su importancia en la historia

de la humanidad. El proyecto de Virtual Tour se basó en el uso de las tecnologías

digitales más modernas para ampliar y mejorar el conocimiento de este testimonio

arquitectónico urbano.

El Virtual Tour de Paestum constó de una serie de imágenes panorámicas a 360º

conocidas como Panos, que sirve como data base sobre la cual verter todas las

restituciones y diferentes tipos de información multimedia en las mismas según el

desarrollo continuo de los contenidos. Utilizando los más variados métodos de

relevamiento y restitución infográfica, explicados brevemente, y usando una ortofoto

como “guía” es posible recorrer todo el sitio arqueológico y acceder por medio de links

a este material: textos, fotografías, obras de arte, filmaciones, reconstrucciones

digitales y recorridos interactivos. Ellos fueron creados por un equipo de expertos del

relevamiento de la Facultad de Ingeniería Civil de Salerno y la Fundación Bruno Kessler

de Trento, pero podrían incluirse además trabajos realizados por los mismos visitantes

que decidan compartir su experiencia personal.

Para la Universidad Nacional de Córdoba, se seleccionó el Pasaje Verna en el histórico

Barrio Alberdi, una calle representativa del área pericentral que todavía conserva las

características de inicios y mediados del siglo XX. Es importante para la historia de la

ciudad porque es uno de los pocos casos sobrevivientes de tejido urbano continuo

conservado en su integridad. Este proyecto del Virtual Tour, a diferencia de aquel de

Pestum, se basa en el uso de las tecnologías más accesibles –llamadas low cost –

siempre con la finalidad del conocimiento y la difusión de este testimonio

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arquitectónico urbano. El mismo se encuentra fuertemente degradado y en peligro de

modificación o demolición porque no se respetan las escasas y desactualizadas

normativas municipales de protección del patrimonio. El objetivo del proyecto toma

una fuerte responsabilidad social porque no se da por sentada existencia futura de la

materia y el relevamiento digital se convierte en sí mismo y por sobre todo una

intervención conservativa con la esperanza que luego se convierta en un instrumento

para promover la conciencia social y una nueva y eficaz política de defensa.

El Virtual Tour de Córdoba constó de un recorrido digitalizado del Pasaje Verna utilizando

una nueva herramienta híbrida entre la fotografía y la fotogrametría llamada

Photosynth. En base al relevamiento actual se modificaron digitalmente las fotografías

que lo componen para simular una restauración sencilla y demostrar el fuerte efecto

que tendría para la apreciación y aprehensión de sus habitantes. Se realizaron

diferentes hipótesis del uso de este instrumento virtual para simular una modificación

del tejido, por ejemplo la inclusión de una nueva construcción como prueba de

“compatibilidad urbanística”, para verificar visualmente el mejoramiento o

empeoramiento del estado actual y así demostrar el impacto que estos medios de

difusión podrían tener en la protección del patrimonio de la ciudad.

En síntesis, se ha verificado que el uso correcto de las nuevas tecnologías puede

repercutir de manera positiva en la forma de relacionarnos con nuestro entorno físico.

Además de conocerlo, cuidarlo, planificarlo y construirlo, es nuestra responsabilidad

como arquitectos e ingenieros participar activamente en la digitalización inevitable del

planeta, imprescindible para la conservación del patrimonio edilicio. Pensar en el futuro

de la ciudad y la vivienda bajo esta premisa ayuda a guiar a las personas a vivir de

una forma más sana entre la virtualidad y la realidad natural-construida, mejorando su

calidad de vida.

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Capítulo 1:

La Realidad y la Virtualidad

Como introducción teórica para este trabajo de tesis se presentará el gran grupo de

las tecnologías de la información y comunicación y su uso para el conocimiento y

relación del ser humano con su entorno natural y construido. Partiendo desde el

concepto de relevamiento y diseño y sus métodos tradicionales se presentarán

progresivamente en orden cronológico y de complejidad los avances de la tecnología

a nivel mundial y cómo los mismos se aplican en el ámbito de la arquitectura y la

ingeniería.

ICT

El gran paraguas que cubre todo este trabajo de tesis son las ICT o TIC, Tecnologías de

la Información y Comunicación, definido por la Fundesco como el “conjunto de

tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento,

comunicación, registro y presentación de las informaciones, en forma de voz,

imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o

electromagnética”. En términos generales se refiere a cualquier tecnología que

gestione datos pero hoy en día se utiliza en modo mucho más amplio abarcando

todas aquellas en directa relación con la informática, es decir, más que un solo

elemento o un solo canal de intercambio engloban la unificación de muchos nodos,

las redes y las inter-redes.

Desde sus orígenes para el uso bélico y militar, las redes informáticas han

progresivamente adoptado un rol cada vez más íntimo y dependiente con todos los

aspectos de la vida cotidiana. En nuestro sistema financiero fuimos capaces de crear

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dinero en las cuentas sin que realmente tuviera su correspondencia en billetes y los

economistas estiman que actualmente sólo el 8% del dinero mundial existe

físicamente. En 1997 Homegrocer fue uno de las primeras compañías en el mundo en

ofrecer la posibilidad de hacer las compras de manera online y de esta forma se volvía

innecesario salir de tu vivienda para sobrevivir. Más aún, al salir de la misma, el

conocimiento del territorio no se realizaba más a nivel directo o semi-directo por medio

de la señalética sino que el GPS por medio de satélites guían nuestro paso, definiendo

cómo llegar, qué ver e incluso adonde comer.

Su uso ha impactado para siempre el mundo de las ciencias y, en cuanto nos

compete, existe un antes y un después en la ingeniería y la arquitectura desde el uso

de las ICT. Comenzando por cálculos matemáticos sencillos, reemplazando horas y

horas de trabajo humano para luego verdaderamente alcanzar un grado de detalle y

complejidad que hoy no sabemos hubiese sido posible de no ser por la existencia de

las ICT.

Llegando a nuestros días, los avances en software y hardware han alcanzado

verdaderas simulaciones virtuales de aquello que todavía no existe o nos han permitido

comprender lo que sucede actualmente con realidades existentes es por eso que

hablar de las ICT en el mundo de la construcción requiere antes que nada hablar de

los conceptos básicos y los métodos tradicionales del relevamiento de la arquitectura,

cómo se conocía en el pasado el mundo que rodeaba a nuestros antepasados.

Métodos tradicionales de Relevamiento y Visualización

El dibujo de los edificios es tan antiguo como la construcción en si misma ya que es

lógico suponer que el primer constructor realizó algún tipo de esquema con un palo

en la tierra para planificar su vivienda.

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1. La Realidad y La Virtualidad

La representación de una realidad deseada es considerada Diseño mientras que la

representación de una existente se define Relevamiento.

Diseño deriva de la palabra italiano disegno, que significa literalmente dibujo, designio,

lo que está por venir, y es un proceso cognitivo y creativo de prefiguración de la

realidad, es decir, una idea plasmada en el papel que posee el deseo de

materializarse en un producto. El diseño es un proceso complejo, retroalimentativo y no

lineal, y si bien fue definido de muchas maneras, se adoptará el sistema propuesto por

Louis Kahn:

IDEA (diseño) PENSAMIENTO ACCIÓN (dibujo) PRESENCIA (edificio)

Relevamiento es una palabra compuesta proveniente del prefijo re, reiterar, volver a

hacer, y elevar, refierida específicamente a volver al papel aquello que ya existe, es

por eso que podrían considerarse como procesos opuestos:

PRESENCIA (edificio) ACCIÓN (observación) PENSAMIENTO IDEA (dibujo)

Ya sea de diseño o de relevamiento, es necesario hablar primero que nada de los

métodos tradicionales de restitución y visualización de datos para luego pasar a los

más modernos.

Desde los primeros esquemas de arquitectura hasta hoy en día, las fundaciones de la

misma se han apoyado siempre en el conocimiento de la geometría, rama de la

matemática estudiada desde los egipcios, y la forma de representarla. La pirámide,

por ejemplo, fue construida por diferentes culturas que nunca entraron en contacto

entre sí, siguiendo por el sistema trilítico, el arco y la cúpula, siempre hubo un proceso

recíproco de observación de las leyes de la física, la naturaleza y sus formas estables

para luego entender las geometrías que las generaban y así dibujarlas, construirlas.

El dibujo bidimensional del espacio tridimensional ha sido desde siempre la manera

más sencilla y práctica de representar la arquitectura. Partiendo desde su forma más

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Francisco Ferraris

rudimentaria con el dibujo a mano alzada de carácter esquemático y expresivo hasta

el dibujo técnico de precisión geométrica y dimensional, el dibujo siempre tuvo la

característica de representar la realidad en una escala menor o mayor según la

función por la cual se requiere. Así como un artista podía dibujar una pequeña flor en

un grande lienzo, una extensión de tierra podía representarse en un papiro.

La precisión que debía alcanzarse en la representación fue el factor por el cual se

erigió como código universal de representación el sistema diédrico o Monge porque

anula una de las tres dimensiones para explicar las geometrías de manera sintética a

través de vistas y secciones bidimensionales que explican la posición de puntos, rectas

y planos en el espacio sin modificar su tamaño por su profundidad.

Para simular la tridimensionalidad, los mismos egipcios ya intuían un sentido de la

profundidad en sus dibujos y fue el uso metódico de la perspectiva que permitió

expresar la tridimensionalidad en una superficie plana. La perspectiva cónica da una

visión realista del espacio y se denomina de esa manera porque imita el ángulo de

visión del ser humano y representa el fenómeno de fuga de los objetos a medida que

se acercan o se alejan del observador. Las perspectivas axonométricas ortogonales y

oblicuas dan una visión idealista del espacio ya que simulan la visión desde un punto

infinitamente alejado para anular el efecto de lejanía y cercanía y dar, por ende,

proporcionalidad a todos los objetos. Estas últimas junto a las representaciones

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1. La Realidad y La Virtualidad

diédricas son de especial interés para los proyectistas ya que permiten describir una

geometría de manera precisa tanto en su conformación espacial como en su

dimensión real en escala.

Antigua es además la representación tridimensional en escala de los objetos y los

espacios, realizando “esculturas” denominadas maquetas o modelos que intentan

reproducir en un tamaño proporcional un objeto, en este caso, un edificio construido

o por construirse para verificar su lenguaje, espacio, inserción en el sitio o incluso sus

estructuras. La correspondencia tridimensional de la maqueta con la arquitectura dio

una herramienta creativa a los proyectistas pero sobre todo un método sugestivo de

mostrar un proyecto al cliente que generalmente no comprende los planos, cortes y

vistas representados en sistema diédrico.

El soporte de visualización en el cual se presenta la información ha cambiado muy

poco en los sistemas tradicionales hasta hace pocas décadas, el papel y la tinta para

los planos y distintos tipos de materiales naturales como la madera para las maquetas.

La llegada de las ICT al mundo de las ciencias exactas y naturales, en nuestro caso, la

arquitectura e ingeniería civil, ha revolucionado completamente la forma de pensar

en un edificio o una ciudad.

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Relevamiento Moderno

Desde esculpir una piedra hasta el electromagnetismo que define un 0 o un 1 en el

sistema binario, el soporte cambió para siempre cuando la MIT en 1982 lanzó

AutoCAD, el primer software CAD (Computer-aided Design), adquirido por Autodesk,

hoy la empresa pionera en el uso de las tecnologías digitales en la arquitectura y la

ingeniería. El AutoCAD permitía por medio del teclado cargar medidas y coordinadas

para generar una línea, plano o volumen en el espacio y grabarlos de manera

permanente en un ordenador, evitando así la pérdida de información o el deterioro

del papel.

A pesar de ofrecer una revolucionaria forma de registrar la información relevada, la

medición de los espacios se siguió realizando de la manera tradicional, llamado

relevamiento directo, con cinta métrica para la arquitectura o el nivel óptico para la

topografía. La tecnología digital fue filtrándose lentamente desde los más sofisticados

centros de investigación gubernamental hasta la vida profesional del arquitecto y el

ingeniero medio, desde un simple distanciómetro hasta las formas más avanzadas de

escáner laser.

Estos métodos de relevamiento indirecto han ido poblando lentamente el mercado,

agrupándose en dos grandes categorías: la fotogrametría, rama de la fotografía, y el

escaneo 3D.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Fotografía

La fotografía es un arte y una técnica que permite capturar rayos luminosos de manera

permanente a través del estímulo de un medio sensible que permanece impregnado

por las características cuantitativas y cualitativas de la onda de luz. Esta práctica en

constate avance sufrió grandes cambios de paradigma, desde sus primeros estudios

teóricos en la antigua Grecia, pasando por la primer fotografía permanente en 1826,

la simulación de la visión humana con una sucesión de imágenes, los experimentos

de fotografía a color, la difusión del cine a inicios del siglo 20, la fotografía instantánea

en 1948, y por último la primer cámara fotográfica digital en 1975 que abrió un

universo de posibilidades, entre tantas otras cosas el control inmediato de la toma, la

reversibilidad de la captura y la posibilidad de obtener casi literalmente una infinidad

de fotos y videos a costo cero.

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30

Francisco Ferraris

Los avances se fueron realizando en todos los componentes, comenzando por el

reemplazo de la película fotográfica por el sensor que convierte los rayos luminosos en

ceros y unos para almacenarlos digitalmente. Este se convierte en el corazón de la

cámara y con el tiempo fue mejorando en especial en la resolución, medida en

megapíxel (1024x1024), alcanzando casi 3 mil megapíxeles, es decir más de 3 billones

de rayos luminosos capturados, y el tamaño tamaño del sensor, tomando como

parámetro la película fotográfica tradicional de 35mm, sensor llamado full-frame,

puede alcanzar medidas tan pequeñas como medio milímetro para utilizar en la

medicina. Otros aspectos importantes que definen un sensor es la sensibilidad a los

rayos (ISO), rango dinámico de captura (DNR) y relación señal/ruido (SNR).

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1. La Realidad y La Virtualidad

Las lentes y objetivos antiguamente estudiados desde la óptica, rama de la física, han

sido utilizados casi siempre bajo los mismos principios pero la industria digital ha

realizado grandes avances en su tamaño, existiendo hoy microlentes que cubren

cada pixel del sensor. Los avances del tipo mecánico se focalizan particularmente en

el tamaño y velocidad de apertura del diafragma, el zoom, sistemas de corrección de

aberraciones ópticas y estabilidad de la imagen.

Sensibilidad (ISO), Velocidad de Obturación (s) y Apertura del Diafragma (f),

considerados los “tres reyes de la fotografía”, asistidos por el Flash, trabajan en conjunto

para controlar la distancia focal y la exposición del sensor a la luz. Además poder filmar

videos con audio de alta calidad, las cámaras permiten disparar ráfagas continuas de

fotos simulando lo que originalmente se realizaba con una cámara filmadora.

Entre tantos otros usos de estos tres factores hoy se puede, por ejemplo, fotografiar una

misma escena con grandes contrastes de profundidad e iluminación y realizar múltiples

capturas con distintos tiempos de exposición y aperturas del diafragma para

combinarlas y obtener así una imagen completamente nítida e iluminada en su

conjunto, proceso conocido como imagen de alto rango dinámico (HDRI).

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32

Francisco Ferraris

Otro ejemplo es la imagen panorámica, una práctica realizada desde el

descubrimiento de la fotografía pero que hoy puede realizarse automáticamente

deslizando la cámara y uniendo capturas automáticamente. Más interesante aún son

las llamadas Panos, de particular peso para este trabajo de tesis y de las cuales se

hablará en más detalle. Este tipo de fotografía consta en la unión de capturas para

simular una panorámica a 360º y cubrir la visión completa desde un punto de

observación.

Como tecnología más avanzada aún se puede hablar de Lytro, una compañía

desarrolladora de la cámara plenóptica que captura la luz en sus 4 dimensiones,

rastreando el recorrido de cada rayo luminoso desde diferentes direcciones para poder

procesar posteriormente cada captura, cambiando su distancia focal y la posición del

observador.

La fotografía es hoy una práctica al alcance de todos. Los bajos costos de las cámaras

compactas han ido disminuyendo constantemente y hoy se encuentran en peligro de

extinción debido al grande desarrollo de las cámaras en nuestros teléfonos móviles.

Además de poseer sensores de alta resolución, microlentes y flash, el software que los

acompaña permite al usuario realizar una foto HDRI o incluso una Pano con un

dispositivo que llevamos constantemente en el bolsillo. Es por todo esto que como

arquitectos e ingenieros la fotografía se vuelve hoy una herramienta con más alcances

de los que creemos.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Fotogrametría

La fotogrametría es un método que combina los fotones luminosos proyectados en

una superficie sensible, originalmente la película y en la actualidad el sensor, y una

serie de cálculos matemáticos trigonométricos y logarítmicos que sirven para

determinar la posición relativa de puntos en el espacio utilizando una (homografía),

dos (estereoscopía) o más fotografías. A pesar de ser un concepto con casi dos siglos

de historia, esta técnica tomó grande revuelo en las últimas décadas con el auge de

la fotografía digital y el constante avance de software capaz de interpretarlas.

El proceso consta de las siguientes fases:

1. Captura: fotografías desde satélite, medio aéreo, medio terrestre o cámara fija.

2. Orientación: posicionamiento y alineación de las fotos en el espacio.

3. Restitución: reconstruye el modelo por medio del análisis de las capturas.

o Analógica: a mano por medio de instrumentos ópticos y de medición

o Analítica: sistema mixto analógico y digital

o Digital: por medio del software que detecta cambios en los pixeles.

Dependiendo del software de restitución las capturas deben realizarse cumpliendo los

siguientes parámetros:

o Capturas convergentes, divergentes o normales al plano de trabajo.

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Francisco Ferraris

o Superposición entre 30% y 60% para encontrar puntos homólogos.

o Puesta en foco perfecta en cada captura.

o Zoom fijo.

o Evitar sobrexposición para evitar capturas “quemadas”.

o Homogeneidad en la exposición de las capturas.

La fase previa a la orientación es la calibración que permite al software conocer las

características de la máquina fotográfica con las cuales fueron realizadas las capturas

para interpretarlas de manera correcta, en especial de las distorsiones inevitables que

posee una lente. Actualmente muchos software lo realizan de manera automática.

La orientación intenta interpretar desde donde fueron realizadas las capturas y dónde

se encuentra el objeto para así adaptar los algoritmos matemáticos que se utilizarán

en la fase de construcción.

El alineado como primera fase de la restitución permite al software encontrar puntos

homólogos entre las fotografías y organizar una “grilla” o “mosaico” de las imágenes

que deberán analizarse.

La construcción del modelo es probablemente la fase más compleja ya que por

medio de cálculos matemáticos determina la posición de los puntos en el espacio

comparando pixeles homólogos y su posición relativa respecto a otros.

Este modelo se llama nube de puntos y su precisión depende de la cantidad de

puntos individuados, la calidad de las fotos, la complejidad del objeto relevado y el

ruido generado por los factores precedentes.

Desde esta nube de puntos se puede crear la “mesh”, una malla de polígonos que

utiliza los puntos como vértices de triángulos y convierte el conjunto de puntos en un

conjunto de planos interconectados por sus aristas.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Sobre esta “mesh” se proyectará la textura que otorga información de color al modelo

tridimensional obtenido de una combinación de las fotos que capturan cada porción.

Así se genera un modelo final con información espacial y cromática del objeto

relevado pero no posee información dimensional que deberá cargarse

manualmente o sincronizar con la información de geo-localización para así escalar

proporcionalmente todo el modelo.

Esta es una de las tantas desventajas de la fotogrametría ya que deriva de un

instrumento que no fue diseñado específicamente para ese fin. Es entonces importante

hablar del escáner 3D, un instrumento creado especialmente para obtener

información espacial, dimensional y cromática de la realidad.

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Francisco Ferraris

Escáner 3D

El escáner 3D es un instrumento que permite calcular la posición de un punto en el

espacio por medio de la emisión de una onda y el análisis de la que retorna al

interceptar con un medio para así calcular su distancia desde el escáner. El

distanciómetro operaba bajo la misma lógica y existen escaner 3D a contacto, a

ultrasonido u onda electromagnética. En el campo de la arquitectura y la arqueología

el gran avance en los últimos años se ha desarrollado en los escáner a rayo luminoso

por la multiplicidad de puntos relevados y la obtención de información cualitativa y

cuantitativa del objeto relevado.

Existen 2 grandes grupos de escáner laser según el rayo luminoso que emiten:

o Laser: emisión de un punto o una línea interceptada por el objeto escaneado.

o Luz estructurada: emisión de un patrón de luces sobre el objeto escaneado.

Además existen dos tipos de sistemas para calcular la distancia y las características:

o A tiempo de vuelo: calcula la distancia con la velocidad de la luz y el tiempo en

que regresa el rayo al receptor.

o A triangulación: calcula la distancia con trigonometría por la posición en la que

golpea el rayo a un receptor.

Generalmente los escáner a luz estructurada trabajan a triangulación, funcionan

solamente a corta distancia, son muy precisos y con bajo nivel de ruido pero poseen

un área limitada de acción. Los escáner laser pueden trabajar a tiempo de vuelo o a

triangulación, funcionan a corta o larga distancia y poseen un gran área de acción

pero un mayor nivel de ruido.

Otras características de los escáner 3D son la velocidad de captura, la resolución

(puntos por superficie), la calidad de la señal (a mayor velocidad menos fidelidad de

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1. La Realidad y La Virtualidad

señal), la portabilidad, la captura estática o en movimiento, la obtención de

información de reflexividad, refracción, valor o croma del objeto, entre otras.

Las fases del escaneo 3D son las mismas que las de la fotogrametría:

1. Captura: de puntos en el espacio con sus distintas características.

2. Restitución: de un modelo 3D

La fase de captura requiere de una planificación correcta de las estaciones para el

relevamiento de la totalidad del objeto y evitar lagunas de información debido a la

distancia, los objetos oscuros o formas complejas.

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Francisco Ferraris

Para los objetos pequeños en el caso de los escáner fijos generalmente se utiliza una

plataforma rotatoria graduada para facilitar la alineación y correspondencia de los

escaneos. En el caso de los escáner móviles y continuos es posible girar alrededor del

objeto y asegurar una captura desde todos sus ángulos.

Distinto es el caso del relevamiento de grandes superficies como extensiones de tierra,

formaciones geológicas o, en nuestro caso, edificios de cualquier magnitud, donde la

correcta posición de cada estación se vuelve de vital importancia para todo el

relevamiento, en especial aquellos que presentan grandes dificultades de acceso o

complejidad.

Es importante observar que ya desde la fase de captura el escáner 3D otorga como

información cruda una nube de puntos con información métrica de alta precisión.

Importante es aclarar que algunos laser scanner poseen cámaras fotográficas que

capturan la información cromática directamente, otorgando como materia prima un

modelo texturizado previamente.

La fase de restitución entonces consta en el alineado de las nubes de puntos, la

construcción de la “mesh” y la proyección de información de textura desde fotografías

en el caso que el escáner no la otorgue.

Así se obtiene un modelo final de alta precisión a nivel morfológico, métrico y

cromático que sirve de base para tantos estudios, investigaciones y proyectos de la

más alta innovación académica y científica.

Como instrumento de soporte para la fotogrametría y el escaneo laser es importante

hablar de los drones, un medio aéreo revolucionario en el campo del relevamiento.

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1. La Realidad y La Virtualidad

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Francisco Ferraris

Drones

Un dron, también conocido como vehículo aéreo no tripulado, es un robot a control

remoto utilizado para el relevamiento de información especialmente en situaciones

que el peligro, los costos o la accesibilidad representan un límite para el uso de

métodos tradicionales. Desarrollado en la industria bélica para no arriesgar las vidas de

los soldados, hoy otorga un instrumento de trabajo ideal para topógrafos, geólogos,

arquitectos e ingenieros por su velocidad, fidelidad y la obtención pasiva de datos

accediendo a lugares de gran complejidad sin la necesidad de la instalación de

estructuras de soporte.

Existen dos categorías de drones:

o De hélices: baja velocidad, movimiento omnidireccional y estacionario.

o De alas fijas: alta velocidad, movimiento unidireccional y no estacionario.

Ambos pueden cargar consigo dispositivos de captura de información del tipo visual

(cámaras para la fotogrametría), ondas luminosas (escáner laser), ondas sonoras

(radares), ondas electromagnéticas (cámaras térmicas) o sensores meteorológicos.

La comercialización de drones a precios accesibles y de fácil control como desde un

smartphone han alzado en los últimos años muchas preguntas sobre la regulación de

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1. La Realidad y La Virtualidad

su uso por cuestiones principalmente de privacidad, tema que se desarrollará más

adelante en este trabajo de tesis.

Considerando su uso dentro de parámetros de buena práctica y respeto por la

información y la propiedad privada, los drones son un potencial para el futuro del de

la arquitectura ya que combinado con tantos otros instrumentos tradicionales de

relevamiento abren un grande espectro de posibilidades para el relevamiento de los

edificios desde todas sus variables morfológicas, estructurales, físico-químicas y

energéticas.

Tanto para la fase de relevamiento como aquella de diseño se vuelve de vital

importancia hablar de los software BIM que gestionan de manera integrada toda la

información sobre el edificio nuevo o existente para una comprensión más integral del

mismo.

BIM

El Modelado de Información de Construcción o BIM (Building Information Modelling)

es un concepto concebido a inicios de los años ’70, toma particular peso en 1987 con

ArchiCAD que posibilitaba el diseño simultáneo en 2D y 3D del edificio y más todavía

en la última década cuando Autodesk, pionera del CAD compra en el 2002 a Revit,

una compañía de Texas, que hoy da nombre al actual software líder en BIM.

Diseñar una “puerta” para una vivienda no es pura y exclusivamente dibujar en sistema

diédrico plantas, vistas y cortes, un esquema más o menos detallado del marco, la

hoja y una proyección de su movimiento. El software BIM verdaderamente coloca una

PUERTA en todo sentido de la palabra, es decir, medidas standard y comerciales de

todos sus elementos, marco, bisagras, tornillos, hojas, colocada en un tipo de muro

previamente especificado, con todos los elementos que lo constituyen. Estos muros a

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Francisco Ferraris

su vez encierran un espacio de ciertas dimensiones, caracterizado por sus envolventes

y afectado por las otras aberturas existentes.

Cada elemento que se agrega al modelo posee verdaderas características

numéricas, físicas, químicas, geométricas, térmicas, económicas y estructurales, y por

ende desde el mismo modelo pueden planificarse, verificarse previamente y

controlarse sucesivamente todas las variables que afectan la construcción y el

comportamiento del edificio desde su génesis a lo largo de toda su vida útil.

Comenzando por el cálculo de movimientos de tierra para las fundaciones, realizando

simples verificaciones de coincidencias de elementos portantes, pasando por

cómputos métricos detallados o proponiendo conductos técnicos y tendidos de

instalaciones más eficientes, el software BIM realiza además análisis nunca antes vistas

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1. La Realidad y La Virtualidad

como el cálculo y la verificación de la eficiencia energética desde el inicio del

proyecto y otorga toda la información solicitada para un sucesivo control inteligente

del consumo y el impacto medioambiental, sistema conocido como BEAMS (Buildings

Energy Advanced Management System). Este sistema se volvería un estándar mundial

para la certificación LEED (Leadership in Energy & Environmental Design) de edificios

sustentables.

La domótica amplía aún más este concepto ya que es un sistema que gestiona los

electrodomésticos y dispositivos de una vivienda conectados a una red central

controlan el funcionamiento eficiente, inteligente y automatizado del hogar,

mejorando el consumo de recursos e integrando su funcionalidad.

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Francisco Ferraris

La “máquina para habitar” se convierte en un “organismo viviente”.

Todos estos avances pueden ser aplicados además a los edificios existentes, desde

aquellos más nuevos en donde se conocen específicamente las características

geométricas y constructivas hasta aquellos más complejos como son los edificios

históricos. Se vuelven útiles los modelos obtenidos con los escáner 3D, fotogrametría y

otros instrumentos de relevamiento porque la gestión de los mismos requieren de

estudios más precisos y elaborados, trabajando con variables muy diferentes.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Tal es el caso, por ejemplo, de los análisis DEM (digital elevation model) que permiten

estudiar las características geométricas de los elementos constructivos para detectar

patologías estructurales. Colocando un modelo de referencia se pueden detectar

desplazamientos atípicos en un muro fuera de plomo, un arco deformado o una

bóveda que está colapsando, distancias representadas por medio de una escala de

colores fríos y cálidos según sean positivas o negativas al plano de referencia.

Para este y tantos nuevos tipos de información relevados y generados digitalmente se

desarrollan métodos de visualización innovadores que todavía no han superado la

prueba del tiempo de otros soportes más tradicionales.

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Francisco Ferraris

Visualización Moderna

La visualización de la información generada digitalmente existe desde la invención del

primer ordenador que a pesar de ocupar habitaciones enteras exponía los procesos

realizados en una pequeña impresión o visor mecánico.

El monitor de rayos catódicos a color se convirtió en el dispositivo de “output” por

excelencia ya que permitía emular la funcionalidad del ya consagrado televisor pero

con contenido generado por el “input” del usuario por medio del teclado, el mouse,

los discos de almacenamiento y otros dispositivos.

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1. La Realidad y La Virtualidad

El uso de la computadora se convertiría para siempre en un intercambio interactivo

entre hombre y máquina, generando contenido lingüístico, numérico y multimedial.

Relevando y diseñando la arquitectura se cargó en la computadora información que

reemplazaba previa, simultánea o posteriormente la realidad constructiva del edificio

para devolverla al usuario con información visual impresa en un papel o proyectada

en el monitor, desde abstracciones sencillas a renders hyper-realistas.

Los renders son imágenes o videos que analizando un modelo 3D, las fuentes de luz y

las propiedades de difusión, reflexión y refracción de los objetos fabricando una escena

realista del mismo.

Este traspaso entre realidad y virtualidad es un concepto que pertenece en escencia

a la misma naturaleza humana ya que la mera representación de una persona o un

animal en el arte rupestre prehistórico es un indicio que existió siempre la necesidad de

recrear aquello que nos rodeaba para poseerlo, controlarlo y modificarlo para nuestro

beneficio.

Explorado desde siempre en la religión, el arte, la literatura y la filosofía, el hombre ha

creado fantasía y magia, modelos ideales o alternativos del universo para explicar el

presente o anticipar el futuro. La creación de estos mundos paralelos a través de las

tecnologías digitales es lo que se conoce como realidad virtual.

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Francisco Ferraris

Realidad virtual

La realidad virtual, abreviada VR, es la ciencia encargada de generar digitalmente

información y estímulos sensoriales que ayudan al usuario a percibir una realidad

alternativa. Ella puede servir para comprender problemas, imaginar nuevas soluciones

o simplemente abstaerse de la situación actual por malestar personal o puro

entretenimiento.

En el campo del arte, en especial el cine, fue muy difundido el uso de maquetas en

miniatura, disfraces, escenografías, sonidos e imágenes generadas por computadora,

conocidas como CGI (computer generated imagery) para contar historias de

personajes y mundos completamente diferentes al nuestro. La ciencia ficción desde

Julio Verne imagina tecnologías inexistentes para inspirarse en su tramas y no es de

sorprenderse que a inicios del siglo 20 ya hayan existido historias con dispositivos que

estimulen los 5 sentidos.

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1. La Realidad y La Virtualidad

En el campo de las ciencias los simuladores de vuelo, utilizados posteriormente en

parques de diversiones, combinan imágenes con movimientos de la camina de

comando para enseñar a pilotar vehículos y preparar soldados y astronautas para las

situaciones hipotéticas que los esperan fueran de los campos de entrenamiento.

La realidad virtual se diferencia de una simple visualización digital en un monitor porque

intenta abstraer al usuario del mundo perceptible usando imágenes, sonidos,

estímulos táctiles como movimientos, vibraciones, calor y frío, viento y agua, olores y

sabores, todo para engañar sus sentidos y convencerlo de estar viviendo y

experimentando algo que no les pertenece.

Imágenes y Videos 3D

Desde siempre la forma más directa de conocer el mundo fue por medio de estímulos

visuales y es por eso que ya en la Antigua Roma los muros de habitaciones eran

pintados de manera realista con técnicas de perspectiva y sombras intuitivas para

simular estar inmerso en diferentes paisajes y escenografías ideales para la época. En

el barroco por fundamentos filosóficos y científicos la trompe-l'œil, trampa de ojo, llevó

esta práctica a su máxima exponencia, sentando las bases para siempre del

funcionamiento físico-cognitivo del sentido de la vista.

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Francisco Ferraris

Es por todo esto que el dispositivo por excelencia han sido los anteojos o gafas de

realidad virtual que proyectan filmaciones o videos digitales diferentes en cada ojo

para simular el efecto de visión binocular y dar la sensación de profundidad de los

objetos. Es importante sin embargo hablar del paso previo a esta tecnología, las

imágenes y videos 3D, considerados así por simular la tridimensionalidad en un soporte

bidimensional como una impresión, una pantalla o una proyección de cine.

La estereoscopía, nombrada anteriormente, se encargó de estudiar cómo se podían

combinar dos imágenes para que el cerebro las interprete como una sola realidad.

Las mismas pueden ser presentadas como una sola, llamada autoestereoscopía u ojo

mágico, o lado a lado, ambos sistemas interpretativos porque fuerzan al observador

a enfocar un punto delante o detrás de la imágenes para entrecruzarlas y dar el efecto

deseado.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Los sistemas inducidos son diferentes metodologías de gafas que por medio del foco

forzado, algún filtro o la proyección diferenciada hacen que el ojo izquierdo y el ojo

derecho capturen una imagen distinta y generar el mismo efecto binocular. Los

mismos se dividen en pasivos y activos.

Como sistemas pasivos podemos hablar del tradicional sistema anaglifo que consta

de lentes con filtros rojo y azul que anulan los rayos de una onda visiva u otra

observando la misma imagen. Utilizando el mismo concepto existen lentes que

polarizan vertical y horizontalmente las imágenes o prismas para forzar el enfoque en

diferentes puntos.

Como sistemas activos existen los anteojos de imágenes alternadas que sincronizan la

imagen proyectada que alterna una imagen izquierda y una derecha en fracciones

de segundos y la coordinan con los anteojos que bloquean la visión de un ojo y el otro

de manera imperceptiva.

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Francisco Ferraris

De estos experimentos surgen las gafas propiamente dichas, llamadas HMD (Head

Mounted Display) porque proyectan las imágenes directamente en los ojos y aislan al

usuario de otros estímulos visuales externos para sumergirlo completamente en la

experiencia. Los avances a través de los años han intentado incluir estímulos auditivos,

vibraciones en todo el cuerpo o sensores de movimiento para sincronizar la imágen al

girar la cabeza o al movernos.

Si bien desde hace años se utiliza en contexto militares, hoy la industria de los video

juegos es aquella con mayor inversión para el llamado immersive gaming (juego

inmersivo), diseñando dispositivos portátiles, autónomos y económicamente

accesibles. En este trabajo de tesis hablaremos de dos casos prometedores que

podrían afectar de manera permanente el relievo y el diseño de la arquitectura: Oculus

Rift y CastAR.

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1. La Realidad y La Virtualidad

El Oculus Rift es un HMD dotado de una proyección de imágenes esféricas en cada

ojo que simula casi a la perfección el campo de visión humano, o FOV (field of view),

con más de 90º horizontales generando una inmerción casi completa y consta

además sensores omnidireccionales que adaptan la imágen según el movimiento de

la cabeza.

Este casco o visor combinado con sonido envolvente de alta fidelidad, dispositivos

hápticos como trajes que simulan vibraciónes, presiones y temperatura, cintas

caminadoras omnidireccionales y dispositivos artificiales de aromas, todas tecnologías

existentes, no es impensable imaginar una realidad virtual de inmersión completa.

CastAR funciona de manera muy diferente ya que utiliza el contexto físico en el que se

encuentra el usuario para crear la realidad virtual. El dispositivo consta de gafas con

dos emisores de rayos luminosos, sensores de relevamiento para rastrearlos y utiliza un

material retroreflectivo que hace de “pantalla” ya que devuelve los rayos de manera

directa y por triangulación calcula cómo proyectar las imágenes en los anteojos. De

esta manera cualquier superficie cubierta con este material se convierte en una base

de visualización holográfica, una tecnología imaginada por años que hoy se vuelve

cada vez más factible.

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Francisco Ferraris

Holografía

Los hologramas son imágenes completamente tridimensionales creadas por medio

de la emisión y recepción de un laser que atraviesa un objeto y modifica su onda según

las características del mismo, relevándolo en su integridad volumétrica.

Estas “imágenes” además de poder visualizarse con los métodos tradicionales hoy

buscan representarse en la misma forma en que fueron relevados, es decir, como

puntos luminosos en el espacio. Esto se ha logrado en pequeñas escalas con la

tecnología de plasma laser que dispara un laser de alta potencia en un gas que al

ionizarse genera una reacción luminosa azulina simulando objetos con una nube de

puntos muy sencilla y de alto riesgo para las personas.

A pesar de no ser estrictamente hologramas, se llama visualización holográfica a la

proyección de imágenes aparentemente tridimensionales de realismo y complejidad

mayor que las imágenes 3D ya que por medio la reflexión de rayos luminosos y el

cálculo de la posición del el usuario puede darse la sensación de estar frente a un

objeto real ya que el sistema adapta la perspectiva según el punto de observación

desde donde se mire.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Existen muchos métodos basados en la refracción de las ondas de luz en con luces

blancas o luces negras y como ejemplo más cotidiano existen las tradicionales tarjetas

con hologramas de colores difundidos a nivel comercial hace décadas.

Los medios han sido revolucionados con la proyección holográfica de personas por

medio de un antiguo truco de magia que utiliza espejos y proyectores para simular

objetos en un escenario. Hoy es posible engañar a una audiencia entera haciéndolos

creer que un político está dando una conferencia de prensa a pesar de encontrarse a

miles de kilómetros de distancia. Con esta tecnología ha pasado al estrellato musical

Hatsune Miku, un personaje ficticio japonés de evidente apariencia caricaturesca que

organiza recitales ante miles de personas. Han incluso traído personajes como Michael

Jackson que habiendo fallecido pueden todavía bailar y cantar en el escenario.

Otro método de visualización aún más realista es la pantalla de vapor, o FogScreen,

que emite las imágenes desde múltiples proyectores en una nube de vapor que toma

el rol de display volumétrico donde rebotan los rayos luminosos para ser observados

por el usuario.

Obviando por ahora las connotaciones filosóficas de la recreación de realidades

ficticias y volviendo al campo de la arquitectura, la visualización holográfica sigue

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Francisco Ferraris

avanzando y hoy con dispositivos como CastAR es posible crear una habitación

completamente recubierta de material retroreflectivo para simular dentro de ella

cualquier objeto tridimensional o paisaje deseado, concepto denominado Holodeck

por la famosa serie televisiva Star Trek que lo imaginaba desde los años 60. Aquel

deseo reflejado en los muros romanos hoy se cumple pero con infinitas posibilidades.

Sin embargo, el hombre necesitará siempre de objetos físicos con los cuales resolver

problemas cotidianos, trabajar e incluso decorar los espacios. Desde la proyección

visual bidimensional y pasando por la proyección espacial tridimensional llegamos a la

construcción de objetos modelados digitalmente con la impresora 3D.

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1. La Realidad y La Virtualidad

Impresora 3D

La impresora 3D es un instrumento de construcción volumétrica de un objeto basadose

en un modelo 3D digital. Obtiene el nombre de “impresora” porque utiliza la misma

metodología de adición de material según las coordenadas indicadas por un

ordenador como cualquier impresora doméstica.

Es revolucionaria como tecnología porque trae a la escala doméstica la fabricación

de piezas originalmente realizadas a nivel industrial con procesos complejos de

matricería, colado y extrusión. Se diferencia además de otros métodos de mediana

escala como la cortadora laser o la fresadora porque ambas funcionan ejerciendo

una fuerza y sustrayendo material de una pieza en bruto.

Según el tipo de proceso realizado se dividen en:

o Compactación: de un polvo solidificado con tinta aglomerante o laser

o Adición: o inyección de polímeros derretidos y solidificados posteriormente

El proceso de construcción es para ambos el mismo:

1. Modelo tridimensional

2. División en secciones horizontales según el grado de precisión

3. Selección del diámetro de material a depositar

4. Control de la boquilla en coordenadas XYZ

5. Despósito de material desde la primer capa hasta la última

6. Superposición de los bordes externos de cada sección y relleno del interior con una

“red” de material que servirá de sosten para la capa siguiente.

7. Endurecimiento del material depositado.

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Francisco Ferraris

Esta red deberá ser más o menos densa según la estabilidad del objeto y sirve para

ahorrar peso, material y tiempo sin sacrificar la estética o la resistencia del objeto. Es

necesario aclarar que existen límites según el material utilizado y la forma del modelo

ya que deberá construirse una base temporal cuando aparecen nuevas secciónes de

los niveles superiores sin tener una inferior que las contenga.

Los usos de la impresora 3D oscilan desde la fabricación de objetos simples ocio como

juguetes, alimentos, indumentaria, utensilios, armas o prótesis médicas de vital

importancia para los seres humanos. Existen lapicera 3D, un tipo de impresora 3D de

pequeña escala que inyecta material y permite “dibujar” espacialmente. Además está

desarrollándose actualmente la denominada impresión 4D que una vez fabricado el

objeto, por medio de algún estímulo energético el mismo reacciona y modifica su

forma.

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1. La Realidad y La Virtualidad

En el campo de la arquitectura el uso quizás más obvio es para realizar maquetas de

gran complejidad ahorrando en costos y sin perder un segundo de trabajo. Es posible

diseñar piezas prefabricadas de gran resistencia y valor estético único, ampliando los

paradigmas de la arquitectura a un nuevo horizonte. Para el patrimonio pueden

fabricarse integraciones de grande precisión formal y cromática que encajan

perfectamente con el vacío relevado con una veloz fotogrametría.

Hoy se están desarrollando experimentos para construir edificios enteros y ya existen

algunos pocos ejemplares que lo verifican. Algunos grupos idealistas plantean la

impresión 3D como el futuro de la vivienda sustentable para países en desarrollo

mientras otros buscan la forma de usar la tecnología más avanzadas para construir

viviendas futurísticas dotadas de todos los lujos cibernéticos.

Una cosa es cierta: la impresora 3D presenta otro gran instrumento para el traspaso

desde el mundo virtual al mundo construido, que además, está al alcance de todos.

Para concluir se elaborará el instrumento digital que quizás más tiene que ver con este

trabajo de tesis debido a que representa la expresión máxima de la tecnología al

servicio del ser humano, la Realidad Aumentada.

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60

Francisco Ferraris

Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada es un concepto híbrido entre la Realidad Sensible, aquella

percibida pura y exclusivamente con nuestros 5 sentidos y la Realidad Virtual debido a

que solapa la percepción sensorial con los estímulos digitales de manera automática,

ampliando o reduciendo la información obtenida con nuestros sentidos para

evidenciar algo presente o presentar algo ausente. Es un sistema semi-pasivo que a

través de la captura por medio de sensores intenta comprender aquello que el usuario

está percibiendo y proyectar sobre la misma nuevos contenidos de manera adaptativa

para que parezcan parte de la misma realidad.

El fotomontaje sería una versión simplificada de este proceso y hoy el análisis

automático de imágenes, su geometría e iluminación, además del reconocimiento de

objetos y rostros permiten una compresión mucho más compleja de la escena

posibilitando el agregado de información digital de manera más precisa.

Existen métodos experimentales que analizando una fotografía y detectando la forma

de su espacio y sus fuentes de luz se logran insertar objetos 3D digitales que poseen las

características luminosas adecuadas para camuflarse en el entorno, realizando así un

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1. La Realidad y La Virtualidad

proceso inverso al render pero obteniendo una imágen aún más realista. En análsis de

variaciones en un video permiten hoy exagerar ciertas fluctuaciones de pixeles para

poder detectar de manera visual el bombeado de la sangre en el rostro de una

persona o el respiro de un bebé.

Transfiriendo estas técnicas a dipositivos portátiles como smartphones o tablets la

cámara, el micrófono, el acelerómetro y el GPS se vuelven detectores de la realidad y

permiten obtener directamente información científica, cultural o comercial sobre un

objeto que fotografiamos. Se pueden mostrar en mayor escala las estrellas

imperceptibles simplemente filmando el cielo o agregar información de navegación

en el parabrisas de un automóvil.

Como caso paradigmático es necesario hablar de Google Glass, un par de gafas

provisto de toda la funcionalidad de un Smartphone para realizar llamadas, mensajes,

recordatorios, buscar direcciones o contenido multimedia, pero todo proyectado en

una pequeña pantalla que se anexa nuestra visión, permitiendo interactuar con el

contexto y obtener información en directa relación con aquello que observamos.

El Sulon Cortex, un HMD para videojuegos, se especializa en el relevamiento exhaustivo

de todas las características espaciales y lumínicas del espacio para digitalizar en la

imagen observada modificaciones de la arquitectura, personajes y creaturas,

diferenciándose del Oculus Rift por convertir cualquier espacio de uso cotidiano en un

mundo de fantasía.

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62

Francisco Ferraris

La realidad aumentada puede convertirse en un instrumento que cambie

completamente la forma de conocer la arquitectura porque agregaría información

multimedia fácilmente comprensible para el ciudadano común e incluso traería en

evidencia detalles escondidos, degradados o faltantes de obras patrimoniales de

gran importancia. Las ruinas podrían reconstruirse digitalmente para ayudarnos a

comprender cómo era el Foro Romano en la Era Imperial, o el Panteón en sus distintas

fases. Todo es posible cuando la información se sigue ampliando y puede presentarse

directamente en la misma realidad del día a día.

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1. La Realidad y La Virtualidad

La Realidad aumentada representa el punto central de la dualidad de la cual trata

este trabajo de tesis: la Realidad y la Virtualidad. Los métodos de la fotogrametría, el

escaneo 3D y los drones representan el transpaso de la realidad a la virtualidad,

mientras que las impresoras 3D y la realidad virtual representan el transpaso opuesto.

Los modelos BIM representan un proceso de ida y vuelta constante, mientras que es la

Realidad Aumentada la única que verdaderamente combina a ambas en una sola

cosa.

Desaparece la linea que separa virtualidad y realidad y el ser humano se atreve a soñar

mundos inimaginables y sentirlos en carne propia. Las posibilidades de estímulos se

vuelven infinitas y se confunden con nuestros sentidos, las experiencias personales se

vuelven híbridas sin saber cual es real y cual no lo es. Sólo cuando la tecnología está

al servicio del hombre es que uno logra usarla como instrumento para mejorar nuestra

calidad de vida, dándole el rol que corresponde y usándola para mejorar nuestra

existencia, no para definirla y fabricarla.

El uso de las ICT fuera del ámbito profesional o doméstico, es decir en el día a día,

abre una puerta a un tema mucho más complejo porque empiezan a combinarse las

experiencias personales obtenidas y otorgadas al sistema, los contenidos se vuelven

subjetivos y la conexión entre las personas comienza a no poseer límites de tiempo o

espacio, generando una red mundial de realidades y virtualidades sin nombre ni autor.

Sin embargo, los intercambios virtuales que pertenecen pura y exclusivamente a una

ciudad y son pertinentes a sus habitantes o visitantes están englobados dentro de la

llamada Smart City.

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64

Francisco Ferraris

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Capítulo 2:

La Smart City y el Gran Hermano

En el capítulo anterior se presentaron una serie de dispositivos informáticos que

permitieron a profesionales de la construcción conocer y romper algunos límites entre

la realidad y la virtualidad. Estos y tantos otros instrumentos son utilizados por los

ciudadanos de manera muy similar pero sin conococer sus beneficios y desventajas,

incluso sin que los mismos se den cuenta de aquello que están haciendo. Algunos

relevan la ciudad y sus contenedores y los traducen en contenidos digitales que les

permiten tomar verdadera conciencia y control del contexto físico en el que habitan.

Otros en cambio otorgan información a la ciudad que los releva y la misma le ofrece

aquello que cree que necesita. Este sistema de interconexión entre los usuarios, los

contenidos y la ciudad es la llamada “Smart City” (ciudad inteligente), un concepto

antiguo que posee décadas de historia pero que gracias a la masividad de acceso

de las ICT se vuelve finalmente posible el intercambio retroalimentativo instantáneo

entre los usuarios y la ciudad.

Smart City

La Smart City es un modelo de ciudad basada en las ICT que se alimenta de datos de

las instituciones, las empresas y los ciudadanos para devolverla en forma de

información que les permita un desarrollo más sustentable de sus actividades, un uso

más interactivo de sus componentes, fomentando por sobre todo la conciencia de sus

integrantes a través de las redes informáticas que buscan ofrecerse como parte de un

servicio público junto a las otras infraestructuras y para que su acceso signifique una

mejor calidad de vida.

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Francisco Ferraris

Pensar en una nueva ciudad completamente inteligente es casi una utopía en el

siglo XXI, a pesar de que países como China o los Emiratos Árabes por su poder

económico actual posean actualmente proyectos de ciudades comenzadas desde

cero. El resto del planeta comparte esfuerzos entre los gobiernos locales, el privado y

el público interesado para actuar sobre la ciudad existente aunando fuerzas,

utilizando las redes existentes, instalando de manera estratégica sensores, servidores,

nodos y centros de tratamiento de información, creando así una “red neuronal” urbana

que coordine y desarrolle su función de manera más sana para sí misma y el planeta

en el que se asienta.

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2. La Smart City y el Gran Hermano

Mientras desde hace casi 30 años era el ordenador que asistía a urbanistas a planificar

la ciudad hoy es la ciudad que otorga información a los sistemas informáticos para

planificarlos.

Uno de los caminos para lograrlo es pensar la ciudad con una domótica a grande

escala donde cada elemento es una parte del sistema complejo, interconectado por

medio de las redes informáticas y cumpliendo su función de la manera más eficiente.

Para lograrlo, se requiere de una distribución de sensores de relevamiento en zonas

públicas y privadas, servidores para el procesamiento de datos y dispositivos para

gestionarlos, controlarlos y visualizarlos.

Este conjunto de ICT, además de encontrarse en constante avance, puede presentar

diferentes tipologías y diferentes potenciales según el modo en que se utilicen. El mayor

campo en el cual se focalizaron los pensadores de la Smart City es en las redes de

infraestructuras.

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68

Francisco Ferraris

A nivel energético, no basta únicamente la eficiencia de cada construcción individual

medida por la certificación LEED para los “Smart Buildings” y por eso se complementan

con constantes búsquedas para que los edificios privados y públicos mismos provean

al sistema de energía además de ser autosustentables. El reciclado de nuestros

deshechos, el ahorro y la recolección de agua, el abandonos de combustibles fósiles,

los paneles solares y generadores eólicos son sistemas ya difundidos por todo el

mundo, pero todavía existen miles de alternativas para volver “verdes” todo lo que nos

rodea en la ciudad.

Hoy es posible generar electricidad simplemente caminando por medio de una

reacción química generada entre un pavimento y un tipo de zapato especial. El

megaproyecto de Solar Roadways (carreteras solares) consta de un sistema de

paneles hexagonales interconectados que además de capturar energía solar la

otorgan a los automóviles para que funcionen sin consumo, aumentan su temperatura

para descongelar la nieve y constan con una serie de luces LED que modifican los

carriles de las autopistas según el tráfico, indican si alguien está cruzando más adelante

o reorganizan los lugares de estacionamiento.

El transporte es cada vez más eficiente porque por medio de sensores y satélites se

logran calcular flujos vehiculares, tráfico y una serie de estadísticas para controlar las

señales de tránsito y proponer rutas alternativas. El sistema de piloto automático

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2. La Smart City y el Gran Hermano

utilizado en los aviones o trenes subterráneos hoy puede transferirse a los automóviles

que por medio de sensores pueden manejarse automáticamente en la autopista. Tesla

Motors, hoy una compañía de automóviles de alta gama, ha logrado fabricar un auto

completamente eléctrico con 320km de autonomía y ha distribuido estaciones

gratuitas a lo largo de todo Estados Unidos que cargan la batería completamente en

solo media hora.

Para la red de distribución de productos la llamada “Internet de las cosas” permitiría

hipotéticamente conectar todos los objetos del mundo al sistema informático para

saber su ubicación y estado físico-químico a tiempo real. Existen transmisores ínfimos

que permitirían resolver problemas de robos, escasez de productos, contrabando,

ventas ilícitas, pero sobre todo ayudaría a comprender la relación de los seres humanos

con los instrumentos que utiliza.

Otras intervenciones de la Smart City no se focalizan exclusivamente en la eficiencia

energética pero si en el mejoramiento de la calidad de vida. Un simple ejemplo es el

cartel publicitario desarrollado por la Universidad de Ingeniería y Tecnología de Perú

que purifica el aire en los sitios de construcción de su campus, equivalente a 1200

árboles.

Pero más que conectar edificios, redes y objetos, una ciudad no es tal sin sus

habitantes. Las participaciones activas y pasivas de ellos la construyen día a día, pero

sólo podemos hablar de “Smart City” si hablamos de “Smart People” (personas

inteligentes).

Para ejemplificar, se hablará de cómo se mueve el usuario en la Smart City para

desarrollar su rol como ciudadano en el siglo XXI, y luego se desarrollará la Smart City

desde el rol de los grupos políticos, económicos y de poder que la gestionan.

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70

Francisco Ferraris

El Usuario de la Smart City

El dispositivo de uso personal de la Smart City por excelencia es, valga su nombre, el

Smart Phone (teléfono inteligente). Llamado de esa manera porque reemplazó al

teléfono celular que en 1973 comercializado por Motorola podía sólo realizar llamadas,

agregando con el tiempo mensajes, utilidades como calendarios, calculadoras y

juegos fijados por la empresa. Surgió el Smartphone cuando se unió su conectividad a

la red de telefonía y de internet con el PDA (personal digital assistant) y se volvió flexible

su funcionalidad para cada usuario, cargando las Apps (aplicaciones) y

gestionándolas en su conjunto. Las mismas permiten continuar agregando utilidades

constantemente al celular utilizando los componentes que el mismo posee. La Tablet

es un dispositivo que surgió después del Smartphone para otorgar las mismas

funcionalidades pero en una pantalla mucho mayor, posicionándose como tamaño y

uso entre el teléfono y la notebook. Ambos, Tablet y Smartphone, poseen sistemas

operativos que le son únicos y diferentes a los de las computadoras, siendo iOS (Apple),

Windows Phone (Microsoft) y Android (Google) aquellos más difundidos.

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2. La Smart City y el Gran Hermano

El primer componente en directa relación con la ciudad permite ubicar al ciudadano

en un punto específico del planeta. El avance y difusión del GPS (Global Positioning

System) utilizado por gobiernos, científicos y militares, otorgó en las manos de las

personas la capacidad de conocer su latitud y longitud además de dar y recibir

información relativa a la misma. Dejando para más adelante todos sus usos

directamente relacionados con los mapas, la “conciencia de ubicación y contexto”

(location and context awareness) hace que el sistema se adapte a medida que nos

desplazamos. La diferencia de resultados de nuestro navegador de internet

dependiendo de nuestra posición es una versión simplificada de este concepto, pero

Google, Facebook, TripAdvisor, Foursquare y tantos otros servicios utilizan el Sistema de

Localización en Tiempo Real (RTLS) para recibir ofertas comerciales, culinarias,

culturales o de alojamiento y permite dar opiniones sobre las mismas para los demás

usuarios.

Para transportarnos existe el ride-sharing (compartir viaje) que se basa en el sistema

de indicaciones de Google Maps para ayudarnos a buscar en una red de usuarios a

alguien que debe dirigirse desde y hacia el mismo lugar para así ahorrar dinero y liberar

las calles del tráfico. La seguridad se garantiza con un sistema de ratings de usuarios

satisfechos con el compañero de viaje.

Todos estos sistemas cargados en una App del Smartphone tienen directa relación con

la Realidades Aumentadas ya que podrían incluirse directamente en el visor,

modificando el contenido presentado mientras nos movemos en la ciudad y

ayudándonos a estar más consciente de lo que sucede según nuestras preferencias.

Otro ejemplo no visual de AR sería un actual prototipo de suelas para incluir en las

zapatillas que por medio de distintas vibraciones en los pies nos guían a nuestro destino

y recogen datos y preferencias para “perdernos” aleatoriamente, obligarnos a tomar

otros recorridos y así descubrir la ciudad de una nueva manera.

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72

Francisco Ferraris

Como sistema absolutamente pasivo de la misma categoría y desde la

reinterpretación de una vieja tecnología, el GIS (Geographic Information System) deriva

el VGIS (Volunteered Geographic Information System) que posibilita otorgar de manera

automática datos de distinta índole, de cómo lo afecta al usuario su posición en el

territorio y la huella que él deja en la misma. Así se podría experimentar en seres

humanos lo que actualmente se realiza en animales, colocando chips subcutáneos

que registren signos vitales, contenidos de sustancias en sangre y la evolución del

cuerpo con el paso del tiempo.

Todos estos sistemas hoy permiten expandir nuestra conciencia más allá de nuestros

sentidos, nuestra memoria y nuestros esquemas mentales de ciudad. Gracias a esta

información, los “senderos-bordes-barrios-nodos-hitos” de los que hablaba Kevin Lynch

se vuelven difusos y no contamos pura y exclusivamente con nuestra experiencia

personal de la ciudad, sino que existen servicios que nos la amplían y hacen públicas

las experiencias de otros para modificar de manera prejuiciosa nuestro accionar. No

comemos en un restorán, no vamos a un hotel o no compramos un producto porque

las opiniones de los usuarios no nos convencen.

Desde un Smartphone hasta prototipos hasta indumentaria de moda impresa en 3D

que posee toda la funcionalidad de nuestros dispositivos móviles, la idea detrás de

todas ellas es la ubicomp (Computación ubicua), también conocida como “Calm

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2. La Smart City y el Gran Hermano

technology, Things That Think y Everyware”, que va mucho más lejos que la domótica

porque intenta integrar la electrónica a nuestra vida cotidiana sin que se pueda

distinguir, volviéndola invisible pero permitiéndonos obtener sus beneficios sin que los

reconozcamos como tales.

Se vuelve entonces de vital importancia hablar justamente de aquello que sucede sin

que nos demos cuenta y del uso de la información otorgada por el usuario consciente

o inconscientemente, el llamado “User input” y cómo la misma es utilizada por las

personas que administran dicho servicios.

Los Administradores de la Smart City

Desde los inicios de las ICT y en especial con la llegada del Internet a los hogares,

quienes desean obtener datos personales o los gestionan han buscado lagunas legales

o medios ilegales para usarlos para fines políticos, económicos, psicológicos o

puramente destructivos.

Quizás el ejemplo más cotidiano son las cadenas de correos electrónicos que

recolectan bases de datos según grupos sociales para luego venderlas a comercios,

organizaciones o permitir ataques hackers a escala masivo como los virus o malware

(alteración del funcionamiento del ordenador), el adware (publicidades forzosas) o el

phishing (fraude por medio de la suplantación de identidad).

La publicidad personalizada es otro claro ejemplo “legal” que analiza nuestras

búsquedas en el navegador de Internet y modifica las publicidades para atraparnos o

convencernos de una venta no consumada.

Utilizando los dispositivos de RTLS se vuelve posible el “Geomarketing”, una forma de

economía espacial donde negocios y empresas obtienen datos de los movimientos y

comportamientos de sus clientes y competidores para adaptar sus estrategias,

focalizar esfuerzos en potenciales clientes y mejorar su rédito.

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74

Francisco Ferraris

Por muchos años las personas navegaron por internet de forma anónima,

identificándonos únicamente con un nombre de usuario y a lo sumo un Avatar, la

representación gráfica de nuestro usuario o alter-ego. A pesar que aún hoy es todavía

posible mantenernos fuera del radar, los servicios más difundidos y más

interconectados nos obligan a acceder a ellos a través de nuestro perfil de facebook.

Fueron las redes sociales quienes catapultaron para siempre la recolección de datos

personales para realizar todo tipo de estudios sobre el comportamiento humano,

considerando todas las variables, desde la edad, género, proveniencia hasta

verdaderas características psicofísicas analizadas por inteligencias artificiales que

comprenden el contenido de las conversaciones. Las mismas redes son ayudadas al

permitir a las respectivas Apps el acceso ilimitado a la información de nuestro

Smartphone y a la integración de distintos servicios que combinan todo tipo de

contenidos, imágenes, videos, sonidos y desplazamientos en el espacio, avanzando

más y más en la privacidad de las personas.

El internet promulga la falsa ilusión de dar el control a los usuarios volviéndolos aún más

ingenuos y vulnerables, los individuos se vuelven libros abiertos y por ende son un blanco

fácil para el uso de técnicas de manipulación, lavado de cerebro, persuasión y

adoctrinamiento masivo.

Aunando esfuerzos entre hardware más potente, software en constante evolución y las

inversiones descomunales en investigación y desarrollo de los interesados, el conjunto

de instrumentos informáticos en las manos equivocadas pueden convertirse en un

arma de control y uso del poder sin precedentes.

Al igual que fue presentado en el preámbulo, a través del conocimiento de los

instrumentos, sus riesgos y potenciales que las personas pueden ser conscientes y elegir

como usarlos. Usando un ejemplo literario, este trabajo intenta plantear el panorama

más desfavorable y así concientizar hacia dónde podríamos dirigirnos.

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2. La Smart City y el Gran Hermano

El Gran Hermano

La llegada del “Big Brother” es cada día más posible gracias a los avances de la

tecnología. Acuñada por George Orwell en 1948 en su libro 1984 plantea como

hipótesis un futuro donde:

Existe un gran poder central, “El Gran Hermano”.

Posee como eslogan: “Guerra es Paz – Libertad es Esclavitud – Ignorancia es Fuerza”.

Su pretexto es proteger a los ciudadanos del enemigo y mantener la paz mundial.

Controla cada aspecto de la vida humana por medio de cámaras, micrófonos y

sensores.

Doctrina a los niños para espiar y acusar a las personas contrarias al sistema.

Elimina cualquier elemento que pueda significar una amenaza.

Limita el lenguaje para evitar los crímenes de pensamiento ya que, como bien sostiene

la hermenéutica, lenguaje y pensamiento son dos caras de la misma moneda.

Coarta y moldea la libertad física, emocional, racional y psicológica de las personas.

Analiza, modifica y elimina todo documento del pasado que contradiga la “verdad”

actual, modificando la memoria de las personas, fabricando una idea absoluta del

presente y dando la impresión que la historia es un proceso estático, inmutable y

eterno.

Se utilizarán algunas de estas teorías como ejemplos para abarcar algunos temas de

este trabajo de tesis y cuáles serían las soluciones a potenciales problemas con el uso

de los instrumentos anteriormente planteados.

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Francisco Ferraris

Vigilancia y Control

Como ejemplo filosófico precedente al Big Brother podemos hablar del Panóptico, una

tipología arquitectónica de prisión concebida a finales del siglo XVIII en donde todos

las celdas se encuentran dispuestas de manera concéntrica a un guardián que puede

vigilar a los prisioneros sin que los mismos lo sepan. De esta forma se ejercita el poder

de manera automática ya que efectivamente no es necesario un guardián constante

y garantiza en los convictos una obediencia al juez omnipresente.

El primer tema a abordar es la potencial amenaza de la Smart City y la vigilancia

extrema que puede ejercer sobre los individuos, la perdida de la privacidad, el control

masivo y los efectos psicológicos de pesimismo y paranoia que puede causar la

simple suposición de que exista un “Gran Hermano”. La única manera de sostener un

sistema de inteligencia de tal magnitud sería primero que nada instalando el soporte

material, el hardware necesario para obtener los datos y el soporte virtual, el software

necesario para gestionarlo.

Los hardware de control colocados en nuestra ciudad poseen diferentes tipologías

según el tipo de información que recolectan. Se estima que en el Reino Unido, lugar

donde Orwell desarrolló su obra literaria, existen aproximadamente 4,2 millones de

cámaras de vigilancias o CCTV (Closed Circuit TV), una por cada 11 habitantes,

utilizadas oficialmente para prevenir crímenes, controlar el tráfico y evitar posibles

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2. La Smart City y el Gran Hermano

ataques terroristas. El software de reconocimiento de caras, el control de las

llamadas y las imágenes satelitales son unas de las tantas metodologías conocidas

por el público con las que actualmente los gobiernos nos controlan. Pero existen

además en nuestro hogar y en la ciudad una cantidad inconmensurable de

dispositivos con los cuales podrían estar vigilando todo lo que sucede. Las impresoras,

las cámaras y micrófonos de nuestras computadoras, teléfonos celulares y ahora

incluso nuestros televisores y automóviles pueden tranquilamente activarse, transmitir

en manera directa información recolectada y peor aún, sin que lo sepamos.

Todo esto sucede debido a que cada vez más los aparatos mecánicos y electrónicos

poseen un software que los gestiona y con la excusa de proteger la propiedad

intelectual de quienes los fabrican trabajan “a puertas cerradas”, sin dejarnos

comprender verdaderamente cuáles procesos se ejecutan en paralelo a la función

que creemos que están cumpliendo.

La programación es una nueva forma de comunicación y de lenguaje que crean las

personas para gestionar los aparatos electrónicos y así utilizar las capacidades de sus

componentes para realizar distintas funciones, algunas conocidas a priori y otras

potenciales todavía no descubiertas. Cada lenguaje de programación posee un

potencial, una especialidad o un proceso lógico diferente para cumplir un objetivo.

En el caso de las ICT, es posible otorgar nueva funcionalidad a un dispositivo

actualizando su firmware, el nivel más bajo del código de programación que

representa las bases de control que vienen almacenadas intrínsecamente en sus

circuitos y otorga las funciones fundamentales de sus componentes sobre las cuales

posteriormente pueden instalarse, por ejemplo, sistemas operativos o los diferentes

softwares o Apps. Así, modificando los cálculos, algoritmos y procesos que se llevan a

cabo para realizar una función podemos, por ejemplo, mejorar la calidad de imagen,

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Francisco Ferraris

la velocidad o la eficiencia de una cámara digital, utilizando de otra manera los

capacidades potenciales de su hardware para obtener diferentes resultados.

Pero lamentablemente, esta libertad de mejorar nuestros dispositivos queda siempre

en manos de las compañías y los fabricantes ya que generalmente venden sus

productos con “código cerrado”, llamado Proprietary o Closed source, sin permitir

que otras personas puedan ver y modificar la manera en la que está programado.

Actualmente los propietarios poseen el control de mejorar o empeorar el rendimiento

para especular con la venta de viejos y nuevos dispositivos. Aquí es cuando entran en

juego los programadores expertos que a la fuerza logran descifrar modos para acceder

al código, modificarlo y publicarlo, mejorando de manera notable la funcionalidad y

eficiencia de los mismos.

Es por estos motivos que para este trabajo de tesis es de vital importancia hablar como

primer paso contra la pérdida de la libertad del “Código Abierto” (open source), luego

de los “Datos abiertos” (open data) y por último del “Acceso abierto” (open access).

Open Source, Open Access y Open Data

El acto de ultrajar los límites de un dispositivo es considerado negativo y criminal por los

gobiernos y los grupos económicos pero podría evitarse si desde los orígenes los

proyectos abrieran sus puertas y operaran bajo esta nueva ética profesional e incluso

filosofía de vida sin precedentes que busca la transparencia de las acciones, la fuerza

del conjunto, el intercambio libre de conocimientos personales y aspira a la libertad

individual de acceder la información en su integridad para así elegir de utilizarla

conociendo absolutamente todas sus causas y sus efectos. Este movimiento es

conocido como Copyleft, el opuesto al Copyright, y la gran mayoría de los

programadores operan bajo sus ideales y una serie de principios de respeto y

generosidad de la propiedad intelectual, abriendo al público proyectos de grande

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2. La Smart City y el Gran Hermano

complejidad para que puedan ser modificados y mejorados por quien se sienta capaz

de hacerlo, obligando que siempre se mantenga en código abierto. Este es el caso

del free software, tomando como caso paradigmático a Linux, que busca ofrecer un

reemplazo a otros cerrados y costosos sistemas operativos como son Windows o iOS

por uno de código libre y de manera gratuita porque sus fundadores desde hace años

consideran que esta información nos corresponde por derecho. Punto medio del

mismo son los derechos de autor en el arte que, excepto casos de grande puja

económica, caducan a los 50 años de su publicación ya que las obras se consideran

producto social y colectivo del contexto en el que se encontraba el autor a la hora

de realizarla, es por eso que no es suya, sino de todos los ciudadanos del mundo.

Es bajo esta filosofía que no sólo los programadores trabajan bajo la idea de propiedad

colectiva sino que además científicos y profesionales eligen compartir información

desarrollada para que sea accesible a quien desee utilizarla. Esto se conoce como

“acceso libre” u open access y aspira a ofrecer métodos gratuitos, fáciles e

instantáneos para obtener estudios e investigaciones difundidas históricamente en

revistas científicas o publicaciones de las instituciones que las financian. De esta forma

los diferentes campos del conocimiento avanzan en su conjunto evitando la

redundancia de esfuerzos, acelerando el estudio de fuentes y haciendo más eficiente

la práctica de la investigación en su integra complejidad. Al igual que el open source,

siempre se busca la fuerza del trabajo en equipo y la ruptura de algunos límites

económicos y físicos para los investigadores ya que los mismos poseen enteras

bibliotecas de información a su libre disposición.

Más amplio aún que el open access es el open data (datos abiertos) que busca hacer

públicos no solo publicaciones finales sino toda la investigación desde sus orígenes,

desde lo más básico como son los datos en bruto (ej: una nube de puntos) hasta la

información elaborada (ej: una reconstrucción virtual). Esto disuelve aún más los límites

monetarios y burocráticos ya que no es necesario poseer instrumental costoso para la

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Francisco Ferraris

recolección de datos o permisos especiales para acceder a bases de datos

restringidas. Este concepto será tratado en el próximo capítulo relacionado al

patrimonio pero puede aplicarse además en la navegación de internet como una

nueva categoría de sitio web donde todo aquello que publican los usuarios se puede

observar sin filtros ni restricciones, alzando la conciencia colectiva y ejerciendo de

manera democrática y transparente la soberanía de los ciudadanos. Twitter fue

probablemente un caso pionero en la revolución del pueblo de Egipto en enero del

2011 cuando por medio de la red social lograron saber primero que nada que existían

otros que luchaban por la misma causa para luego movilizarse, organizarse y tomar

riendas de la situación. Dejando toda opinión política de lado, el simple hecho que no

haya existido un filtro que controle el intercambio entre los ciudadanos es

verdaderamente algo digno de ser valorado.

Son estos tres elementos en conjunto, open source, open access y open data los únicos

a garantizar en el futuro una sociedad consciente, una completa protección de la

privacidad, seguridad y control desde los ciudadanos hacia los grupos políticos y

económicos en el poder, además de otra serie de beneficios que se presentarán a

continuación.

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2. La Smart City y el Gran Hermano

Paz, Libertad y Fuerza

Imaginar en un mundo inundado completamente por el océano digital y que cada

individuo sobre la tierra sea consciente de lo que sucede detrás de todo sitio web y

dispositivo electrónico en la ciudad, en la oficina y en el hogar es imaginar un mundo

donde todos saben leer código, conocen diferentes “lenguajes” y por último saben

programar. De esta forma la programación se volverá un sinónimo de alfabetización

ya que no conocerlo podría significar una incapacidad de ejercer nuestros derechos

humanos, la libertad de pensamiento y expresión, el acceso al conocimiento e

incluso el derecho a la reunión con nuestros pares.

Es lógico pensar que sea de vital importancia que desde los niveles más bajos nuestros

sistemas educativos enseñen a los niños y jóvenes a programar, algo cada vez más

posible gracias a la progresiva presencia del ordenador en las aulas y la digitalización

del material de trabajo. Hipotéticamente podría controlarse de manera interactiva el

contenido de lo que se enseña en las escuelas ya que no habría libros que leer sino

que con un simple click podría compartirse una frase o una imagen de dudosas

connotaciones ideológicas que llegaría directamente a los dispositivos de los adultos.

Claro está el riesgo de control obsesivo por parte de los padres y peligraría el derecho

a la privacidad del niño y la incomprensión entre ellos por la brecha generacional

que existirá siempre, pero sólo a través de la programación es que podrían crearse

redes cerradas de intercambio de información y esos mismos niños buscarían nuevos

modos para comunicarse y comunicar al mundo lo que piensan y desean. Los niños

en vez de espiar a sus padres como en 1984 aprenderían a cuestionar el sistema y

crearían uno propio, defendiendo sus intereses y los de los ciudadanos. Se revertiría así

el concepto de panóptico, volviendo a cada ciudadano un “panóptico” en sí mismo,

consciente de lo que sucede alrededor, ampliando el alcance personal y ejerciendo

un control automático contra la corrupción, falta de honestidad e injusticias sociales.

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De más está aclarar las connotaciones anarquistas que podrían interpretarse de estas

afirmaciones, el control extremo entre los ciudadanos que por intereses personales

pueden humillarse públicamente y el efecto que puede causar el exceso de

tecnología y virtualidad en la formación de los niños que recién llegan al planeta y

deberían conocerlo con el contacto directo y corporal.

Este trabajo de tesis no plantea una total anulación de los sistemas políticos y sociales

actuales sino que plantea como hipótesis la existencia casi inevitable de un gran

hermano y cómo podría prevenirse o minimizarse por medio de nuevas metodologías.

A nivel político los nuevos medios de comunicación nos permiten acercarnos

nuevamente a los orígenes de la democracia en la polis griega, mejorando la

comunicación entre el ciudadano y sus representantes, facilitando la agrupación con

otros ciudadanos que luchan por la misma causa, dando voz tanto a los grandes

grupos como a las minorías, sosteniendo los sistemas políticos actuales con

verificaciones constantes de sus mandatarios con el uso de instrumentos digitales.

Con respecto al control y la exposición social de los individuos, se podría afirmar que

actualmente el juicio personal es mucho más refinado que en el pasado ya que la

información superficial o banal que nos ofrece internet es tan excesiva que pierde su

valor, su credibilidad disminuye y por necesidad se debe realizar un análisis mucho más

profundo de los hechos y las personas, descartando las apariencias en su perfil de las

redes sociales. Haciendo un juego de palabras con Facebook se puede decir que en

el futuro no juzgaremos más por la “portada del libro” ya que los sistemas abiertos

permitirían conocer los orígenes y la fidelidad de la información expuesta,

imposibilitando la humillación sin fundamentos o la creación de noticias amarillistas. La

exposición sin filtros de los seres humanos serviría para demostrar realmente lo que

sucede puertas adentro y así romper tabúes, estereotipos de género o raciales, y por

último, observar la esencia que subyace detrás de una fachada virtual.

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2. La Smart City y el Gran Hermano

Siguiendo la misma línea de pensamiento, es en la convicción que la materia tangible

y materia intangible van de la mano que debe pensarse todo futuro para nuestra

sociedad, pensando en nuevas formas híbridas de enseñanza que tomen lo mejor de

los dos mundos, intercalando la enseñanza digital con la analógica, las manualidades,

meditación, actividades físicas, artísticas, musicales, el debate y la exposición de

ideas. Se vuelve lógica la creación de ámbitos “tech-free” para la libertad absoluta del

ser humano y su relación con los demás, la naturaleza y otras formas contemplativas.

Es desde el exceso de virtualidad que se buscan nuevas formas de expresarse y

gracias a esto al ser humano todavía lo conmueven aún más fuertemente las formas

básicas de contacto, un abrazo, música en vivo o una carta escrita a puño y letra. Es

por eso que para no limitar nuestros pensamientos es necesario ampliar nuestro

lenguaje, las “palabras”, los “códigos” y los horizontes, sobre todo sin temer a ser

insensibles o apáticos hacia aquello que nos rodea. El hombre puede entonces ser

libre emocional e intelectualmente porque sólo conociendo las opciones uno tiene la

capacidad de elegir, perder el rumbo y reencontrarlo para estar doblemente

convencido del camino que se desea recorrer.

Estos y muchos otros paralelismos pueden hacerse entre la obra de Orwell y el mundo

actual, pero existe un tema arduamente tratado en el libro que será de crucial

importancia para este trabajo de tesis: la modificación y eliminación de los

documentos del pasado.

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Francisco Ferraris

Entidades del Pasado

Los documentos del pasado, sean naturales o artificiales, son aún hoy los únicos

indicios de la existencia de otras realidades diferentes a la nuestra actual. La

concatenación de eventos es del todo evidente en el día a día, por ejemplo, al romper

un plato pero se torna mucho menos obvia cuando sus restos cesan de existir. Peor

aún si nos mostraran sólo algunos los fragmentos del plato porque no podríamos trazar

una linealidad sin poseer un elemento completo como referencia, menos aún

entender cómo funciona o cuál es su significancia. Los fósiles y su cadena evolutiva o

el desarrollo del patrimonio industrial son un claro ejemplo de esta linealidad.

Los recuerdos personales funcionan bajo estos mismos principios. Observar una foto de

nuestros primeros años de vida es una experiencia un tanto particular y no logramos

identificarnos con ella por no poseer en nuestra memoria un punto de conexión con

ese personaje que supuestamente somos nosotros. Es necesario entonces acudir al

testimonio de un tercero para trasferir desde su memoria a la nuestra un recuerdo

inevitablemente subjetivo, alterado con el tiempo y se torna casi una cuestión de fe

apropiarnos de ese recuerdo sin poseer en carne propia esa memoria que por derecho

nos pertenece.

Como primer punto podemos decir que el contacto directo con una realidad es la

experiencia más próxima a la verdad, e inmediatamente después sigue el contacto

indirecto a través de un documento o un testimonio. El rol de estos últimos no son

sustitutivos sino más bien complementarios porque cumplen diferentes funciones.

El documento científico de relevamiento, análisis o presentación, cumple una función

perceptivo-sensorial, simulando la realidad por medio de estímulos para reemplazarla.

Con el avance de los años los instrumentos fueron perfeccionándose y, a pesar de los

errores accidentales y sistemáticos, la obtención de datos va más allá de las

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2. La Smart City y el Gran Hermano

capacidades humanas de nuestros cinco sentidos y aumenta cada vez más la

fidelidad de los mismos. Esculturas como el David de Miguel Ángel son analizadas

infinidad de veces por aparatos ultrasónicos, electromagnéticos, infrarrojos, termo

cámaras, y se acercan a una precisión físico-química y molecular cuasi innecesaria.

Hoy es incluso posible proyectarlo digitalmente con un grado de realismo casi

imperceptible o reproducirlo en mármol con una impresora 3D, llegando a reemplazar

el estímulo sensorial de la realidad que se representa. Pero el ser humano

históricamente se ha obsesionado con el aura de las cosas y el valor sentimental de

los objetos, es por eso que el verdadero David es el único que puede causar esa

reacción física, psicológica y espiritual única para quien se encuentra su presencia.

El testimonio personal, ya sea lingüístico o no, cumple una función lógico-cognitiva,

es decir, la visión propia del mundo según nuestras capacidades de interpretación de

símbolos, significados y significantes, expresión humana irremplazable por un

instrumento de medición o una inteligencia artificial. La aprehensión de la realidad y la

expresión de ella está inevitablemente influenciada por nuestros juicios y límites y, al

igual que los documentos, existe siempre un grado de subjetividad que reduce toda

una vida de sabiduría obtenida a una simple opinión personal. Jamás dejaremos de

estudiar la Divina Comedia de Dante Alighieri, concatenando distintas interpretaciones

y generando una red que nunca se aproximará del todo a la realidad que se intenta

alcanzar: el modo en que Dante percibía el Universo y la forma en que vivía su propia

existencia.

El solipsismo es la creencia que la única cosa verdadera es nuestra conciencia,

considerando todo aquello que nos rodea una simple creación de nuestras mentes

para darle sentido a nuestras vidas. Bajo esta perspectiva no tendría sentido conservar

los documentos y testimonios ya que eliminarlos significaría hacerlos desaparecer de

nuestra propia realidad, sin prohibírselas a los demás. Si bien es una teoría imposible

de refutar, la sociedad en su conjunto elige considerar la existencia del otro por

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Francisco Ferraris

cuestiones de practicidad y porque, ante la duda, priorizar la construcción por sobre la

destrucción nos otorga la posibilidad de continuar a hacernos la pregunta si conservar

o no algo antes que sea demasiado tarde y se pierda para siempre esa realidad.

Se elaborará una teoría para ejemplificar:

Imaginemos que la Verdad es la realidad absoluta con sus infinitas ideas, el Universo

es el producto absoluto con sus infinitas leyes y el Lenguaje es la palabra absoluta

con sus infinitos significados.

Nuestra propia existencia es por una parte una realidad en sí misma subordinada a la

Verdad y por otra parte un producto subordinado al Universo que nos creó.

Todo aquello que externalizamos es un producto de nuestra existencia que se inspira

en la Verdad y se produce desde el Universo. Tal sería el caso del uso de un hueso

para construir una cuchilla, inspirado en la idea que la naturaleza puede ser

modificada respetando sus leyes, es decir, obteniendo un instrumento que la misma

no nos ofrece a simple vista y respetando la ley que un objeto más duro puede romper

a uno más blando.

Por otra parte, otro ser humano, otro producto y otra realidad, construyó el mismo

instrumento con una piedra que le ofrecía la naturaleza que lo circundaba, es decir,

basándose en otra Verdad y otro Universo. Sin embargo, ese instrumento de piedra no

es el mismo que aquel de hueso ya que su composición esencial es regido por otras

ideas y otras leyes.

A pesar que no se sabe cuál vino primero, si el pensamiento o la acción, si fue

planificado o un mero accidente, sólo sabemos con certeza que el símbolo o la

palabra que la denominó apareció posteriormente para identificarla. Es por eso que

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2. La Smart City y el Gran Hermano

elegimos llamar a ambas “cuchilla”, porque representan aproximadamente la misma

cosa, el mismo significado.

La “cuchilla” es simultáneamente una idea-realidad, una ley-producto y un

documento-testimonio:

Una idea-realidad: desde ella pueden inspirarse, imaginarse y generarse una infinidad

de pensamientos que nos acercan a la compresión de la Verdad.

Una ley-producto: desde ella pueden construirse, destruirse y transformarse una

infinidad de acciones que nos acercan a la compresión del Universo.

Un documento-testimonio: desde él pueden conocerse, difundirse y transmitirse una

infinidad de palabras que nos acercan a la compresión del Lenguaje.

Bajo esta teoría y para volver a nuestro tema de tesis, la destrucción de una “casa”

altera de manera irreversible la red de entidades subordinadas y subordinantes,

generando una reacción en cadena en otras entidades que no aparentan estar

remotamente conectadas. Claro está que no puede existir un sistema de valores,

destruir un ladrillo significa lo mismo que destruir una entera catedral, sin embargo

debemos actuar bajo la lógica que nos permiten determinar si afectan más o menos

la Verdad, el Universo y el Lenguaje de una ciudad, una región o una entera nación.

Nadie conoce con certeza todas las Verdades, Universos y Lenguajes en las que se

inspiraron los edificios, pero seguramente existen eventos que determinaron para

siempre el futuro de la arquitectura al momento de encuentro dos realidades que se

consideraban inexistentes una a la otra.

El contacto entre culturas desconocidas como Grecia y Egipto es uno de los ejemplos

más emblemáticos, en donde hubo una clara herencia de lenguajes, espacios y

estructuras por parte de una civilización, generándose incluso un flujo retroalimentativo

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Francisco Ferraris

que influenció a la cultura original. Más moderno aún es el caso de Japón en donde

no se sabe a ciencia cierta si hoy sería una de las potencias mundiales si al ver las

desembarcar occidentales en su territorio hubieran continuado como si nada hubiese

sucedido, sus palas, sus arados y su vida históricamente agrícola. Hoy la estética y

cocina japonesa se adopta en todo el mundo como una moda. El occidente y el

Oriente han sido siempre grandes centros de inspiración de sus áreas circundantes y

de todo el mundo.

A pesar de la cantidad enorme de información perdida, hoy se pueden detectar

todavía los flujos de entidades subordinadas y subordinantes que han influenciado

directamente a la creación de nuevos pensamientos, acciones y palabras.

Sin embargo casos como la conquista de América demuestran justamente lo contrario,

en donde priorizó la visión solipsista por parte de los europeos que destruyeron el nuevo

mundo haciendo desaparecer cientos y miles de entidades hoy imposibles de

recuperar. A pesar de todo, la sobrevivencia testimonial donde los pueblos originarios

se mantuvieron más intactos es tangible incluso hoy en día. México, Perú y Bolivia son

naciones políticas pero identificadas fuertemente por su pasado precolombino.

Las entidades están todavía vivas entre sus habitantes.

Hoy podemos ir ver el Taj Mahal o una “choza colmena” de una tribu Zulú y encontrar

la misma fascinación y aprecio por su genialidad constructiva. Que dichas entidades

todavía existan, fantásticas maravillas del mundo o un conjunto de ramas, significa que

una actitud no destructiva hacia ellas obligó a sus propios creadores y herederos a

defenderlas de ellos mismos.

Aquí es cuando el discurso se vuelve muy delicado porque, como en el ejemplo de la

fotografía, quienes heredan el patrimonio sin haber visto su creación tienden a

demostrar indiferencia y no reconocer sus valores, distinto a los extranjeros que lo

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2. La Smart City y el Gran Hermano

reconocen mínimamente como diferente al propio, dejando de lado toda valoración

de gusto o preferencia.

Es en gran parte desde la diferenciación que podemos conocernos a nosotros mismos

e identificarnos como personas, y, por ende, conservar el patrimonio regional propio

se vuelve una tarea un poco más sencilla cuando se conocen otras realidades.

Viajando nos comparamos con otras culturas y es posible identificar lo que hace única

a la nuestra, sin embargo aquellos que no poseen la capacidad económica o

psicológica de alejarse para tomar otra perspectiva necesitan de un gran esfuerzo

para quitar el factor de cotidianeidad al patrimonio y convertirlo en algo que

conscientemente valoramos día a día.

Muchas veces sólo cuando desaparecen los edificios es que los ciudadanos entran en

consciencia de aquello que han perdido. Es necesario poner el foco hacia adentro y

que los mismos ciudadanos de manera colectiva reconozcan el valor de su

patrimonio. Cuando eso no es posible, son los gobiernos locales los responsables de

protegerlo, esperando que la prueba del tiempo demuestre su valor. Si no lo hacen,

difícilmente las personas no entendidas en el tema logren comprender, por ejemplo,

la antigüedad de un edificio o su importancia para una ciudad.

El turismo puede significar una gran amenaza porque ha trasladado la atención desde

adentro hacia afuera y ha dejado que los demás definan nuestros propios valores,

usando las diferencias de aquello que poseemos para exaltarlas y generar un producto

exótico de fácil consumo. La gentrificación juega un rol clave en este proceso de

crear una fuente de ingreso de lo que parece ser de escaso valor, y es por eso que

Caminito en Buenos Aires puede ser muy pintoresco para los extranjeros mientras que

los argentinos se sienten casi avergonzados que de entre todas las bellezas que

poseemos esa sea la que internacionalmente genere mayor impacto.

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Esas casas de valor arquitectónico aparentemente inexistente se encontraban debajo

de las narices de todos los habitantes de La Boca, sin embargo fueron unos pocos

quienes con ayuda del sector privado y público lograron convertir una piedra en bruto

en una joya brillante. El valor de las residencias se trajo a la luz luego que se convirtiera

en un producto con los colores de Quinquela Martín, su valor ya existía pero se buscó

un instrumento visual para dejarlo en evidencia.

Todas las tecnologías anteriormente presentadas, distribuidas en la escala doméstica

o en la gran ciudad, tienen el potencial de dar a conocer el patrimonio local de forma

masiva antes que el mismo se convierta en una entidad travestida, un área

degradada, o peor aún, desaparezca para siempre. Trayendo a la luz la historia de su

creación, detalles arquitectónicos, testimonios de sus habitantes, mensajes y opiniones

de aquellos que la visitan, hipótesis del futuro, un ciudadano reconoce el valor del

mismo. Hoy no es necesaria una grande estructura museística para ofrecer toda esta

información al público, y para crearla y compartirla muchas veces hacen falta pocos

instrumentos a costos extremamente bajos.

La única cosa necesaria para salvaguardar una entidad construida es que nosotros

como arquitectos e ingenieros quienes la conocemos en muchas de sus variables

demos todos los instrumentos a aquellos pocos que ya le dan valor para así juntos

poder comunicar a toda una ciudad, nación o al mundo entero que ese patrimonio

construido les pertenece y los identifica.

Se vuelve un requerimiento estudiar en la literatura existente los lineamientos generales

de cómo es posible realizar un proyecto de presentación del patrimonio sin caer en

banalidades que lo convierten en un producto más del marketing. Para ello es

necesario aspirar a un método riguroso y fiel a la materia misma que es en sí misma la

portadora de todo valor.

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Capítulo 3:

Cartas Internacionales del Patrimonio

Es necesario, antes que nada, sentar las bases teóricas sobre las cuales se construye

este trabajo de tesis. Desde hace siglos, los especialistas vienen interviniendo —no

siempre teorizando—, acerca de la importancia de preservar los objetos materiales

referentes de la memoria de un pueblo.

La Carta de Atenas (1931), tal vez sea uno de los primeros documentos redactados

que postulan acerca de la importancia de la conservación del Patrimonio Cultural.

Ciertamente no es el objetivo de este proyecto informar o analizar cada paso que ha

dado la comunidad de restauradores hasta la actualidad, pero más bien busca

focalizarse en el análisis de 4 Cartas que dan por sentada la conservación de la

materia física-histórica y comienzan a hablar de los datos que ésta nos provee

utilizando la tecnología digital. Comenzando por su relevamiento con instrumentos

cada vez más precisos y completos, analizándola con procesos de altísima

complejidad y presentando esa información a través de nuevos formatos podemos

observar la temática desde una perspectiva nunca antes vista. El avance y desarrollo

de las técnicas y tecnologías digitales forman un ciclo retroalimentado,

incrementándose de manera tal que se vuelve cada vez más extenso, más complejo

y con un potencial inimaginable. Justamente por ese carácter experimental,

desmesurado y en constante cambio de las tecnologías digitales es que se vuelve de

crucial importancia una serie de principios a seguir para realizar la llamada “buena

práctica” de la profesión. De manera analógica o digital, la conservación sigue siendo

una actividad crítico-conservativa, priorizando antes que nada la trascendencia de

la información en el tiempo pero sin quitar el rol crucial del restaurador quien

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inevitablemente realiza a su criterio los procedimientos más aptos para trabajar con el

patrimonio construido.

Probablemente el documento más apto para comenzar este análisis de antecedentes

es la Carta de Cracovia (2000), que nombra por primera vez de manera muy general

el uso de las tecnologías digitales. Es importante además porque es muy representativa

de la mentalidad europea en el fin del milenio donde se reconoce un fuerte cambio

de paradigma con la globalización y el riesgo que ésta puede representar para la

diversidad y las identidades regionales.

El estudio de la Carta de Cracovia (2000), debido a su generalidad teórica, se realizará

en forma de una explicación con comentarios personales al pie de cada título o ítem

tratado.

Carta de Cracovia (2000)

Dicha carta reconoce, en su preámbulo, a la Carta de Venecia (1964) como un

documento sobre el cual basarse, y considera la constitución de la Unión Europea en

el paso del milenio, como el marco de actuación de la Carta y como fenómeno “en

el cual las identidades, en un contexto cada vez más amplio, se personalizan y se

hacen más diversas”. Coloca particular énfasis en la diversidad cultural del continente,

su patrimonio mueble, inmueble e intelectual y los significados que ellos tienen para

las comunidades que entran en “conflictos de intereses”. Justifica, entonces, que es

responsabilidad de todos el salvaguardar la “memoria colectiva y consciente de su

pasado”, identificándola y gestionando su patrimonio. Los elementos individuales de

este último son “portadores de muchos valores, los cuales pueden cambiar en el

tiempo.” Es justamente esa variabilidad lo que los hace particulares, y de esta forma

pareciera hacer un paralelo entre las obras del patrimonio y la diversidad europea,

poniendo énfasis en el respeto de las diferencias que lo hacen único como continente.

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Estos valores no son objetivos o estáticos, y sólo se puede guiar a identificarlos,

considerándolos relativos a quien los interpreta, y por ende, identificando además una

pluralidad social que influencia directamente en el juicio de las personas hacia el

patrimonio. Es entonces de vital importancia que “los instrumentos y métodos

desarrollados para la preservación correcta deben ser adecuados a la situación

cambiante actual, que es sujeto de un proceso de evolución continua.”

Entre sus objetivos y métodos, comienza definiendo patrimonio “arquitectónico, urbano

y paisajístico, así como los elementos que lo componen”, que es caracterizado por la

historia que lo precede y por los contextos socioculturales en los cuales se encuentra y

define como gran objetivo la conservación, llevada a cabo a través diferentes

intervenciones: “control medioambiental, mantenimiento, reparación, restauración,

renovación y rehabilitación”. Por último, define el rol del restaurador quien con

“decisiones, selecciones y responsabilidades” se encarga del “patrimonio entero”, o

sea, aquellos que hoy no tienen significado pero podrían tenerlo en un futuro. De esta

manera, desde el primer objetivo podemos reconocer tres elementos que interactúan:

Individuo, Acción (Conservación) y Patrimonio.

Respecto de la Conservación, define dos actividades fundamentales: el

mantenimiento y la reparación. Ellas deben ser llevadas a cabo por medio de la

“investigación sistemática, inspección, control, seguimiento y pruebas”, y además

“informar y prever el posible deterioro, y tomar las adecuadas medidas preventivas”.

Toda acción debe ser organizada según el proyecto de restauración, basado en una

gama de técnicas apropiadas, el relevamiento y el conocimiento profundo del

patrimonio a través del “estudio estructural, análisis gráficos y de magnitudes y la

identificación del significado histórico, artístico y sociocultural”, todo en

coparticipación multidisciplinaria liderada por una persona cualificada, a quien a los

fines de esta tesis llamaremos RESTAURADOR.

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Por último, coloca una única excepción en el accionar del restaurador: la

reconstrucción en “el estilo del edificio”, colocado entre comillas para dejar en claro

su postura opositora al restauro estilístico y de su definición del patrimonio a través de

una supuesta unidad estilística. Justifica la integración parcial exclusivamente en casos

de “documentación precisa e indiscutible”, o casos excepcionales de destrucción

bélica o catástrofes naturales en los cuales la identidad y la memoria de una

comunidad otorguen gran significado al edificio, acción típica de un restauro crítico

de post-guerra. Aclara, incluso, que si se debieran construir nuevos espacios para el

correcto funcionamiento del edificio deberían hacerse en el “lenguaje de la

arquitectura actual”, afirmando la postura contemporánea de la Carta.

En el desarrollo del documento menciona las Clases de Patrimonio Edificado.

Como primer caso paradigmático nombra al “patrimonio arqueológico”, claramente

aquel más vulnerable y estrictamente relacionado “con su entorno, territorio y paisaje”.

Insta a la mínima intervención, la prevención de cualquier destrucción, la

documentación exhaustiva y la experiencia de los trabajadores y las técnicas utilizadas.

Aquí la Carta se vuelve crucial para este trabajo de tesis ya que otorga vital importancia

a la tecnología digital, potenciando su uso para aquel patrimonio más sensible ya que

permite realizar relevamientos no destructivos de la materia y documentar paso a paso

desde las excavaciones hasta su presentación al público.

Como segunda categoría, nombra los “edificios históricos y monumentos”, urbanos

o rurales, manteniendo su “autenticidad e integridad, incluyendo sus espacios internos,

mobiliario y decoración”. Esto tomará particular interés más adelante en este trabajo

cuando se analice el espacio como la esencia inmutable de toda arquitectura.

Además, habla de conceptos de restauro moderno, como la “compatibilidad de

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usos”, los “significados existentes” y los “períodos históricos presentes”, o sea, la

estratificación del patrimonio.

A esta segunda categoría agrega su “decoración arquitectónica, esculturas y

elementos artísticos”, que forman parte integral del patrimonio, solicitando un

conocimiento en los diferentes campos artísticos para asegurar la correcta

conservación del “conjunto del entorno y del ambiente, de la decoración y de la

escultura, respetando los oficios y artesanía tradicionales que el edificio debe

asegurar”.

La tercera categoría abarca una escala más macro, “las ciudades históricas y los

pueblos en su contexto territorial”, que forman un todo “con las estructuras, espacios

y factores humanos”, y las llama “patrimonio universales”, estableciendo

implícitamente una división entre lo que podría ser el patrimonio de valor para una

cultura o una comunidad y las ciudades que son valiosas para todo el planeta. Por su

complejidad, requiere de un proceso integrado y amplio en sus intervenciones,

poniendo atención a los sistemas organizativos de los edificios, los asentamientos, los

espacios abiertos, la morfología, paisajes, valores intangibles que pueden perderse

fácilmente de no ser cauteloso con las intervenciones. A mayor complejidad, mayor

estudio y mayor cuidado en el accionar ya que cada elemento compone el todo, y

como todo sistema complejo, esa relación íntima entre las partes es lo que hace único

a este macro-patrimonio.

Luego de hablar del valor patrimonial de las ciudades, este octavo objetivo habla de

una realidad muy importante sobre la cual se trabajará particularmente en Córdoba:

“la gestión del cambio”. Ésta se refiere particularmente a los factores sociales y

económicos, las llama “fuerzas e influencias de cambio”, términos claramente

diplomáticos para hablar de las pujas políticas e inmobiliarias que junto a la indiferencia

representan las amenazas mayores para el patrimonio. Así define cada elemento de

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la estructura que puede no tener valor por sí solo, pero en su conjunto los divide en dos

categorías: “a) los elementos que definen los espacios de la ciudad dentro de su forma

urbana y b) los valores espaciales internos que son una parte esencial del edificio”.

Como quinta y última categoría, la Carta de Cracovia nombra al “paisaje”, reflejo de

la interacción entre hombre y su contexto físico, la naturaleza, y desarrollado por

diferentes comunidades e individuos a través del tiempo. Estos paisajes generalmente

se ven relacionados e influenciados históricamente por los territorios urbanos próximos,

es por eso que el restaurador debe gestionar un área mayor, regiones y unidades

ecológicas, estableciendo además “vínculos con el medio ambiente construido de la

metrópoli, la ciudad y el municipio.”

Como último objetivo, la Carta nombra las “técnicas” y el gran conocimiento de ellas

para actuar en el patrimonio, pluridisciplinares, científicas, materiales y tecnológicas,

aquellas nuevas que deben ser probadas y controladas a lo largo del tiempo y aquellas

tradicionales que no sólo presentan muchas veces un mejor funcionamiento pero que

el simple hecho de usarlas demuestran una actividad conservativa, haciendo perdurar

en el futuro un modo de construir.

En otro de sus apartados, la Carta define la Planificación y la Gestión como “control

de las dinámicas de cambio, de las opciones y de los resultados”. Ésta parece ser

una definición muy acertada porque describe de manera muy sintética la acción del

restaurador, el relevamiento, la elección de las técnicas y sus efectos en la materia

histórica. El factor monetario de la conservación está directamente relacionado con el

éxito de una intervención, anticipando sistema de prevención o de emergencia, y

considera el turismo cultural, a pesar de contribuir a nivel económico, un riesgo para el

patrimonio.

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Debido a la “pluralidad de valores del patrimonio”, una parte indispensable de la

planificación es la coparticipación de los habitantes y las instituciones en el proceso

del proyecto de restauro.

Asimismo, la carta pone particular énfasis en la participación social y la integración de

la educación del patrimonio en los sistemas de educación “en todos los niveles”,

dejando en claro que no es solamente el Restaurador quien debe estar educado, sino

además la comunidad, desde los más pequeños a otros tipos de profesionales,

asegurándose así el éxito de la conservación del patrimonio que comienza antes que

nada con el re-conocimiento del mismo. Sumado a la selección de un responsable

bien informado y competente en varias disciplinas, los operarios involucrados deben

poseer una formación profesional en constante evolución.

Para las medidas legales, la carta no habla tanto de una normativa que proteja el

patrimonio porque quizás la de por sentada, pero si trata de dejar en claro que quien

actúa en el patrimonio debe estar fuertemente regulado por la ley, por su

responsabilidad civil y los daños irreversibles que puede causar en el mismo.

Este documento presenta un anexo, con una serie de Definiciones, útiles para enfatizar

el marco teórico en el cual se encuadra este informe final de tesis:

Patrimonio: Patrimonio es el conjunto de las obras del hombre en las cuales una

comunidad reconoce sus valores específicos y particulares y con los cuales se

identifica. La identificación y la especificación del patrimonio es por tanto un

proceso relacionado con la elección de valores.

Monumento: El monumento es una entidad identificada por su valor y que forma

un soporte de la memoria. En él, la memoria reconoce aspectos relevantes que

guardan relación con actos y pensamientos humanos, asociados al curso de la

historia y todavía accesibles a nosotros.

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Autenticidad: Significa la suma de características sustanciales, históricamente

determinadas: del original hasta el estado actual, como resultado de las varias

transformaciones que han ocurrido en el tiempo.

Identidad: Se entiende como la referencia común de valores presentes

generados en la esfera de una comunidad y los valores pasados identificados en

la autenticidad del monumento.

Conservación: Conservación es el conjunto de actitudes de una comunidad

dirigidas a hacer que el patrimonio y sus monumentos perduren. La conservación

es llevada a cabo con respecto al significado de la identidad del monumento y

de sus valores asociados.

Restauración: La restauración es una intervención dirigida sobre un bien

patrimonial, cuyo objetivo es la conservación de su autenticidad y su apropiación

por la comunidad.

Proyecto de restauración: El proyecto, resultado de la elección de políticas de

conservación, es el proceso a través del cual la conservación del patrimonio

edificado y del paisaje es llevada a cabo.

Como conclusión, se puede decir que la Carta de Cracovia es un buen punto de

partida para este proyecto de tesis ya que resume muy claramente la postura frente al

patrimonio en el giro del nuevo milenio, tomando conceptos de cada una de las

etapas del restauro y adaptándolos a nuestros días, y presentando la globalización y la

homogenización de las culturas como una gran amenaza para la identidad.

Otro documento a tener en cuenta en este trabajo, es la Carta de Londres (2006-2009)

ya que es el primer documento que profundiza el uso de la tecnología digital en el

patrimonio construido.

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Carta de Londres (2006-2009)

En su Preámbulo, expresa que el uso de la visualización computarizada en la

“investigación, divulgación y preservación del patrimonio cultural” es una práctica

cada vez más divulgada en los ámbitos profesionales, y frente a esta realidad la carta

busca dar el primer puntapié elaborando “un conjunto de principios” que se lleve a

cabo con rigurosidad intelectual y técnica, y con una metodología “más sólida”,

llevándonos a pensar entre la relación de materia y virtualidad.

Citando a varios artículos, subraya la necesidad de considerar además la rigurosidad

académica, informando las características de la tecnología utilizada para la

investigación y su visualización y además transmitiendo claramente a los usuarios los

resultados, representando el grado de conocimiento que poseen, distinguiendo

"evidencia e hipótesis o entre los distintos niveles de probabilidad.”

La Carta de Londres busca reconocer y normar el uso de la tecnología digital para que

posea “integridad intelectual, fiabilidad, documentación, sostenibilidad y acceso”.

Considerando que las tecnologías para la “visualización computarizada están

aumentando continuamente” y en “continua expansión”, por ende, el alcance de los

estudios que se pueden realizar, la Carta “no pretende imponer objetivos o métodos

específicos”, sino más bien una serie de “principios generales” de los cuales

dependen los métodos y resultados finales.

La Carta se focaliza en la investigación y difusión del patrimonio cultural en el ámbito

“académico, educativo, conservativo y comercial”, en particular aquellos de “la

industria del entretenimiento que buscan la reconstrucción y evocación de las

herencias culturales”, pero no, por ejemplo, en el uso de visualización digital para el

“arte contemporáneo, la moda o el diseño”. Cada campo posee sus objetivos y es

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Francisco Ferraris

por eso que el “Principio 1: Implementación” propone líneas guía “apropiadas para

cada disciplina y para cada comunidad de expertos.”

Los Objetivos que persigue este documento son:

o Proporcionar un punto de referencia ampliamente aceptado por todos los

profesionales implicados en este campo.

o Promover el rigor intelectual y técnico en las visualizaciones digitales del

patrimonio.

o Garantizar que los procesos y resultados de la visualización computarizada

pueden ser adecuadamente comprendidos y evaluados por los usuarios.

o Permitir que la visualización computarizada rigurosa contribuya plenamente al

estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales.

o Garantizar la selección y aplicación de estrategias de sostenibilidad y correcto

acceso.

o Ofrecer unos sólidos fundamentos sobre los que la comunidad de especialistas

pueda elaborar criterios y directrices mucho más detalladas.

Los Principios en los que se basa este documento son:

1. Implementación: La Carta pauta las situaciones donde se vuelve pertinente el uso

de la misma como guía universal para la visualización computarizada del patrimonio

y cómo debe adaptarse a las necesidades y objetivos de cada estudio. Por su

flexibilidad, solicita a las partes una consciente lectura e interpretación y una explícita

adopción de sus principios, elaborando una estrategia de su implementación, con

costos que se adecuen a la calidad y rigurosidad científica que se intenta alcanzar.

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103

2. Propósitos y métodos: Luego de considerar la Carta de Atenas como guía, quien

desea realizar un trabajo con la visualización digital debería preguntarse antes que

nada si esta es verdaderamente la forma más apropiada para relevar y presentar

información, sin asumir que por ser innovadora sea la más indicada. Si bien los

estudios de avanzada raramente pueden saber de antemano los pasos a seguir para

realizar la investigación, una previa determinación de objetivos claros debe pautar

además cual es el método y tecnología, existentes o nuevos, a utilizarse.

3. Fuentes de la investigación: digitales o analógicas, además de ser claramente

citadas, deben presentar una coherencia con el campo de conocimiento actual, su

fidelidad para la comunidad de expertos y la presentación de sus resultados debe

siempre aspirar a la objetividad, integridad e imparcialidad ideológica, histórica,

social, religiosa y estética, entre otras.

4. Documentación: la información presentada debe expresar claramente el

contexto y propósito por el cual fue realizada para así posibilitar su correcto estudio.

Mejorando la práctica: Dando un puntapié inicial, la Carta insta a los

trabajadores e investigadores a pautar técnicas claras y concisas de cómo

presentar la información para facilitar la interpretación y comparación de la

misma con otras, y sus respectivos derechos de autor y de privacidad.

Documentación del “derecho a la información”: La Carta considera obligatoria

la aclaración del tipo de información que se provee, su grado de veracidad,

plausibilidad o probabilidad, además de sus incertidumbres.

Documentación de las fuentes de la investigación: Como toda investigación

científica, la lista de las fuentes citadas es de responsabilidad crucial.

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104

Francisco Ferraris

Proceso de documentación (Paradatos): Muchos de los datos presentados son

de naturaleza lógico-deductiva, matemática o probabilística, es por eso que

deben presentarse los pasos que se siguieron para alcanzar el resultado.

Métodos de documentación: Se deben adjuntar, además de los resultados y su

proceso lógico para obtenerlos, los códigos o sistemas en los que se presentan,

no sólo por ser nuevos, sino para su estudio futuro o para casos de trabajos

interdisciplinarios donde se debe establecer una comunicación entre expertos

que podrían no comprender el lenguaje verbal y gráfico.

Documentación de las relaciones de dependencia: Debe ser clara la

interdependencia de información, hipótesis y resultado, permitiendo aclarar

dónde termina el hecho certero y dónde comienza la suposición.

Criterios y formatos de documentación: Los formatos a usarse deberán ser

siempre aquellos más apropiados y claros, cualquiera sea su índole, y elegirse

además considerando que podrán ser archivados, citados y utilizados por otros.

5. Sostenibilidad: La información debe ser conservada de la mejor manera posible

según los recursos disponibles, en diferentes formatos, analógicos y digitales, para

asegurar tanto la supervivencia de los nuevos elaborados como de los antiguos, los

cuales gracias a nuevos métodos pueden almacenarse de mejor manera. En caso

contrario, es siempre preferible realizar una documentación parcial o una captura

bidimensional de la información.

6. Acceso: La visualización digital cumple un rol social y democrático ya que

atraviesa todas las fronteras, límites tanto del patrimonio como del individuo, y alcanza

a cualquier persona en el planeta, verdaderos herederos de la historia de la

humanidad. El rol es además científico, ya que permite compartir datos e información

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105

instantáneamente con todos aquellos interesados, permitiendo el intercambio y el

trabajo en equipo como nunca antes.

Este documento presenta además un Glosario de definiciones:

Comunidad disciplinar: grupo de investigadores generalmente definidos por una

disciplina (arqueología, clásicas, egiptología…) que comparten ampliamente una

interpretación común sobre cuáles son las cuestiones, métodos y resultados válidos

de la investigación dentro de su propia área de conocimiento.

Estrategia de sostenibilidad: es aquella estrategia que permite garantizar la

conservación de un testimonio significativo del procedimiento y de los resultados de

la visualización computarizada para las generaciones venideras.

Fuentes de la investigación: se entiende por fuentes de la investigación toda

aquella información, digital o no, tomada en consideración o que ha influido

durante el proceso de creación de los resultados de la visualización computarizada.

Método de visualización computarizada: Aplicación sistemática, normalmente en

los contextos de la investigación, de la visualización computarizada para afrontar la

identificación y consecución de los objetivos.

Paradatos: La Carta define los paradatos como la información de los procesos

humanos de comprensión e interpretación de la información de los objetos. Los

paradatos incluyen las descripciones acumuladas en el interior de un archivo

estructurado sobre qué tipo de pruebas o evidencias se usaron para interpretar un

artefacto, o los comentarios sobre las premisas metodológicas en el interior de una

publicación científica. Es muy similar, pero diferente en cuanto al énfasis, de los

“metadatos contextuales” que tienden a comunicar interpretaciones de un

artefacto o colección, en lugar del proceso a través del cual uno o más artefactos

son procesados o interpretados.

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106

Francisco Ferraris

Patrimonio Cultural: la Carta adopta una definición amplia de este término que

alude a todos los sectores de la actividad humana ligados con el conocimiento de

la divulgación de la cultura material e intelectual. Tales sectores comprenden (pero

no están limitados a) museos, galerías de arte, sitios culturales, centros de

interpretación, institutos de investigación sobre bienes culturales, institutos de

educación superior en materia artística o humanística y los sectores turístico y

educativo en general.

Producto de la visualización computarizada: el producto de la visualización

computarizada incluye (aunque no se limita a) modelos digitales, fotogramas,

animaciones y modelos reales.

Relación de dependencia: relación entre las propiedades de los elementos

existentes en el interior de los modelos digitales de tal forma que el cambio de una

propiedad implica el cambio de otra – de la que es dependiente – (como ejemplo,

la modificación de la altura de una puerta implica necesariamente la modificación

de la altura del marco de esa puerta).

En síntesis, se puede afirmar que la Carta de Londres da un primer fundamento sólido

para este nuevo tipo de trabajo con el patrimonio, planteando pautas claras y concisas

desde los orígenes de la investigación, el propósito por el cual se realiza, la selección

del método, la obtención de fuentes y datos, la elaboración de información, la forma

en la que se presenta, y la distribución de la misma. A través de las buenas prácticas y

el financiamiento de estos estudios, todo apunta a que la digitalización puede

convertirse en el primer medio de comunicación de conocimiento verdaderamente

igualitario para todos los ciudadanos del mundo.

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107

Una simple conexión a Internet, y se podría tener acceso a la historia del patrimonio

construido, ya que el conocimiento y la valoración de los mismos, son herramientas

imprescindibles para su conservación.

Como tercer documento, se analizará la Carta de Ename (2008), realizada por el

ICOMOS y especializada en la interpretación, difusión y presentación de la información

sobre el patrimonio, considerando todo acto de conservación del patrimonio como un

acto comunicativo. Esto tomará particular peso cuando se experimente que esta

forma de actuar sobre el patrimonio se volvería un lenguaje y parte de la identidad de

una comunidad, en nuestro caso, Córdoba, una ciudad con mucha historia heredada

y poca historia hecha.

Carta de Ename (2008)

La carta comienza hablando del rol del ICOMOS que, desde su fundación en 1965, ha

sido la voz portadora de los principios de la conservación del patrimonio, pero que

además ha luchado fervientemente para la “apreciación pública del patrimonio

material de la humanidad en todas sus formas y diversidad”. La Carta identifica a

la materia como base de toda construcción teórica y práctica.

Citando nuevamente la Carta de Venecia, coloca al patrimonio en el plano

internacional, dando la responsabilidad consensuada de la restauración y

conservación a cada comunidad “dentro del marco de su propia cultura y sus

tradiciones”. A pesar de instar a una conciencia global, el restauro sigue siendo una

acción cultural y, por ende, debe ser llevada a cabo quienes encuentran significados

identitarios en la materia construida.

El ICOMOS desde su creación ha colocado a la “comunicación pública como parte

primordial en un proceso de conservación más amplio”, identificando como partes

compositivas de la misma la “difusión”, “divulgación”, “presentación” e “interpretación”.

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Francisco Ferraris

“Cada acto de conservación de patrimonio /…/ es por su naturaleza un acto

comunicativo”.

La “interpretación del sitio” se vuelve el punto de partida de todo proyecto de restauro

y “representan la visión de cada generación sobre qué es significativo, qué es

importante y por qué los materiales que perduran del pasado deberían pasar a

generaciones venideras”. El factor tiempo entra en juego, evidenciando la

concatenación de eventos, el pasado heredado, el presente existencial y el futuro por

construirse.

“El propósito de esta Carta es por lo tanto definir los principios básicos de

Interpretación y Presentación como elementos esenciales de los esfuerzos de

conservación del patrimonio y como una herramienta básica para la apreciación

y comprensión del público de los sitios culturales patrimoniales.”

A través de esta Carta, el ICOMOS busca establecer estándares terminológicos y

“principios profesionales consensuados” debido a que la actividad interpretativa y

las estrategias de marketing y gestión se han vuelto una práctica cada vez más extensa

y difusa en los sitios patrimoniales, haciendo surgir una serie de interrogativos sobre los

modos más “aceptables y aceptados” para interpretar y presentar la información, sus

técnicas, métodos, consideraciones éticas, etc.

Se puede agregar, además, que la valorización del patrimonio se vuelve un ciclo

progresivo que inicia siempre desde la conciencia colectiva de la sociedad que hace

surgir estudiosos y profesionales que de manera más profunda y sistemática estudian

el patrimonio, elaboran y reinsertan ese nuevo conocimiento a la comunidad que en

su conjunto que se vuelve aún más consciente de su identidad, su legado y así reinicia

el ciclo.

Este documento presenta una serie de Definiciones:

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Interpretación se refiere a todas las actividades potenciales realizadas para

incrementar la concienciación pública y propiciar un mayor conocimiento del sitio

de patrimonio cultural. En este sentido se incluyen las publicaciones impresas y

electrónicas, las conferencias, las instalaciones sobre el sitio, los programas

educativos, las actividades comunitarias, así como la investigación, los programas

de formación y los sistemas y métodos de evaluación permanente del proceso de

interpretación en sí mismo.

Presentación se centra de forma más específica en la comunicación planificada

del contenido interpretativo con arreglo a la información interpretativa, a la

accesibilidad física y a la infraestructura interpretativa en sitios patrimoniales. Se

puede transmitir a través de varios medios técnicos que incluyen (pero no requieren)

elementos tales como paneles informativos, exposiciones tipo museo, senderos

señalizados, conferencias y visitas guiadas, multimedia y páginas web.

Infraestructura interpretativa se refiere a las instalaciones físicas, los

equipamientos y los espacios patrimoniales o relacionados con los mismos que se

pueden utilizar específicamente para los propósitos de interpretación y

presentación, incluyendo las nuevas estrategias de interpretación y las tecnologías

existentes.

Intérpretes del patrimonio se refiere al personal o voluntariado de los sitios

patrimoniales que se encarga de forma permanente o temporal de comunicar al

público la información concerniente al valor y a la significación del patrimonio

cultural.

Sitio de patrimonio cultural se refiere a un lugar, un paisaje cultural, un complejo

arquitectónico, un yacimiento arqueológico, o una estructura existente, que cuenta

con un reconocimiento como sitio histórico y cultural y, generalmente, con

protección legal.

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Francisco Ferraris

Para comentar sobre las definiciones propuestas por la Carta se puede deducir que

ella apunta a la conservación del patrimonio como una actividad constante y

progresiva, un flujo continuo y no como una sucesión de eventos aislados,

intervenciones esporádicas o información estática y desactualizada. Los centros de

interpretación se vuelven organismos vivientes, laboratorios de la materia tangible e

intangible, y es por medio de la comunicación y la difusión que los intérpretes del

patrimonio consiguen llegar al público, jueces últimos del patrimonio a conservarse.

Como Objetivos de esta Carta se plantea:

o Facilitar la comprensión y valorización de los sitios patrimoniales y fomentar la

concienciación pública y el compromiso por la necesidad de su protección y

conservación.

o Comunicar el significado de los sitios patrimoniales a diferentes públicos a través

de un reconocimiento de su significación, producto de la documentación

cuidadosa del patrimonio y las tradiciones culturales que perduren a través de

métodos científicos.

o Salvaguardar los valores tangibles e intangibles de los sitios patrimoniales en su

entorno natural, cultural y su contexto social.

o Respetar la autenticidad del patrimonio cultural comunicando la importancia

histórica y su valor cultural y protegiéndolo del impacto adverso de infraestructuras

interpretativas intrusivas, la presión de los visitantes e interpretaciones inexactas o

inapropiadas.

o Contribuir a la conservación sostenible del patrimonio cultural, a través de

promover la comprensión del público y su participación, que conlleva continuar

con los esfuerzos de la conservación, asegurando el mantenimiento a largo plazo

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111

de la infraestructura interpretativa y la revisión regular de sus contenidos

interpretativos.

o Facilitar la participación y la inclusión social en la interpretación del patrimonio

cultural haciendo posible el compromiso de los agentes implicados y las

comunidades asociadas en el desarrollo y la implementación de programas

interpretativos.

o Desarrollar directrices técnicas y profesionales para la interpretación y la

presentación del patrimonio cultural, incluyendo las tecnologías, la investigación y

la formación. Tales directrices deben ser apropiadas y sostenibles en su contexto

social.”

Para lograr estos objetivos, la Carta plantea una serie de Principios a cumplirse:

1. Acceso y comprensión: la Carta es de significativa importancia para este trabajo

de tesis. “Realzar la experiencia personal” es un perfecto resumen de aquello que se

intenta lograr con el uso de la tecnología digital, su lenguaje comunicativo para todo

tipo de público, lenguaje universal para todos los idiomas, lenguaje claro para todas

las edades y lenguaje conciso para cualquier nivel de conocimiento previo. Por medio

de métodos interactivos podemos verdaderamente incentivar el interés de las personas

hacia la historia y el patrimonio, y cuando existan “cuestiones de conservación,

sensibilidades culturales, reutilización o cuestiones de seguridad” la presentación

del mismo puede todavía encontrar su camino porque posee el soporte digital que

posee límites de acceso escasos y atraviesa todas las barreras.

2. Fuentes de Información: Las fuentes de información no se limitan exclusivamente

a aquellas tradicionales, materiales, arqueológicas, literarias, y se extienden además a

aquellas orales, recuerdos, leyendas, tradiciones, teorías, hipótesis, suposiciones,

siempre presentándose como tales, en especial aquella testimoniales que por su

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Francisco Ferraris

naturaleza se pierden al no ser trasmitidas o registradas, concepto ya tratado en el

capítulo anterior. Las construcciones digitales, como bien aclara la Carta de Londres,

deben ser comunicadas con mucha atención y fidelidad científica por su carácter

gráfico y explícito, además de proponer la comparación entre distintas alternativas. El

almacenamiento de los estudios realizados es un requerimiento de todo trabajo de

interpretación.

3. Contexto y entorno: La Carta, de manera muy amplia, logra enumerar todas las

variables que hacen que hoy el patrimonio sea considerado como tal, y además,

plantea factores a tener en cuenta para su interpretación. Por un lado, coloca las

distintas facetas en el mismo plano de valor, permitiendo lecturas artístico-

científicas, políticas o espirituales, y no sólo aquellas actuales, sino también la

apreciación del edificio por otros pueblos y otras culturas a lo largo del tiempo. El

contexto natural en el que se inserta representa la “interpretación del sitio” en el cual

fue concebida la obra y el modo en que las personas se relacionaron al mismo a través

de todo tipo de expresión cultural, danzas, música, cocina, tradiciones, y por lo tanto

deben considerarse en el análisis. Las consideraciones actuales del público y de los

investigadores sobre el patrimonio forman parte de ese mismo legado y, por lo tanto,

deben ser documentadas.

4. Autenticidad: La Carta pone como primera prioridad la comunidad local del

patrimonio y sus habitantes, pasando los turistas a segundo plano. Es por eso que el

lenguaje, el modo de presentación y todas las infraestructuras interpretativas deben

estar pensadas antes que nada para los habitantes del lugar que están en directo

contacto con la obra. Los eventos permanentes o temporales del patrimonio deberían

prevenir siempre las molestias que podrían potencialmente perturbar a los vecinos,

afectando el desarrollo normal de su rutina.

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5. “Sostenibilidad”: La interpretación y su infraestructura física forma parte integral de

la gestión económica, física y organizativa del patrimonio, considerando su impacto,

y en su contraparte, la huella dejada por los visitantes, los agentes intrínsecos y

extrínsecos sobre el mismo y su respectivo mantenimiento. Parte del trabajo de

conservación es también informar a la comunidad sobre los problemas presentados

para la integridad del patrimonio y las intervenciones eventuales que se han realizado.

6. “Participación e Inclusión”: Extendiendo el trabajo de conservación más allá de

las eventuales intervenciones sobre la materia, el espectro de profesionales

capacitados y personas involucradas se vuelve mucho más amplio, alcanzando en

especial al público quien obligatoriamente debería participar en el proceso. Debido al

gran número y complejidad de aportes humanos e intelectuales que se realizan, se

solapan fácilmente los medios de comunicaciones, obligaciones, responsabilidades y

derechos de autores, conformando así una gran red de información que debe ser

respetuosa de cada agente.

7. “Investigación, Formación y Evaluación”: El último principio de la Carta es aquel

del carácter continuo, progresivo y evolutivo del patrimonio, la interpretación y su

área de impacto. Insta al constante avance de los estudios, su actualización y la

flexibilidad de la infraestructura para su modificación o la expansión. Además, la

verificación tanto del personal como la del público que reacciona al confrontarse con

la información presentada, es la única forma de mantener al patrimonio en

intercambio constante con el mundo, considerando además la edad, los contextos

en los que se presenta y la proveniencia de los visitantes y expertos. Estos flujos de

salida y entrada se consolidan definitivamente con eventos de todas las escalas,

regionales, nacionales e internacionales, jornadas abiertas, congresos, talleres, todas

experiencias que marcan para siempre la esencia misma del patrimonio.

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Francisco Ferraris

Para concluir, se puede evidenciar que los aspectos que la Carta de Ename intenta

completar respecto a aquellos de la Carta de Londres son en materia de actividad de

publicación de los estudios realizados por los centros interpretativos, principales

responsables de la información que se da a conocer al público, permitiéndoles ser

parte integradora del proceso, luchando en contra de estudios inexactos y las

presiones de aquellos actores con intereses encontrados, y aspirando siempre a que

toda práctica de difusión, publicación y presentación se haga en pos de la

conservación de la materia.

La Carta de Ename es fundamental para este trabajo de tesis porque sienta bases

firmes sobre el rol indispensable de todo aquel contenido adjunto a la materia del

edificio y sobre todo en el modo en el que se da a conocer el patrimonio, valores y

apreciaciones que de no ser comunicadas permanecerían escondidas para el

público. La interpretación se debe realizar por y para la población con la guía de los

profesionales, quienes constantemente evolucionan junto al edificio, manteniendo viva

su esencia pero mutando su significado.

Como último documento necesario para encuadrar este Trabajo Final, se analizará la

Carta de Sevilla, que intenta actualizar y ampliar la Carta de Londres en materia

arqueológica y en patrimonio cultural en el gran sentido de la palabra.

Carta de Sevilla (2012)

La carta menciona en su Preámbulo que el panorama mundial del uso de la

visualización computarizada del patrimonio es muy heterogéneo, “de luces y

sombras” ya que su desmesurada utilización en la última década ha demostrado su

increíble potencial, pero ha destapado además una serie de problemáticas,

“debilidades e incongruencias” que deben ser analizadas si, como es más que

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115

probable, esta práctica se continúa a utilizar en el futuro, “minimizando sus

aplicaciones más controvertidas”.

La Carta de Londres representa el antecedente inmediato a esta Carta ya que se ha

erigido como el documento internacional más influyente en materia de visualización

digital de todo tipo de patrimonio, “monumental, etnográfico, documental, industrial,

artístico, oral y por supuesto arqueológico”, y es necesario rectificar y llenar los vacíos

para actualizar y pautar nuevos principios para esta disciplina en constante

evolución.

“La inconmensurable amplitud que presenta el concepto de Patrimonio Cultural”,

como bien plantea la Carta de Londres, hace que las tecnologías utilizadas deban

adaptarse a cada una de ellos y, por su carácter no invasivo ni destructivo y los

innovadores instrumentos para analizarla, la Arqueología Virtual se ha vuelto el campo

de estudio que más ha progresado y experimentado.

Es por eso que esta Carta intenta focalizarse en el patrimonio arqueológico, incluido el

patrimonio industrial, y su natural relación con el patrimonio cultural.

Como comentario del preámbulo se puede suponer que, para la Carta de Sevilla, el

uso de las tecnologías digitales aplicadas en el relevamiento del patrimonio

arqueológico es aquel más apto para ser estudiado y regulado porque presenta el

grado de protección más tutelado, por su historia, por el legado que acarrea, por la

atención minuciosa del detalle, el respeto riguroso por la materia y porque engloba en

sí mismo toda una serie de significados y significantes que se transfieren a otros tipos

de patrimonios. Por esto es que proponiendo principios guía para aquel más

complejo, por lógica, los mismos pueden ser aplicados para los campos más

específicos del patrimonio, que no por ser más acotados son menos valiosos.

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Francisco Ferraris

Este documento plantea ciertas Definiciones que resultan sumamente útiles para el

desarrollo de este informe, entre ellas, cabe mencionarse:

Arqueología Virtual: es la disciplina científica que tiene por objeto la investigación

y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a

la gestión integral del patrimonio arqueológico.

Patrimonio arqueológico: es el conjunto de elementos materiales, tanto muebles

como inmuebles, hayan sido o no extraídos y tanto si se encuentran en la superficie

o en el subsuelo, en la tierra o en el agua, que junto con su contexto, que será

considerado también como formante del patrimonio arqueológico, sirven como

fuente histórica para el conocimiento del pasado de la humanidad. Estos

elementos, que fueron o han sido abandonados por las culturas que los fabricaron,

tienen como sello distintivo el poder ser estudiados, recuperados o localizados

usando la metodología arqueológica como método principal de investigación,

cuyas técnicas principales son la excavación y la prospección, sin menoscabo de

la posibilidad de usar otros métodos complementarios para su conocimiento.

Gestión integral: comprende las labores de inventario, prospección, excavación,

documentación, investigación, mantenimiento, conservación, preservación,

restitución, interpretación, presentación, acceso y uso público de los restos

materiales del pasado.

Restauración virtual: comprende la reordenación, a partir de un modelo virtual,

de los restos materiales existentes con objeto de recuperar visualmente lo que existió

en algún momento anterior al presente. La restauración virtual comprende por

tanto la anastilosis virtual.

Anastilosis virtual: recomposición de las partes existentes pero desmembradas en

un modelo virtual.

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Reconstrucción virtual: comprende el intento de recuperación visual, a partir de

un modelo virtual, en un momento determinado de una construcción u objeto

fabricado por el ser humano en el pasado a partir de las evidencias físicas existentes

sobre dicha construcción u objeto, las inferencias comparativas científicamente

razonables y en general todos los estudios llevados a cabo por los arqueólogos y

demás expertos vinculados con el patrimonio arqueológico y la ciencia histórica.

Recreación virtual: comprende el intento de recuperación visual, a partir de un

modelo virtual, del pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico,

incluyendo cultura material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos,

y en general significación cultural.

De este modo, definiendo el patrimonio arqueológico y la arqueología virtual,

conceptos equivalentes en el plano real y digital, y a través de un proceso de lógica

consecuente es posible encontrar los mismos tipos de intervenciones que se realizan

hace siglos sobre los restos pero a nivel computarizado.

Los Objetivos que persigue la Carta de Sevilla se añaden a aquellos de Londres:

o Generar criterios fácilmente comprensibles y aplicables por toda la comunidad

de expertos, ya sean estos informáticos, arqueólogos, arquitectos, ingenieros,

gestores o especialistas en general en la materia.

o Establecer directrices encaminadas a facilitar al público un mayor entendimiento

y mejor apreciación de la labor que desarrolla la disciplina arqueológica.

o Establecer principios y criterios que sirvan para medir los niveles de calidad de los

proyectos que se realicen en el campo de la arqueología virtual.

o Promover el uso responsable de las nuevas tecnologías aplicadas a la gestión

integral del patrimonio arqueológico.

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118

Francisco Ferraris

o Contribuir a mejorar los actuales procesos de investigación, conservación y

difusión del patrimonio arqueológico mediante el uso de nuevas tecnologías.

o Abrir nuevas puertas a la aplicación de métodos y técnicas digitales de

investigación, conservación y difusión arqueológica.

o Concienciar a la comunidad científica internacional de la necesidad imperante

de aunar esfuerzos a nivel mundial en el creciente campo de la arqueología virtual.

Y nuevamente, algunos Principios aún más específicos para este trabajo:

1. Interdisciplinariedad: Tantas veces se nombra el trabajo interdisciplinario en las

cartas estudiadas, pero en ésta por primera vez podemos observar una clara

descripción de lo que ello significa, no como entes aislados que se dividen el trabajo

pero con la verdadera discusión entre los distintos especialistas porque pone bajo

una distinta lupa cada estudio y propuesta. Los principios, las escuelas, las filosofías que

elige cada rama del saber muchas veces son conflictivas entre ellas y es por ello que

el debate de las mismas es lo que enriquece y alza un trabajo de esta complejidad

a un nivel más elevado. El rol del arqueólogo y el historiador es fundamental porque

son quienes entran en primer contacto con la materia y poseen el bagaje más amplio

de información que puede entrar en disonancia o aportar al desarrollo del proyecto.

2. Finalidad: Los proyectos deben poseer una finalidad explícitamente declarada para

así adaptar desde el principio el tipo de información que se desea presentar. La Carta

insta a colocarlos en una de tres categorías: investigación, conservación y/o difusión,

abarcando con esta última todos los proyectos de extensión hacia la sociedad,

educativa, de ocio y turística. Así se definirá el grado de detalle, complejidad, acceso

o rigurosidad científica según las distintas problemáticas que se intentan resolver. La

visualización asistida debe ser un instrumento para los arqueólogos y profesionales, no

una producción que satisfaga otros intereses que no sean de conservación,

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119

restauración, difusión o gestión del patrimonio. Es la sociedad en su conjunto para

quién debe estar realizado este tipo de trabajo.

3. Complementariedad: La visualización digital no busca bajo ningún punto de vista

sustituir las prácticas ya existentes y debe adoptar un rol complementario que ayude a

salvaguardar la materia por sobre todas las cosas, posibilitando una mejor relación

del público con el patrimonio, agregando información a la observación directa de la

obra, siendo más presente únicamente en los casos en que por motivos externos sea

limitada o imposible visitar la obra. Además aclara que el rol de la virtualización del

material no debe jamás reemplazar al material en sí mismo o la visita de museos y

debe usarse como instrumento para el deterioro o riesgo de pérdida de materia

histórica.

4. Autenticidad: El grado de la veracidad de la información presentada se aplica bajo

los mismos parámetros que otros estudios científicos, en especial considerando la

complejidad de la arqueología que no es una ciencia exacta o inconstatable. Que

la información sea desarrollada virtualmente no significa que pueda falsearse o

inventarse sin que haya una fuente probabilística que la sustente. Así como desde el

Restauro arqueológico se diferenciaron las distintas intervenciones, hoy la Carta insta a

agregar una nueva categoría de materia patrimonal: restos in situ, anastilosis real,

integraciones parciales o totales y reconstrucciones virtuales.

5. Rigurosidad histórica: el grado de exigencia científica con la cual se trabaja de

manera virtual es exactamente equivalente al real, por eso es que se deben mostrar

todas las fases del patrimonio, no sólo aquellas de esplendor, sino también de

decadencia, con sus contextos realistas de edificios deteriorados y personas que los

recorren de todo tipo, raza y estatus. El paisaje natural y urbano debe expresar el mismo

tipo de realismo, mostrando la vida, flora y fauna que la caracteriza sin idealizar el

contexto en el que están ubicadas. El mejoramiento de las tecnologías de

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120

Francisco Ferraris

relevamiento y visualización debe obligar siempre a los restauradores a aumentar la

rigurosidad científica de la información.

6. Eficiencia: la evaluación de costos y beneficios deberán estudiarse siempre a la

hora de realizar un proyecto, aspirando siempre a una inversión que aunque sea alta

presente un bajo costo de manutención por desconocer el futuro de las capacidades

de económicas del museo, tratando siempre de aportar además un estudio único sin

que se repita en otros museos.

7. Transparencia científica: la claridad y veracidad de la información recolectada y

presentada debe dar siempre la posibilidad a la comunidad profesional a refutar los

métodos en el cual fue obtenida, desarrollada o expuesta. Por los mismos motivos

expuestos anteriormente, el modo de expresar los pasos seguidos para obtener los

resultados se vuelve una tarea muy compleja pero no menos importante que los

proyectos en sí. Su publicación y difusión en todos los medios existentes, adjuntando a

los mismos los paradatos y metadatos de clara comprensión pero exhaustivo detalle,

buscando siempre normalizarlos internacionalmente para ampliar aún más su

alcance. Toda esta información se organizará basándose en los “Principios para la

creación de archivos documentales de monumentos, conjuntos arquitectónicos y sitios

históricos y artísticos” aprobada en la 11º asamblea General del ICOMOS en 1996.

Además se buscara crear un sistema de jerarquía de bases de datos a nivel regional,

nacional e internacional según la pertinencia y los niveles de calidad que alcance

cada proyecto.

8. Formación y evaluación: Así como existen especialistas y trabajadores en todas las

ramas de las ciencias, en necesario formar una verdadera escuela de la visualización

asistida, creando programas de educación de posgrado que aumenten el grado de

capacitación del campo en su totalidad. Se utilizarán los estudios de público para

estudiar en impacto y la calidad de los proyectos que tengan como finalidad el ocio

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y la educación para la sociedad en general, mientras que se adoptará un sistema más

estricto de un número representativo de profesionales para aquellos que tengan a la

comunidad de científica como destinatario final. La rigurosidad científica primará por

sobre la vistosidad del proyecto para ser considerada “de calidad”.

Para sintetizar, se puede decir que la Carta de Sevilla además de sentar bases

prácticas aún muy específicas que las Cartas anteriores se centra en especial en alzar

el rol y la importancia de este tipo de actividad, poniéndola en una posición casi

equivalente a la arqueología y la restauración tradicional, instándola a una

profesionalidad y una seriedad como cualquier otra ciencia de la misma forma que

existe un método riguroso para desarrollar investigaciones, estudios y proyectos en ellas.

Conclusión

Para concluir con el capítulo podemos decir que las cuatro cartas estudiadas sientan

bases sólidas para toda intervención digitalizada en el patrimonio construido. Las

mismas, por ser de carácter reversible y casi inocuo para la materia deben utilizarlo a

su ventaja para focalizar la atención y los esfuerzos en aspectos que la conviertan en

una en una actividad científica, creativa y conservativa en su máxima expresión. La

detección de una problemática que verdaderamente requiera del uso de las nuevas

tecnologías, el correcto establecimiento de objetivos específicos, la selección del

público al cual va a estar dirigido, la elaboración de un proyecto minucioso en todas

sus fases, la rigurosidad científica de las fuentes utilizadas, la precisión más elevada

de los instrumentos, el trabajo interdisciplinario cada vez más abarcativo, la claridad

y calidad de la información presentada, la correcta difusión de todas sus etapas por

medio del open data, open source y open access, todo en pos de la valorización de

una obra del patrimonio regional, nacional e internacional que sea respetuoso tanto

con la identidad local como con la necesidad del mundo de conocer lo que el ser

humano es capaz de hacer con los instrumentos de la construcción.

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Francisco Ferraris

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Capítulo 4:

El patrimonio construido en la Smart City

A modo de ejemplificación se presentarán distintos casos del uso de los conceptos

anteriormente tratados como introducción a los proyectos de este trabajo de tesis. Se

hará un gradiente desde la macro-escala a la micro-escala.

El planeta en 4D

Quizás la revolución más grande para conocer nuestro planeta haya sido la difusión

pública de las imágenes satelitales. Las búsquedas en atlas físico-políticos fueron

reemplazadas por la localización instantánea y detallada de cualquier latitud y longitud

de la Tierra y los usuarios pudieron encontrarse a sí mismos en su territorio, su país, su

ciudad y su hogar, para luego explorar lugares nunca antes vistos.

Google Earth comenzó a integrar imágenes geográficas con climas, relieves y masas

de agua, ecosistemas, su flora y su fauna y a nivel político las infraestructuras y servicios

en los distintos niveles gubernamentales, dando por último su impronta social

añadiendo la sección de “Concienciación global” que adjunta carteles de distintas

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124

Francisco Ferraris

organizaciones no gubernamentales como Greenpeace, Unicef o WWF para alzar la

conciencia de lo que sucede actualmente en las distintas regiones del mundo.

Además de permitir a los usuarios cargar fotografías geo-localizadas (geo-tagging)

para dar una visión bidimensional y personal del lugar, Google Sketchup fue un

software creado pura y exclusivamente para permitir a los usuarios cargar al Earth los

modelos tridimensionales de sus propios hogares o edificios relevantes de la ciudad.

Con el avance de la fotogrametría, tema del cual se hablará posteriormente, se facilitó

el modelado 3D a partir de la fotografía y los satélites logaron calcular el volumen y la

textura de cada edificio para generar una reconstrucción virtual de la ciudad. Esto

otorgó a Sketchup, hoy en día uno de los software de modelado 3D más utilizados, la

función de diseñar directamente en el contexto tridimensional de un proyecto,

generando una simulación de su inserción y la verificación de su impacto en la ciudad

en una versión simplificada del BIM.

Street View (Vista de Calle) fue un proyecto mundial del 2007 que amplió aún más la

experiencia de Earth y Maps y se basó en el relevamiento de las calles de las ciudades

con un automóvil y con una cámara fotográfica esférica con 11 sensores que capturó

Panos. Vinculando la Pano con un GPS se otorgó una correspondencia directa entre el

mapa y simulación visual de estar dentro del mismo. Más aún, por un tiempo limitado

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4. El patrimonio construido en la Smart City

Google ofreció la posibilidad de ver las Pano en 3D como anaglifo o estereoscopía,

alcanzando un mayor realismo en la visualización.

Por último se añadió Time Travel (Viaje en el Tiempo), que ofrece imágenes satelitales

y Panos históricas para poder compararlas con las actuales, incluyendo

definitivamente la cuarta dimensión al concepto de mapa. A largo plazo permitiría

estudiar con documentos científicos la evolución de las áreas rurales y urbanas del

planeta, analizando ventajas y desventajas de la modificación urbana, la explotación

de los recursos naturales y la distribución de la población en constante crecimiento.

Google Maps y Google Earth a través de todos sus servicios revolucionaron para

siempre la cartografía, una ciencia que encuentra sus orígenes hace casi 16 milenios

representado estrellas en las paredes de una cueva por medio de puntos. Los años

han dado más precisión y detalle a los mapas bidimensionales, embarcando a miles

de personas en aventuras peligrosas para descubrir toda la Tierra, y sin embargo en los

últimos 20 años sin ofrecer ningún riesgo fuimos capaces de simular la visualización

directa del planeta en sus 4 dimensiones, desde el espacio exterior hasta el ojo

humano y aun así llamarlo “mapa”.

Pero existen otros contextos en los cuales se pueden utilizar estos modelos sin cumplir

la función de mapa. Se presentará entonces el uso de las reconstrucciones digitales

de la ciudad en otros contextos más experimentales.

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Francisco Ferraris

Patrimonio y entretenimiento

El uso de efectos especiales digitales, como ya se nombró en el primer capítulo,

comenzó especialmente en la industria cinematográfica con las CGI. Las películas de

animación históricas como Toy Story debieron crear la escenografía virtual desde cero

para insertar sus personajes de caricatura. Final Fantasy fue uno de los casos más

revolucionarios del uso de las CGI porque los personajes presentaban un nivel tan alto

de realismo que al adentrarse en la historia el espectador olvidaba la ilusión y la trama

parecía estar interpretada por actores.

Memorable es el caso de Star Wars que mezclando algunas pequeñas escenografías

reales con sobrevuelos de modelos virtuales logra comunicarse la idea de un entero

mundo ficticio. Con lo que respecta a este trabajo, The day after tomorrow o

Spiderman son los largometrajes que usaron modelos virtuales de la ciudad real como

New York y por medio de la tecnología de la Green Screen lograron incluir a los

personajes reales en un contexto completamente virtual, volviendo mucho más realista

la trama. Esto abrió un gran espectro de posibilidades para ambientar historias en la

verdadera ciudad, idéntica, modificada o viajando al pasado.

Los modelos 3D fueron utilizados además en la industria de los videojuegos. Desde

laberintos de paredes tridimensionales en Doom hasta enormes ciudades como en la

franquicia Grand Theft Auto, se diseñaron casas, calles, barrios, hospitales, catedrales

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4. El patrimonio construido en la Smart City

y aeropuertos pura y exclusivamente para que se desplace nuestro personaje o

aquellos de otros usuarios conectados por la red a miles de kilómetros de distancia.

Otros juegos como Minecraft adoptaron la temática del modelado 3D y extrayendo

recursos naturales del contexto modifican y construyen en el vasto mundo virtual en

continua expansión donde se desplazan más de 100 millones de usuarios registrados.

Este tipo de videojuego llamado MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing

Game) se basa en un antiguo juego de mesa conocido como RPG o Rol, justamente

porque cada jugador adoptaba una profesión ficticia y la desarrollaba en un mundo

paralelo para vivir aventuras con sus compañeros. World of Warcraft es quizás aquel

más representativo por seguir manteniendo en pie su Universo en constante expansión

por más de 10 años desde su lanzamiento, pero es notable como aún hoy en día las

personas invierten capital temporal y monetario para incrementar su patrimonio virtual

en un videojuego.

Más difícil aún de analizar a nivel sociológico y psicológico es el caso de Second Life,

una realidad virtual creada en el 2003 y en constante crecimiento basada en las

históricas salas de chat pero donde los usuarios, llamados Residentes, poseen

personajes diseñados por ellos mismos y desarrollan su vida normal del día a día,

trabajan, mejoran su casa y compran objetos para mostrar a los demás usuarios

cuando invitan amigos o tienen citas en su propia casa. De esa manera se utiliza el

modelo 3D ficticio para poder conocer personas reales.

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Francisco Ferraris

Invirtiendo la metodología y acercándonos más al uso de estos avances para el

patrimonio es el caso en el que se utiliza un personaje ficticio para conocer el mundo

real. Desde el inicio de los videojuegos hubo recreaciones de Egipto, la Antigua Roma

o la 2da Guerra Mundial, pero con Assassin’s Creed se llevaron modelos 3D de altísima

precisión a la pantalla de los videojuegos, recreando ciudades enteras como

Jerusalén, Venecia, Florencia, Roma o Estambul, cada una en su época de máximo

esplendor. El jugador puede moverse libremente en este modelo 3D y puede trepar la

cúpula de Santa Maria del Fiore para observar la Florencia Renacentista que su equipo

hipotéticamente construyo.

Incluso la actividad aparentemente menos productiva como es jugar a los videojuegos

puede otorgar información visual de alta fidelidad mezclada con algunos datos

históricos para educar mientras se divierte, práctica que ha ido avanzando fuertemente

con los años desde los libros ilustrados de Dr. Seuss a los programas educativos

televisivos como Sesame Street. Pero es el carácter interactivo, entretenido y casi

subliminal que coloca a este tipo de instrumento en un nivel muy superior. El mismo

puede ser usado para la educación del patrimonio en todo el mundo, para cualquier

tipo de persona y para todas las edades, pero en especial para los jóvenes que

nacieron en un mundo rodeado de dispositivos que responden a sus comandos. El

hecho que la comunicación no sea unilateral como un documental o un libro y que

requiera de una elección libre y un input por parte del usuario hace el jugador elija

aprender y no el profesor que le enseña a la fuerza.

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4. El patrimonio construido en la Smart City

Bajo estos conceptos de educación en el siglo XXI, los gobiernos locales se encuentran

desarrollando proyectos digitales utilizando estos instrumentos interactivos. Un ejemplo

muy interesante es el caso del megaproyecto “Apa” desarrollado por el Museo de la

Historia de la Ciudad de Bologna junto al grupo Cineca que realizó un cortometraje

de animación de 12 minutos sobre la presencia Etrusca en la Emiglia Romagna desde

el siglo IX a.C., reviviendo a un personaje que se encontraba en un alto relieve de

bronce. Lo escanearon y lo caricaturizaron para convertirlo en un personaje 3D

simpático que contara la historia a través del tiempo utilizando reconstrucciones 3D

de la ciudad según el período, con la flora y la detalles arquitectónicos

correspondientes, además de utilizar reconstrucciones virtuales de los documentos y

objetos arqueológicos que se encuentran actualmente en el museo. Interesante es

destacar que fueron utilizados modelos 3D realizados por los mismos estudiantes de

grado y posgrado de la Universidad de Bologna, primera universidad en el mundo,

ahorrando notablemente tiempo y dinero. Este proyecto cumplió con todos los

principios ya presentados en las Cartas Internacionales porque se plantearon un claro

objetivo y lo llevaron a cabo con grande rigurosidad científica pero adaptándolo para

que sea apto para todo público.

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Francisco Ferraris

El grande éxito de Apa en el ámbito profesional italiano y europeo dio el puntapié para

realizar Ati, la prima de Apa, inspirando su diseño en una serie de mujeres retratadas

en pinturas, esculturas y vasijas para crear un nuevo modelo 3D y así contar otra historia,

ahora en Roma. Sin embargo, este proyecto abrió la pregunta de cómo ir aún más

allá con estas ideas de entretenimiento para alcanzar la audiencia de los más

pequeños, el futuro de quienes defenderán el patrimonio regional. Así se decidió de

realizar el ApaGame, un videojuego basado en todos los personajes y modelos ya

creados pero poniendo una trama de aventura que permita al jugador utilizar objetos

típicos de la época para resolver misterios. Cargándolo fuertemente de contenido

académico y de la mano de los sistemas educativos, ApaGame puede convertirse en

una tarea para la escuela que los niños hagan con gusto.

Películas o videojuegos, estos proyectos todavía presentan un gran costo para quienes

los desarrollan y los modelos utilizados raramente se comparten al público a través del

open access. Google en 3D es todavía un sistema a código cerrado y la información

que nos ofrece como “pública” está fuertemente controlada y censurada debido a los

intereses políticos y económicos detrás de la misma. El cortometraje de Apa hoy puede

sólo observarse yendo a Bologna y pagando una entrada al museo. Los videojuegos

raramente son gratuitos y requieren de computadoras de alto rendimiento que

presentan un gran costo para los padres de los niños. Es por eso que se vuelve

necesario pensar en nuevas formas libres y gratuitas para acceder a la información y

sobre todo producirla, trayendo los instrumentos digitales a los ciudadanos y otorgarles

la libertad de ser autosuficientes.

Volviendo a la grande escala urbana y al concepto de mapa, es necesario pensar en

una conciencia territorial transparente en donde es posible leer y publicar todo aquello

que comparten los ciudadanos, un blog geográfico en donde es posible conectar

contexto físico y social en una sola plataforma. Tal es el caso de los open data maps.

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4. El patrimonio construido en la Smart City

Open Data Maps

Los open data maps representan hoy la última unión de las redes sociales con la

posición geográfica de los usuarios usando el RTLS para conectarlos y ampliar la

conciencia y gobernanza de su comunidad. Así como intenta hacer Google Earth, en

un mapa de la ciudad o de un país pueden cargarse infinidad de layers según las

diferentes temáticas y permitir a los usuarios acceder de manera instantánea para

obtener o cargar información que reguarde esa problemática.

Si bien se encuentra en sus primeras etapas, hipotéticamente se podría ampliar por

medio de fotos, videos, audio, cualquier tipo de documento o testimonio que

verifique la veracidad de la información, obligando a capturar y compartir

instantáneamente los datos a través de un dispositivo móvil para asegurar que los

mismos no sea modificados o ultrajados con todos los instrumentos hoy disponibles

para realizarlo. Por medio de un sistema de puntajes, ciertos usuarios podrían volverse

referentes especialistas de ciertos temas y se generaría una clasificación automática

que filtre la información y la resalte según su grado de fidelidad.

Hoy gobiernos de todo el mundo intentan implementar estos sistemas según las

grandes temáticas como la seguridad, el ambiente, demografía, infraestructuras,

política, salud, ciencia y tecnología. Hoy es posible observar gráficamente en un

mapa las áreas de la ciudad con mayores accidentes automovilísticos o crímenes

según la hora del día, lugares libres en dónde estacionar o parques dónde pasear a

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132

Francisco Ferraris

los perros. Esto mejora notablemente la comunicación entre ciudadano y político,

reemplazando la recolección de firmas se puede demandar por medios mucho más

directos que mejoren ciertos servicios, reparen las infraestructuras o expresar

simplemente acuerdo o desacuerdo con las políticas adoptadas.

El sector con más puja para implementar estos sistemas es la comercial y laboral ya

que a través del Geomarketing se pueden potenciar fuertemente las economías

locales. Si uno busca un cierto producto puede encontrar directamente dónde

localizarlo y al mejor precio. Realizado con open source, open access y open data, e

integrado con dispositivos como la realidad aumentada se abre nuestra conciencia a

un mundo inimaginable, no como receptores pasivos de información que el sistema

decide otorgarnos, pero eligiendo nosotros qué información nos hace falta y de quién

deseamos obtenerla.

El sector del arte y la cultura han sido históricamente aquellos menos beneficiados

por no guiarse por motivaciones económicas o políticas, es por eso que pensar en el

uso de todos estos instrumentos para la conservación y difusión del patrimonio amplía

el espectro enorme de posibilidades libres y gratuitas de darlo a conocer sin necesidad

de grandes proyectos o grandes instrumentos.

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4. El patrimonio construido en la Smart City

La simple acción de realizar un Open Street Map que contenga los sitios y eventos de

interés actualizados a tiempo real sobre exhibiciones de arte, conciertos musicales,

obras de teatro, museos temáticos o patrimonios arquitectónicos facilitaría

enormemente su conocimiento y, por ende, su concurrencia y su apoyo social y

económico. El marketing cultural y artístico no estaría basado en la capacidad

económica del organizador para hacer publicidad pero más bien en el prestigio, la

calidad del arte expuesto o la capacidad económica del espectador que estaría

dispuesto a pagar más o menos según sus posibilidades del momento.

Todos estos instrumentos sirven principalmente para los habitantes locales o los turistas

que visitan una ciudad, sin embargo existen verdaderas barreras físicas y económicas

que impiden a muchos ciudadanos del mundo de conocer las grandes maravillas

creadas por el ser humano.

La piratería ha jugado un rol crucial para compartir de manera ilegal el arte visual y

auditivo en formato digital para aquellos que no pueden o no quieren pagarlo. Las

grandes productoras discográficas y cinematográficas junto a sus consagrados artistas

han sido los mayores grupos para luchar en contra de la piratería por causarles grandes

pérdidas a nivel monetario. A pesar de eso, en los últimos años no ha disminuido la

concurrencia a las salas de cine y es notable observar cómo muchos de los nuevos

músicos, resignados a que desaparezca la piratería, deciden compartir de manera

gratuita sus producciones para utilizarlas como publicidad para sus conciertos que

potencialmente pueden generar una fuente de ingreso mucho mayor.

En el caso del patrimonio físico el discurso es muy diferente ya que es imposible

reemplazar digitalmente el material y por ende, compartirlo en su verdadera

integridad. Aun así los grandes complejos museísticos impulsados por diferentes

motivaciones están progresivamente generando métodos para dar a conocer sus

contenidos de manera libre y gratuita a través de la computadora.

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Francisco Ferraris

Museos Virtuales

Los museos virtuales son plataformas de información digitalizada del patrimonio

cultural, de diferentes temáticas y en diferentes formatos subida a la red para que las

personas puedan acceder a ella de manera libre y gratuita desde un ordenador. Los

museos virtuales se caracterizan por poseer fotografías, videos, sonidos y

reconstrucciones 2D y 3D de objetos que forman parte de la colección pública o

privada de las personas que deciden compartirla para aquellos que deseen

conocerla. Algunos objetos por su difícil acceso o su desaparición poseen únicamente

estas plataformas para ser conocidos.

Existen tres categorías de Museos Virtuales:

o Tradicionales: son una réplica de los contenidos en un museo.

o Multimedia: incluyen visitas virtuales del edificio y reconstrucciones de su material.

o Exclusivamente virtuales: el contenido expuesto no se encuentra en un solo museo.

A su vez los museos exclusivamente virtuales se dividen en 3 grupos:

o Temáticos: unen material presente en distintos museos, aboliendo los límites físicos.

o Conceptuales: fruto de producción digital por su inexistencia o imposible acceso.

o Meta-museos: museos de museos, generando una gran red de contenidos.

Como ejemplos de museos tradicionales y multimedia se puede destacar el trabajo

realizado por la National Gallery de Londres que con una serie de Panos dentro de

todo el museo permitiendo recorrerlo en su integridad con una planta como guía,

además de otorgar links a cada uno de los cuadros expuestos para leer más

información y observarlos en alta calidad. Es destacable reconocer el trabajo realizado

por la administración del museo para compartir sus riquezas con todo el mundo a pesar

de que el museo posee entrada libre y gratuita para quien desea visitarlo.

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4. El patrimonio construido en la Smart City

Este formato similar a aquel realizado con Street View pero limitado a un edificio o una

zona de interés es conocido como Virtual Tour, temática a tratar con más detalle en

el próximo capítulo de proyecto. Esta metodología de museo es más interactiva

porque busca reemplazar la experiencia de caminar verdaderamente en el museo

pero facilita la forma de exponer sus contenidos con un veloz desplazamiento,

organización por categorías o navegación instantánea a través de la búsqueda de

una obra o un objeto.

Museos como el Louvre de París, en cambio, que únicamente permiten el ingreso

pagando una entrada son visitados diariamente por miles de personas y la

administración no vio la necesidad de publicar online su invaluable contenido. Su Virtual

Tour presenta de manera muy rudimentaria con panorámicas de baja calidad

solamente dos salas del museo, una de ellas que trata de la historia del museo a lo

largo de la historia, usándolo como publicidad para que se visite físicamente el museo.

Otros ejemplos como la Met Gallery o el MoMA de New York ofrecen servicios

incompletos, mostrando únicamente algunas partes del museo y no se publicitan

claramente en su página principal.

Los museos exclusivamente virtuales, por otro lado, no buscan reemplazar la

experiencia de visitar el museo real sino que ofrecen un producto totalmente único que

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Francisco Ferraris

existe solamente en el formato digital. Un ejemplo para la literatura y la investigación

es la European Library que recolecta ejemplares de libros de todo el continente para

compartirlos por medio del open access. Europeana es una App además open source

que busca compartir todas las riquezas artísticas que no poseen limitaciones de

copyright, aunando en una sola plataforma todo aquel patrimonio que desde siempre

debería haber sido accesible para todos pero que por cuestiones políticas y

burocráticas estaban restringidas sólo a unos pocos.

En el caso de las colecciones temáticas, hoy es posible realizar virtualmente lo que

por años se hizo transportando físicamente obras de arte o resto arqueológicos

invaluables generando grandes riesgos de deterioro o robo. Los objetos en los depósitos

que por motivos de seguridad, estado de conservación no adapta o por cuestiones

de espacio no se exponían en el edificio del museo hoy pueden presentarse

ofreciendo además nuevas fuentes de investigación para los científicos.

Lo interesante de los museos virtuales es que originalmente era necesario cargar

contenidos digitales en pantallas instaladas en el museo mientras ahora con la difusión

de los Smartphones es posible compartir la App con todos los visitantes por medio de

Wi-Fi y darles a ellos la opción de escuchar audio-guías, información extra o más

interesante aún, realidades aumentadas sobre los objetos y las obras de arte.

Cargar todos estos beneficios que ofrecen los museos reales para sus visitantes en los

open data maps podrían generar hipotéticamente una clasificación de museos según

sus eventos, sus contenidos y su grado de apertura a la comunidad. Bajo este sistema,

un museo sería fuertemente condenado si no comparte su información online o no

ofrece ningún tipo beneficio a los visitantes que se tomaron el tiempo y el dinero para

conocerlo físicamente. Al igual que con la música, ir a un museo va a ser similar a ver

un concierto en vivo, nada puede reemplazar el contacto directo con la materia, es

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4. El patrimonio construido en la Smart City

por eso que se deben repensar nuevas formas y metodologías de relación con el

patrimonio para que atraigan a los espectadores.

Invasioni digitali, una ONG italiana, se encarga día a día de cambiar la forma en que

los visitantes se relacionan con el museo, sus objetos y sus obras, utilizando los

conceptos anteriormente tratados de interactividad, entretenimiento y bilateralidad de

la información. Invirtiendo la premisa del NO (no tocar, no fotografias, no beber, no

hablar, etc.) y bajo el slogan “We come in peace” (venimos en paz) realizan

intervenciones en los museos físicos que permiten a los visitantes utilizar sus dispositivos

móviles como smartphones y tablest, llamados por ellos “armas”, para accionar sobre

la materia, observar las obras bajo otra perspectiva y realizar sus propias creaciones

artísticas inspiradas o superpuestas digitalmente a las existentes. Estas creaciones,

conocidas como UGC (User Generated Content) además de compartirse online

quedan almacenadas en los registros del museo, formando parte del elenco de

documentación testimonial, generando flujos de egreso e ingreso al patrimonio como

claramente promueven las cartas anteriormente estudiadas.

El hecho que hoy sea tan habitual que las personas publiquen en las redes sociales las

actividades culturales a las que participan o que promocionen las producciones

artísticas propias o ajenas demuestra un cambio enorme de paradigma con respecto

al pasado ya que la cultura no es más un lujo de unos pocos entendidos sino que hoy

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Francisco Ferraris

son símbolos de aceptación social, alardeo y popularidad. Es erróneo poner en juicio

de valor si esas personas verdaderamente comprenden la importancia del patrimonio

o lo utilizan únicamente para su beneficio. Que lo reconozcan como un instrumento

de valor, en especial si les pertenece como comunidad, hace que el museo, los

objetos que se encuentran dentro de él y la comunidad que los visita cambien

completamente el significado de patrimonio cultural regional en el sentido más amplio

de la palabra.

Para concluir podemos decir que los museos virtuales no buscan ni pueden reemplazar

la experiencia física de conocer el patrimonio. Los mismos simplemente ayudan a

reconocer el valor del mismo creando nuevos métodos actualizados para su

conocimiento y su difusión, dejando en mayor evidencia valores históricamente

reconocidos o portando a la luz nuevos que no sabíamos que existían. Es necesario

entonces repensar en todos los museos existentes para actualizarlos a la era digital.

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Prefacio de Proyectos

En el marco del Acuerdo Internacional entre la Universidad Nacional de Córdoba

(Argentina) y la Università degli Studi di Salerno (Italia) para la Doble Titulación, este

trabajo de tesis posee como uno de sus principales objetivos aplicar estas teorías,

métodos, principios e instrumentos ya presentados en proyectos que utilicen los

conocimientos y la formación obtenida en cada una de las instituciones.

Argentina, localizada en una tierra habitada por el ser humano por más de 11 milenios,

es un joven país independizado de la colonia en el 1816 que abarca un enorme

territorio (8vo en el mundo) rico de recursos naturales y de estratégica localización en

el planeta. Posee una creciente población que requiere de viviendas e infraestructuras

para establecerse pero que su extensión, su inestabilidad político-económica y su

heterogénea conformación social ha sido históricamente muy difícil de gestionar.

Córdoba, ciudad referente y fuerte desde su fundación en 1573, posee la segunda

Universidad más antigua de Latinoamérica, cumpliendo 400 años en el año 2013, y

su Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, prestigiosa a nivel nacional, posee

una fuerte formación en el diseño, las construcciones y el urbanismo, colocando

especial énfasis en problemáticas como la ocupación y densificación de la ciudad

y las obras públicas necesarias para la misma. Esto entra en un fuerte conflicto de

intereses cuando desde la academia no existe una formación que enseñe a

reconocer, valorar y conservar el notable patrimonio arquitectónico que posee y que

actualmente se encuentra en grave peligro por amenazas como la puja inmobiliaria y

la indiferencia por parte de sus habitantes.

Por otro lado Italia, si bien más joven como nación, está conformada por su península

y sus numerosas islas ubicadas en el centro del Mar Mediterráneo, tierra pequeña pero

grande en riquezas naturales, ha sido el lugar de asentamiento de tantas culturas muy

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Francisco Ferraris

diferentes desde el paleolítico hasta la actualidad. La Unificación en el 1861 de todos

sus gobiernos y reinados, a pesar de conformar una sola entidad política, mantuvo y

mantiene hasta hoy en día la diversidad cultural, probablemente única en el mundo,

y todo el patrimonio que las mismas acarrean. Salerno, habitada desde la prehistoria,

fundada como Irna en el siglo VI a.C. por los Oscos-Etruscos y posteriormente

Salernum en 197 a.C. como colonia romana, la ciudad ha poseído desde siempre

una fuerte presencia cultural, económica y política a lo largo de todos sus períodos

históricos. La Università degli Studi di Salerno, fundada en 1944, es conocida

mundialmente por su antecesora, la Escuela Medica Salernitana, primera escuela de

medicina en el mundo del IX d.C., y hoy la Universdidad es reconocida en Italia

particularmente por el prestigio de su facultad de Ingeniería. El curso de Ingeniería Edil-

Arquitectura abarca un amplio rango de conocimientos, desde aquellos más técnicos

y científico como construcciones y estructuras, hasta aquellos más relacionados con

la composición y la historia. Pero es de gran importancia para un estudiante argentino

la fuerte formación que posee en el relevamiento y la conservación del abundante

y variado patrimonio presente en toda la nación Italiana, referente internacional por

excelencia en dichas especialidades.

Es por todos estos motivos que este trabajo adopta hacer confluir ambas ramas del

conocimiento, arquitectura e ingeniería, con dos visiones muy diferentes sobre el

patrimonio construido en casos representativos de cada región.

En el próximo capítulo se presentarán ambos proyectos a modo de ejemplo.

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Capítulo 5:

Proyecto en Paestum

Historia

Paestum, originalmente Poseidonia, es una antigua polis griega fundada en el siglo

VII a.C. a las orillas de río Seles en el sur de la Campania, una región en el meridiano

de la península itálica popularmente denominada Campania Felix desde los romanos

por su prosperidad y riquezas naturales, área geográfica también denominada Liburia

y posteriormente Terra di Lavoro (tierra del trabajo). Se asienta sobre una plataforma

rocosa en el centro de una fértil llanura costera ya ocupada al momento de su

fundación como una de las tantas sub-colonias de Sibari, una importante ciudad en

el Golfo de Taranto, que toma un rol muy importante en el siglo VI a.C. cuando asume

la herencia política y económica de su ciudad madre. Este representa el período de

auge de la polis y su gran prosperidad en la edad griega, consagrada físicamente con

la construcción del Templo de Hera, también conocida como Basílica (aprox. 550

a.C.), Templo de Ceres (aprox. 500 a.C.) y Templo de Neptuno (450 a.C.), todos

desarrollados en mayor detalle en la sección del proyecto.

Alrededor del siglo V a.C., los Lucanos, una población de estirpe Samnítica, toman el

control político de la ciudad, reemplazando los altos cargos ocupados por la clase

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Francisco Ferraris

dirigente griega pero manteniendo en la integridad de su sistema cultural,

productivo, social, lingüístico y religioso. Sin embargo pocos restos existen de la

presencia de los Lucanos en la ciudad que ellos mismos renombraron Paestum,

conociéndose la continuidad de culto en los templos, la actividad de alta calidad de

artesanos helenísticos y la inmortalización de los conquistadores en las famosas tumbas

pintadas de su necrópolis.

En el siglo III a.C. Paestum pasa al control de Roma como una colonia bajo el derecho

Latino, es decir, otorgando apoyo con aprovisionamientos y militarmente como aliados

navales. La fundación de la colonia causó una profunda reorganización de su

estructura urbana, en especial del agorà transformado en forum. La alianza de los

lucanos con los romanos surge para hacer frente a sus enemigos históricos los Italiotas,

alianza que se rompe al observar el inminente peligro de la máquina militar romana.

La alianza con Pirro en el 273 a.C. significó la perdida de los territorios más valiosos para

los lucanos, entre ellos Paestum, que se convierte definitivamente en una colonia

romana. Luego de las guerras púnicas y al bellum sociale (guerra civil) la ciudad pierde

progresivamente su rol, recuperándolo parcialmente en época Flavia hasta

redimensionarse en época tardo-antigua. Con el empantanamiento de la llanura del Seles

y los continuos ataques de los Sarracenos la ciudad viene finalmente abandonada en el

siglo X d.C., utilizada para extracción de materiales durante la época Normanda.

La ciudad, enterrada en material sedimentario del Seles, viene desvelada en el 1934

por Paola Zancani Montuori y Umberto Zanotti Bianco que, guiándose en las

numerosas citaciones de la ciudad en la literatura antigua, descubren indicaciones

precisas del lugar geográfico en el que se encontraba Paestum. La zona se encontraba

fuertemente despoblada no sólo por el pantano y la tupida vegetación sino porque

estaba infestada por la malaria. Ambos arqueólogos se adentraron a una aventura de

exploración que resultó exitosa, corroborando sus teorías y desenterrando

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147

5. Proyecto en Paestum

progresivamente la ciudad, excavaciones que terminaron en el 1962 luego de las

guerras mundiales y la difícil situación económica en Italia.

Desde su redescubrimiento hasta la actualidad, Paestum ha sido tutelada de manera

notable considerando los bajísimos recursos que fueron destinados desde el gobierno

nacional. El sitio arqueológico, entre tantas otras cosas, es famoso por poseer ejemplos

únicos de arquitectura dórica en un estado de conservación muy superior a otros

de características similares, y fue considerado Patrimonio Mundial de la

Humanidoad por la UNESCO en el año 1998. A pesar de su increíble valor

antropológico, arqueológico, artístico, urbanístico y arquitectónico, el sitio con sus

ruinas, excavaciones y su complejo museístico se encuentra desde hace años en el

mismo estado sin nuevos avances o investigaciones debido al círculo vicioso que

genera una escasa visita del sitio, la poca destinación de recursos gubernamentales y

la imposibilidad de actualizar y difundir su valor desde su centro interpretativo. Es en

esta crítica condición que la administración del Museo de Paestum decide contratar

un equipo de expertos de la Facultad de Ingeniería de Salerno y la Fundación Bruno

Kessler de Trento para generar un proyecto complejo que incluya el uso de las nuevas

tecnologías digitales para generar nuevos flujos de ingreso y egreso del patrimonio y

así difundir su importancia para la historia de la civilización.

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Francisco Ferraris

Progetto SPH3RA

El proyecto SPH3RA, Smart Paestum Heritage: 3D Reconstruction of Antiquity, es un

proyecto de innovación social que propone estructurar una investigación

interdisciplinaria referida al ámbito de la Smart Culture y el Turismo con el objetivo de

promover, a través de las tecnologías emergentes, el desarrollo de las aplicaciones de

las ICT para la conservación digital, la difusión, la divulgación y la sostenibilidad del

patrimonio del sitio arqueológico de Paestum, en Salerno.

Utilizando una serie de estudios de modelado, arqueología e ingeniería algorítmica,

la idea es contribuir al resurgimiento turístico de Paestum basado en experiencias de

los comprender la complejidad cronológica y constructiva del contexto, el ambiente

urbano y la comunidad que se estableció en el mismo. Esto es debido a las campañas

post-bélicas que, a pesar de develar maravillas como la Basílica o el denominado

Templo de Neptuno, resultaron por otros motivos dañinos y destructivos ya que se

escavó mucho más allá del trazado antiguo, haciendo desaparecer para siempre

restos que ayudan a comprender la función, las relaciones y la datación de diferentes

edificios que se encuentran al interno del Temenos.

Sumado a eso, las visitas de los turistas son siempre menores porque al realizar circuitos

por la Campania suelen colocar más atención a las ruinas vesubianas como Pompei

o Ercolano por estar mejor publicitadas. Más aún, los instrumentos informativos de

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5. Proyecto en Paestum

Paestum pueden considerarse cuanto menos inadecuadas por sus guías visuales y

auditivas desactualizadas y sus descolorados paneles informativos.

Es por ello que surge SPH3RA como una solución a todos estos problemas, contando

con una serie de pequeños proyectos de visualización con diferentes instrumentos pero

colocando la Realidad Aumentada como objetivo último a alcanzar. En este trabajo

de tesis se desarrollará trabajo general realizado para el Virtual Tour al cual se le

agregaría esta información.

Virtual Tour de Paestum

Como bien enunciado en las cartas anteriormente estudiadas, es necesario antes que

nada, constatar si los instrumentos digitales son verdaderamente los apropiados para

el tipo de finalidad que se quiere alcanzar, determinando claramente el tipo de

público que se intenta alcanzar y una proyección a futuro de los costos de

manutención para una intervención de ese calibre.

Siendo claramente pertinente el uso de las ICT para este proyecto, el público al cual

se dirige el proyecto está conformado por dos grandes grupos. Por una parte las

personas no conocedoras en materia arqueológica, arquitectónica y urbanística, pero

por otra la comunidad de expertos en el campo para demostrar nuevos métodos y

una posible solución a muchos otros sitios que sufren las mismas dificultades.

Panos

Este Virtual Tour, como algunos ya presentados en el capítulo anterior, consta de una

serie de Panos, capturas fotográficas piramidales en 360º, que permiten la

representación aproximativa de lo que significa visitar el sitio arqueológico pero este, a

diferencia de otros que replican exactamente los contenidos existentes físicamente,

permite la visualización de información imposible de mostrar en el sitio, convirtiéndolo

en un museo exclusivamente virtual.

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Francisco Ferraris

Las Panos requieren de la captura más aproximada a 360º en vertical y horizontal con

un grado de superposición para consentir la unión de las mismas, generando una

imagen continua en todas las direcciones, simulando el efecto de la visión humana.

Estas pueden ser obtenidas por distintas metodologías, ya sea con una cámara

fotográfica o un escáner 3D.

El Faro Focus 3D, es un escáner laser a triangulación que, además de generar una

nube de puntos a 360º, realiza la texturización del modelo por medio de una captura

con una cámara rotatoria. Este método muy veloz y sencillo es conveniente porque

permite la obtención de dos datos en un solo proceso, sin embargo presenta la

desventaja de poseer una calidad de imagen relativamente baja respecto a aquella

que se puede obtener con una cámara fotográfica.

Para realizar una Panos con una serie de fotografías es necesario conocer

exactamente el centro óptico del objetivo, es decir, el punto donde convergen los

rayos luminosos y desde donde divergen hacia el sensor. Es en torno a ese eje que la

cámara debe rotar para realizar todas las capturas desde el mismo “punto de vista”.

Para realizar las capturas rotando la cámara existen 2 métodos:

o Manual: utilizando una base graduada sobre un trípode y midiendo los ángulos.

o Automático: utilizando un cabezal que rota según los parámetros cargados.

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5. Proyecto en Paestum

Importante es destacar además que los cabezales permiten el ajuste automático de

la distancia focal para cada foto, utilizando una apertura mayor de diafragma,

obteniendo una imagen más rápida y más nítida.

Como segundo paso es importante la selección de la grilla o cantidad de fotografías

que se desean obtener. A mayor zoom, mayor será la calidad de la Panos final, no

sólo por el detalle sino además por la menor deformación óptica por el bajo ángulo

de apertura. Sin embargo, al haber más fotos y sobre todo en condiciones de escenas

complejas mucho mayor será el tiempo para capturar la entera esfera visual.

El Tercer paso es el software de unión de las capturas que calcula la superposición de

imágenes de manera similar a la fotogrametría para generar un grande collage con

todas las fotos obtenidas, homogeneizando la diferencia en exposición, brillo y

contraste para que parezca todo una sola imagen.

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Francisco Ferraris

El cuarto y último paso es la selección del método de visualización, es decir, la

generación de una sola imagen plana que al proyectarse hipotéticamente sobre un

volumen permite simular la visualización piramidal del ojo humano. El efecto inverso es

aquel realizado en los mapas planisferios que adoptan diferentes métodos para

mostrar un objeto cuasi esférico en una superficie plana, siendo la equirectangular

aquella más utilizada. Otras pueden ser esféricas, semiesféricas, cilíndricas o cúbicas.

El caso más difuso de este tipo de fotografías es Gigapan, que además de

comercializar sus cabezales automáticos ofrece una galería de ejemplos de Panos de

alta calidad, colocando el gigapixel (1024 megapixels) como unidad de medida

alcanzada por la sumatoria de muchas fotografías de un número fijo de megapíxeles.

La visualización de esta imagen que llega a ocupar varias docenas de gigabytes se

volvería muy complicada porque descargar la totalidad de las fotos en su máxima

resolución requeriría de tiempos de espera muy elevados además de ejercerle a la

computadora o dispositivo una fuerte sobrecarga de procesamiento y

almacenamiento RAM. Gigapan para resolver este problema decidió generar un

sistema de una sucesión de Panos en distintas calidades que se activan o desactivan

según el zoom que estemos seleccionando, descargando sólo aquellas fotografías

que se están visualizando y adaptándolas a una resolución perceptiblemente nítida.

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5. Proyecto en Paestum

La metodología que determinó la forma del todo el Virtual Tour de Paestum fue la

selección de un software que utilizara el mismo sistema de descarga veloz y

visualización fluida que Gigapan pero que además ofreciera otras herramientas para

la carga de otros datos y así generar un recorrido virtual contenido en sí mismo.

Krpano es un software muy liviano y flexible utilizado para gestionar y visualizar Panos

en todo tipo de dispositivo fijo o móvil y se caracteriza por dividir en pequeños mosaicos

de distintas calidades las imágenes de la Panos para luego construirlas en un contexto

web y así visualizar cada una de ellas conectadas entre sí por medio de links que nos

para simular el recorrido continuo. Existe además la función de utilizar un mapa para

saltar a cualquier pano deseada y, más interesante aún para nuestro trabajo de tesis

es la posibilidad de agregar hotspots, es decir, links hacia los otros contenidos

multimedia que se visualizan directamente sobre la pano.

Para comenzar vamos a hablar del proceso de construcción del virtual tour.

Así es que se decide trazar el proyecto general, partiendo de la base que se usaran las

Panos como macro estructura del tour. Así se decide realizar un esquema de las

estaciones de captura para lograr incluir los puntos de interés más importantes del sitio

arqueológico.

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Francisco Ferraris

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5. Proyecto en Paestum

El cabezal seleccionado fue el Gigapan Epic Pro, el cabezal de más alta gama

vendido por la empresa, y se utilizó además el software incluido para unir las capturas,

GigaStitch y para visualizarlo, GigaViewer. La imagen final puede visualizarse además

en GigaPan.com para compartirla con otros usuarios. Este archivo puede ser

visualizado además en las diferentes metodologías, siendo la cúbica aquella mejor

gestionada mejor por krpano.

La imagen en forma de cruz que contiene las caras del cubo se cargó por medio de

un file script de comandos o batch de krpano que generó otras en diferentes

calidades, en nuestro caso tres, y las subdividió en diferentes mosaicos, de igual

resolución pero de mayor o menor cantidad según la calidad.

Todo aquello realizado hasta el momento era posible conseguirlo con otros softwares

de edición de imágenes como Photoshop. Aquí es cuando comienza la verdadera

labor de krpano utilizando una sucesión de comandos, algoritmos y pasos lógicos para

gestionar las imágenes ya divididas y mostrarlas en un contexto web que sea veloz,

eficiente y amigable para el usuario.

A partir de esta fase fue necesario un conocimiento mínimo de programación ya que

el krpano no posee de un editor propiamente dicho que cargue automáticamente los

códigos desde una interface. El mismo requiere de la gestión de hotspots

(hipervínculos que conectan contenidos), contents (textos o multimedia), plugins

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Francisco Ferraris

(subprogramas) y styles (formatos de los textos y la inferfaz) por medio del lenguaje de

programación escrita en editor de texto como notepad++.

El formato de los archivos utilizados para la programación son:

o txt: contenido de texto simple con un poco de lenguaje de programación.

o xml: lenguaje caracterizado por su simple sintaxis y usabilidad en un contexto web.

o swf: lenguaje Flash especializado en multimedia, vector y acciones.

o html: lenguaje de marcas estándar para la creación de sitios web.

A continuación se presentará un mapa de conceptual jerárquico para la gestión de

todo el Virtual Tour.

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5. Proyecto en Paestum

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Francisco Ferraris

En lo más alto de la jerarquía se ubica el denominado en nuestro caso index.html, un

tipo de archivo web por excelencia que posee una serie de normas y parámetros muy

estrictos porque debe ser interpretado por cualquier navegador web en cualquier

dispositivo. No puede llamarse un lenguaje de programación en sí mismo porque se

focaliza principalmente en el formato y la distribución en el contexto web de los

contenidos gestionados por los archivos .xml, a desarrollarse a continuación. Este

archivo .html, luego de estar finalizado, se cargará al servidor y será aquel que se abra

al escribir su dirección URL en el navegador.

En el centro del mapa y como primer archivo a programar se encuentra el

denominado mainmenu.xml, que posee la información y los parámetros generales

que rigen a todo el virtual tour, además de los contenidos que se repetirán en cada

Pano o Menu desplegable. La misma debe incluir al inicio de su código todos los

archivos que se deberán cargar para gestionar los contenidos y luego colocar las

carpetas de las cuales obtendrá la información.

o /common: se encuentran los archivos multimedia que aparecerán a lo largo de todo

el virtual tour.

Logos: de las instituciones involucradas, softwares o redes sociales.

Íconos: de los links a otras Panos o según el tipo de contenido incluidos en ellas.

Botones: de los menú desplegables y de ayuda.

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5. Proyecto en Paestum

o /plugin: son subprogramas desarrollados por krpano u otros programadores que

agregan funciones extra a la simple visualización de las Panos.

editor: no modifica el .xml pero otorga los códigos y parámetros para escribir.

options: permite agregar menús desplegables y modificar la interfaz.

radar: otorga el campo de visión que se está observando respecto al mapa.

textfield: visualizador de las ventanas de texto y contenido multimedia.

o /xml: indica los parámetros de formato a utilizarse, llamados styles.

obj_styles: crea diferentes formatos de íconos, tamaño y aspecto.

txt_styles: crea diferentes formatos de texto, tipografía, tamaño y estilo.

o /contents: contiene los textos del menú principal y o fuera de las Panos.

Siguiendo el orden de jerarquía está el denominado main.xml que gestionará el

contexto general de las Pano, es decir, la navegación entre ellas utilizando una ortofoto

como guía y la posibilidad de acceder a una u otra sin que sea obligatoriamente un

proceso lineal.

o vt_paestum/common: se encuentran los archivos multimedia que se utilizarán en

cada Pano cargándolos a través el archivo de contents. Pueden incluirse:

Imágenes: JPG, PNG, GIF, y otros formatos standard.

Videos: en formato SWF, pudiendo agregar otras funciones al mismo

Flash: SWF, pero krpano advierte no cargarlos de demasiada complejidad.

o vt_paestum/contents: se encuentran cada uno de los textos que utilizará el plugin

textfield.swf a la hora de hacer click en un hotspot de una Pano. Además se deberá

incluir el código de imágenes localizadas en /common para incluirlas dentro de la

ventana de texto.

o vt_paestum/xml: se encuentran styles de navegación de la Pano.

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Francisco Ferraris

Como último archivo de gestión se encuentra cada de las Panos, nominadas

Pano_##.xml, al cual se cargará la información particular de cada una, desde su

visualización hasta los contenidos para mostrar. Entre todos los códigos y parámetros

se pueden destacar:

o <view: permite controlar los parámetros de visualización, conocidos como FOV

(field of view), es decir, la apertura visual y los ángulos máximos y mínimos con los

cuales se puede observar la Pano. En el eje horizontal se seleccionó siempre +/-

180º para abarcar todo el entorno, sin embargo en el vertical se varió según la

información innecesaria o de baja calidad como el piso o el cielo.

o <image: indica el tipo de visualización, en este caso cúbica, y los archivos de los

cuales se tomará referencia para cargar las diferentes calidades de Pano según el

zoom que realice el usuario. Todas las imágenes poseen la misma resolución,

955x955 pixeles, y varían en cantidad según las calidades, en nuestro caso 3:

l1: cada cara dividida en 4, generando 24 imágenes

l2: cada cara dividida en 8, generando 48 imágenes.

l3: cada cara dividida en 16, generando 84 imágenes.

o <hotspot: estos son los links que conectan a las otras panos o a diferentes

contenidos a través del plugin texfield. Cada uno de estos hotspots puede poseer

un style diferente cargados en los obj y txt style anteriormente mencionados.

Es necesario detenerse en esta fase ya que son los hotspots los que hacen único a este

virtual tour. Estos incluyen toda la información extra, adjunta, que amplía el

conocimiento más allá de una simple Pano que puede ser obtenida incluso hoy desde

un smartphone, y que, en definitiva, reemplaza lo que uno puede observar visitando el

sitio.

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5. Proyecto en Paestum

Hotspots

Hotspot, literalmente punto caliente, viene de una expresión utilizada a inicios del siglo

XX que indicaba un lugar nuevo, de moda, interesante o diferente. Llegando a nuestros

días, la palabra se utiliza para indicar un lugar que posee una conexión inalámbrica a

internet, llamada Wi-Fi Hotspot, pero es en el léxico del virtual tour que describe puntos

de interés en la imagen que estamos observando. En el caso de este virtual tour, los

hotspots fueron divididos en diferentes categorías que sean claramente identificables

por el usuario y que abarquen todo el contenido desarrollado por los expertos de SH3RA

pero que además presenten plataformas para cargar UGC y así hacer a los visitantes

verdaderos partícipes del patrimonio. Se presentarán las diferentes categorías según el

grado de complejidad para la producción de la información.

Texto y Audio

Los textos ubicados a lo largo de todo el virtual tour reemplazan los carteles

actualmente deteriorados, ofreciendo una nueva herramienta que no requiere de

mantenimiento, no genera un límite físico o ruido visual para el visitante, puede ser

agregada o removida instantáneamente según lo decida la administración y otorga

la posibilidad de evidenciar algunos puntos específicos del patrimonio que con

carteles u otros métodos serían ilegibles, desorganizados e incluso imposibles de

alcanzar si se encuentran demasiado altos en el patrimonio, escondidos o alejados

como elementos del paisaje.

Pasar a audio los textos e incluirlos en una audioguía que se activa automáticamente

según donde nos encontremos en el sitio puede hacer mucho más viva y llevadera la

experiencia, generando además efectos de sonido según los elementos que se

evidencian.

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Francisco Ferraris

El libro de visitas, lingüístico y auditivo, estaría al alcance de todos y podrían incluso

resaltarse figuras famosas, críticos e historiadores que dejan plasmada su vivencia.

Imágenes y Videos

Debido al gran desarrollo de las tecnologías digitales que permitieron escanear,

fotografiar y digitalizar tantos documentos sobre el patrimonio y en especial en el

caso Paestum, tan estudiada sobre todo por arqueólogos e historiadores alemanes,

existe un sinfín de material visual para agregar a un virtual tour. Según su grado de

rigurosidad científica y complejidad gráfica oscilan desde esquemas sencillos que

expliquen la función y la organización urbana, líneas del tiempo que asistan a la

comprensión de la cronología, dibujos más técnicos como plantas, vistas, cortes y

perspectivas hasta detalles y desgloses constructivos que permiten la compresión de

temas específicos en un modo mucho más didáctico. Si a esto sumamos todas las

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5. Proyecto en Paestum

fotografías y videos del pasado, en especial en sus fases de excavación y restauración

y las adjuntamos a los hotspots de texto precedentemente nombrados, se pueden

reinventar para siempre los carteles de museos y ampliarlos cuasi a un alcance infinito,

siempre y cuando se respete la rigurosidad científica y la veracidad de las fuentes.

Obras de Arte

Existen por otro lado otro tipo de testimonios que no por ser subjetivos son menos

importantes. Como bien define la Carta de Ename, es importante presentar desde los

centros interpretativos todas las expresiones humanas que giran en torno al patrimonio

ya que lo definen y los incluyen en un contexto cultural propio y único. Dentro de ellas

se pueden incluir la fotografía, la música, las artes plásticas como pinturas, acuarelas

y croquis, los videos o cualquier tipo de arte que pueda digitalizarse y subirse a internet.

Así el virtual tour se volvería una plataforma para exponer en un museo un rastro dejado

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Francisco Ferraris

por un visitante que realiza una observación espontánea o una gran producción a

través del tiempo, dejando la libertad a la comunidad en su integridad y no a un grupo

reducido del museo que la adopten como ejemplo interpretativo del patrimonio

cultural.

Modelos digitales

Tanto los testimonios científicos como aquellos artísticos podrían llegar de una forma u

otra al museo y presentarse en formato analógico, sin embargo es importante, en

especial para este trabajo de tesis, dar el carácter único y “exclusivamente virtual” al

museo en Paestum con algunos contenidos que de presentarse en formato físico

perderían su sentido y su fuerza. Estos son todos aquellos contenidos nombrados en el

primer capítulo, nubes de puntos, modelos tridimensionales texturizados y todas las

intervenciones conservativas virtuales (restauración, anastilosis, reconstrucción y

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5. Proyecto en Paestum

recreación), visualizadas con diferentes instrumentos modernos, imágenes y videos 3D

estereoscópicos, realidad virtual, acercándose siempre como fin último a la realidad

aumentada. Cabe recordar toda la literatura previamente estudiada respecto a la

forma de presentar la información claramente como hipotética, probabilística o

experimental.

Paisaje, Flora y Fauna

Es importante además agregar información sobre el paisaje en el cual está insertada

la obra patrimonial. Es por eso que de manera muy sencilla cualquier museo puede

convertirse en un jardín botánico, agregando cuantos hotspots sean necesarios para

dar información sobre una planta, una formación geológica, una característica del

clima del lugar, esté en directa relación con museo. Con un layer se podría prender o

apagar al igual que lo hace Google Earth con todos sus informaciones extras.

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166

Francisco Ferraris

Redes sociales

Por todos los motivos anteriormente expresados y el control de información que las

redes sociales generan, hoy ellas son sin embargo las plataformas que comunican a

las personas. Por más de que en este trabajo de tesis se promuevan otros métodos de

intercambio, es necesario estar conectado en el sistema para no quedar afuera. Es

por eso que servicios de uso masivo como Facebook, Twitter, Instagram, Pintrest,

Flickr, Tumblr, Reddit, TripAdvisor y otros deben estar incluidos en el Virtual Tour ya que

de esta manera los usuarios pueden poner en valor este patrimonio cultural.

Conocimiento de la Materia

La Realidad Aumentada, si bien no se alcanzó a nivel de proyecto, es uno de los

objetivos del Virtual Tour en Paestum en el marco del Proyecto SPH3RA. La idea cambiar

el concepto del tradicional sitio de ruinas en donde generalmente se vuelve exclusiva

la necesidad de un guía turístico y un enorme trabajo de interpretación para completar

mentalmente los vacíos de información. Si colocáramos todos estos hotspots

anteriormente nombrados y los incluimos en dispositivos como Google Glass o

proyectáramos las reconstrucciones virtuales con el Sulon Cortex, la experiencia de la

visita de ruinas cambiaría para siempre, permitiendo a los visitantes de imaginarse

verdaderamente cómo era la vida durante los diferentes períodos de las ruinas

arquelógicas, viajando al pasado y conectándose directamente con lo que a los ojos

desnudos puede aparentar ser una parva de piedras. Este contacto virtual y real del

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167

5. Proyecto en Paestum

cual se ha teorizado a lo largo de toda la tesis es el que permite entender la

importancia de ambas cosas, la materia física y las reconstrucciones virtuales.

Afortunadamente tal no es el caso de Paestum, ruinas que pueden ser apreciadas

inmediatamente por su enorme belleza y óptimo estado de conservación, cualquiera

sea su conocimiento de la arquitectura de su visitante. Es por eso que el fin último de

este Proyecto de Virtual Tour es la difusión de tan valiosa materia patrimonial, desde sus

aspectos más evidentes hasta aquellos más escondidos que deben darse a conocer

por nuevos métodos desarrollados a lo largo de todo este trabajo de tesis.

Para concluir se puede decir que los resultados alcanzados un enorme panorama para

todos los museos y sitios de interés patrimonial del mundo, no solo porque insta a las

administraciones de los mismos a adoptar estas nuevas metodologías sino que otorga

nuevos campos de trabajo, estudio e investigación para todos los profesionales que

tienen directo contacto con la materia. El proyecto realizado utilizó las herramientas

más avanzadas para la obtención de datos brutos y pero se usaron para realizar solo

algunos de los trabajos posibles. Con eso mismos datos, y con nuevos en el caso que

las tecnologías sigan avanzando a esta velocidad, será posible realizar una gran

cantidad de nuevos proyectos, nuevas informaciones que podrían seguir adjuntándose

al VT.

La problemática de muchos museos o sitios patrimoniales se presenta cuando no

poseen la disponibilidad financiera, instrumental e intelectual para realizar

relevamientos de este tipo y se ven obligadas a dejar al patrimonio en un estado de

conservación con suerte estático y permanente, si no es que cae progresivamente en

el degrado. Las causas más típicas de esto es que la gente no vuelve a visitarlo, no

está suficientemente difundido, o en mucho más casos, no conoce su existencia. En

el próxima capitulo se tratará justamente el caso de Córdoba, como situación

diametralmente opuesta a aquella de Paestum.

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Francisco Ferraris

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Capítulo 6:

Proyecto en Córdoba

Historia

Córdoba, fundada Córdoba de la Nueva Andalusía en el 1572 por Jerónimo Luis de

Cabrera, es una ciudad que se encuentra en centro de la Argentina en los límites de

la llanura pampeana, región fértil y próspera para la agricultura y la ganadería, al pie

de las sierras pampeanas. La ciudad se asentó a las orillas del río Quisquisacate, hoy

Suquía, en un territorio de depresión y colinas que la protegía de los aborígenes

Comechingones que habitaban la zona. Su trazado fundacional a damero, típico de

las colonias españolas en América, constaba de 10 cuadras de largo por 7 de ancho,

con su plaza central encabezada por la sede del poder religioso, la catedral, y el

poder político, el cabildo. Muchas de las cuadras ya estaban destinadas para

órdenes religiosas a la hora de la fundación y las otras fueron divididas equitativamente

en 4 y distribuidas para familias en forma radial según su poder económico y político.

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170

Francisco Ferraris

La ciudad tomó fuerza con el pasar de los años por representar una aduana de paso

entre el Alto Perú y el puerto de Buenos Aires, una época de gran auge para el

virreinato principalmente por la explotación minera de la plata en Potosí, generando

un ciclo productivo extenso de extracción, transporte y exportación, siendo Córdoba

un punto central de dicho ciclo. Así subieron los precios de las tierras y beneficiada por

las condiciones geográficas comenzó lentamente a volverse un referente en la época

colonial Sudamericana. Más aún, la presencia de los Jesuitas, orden religiosa fuerte en

la educación y el trabajo de misión, marcó para siempre el futuro de la ciudad con la

fundación en 1613 de la Universidad de Córdoba, cuarta en el continente americano

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6. Proyecto en Córdoba

y todavía hoy reconocida a nivel internacional, además de otras instituciones como la

Compañía de Jesús (consagrada en 1671) y el Colegio Nacional Monserrat (1687),

conformando la llamada “Manzana Jesuita”. Ella junto a las Estancias Jesuíticas (Alta

Gracia, Jesus María, Santa Catalina, Caroya y la Candelaria), y las Misiones

Jesuíticas en el litoral de país fueron consideradas Patrimonio Mundial de la

Humanidad por la UNESCO, no sólo por su gran valor arquitectónico sino además por

poseer un sistema economía único en la época que servía para abastecer a su sede

central en Córdoba.

Luego de un próspero desarrollo económico, intelectual y político a través de los años

la ciudad se volvió aún más presente en la época de colonia, sin embargo no tuvo

gran injerencia al desencadenarse la Revolución de Mayo de 1810 para el

establecimiento del primer gobierno nacional argentino, estado consolidado

finalmente con la independencia el 9 de Julio de 1816 luego de las guerras de

liberación. Hasta mediados del siglo XIX la situación política de la Argentina fue muy

inestable, marcada por una fuerte división entre los Unitarios, quienes deseaban

centralizar el poder en Buenos Aires, y los Federales, que deseaban una distribución

equitativa a lo largo del territorio. Córdoba tuvo un rol crucial en la unificación del

territorio que fue consolidado con la firma de la Constitución de la Nación Argentina

de 1853 que declaraba al gobierno representativo, republicano y federal. A partir de

este punto es necesario pasar nuestro foco al patrimonio y la arquitectura ya que la

misma expresa de manera evidente y explícita la historia política y cultural del país

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172

Francisco Ferraris

El patrimonio construido para un argentino

La segunda mitad del siglo XIX es una época de muchos cambios y reestructuración

del gobierno y la gestión de su territorio. Con la división de poderes, la creación de

ministerios e instituciones públicas vino la necesidad de construir sus sedes. Estas

buscaron representar desde su arquitectura por una parte la negación de la herencia

colonial española y por otra la inserción en el mundo, adoptando el estilo neoclásico

y ecléctico europeo en búsqueda de demostrarse como un país presente a nivel

internacional. Las construcciones de las familias pudientes expresaron la misma

filosofía, y contrataban arquitectos o se hacían mandar por catálogo todos los modelos

que la academia ofrecía según la tipología y el gusto.

Este proceso de europeización se ve potenciado aún más desde las clases más

populares con las primeras corrientes inmigratorias de finales de siglo que traían al

continente cientos y miles de personas que escapaban difíciles condiciones de vida

a para ser recibidos con puertas abiertas por un país con un enorme territorio que

necesitaba de gente que lo ocupase y explotase. La mayor cantidad de personas

provino de Italia, componiendo hoy más del 65% de la herencia racial de la

Argentina, y la primera corriente en el cambio de siglo que provino de Genova y Napoli

ocupó Buenos Aires y sus alrededores, mientras que la segunda de ya entrado el siglo

XX, en especial durante la 1ra y 2da Guerra Mundial, provino del norte, particularmente

del Piemonte, la Toscana y la Lombardia.

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173

6. Proyecto en Córdoba

Es por ambos motivos, políticos y sociales, que el primer lenguaje arquitectónico con

el cual se identifica a la Argentina es aquel heredado directamente desde Europa. Esto

marcará para siempre su sentido de pertenencia ambiguo hacia el patrimonio. Tal

es el caso de la llegada de las vertientes racionalistas al país que fueron inicialmente

rechazadas por las clases burguesas y aristocráticas pero que posteriormente se

adoptaron sin ningún tipo de reinterpretación regional como Brasil o Méjico luego que

las mismas ya habían tenido su impacto en Europa y estaban en su fase de

decadencia.

La misma actitud se repite a mediados del siglo XX cuando Juan Domingo Perón,

inspirado en el gobierno de Mussolini, adopta para los edificios institucionales el

racionalismo fascista como estilo arquitectónico de poder y monumentalidad y usa

para la arquitectura residencial y popular estilos que sean de agrado para la gente,

tomando el neocolonial, estilo que ya había tenido su auge en los años ’20 y ’30, y el

“chalet californiano” que se observaba en la gran pantalla con el furor del cine. La casa

“cajón” de influencia racionalista y líneas austeras era aquella menos elegida por la

gente que prefería el más acogedor y conservador “chalet”, actitud incluso vigente en

la población de hoy.

Sin embargo es muy importante aclarar que esta característica cultural surge mucho

antes de la consolidación de la nación, la colonia e incluso antes de la conquista.

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174

Francisco Ferraris

Muchos de los pueblos originarios que habitaban el extremo sur del continente

americano eran nómades y aquellos sedentarios poseían un sentido de la construcción

muy efímero y temporal, no porque fueran menos desarrollados como muchos piensan

sino porque el contexto no se los requería. A pesar de ello, el actual territorio argentino

fue habitado por una innumerable cantidad de culturas diversas y cada una

producía testimonios y documentos que la hacían única, entidades más o menos

frágiles que inevitablemente desaparecieron con la llegada de otras culturas más

fuertes y destructivas. Los pueblos nativos fueron aniquilados tanto por europeos como

por los mismos criollos nacidos en su tierra, tierra que les pertenecía por generaciones.

Desde las comunidades más nómadas del sur de la Patagonia hasta aquellas de más

presencia en el Noroeste del país, poco y nada queda de su patrimonio construido,

hecho que repercute directamente hasta el día de hoy.

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175

6. Proyecto en Córdoba

Las culturas precolombinas no serán nunca más una Verdad, un Universo o un

Lenguaje en los cuales se puedan inspirar los constructores habitantes de esa

geografía.

Aun así durante el período colonial se reconoce una reinterpretación de las

tipologías heredadas desde Europa pero la misma fue causada sobre todo por

necesidad, disponibilidades financieras y constructivas y en el caso religioso, por la

inclusión de símbolos populares en las iglesias para contribuir a la evangelización de

los aborígenes.

La primera actitud en la Argentina que se puede identificar como verdaderamente

conservadora del patrimonio es la adopción del neocolonial como estilo

arquitectónico. A diferencia de otros países latinoamericanos en donde todavía

quedan vestigios precolombinos, para encontrar un símbolo de la identidad los

intelectuales de inicios del siglo XX se vieron obligados a que referirse al período más

antiguo existente para que los representara. Esta actitud, aparentemente innovadora,

quedó solo en teorías y se expresó en un uso banal de los lenguajes coloniales, un

simple “fachadismo”, y no se proyectó en una política verdadera de protección del

patrimonio. El Casablanquismo de los años ’50 y ’60 es quizás el único estilo regional

argentino que fue más en profundidad, explorando espacios, materiales y tipologías,

pero hizo sólo eco en el vacío cultural de la población.

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176

Francisco Ferraris

Sólo un par de décadas atrás y muy tarde respecto al resto del mundo, el gobierno a

través de la Dirección Nacional de Patrimonio y Museos comenzó a tutelar los pocos

testimonios sobrevivientes del patrimonio, con lamentos del pasado aborigen perdido

pero repitiendo los mismos errores del pasado, poniendo particular foco en el

patrimonio colonial como si todavía hoy, luego de 100 años, fuera el único que nos

define. Es interesante observar que en una de las colonias más prósperas de toda

Latinoamérica como es Córdoba existe sólo un ejemplo de vivienda colonial, la Casa

del Marqués de Sobremonte. La actitud conservadora nuevamente ha llegado

demasiado tarde y así nuestro segundo pasado más antiguo se encuentra en vías de

extinción. La entidad “casa colonial cordobesa”, al igual que aquella precolombina,

es imposible de comprenderse y no sirve de base para construir una identidad

arquitectónica.

A pesar que la historia de la arquitectura argentina tuvo focos y representantes de las

corrientes internacionales, fueron pocos aquellos que pensaron en una verdadera

arquitectura regional, y cegados por la supuesta inexistencia de elementos identitarios

perpetuaron un círculo vicioso de nunca acabar. La actitud destructiva de los

colonizadores está viva aún hoy en el gobierno, en la población y tristemente, en los

profesionales de la construcción.

Distinta a aquella de hace sólo 30 años que buscaba mínimamente mantener una

línea de pensamiento claramente legible en nuestras calles, la arquitectura que se

enseña y se construye hoy en Córdoba es absolutamente genérica, universal y está

normada pura y exclusivamente por las pujas inmobiliarias que controlan todo el

proceso constructivo, los límites normativos en algunos aspectos pero la permisividad

municipal en otros, los precios irrisorios de los servicios que no obligan a una

conciencia sustentable y sobre todo, la inventada impotencia de los profesionales y los

clientes que aseguran no poder hacer nada al respecto. Argentina, a diferencia de

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177

6. Proyecto en Córdoba

tantos otros lugares en el mundo, es un país privilegiado donde todavía es probable

construir una casa, ladrillo sobre ladrillo y no prefabricada desde de un catálogo.

Esto abre a un panorama de posibilidades, libertades constructivas, formales,

estructurales y espaciales que no necesariamente significan un mayor costo. Los

clientes quieren solo construir y vender lo más rápido posible, reduciendo costos y

llegando al extremo de lo efímero, pero, paradójicamente, quieren comprar para sí

mismos una casa que no sólo perdure en el tiempo pero que además aluda

arquitectónicamente a ideales de generaciones pasadas.

Así se hace arquitectura nueva de la vieja, demoliendo la historia, y arquitectura vieja

de la nueva, continuando a construir cánones tipológicos del pasado que ya nada

tienen que ver con el patrimonio ni tampoco con la cultura actual. En el

desconocimiento de aquello que heredamos, aquello que poseemos y aquello que

deseamos como sociedad es que nosotros como constructores y la población en su

conjunto no logra reconocer el rol del patrimonio construido en la ciudad.

Es a la luz de estas observaciones que este trabajo de tesis busca dar un paso atrás y

focalizarse en las raíces del problema: la falta de reconocimiento del contexto

construido como determinante de nuestra calidad de vida y las herramientas que nos

otorgan los testimonios arquitectónicos del pasado para identificarnos como

individuos.

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178

Francisco Ferraris

Gestión Patrimonial en Córdoba

Córdoba, como muchas otras ciudades de la Argentina, se caracteriza por poseer en

un catálogo de obras de interés patrimonial ordenado según niveles de protección.

Esta forma de interpretar el patrimonio, como bien demostró la historia de la

conservación y restauración, lleva a grandes problemas ya que si se reconoce el valor

de entidad a un edificio, poco importa cuánta injerencia aparenta tener en el contexto

global de la ciudad. El patrimonio es testimonio, y aunque posea valores más o menos

aparentes, su materia debe ser rigurosamente conservada. Esta filosofía de la

restauración a la cual se llegó en Europa luego de décadas de intervenciones

destructivas parece nuevamente no alcanzar a la Argentina y llegará probablemente

cuando sea demasiado tarde.

Pero existen hoy algunos casos en los cuales efectivamente se reconoció el nivel

máximo de protección, obras incluso declaradas monumentos nacionales o

provinciales, y además son identificadas por los habitantes como “valiosas”. El

problema aparece cuando quienes están encargados de tutelarlas, los organismos

del patrimonio, son controlados por los gobiernos de turno, poderes temporales

actuando sobre la realidad perdurable, y quienes convierten el pasado en instrumento

de propaganda política aparentando el respeto por nuestra historia pero conociendo

poco y nada de ella.

Así es como, con el pretexto de restaurarla, se contrataron profesionales sin

conocimientos en la materia para restaurar la Catedral de Córdoba, ícono

estratificado de la arquitectura latinoamericana, pintándola en su integridad,

removiendo primero que nada su pátina histórica y con ella el efecto de claroscuro

de sus volúmenes, efecto empeorado aún más por la pintura sintética lisa, clara y

reflexiva que acarreó además una serie de fenómenos de degrado por no ser

compatible química y mecánicamente con el fabricado actual. Bajo los mismos

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179

6. Proyecto en Córdoba

principios se restauró el Teatro del Libertador San Martín, teatro lírico de reconocido

valor arquitectónico y tipológico, pero afortunadamente los efectos fueron menos

destructivos.

Por otro lado la gestión provincial de los últimos 4 años decidió realizar una intervención

de conjunto que diera a conocer todas las obras patrimoniales del centro de la ciudad

bajo una misma temática. Así obras de inicios del siglo XX como la Lotería de Córdoba,

la ex-cárcel del Buen Pastor, el Palacio Ferreyra y el Museo Caraffa, entre otras, fueron

víctimas de la colocación sistemática de luces LED de colores vibrantes para que sean

fácilmente reconocibles a la distancia.

Tantos edificios menos reconocidos como la casa “chorizo” Garzón Maceda de finales

del siglo XIX, hoy Centro Cultural España-Córdoba, debieron adoptar medidas más

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Francisco Ferraris

drásticas, contratando artistas plásticos que decoraran la entera fachada alterando

completamente su comprensión e inserción en el sitio y reduciendo el valor del

patrimonio como una simple fachada que sirva de cartel de presentación.

Estas intervenciones que poseen otros objetivos pero que al final de cuentas dan a

conocer al patrimonio podrían ser comparadas o juzgadas paralelamente con

aquellas nombradas anteriormente cuando las personas publican en su perfil público

la participación a una actividad cultural. Más aún, considerando el poco conocimiento

que los habitantes tienen sobre el patrimonio y como bien proponen las Cartas

Internacionales del Restauro, es necesario adaptar los medios de difusión al público al

que van dirigidos para así facilitar su comprensión y apropiación.

El tema se vuelve muy complejo de analizar cuando las intervenciones realizadas

afectan directamente la integridad de la materia como es en el caso de la Catedral,

uno de los patrimonios más representativos de la ciudad. Si no se toman las apropiadas

precauciones para esta categoría de patrimonio quedan muchas dudas sobre lo que

se puede esperar para otros mucho menos reconocidos.

Por otro lado, la reducción de la historia arquitectónica a una postal turística o un

objeto luminoso hace que se perpetúe eternamente la filosofía del patrimonio como

monumento icónico y no como un verdadero documento y testimonio constructivo,

artístico y cultural. Nuevamente en este aspecto se refleja el desfasaje cronológico de

la sociedad Argentina, en especial aquella cordobesa, que a pesar de declararse

tradicional y conservadora por sus fuertes arraigos españoles coloniales y su devoción

a la religión, el discurso se reduce pura y exclusivamente a una cuestión económica,

ideológica y de estatus social, y el patrimonio construido, verdadero reflejo de la

tradición y la identidad regional, viene banalizado tanto por los gobiernos como por la

gente.

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6. Proyecto en Córdoba

Cabe destacar que, a pesar de todo, existen algunas intervenciones dignas de

destacar porque van en la dirección correcta para difundir la cultura cordobesa. La

Noche de los Museos, que comenzó hace sólo 3 años, es un evento organizado entre

la Universidad y la Municipalidad de Córdoba que consta de la apertura gratuita a

altas horas de la noche de los museos y espacios culturales y científicos de la

ciudad, mezclando la vida nocturna que caracteriza las sociedades de herencia

latina, y en especial la sociedad estudiantil cordobesa, con una actividad que

generalmente se realiza de día en el marco escolástico pero que el ciudadano medio

no repite. Los resultados se demuestran siempre más exitosos, aumentando cada año

la concurrencia de las personas y por ende la participación de las instituciones.

En su última edición participaron 17 Museos y el Centro de Producción e Investigación

en Artes de la Universidad, 9 Museos de la Provincia y 10 Museos y espacios culturales

de la Municipalidad, y se aprovechó la ocasión para involucrar la difusión de otros

tipos de arte que generalmente no están presentes en estas instalaciones. Así, además

de las colecciones permanentes y temporales de cada museo, se realizó un gran

cronograma de eventos que incluían de las más variadas expresiones como el teatro,

músicas y danzas populares, experiencias lúdicas, comedia y producción in situ de

obras de arte. Es innecesario nombrar el positivo efecto que podrían tener

intervenciones como aquellas realizadas por Invasioni Digitali en un evento de esta

magnitud.

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Francisco Ferraris

Las propuestas anteriormente presentadas, con métodos más o menos acertados,

continúan a limitarse exclusivamente a los edificios patrimoniales reconocidos como

monumentos, con mayor o menor difusión o degrado, pero tutelados en fin. Esto abre

la pregunta de lo que sucede con el “ambiente del patrimonio” y el “patrimonio del

ambiente”, la arquitectura menor que todavía compone la ciudad pero que por no

ser llamativa, pública o demasiado antigua, tanto el gobierno como la sociedad no la

reconoce como una construcción digna de conservar. Cada edificio representa una

palabra del Lenguaje, una acción del Universo, un pensamiento de la Verdad, y

analizar lo que ha sucedido históricamente con la destrucción sistemática de estos

ejemplos nos lleva naturalmente a pensar que la Casa del Marqués de Sobremonte no

estará más sola en la categoría de entidades “sobrevivientes”.

Analizar los catálogos de las obras patrimoniales de la ciudad sirve únicamente para

identificar su ubicación en el territorio porque no representa hoy un instrumento legal

que las salvaguarde, sumado a que la municipalidad difícilmente presta los catastros

y relevamientos gráficos técnicos de las mismas. Los vecinos, únicos testigos

declarados del crimen, aseguran que la demolición es realizada sin escrúpulos,

construcciones que se sabe que pertenecen al catálogo desaparecen de un día para

el otro y los propietarios del terreno y proyectistas presentan sucesivamente el permiso

para la demolición una vez que la entidad ha desaparecido. A pesar de la

irreversibilidad de los hechos y como tantas otras políticas, la imposición de la ley a

través de multas y medidas judiciales podría servir como amenaza para los

destructores del patrimonio que pensarían dos veces antes de hacerlo. Sin embargo ni

siquiera eso se aplica, dando rienda suelta a los propietarios e inversores privados

tomen control de la ciudad.

Basta simplemente citar a Juan Giunta, secretario de Desarrollo Urbano, para expresar

la postura del gobierno cordobés frente al patrimonio:

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6. Proyecto en Córdoba

“El dueño de un inmueble puede venderlo o usarlo como prefiera, aun si tiene valor

patrimonial”, el valor de una vivienda es “subjetivo”, por eso “es subjetivo si debe

demolerse”.

A la luz de estas realidades, la situación de la ciudad de Córdoba hacia el patrimonio

es verdaderamente drástica y desesperanzadora. En el rango de pocos años han

desaparecido cientos de ejemplares arquitectónicos que nunca jamás volverán a

existir y más grave aún es el hecho que no existe ningún tipo de registro que los

conserve visualmente. Es allí cuando surgen pequeños grupos de conciencia

patrimonial conformado por personas que, sin conocimientos específicos, reconocen

el valor de ciertos edificios en su calle, en su barrio o caminando por la ciudad, y se

encargan de fotografiarlos y documentarlos para ponerlos en evidencia en algunos

blogs como SkyscraperCity, plataformas lamentablemente no muy difundidas. En

Facebook sin embargo, y resaltando con su nombre la gravedad de la cuestión,

“Fantasmas de Córdoba” se encarga de poner el antes y el después de los edificios

patrimoniales, la mayoría de las veces igualmente banalizados con el uso de colores,

iluminación y publicidades. Más devastador aún son los fotomontajes que insertan en

el contexto actual imágenes históricas de construcciones ya desaparecidas.

Es en este marco y con todos estos antecedentes que este trabajo de tesis decide

afrontar el proyecto de Virtual Tour para la ciudad de Córdoba.

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Francisco Ferraris

Virtual Tour de Córdoba

Luego de presentar la historia de Córdoba en Argentina, identificado la situación actual

y la actitud del habitante hacia su contexto físico, es necesario plantear antes que

nada si los instrumentos digitales son los apropiados para esta intervención. Se observa

que incluso desde su inicio el proyecto es muy diferente al de Paestum por la escasa

información existente sobre estas arquitecturas más populares y la obtención de datos

representaría el instrumento más apropiado sino el único. Muchos de estos

relevamientos serían los primeros disponibles libremente y los métodos digitales se

vuelven ideales para ese propósito. El relevamiento digital, antes que ser un instrumento

de difusión, es en sí mismo una intervención conservativa ya que no se da por sentada

la existencia futura de la materia.

El público al que se dirige el proyecto consta de 3 grupos:

El primero y más importante es la población local que no posee el conocimiento o la

conciencia para reconocer el valor del patrimonio y es necesario instruirla a través de

técnicas de visualización diferentes a los tradicionales dibujos técnicos que son

incomprensibles para ellos. El reto es doble, por un lado obtener la información para

presentar, y por otro buscar la forma más adecuada para que llegue a su destinatario.

El segundo grupo del público son los profesionales de la construcción que desde su

formación y su vida laboral no toman conciencia de cómo aprenden y accionan sobre

el patrimonio. Esto puede abrir la puerta a otros estudiantes y jóvenes, aquellos más

audaces con el uso de la computadora, para adoptar estas nuevas técnicas y usarlas

en sus propias ciudades ampliando aún más el alcance del mensaje de salvación de

nuestro pasado arquitectónico.

El tercer grupo es el gobierno municipal, provincial y nacional. El proyecto, si bien de

intereses conservativos de la materia, debe poner en evidencia las falencias en el

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6. Proyecto en Córdoba

sistema legislativo y judicial, la corrupción de los organismos de planificación urbana,

la incompetencia de la dirección de patrimonio y la impunidad realizada día a día por

nuestros mismos ciudadanos que borran para siempre otro tipo de memoria, no

aquella utilizada en los discursos políticos del gobierno.

Bajo con este público en mente que se seleccionó un caso ilustrativo de la ciudad de

Córdoba, representativo de su realidad arquitectónica y urbana y abierta a la

elaboración de diferentes alternativas para demostrar la utilidad de herramientas

digitales para el conocimiento del patrimonio.

Pasaje Verna

La Calle Verna, denominada “pasaje” por su pequeña longitud de aproximadamente

100 metros, es un trazado urbano que corre norte-sur (técnicamente noreste-sudoeste)

en el área pericentral de Córdoba, delimitado por la Avenida Colón, histórica calle de

borde del trazado fundacional y todavía hoy una de las principales arterias de

conexión, y la Avenida 9 de Julio, otro importante corredor reconocido por ser el eje

principal este-oeste del área peatonal. El pasaje se encuentra en el barrio Alberdi, uno

de los históricos “barrios pueblo” de la ciudad, llamados así porque originalmente

formaban parte de tejidos urbanos separados del casco central y poseían autonomía

cultural, funcional y muchas veces se encontraban aislados por barreras físicas como

colinas, el río Suquía o sus afluentes.

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Francisco Ferraris

Con el desarrollo y crecimiento de la ciudad se construyeron puentes e infraestructuras

que conectaran el centro con estos barrios pueblo, ampliando la mancha urbana y

generando un nuevo trazado continuo. Estos barrios alojaron tanto a las clases

trabajadoras como a las familias aristocráticas que deseaban mejor condiciones de

vida que el centro de la ciudad, y es por eso que en todos ellos, Alberdi, Güemes, San

Vicente, General Paz, Alta Córdoba y San Martín, existe una amplia variedad

tipológica de grande riqueza arquitectónica y urbanística.

Con el paso del tiempo la ciudad continuó a expandirse más allá de este anillo

pericentral, pero estos barrios se mantuvieron aislados, no tanto a nivel físico, pero sí a

nivel de gestión de su cultura y su identidad, generando un fuerte sentido de

pertenencia a través de las generaciones. Hoy la situación es muy ditinta…

La fuerza económica que fue tomando la ciudad con el paso de los años, sobre todo

en la industria automotriz y metalúrgica, causó una gran densificación y crecimiento

desproporcionado sin una clara planificación. En las últimas décadas este aumento

de población se potenció porque, respecto a otras ciudades del país, todavía presenta

características de metrópolis pero mantiene una calidad y un estilo de vida de un

pueblo, siendo los estudiantes universitarios los principales candidatos en elegir a

Córdoba por sobre otras ciudades para estudiar además de buscar trabajos para

quedarse luego de finalizar la carrera. Esto causo una gran explosión inmobiliaria que

buscó cubrir la creciente demanda de viviendas, en especial en el área central y sus

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6. Proyecto en Córdoba

cercanías debido a la ineficiencia de los transportes públicos y las infraestructuras viales

y el siempre creciente tráfico.

Es así que los barrios pueblos se vuelven los candidatos ideales para la densificación,

por su calidad ambiental atractiva, su cercanía al centro, sus precios más

accesibles y su aún presente cultura de barrio propiamente dicha. En nuestro caso de

estudio, el barrio Alberdi es probablemente uno de los que ofrece mayor resistencia

a las “gestiones del cambio” porque por sus características geográficas y

socioeconómicas logró mantenerse todavía aislada del resto de la ciudad,

continuando a cultivar actividades, costumbres y eventos que los identifican. Los

vecinos, ante la amenaza de la invasión de las grandes constructoras, salen a protestar

por la calle porque no quieren que destruyan aquello que sienten propio y que les

pertenece. Es notable reconocer esta actitud en un país y una ciudad con una

indiferencia generalizada hacia el patrimonio y es por eso que elegir el Pasaje Verna

para el Virtual Tour se vuelve más que un caso de estudio, una responsabilidad social.

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Francisco Ferraris

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6. Proyecto en Córdoba

El Pasaje Verna es un caso único en la ciudad porque presenta todavía intacto su

tejido urbano continuo de inicios y mediados del siglo XX. El mismo posee testimonios

representativos de distintas épocas, estilos arquitectónicos y se encuentra actualmente

en fuerte degrado y en peligro de modificación. Sin embargo esta problemática no

afecta únicamente este pasaje, sino toda la ciudad, el país e incluso Latinoamerica

y por ende, no se busca una solución que sirva pura y exclusivamente para ese caso

sino que se adapta a las disponibilidades instrumentales e intelectuales de todo el

continente. El proyecto, además de buscar revalorizar el patrimonio, instruir a los

profesionales a conocerlo e instar al gobierno a protegerlo, posee un rol quizás más

importante, un objetivo de este trabajo de tesis planteado desde su Preámbulo:

enseñar a toda la población las herramientas digitales para darles libertad,

autosuficiencia y sobre todo, una voz en el mundo de hoy.

El instrumento debe permitir que los ciudadanos sean “Smart People” de la “Smart

City”, conectándose entre ellos y pudiendo demandar y obtener lo que quieren de su

ciudad. Como requerimientos del instrumento podemos nombrar a la masividad, la

facilidad de uso y la pregnancia, definida por la RAE como “Cualidad de las formas

visuales que captan la atención del observador por la simplicidad, equilibrio o

estabilidad de su estructura”.

La fotografía es probablemente el instrumento más disponible para los ciudadanos y

la fotogrametría se vuelve una buena alternativa para el relevamiento del patrimonio,

sin embargo esta técnica requiere de conocimientos que sólo pocas personas poseen

en Córdoba, la mayoría de ellos formados por la misma Universidad de Salerno en las

diferentes experiencias realizadas entre las dos Universidades. La dificultad de la

captura de las fotografías y la sucesiva gestión del software darían el instrumento solo

a algunos pocos ciudadanos, y es en esta búsqueda que apareció una herramienta

híbrida entre la fotografía y la fotogrametría con un uso simple pero con un resultado

de grande innovación y comunicación.

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Francisco Ferraris

Photosynth

Photosynth es un software creado por Microsoft y la University of Washington que

genera recorridos virtuales llamados Synth, utilizando principios básicos de la

fotogrametría para encontrar puntos homólogos en una sucesión de fotografías y

generando una elemental nube de puntos que le permite comprender

aproximadamente la geometría del espacio y así generar un transición natural entre

una captura y otra, dando la sensación de un proceso fluido y continuo. Si bien esto

puede parecer muy similar a un video, lo interesante de la herramienta es el carácter

interactivo, elemental para la comunicación del siglo XXI, que da al usuario el control

del desplazamiento y le genera la sensación de estar verdaderamente caminando en

el espacio.

Si bien las Panos simulan de manera mucho más realista y más científica la visión

humana, la imagen es fija y su difusión por tantos medios y habiendo ya pasado ese

primer impacto generado hace un par de años la convirtieron la experiencia más de

las tantas disponibles, haciendo que la misma no sea del todo estimulante.

Photosynth, en cambio, trae un aspecto fresco e interesante a la comunicación visual

y los pequeños cambios entre una foto y otra, por ejemplo de las hojas de un árbol o

de las personas que pasan caminando, hace que parezca una combinación extraña

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6. Proyecto en Córdoba

entre el dinamismo del video y la estática de la foto. El hecho que al detenernos en

cualquier foto el software nos permita hacer zoom preservando la calidad original de

la captura da al usuario una sensación de control del tiempo, deteniéndolo o

haciéndolo pasar según así se desee.

Es importante destacar que este software, a pesar de ser gratuito, es a código cerrado

y funciona únicamente online, obligándonos a cargar las fotos a la web para que

ella genere toda la elaboración de datos y esperar a que el recorrido esté listo para

poder visualizarlo. Esto limita enormemente su funcionalidad, sumado a que debemos

acceder con una cuenta de Hotmail o Outlook y poseemos una capacidad fija de

almacenamiento en el servidor limitando así la cantidad de recorridos que podemos

generar. A pesar de ello, los programadores han demostrado un gran interés en esta

herramienta y han desarrollado un software que permite obtener las fotos y la nube de

puntos de cualquier Synth utilizadas para su visualización.

Otra característica es que los Synth no pueden ser privados, simplemente se puede

configurar para que no aparezcan en el buscador o en nuestro perfil, aunque si se

posee el URL se puede acceder directamente a la información sin que la misma esté

protegida.

Pero es la opción de modificar las fotos digitalmente y que el software todavía las

reconozca lo que convirtió a Photosynth en la herramienta ideal para este proyecto de

Virtual Tour en Córdoba. Así, además obtener un dato visual fotográfico y geométrico

para realizar un relevamiento de la situación actual del patrimonio, el mismo

instrumento permitiría realizar diferentes hipótesis de modificación del tejido urbano a

través del fotomontaje. Esta herramienta utilizada desde hace más de una década

hoy presenta una nueva potencialidad con Photosynth para crear un recorrido

interactivo que permita la verificación realística, pregnante y comunicativa de esta

modificación.

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Francisco Ferraris

Los que se deben seguir para realizar un Synth son:

1. Selección del type.

2. Captura de las fotografías.

3. Upload de las fotos a Photosynth

4. Visualización del Synth

5. Adicción de Hotspots

Las metodologías, o types, de Synth son 4:

o Spin: gira entorno a un punto central realizando con capturas convergentes

o Panorama: gira desde un punto cental realizando con capturas divergentes

o Walk: camina hacia un punto con capturas consecutivas

o Wall: camina lateralmente con capturas normales a un plano.

Dichas metodologías determinan los logaritmos que utilizará Photosynth para unir las

fotos, es por eso que necesita planificarse de antemano cómo fotografiar.

La página no ofrece indicaciones muy científicas o metodológicas para realizar las

capturas, pero es claro que mientras mayor superposición exista entre una y otra, más

puntos homólogos se encontrarán, más densa nube de puntos y, por ende, mejor

unión entre una captura y otra.

El upload de las fotos consta de 4 pasos:

1. Carga de un mínimo de 3 fotografías.

2. Selección del type de Synth

3. Colocación de Nombre, Descripción, Visibilidad y Derechos de Fotos.

4. Geolocalización del Synth

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6. Proyecto en Córdoba

Luego de esperar un tiempo aproximado de 5 a 10 minutos según la complejidad del

Synth, el sitio web nos permite visualizar el recorrido virtual únicamente de modo online.

Por último, y en directa relación con el Virtual Tour de Paestum, Photosynth agregó en

junio del 2014 la posibilidad de incluir hotspots en los Synth. Si bien los mismos

actualmente permiten solamente cargar texto y links URL, esto abre una enorme

posibilidad para cargar toda la información anteriormente descripta.

Siguiendo estos pasos, se prosiguió a solicitar desde Italia que una persona sin ningún

tipo de conocimiento sobre la fotogrametría realizara las capturas tanto de un Wall

como de un Walk del Pasaje Verna. Los resultados obtenidos fueros absolutamente

satisfactorios, y si bien el Wall presenta un instrumento ideal para conocer y visualizar

las fachadas de los edificios, este trabajo de tesis se focalizó en el Walk ya que simula

de manera más realista lo que podría ser potencialmente una realidad aumentada.

Desde este relevamiento de la situación actual se realizaron una serie de

fotomontajes para simular la modificación del tejido arquitectónico del pasaje y así

concientizar a la población sobre lo que podría suceder si no se tutelara de manera

correcta esta joya de nuestro patrimonio, o lo poco que se podría hacer para sacarla

a relucir. Se presentarán únicamente las imágenes pero en el sitio de Photosynth se

pueden encontrar los recorridos virtuales de todas las alternativas.

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Francisco Ferraris

Relevamiento Actual

Relevamiento Actual: La situación actual de pasaje se encuentra en alto nivel de

deterorio, el pavimento de adoquín esta con “parches”, gran cantidad de cableados

aéreos, las casas se encuentran mal pintadas o con grafitis, y la vereda está

moderadamente cubierta por la basura y no presenta un estado óptimo.

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6. Proyecto en Córdoba

Hipótesis 1: Restauración

Limpieza de fachadas y grafitis espontáneos, reparación de calle con adoquines y

vereda. La calle empieza a tomar un aspecto de bien tutelado, y manda a quien la

recorre un mensaje implícito de que es algo que merece ser revalorizado sin necesidad

de caer en resoluciones superficiales o llamativas.

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Francisco Ferraris

Hipótesis 2: Deterioro y Degrado

Aumento de la basura en las veredas, los grafitis en las paredes y carteles comerciales.

Esta situación es la que sufren muchos otros corredores que por su difícil situación

económica, por no ubicarse cerca de las avenidas o por no estar habitadas pasan al

olvido y los síntomas del degrado que las invaden aseguran su inevitable desaparición.

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6. Proyecto en Córdoba

Hipótesis 3: Compatibilidad Urbana

Se agrega un edificio nuevo en el lote vacío del estilo que se realiza actualmente en

la ciudad para observar cómo dialoga con su contexto. Se buscó no exagerar el

contraste para mantener un cierto grado de imparcialidad. Cabe aclarar el efecto en

cadena que puede generar dar el derecho a un propietario para construir en altura.

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Francisco Ferraris

Hipótesis 4: Difusión

Puesta en evidencia de los edificios patrimoniales según su antigüedad, no según su

valor. Esta hipótesis se imaginó en un contexto de Realidad Aumentada considerando

la característica que la define es la de agregar información sobre la imagen real. Esto

serviría en especial cuando los edificios son pocos o se esconden entre los actuales.

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6. Proyecto en Córdoba

Hipótesis 5: Geomarketing

Coloración de los edificios según si se encuentran libres para construir, en alquiler, venta

o si no se pueden modificar. Si se cargara esto a una base de datos municipal, podría

detectarse y denunciarse directamente cuando algún privado o inversor desea utilizar

un lote protegido por la normativa.

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Francisco Ferraris

Conservación de la Materia

Al igual que en el proyecto de Paestum, podemos concluir que idealmente uno de los

objetivos importantes del uso de esta herramienta sería incluirla en un contexto de

Realidad Aumentada para permitir así el conocimiento del patrimonio a medida que

nos desplazamos por la Smart City. De esta manera, el sentido de pertenencia y

apropiación, incluso de los pocos lugares que visitamos rutinariamente, se potenciaría

enormemente, volviéndonos mucho más conscientes de aquello que nos rodea.

Sin embargo, pensar en este tipo de tecnologías de última generación en una ciudad

Latinoamericana en vías de desarrollo es todavía una utopía. Para cuando lleguen a

las manos de los ciudadanos dispositivos como Google Glass o Sulon Cortex, las

entidades patrimoniales que definen a la ciudad ya no existirán más y todo intento de

reconstruirlas digitalmente, al igual que los fotomontajes del antes y el después, serán

símbolo de decadencia y nuestra identidad ya perdida. Es por eso que se debe aspirar

además a métodos anteriormente presentados como los open data maps que

pueden ser cargados directamente en un Smartphone para aun así mejorar la

conciencia de las personas. Quizás en un método menos comunicativo, pero no por

ello menos efectivo si al final de cuentas se resuelve la problemática.

Es por eso que el fin último de este Proyecto de Virtual Tour en Córdoba es salvar la

materia de su desaparición. Cualquiera sea el instrumento utilizado, Panos, Photosynth

o una simple publicación en Facebook, no sirven únicamente como relevamiento sino

que deben hacerse llegar a las autoridades por medios de protesta social que ejerzan

nuestros derechos democráticos como ciudadanos. Si es el poder municipal o

provincial aquel que no protege nuestro patrimonio, el gobierno Nacional o

Internacional debería tomar medidas legales para ayudar a la causa. Que el

patrimonio de Córdoba no sea reconocido como determinante de la historia de la

humanidad no significa que por ello sea menos valioso.

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Conclusión

Desde lo más amplio hasta lo más ínfimo, este trabajo de tesis intentó realizar un barrido

general por temas que competen a cada habitante de esta Tierra y otros que

competen directamente al autor de este trabajo.

Somos seres en un planeta, en un sistema, en una galaxia y en el Universo que rige por

leyes a una innumerable cantidad de realidades que conformaron, conforman y

conformarán la Verdad, con sus infinitas palabras que componen el Lenguaje para

comunicarnos entre nosotros. Este trabajo ha intentado, primero que nada, realizar

preguntas sobre nuestra existencia. Nuestras creencias espirituales, la realidad o la

virtualidad, el valor de las entidades, la construcción y la destrucción, son todos temas

que no hacen otra cosa que abrir el panorama, dan el puntapié inicial para el

desarrollo de este y tantos otros trabajos escritos, hablados, pensados o vividos.

En segunda instancia somos ciudadanos de un mundo integrado por billones de

personas que dejaron, dejan y dejarán su rastro en el contexto físico en el cual

casualmente comenzó su existencia. De este intercambio entre el hombre con su

entorno es que surgieron cientos de miles de culturas que buscaron formas obtener

desde la naturaleza instrumentos para modificarla y así organizarse para sobrevivir. Con

el tiempo, las personas se fueron estableciendo y se fueron agrupando de distinta

manera, siendo la ciudad la forma última que alcanzaron para gestionarse. Este

trabajo ha buscado realizar preguntas sobre la relación de los ciudadanos con la

ciudad que les pertenece. Así se trataron conceptos intangibles como la política y la

economía, la educación y la profesión, los intercambios sociales y la expresión

personal, todos reflejados directamente en una presencia física como son las

edificaciones, las redes de infraestructuras que las conectan y todos los productos que

surgen de estos asentamientos.

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Francisco Ferraris

Esto abrió el panorama para plantearnos la tercer y última instancia de este trabajo:

nuestro rol como jóvenes futuros arquitectos e ingenieros. Nosotros estamos

encargados de interpretar, conocer, pensar, diseñar, planificar, construir y gestionar el

contexto físico de una ciudad, y desde la interpretación hasta la gestión, existen infinitas

alternativas de cómo afrontar nuestra profesión. Este trabajo de tesis se focalizó sobre

todo en una de ellas, el patrimonio construido en la era digital, para reafirmar y

consolidar un tema que se detectó que entraba en resonancia con ambas instancias

formativas, en Córdoba y en Salerno, recibidas en el curso de 6 años y medio de

carrera universitaria.

Bajo este gran marco de estudio se realizó una extensa investigación sobre los

instrumentos que nos permiten conocer, visualizar y construir digitalmente el patrimonio,

y cómo los mismos, portados a una escala de ciudad, podían dar una forma

completamente distinta de desarrollar nuestra vida cotidiana como ciudadanos. La

misma, se cree, se vuelve más significativa desde el reconocimiento individual y

colectivo de una cultura regional que nos identifica.

El patrimonio construido posee uno de las claves para reconocer esa identidad y por

eso, partiendo desde la arquitectura y observándola dentro de la ciudad del siglo XXI,

se volvió nuevamente a ella con una nueva perspectiva que permitiera su

reinterpretación bajo la lupa de las tecnologías digitales.

Así se estudió la literatura existente para detectar el método más apropiado para

analizar, procesar y presentar toda la información que el patrimonio construido nos

otorga, estudiando algunos casos de ejemplo para verificarlo.

Así se eligieron dos casos ilustrativos en búsqueda de un espectro amplio a nivel

metodológico pero también de valoración personal sobre lo que puede realizarse con

un Virtual Tour.

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7. Conclusión

En el caso de Paestum, se pudo concluir que hoy existen una infinidad de instrumentos

que permiten presentar de manera extremadamente clara la información y el valor del

patrimonio construido, pero también se concluyó, afortunadamente, que estamos

únicamente en el génesis de un nuevo modo de conocerlo. El Virtual Tour y su

integración con la Realidad Aumentada demostraron ser el futuro del conocimiento de

nuestro pasado arqueológico, arquitectónico y urbanístico. Continuar la investigación

y el desarrollo de estos instrumentos nos puede llevar sólo hacia adelante, conociendo

cada vez más la historia que nos pertenece, y por ende, nuestra identidad hacia el

futuro.

En el caso de Córdoba, en cambio, se concluyó que no es necesaria una grande

disponibilidad instrumental y financiera para realizar intervenciones que permitan el

conocimiento, la difusión, y sobre todo, la protección del patrimonio construido, pero

se concluyó, lamentablemente, que de no tomarse las medidas políticas necesarias,

el panorama futuro es muy incierto. A pesar de ello, la Realidad Aumentada presenta

nuevamente una herramienta positiva para la conciencia de este y tantos otros temas

que afectan las ciudades Latinoamericanas, y se espera que quizás con métodos

menos sofisticados como los open data maps se pueda dar un instrumento para que

los ciudadanos ejerzan sus derechos democráticos y soberanos sobre el territorio.

Este trabajo de tesis abrió ciertamente muchas puertas hacia diferentes Universos,

Verdades y Lenguajes, y al concluir podemos asegurar que muchas de ellas no fueron

ni serán jamás cerradas. Todas las cuestiones planteadas a lo largo de este trabajo

oscilaron entre la dualidad de las entidades, lo objetivo y lo subjetivo, lo científico y lo

creativo, lo concreto y lo abstracto, lo presente y lo ausente, lo real y lo virtual. Desde

uno el camino a tomar parecería ser claro: continuar con la investigación,

experimentación y desarrollo de nuevos conocimientos para ampliar nuestra

inteligencia, nuestra conciencia y así evolucionar como especie. El otro, en cambio,

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Francisco Ferraris

es un camino que deja inevitablemente tantas dudas sin resolver, tantos océanos por

navegar, pero especialmente, tantas otras puertas por abrir.

A veces el objetivo de nuestra existencia es oscilar entre ambas, la certeza y la

incertidumbre, la pregunta y la respuesta, el problema y la solución, pero todos

podemos admitir que la misión de los seres humanos ha sido siempre la misma:

Vivir felices o morir en el intento. La realidad es una sola: es la nuestra y es hermosa…

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Webgrafía

General:

o wikipedia.com (Español, Italiano e Inglés) o rivistageomedia.it

Modelación 2D y 3D y BIM:

o autodesk.com o graphisoft.com

Fotografía:

o canon.com o nikon.com o lytro.com

Fotogrametría:

o agisoft.ru o photomodeler.com

Escaner 3D:

o leica.com o faro.com o konicaminolta.com o artec3d.com

Drones:

o flytop.it o diydrones.com

Imágenes y Videos 3D:

o lg.com o sony.com o oculusvr.com o technicalillusions.com

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Francisco Ferraris

Holografía:

o musion.co.uk o fogscreen.com

Impresión 3D:

o makerbot.com o wasproject.it o creopop.com

Realidad Aumentada:

o glass.google.com o sulontechnologies.com o kevinkarsch.com

Smart Cities:

o mediageo.it/technology-for-all-2014/ o smartforcity.it o opengeodata.it o usgbc.org

El usuario de la Smart City:

o microsoft.com o apple.com o android.com

El Gran Hermano:

o 1984, George Orwell

Cartas Internacionales del Patrimonio:

o Carta de Atenas o Carta de Cracovia o Carta de Londres o Carta de Ename o Carta de Sevilla

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El Mundo en 4D:

o earth.google.com o maps.google.com o sketchup.com

Patrimonio y Entretenimiento:

o secondlife.com o villagiulia.beniculturali.it o cineca.it

Open Data Maps:

o opendata.statportal.it o datiopen.it/

Museos Virtuales:

o nationalgallery.org.uk o louvre.fr o europeana.eu o theeuropeanlibrary.org o invasionidigitali.it

Virtual Tour en Paestum:

o sph3ra.it o gigapan.com o krpano.com o youtube.com

Virtual Tour en Córdoba:

o lavoz.com.ar o skyscrapercity.com o facebook.com/fantasmasdecordoba o photosynth.com

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o

…muchas gracias a todos los que me

trajeron hasta este momento y lugar…

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