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Thesis project about the importance of a dialog between tangible reality with historic value and the most advanced modern technology.
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… para mi madre, quien soñó
con este día más que yo…
Francisco Ferraris
Índice de Contenidos
Preámbulo …………………………………………………………… 7
Resumen ……………………………………………………………. 17
1. La realidad y la virtualidad ………………………………………… 23 o Metodos tradicionales de Diseño y Relevamiento o Relevamiento Moderno Fotografía Fotogrametría Escaner 3D Drones BIM
o Visualización Moderna Realidad Virtual Imágenes y Videos 3D Holografía Impresora 3D Realidad Aumentada
2. La Smart City …………………………………………………………… 65 o Smart City
El Usuario de la Smart City Los Administradores de la Smart City
o El Gran Hermano Vigilancia y Control Open Source, Open Access y Open Data Paz, Libertad y Fuerza Documentos y Testimonios del Pasado
3. Cartas Internacionales del Patrimonio ……………………………... 93 o Carta de Cracovia (2000) o Carta de Londres (2006-2009) o Carta de Ename (2008) o Carta de Sevilla (2012)
4. El Patrimonio Construido en la Smart City ……………………….. 117 o El Planeta en 4D o Patrimonio y Entretenimiento o Open Data Maps o Museos Virtuales
Prefacio de Proyecto ………………………………………………… 141
5. Proyecto en Paestum ………………………………………………… 145 o Historia o Progetto SPH3RA o Virtual Tour de Paestum Panos Hotspots Texto y Audio Imágenes y Videos Obras de Arte Modelos Digitales Redes Sociales
o Conocimiento de la Materia
6. Proyecto en Córdoba …………………………………………………. 169 o Historia
o El patrimonio para un argentino
o Gestión patrimonial en Córdoba
o Virtual Tour en Córdoba
Pasaje Verna Photosynth Hipótesis
o Conservación de la Materia
Conclusión …………………………………………………………....... 203
Webgrafía …………………………………………………………......... 209
Francisco Ferraris
7
Preámbulo
Toda creación, sea intangible, virtual, digital, psicológica o imaginativa posee su
contraparte en la realidad, ya sea tangible, analógica, corpórea o indudablemente
existente para todos. Virtualidad o realidad, mente o cuerpo, no existe uno u otro
en manera independiente, sino ambos en eterna simbiosis, en intercambio
constante, formando un todo único...
Vivimos en una era donde los avances de la ciencia y la técnica se focalizan en la
telecomunicación, el diálogo de las economías mundiales, los flujos financieros, las
industrias multinacionales y el intercambio de información multimedia entre las
personas. Estos avances, consecuentemente, provocan grandes cambios y
detrimentos en los encuentros sociales, las economías regionales, el mercado de libre
competencia, el respeto hacia el oficio y, por sobre todas las cosas, el contacto
humano.
En este contexto en constante mutación y con el pasar de los años vemos resurgir una
antigua voz romántica, nostálgica, naturalista que reconoce y lucha en contra de este
progreso, la invasión de virtualidad y tecnología, considerándolas amenazas para el
ser humano y el planeta, como si se tratara de la marea que avanza sobre la tierra
firme.
Hay quienes combaten contra ellos mismos, queriendo y no pudiendo liberarse,
viviéndola como una adicción, una droga. Hay otros que tienen miedo, la tratan como
una bestia indomable y eligen alejarse, alienarse, despojarse y vivir, en lo posible, como
se vivía antes. Por último están las verdaderas víctimas, quienes no tienen la libertad de
elegir porque no conocen o no entienden otras realidades y, prisioneros de sus
circunstancias, no logran adaptarse y sienten que se hunden como piedras en el agua.
8
Francisco Ferraris
Dentro de esta última categoría
se podría colocar a los niños,
quienes nacen ya sumergidos
en el océano y desarrollan
branquias que les permiten
desplazarse mar adentro con
una facilidad casi instintiva.
Ellos tampoco son libres de
pisar tierra firme, no conocen
otro modo, y cualquier intento
de sus padres por volverlos
animales terrestres es inútil. Las
casas, las calles y las escuelas
ya están inundadas por el
océano digital.
Así es como se radica en
muchas personas una
sensación de impotencia, el
pesimismo hacia las nuevas
generaciones, la falta de
esperanza en el futuro de la
sociedad y una visión
apocalíptica de nuestro
planeta ya degradado.
Este trabajo de tesis no asume
ninguna de estas posturas.
9
Preámbulo
Todo avance tecnológico, toda filosofía, más aún, la más ínfima idea puede
convertirse en una fuerza avasallante que cambie al mundo entero con la misma
facilidad con la que puede volverse un arma de destrucción masiva. Un átomo puede
devastar enteras ciudades así como un flujo de agua puede cortar una montaña. Por
eso es importante entender que cada instrumento posee virtudes y defectos,
potencialidades y límites aparentes, y la razón de su existencia termina siendo definida
siempre por el juicio del ser humano que lo utiliza. A través de la historia los más
pequeños descubrimientos han logrado alcanzar horizontes jamás imaginados y
continúan superándolos día a día, dejando a la sociedad siempre en desventaja,
desactualizada, pero con una enorme responsabilidad.
Excepto raros casos de comunidades aisladas del mundo (por no decir más
conectadas con él), la era digital se ha convertido en un período único en la historia
por su alcance y su constante expansión y toca, de una forma u otra, a cada ser
humano del planeta.
10
Francisco Ferraris
El internet acorta distancias, conecta personas, da un megáfono a quién desea ser
escuchado y un parlante a quién desea escuchar, otorga información a quién la busca
y recibe información de quién desea darla, todo intercomunicado con una red
sinérgica, sin tiempo ni espacio, e, idealmente, sin límites ni fronteras. Así es cómo todos
los ciudadanos del planeta se vuelven nodos de un gran tejido donde cada acción
genera una reacción que se retroalimenta, cada elemento interdependiente, cada
movimiento provoca una onda expansiva a lo largo del entramado.
Con estas exactas palabras pueden definirse tantos otros sistemas complejos que se
solapan y conviven en constante caos y armonía: un ser viviente, la historia, la
comunidad global, la naturaleza o las fuerzas del universo. Es por ello que el fenómeno
del internet se vuelve aún más confuso de analizar por separado, convirtiéndose en
sub y macro-elemento de otros sistemas haciendo que las jerarquías y los roles se
desdibujen. Desaparece la división entre realidad y virtualidad, veracidad y ficción,
exterior e interior, y la única certeza que nos queda como individuos es nuestra propia
existencia, la búsqueda constante de sentido y en nuestras manos una serie de
instrumentos para afrontarla. Subyace entonces una pregunta: ¿qué elige hacer cada
uno con estos instrumentos?
Hay quienes heredan instrumentos y hay quienes los inventan y es aquí donde entran
en la ecuación los individuos constructores, quienes desde los orígenes de la especie
se han encargado de fabricar para sobrevivir. Desde instrumentos más pequeños para
cazar hasta instrumentos más grandes para ampararlos y no ser cazados, por milenios
se han utilizado herramientas para satisfacer las necesidades del hombre. Estos
elementos eran obtenidos desde y para la naturaleza vasta que los circundaba,
convertían sus factores hostiles y adversos en potencialidades, creando además para
sí pequeños ecosistemas artificiales, marcos físicos acotados y aprehensibles donde
pudieran establecerse, asegurar la supervivencia y desarrollar sus actividades. Por un
11
Preámbulo
legado de prueba y error, el individuo aprendía a apilar piedras en la boca de una
cueva y así construir su primer hogar. Piedra, barro, hielo, cuero o madera, los
constructores aprendieron antes que nada a refugiarse, pero sin detenerse allí,
buscaron dejar un rastro, una impronta de su existencia. Usando técnica y arte para sus
creaciones solaparon necesidades vitales con otras más trascendentales, ocuparon
las cavernas y las cubrieron de pictogramas, erigieron pirámides y plasmaron el pasado
vivido y el futuro deseado en sus jeroglíficos, representaron análogamente la vida real
y la imaginada, una idea, un mensaje, volviéndose además constructores de lo
intangible, lo ausente, lo metafísico.
Con el pasar de los años, la edilicia ha estado casi exclusivamente en manos de quien
conoce y posee los instrumentos para realizarla, dejando a criterio personal su uso y
resolución más apropiada. Surgen así infinidad de respuestas a distintas problemáticas,
tipologías, estilos, escuelas, corrientes, y hoy nuevamente somos nosotros, herederos
del planeta en cual nacimos, quienes consciente o inconscientemente decidimos
conservar, adoptar o descartar estas soluciones. Estos testimonios materiales son el
legado de milenios y millones de constructores que con su marca en la tierra han
permitido que una piedra sobre piedra se haya convertido en las ciudades en las que
hoy vivimos.
Desde sus fundaciones hasta el coronamiento, la eficiencia estructural, la capacidad
expresiva, la calidad espacial o la atmósfera percibida, el patrimonio construido
esconde detrás de sí infinitos valores que se perderían si desapareciera el edificio. Sólo
una fiel conservación de su materia permite mantener vivo lo tangible e intangible, el
aura del paso de años y los rastros de quienes la habitaron. Sólo desde y para la
materia se completa toda interpretación, proyección o relevamiento del patrimonio.
Ciencias sociales, exactas y naturales, filosofía, literatura, arte, historia y tecnología, la
arquitectura abarca un grande espectro de saberes que le competen.
12
Francisco Ferraris
Con este trabajo de tesis se busca asumir una postura híbrida a la siguiente pregunta:
¿Qué rol posee un joven, argentino, estudiante de Arquitectura en Córdoba y de
Ingeniería Edilicia en Salerno, Italia, frente a lo construido y lo que está por construirse?
Esta pregunta no se reduce pura y exclusivamente al ámbito disciplinar y académico
de quienes por años estudiamos y trabajamos la arquitectura y la ciudad sino que
busca salir fuera de la burbuja para observar la problemática desde una perspectiva
de ciudadano común. Este último determina el valor de las construcciones en un modo
muy diferente al nuestro y muchas veces ni siquiera reconoce a la arquitectura como
un fenómeno por formar parte intrínseca de su rutina diaria. Paradójicamente, son ellos
los únicos que poseen el juicio crítico y objetivo sobre el éxito de un edificio, juicio
implícito declarado a través del uso, sin prejuicios por la historia, las corrientes actuales,
las estructuras o las ideas de quien lo diseñó. Estos y muchos otros detalles permanecen
escondidos para el ojo inexperto y es el deber de quien los identifica el portarlos a la
luz. Viendo más allá de lo aparente la experiencia arquitectónica se vuelve más
pregnante, íntima, memorable y quien es tocado por la esencia de un edificio será
contagiado para siempre.
Lamentablemente, el Estado, quien debería fomentar el conocimiento de nuestra
historia y defender los intereses de actuales y futuras generaciones, asume una postura
conscientemente pasiva hacia el patrimonio y ayuda a grupos económicos y políticos
a alcanzar sus objetivos personales, usando la indiferencia, las leyes no respetadas y
los precios inmobiliarios para que estos edificios caigan al olvido.
Así los edificios se vuelven héroes de nadie, se torna aún más difícil su conservación y
las voces de unos pocos testimonios restantes, testimonios humanos que viven y
testimonios edificados que hacen vivir, no son suficientes para acarrear el mensaje, no
encuentran un soporte sobre la cual poder transmitirlo y se vuelven solo ecos que
eventualmente mueren en la profundidad de las cavernas…
13
Preámbulo
El objetivo primero de esta tesis es proponer nuevas herramientas digitales que sirvan
de plataformas para las personas que no logran comprender el océano virtual.
Presentar los nuevos instrumentos en un modo claro, respetuoso y aprehensible les
otorga salvavidas, botes y grandes barcas para flotar en el agua y no hundirse. Sólo
teniendo el conocimiento es que pueden animarse a nadar y finalmente “navegar en
la web”, develando que esta bestia abominable es simplemente una creación
mitológica creada por la incapacidad de explicarla.
El segundo objetivo es guiar a las personas a reconocer la realidad natural y construida
como el soporte subyacente de la vida de las personas. Desde sus montes más altos
en tierra firme hasta el fondo del océano, la forma de un líquido está definida por el
espacio que lo contiene, y es por eso que la virtualidad necesita de medios físicos para
existir. Es nuestra labor como constructores, antes que nada, concientizar a los
ciudadanos de la importancia de la materia física en nuestra vida cotidiana y cómo
toda creación digital y creativa surge de ella.
14
Francisco Ferraris
El tercer objetivo es traer a flote aquellos patrimonios construidos que por no ser
reconocidos o valorados se encuentran en peligro de extinción. Ellos están sumergidos
en el fondo del océano y deben crecer para convertirse nuevamente en islas que
conformen el archipiélago de una cultura. Colocar banderas que asomen por sobre
la superficie es el primer paso para alertar a los ciudadanos que existe un patrimonio
que ha caído en el olvido.
Para concluir, y como último objetivo, este trabajo de tesis busca convertirse en un
mapa de navegación para el profesional en materia de construcción. Esta, como
tantas otras ramas del saber, debe formar a capitanes que asistan a la tripulación a
vivir de manera más sana, consciente y cooperativa para atravesar la realidad,
perderse en la virtualidad y encontrarse en los más alocados sueños.
Caminando, nadando o volando, un explorador siempre avanza hacia nuevos
mundos o hacia los rincones más recónditos de su propio ser.
…Nadie sabe lo que nos espera al final del viaje…
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16
Francisco Ferraris
17
Resumen
En la última década la tecnología de la comunicación infográfica ha invadido cada
rincón de nuestro planeta sumergiéndolo en un verdadero océano digital. Las nuevas
dinámicas sociales de intercambio han modificado para siempre el modo de
relacionarnos con nuestros pares y el entorno que nos circunda. La información que
poseemos sobre el mundo ha continuamente y progresivamente aumentado, y es al
mismo tiempo más accesible y más detallada, alimentando nuestro conocimiento (y
consciencia, se espera) y alterando el paradigma del tiempo y el espacio. La realidad
natural y construida, ecosistemas, ciudades, oficinas y hogares poseen hoy un
significado para el ser humano vertiginosamente diferente al pasado, significado que
sigue mutando día a día, repercutiendo en los correspondientes modelos gráficos.
Poniendo como marco de acción la ciudad y el territorio, este trabajo de tesis se
focaliza en el patrimonio cultural construido, su rol en el mundo actual y el potencial
de las tecnologías digitales para conocerlo, conservarlo y difundirlo.
Inicialmente se investigaron las nuevas formas de relevamiento y conocimiento de la
arquitectura, presentando los métodos más avanzados de captura de datos,
procesamiento, generación, visualización y restitución de la información. Los
instrumentos para realizarlo incluyen la Fotografía, la Fotogrametría, el Escaner 3D, los
Drones, el Modelado BIM, la Realidad Virtual, las Imágenes, Videos e Impresiones 3D,
la Holografía y la Realidad Aumentada.
Todos ellos llevados a la escala urbana permiten la representación, la planificación, el
control y la administración de una ciudad en su entera complejidad, modelo conocido
como “Smart City”. Las redes informáticas físicas e inalámbricas son las arterias de un
gran organismo del cual cada individuo es una célula que “downloads” y “uploads”
18
Francisco Ferraris
energía por medio de un dispositivo móvil. Esto alzó la pregunta de quién y cómo se
gestiona esa información utilizando el ejemplo literario del “Gran Hermano” para pautar
las normas legales y sociales que deberían respetarse para no atentar contra la
libertad, la privacidad y la democracia. De la mano de la consciencia social apareció
el patrimonio como un estandarte de la cultura regional y un símbolo del derecho a la
información, la memoria y nuestro pasado como civilización global.
Se estudiaron las Cartas Internacionales de Cracovia, Londres, Ename y Sevilla para la
Conservación y Restauración del Patrimonio ya que las mismas otorgan claros
lineamientos y pautas generales de la “buena práctica” del uso de las tecnologías
digitales para la investigación, interpretación y difusión de los resultados para los sitios
de interés histórico.
Para ejemplificar, se presentaron una serie proyectos con distintas metodologías, desde
las más difundidas como modelos tridimensionales, pasando por aquellas
experientales como los videojuegos llegando al denominado “Virtual Tour”, que incluso
si todavía se encuentra en vía de implementación por su infinita base de datos para el
caso de estudio italiano, puede aun así considerarse el segundo objetivo de esta tesis.
En el marco del Convenio Internacional entre la Universidad Nacional de Córdoba
(Argentina) y la Università degli Studi di Salerno (Italia) se eligieron dos casos
representativos de dichas ciudades para desarrollar proyectos de Virtual Tour que
intentan alcanzar diferentes objetivos de acuerdo a la disponibilidad instrumental y al
contexto cultural, profesional, político y social en el que se encuentran.
Para la Universidad de Salerno se eligió el sitio arquelógico de Paestum, declarado
Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en 1998 y caso icónico de la ciudad
greco-romana de la Magna Grecia. Es conocido, entre tantas cosas, por poseer
testimonios ejemplares de la arquitectura dórica, todavía hoy – casi inexplicablemente,
19
Resumen
de seguro “incompatible” con los recursos destinados – en un estado de conservación
muy superior a otros de las mismas características. De hecho, el mismo ha sido
históricamente tutelado de manera rigurosa para la conservación de su materia (no
tanto para el componente inmaterial) pero actualmente no posee los medios
financieros necesarios para generar una política de divulgación y conocimiento
(incluso a la distancia) actualizada necesarios para difundir su importancia en la historia
de la humanidad. El proyecto de Virtual Tour se basó en el uso de las tecnologías
digitales más modernas para ampliar y mejorar el conocimiento de este testimonio
arquitectónico urbano.
El Virtual Tour de Paestum constó de una serie de imágenes panorámicas a 360º
conocidas como Panos, que sirve como data base sobre la cual verter todas las
restituciones y diferentes tipos de información multimedia en las mismas según el
desarrollo continuo de los contenidos. Utilizando los más variados métodos de
relevamiento y restitución infográfica, explicados brevemente, y usando una ortofoto
como “guía” es posible recorrer todo el sitio arqueológico y acceder por medio de links
a este material: textos, fotografías, obras de arte, filmaciones, reconstrucciones
digitales y recorridos interactivos. Ellos fueron creados por un equipo de expertos del
relevamiento de la Facultad de Ingeniería Civil de Salerno y la Fundación Bruno Kessler
de Trento, pero podrían incluirse además trabajos realizados por los mismos visitantes
que decidan compartir su experiencia personal.
Para la Universidad Nacional de Córdoba, se seleccionó el Pasaje Verna en el histórico
Barrio Alberdi, una calle representativa del área pericentral que todavía conserva las
características de inicios y mediados del siglo XX. Es importante para la historia de la
ciudad porque es uno de los pocos casos sobrevivientes de tejido urbano continuo
conservado en su integridad. Este proyecto del Virtual Tour, a diferencia de aquel de
Pestum, se basa en el uso de las tecnologías más accesibles –llamadas low cost –
siempre con la finalidad del conocimiento y la difusión de este testimonio
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Francisco Ferraris
arquitectónico urbano. El mismo se encuentra fuertemente degradado y en peligro de
modificación o demolición porque no se respetan las escasas y desactualizadas
normativas municipales de protección del patrimonio. El objetivo del proyecto toma
una fuerte responsabilidad social porque no se da por sentada existencia futura de la
materia y el relevamiento digital se convierte en sí mismo y por sobre todo una
intervención conservativa con la esperanza que luego se convierta en un instrumento
para promover la conciencia social y una nueva y eficaz política de defensa.
El Virtual Tour de Córdoba constó de un recorrido digitalizado del Pasaje Verna utilizando
una nueva herramienta híbrida entre la fotografía y la fotogrametría llamada
Photosynth. En base al relevamiento actual se modificaron digitalmente las fotografías
que lo componen para simular una restauración sencilla y demostrar el fuerte efecto
que tendría para la apreciación y aprehensión de sus habitantes. Se realizaron
diferentes hipótesis del uso de este instrumento virtual para simular una modificación
del tejido, por ejemplo la inclusión de una nueva construcción como prueba de
“compatibilidad urbanística”, para verificar visualmente el mejoramiento o
empeoramiento del estado actual y así demostrar el impacto que estos medios de
difusión podrían tener en la protección del patrimonio de la ciudad.
En síntesis, se ha verificado que el uso correcto de las nuevas tecnologías puede
repercutir de manera positiva en la forma de relacionarnos con nuestro entorno físico.
Además de conocerlo, cuidarlo, planificarlo y construirlo, es nuestra responsabilidad
como arquitectos e ingenieros participar activamente en la digitalización inevitable del
planeta, imprescindible para la conservación del patrimonio edilicio. Pensar en el futuro
de la ciudad y la vivienda bajo esta premisa ayuda a guiar a las personas a vivir de
una forma más sana entre la virtualidad y la realidad natural-construida, mejorando su
calidad de vida.
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Francisco Ferraris
23
Capítulo 1:
La Realidad y la Virtualidad
Como introducción teórica para este trabajo de tesis se presentará el gran grupo de
las tecnologías de la información y comunicación y su uso para el conocimiento y
relación del ser humano con su entorno natural y construido. Partiendo desde el
concepto de relevamiento y diseño y sus métodos tradicionales se presentarán
progresivamente en orden cronológico y de complejidad los avances de la tecnología
a nivel mundial y cómo los mismos se aplican en el ámbito de la arquitectura y la
ingeniería.
ICT
El gran paraguas que cubre todo este trabajo de tesis son las ICT o TIC, Tecnologías de
la Información y Comunicación, definido por la Fundesco como el “conjunto de
tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento,
comunicación, registro y presentación de las informaciones, en forma de voz,
imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o
electromagnética”. En términos generales se refiere a cualquier tecnología que
gestione datos pero hoy en día se utiliza en modo mucho más amplio abarcando
todas aquellas en directa relación con la informática, es decir, más que un solo
elemento o un solo canal de intercambio engloban la unificación de muchos nodos,
las redes y las inter-redes.
Desde sus orígenes para el uso bélico y militar, las redes informáticas han
progresivamente adoptado un rol cada vez más íntimo y dependiente con todos los
aspectos de la vida cotidiana. En nuestro sistema financiero fuimos capaces de crear
24
Francisco Ferraris
dinero en las cuentas sin que realmente tuviera su correspondencia en billetes y los
economistas estiman que actualmente sólo el 8% del dinero mundial existe
físicamente. En 1997 Homegrocer fue uno de las primeras compañías en el mundo en
ofrecer la posibilidad de hacer las compras de manera online y de esta forma se volvía
innecesario salir de tu vivienda para sobrevivir. Más aún, al salir de la misma, el
conocimiento del territorio no se realizaba más a nivel directo o semi-directo por medio
de la señalética sino que el GPS por medio de satélites guían nuestro paso, definiendo
cómo llegar, qué ver e incluso adonde comer.
Su uso ha impactado para siempre el mundo de las ciencias y, en cuanto nos
compete, existe un antes y un después en la ingeniería y la arquitectura desde el uso
de las ICT. Comenzando por cálculos matemáticos sencillos, reemplazando horas y
horas de trabajo humano para luego verdaderamente alcanzar un grado de detalle y
complejidad que hoy no sabemos hubiese sido posible de no ser por la existencia de
las ICT.
Llegando a nuestros días, los avances en software y hardware han alcanzado
verdaderas simulaciones virtuales de aquello que todavía no existe o nos han permitido
comprender lo que sucede actualmente con realidades existentes es por eso que
hablar de las ICT en el mundo de la construcción requiere antes que nada hablar de
los conceptos básicos y los métodos tradicionales del relevamiento de la arquitectura,
cómo se conocía en el pasado el mundo que rodeaba a nuestros antepasados.
Métodos tradicionales de Relevamiento y Visualización
El dibujo de los edificios es tan antiguo como la construcción en si misma ya que es
lógico suponer que el primer constructor realizó algún tipo de esquema con un palo
en la tierra para planificar su vivienda.
25
1. La Realidad y La Virtualidad
La representación de una realidad deseada es considerada Diseño mientras que la
representación de una existente se define Relevamiento.
Diseño deriva de la palabra italiano disegno, que significa literalmente dibujo, designio,
lo que está por venir, y es un proceso cognitivo y creativo de prefiguración de la
realidad, es decir, una idea plasmada en el papel que posee el deseo de
materializarse en un producto. El diseño es un proceso complejo, retroalimentativo y no
lineal, y si bien fue definido de muchas maneras, se adoptará el sistema propuesto por
Louis Kahn:
IDEA (diseño) PENSAMIENTO ACCIÓN (dibujo) PRESENCIA (edificio)
Relevamiento es una palabra compuesta proveniente del prefijo re, reiterar, volver a
hacer, y elevar, refierida específicamente a volver al papel aquello que ya existe, es
por eso que podrían considerarse como procesos opuestos:
PRESENCIA (edificio) ACCIÓN (observación) PENSAMIENTO IDEA (dibujo)
Ya sea de diseño o de relevamiento, es necesario hablar primero que nada de los
métodos tradicionales de restitución y visualización de datos para luego pasar a los
más modernos.
Desde los primeros esquemas de arquitectura hasta hoy en día, las fundaciones de la
misma se han apoyado siempre en el conocimiento de la geometría, rama de la
matemática estudiada desde los egipcios, y la forma de representarla. La pirámide,
por ejemplo, fue construida por diferentes culturas que nunca entraron en contacto
entre sí, siguiendo por el sistema trilítico, el arco y la cúpula, siempre hubo un proceso
recíproco de observación de las leyes de la física, la naturaleza y sus formas estables
para luego entender las geometrías que las generaban y así dibujarlas, construirlas.
El dibujo bidimensional del espacio tridimensional ha sido desde siempre la manera
más sencilla y práctica de representar la arquitectura. Partiendo desde su forma más
26
Francisco Ferraris
rudimentaria con el dibujo a mano alzada de carácter esquemático y expresivo hasta
el dibujo técnico de precisión geométrica y dimensional, el dibujo siempre tuvo la
característica de representar la realidad en una escala menor o mayor según la
función por la cual se requiere. Así como un artista podía dibujar una pequeña flor en
un grande lienzo, una extensión de tierra podía representarse en un papiro.
La precisión que debía alcanzarse en la representación fue el factor por el cual se
erigió como código universal de representación el sistema diédrico o Monge porque
anula una de las tres dimensiones para explicar las geometrías de manera sintética a
través de vistas y secciones bidimensionales que explican la posición de puntos, rectas
y planos en el espacio sin modificar su tamaño por su profundidad.
Para simular la tridimensionalidad, los mismos egipcios ya intuían un sentido de la
profundidad en sus dibujos y fue el uso metódico de la perspectiva que permitió
expresar la tridimensionalidad en una superficie plana. La perspectiva cónica da una
visión realista del espacio y se denomina de esa manera porque imita el ángulo de
visión del ser humano y representa el fenómeno de fuga de los objetos a medida que
se acercan o se alejan del observador. Las perspectivas axonométricas ortogonales y
oblicuas dan una visión idealista del espacio ya que simulan la visión desde un punto
infinitamente alejado para anular el efecto de lejanía y cercanía y dar, por ende,
proporcionalidad a todos los objetos. Estas últimas junto a las representaciones
27
1. La Realidad y La Virtualidad
diédricas son de especial interés para los proyectistas ya que permiten describir una
geometría de manera precisa tanto en su conformación espacial como en su
dimensión real en escala.
Antigua es además la representación tridimensional en escala de los objetos y los
espacios, realizando “esculturas” denominadas maquetas o modelos que intentan
reproducir en un tamaño proporcional un objeto, en este caso, un edificio construido
o por construirse para verificar su lenguaje, espacio, inserción en el sitio o incluso sus
estructuras. La correspondencia tridimensional de la maqueta con la arquitectura dio
una herramienta creativa a los proyectistas pero sobre todo un método sugestivo de
mostrar un proyecto al cliente que generalmente no comprende los planos, cortes y
vistas representados en sistema diédrico.
El soporte de visualización en el cual se presenta la información ha cambiado muy
poco en los sistemas tradicionales hasta hace pocas décadas, el papel y la tinta para
los planos y distintos tipos de materiales naturales como la madera para las maquetas.
La llegada de las ICT al mundo de las ciencias exactas y naturales, en nuestro caso, la
arquitectura e ingeniería civil, ha revolucionado completamente la forma de pensar
en un edificio o una ciudad.
28
Francisco Ferraris
Relevamiento Moderno
Desde esculpir una piedra hasta el electromagnetismo que define un 0 o un 1 en el
sistema binario, el soporte cambió para siempre cuando la MIT en 1982 lanzó
AutoCAD, el primer software CAD (Computer-aided Design), adquirido por Autodesk,
hoy la empresa pionera en el uso de las tecnologías digitales en la arquitectura y la
ingeniería. El AutoCAD permitía por medio del teclado cargar medidas y coordinadas
para generar una línea, plano o volumen en el espacio y grabarlos de manera
permanente en un ordenador, evitando así la pérdida de información o el deterioro
del papel.
A pesar de ofrecer una revolucionaria forma de registrar la información relevada, la
medición de los espacios se siguió realizando de la manera tradicional, llamado
relevamiento directo, con cinta métrica para la arquitectura o el nivel óptico para la
topografía. La tecnología digital fue filtrándose lentamente desde los más sofisticados
centros de investigación gubernamental hasta la vida profesional del arquitecto y el
ingeniero medio, desde un simple distanciómetro hasta las formas más avanzadas de
escáner laser.
Estos métodos de relevamiento indirecto han ido poblando lentamente el mercado,
agrupándose en dos grandes categorías: la fotogrametría, rama de la fotografía, y el
escaneo 3D.
29
1. La Realidad y La Virtualidad
Fotografía
La fotografía es un arte y una técnica que permite capturar rayos luminosos de manera
permanente a través del estímulo de un medio sensible que permanece impregnado
por las características cuantitativas y cualitativas de la onda de luz. Esta práctica en
constate avance sufrió grandes cambios de paradigma, desde sus primeros estudios
teóricos en la antigua Grecia, pasando por la primer fotografía permanente en 1826,
la simulación de la visión humana con una sucesión de imágenes, los experimentos
de fotografía a color, la difusión del cine a inicios del siglo 20, la fotografía instantánea
en 1948, y por último la primer cámara fotográfica digital en 1975 que abrió un
universo de posibilidades, entre tantas otras cosas el control inmediato de la toma, la
reversibilidad de la captura y la posibilidad de obtener casi literalmente una infinidad
de fotos y videos a costo cero.
30
Francisco Ferraris
Los avances se fueron realizando en todos los componentes, comenzando por el
reemplazo de la película fotográfica por el sensor que convierte los rayos luminosos en
ceros y unos para almacenarlos digitalmente. Este se convierte en el corazón de la
cámara y con el tiempo fue mejorando en especial en la resolución, medida en
megapíxel (1024x1024), alcanzando casi 3 mil megapíxeles, es decir más de 3 billones
de rayos luminosos capturados, y el tamaño tamaño del sensor, tomando como
parámetro la película fotográfica tradicional de 35mm, sensor llamado full-frame,
puede alcanzar medidas tan pequeñas como medio milímetro para utilizar en la
medicina. Otros aspectos importantes que definen un sensor es la sensibilidad a los
rayos (ISO), rango dinámico de captura (DNR) y relación señal/ruido (SNR).
31
1. La Realidad y La Virtualidad
Las lentes y objetivos antiguamente estudiados desde la óptica, rama de la física, han
sido utilizados casi siempre bajo los mismos principios pero la industria digital ha
realizado grandes avances en su tamaño, existiendo hoy microlentes que cubren
cada pixel del sensor. Los avances del tipo mecánico se focalizan particularmente en
el tamaño y velocidad de apertura del diafragma, el zoom, sistemas de corrección de
aberraciones ópticas y estabilidad de la imagen.
Sensibilidad (ISO), Velocidad de Obturación (s) y Apertura del Diafragma (f),
considerados los “tres reyes de la fotografía”, asistidos por el Flash, trabajan en conjunto
para controlar la distancia focal y la exposición del sensor a la luz. Además poder filmar
videos con audio de alta calidad, las cámaras permiten disparar ráfagas continuas de
fotos simulando lo que originalmente se realizaba con una cámara filmadora.
Entre tantos otros usos de estos tres factores hoy se puede, por ejemplo, fotografiar una
misma escena con grandes contrastes de profundidad e iluminación y realizar múltiples
capturas con distintos tiempos de exposición y aperturas del diafragma para
combinarlas y obtener así una imagen completamente nítida e iluminada en su
conjunto, proceso conocido como imagen de alto rango dinámico (HDRI).
32
Francisco Ferraris
Otro ejemplo es la imagen panorámica, una práctica realizada desde el
descubrimiento de la fotografía pero que hoy puede realizarse automáticamente
deslizando la cámara y uniendo capturas automáticamente. Más interesante aún son
las llamadas Panos, de particular peso para este trabajo de tesis y de las cuales se
hablará en más detalle. Este tipo de fotografía consta en la unión de capturas para
simular una panorámica a 360º y cubrir la visión completa desde un punto de
observación.
Como tecnología más avanzada aún se puede hablar de Lytro, una compañía
desarrolladora de la cámara plenóptica que captura la luz en sus 4 dimensiones,
rastreando el recorrido de cada rayo luminoso desde diferentes direcciones para poder
procesar posteriormente cada captura, cambiando su distancia focal y la posición del
observador.
La fotografía es hoy una práctica al alcance de todos. Los bajos costos de las cámaras
compactas han ido disminuyendo constantemente y hoy se encuentran en peligro de
extinción debido al grande desarrollo de las cámaras en nuestros teléfonos móviles.
Además de poseer sensores de alta resolución, microlentes y flash, el software que los
acompaña permite al usuario realizar una foto HDRI o incluso una Pano con un
dispositivo que llevamos constantemente en el bolsillo. Es por todo esto que como
arquitectos e ingenieros la fotografía se vuelve hoy una herramienta con más alcances
de los que creemos.
33
1. La Realidad y La Virtualidad
Fotogrametría
La fotogrametría es un método que combina los fotones luminosos proyectados en
una superficie sensible, originalmente la película y en la actualidad el sensor, y una
serie de cálculos matemáticos trigonométricos y logarítmicos que sirven para
determinar la posición relativa de puntos en el espacio utilizando una (homografía),
dos (estereoscopía) o más fotografías. A pesar de ser un concepto con casi dos siglos
de historia, esta técnica tomó grande revuelo en las últimas décadas con el auge de
la fotografía digital y el constante avance de software capaz de interpretarlas.
El proceso consta de las siguientes fases:
1. Captura: fotografías desde satélite, medio aéreo, medio terrestre o cámara fija.
2. Orientación: posicionamiento y alineación de las fotos en el espacio.
3. Restitución: reconstruye el modelo por medio del análisis de las capturas.
o Analógica: a mano por medio de instrumentos ópticos y de medición
o Analítica: sistema mixto analógico y digital
o Digital: por medio del software que detecta cambios en los pixeles.
Dependiendo del software de restitución las capturas deben realizarse cumpliendo los
siguientes parámetros:
o Capturas convergentes, divergentes o normales al plano de trabajo.
34
Francisco Ferraris
o Superposición entre 30% y 60% para encontrar puntos homólogos.
o Puesta en foco perfecta en cada captura.
o Zoom fijo.
o Evitar sobrexposición para evitar capturas “quemadas”.
o Homogeneidad en la exposición de las capturas.
La fase previa a la orientación es la calibración que permite al software conocer las
características de la máquina fotográfica con las cuales fueron realizadas las capturas
para interpretarlas de manera correcta, en especial de las distorsiones inevitables que
posee una lente. Actualmente muchos software lo realizan de manera automática.
La orientación intenta interpretar desde donde fueron realizadas las capturas y dónde
se encuentra el objeto para así adaptar los algoritmos matemáticos que se utilizarán
en la fase de construcción.
El alineado como primera fase de la restitución permite al software encontrar puntos
homólogos entre las fotografías y organizar una “grilla” o “mosaico” de las imágenes
que deberán analizarse.
La construcción del modelo es probablemente la fase más compleja ya que por
medio de cálculos matemáticos determina la posición de los puntos en el espacio
comparando pixeles homólogos y su posición relativa respecto a otros.
Este modelo se llama nube de puntos y su precisión depende de la cantidad de
puntos individuados, la calidad de las fotos, la complejidad del objeto relevado y el
ruido generado por los factores precedentes.
Desde esta nube de puntos se puede crear la “mesh”, una malla de polígonos que
utiliza los puntos como vértices de triángulos y convierte el conjunto de puntos en un
conjunto de planos interconectados por sus aristas.
35
1. La Realidad y La Virtualidad
Sobre esta “mesh” se proyectará la textura que otorga información de color al modelo
tridimensional obtenido de una combinación de las fotos que capturan cada porción.
Así se genera un modelo final con información espacial y cromática del objeto
relevado pero no posee información dimensional que deberá cargarse
manualmente o sincronizar con la información de geo-localización para así escalar
proporcionalmente todo el modelo.
Esta es una de las tantas desventajas de la fotogrametría ya que deriva de un
instrumento que no fue diseñado específicamente para ese fin. Es entonces importante
hablar del escáner 3D, un instrumento creado especialmente para obtener
información espacial, dimensional y cromática de la realidad.
36
Francisco Ferraris
Escáner 3D
El escáner 3D es un instrumento que permite calcular la posición de un punto en el
espacio por medio de la emisión de una onda y el análisis de la que retorna al
interceptar con un medio para así calcular su distancia desde el escáner. El
distanciómetro operaba bajo la misma lógica y existen escaner 3D a contacto, a
ultrasonido u onda electromagnética. En el campo de la arquitectura y la arqueología
el gran avance en los últimos años se ha desarrollado en los escáner a rayo luminoso
por la multiplicidad de puntos relevados y la obtención de información cualitativa y
cuantitativa del objeto relevado.
Existen 2 grandes grupos de escáner laser según el rayo luminoso que emiten:
o Laser: emisión de un punto o una línea interceptada por el objeto escaneado.
o Luz estructurada: emisión de un patrón de luces sobre el objeto escaneado.
Además existen dos tipos de sistemas para calcular la distancia y las características:
o A tiempo de vuelo: calcula la distancia con la velocidad de la luz y el tiempo en
que regresa el rayo al receptor.
o A triangulación: calcula la distancia con trigonometría por la posición en la que
golpea el rayo a un receptor.
Generalmente los escáner a luz estructurada trabajan a triangulación, funcionan
solamente a corta distancia, son muy precisos y con bajo nivel de ruido pero poseen
un área limitada de acción. Los escáner laser pueden trabajar a tiempo de vuelo o a
triangulación, funcionan a corta o larga distancia y poseen un gran área de acción
pero un mayor nivel de ruido.
Otras características de los escáner 3D son la velocidad de captura, la resolución
(puntos por superficie), la calidad de la señal (a mayor velocidad menos fidelidad de
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1. La Realidad y La Virtualidad
señal), la portabilidad, la captura estática o en movimiento, la obtención de
información de reflexividad, refracción, valor o croma del objeto, entre otras.
Las fases del escaneo 3D son las mismas que las de la fotogrametría:
1. Captura: de puntos en el espacio con sus distintas características.
2. Restitución: de un modelo 3D
La fase de captura requiere de una planificación correcta de las estaciones para el
relevamiento de la totalidad del objeto y evitar lagunas de información debido a la
distancia, los objetos oscuros o formas complejas.
38
Francisco Ferraris
Para los objetos pequeños en el caso de los escáner fijos generalmente se utiliza una
plataforma rotatoria graduada para facilitar la alineación y correspondencia de los
escaneos. En el caso de los escáner móviles y continuos es posible girar alrededor del
objeto y asegurar una captura desde todos sus ángulos.
Distinto es el caso del relevamiento de grandes superficies como extensiones de tierra,
formaciones geológicas o, en nuestro caso, edificios de cualquier magnitud, donde la
correcta posición de cada estación se vuelve de vital importancia para todo el
relevamiento, en especial aquellos que presentan grandes dificultades de acceso o
complejidad.
Es importante observar que ya desde la fase de captura el escáner 3D otorga como
información cruda una nube de puntos con información métrica de alta precisión.
Importante es aclarar que algunos laser scanner poseen cámaras fotográficas que
capturan la información cromática directamente, otorgando como materia prima un
modelo texturizado previamente.
La fase de restitución entonces consta en el alineado de las nubes de puntos, la
construcción de la “mesh” y la proyección de información de textura desde fotografías
en el caso que el escáner no la otorgue.
Así se obtiene un modelo final de alta precisión a nivel morfológico, métrico y
cromático que sirve de base para tantos estudios, investigaciones y proyectos de la
más alta innovación académica y científica.
Como instrumento de soporte para la fotogrametría y el escaneo laser es importante
hablar de los drones, un medio aéreo revolucionario en el campo del relevamiento.
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1. La Realidad y La Virtualidad
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Francisco Ferraris
Drones
Un dron, también conocido como vehículo aéreo no tripulado, es un robot a control
remoto utilizado para el relevamiento de información especialmente en situaciones
que el peligro, los costos o la accesibilidad representan un límite para el uso de
métodos tradicionales. Desarrollado en la industria bélica para no arriesgar las vidas de
los soldados, hoy otorga un instrumento de trabajo ideal para topógrafos, geólogos,
arquitectos e ingenieros por su velocidad, fidelidad y la obtención pasiva de datos
accediendo a lugares de gran complejidad sin la necesidad de la instalación de
estructuras de soporte.
Existen dos categorías de drones:
o De hélices: baja velocidad, movimiento omnidireccional y estacionario.
o De alas fijas: alta velocidad, movimiento unidireccional y no estacionario.
Ambos pueden cargar consigo dispositivos de captura de información del tipo visual
(cámaras para la fotogrametría), ondas luminosas (escáner laser), ondas sonoras
(radares), ondas electromagnéticas (cámaras térmicas) o sensores meteorológicos.
La comercialización de drones a precios accesibles y de fácil control como desde un
smartphone han alzado en los últimos años muchas preguntas sobre la regulación de
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1. La Realidad y La Virtualidad
su uso por cuestiones principalmente de privacidad, tema que se desarrollará más
adelante en este trabajo de tesis.
Considerando su uso dentro de parámetros de buena práctica y respeto por la
información y la propiedad privada, los drones son un potencial para el futuro del de
la arquitectura ya que combinado con tantos otros instrumentos tradicionales de
relevamiento abren un grande espectro de posibilidades para el relevamiento de los
edificios desde todas sus variables morfológicas, estructurales, físico-químicas y
energéticas.
Tanto para la fase de relevamiento como aquella de diseño se vuelve de vital
importancia hablar de los software BIM que gestionan de manera integrada toda la
información sobre el edificio nuevo o existente para una comprensión más integral del
mismo.
BIM
El Modelado de Información de Construcción o BIM (Building Information Modelling)
es un concepto concebido a inicios de los años ’70, toma particular peso en 1987 con
ArchiCAD que posibilitaba el diseño simultáneo en 2D y 3D del edificio y más todavía
en la última década cuando Autodesk, pionera del CAD compra en el 2002 a Revit,
una compañía de Texas, que hoy da nombre al actual software líder en BIM.
Diseñar una “puerta” para una vivienda no es pura y exclusivamente dibujar en sistema
diédrico plantas, vistas y cortes, un esquema más o menos detallado del marco, la
hoja y una proyección de su movimiento. El software BIM verdaderamente coloca una
PUERTA en todo sentido de la palabra, es decir, medidas standard y comerciales de
todos sus elementos, marco, bisagras, tornillos, hojas, colocada en un tipo de muro
previamente especificado, con todos los elementos que lo constituyen. Estos muros a
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Francisco Ferraris
su vez encierran un espacio de ciertas dimensiones, caracterizado por sus envolventes
y afectado por las otras aberturas existentes.
Cada elemento que se agrega al modelo posee verdaderas características
numéricas, físicas, químicas, geométricas, térmicas, económicas y estructurales, y por
ende desde el mismo modelo pueden planificarse, verificarse previamente y
controlarse sucesivamente todas las variables que afectan la construcción y el
comportamiento del edificio desde su génesis a lo largo de toda su vida útil.
Comenzando por el cálculo de movimientos de tierra para las fundaciones, realizando
simples verificaciones de coincidencias de elementos portantes, pasando por
cómputos métricos detallados o proponiendo conductos técnicos y tendidos de
instalaciones más eficientes, el software BIM realiza además análisis nunca antes vistas
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1. La Realidad y La Virtualidad
como el cálculo y la verificación de la eficiencia energética desde el inicio del
proyecto y otorga toda la información solicitada para un sucesivo control inteligente
del consumo y el impacto medioambiental, sistema conocido como BEAMS (Buildings
Energy Advanced Management System). Este sistema se volvería un estándar mundial
para la certificación LEED (Leadership in Energy & Environmental Design) de edificios
sustentables.
La domótica amplía aún más este concepto ya que es un sistema que gestiona los
electrodomésticos y dispositivos de una vivienda conectados a una red central
controlan el funcionamiento eficiente, inteligente y automatizado del hogar,
mejorando el consumo de recursos e integrando su funcionalidad.
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Francisco Ferraris
La “máquina para habitar” se convierte en un “organismo viviente”.
Todos estos avances pueden ser aplicados además a los edificios existentes, desde
aquellos más nuevos en donde se conocen específicamente las características
geométricas y constructivas hasta aquellos más complejos como son los edificios
históricos. Se vuelven útiles los modelos obtenidos con los escáner 3D, fotogrametría y
otros instrumentos de relevamiento porque la gestión de los mismos requieren de
estudios más precisos y elaborados, trabajando con variables muy diferentes.
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1. La Realidad y La Virtualidad
Tal es el caso, por ejemplo, de los análisis DEM (digital elevation model) que permiten
estudiar las características geométricas de los elementos constructivos para detectar
patologías estructurales. Colocando un modelo de referencia se pueden detectar
desplazamientos atípicos en un muro fuera de plomo, un arco deformado o una
bóveda que está colapsando, distancias representadas por medio de una escala de
colores fríos y cálidos según sean positivas o negativas al plano de referencia.
Para este y tantos nuevos tipos de información relevados y generados digitalmente se
desarrollan métodos de visualización innovadores que todavía no han superado la
prueba del tiempo de otros soportes más tradicionales.
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Francisco Ferraris
Visualización Moderna
La visualización de la información generada digitalmente existe desde la invención del
primer ordenador que a pesar de ocupar habitaciones enteras exponía los procesos
realizados en una pequeña impresión o visor mecánico.
El monitor de rayos catódicos a color se convirtió en el dispositivo de “output” por
excelencia ya que permitía emular la funcionalidad del ya consagrado televisor pero
con contenido generado por el “input” del usuario por medio del teclado, el mouse,
los discos de almacenamiento y otros dispositivos.
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1. La Realidad y La Virtualidad
El uso de la computadora se convertiría para siempre en un intercambio interactivo
entre hombre y máquina, generando contenido lingüístico, numérico y multimedial.
Relevando y diseñando la arquitectura se cargó en la computadora información que
reemplazaba previa, simultánea o posteriormente la realidad constructiva del edificio
para devolverla al usuario con información visual impresa en un papel o proyectada
en el monitor, desde abstracciones sencillas a renders hyper-realistas.
Los renders son imágenes o videos que analizando un modelo 3D, las fuentes de luz y
las propiedades de difusión, reflexión y refracción de los objetos fabricando una escena
realista del mismo.
Este traspaso entre realidad y virtualidad es un concepto que pertenece en escencia
a la misma naturaleza humana ya que la mera representación de una persona o un
animal en el arte rupestre prehistórico es un indicio que existió siempre la necesidad de
recrear aquello que nos rodeaba para poseerlo, controlarlo y modificarlo para nuestro
beneficio.
Explorado desde siempre en la religión, el arte, la literatura y la filosofía, el hombre ha
creado fantasía y magia, modelos ideales o alternativos del universo para explicar el
presente o anticipar el futuro. La creación de estos mundos paralelos a través de las
tecnologías digitales es lo que se conoce como realidad virtual.
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Francisco Ferraris
Realidad virtual
La realidad virtual, abreviada VR, es la ciencia encargada de generar digitalmente
información y estímulos sensoriales que ayudan al usuario a percibir una realidad
alternativa. Ella puede servir para comprender problemas, imaginar nuevas soluciones
o simplemente abstaerse de la situación actual por malestar personal o puro
entretenimiento.
En el campo del arte, en especial el cine, fue muy difundido el uso de maquetas en
miniatura, disfraces, escenografías, sonidos e imágenes generadas por computadora,
conocidas como CGI (computer generated imagery) para contar historias de
personajes y mundos completamente diferentes al nuestro. La ciencia ficción desde
Julio Verne imagina tecnologías inexistentes para inspirarse en su tramas y no es de
sorprenderse que a inicios del siglo 20 ya hayan existido historias con dispositivos que
estimulen los 5 sentidos.
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1. La Realidad y La Virtualidad
En el campo de las ciencias los simuladores de vuelo, utilizados posteriormente en
parques de diversiones, combinan imágenes con movimientos de la camina de
comando para enseñar a pilotar vehículos y preparar soldados y astronautas para las
situaciones hipotéticas que los esperan fueran de los campos de entrenamiento.
La realidad virtual se diferencia de una simple visualización digital en un monitor porque
intenta abstraer al usuario del mundo perceptible usando imágenes, sonidos,
estímulos táctiles como movimientos, vibraciones, calor y frío, viento y agua, olores y
sabores, todo para engañar sus sentidos y convencerlo de estar viviendo y
experimentando algo que no les pertenece.
Imágenes y Videos 3D
Desde siempre la forma más directa de conocer el mundo fue por medio de estímulos
visuales y es por eso que ya en la Antigua Roma los muros de habitaciones eran
pintados de manera realista con técnicas de perspectiva y sombras intuitivas para
simular estar inmerso en diferentes paisajes y escenografías ideales para la época. En
el barroco por fundamentos filosóficos y científicos la trompe-l'œil, trampa de ojo, llevó
esta práctica a su máxima exponencia, sentando las bases para siempre del
funcionamiento físico-cognitivo del sentido de la vista.
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Francisco Ferraris
Es por todo esto que el dispositivo por excelencia han sido los anteojos o gafas de
realidad virtual que proyectan filmaciones o videos digitales diferentes en cada ojo
para simular el efecto de visión binocular y dar la sensación de profundidad de los
objetos. Es importante sin embargo hablar del paso previo a esta tecnología, las
imágenes y videos 3D, considerados así por simular la tridimensionalidad en un soporte
bidimensional como una impresión, una pantalla o una proyección de cine.
La estereoscopía, nombrada anteriormente, se encargó de estudiar cómo se podían
combinar dos imágenes para que el cerebro las interprete como una sola realidad.
Las mismas pueden ser presentadas como una sola, llamada autoestereoscopía u ojo
mágico, o lado a lado, ambos sistemas interpretativos porque fuerzan al observador
a enfocar un punto delante o detrás de la imágenes para entrecruzarlas y dar el efecto
deseado.
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1. La Realidad y La Virtualidad
Los sistemas inducidos son diferentes metodologías de gafas que por medio del foco
forzado, algún filtro o la proyección diferenciada hacen que el ojo izquierdo y el ojo
derecho capturen una imagen distinta y generar el mismo efecto binocular. Los
mismos se dividen en pasivos y activos.
Como sistemas pasivos podemos hablar del tradicional sistema anaglifo que consta
de lentes con filtros rojo y azul que anulan los rayos de una onda visiva u otra
observando la misma imagen. Utilizando el mismo concepto existen lentes que
polarizan vertical y horizontalmente las imágenes o prismas para forzar el enfoque en
diferentes puntos.
Como sistemas activos existen los anteojos de imágenes alternadas que sincronizan la
imagen proyectada que alterna una imagen izquierda y una derecha en fracciones
de segundos y la coordinan con los anteojos que bloquean la visión de un ojo y el otro
de manera imperceptiva.
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Francisco Ferraris
De estos experimentos surgen las gafas propiamente dichas, llamadas HMD (Head
Mounted Display) porque proyectan las imágenes directamente en los ojos y aislan al
usuario de otros estímulos visuales externos para sumergirlo completamente en la
experiencia. Los avances a través de los años han intentado incluir estímulos auditivos,
vibraciones en todo el cuerpo o sensores de movimiento para sincronizar la imágen al
girar la cabeza o al movernos.
Si bien desde hace años se utiliza en contexto militares, hoy la industria de los video
juegos es aquella con mayor inversión para el llamado immersive gaming (juego
inmersivo), diseñando dispositivos portátiles, autónomos y económicamente
accesibles. En este trabajo de tesis hablaremos de dos casos prometedores que
podrían afectar de manera permanente el relievo y el diseño de la arquitectura: Oculus
Rift y CastAR.
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1. La Realidad y La Virtualidad
El Oculus Rift es un HMD dotado de una proyección de imágenes esféricas en cada
ojo que simula casi a la perfección el campo de visión humano, o FOV (field of view),
con más de 90º horizontales generando una inmerción casi completa y consta
además sensores omnidireccionales que adaptan la imágen según el movimiento de
la cabeza.
Este casco o visor combinado con sonido envolvente de alta fidelidad, dispositivos
hápticos como trajes que simulan vibraciónes, presiones y temperatura, cintas
caminadoras omnidireccionales y dispositivos artificiales de aromas, todas tecnologías
existentes, no es impensable imaginar una realidad virtual de inmersión completa.
CastAR funciona de manera muy diferente ya que utiliza el contexto físico en el que se
encuentra el usuario para crear la realidad virtual. El dispositivo consta de gafas con
dos emisores de rayos luminosos, sensores de relevamiento para rastrearlos y utiliza un
material retroreflectivo que hace de “pantalla” ya que devuelve los rayos de manera
directa y por triangulación calcula cómo proyectar las imágenes en los anteojos. De
esta manera cualquier superficie cubierta con este material se convierte en una base
de visualización holográfica, una tecnología imaginada por años que hoy se vuelve
cada vez más factible.
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Francisco Ferraris
Holografía
Los hologramas son imágenes completamente tridimensionales creadas por medio
de la emisión y recepción de un laser que atraviesa un objeto y modifica su onda según
las características del mismo, relevándolo en su integridad volumétrica.
Estas “imágenes” además de poder visualizarse con los métodos tradicionales hoy
buscan representarse en la misma forma en que fueron relevados, es decir, como
puntos luminosos en el espacio. Esto se ha logrado en pequeñas escalas con la
tecnología de plasma laser que dispara un laser de alta potencia en un gas que al
ionizarse genera una reacción luminosa azulina simulando objetos con una nube de
puntos muy sencilla y de alto riesgo para las personas.
A pesar de no ser estrictamente hologramas, se llama visualización holográfica a la
proyección de imágenes aparentemente tridimensionales de realismo y complejidad
mayor que las imágenes 3D ya que por medio la reflexión de rayos luminosos y el
cálculo de la posición del el usuario puede darse la sensación de estar frente a un
objeto real ya que el sistema adapta la perspectiva según el punto de observación
desde donde se mire.
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1. La Realidad y La Virtualidad
Existen muchos métodos basados en la refracción de las ondas de luz en con luces
blancas o luces negras y como ejemplo más cotidiano existen las tradicionales tarjetas
con hologramas de colores difundidos a nivel comercial hace décadas.
Los medios han sido revolucionados con la proyección holográfica de personas por
medio de un antiguo truco de magia que utiliza espejos y proyectores para simular
objetos en un escenario. Hoy es posible engañar a una audiencia entera haciéndolos
creer que un político está dando una conferencia de prensa a pesar de encontrarse a
miles de kilómetros de distancia. Con esta tecnología ha pasado al estrellato musical
Hatsune Miku, un personaje ficticio japonés de evidente apariencia caricaturesca que
organiza recitales ante miles de personas. Han incluso traído personajes como Michael
Jackson que habiendo fallecido pueden todavía bailar y cantar en el escenario.
Otro método de visualización aún más realista es la pantalla de vapor, o FogScreen,
que emite las imágenes desde múltiples proyectores en una nube de vapor que toma
el rol de display volumétrico donde rebotan los rayos luminosos para ser observados
por el usuario.
Obviando por ahora las connotaciones filosóficas de la recreación de realidades
ficticias y volviendo al campo de la arquitectura, la visualización holográfica sigue
56
Francisco Ferraris
avanzando y hoy con dispositivos como CastAR es posible crear una habitación
completamente recubierta de material retroreflectivo para simular dentro de ella
cualquier objeto tridimensional o paisaje deseado, concepto denominado Holodeck
por la famosa serie televisiva Star Trek que lo imaginaba desde los años 60. Aquel
deseo reflejado en los muros romanos hoy se cumple pero con infinitas posibilidades.
Sin embargo, el hombre necesitará siempre de objetos físicos con los cuales resolver
problemas cotidianos, trabajar e incluso decorar los espacios. Desde la proyección
visual bidimensional y pasando por la proyección espacial tridimensional llegamos a la
construcción de objetos modelados digitalmente con la impresora 3D.
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1. La Realidad y La Virtualidad
Impresora 3D
La impresora 3D es un instrumento de construcción volumétrica de un objeto basadose
en un modelo 3D digital. Obtiene el nombre de “impresora” porque utiliza la misma
metodología de adición de material según las coordenadas indicadas por un
ordenador como cualquier impresora doméstica.
Es revolucionaria como tecnología porque trae a la escala doméstica la fabricación
de piezas originalmente realizadas a nivel industrial con procesos complejos de
matricería, colado y extrusión. Se diferencia además de otros métodos de mediana
escala como la cortadora laser o la fresadora porque ambas funcionan ejerciendo
una fuerza y sustrayendo material de una pieza en bruto.
Según el tipo de proceso realizado se dividen en:
o Compactación: de un polvo solidificado con tinta aglomerante o laser
o Adición: o inyección de polímeros derretidos y solidificados posteriormente
El proceso de construcción es para ambos el mismo:
1. Modelo tridimensional
2. División en secciones horizontales según el grado de precisión
3. Selección del diámetro de material a depositar
4. Control de la boquilla en coordenadas XYZ
5. Despósito de material desde la primer capa hasta la última
6. Superposición de los bordes externos de cada sección y relleno del interior con una
“red” de material que servirá de sosten para la capa siguiente.
7. Endurecimiento del material depositado.
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Francisco Ferraris
Esta red deberá ser más o menos densa según la estabilidad del objeto y sirve para
ahorrar peso, material y tiempo sin sacrificar la estética o la resistencia del objeto. Es
necesario aclarar que existen límites según el material utilizado y la forma del modelo
ya que deberá construirse una base temporal cuando aparecen nuevas secciónes de
los niveles superiores sin tener una inferior que las contenga.
Los usos de la impresora 3D oscilan desde la fabricación de objetos simples ocio como
juguetes, alimentos, indumentaria, utensilios, armas o prótesis médicas de vital
importancia para los seres humanos. Existen lapicera 3D, un tipo de impresora 3D de
pequeña escala que inyecta material y permite “dibujar” espacialmente. Además está
desarrollándose actualmente la denominada impresión 4D que una vez fabricado el
objeto, por medio de algún estímulo energético el mismo reacciona y modifica su
forma.
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1. La Realidad y La Virtualidad
En el campo de la arquitectura el uso quizás más obvio es para realizar maquetas de
gran complejidad ahorrando en costos y sin perder un segundo de trabajo. Es posible
diseñar piezas prefabricadas de gran resistencia y valor estético único, ampliando los
paradigmas de la arquitectura a un nuevo horizonte. Para el patrimonio pueden
fabricarse integraciones de grande precisión formal y cromática que encajan
perfectamente con el vacío relevado con una veloz fotogrametría.
Hoy se están desarrollando experimentos para construir edificios enteros y ya existen
algunos pocos ejemplares que lo verifican. Algunos grupos idealistas plantean la
impresión 3D como el futuro de la vivienda sustentable para países en desarrollo
mientras otros buscan la forma de usar la tecnología más avanzadas para construir
viviendas futurísticas dotadas de todos los lujos cibernéticos.
Una cosa es cierta: la impresora 3D presenta otro gran instrumento para el traspaso
desde el mundo virtual al mundo construido, que además, está al alcance de todos.
Para concluir se elaborará el instrumento digital que quizás más tiene que ver con este
trabajo de tesis debido a que representa la expresión máxima de la tecnología al
servicio del ser humano, la Realidad Aumentada.
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Francisco Ferraris
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada es un concepto híbrido entre la Realidad Sensible, aquella
percibida pura y exclusivamente con nuestros 5 sentidos y la Realidad Virtual debido a
que solapa la percepción sensorial con los estímulos digitales de manera automática,
ampliando o reduciendo la información obtenida con nuestros sentidos para
evidenciar algo presente o presentar algo ausente. Es un sistema semi-pasivo que a
través de la captura por medio de sensores intenta comprender aquello que el usuario
está percibiendo y proyectar sobre la misma nuevos contenidos de manera adaptativa
para que parezcan parte de la misma realidad.
El fotomontaje sería una versión simplificada de este proceso y hoy el análisis
automático de imágenes, su geometría e iluminación, además del reconocimiento de
objetos y rostros permiten una compresión mucho más compleja de la escena
posibilitando el agregado de información digital de manera más precisa.
Existen métodos experimentales que analizando una fotografía y detectando la forma
de su espacio y sus fuentes de luz se logran insertar objetos 3D digitales que poseen las
características luminosas adecuadas para camuflarse en el entorno, realizando así un
61
1. La Realidad y La Virtualidad
proceso inverso al render pero obteniendo una imágen aún más realista. En análsis de
variaciones en un video permiten hoy exagerar ciertas fluctuaciones de pixeles para
poder detectar de manera visual el bombeado de la sangre en el rostro de una
persona o el respiro de un bebé.
Transfiriendo estas técnicas a dipositivos portátiles como smartphones o tablets la
cámara, el micrófono, el acelerómetro y el GPS se vuelven detectores de la realidad y
permiten obtener directamente información científica, cultural o comercial sobre un
objeto que fotografiamos. Se pueden mostrar en mayor escala las estrellas
imperceptibles simplemente filmando el cielo o agregar información de navegación
en el parabrisas de un automóvil.
Como caso paradigmático es necesario hablar de Google Glass, un par de gafas
provisto de toda la funcionalidad de un Smartphone para realizar llamadas, mensajes,
recordatorios, buscar direcciones o contenido multimedia, pero todo proyectado en
una pequeña pantalla que se anexa nuestra visión, permitiendo interactuar con el
contexto y obtener información en directa relación con aquello que observamos.
El Sulon Cortex, un HMD para videojuegos, se especializa en el relevamiento exhaustivo
de todas las características espaciales y lumínicas del espacio para digitalizar en la
imagen observada modificaciones de la arquitectura, personajes y creaturas,
diferenciándose del Oculus Rift por convertir cualquier espacio de uso cotidiano en un
mundo de fantasía.
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Francisco Ferraris
La realidad aumentada puede convertirse en un instrumento que cambie
completamente la forma de conocer la arquitectura porque agregaría información
multimedia fácilmente comprensible para el ciudadano común e incluso traería en
evidencia detalles escondidos, degradados o faltantes de obras patrimoniales de
gran importancia. Las ruinas podrían reconstruirse digitalmente para ayudarnos a
comprender cómo era el Foro Romano en la Era Imperial, o el Panteón en sus distintas
fases. Todo es posible cuando la información se sigue ampliando y puede presentarse
directamente en la misma realidad del día a día.
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1. La Realidad y La Virtualidad
La Realidad aumentada representa el punto central de la dualidad de la cual trata
este trabajo de tesis: la Realidad y la Virtualidad. Los métodos de la fotogrametría, el
escaneo 3D y los drones representan el transpaso de la realidad a la virtualidad,
mientras que las impresoras 3D y la realidad virtual representan el transpaso opuesto.
Los modelos BIM representan un proceso de ida y vuelta constante, mientras que es la
Realidad Aumentada la única que verdaderamente combina a ambas en una sola
cosa.
Desaparece la linea que separa virtualidad y realidad y el ser humano se atreve a soñar
mundos inimaginables y sentirlos en carne propia. Las posibilidades de estímulos se
vuelven infinitas y se confunden con nuestros sentidos, las experiencias personales se
vuelven híbridas sin saber cual es real y cual no lo es. Sólo cuando la tecnología está
al servicio del hombre es que uno logra usarla como instrumento para mejorar nuestra
calidad de vida, dándole el rol que corresponde y usándola para mejorar nuestra
existencia, no para definirla y fabricarla.
El uso de las ICT fuera del ámbito profesional o doméstico, es decir en el día a día,
abre una puerta a un tema mucho más complejo porque empiezan a combinarse las
experiencias personales obtenidas y otorgadas al sistema, los contenidos se vuelven
subjetivos y la conexión entre las personas comienza a no poseer límites de tiempo o
espacio, generando una red mundial de realidades y virtualidades sin nombre ni autor.
Sin embargo, los intercambios virtuales que pertenecen pura y exclusivamente a una
ciudad y son pertinentes a sus habitantes o visitantes están englobados dentro de la
llamada Smart City.
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Francisco Ferraris
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Capítulo 2:
La Smart City y el Gran Hermano
En el capítulo anterior se presentaron una serie de dispositivos informáticos que
permitieron a profesionales de la construcción conocer y romper algunos límites entre
la realidad y la virtualidad. Estos y tantos otros instrumentos son utilizados por los
ciudadanos de manera muy similar pero sin conococer sus beneficios y desventajas,
incluso sin que los mismos se den cuenta de aquello que están haciendo. Algunos
relevan la ciudad y sus contenedores y los traducen en contenidos digitales que les
permiten tomar verdadera conciencia y control del contexto físico en el que habitan.
Otros en cambio otorgan información a la ciudad que los releva y la misma le ofrece
aquello que cree que necesita. Este sistema de interconexión entre los usuarios, los
contenidos y la ciudad es la llamada “Smart City” (ciudad inteligente), un concepto
antiguo que posee décadas de historia pero que gracias a la masividad de acceso
de las ICT se vuelve finalmente posible el intercambio retroalimentativo instantáneo
entre los usuarios y la ciudad.
Smart City
La Smart City es un modelo de ciudad basada en las ICT que se alimenta de datos de
las instituciones, las empresas y los ciudadanos para devolverla en forma de
información que les permita un desarrollo más sustentable de sus actividades, un uso
más interactivo de sus componentes, fomentando por sobre todo la conciencia de sus
integrantes a través de las redes informáticas que buscan ofrecerse como parte de un
servicio público junto a las otras infraestructuras y para que su acceso signifique una
mejor calidad de vida.
66
Francisco Ferraris
Pensar en una nueva ciudad completamente inteligente es casi una utopía en el
siglo XXI, a pesar de que países como China o los Emiratos Árabes por su poder
económico actual posean actualmente proyectos de ciudades comenzadas desde
cero. El resto del planeta comparte esfuerzos entre los gobiernos locales, el privado y
el público interesado para actuar sobre la ciudad existente aunando fuerzas,
utilizando las redes existentes, instalando de manera estratégica sensores, servidores,
nodos y centros de tratamiento de información, creando así una “red neuronal” urbana
que coordine y desarrolle su función de manera más sana para sí misma y el planeta
en el que se asienta.
67
2. La Smart City y el Gran Hermano
Mientras desde hace casi 30 años era el ordenador que asistía a urbanistas a planificar
la ciudad hoy es la ciudad que otorga información a los sistemas informáticos para
planificarlos.
Uno de los caminos para lograrlo es pensar la ciudad con una domótica a grande
escala donde cada elemento es una parte del sistema complejo, interconectado por
medio de las redes informáticas y cumpliendo su función de la manera más eficiente.
Para lograrlo, se requiere de una distribución de sensores de relevamiento en zonas
públicas y privadas, servidores para el procesamiento de datos y dispositivos para
gestionarlos, controlarlos y visualizarlos.
Este conjunto de ICT, además de encontrarse en constante avance, puede presentar
diferentes tipologías y diferentes potenciales según el modo en que se utilicen. El mayor
campo en el cual se focalizaron los pensadores de la Smart City es en las redes de
infraestructuras.
68
Francisco Ferraris
A nivel energético, no basta únicamente la eficiencia de cada construcción individual
medida por la certificación LEED para los “Smart Buildings” y por eso se complementan
con constantes búsquedas para que los edificios privados y públicos mismos provean
al sistema de energía además de ser autosustentables. El reciclado de nuestros
deshechos, el ahorro y la recolección de agua, el abandonos de combustibles fósiles,
los paneles solares y generadores eólicos son sistemas ya difundidos por todo el
mundo, pero todavía existen miles de alternativas para volver “verdes” todo lo que nos
rodea en la ciudad.
Hoy es posible generar electricidad simplemente caminando por medio de una
reacción química generada entre un pavimento y un tipo de zapato especial. El
megaproyecto de Solar Roadways (carreteras solares) consta de un sistema de
paneles hexagonales interconectados que además de capturar energía solar la
otorgan a los automóviles para que funcionen sin consumo, aumentan su temperatura
para descongelar la nieve y constan con una serie de luces LED que modifican los
carriles de las autopistas según el tráfico, indican si alguien está cruzando más adelante
o reorganizan los lugares de estacionamiento.
El transporte es cada vez más eficiente porque por medio de sensores y satélites se
logran calcular flujos vehiculares, tráfico y una serie de estadísticas para controlar las
señales de tránsito y proponer rutas alternativas. El sistema de piloto automático
69
2. La Smart City y el Gran Hermano
utilizado en los aviones o trenes subterráneos hoy puede transferirse a los automóviles
que por medio de sensores pueden manejarse automáticamente en la autopista. Tesla
Motors, hoy una compañía de automóviles de alta gama, ha logrado fabricar un auto
completamente eléctrico con 320km de autonomía y ha distribuido estaciones
gratuitas a lo largo de todo Estados Unidos que cargan la batería completamente en
solo media hora.
Para la red de distribución de productos la llamada “Internet de las cosas” permitiría
hipotéticamente conectar todos los objetos del mundo al sistema informático para
saber su ubicación y estado físico-químico a tiempo real. Existen transmisores ínfimos
que permitirían resolver problemas de robos, escasez de productos, contrabando,
ventas ilícitas, pero sobre todo ayudaría a comprender la relación de los seres humanos
con los instrumentos que utiliza.
Otras intervenciones de la Smart City no se focalizan exclusivamente en la eficiencia
energética pero si en el mejoramiento de la calidad de vida. Un simple ejemplo es el
cartel publicitario desarrollado por la Universidad de Ingeniería y Tecnología de Perú
que purifica el aire en los sitios de construcción de su campus, equivalente a 1200
árboles.
Pero más que conectar edificios, redes y objetos, una ciudad no es tal sin sus
habitantes. Las participaciones activas y pasivas de ellos la construyen día a día, pero
sólo podemos hablar de “Smart City” si hablamos de “Smart People” (personas
inteligentes).
Para ejemplificar, se hablará de cómo se mueve el usuario en la Smart City para
desarrollar su rol como ciudadano en el siglo XXI, y luego se desarrollará la Smart City
desde el rol de los grupos políticos, económicos y de poder que la gestionan.
70
Francisco Ferraris
El Usuario de la Smart City
El dispositivo de uso personal de la Smart City por excelencia es, valga su nombre, el
Smart Phone (teléfono inteligente). Llamado de esa manera porque reemplazó al
teléfono celular que en 1973 comercializado por Motorola podía sólo realizar llamadas,
agregando con el tiempo mensajes, utilidades como calendarios, calculadoras y
juegos fijados por la empresa. Surgió el Smartphone cuando se unió su conectividad a
la red de telefonía y de internet con el PDA (personal digital assistant) y se volvió flexible
su funcionalidad para cada usuario, cargando las Apps (aplicaciones) y
gestionándolas en su conjunto. Las mismas permiten continuar agregando utilidades
constantemente al celular utilizando los componentes que el mismo posee. La Tablet
es un dispositivo que surgió después del Smartphone para otorgar las mismas
funcionalidades pero en una pantalla mucho mayor, posicionándose como tamaño y
uso entre el teléfono y la notebook. Ambos, Tablet y Smartphone, poseen sistemas
operativos que le son únicos y diferentes a los de las computadoras, siendo iOS (Apple),
Windows Phone (Microsoft) y Android (Google) aquellos más difundidos.
71
2. La Smart City y el Gran Hermano
El primer componente en directa relación con la ciudad permite ubicar al ciudadano
en un punto específico del planeta. El avance y difusión del GPS (Global Positioning
System) utilizado por gobiernos, científicos y militares, otorgó en las manos de las
personas la capacidad de conocer su latitud y longitud además de dar y recibir
información relativa a la misma. Dejando para más adelante todos sus usos
directamente relacionados con los mapas, la “conciencia de ubicación y contexto”
(location and context awareness) hace que el sistema se adapte a medida que nos
desplazamos. La diferencia de resultados de nuestro navegador de internet
dependiendo de nuestra posición es una versión simplificada de este concepto, pero
Google, Facebook, TripAdvisor, Foursquare y tantos otros servicios utilizan el Sistema de
Localización en Tiempo Real (RTLS) para recibir ofertas comerciales, culinarias,
culturales o de alojamiento y permite dar opiniones sobre las mismas para los demás
usuarios.
Para transportarnos existe el ride-sharing (compartir viaje) que se basa en el sistema
de indicaciones de Google Maps para ayudarnos a buscar en una red de usuarios a
alguien que debe dirigirse desde y hacia el mismo lugar para así ahorrar dinero y liberar
las calles del tráfico. La seguridad se garantiza con un sistema de ratings de usuarios
satisfechos con el compañero de viaje.
Todos estos sistemas cargados en una App del Smartphone tienen directa relación con
la Realidades Aumentadas ya que podrían incluirse directamente en el visor,
modificando el contenido presentado mientras nos movemos en la ciudad y
ayudándonos a estar más consciente de lo que sucede según nuestras preferencias.
Otro ejemplo no visual de AR sería un actual prototipo de suelas para incluir en las
zapatillas que por medio de distintas vibraciones en los pies nos guían a nuestro destino
y recogen datos y preferencias para “perdernos” aleatoriamente, obligarnos a tomar
otros recorridos y así descubrir la ciudad de una nueva manera.
72
Francisco Ferraris
Como sistema absolutamente pasivo de la misma categoría y desde la
reinterpretación de una vieja tecnología, el GIS (Geographic Information System) deriva
el VGIS (Volunteered Geographic Information System) que posibilita otorgar de manera
automática datos de distinta índole, de cómo lo afecta al usuario su posición en el
territorio y la huella que él deja en la misma. Así se podría experimentar en seres
humanos lo que actualmente se realiza en animales, colocando chips subcutáneos
que registren signos vitales, contenidos de sustancias en sangre y la evolución del
cuerpo con el paso del tiempo.
Todos estos sistemas hoy permiten expandir nuestra conciencia más allá de nuestros
sentidos, nuestra memoria y nuestros esquemas mentales de ciudad. Gracias a esta
información, los “senderos-bordes-barrios-nodos-hitos” de los que hablaba Kevin Lynch
se vuelven difusos y no contamos pura y exclusivamente con nuestra experiencia
personal de la ciudad, sino que existen servicios que nos la amplían y hacen públicas
las experiencias de otros para modificar de manera prejuiciosa nuestro accionar. No
comemos en un restorán, no vamos a un hotel o no compramos un producto porque
las opiniones de los usuarios no nos convencen.
Desde un Smartphone hasta prototipos hasta indumentaria de moda impresa en 3D
que posee toda la funcionalidad de nuestros dispositivos móviles, la idea detrás de
todas ellas es la ubicomp (Computación ubicua), también conocida como “Calm
73
2. La Smart City y el Gran Hermano
technology, Things That Think y Everyware”, que va mucho más lejos que la domótica
porque intenta integrar la electrónica a nuestra vida cotidiana sin que se pueda
distinguir, volviéndola invisible pero permitiéndonos obtener sus beneficios sin que los
reconozcamos como tales.
Se vuelve entonces de vital importancia hablar justamente de aquello que sucede sin
que nos demos cuenta y del uso de la información otorgada por el usuario consciente
o inconscientemente, el llamado “User input” y cómo la misma es utilizada por las
personas que administran dicho servicios.
Los Administradores de la Smart City
Desde los inicios de las ICT y en especial con la llegada del Internet a los hogares,
quienes desean obtener datos personales o los gestionan han buscado lagunas legales
o medios ilegales para usarlos para fines políticos, económicos, psicológicos o
puramente destructivos.
Quizás el ejemplo más cotidiano son las cadenas de correos electrónicos que
recolectan bases de datos según grupos sociales para luego venderlas a comercios,
organizaciones o permitir ataques hackers a escala masivo como los virus o malware
(alteración del funcionamiento del ordenador), el adware (publicidades forzosas) o el
phishing (fraude por medio de la suplantación de identidad).
La publicidad personalizada es otro claro ejemplo “legal” que analiza nuestras
búsquedas en el navegador de Internet y modifica las publicidades para atraparnos o
convencernos de una venta no consumada.
Utilizando los dispositivos de RTLS se vuelve posible el “Geomarketing”, una forma de
economía espacial donde negocios y empresas obtienen datos de los movimientos y
comportamientos de sus clientes y competidores para adaptar sus estrategias,
focalizar esfuerzos en potenciales clientes y mejorar su rédito.
74
Francisco Ferraris
Por muchos años las personas navegaron por internet de forma anónima,
identificándonos únicamente con un nombre de usuario y a lo sumo un Avatar, la
representación gráfica de nuestro usuario o alter-ego. A pesar que aún hoy es todavía
posible mantenernos fuera del radar, los servicios más difundidos y más
interconectados nos obligan a acceder a ellos a través de nuestro perfil de facebook.
Fueron las redes sociales quienes catapultaron para siempre la recolección de datos
personales para realizar todo tipo de estudios sobre el comportamiento humano,
considerando todas las variables, desde la edad, género, proveniencia hasta
verdaderas características psicofísicas analizadas por inteligencias artificiales que
comprenden el contenido de las conversaciones. Las mismas redes son ayudadas al
permitir a las respectivas Apps el acceso ilimitado a la información de nuestro
Smartphone y a la integración de distintos servicios que combinan todo tipo de
contenidos, imágenes, videos, sonidos y desplazamientos en el espacio, avanzando
más y más en la privacidad de las personas.
El internet promulga la falsa ilusión de dar el control a los usuarios volviéndolos aún más
ingenuos y vulnerables, los individuos se vuelven libros abiertos y por ende son un blanco
fácil para el uso de técnicas de manipulación, lavado de cerebro, persuasión y
adoctrinamiento masivo.
Aunando esfuerzos entre hardware más potente, software en constante evolución y las
inversiones descomunales en investigación y desarrollo de los interesados, el conjunto
de instrumentos informáticos en las manos equivocadas pueden convertirse en un
arma de control y uso del poder sin precedentes.
Al igual que fue presentado en el preámbulo, a través del conocimiento de los
instrumentos, sus riesgos y potenciales que las personas pueden ser conscientes y elegir
como usarlos. Usando un ejemplo literario, este trabajo intenta plantear el panorama
más desfavorable y así concientizar hacia dónde podríamos dirigirnos.
75
2. La Smart City y el Gran Hermano
El Gran Hermano
La llegada del “Big Brother” es cada día más posible gracias a los avances de la
tecnología. Acuñada por George Orwell en 1948 en su libro 1984 plantea como
hipótesis un futuro donde:
Existe un gran poder central, “El Gran Hermano”.
Posee como eslogan: “Guerra es Paz – Libertad es Esclavitud – Ignorancia es Fuerza”.
Su pretexto es proteger a los ciudadanos del enemigo y mantener la paz mundial.
Controla cada aspecto de la vida humana por medio de cámaras, micrófonos y
sensores.
Doctrina a los niños para espiar y acusar a las personas contrarias al sistema.
Elimina cualquier elemento que pueda significar una amenaza.
Limita el lenguaje para evitar los crímenes de pensamiento ya que, como bien sostiene
la hermenéutica, lenguaje y pensamiento son dos caras de la misma moneda.
Coarta y moldea la libertad física, emocional, racional y psicológica de las personas.
Analiza, modifica y elimina todo documento del pasado que contradiga la “verdad”
actual, modificando la memoria de las personas, fabricando una idea absoluta del
presente y dando la impresión que la historia es un proceso estático, inmutable y
eterno.
Se utilizarán algunas de estas teorías como ejemplos para abarcar algunos temas de
este trabajo de tesis y cuáles serían las soluciones a potenciales problemas con el uso
de los instrumentos anteriormente planteados.
76
Francisco Ferraris
Vigilancia y Control
Como ejemplo filosófico precedente al Big Brother podemos hablar del Panóptico, una
tipología arquitectónica de prisión concebida a finales del siglo XVIII en donde todos
las celdas se encuentran dispuestas de manera concéntrica a un guardián que puede
vigilar a los prisioneros sin que los mismos lo sepan. De esta forma se ejercita el poder
de manera automática ya que efectivamente no es necesario un guardián constante
y garantiza en los convictos una obediencia al juez omnipresente.
El primer tema a abordar es la potencial amenaza de la Smart City y la vigilancia
extrema que puede ejercer sobre los individuos, la perdida de la privacidad, el control
masivo y los efectos psicológicos de pesimismo y paranoia que puede causar la
simple suposición de que exista un “Gran Hermano”. La única manera de sostener un
sistema de inteligencia de tal magnitud sería primero que nada instalando el soporte
material, el hardware necesario para obtener los datos y el soporte virtual, el software
necesario para gestionarlo.
Los hardware de control colocados en nuestra ciudad poseen diferentes tipologías
según el tipo de información que recolectan. Se estima que en el Reino Unido, lugar
donde Orwell desarrolló su obra literaria, existen aproximadamente 4,2 millones de
cámaras de vigilancias o CCTV (Closed Circuit TV), una por cada 11 habitantes,
utilizadas oficialmente para prevenir crímenes, controlar el tráfico y evitar posibles
77
2. La Smart City y el Gran Hermano
ataques terroristas. El software de reconocimiento de caras, el control de las
llamadas y las imágenes satelitales son unas de las tantas metodologías conocidas
por el público con las que actualmente los gobiernos nos controlan. Pero existen
además en nuestro hogar y en la ciudad una cantidad inconmensurable de
dispositivos con los cuales podrían estar vigilando todo lo que sucede. Las impresoras,
las cámaras y micrófonos de nuestras computadoras, teléfonos celulares y ahora
incluso nuestros televisores y automóviles pueden tranquilamente activarse, transmitir
en manera directa información recolectada y peor aún, sin que lo sepamos.
Todo esto sucede debido a que cada vez más los aparatos mecánicos y electrónicos
poseen un software que los gestiona y con la excusa de proteger la propiedad
intelectual de quienes los fabrican trabajan “a puertas cerradas”, sin dejarnos
comprender verdaderamente cuáles procesos se ejecutan en paralelo a la función
que creemos que están cumpliendo.
La programación es una nueva forma de comunicación y de lenguaje que crean las
personas para gestionar los aparatos electrónicos y así utilizar las capacidades de sus
componentes para realizar distintas funciones, algunas conocidas a priori y otras
potenciales todavía no descubiertas. Cada lenguaje de programación posee un
potencial, una especialidad o un proceso lógico diferente para cumplir un objetivo.
En el caso de las ICT, es posible otorgar nueva funcionalidad a un dispositivo
actualizando su firmware, el nivel más bajo del código de programación que
representa las bases de control que vienen almacenadas intrínsecamente en sus
circuitos y otorga las funciones fundamentales de sus componentes sobre las cuales
posteriormente pueden instalarse, por ejemplo, sistemas operativos o los diferentes
softwares o Apps. Así, modificando los cálculos, algoritmos y procesos que se llevan a
cabo para realizar una función podemos, por ejemplo, mejorar la calidad de imagen,
78
Francisco Ferraris
la velocidad o la eficiencia de una cámara digital, utilizando de otra manera los
capacidades potenciales de su hardware para obtener diferentes resultados.
Pero lamentablemente, esta libertad de mejorar nuestros dispositivos queda siempre
en manos de las compañías y los fabricantes ya que generalmente venden sus
productos con “código cerrado”, llamado Proprietary o Closed source, sin permitir
que otras personas puedan ver y modificar la manera en la que está programado.
Actualmente los propietarios poseen el control de mejorar o empeorar el rendimiento
para especular con la venta de viejos y nuevos dispositivos. Aquí es cuando entran en
juego los programadores expertos que a la fuerza logran descifrar modos para acceder
al código, modificarlo y publicarlo, mejorando de manera notable la funcionalidad y
eficiencia de los mismos.
Es por estos motivos que para este trabajo de tesis es de vital importancia hablar como
primer paso contra la pérdida de la libertad del “Código Abierto” (open source), luego
de los “Datos abiertos” (open data) y por último del “Acceso abierto” (open access).
Open Source, Open Access y Open Data
El acto de ultrajar los límites de un dispositivo es considerado negativo y criminal por los
gobiernos y los grupos económicos pero podría evitarse si desde los orígenes los
proyectos abrieran sus puertas y operaran bajo esta nueva ética profesional e incluso
filosofía de vida sin precedentes que busca la transparencia de las acciones, la fuerza
del conjunto, el intercambio libre de conocimientos personales y aspira a la libertad
individual de acceder la información en su integridad para así elegir de utilizarla
conociendo absolutamente todas sus causas y sus efectos. Este movimiento es
conocido como Copyleft, el opuesto al Copyright, y la gran mayoría de los
programadores operan bajo sus ideales y una serie de principios de respeto y
generosidad de la propiedad intelectual, abriendo al público proyectos de grande
79
2. La Smart City y el Gran Hermano
complejidad para que puedan ser modificados y mejorados por quien se sienta capaz
de hacerlo, obligando que siempre se mantenga en código abierto. Este es el caso
del free software, tomando como caso paradigmático a Linux, que busca ofrecer un
reemplazo a otros cerrados y costosos sistemas operativos como son Windows o iOS
por uno de código libre y de manera gratuita porque sus fundadores desde hace años
consideran que esta información nos corresponde por derecho. Punto medio del
mismo son los derechos de autor en el arte que, excepto casos de grande puja
económica, caducan a los 50 años de su publicación ya que las obras se consideran
producto social y colectivo del contexto en el que se encontraba el autor a la hora
de realizarla, es por eso que no es suya, sino de todos los ciudadanos del mundo.
Es bajo esta filosofía que no sólo los programadores trabajan bajo la idea de propiedad
colectiva sino que además científicos y profesionales eligen compartir información
desarrollada para que sea accesible a quien desee utilizarla. Esto se conoce como
“acceso libre” u open access y aspira a ofrecer métodos gratuitos, fáciles e
instantáneos para obtener estudios e investigaciones difundidas históricamente en
revistas científicas o publicaciones de las instituciones que las financian. De esta forma
los diferentes campos del conocimiento avanzan en su conjunto evitando la
redundancia de esfuerzos, acelerando el estudio de fuentes y haciendo más eficiente
la práctica de la investigación en su integra complejidad. Al igual que el open source,
siempre se busca la fuerza del trabajo en equipo y la ruptura de algunos límites
económicos y físicos para los investigadores ya que los mismos poseen enteras
bibliotecas de información a su libre disposición.
Más amplio aún que el open access es el open data (datos abiertos) que busca hacer
públicos no solo publicaciones finales sino toda la investigación desde sus orígenes,
desde lo más básico como son los datos en bruto (ej: una nube de puntos) hasta la
información elaborada (ej: una reconstrucción virtual). Esto disuelve aún más los límites
monetarios y burocráticos ya que no es necesario poseer instrumental costoso para la
80
Francisco Ferraris
recolección de datos o permisos especiales para acceder a bases de datos
restringidas. Este concepto será tratado en el próximo capítulo relacionado al
patrimonio pero puede aplicarse además en la navegación de internet como una
nueva categoría de sitio web donde todo aquello que publican los usuarios se puede
observar sin filtros ni restricciones, alzando la conciencia colectiva y ejerciendo de
manera democrática y transparente la soberanía de los ciudadanos. Twitter fue
probablemente un caso pionero en la revolución del pueblo de Egipto en enero del
2011 cuando por medio de la red social lograron saber primero que nada que existían
otros que luchaban por la misma causa para luego movilizarse, organizarse y tomar
riendas de la situación. Dejando toda opinión política de lado, el simple hecho que no
haya existido un filtro que controle el intercambio entre los ciudadanos es
verdaderamente algo digno de ser valorado.
Son estos tres elementos en conjunto, open source, open access y open data los únicos
a garantizar en el futuro una sociedad consciente, una completa protección de la
privacidad, seguridad y control desde los ciudadanos hacia los grupos políticos y
económicos en el poder, además de otra serie de beneficios que se presentarán a
continuación.
81
2. La Smart City y el Gran Hermano
Paz, Libertad y Fuerza
Imaginar en un mundo inundado completamente por el océano digital y que cada
individuo sobre la tierra sea consciente de lo que sucede detrás de todo sitio web y
dispositivo electrónico en la ciudad, en la oficina y en el hogar es imaginar un mundo
donde todos saben leer código, conocen diferentes “lenguajes” y por último saben
programar. De esta forma la programación se volverá un sinónimo de alfabetización
ya que no conocerlo podría significar una incapacidad de ejercer nuestros derechos
humanos, la libertad de pensamiento y expresión, el acceso al conocimiento e
incluso el derecho a la reunión con nuestros pares.
Es lógico pensar que sea de vital importancia que desde los niveles más bajos nuestros
sistemas educativos enseñen a los niños y jóvenes a programar, algo cada vez más
posible gracias a la progresiva presencia del ordenador en las aulas y la digitalización
del material de trabajo. Hipotéticamente podría controlarse de manera interactiva el
contenido de lo que se enseña en las escuelas ya que no habría libros que leer sino
que con un simple click podría compartirse una frase o una imagen de dudosas
connotaciones ideológicas que llegaría directamente a los dispositivos de los adultos.
Claro está el riesgo de control obsesivo por parte de los padres y peligraría el derecho
a la privacidad del niño y la incomprensión entre ellos por la brecha generacional
que existirá siempre, pero sólo a través de la programación es que podrían crearse
redes cerradas de intercambio de información y esos mismos niños buscarían nuevos
modos para comunicarse y comunicar al mundo lo que piensan y desean. Los niños
en vez de espiar a sus padres como en 1984 aprenderían a cuestionar el sistema y
crearían uno propio, defendiendo sus intereses y los de los ciudadanos. Se revertiría así
el concepto de panóptico, volviendo a cada ciudadano un “panóptico” en sí mismo,
consciente de lo que sucede alrededor, ampliando el alcance personal y ejerciendo
un control automático contra la corrupción, falta de honestidad e injusticias sociales.
82
Francisco Ferraris
De más está aclarar las connotaciones anarquistas que podrían interpretarse de estas
afirmaciones, el control extremo entre los ciudadanos que por intereses personales
pueden humillarse públicamente y el efecto que puede causar el exceso de
tecnología y virtualidad en la formación de los niños que recién llegan al planeta y
deberían conocerlo con el contacto directo y corporal.
Este trabajo de tesis no plantea una total anulación de los sistemas políticos y sociales
actuales sino que plantea como hipótesis la existencia casi inevitable de un gran
hermano y cómo podría prevenirse o minimizarse por medio de nuevas metodologías.
A nivel político los nuevos medios de comunicación nos permiten acercarnos
nuevamente a los orígenes de la democracia en la polis griega, mejorando la
comunicación entre el ciudadano y sus representantes, facilitando la agrupación con
otros ciudadanos que luchan por la misma causa, dando voz tanto a los grandes
grupos como a las minorías, sosteniendo los sistemas políticos actuales con
verificaciones constantes de sus mandatarios con el uso de instrumentos digitales.
Con respecto al control y la exposición social de los individuos, se podría afirmar que
actualmente el juicio personal es mucho más refinado que en el pasado ya que la
información superficial o banal que nos ofrece internet es tan excesiva que pierde su
valor, su credibilidad disminuye y por necesidad se debe realizar un análisis mucho más
profundo de los hechos y las personas, descartando las apariencias en su perfil de las
redes sociales. Haciendo un juego de palabras con Facebook se puede decir que en
el futuro no juzgaremos más por la “portada del libro” ya que los sistemas abiertos
permitirían conocer los orígenes y la fidelidad de la información expuesta,
imposibilitando la humillación sin fundamentos o la creación de noticias amarillistas. La
exposición sin filtros de los seres humanos serviría para demostrar realmente lo que
sucede puertas adentro y así romper tabúes, estereotipos de género o raciales, y por
último, observar la esencia que subyace detrás de una fachada virtual.
83
2. La Smart City y el Gran Hermano
Siguiendo la misma línea de pensamiento, es en la convicción que la materia tangible
y materia intangible van de la mano que debe pensarse todo futuro para nuestra
sociedad, pensando en nuevas formas híbridas de enseñanza que tomen lo mejor de
los dos mundos, intercalando la enseñanza digital con la analógica, las manualidades,
meditación, actividades físicas, artísticas, musicales, el debate y la exposición de
ideas. Se vuelve lógica la creación de ámbitos “tech-free” para la libertad absoluta del
ser humano y su relación con los demás, la naturaleza y otras formas contemplativas.
Es desde el exceso de virtualidad que se buscan nuevas formas de expresarse y
gracias a esto al ser humano todavía lo conmueven aún más fuertemente las formas
básicas de contacto, un abrazo, música en vivo o una carta escrita a puño y letra. Es
por eso que para no limitar nuestros pensamientos es necesario ampliar nuestro
lenguaje, las “palabras”, los “códigos” y los horizontes, sobre todo sin temer a ser
insensibles o apáticos hacia aquello que nos rodea. El hombre puede entonces ser
libre emocional e intelectualmente porque sólo conociendo las opciones uno tiene la
capacidad de elegir, perder el rumbo y reencontrarlo para estar doblemente
convencido del camino que se desea recorrer.
Estos y muchos otros paralelismos pueden hacerse entre la obra de Orwell y el mundo
actual, pero existe un tema arduamente tratado en el libro que será de crucial
importancia para este trabajo de tesis: la modificación y eliminación de los
documentos del pasado.
84
Francisco Ferraris
Entidades del Pasado
Los documentos del pasado, sean naturales o artificiales, son aún hoy los únicos
indicios de la existencia de otras realidades diferentes a la nuestra actual. La
concatenación de eventos es del todo evidente en el día a día, por ejemplo, al romper
un plato pero se torna mucho menos obvia cuando sus restos cesan de existir. Peor
aún si nos mostraran sólo algunos los fragmentos del plato porque no podríamos trazar
una linealidad sin poseer un elemento completo como referencia, menos aún
entender cómo funciona o cuál es su significancia. Los fósiles y su cadena evolutiva o
el desarrollo del patrimonio industrial son un claro ejemplo de esta linealidad.
Los recuerdos personales funcionan bajo estos mismos principios. Observar una foto de
nuestros primeros años de vida es una experiencia un tanto particular y no logramos
identificarnos con ella por no poseer en nuestra memoria un punto de conexión con
ese personaje que supuestamente somos nosotros. Es necesario entonces acudir al
testimonio de un tercero para trasferir desde su memoria a la nuestra un recuerdo
inevitablemente subjetivo, alterado con el tiempo y se torna casi una cuestión de fe
apropiarnos de ese recuerdo sin poseer en carne propia esa memoria que por derecho
nos pertenece.
Como primer punto podemos decir que el contacto directo con una realidad es la
experiencia más próxima a la verdad, e inmediatamente después sigue el contacto
indirecto a través de un documento o un testimonio. El rol de estos últimos no son
sustitutivos sino más bien complementarios porque cumplen diferentes funciones.
El documento científico de relevamiento, análisis o presentación, cumple una función
perceptivo-sensorial, simulando la realidad por medio de estímulos para reemplazarla.
Con el avance de los años los instrumentos fueron perfeccionándose y, a pesar de los
errores accidentales y sistemáticos, la obtención de datos va más allá de las
85
2. La Smart City y el Gran Hermano
capacidades humanas de nuestros cinco sentidos y aumenta cada vez más la
fidelidad de los mismos. Esculturas como el David de Miguel Ángel son analizadas
infinidad de veces por aparatos ultrasónicos, electromagnéticos, infrarrojos, termo
cámaras, y se acercan a una precisión físico-química y molecular cuasi innecesaria.
Hoy es incluso posible proyectarlo digitalmente con un grado de realismo casi
imperceptible o reproducirlo en mármol con una impresora 3D, llegando a reemplazar
el estímulo sensorial de la realidad que se representa. Pero el ser humano
históricamente se ha obsesionado con el aura de las cosas y el valor sentimental de
los objetos, es por eso que el verdadero David es el único que puede causar esa
reacción física, psicológica y espiritual única para quien se encuentra su presencia.
El testimonio personal, ya sea lingüístico o no, cumple una función lógico-cognitiva,
es decir, la visión propia del mundo según nuestras capacidades de interpretación de
símbolos, significados y significantes, expresión humana irremplazable por un
instrumento de medición o una inteligencia artificial. La aprehensión de la realidad y la
expresión de ella está inevitablemente influenciada por nuestros juicios y límites y, al
igual que los documentos, existe siempre un grado de subjetividad que reduce toda
una vida de sabiduría obtenida a una simple opinión personal. Jamás dejaremos de
estudiar la Divina Comedia de Dante Alighieri, concatenando distintas interpretaciones
y generando una red que nunca se aproximará del todo a la realidad que se intenta
alcanzar: el modo en que Dante percibía el Universo y la forma en que vivía su propia
existencia.
El solipsismo es la creencia que la única cosa verdadera es nuestra conciencia,
considerando todo aquello que nos rodea una simple creación de nuestras mentes
para darle sentido a nuestras vidas. Bajo esta perspectiva no tendría sentido conservar
los documentos y testimonios ya que eliminarlos significaría hacerlos desaparecer de
nuestra propia realidad, sin prohibírselas a los demás. Si bien es una teoría imposible
de refutar, la sociedad en su conjunto elige considerar la existencia del otro por
86
Francisco Ferraris
cuestiones de practicidad y porque, ante la duda, priorizar la construcción por sobre la
destrucción nos otorga la posibilidad de continuar a hacernos la pregunta si conservar
o no algo antes que sea demasiado tarde y se pierda para siempre esa realidad.
Se elaborará una teoría para ejemplificar:
Imaginemos que la Verdad es la realidad absoluta con sus infinitas ideas, el Universo
es el producto absoluto con sus infinitas leyes y el Lenguaje es la palabra absoluta
con sus infinitos significados.
Nuestra propia existencia es por una parte una realidad en sí misma subordinada a la
Verdad y por otra parte un producto subordinado al Universo que nos creó.
Todo aquello que externalizamos es un producto de nuestra existencia que se inspira
en la Verdad y se produce desde el Universo. Tal sería el caso del uso de un hueso
para construir una cuchilla, inspirado en la idea que la naturaleza puede ser
modificada respetando sus leyes, es decir, obteniendo un instrumento que la misma
no nos ofrece a simple vista y respetando la ley que un objeto más duro puede romper
a uno más blando.
Por otra parte, otro ser humano, otro producto y otra realidad, construyó el mismo
instrumento con una piedra que le ofrecía la naturaleza que lo circundaba, es decir,
basándose en otra Verdad y otro Universo. Sin embargo, ese instrumento de piedra no
es el mismo que aquel de hueso ya que su composición esencial es regido por otras
ideas y otras leyes.
A pesar que no se sabe cuál vino primero, si el pensamiento o la acción, si fue
planificado o un mero accidente, sólo sabemos con certeza que el símbolo o la
palabra que la denominó apareció posteriormente para identificarla. Es por eso que
87
2. La Smart City y el Gran Hermano
elegimos llamar a ambas “cuchilla”, porque representan aproximadamente la misma
cosa, el mismo significado.
La “cuchilla” es simultáneamente una idea-realidad, una ley-producto y un
documento-testimonio:
Una idea-realidad: desde ella pueden inspirarse, imaginarse y generarse una infinidad
de pensamientos que nos acercan a la compresión de la Verdad.
Una ley-producto: desde ella pueden construirse, destruirse y transformarse una
infinidad de acciones que nos acercan a la compresión del Universo.
Un documento-testimonio: desde él pueden conocerse, difundirse y transmitirse una
infinidad de palabras que nos acercan a la compresión del Lenguaje.
Bajo esta teoría y para volver a nuestro tema de tesis, la destrucción de una “casa”
altera de manera irreversible la red de entidades subordinadas y subordinantes,
generando una reacción en cadena en otras entidades que no aparentan estar
remotamente conectadas. Claro está que no puede existir un sistema de valores,
destruir un ladrillo significa lo mismo que destruir una entera catedral, sin embargo
debemos actuar bajo la lógica que nos permiten determinar si afectan más o menos
la Verdad, el Universo y el Lenguaje de una ciudad, una región o una entera nación.
Nadie conoce con certeza todas las Verdades, Universos y Lenguajes en las que se
inspiraron los edificios, pero seguramente existen eventos que determinaron para
siempre el futuro de la arquitectura al momento de encuentro dos realidades que se
consideraban inexistentes una a la otra.
El contacto entre culturas desconocidas como Grecia y Egipto es uno de los ejemplos
más emblemáticos, en donde hubo una clara herencia de lenguajes, espacios y
estructuras por parte de una civilización, generándose incluso un flujo retroalimentativo
88
Francisco Ferraris
que influenció a la cultura original. Más moderno aún es el caso de Japón en donde
no se sabe a ciencia cierta si hoy sería una de las potencias mundiales si al ver las
desembarcar occidentales en su territorio hubieran continuado como si nada hubiese
sucedido, sus palas, sus arados y su vida históricamente agrícola. Hoy la estética y
cocina japonesa se adopta en todo el mundo como una moda. El occidente y el
Oriente han sido siempre grandes centros de inspiración de sus áreas circundantes y
de todo el mundo.
A pesar de la cantidad enorme de información perdida, hoy se pueden detectar
todavía los flujos de entidades subordinadas y subordinantes que han influenciado
directamente a la creación de nuevos pensamientos, acciones y palabras.
Sin embargo casos como la conquista de América demuestran justamente lo contrario,
en donde priorizó la visión solipsista por parte de los europeos que destruyeron el nuevo
mundo haciendo desaparecer cientos y miles de entidades hoy imposibles de
recuperar. A pesar de todo, la sobrevivencia testimonial donde los pueblos originarios
se mantuvieron más intactos es tangible incluso hoy en día. México, Perú y Bolivia son
naciones políticas pero identificadas fuertemente por su pasado precolombino.
Las entidades están todavía vivas entre sus habitantes.
Hoy podemos ir ver el Taj Mahal o una “choza colmena” de una tribu Zulú y encontrar
la misma fascinación y aprecio por su genialidad constructiva. Que dichas entidades
todavía existan, fantásticas maravillas del mundo o un conjunto de ramas, significa que
una actitud no destructiva hacia ellas obligó a sus propios creadores y herederos a
defenderlas de ellos mismos.
Aquí es cuando el discurso se vuelve muy delicado porque, como en el ejemplo de la
fotografía, quienes heredan el patrimonio sin haber visto su creación tienden a
demostrar indiferencia y no reconocer sus valores, distinto a los extranjeros que lo
89
2. La Smart City y el Gran Hermano
reconocen mínimamente como diferente al propio, dejando de lado toda valoración
de gusto o preferencia.
Es en gran parte desde la diferenciación que podemos conocernos a nosotros mismos
e identificarnos como personas, y, por ende, conservar el patrimonio regional propio
se vuelve una tarea un poco más sencilla cuando se conocen otras realidades.
Viajando nos comparamos con otras culturas y es posible identificar lo que hace única
a la nuestra, sin embargo aquellos que no poseen la capacidad económica o
psicológica de alejarse para tomar otra perspectiva necesitan de un gran esfuerzo
para quitar el factor de cotidianeidad al patrimonio y convertirlo en algo que
conscientemente valoramos día a día.
Muchas veces sólo cuando desaparecen los edificios es que los ciudadanos entran en
consciencia de aquello que han perdido. Es necesario poner el foco hacia adentro y
que los mismos ciudadanos de manera colectiva reconozcan el valor de su
patrimonio. Cuando eso no es posible, son los gobiernos locales los responsables de
protegerlo, esperando que la prueba del tiempo demuestre su valor. Si no lo hacen,
difícilmente las personas no entendidas en el tema logren comprender, por ejemplo,
la antigüedad de un edificio o su importancia para una ciudad.
El turismo puede significar una gran amenaza porque ha trasladado la atención desde
adentro hacia afuera y ha dejado que los demás definan nuestros propios valores,
usando las diferencias de aquello que poseemos para exaltarlas y generar un producto
exótico de fácil consumo. La gentrificación juega un rol clave en este proceso de
crear una fuente de ingreso de lo que parece ser de escaso valor, y es por eso que
Caminito en Buenos Aires puede ser muy pintoresco para los extranjeros mientras que
los argentinos se sienten casi avergonzados que de entre todas las bellezas que
poseemos esa sea la que internacionalmente genere mayor impacto.
90
Francisco Ferraris
Esas casas de valor arquitectónico aparentemente inexistente se encontraban debajo
de las narices de todos los habitantes de La Boca, sin embargo fueron unos pocos
quienes con ayuda del sector privado y público lograron convertir una piedra en bruto
en una joya brillante. El valor de las residencias se trajo a la luz luego que se convirtiera
en un producto con los colores de Quinquela Martín, su valor ya existía pero se buscó
un instrumento visual para dejarlo en evidencia.
Todas las tecnologías anteriormente presentadas, distribuidas en la escala doméstica
o en la gran ciudad, tienen el potencial de dar a conocer el patrimonio local de forma
masiva antes que el mismo se convierta en una entidad travestida, un área
degradada, o peor aún, desaparezca para siempre. Trayendo a la luz la historia de su
creación, detalles arquitectónicos, testimonios de sus habitantes, mensajes y opiniones
de aquellos que la visitan, hipótesis del futuro, un ciudadano reconoce el valor del
mismo. Hoy no es necesaria una grande estructura museística para ofrecer toda esta
información al público, y para crearla y compartirla muchas veces hacen falta pocos
instrumentos a costos extremamente bajos.
La única cosa necesaria para salvaguardar una entidad construida es que nosotros
como arquitectos e ingenieros quienes la conocemos en muchas de sus variables
demos todos los instrumentos a aquellos pocos que ya le dan valor para así juntos
poder comunicar a toda una ciudad, nación o al mundo entero que ese patrimonio
construido les pertenece y los identifica.
Se vuelve un requerimiento estudiar en la literatura existente los lineamientos generales
de cómo es posible realizar un proyecto de presentación del patrimonio sin caer en
banalidades que lo convierten en un producto más del marketing. Para ello es
necesario aspirar a un método riguroso y fiel a la materia misma que es en sí misma la
portadora de todo valor.
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Francisco Ferraris
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Capítulo 3:
Cartas Internacionales del Patrimonio
Es necesario, antes que nada, sentar las bases teóricas sobre las cuales se construye
este trabajo de tesis. Desde hace siglos, los especialistas vienen interviniendo —no
siempre teorizando—, acerca de la importancia de preservar los objetos materiales
referentes de la memoria de un pueblo.
La Carta de Atenas (1931), tal vez sea uno de los primeros documentos redactados
que postulan acerca de la importancia de la conservación del Patrimonio Cultural.
Ciertamente no es el objetivo de este proyecto informar o analizar cada paso que ha
dado la comunidad de restauradores hasta la actualidad, pero más bien busca
focalizarse en el análisis de 4 Cartas que dan por sentada la conservación de la
materia física-histórica y comienzan a hablar de los datos que ésta nos provee
utilizando la tecnología digital. Comenzando por su relevamiento con instrumentos
cada vez más precisos y completos, analizándola con procesos de altísima
complejidad y presentando esa información a través de nuevos formatos podemos
observar la temática desde una perspectiva nunca antes vista. El avance y desarrollo
de las técnicas y tecnologías digitales forman un ciclo retroalimentado,
incrementándose de manera tal que se vuelve cada vez más extenso, más complejo
y con un potencial inimaginable. Justamente por ese carácter experimental,
desmesurado y en constante cambio de las tecnologías digitales es que se vuelve de
crucial importancia una serie de principios a seguir para realizar la llamada “buena
práctica” de la profesión. De manera analógica o digital, la conservación sigue siendo
una actividad crítico-conservativa, priorizando antes que nada la trascendencia de
la información en el tiempo pero sin quitar el rol crucial del restaurador quien
94
Francisco Ferraris
inevitablemente realiza a su criterio los procedimientos más aptos para trabajar con el
patrimonio construido.
Probablemente el documento más apto para comenzar este análisis de antecedentes
es la Carta de Cracovia (2000), que nombra por primera vez de manera muy general
el uso de las tecnologías digitales. Es importante además porque es muy representativa
de la mentalidad europea en el fin del milenio donde se reconoce un fuerte cambio
de paradigma con la globalización y el riesgo que ésta puede representar para la
diversidad y las identidades regionales.
El estudio de la Carta de Cracovia (2000), debido a su generalidad teórica, se realizará
en forma de una explicación con comentarios personales al pie de cada título o ítem
tratado.
Carta de Cracovia (2000)
Dicha carta reconoce, en su preámbulo, a la Carta de Venecia (1964) como un
documento sobre el cual basarse, y considera la constitución de la Unión Europea en
el paso del milenio, como el marco de actuación de la Carta y como fenómeno “en
el cual las identidades, en un contexto cada vez más amplio, se personalizan y se
hacen más diversas”. Coloca particular énfasis en la diversidad cultural del continente,
su patrimonio mueble, inmueble e intelectual y los significados que ellos tienen para
las comunidades que entran en “conflictos de intereses”. Justifica, entonces, que es
responsabilidad de todos el salvaguardar la “memoria colectiva y consciente de su
pasado”, identificándola y gestionando su patrimonio. Los elementos individuales de
este último son “portadores de muchos valores, los cuales pueden cambiar en el
tiempo.” Es justamente esa variabilidad lo que los hace particulares, y de esta forma
pareciera hacer un paralelo entre las obras del patrimonio y la diversidad europea,
poniendo énfasis en el respeto de las diferencias que lo hacen único como continente.
95
Estos valores no son objetivos o estáticos, y sólo se puede guiar a identificarlos,
considerándolos relativos a quien los interpreta, y por ende, identificando además una
pluralidad social que influencia directamente en el juicio de las personas hacia el
patrimonio. Es entonces de vital importancia que “los instrumentos y métodos
desarrollados para la preservación correcta deben ser adecuados a la situación
cambiante actual, que es sujeto de un proceso de evolución continua.”
Entre sus objetivos y métodos, comienza definiendo patrimonio “arquitectónico, urbano
y paisajístico, así como los elementos que lo componen”, que es caracterizado por la
historia que lo precede y por los contextos socioculturales en los cuales se encuentra y
define como gran objetivo la conservación, llevada a cabo a través diferentes
intervenciones: “control medioambiental, mantenimiento, reparación, restauración,
renovación y rehabilitación”. Por último, define el rol del restaurador quien con
“decisiones, selecciones y responsabilidades” se encarga del “patrimonio entero”, o
sea, aquellos que hoy no tienen significado pero podrían tenerlo en un futuro. De esta
manera, desde el primer objetivo podemos reconocer tres elementos que interactúan:
Individuo, Acción (Conservación) y Patrimonio.
Respecto de la Conservación, define dos actividades fundamentales: el
mantenimiento y la reparación. Ellas deben ser llevadas a cabo por medio de la
“investigación sistemática, inspección, control, seguimiento y pruebas”, y además
“informar y prever el posible deterioro, y tomar las adecuadas medidas preventivas”.
Toda acción debe ser organizada según el proyecto de restauración, basado en una
gama de técnicas apropiadas, el relevamiento y el conocimiento profundo del
patrimonio a través del “estudio estructural, análisis gráficos y de magnitudes y la
identificación del significado histórico, artístico y sociocultural”, todo en
coparticipación multidisciplinaria liderada por una persona cualificada, a quien a los
fines de esta tesis llamaremos RESTAURADOR.
96
Francisco Ferraris
Por último, coloca una única excepción en el accionar del restaurador: la
reconstrucción en “el estilo del edificio”, colocado entre comillas para dejar en claro
su postura opositora al restauro estilístico y de su definición del patrimonio a través de
una supuesta unidad estilística. Justifica la integración parcial exclusivamente en casos
de “documentación precisa e indiscutible”, o casos excepcionales de destrucción
bélica o catástrofes naturales en los cuales la identidad y la memoria de una
comunidad otorguen gran significado al edificio, acción típica de un restauro crítico
de post-guerra. Aclara, incluso, que si se debieran construir nuevos espacios para el
correcto funcionamiento del edificio deberían hacerse en el “lenguaje de la
arquitectura actual”, afirmando la postura contemporánea de la Carta.
En el desarrollo del documento menciona las Clases de Patrimonio Edificado.
Como primer caso paradigmático nombra al “patrimonio arqueológico”, claramente
aquel más vulnerable y estrictamente relacionado “con su entorno, territorio y paisaje”.
Insta a la mínima intervención, la prevención de cualquier destrucción, la
documentación exhaustiva y la experiencia de los trabajadores y las técnicas utilizadas.
Aquí la Carta se vuelve crucial para este trabajo de tesis ya que otorga vital importancia
a la tecnología digital, potenciando su uso para aquel patrimonio más sensible ya que
permite realizar relevamientos no destructivos de la materia y documentar paso a paso
desde las excavaciones hasta su presentación al público.
Como segunda categoría, nombra los “edificios históricos y monumentos”, urbanos
o rurales, manteniendo su “autenticidad e integridad, incluyendo sus espacios internos,
mobiliario y decoración”. Esto tomará particular interés más adelante en este trabajo
cuando se analice el espacio como la esencia inmutable de toda arquitectura.
Además, habla de conceptos de restauro moderno, como la “compatibilidad de
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usos”, los “significados existentes” y los “períodos históricos presentes”, o sea, la
estratificación del patrimonio.
A esta segunda categoría agrega su “decoración arquitectónica, esculturas y
elementos artísticos”, que forman parte integral del patrimonio, solicitando un
conocimiento en los diferentes campos artísticos para asegurar la correcta
conservación del “conjunto del entorno y del ambiente, de la decoración y de la
escultura, respetando los oficios y artesanía tradicionales que el edificio debe
asegurar”.
La tercera categoría abarca una escala más macro, “las ciudades históricas y los
pueblos en su contexto territorial”, que forman un todo “con las estructuras, espacios
y factores humanos”, y las llama “patrimonio universales”, estableciendo
implícitamente una división entre lo que podría ser el patrimonio de valor para una
cultura o una comunidad y las ciudades que son valiosas para todo el planeta. Por su
complejidad, requiere de un proceso integrado y amplio en sus intervenciones,
poniendo atención a los sistemas organizativos de los edificios, los asentamientos, los
espacios abiertos, la morfología, paisajes, valores intangibles que pueden perderse
fácilmente de no ser cauteloso con las intervenciones. A mayor complejidad, mayor
estudio y mayor cuidado en el accionar ya que cada elemento compone el todo, y
como todo sistema complejo, esa relación íntima entre las partes es lo que hace único
a este macro-patrimonio.
Luego de hablar del valor patrimonial de las ciudades, este octavo objetivo habla de
una realidad muy importante sobre la cual se trabajará particularmente en Córdoba:
“la gestión del cambio”. Ésta se refiere particularmente a los factores sociales y
económicos, las llama “fuerzas e influencias de cambio”, términos claramente
diplomáticos para hablar de las pujas políticas e inmobiliarias que junto a la indiferencia
representan las amenazas mayores para el patrimonio. Así define cada elemento de
98
Francisco Ferraris
la estructura que puede no tener valor por sí solo, pero en su conjunto los divide en dos
categorías: “a) los elementos que definen los espacios de la ciudad dentro de su forma
urbana y b) los valores espaciales internos que son una parte esencial del edificio”.
Como quinta y última categoría, la Carta de Cracovia nombra al “paisaje”, reflejo de
la interacción entre hombre y su contexto físico, la naturaleza, y desarrollado por
diferentes comunidades e individuos a través del tiempo. Estos paisajes generalmente
se ven relacionados e influenciados históricamente por los territorios urbanos próximos,
es por eso que el restaurador debe gestionar un área mayor, regiones y unidades
ecológicas, estableciendo además “vínculos con el medio ambiente construido de la
metrópoli, la ciudad y el municipio.”
Como último objetivo, la Carta nombra las “técnicas” y el gran conocimiento de ellas
para actuar en el patrimonio, pluridisciplinares, científicas, materiales y tecnológicas,
aquellas nuevas que deben ser probadas y controladas a lo largo del tiempo y aquellas
tradicionales que no sólo presentan muchas veces un mejor funcionamiento pero que
el simple hecho de usarlas demuestran una actividad conservativa, haciendo perdurar
en el futuro un modo de construir.
En otro de sus apartados, la Carta define la Planificación y la Gestión como “control
de las dinámicas de cambio, de las opciones y de los resultados”. Ésta parece ser
una definición muy acertada porque describe de manera muy sintética la acción del
restaurador, el relevamiento, la elección de las técnicas y sus efectos en la materia
histórica. El factor monetario de la conservación está directamente relacionado con el
éxito de una intervención, anticipando sistema de prevención o de emergencia, y
considera el turismo cultural, a pesar de contribuir a nivel económico, un riesgo para el
patrimonio.
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Debido a la “pluralidad de valores del patrimonio”, una parte indispensable de la
planificación es la coparticipación de los habitantes y las instituciones en el proceso
del proyecto de restauro.
Asimismo, la carta pone particular énfasis en la participación social y la integración de
la educación del patrimonio en los sistemas de educación “en todos los niveles”,
dejando en claro que no es solamente el Restaurador quien debe estar educado, sino
además la comunidad, desde los más pequeños a otros tipos de profesionales,
asegurándose así el éxito de la conservación del patrimonio que comienza antes que
nada con el re-conocimiento del mismo. Sumado a la selección de un responsable
bien informado y competente en varias disciplinas, los operarios involucrados deben
poseer una formación profesional en constante evolución.
Para las medidas legales, la carta no habla tanto de una normativa que proteja el
patrimonio porque quizás la de por sentada, pero si trata de dejar en claro que quien
actúa en el patrimonio debe estar fuertemente regulado por la ley, por su
responsabilidad civil y los daños irreversibles que puede causar en el mismo.
Este documento presenta un anexo, con una serie de Definiciones, útiles para enfatizar
el marco teórico en el cual se encuadra este informe final de tesis:
Patrimonio: Patrimonio es el conjunto de las obras del hombre en las cuales una
comunidad reconoce sus valores específicos y particulares y con los cuales se
identifica. La identificación y la especificación del patrimonio es por tanto un
proceso relacionado con la elección de valores.
Monumento: El monumento es una entidad identificada por su valor y que forma
un soporte de la memoria. En él, la memoria reconoce aspectos relevantes que
guardan relación con actos y pensamientos humanos, asociados al curso de la
historia y todavía accesibles a nosotros.
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Francisco Ferraris
Autenticidad: Significa la suma de características sustanciales, históricamente
determinadas: del original hasta el estado actual, como resultado de las varias
transformaciones que han ocurrido en el tiempo.
Identidad: Se entiende como la referencia común de valores presentes
generados en la esfera de una comunidad y los valores pasados identificados en
la autenticidad del monumento.
Conservación: Conservación es el conjunto de actitudes de una comunidad
dirigidas a hacer que el patrimonio y sus monumentos perduren. La conservación
es llevada a cabo con respecto al significado de la identidad del monumento y
de sus valores asociados.
Restauración: La restauración es una intervención dirigida sobre un bien
patrimonial, cuyo objetivo es la conservación de su autenticidad y su apropiación
por la comunidad.
Proyecto de restauración: El proyecto, resultado de la elección de políticas de
conservación, es el proceso a través del cual la conservación del patrimonio
edificado y del paisaje es llevada a cabo.
Como conclusión, se puede decir que la Carta de Cracovia es un buen punto de
partida para este proyecto de tesis ya que resume muy claramente la postura frente al
patrimonio en el giro del nuevo milenio, tomando conceptos de cada una de las
etapas del restauro y adaptándolos a nuestros días, y presentando la globalización y la
homogenización de las culturas como una gran amenaza para la identidad.
Otro documento a tener en cuenta en este trabajo, es la Carta de Londres (2006-2009)
ya que es el primer documento que profundiza el uso de la tecnología digital en el
patrimonio construido.
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Carta de Londres (2006-2009)
En su Preámbulo, expresa que el uso de la visualización computarizada en la
“investigación, divulgación y preservación del patrimonio cultural” es una práctica
cada vez más divulgada en los ámbitos profesionales, y frente a esta realidad la carta
busca dar el primer puntapié elaborando “un conjunto de principios” que se lleve a
cabo con rigurosidad intelectual y técnica, y con una metodología “más sólida”,
llevándonos a pensar entre la relación de materia y virtualidad.
Citando a varios artículos, subraya la necesidad de considerar además la rigurosidad
académica, informando las características de la tecnología utilizada para la
investigación y su visualización y además transmitiendo claramente a los usuarios los
resultados, representando el grado de conocimiento que poseen, distinguiendo
"evidencia e hipótesis o entre los distintos niveles de probabilidad.”
La Carta de Londres busca reconocer y normar el uso de la tecnología digital para que
posea “integridad intelectual, fiabilidad, documentación, sostenibilidad y acceso”.
Considerando que las tecnologías para la “visualización computarizada están
aumentando continuamente” y en “continua expansión”, por ende, el alcance de los
estudios que se pueden realizar, la Carta “no pretende imponer objetivos o métodos
específicos”, sino más bien una serie de “principios generales” de los cuales
dependen los métodos y resultados finales.
La Carta se focaliza en la investigación y difusión del patrimonio cultural en el ámbito
“académico, educativo, conservativo y comercial”, en particular aquellos de “la
industria del entretenimiento que buscan la reconstrucción y evocación de las
herencias culturales”, pero no, por ejemplo, en el uso de visualización digital para el
“arte contemporáneo, la moda o el diseño”. Cada campo posee sus objetivos y es
102
Francisco Ferraris
por eso que el “Principio 1: Implementación” propone líneas guía “apropiadas para
cada disciplina y para cada comunidad de expertos.”
Los Objetivos que persigue este documento son:
o Proporcionar un punto de referencia ampliamente aceptado por todos los
profesionales implicados en este campo.
o Promover el rigor intelectual y técnico en las visualizaciones digitales del
patrimonio.
o Garantizar que los procesos y resultados de la visualización computarizada
pueden ser adecuadamente comprendidos y evaluados por los usuarios.
o Permitir que la visualización computarizada rigurosa contribuya plenamente al
estudio, interpretación y gestión de los bienes culturales.
o Garantizar la selección y aplicación de estrategias de sostenibilidad y correcto
acceso.
o Ofrecer unos sólidos fundamentos sobre los que la comunidad de especialistas
pueda elaborar criterios y directrices mucho más detalladas.
Los Principios en los que se basa este documento son:
1. Implementación: La Carta pauta las situaciones donde se vuelve pertinente el uso
de la misma como guía universal para la visualización computarizada del patrimonio
y cómo debe adaptarse a las necesidades y objetivos de cada estudio. Por su
flexibilidad, solicita a las partes una consciente lectura e interpretación y una explícita
adopción de sus principios, elaborando una estrategia de su implementación, con
costos que se adecuen a la calidad y rigurosidad científica que se intenta alcanzar.
103
2. Propósitos y métodos: Luego de considerar la Carta de Atenas como guía, quien
desea realizar un trabajo con la visualización digital debería preguntarse antes que
nada si esta es verdaderamente la forma más apropiada para relevar y presentar
información, sin asumir que por ser innovadora sea la más indicada. Si bien los
estudios de avanzada raramente pueden saber de antemano los pasos a seguir para
realizar la investigación, una previa determinación de objetivos claros debe pautar
además cual es el método y tecnología, existentes o nuevos, a utilizarse.
3. Fuentes de la investigación: digitales o analógicas, además de ser claramente
citadas, deben presentar una coherencia con el campo de conocimiento actual, su
fidelidad para la comunidad de expertos y la presentación de sus resultados debe
siempre aspirar a la objetividad, integridad e imparcialidad ideológica, histórica,
social, religiosa y estética, entre otras.
4. Documentación: la información presentada debe expresar claramente el
contexto y propósito por el cual fue realizada para así posibilitar su correcto estudio.
Mejorando la práctica: Dando un puntapié inicial, la Carta insta a los
trabajadores e investigadores a pautar técnicas claras y concisas de cómo
presentar la información para facilitar la interpretación y comparación de la
misma con otras, y sus respectivos derechos de autor y de privacidad.
Documentación del “derecho a la información”: La Carta considera obligatoria
la aclaración del tipo de información que se provee, su grado de veracidad,
plausibilidad o probabilidad, además de sus incertidumbres.
Documentación de las fuentes de la investigación: Como toda investigación
científica, la lista de las fuentes citadas es de responsabilidad crucial.
104
Francisco Ferraris
Proceso de documentación (Paradatos): Muchos de los datos presentados son
de naturaleza lógico-deductiva, matemática o probabilística, es por eso que
deben presentarse los pasos que se siguieron para alcanzar el resultado.
Métodos de documentación: Se deben adjuntar, además de los resultados y su
proceso lógico para obtenerlos, los códigos o sistemas en los que se presentan,
no sólo por ser nuevos, sino para su estudio futuro o para casos de trabajos
interdisciplinarios donde se debe establecer una comunicación entre expertos
que podrían no comprender el lenguaje verbal y gráfico.
Documentación de las relaciones de dependencia: Debe ser clara la
interdependencia de información, hipótesis y resultado, permitiendo aclarar
dónde termina el hecho certero y dónde comienza la suposición.
Criterios y formatos de documentación: Los formatos a usarse deberán ser
siempre aquellos más apropiados y claros, cualquiera sea su índole, y elegirse
además considerando que podrán ser archivados, citados y utilizados por otros.
5. Sostenibilidad: La información debe ser conservada de la mejor manera posible
según los recursos disponibles, en diferentes formatos, analógicos y digitales, para
asegurar tanto la supervivencia de los nuevos elaborados como de los antiguos, los
cuales gracias a nuevos métodos pueden almacenarse de mejor manera. En caso
contrario, es siempre preferible realizar una documentación parcial o una captura
bidimensional de la información.
6. Acceso: La visualización digital cumple un rol social y democrático ya que
atraviesa todas las fronteras, límites tanto del patrimonio como del individuo, y alcanza
a cualquier persona en el planeta, verdaderos herederos de la historia de la
humanidad. El rol es además científico, ya que permite compartir datos e información
105
instantáneamente con todos aquellos interesados, permitiendo el intercambio y el
trabajo en equipo como nunca antes.
Este documento presenta además un Glosario de definiciones:
Comunidad disciplinar: grupo de investigadores generalmente definidos por una
disciplina (arqueología, clásicas, egiptología…) que comparten ampliamente una
interpretación común sobre cuáles son las cuestiones, métodos y resultados válidos
de la investigación dentro de su propia área de conocimiento.
Estrategia de sostenibilidad: es aquella estrategia que permite garantizar la
conservación de un testimonio significativo del procedimiento y de los resultados de
la visualización computarizada para las generaciones venideras.
Fuentes de la investigación: se entiende por fuentes de la investigación toda
aquella información, digital o no, tomada en consideración o que ha influido
durante el proceso de creación de los resultados de la visualización computarizada.
Método de visualización computarizada: Aplicación sistemática, normalmente en
los contextos de la investigación, de la visualización computarizada para afrontar la
identificación y consecución de los objetivos.
Paradatos: La Carta define los paradatos como la información de los procesos
humanos de comprensión e interpretación de la información de los objetos. Los
paradatos incluyen las descripciones acumuladas en el interior de un archivo
estructurado sobre qué tipo de pruebas o evidencias se usaron para interpretar un
artefacto, o los comentarios sobre las premisas metodológicas en el interior de una
publicación científica. Es muy similar, pero diferente en cuanto al énfasis, de los
“metadatos contextuales” que tienden a comunicar interpretaciones de un
artefacto o colección, en lugar del proceso a través del cual uno o más artefactos
son procesados o interpretados.
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Francisco Ferraris
Patrimonio Cultural: la Carta adopta una definición amplia de este término que
alude a todos los sectores de la actividad humana ligados con el conocimiento de
la divulgación de la cultura material e intelectual. Tales sectores comprenden (pero
no están limitados a) museos, galerías de arte, sitios culturales, centros de
interpretación, institutos de investigación sobre bienes culturales, institutos de
educación superior en materia artística o humanística y los sectores turístico y
educativo en general.
Producto de la visualización computarizada: el producto de la visualización
computarizada incluye (aunque no se limita a) modelos digitales, fotogramas,
animaciones y modelos reales.
Relación de dependencia: relación entre las propiedades de los elementos
existentes en el interior de los modelos digitales de tal forma que el cambio de una
propiedad implica el cambio de otra – de la que es dependiente – (como ejemplo,
la modificación de la altura de una puerta implica necesariamente la modificación
de la altura del marco de esa puerta).
En síntesis, se puede afirmar que la Carta de Londres da un primer fundamento sólido
para este nuevo tipo de trabajo con el patrimonio, planteando pautas claras y concisas
desde los orígenes de la investigación, el propósito por el cual se realiza, la selección
del método, la obtención de fuentes y datos, la elaboración de información, la forma
en la que se presenta, y la distribución de la misma. A través de las buenas prácticas y
el financiamiento de estos estudios, todo apunta a que la digitalización puede
convertirse en el primer medio de comunicación de conocimiento verdaderamente
igualitario para todos los ciudadanos del mundo.
107
Una simple conexión a Internet, y se podría tener acceso a la historia del patrimonio
construido, ya que el conocimiento y la valoración de los mismos, son herramientas
imprescindibles para su conservación.
Como tercer documento, se analizará la Carta de Ename (2008), realizada por el
ICOMOS y especializada en la interpretación, difusión y presentación de la información
sobre el patrimonio, considerando todo acto de conservación del patrimonio como un
acto comunicativo. Esto tomará particular peso cuando se experimente que esta
forma de actuar sobre el patrimonio se volvería un lenguaje y parte de la identidad de
una comunidad, en nuestro caso, Córdoba, una ciudad con mucha historia heredada
y poca historia hecha.
Carta de Ename (2008)
La carta comienza hablando del rol del ICOMOS que, desde su fundación en 1965, ha
sido la voz portadora de los principios de la conservación del patrimonio, pero que
además ha luchado fervientemente para la “apreciación pública del patrimonio
material de la humanidad en todas sus formas y diversidad”. La Carta identifica a
la materia como base de toda construcción teórica y práctica.
Citando nuevamente la Carta de Venecia, coloca al patrimonio en el plano
internacional, dando la responsabilidad consensuada de la restauración y
conservación a cada comunidad “dentro del marco de su propia cultura y sus
tradiciones”. A pesar de instar a una conciencia global, el restauro sigue siendo una
acción cultural y, por ende, debe ser llevada a cabo quienes encuentran significados
identitarios en la materia construida.
El ICOMOS desde su creación ha colocado a la “comunicación pública como parte
primordial en un proceso de conservación más amplio”, identificando como partes
compositivas de la misma la “difusión”, “divulgación”, “presentación” e “interpretación”.
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Francisco Ferraris
“Cada acto de conservación de patrimonio /…/ es por su naturaleza un acto
comunicativo”.
La “interpretación del sitio” se vuelve el punto de partida de todo proyecto de restauro
y “representan la visión de cada generación sobre qué es significativo, qué es
importante y por qué los materiales que perduran del pasado deberían pasar a
generaciones venideras”. El factor tiempo entra en juego, evidenciando la
concatenación de eventos, el pasado heredado, el presente existencial y el futuro por
construirse.
“El propósito de esta Carta es por lo tanto definir los principios básicos de
Interpretación y Presentación como elementos esenciales de los esfuerzos de
conservación del patrimonio y como una herramienta básica para la apreciación
y comprensión del público de los sitios culturales patrimoniales.”
A través de esta Carta, el ICOMOS busca establecer estándares terminológicos y
“principios profesionales consensuados” debido a que la actividad interpretativa y
las estrategias de marketing y gestión se han vuelto una práctica cada vez más extensa
y difusa en los sitios patrimoniales, haciendo surgir una serie de interrogativos sobre los
modos más “aceptables y aceptados” para interpretar y presentar la información, sus
técnicas, métodos, consideraciones éticas, etc.
Se puede agregar, además, que la valorización del patrimonio se vuelve un ciclo
progresivo que inicia siempre desde la conciencia colectiva de la sociedad que hace
surgir estudiosos y profesionales que de manera más profunda y sistemática estudian
el patrimonio, elaboran y reinsertan ese nuevo conocimiento a la comunidad que en
su conjunto que se vuelve aún más consciente de su identidad, su legado y así reinicia
el ciclo.
Este documento presenta una serie de Definiciones:
109
Interpretación se refiere a todas las actividades potenciales realizadas para
incrementar la concienciación pública y propiciar un mayor conocimiento del sitio
de patrimonio cultural. En este sentido se incluyen las publicaciones impresas y
electrónicas, las conferencias, las instalaciones sobre el sitio, los programas
educativos, las actividades comunitarias, así como la investigación, los programas
de formación y los sistemas y métodos de evaluación permanente del proceso de
interpretación en sí mismo.
Presentación se centra de forma más específica en la comunicación planificada
del contenido interpretativo con arreglo a la información interpretativa, a la
accesibilidad física y a la infraestructura interpretativa en sitios patrimoniales. Se
puede transmitir a través de varios medios técnicos que incluyen (pero no requieren)
elementos tales como paneles informativos, exposiciones tipo museo, senderos
señalizados, conferencias y visitas guiadas, multimedia y páginas web.
Infraestructura interpretativa se refiere a las instalaciones físicas, los
equipamientos y los espacios patrimoniales o relacionados con los mismos que se
pueden utilizar específicamente para los propósitos de interpretación y
presentación, incluyendo las nuevas estrategias de interpretación y las tecnologías
existentes.
Intérpretes del patrimonio se refiere al personal o voluntariado de los sitios
patrimoniales que se encarga de forma permanente o temporal de comunicar al
público la información concerniente al valor y a la significación del patrimonio
cultural.
Sitio de patrimonio cultural se refiere a un lugar, un paisaje cultural, un complejo
arquitectónico, un yacimiento arqueológico, o una estructura existente, que cuenta
con un reconocimiento como sitio histórico y cultural y, generalmente, con
protección legal.
110
Francisco Ferraris
Para comentar sobre las definiciones propuestas por la Carta se puede deducir que
ella apunta a la conservación del patrimonio como una actividad constante y
progresiva, un flujo continuo y no como una sucesión de eventos aislados,
intervenciones esporádicas o información estática y desactualizada. Los centros de
interpretación se vuelven organismos vivientes, laboratorios de la materia tangible e
intangible, y es por medio de la comunicación y la difusión que los intérpretes del
patrimonio consiguen llegar al público, jueces últimos del patrimonio a conservarse.
Como Objetivos de esta Carta se plantea:
o Facilitar la comprensión y valorización de los sitios patrimoniales y fomentar la
concienciación pública y el compromiso por la necesidad de su protección y
conservación.
o Comunicar el significado de los sitios patrimoniales a diferentes públicos a través
de un reconocimiento de su significación, producto de la documentación
cuidadosa del patrimonio y las tradiciones culturales que perduren a través de
métodos científicos.
o Salvaguardar los valores tangibles e intangibles de los sitios patrimoniales en su
entorno natural, cultural y su contexto social.
o Respetar la autenticidad del patrimonio cultural comunicando la importancia
histórica y su valor cultural y protegiéndolo del impacto adverso de infraestructuras
interpretativas intrusivas, la presión de los visitantes e interpretaciones inexactas o
inapropiadas.
o Contribuir a la conservación sostenible del patrimonio cultural, a través de
promover la comprensión del público y su participación, que conlleva continuar
con los esfuerzos de la conservación, asegurando el mantenimiento a largo plazo
111
de la infraestructura interpretativa y la revisión regular de sus contenidos
interpretativos.
o Facilitar la participación y la inclusión social en la interpretación del patrimonio
cultural haciendo posible el compromiso de los agentes implicados y las
comunidades asociadas en el desarrollo y la implementación de programas
interpretativos.
o Desarrollar directrices técnicas y profesionales para la interpretación y la
presentación del patrimonio cultural, incluyendo las tecnologías, la investigación y
la formación. Tales directrices deben ser apropiadas y sostenibles en su contexto
social.”
Para lograr estos objetivos, la Carta plantea una serie de Principios a cumplirse:
1. Acceso y comprensión: la Carta es de significativa importancia para este trabajo
de tesis. “Realzar la experiencia personal” es un perfecto resumen de aquello que se
intenta lograr con el uso de la tecnología digital, su lenguaje comunicativo para todo
tipo de público, lenguaje universal para todos los idiomas, lenguaje claro para todas
las edades y lenguaje conciso para cualquier nivel de conocimiento previo. Por medio
de métodos interactivos podemos verdaderamente incentivar el interés de las personas
hacia la historia y el patrimonio, y cuando existan “cuestiones de conservación,
sensibilidades culturales, reutilización o cuestiones de seguridad” la presentación
del mismo puede todavía encontrar su camino porque posee el soporte digital que
posee límites de acceso escasos y atraviesa todas las barreras.
2. Fuentes de Información: Las fuentes de información no se limitan exclusivamente
a aquellas tradicionales, materiales, arqueológicas, literarias, y se extienden además a
aquellas orales, recuerdos, leyendas, tradiciones, teorías, hipótesis, suposiciones,
siempre presentándose como tales, en especial aquella testimoniales que por su
112
Francisco Ferraris
naturaleza se pierden al no ser trasmitidas o registradas, concepto ya tratado en el
capítulo anterior. Las construcciones digitales, como bien aclara la Carta de Londres,
deben ser comunicadas con mucha atención y fidelidad científica por su carácter
gráfico y explícito, además de proponer la comparación entre distintas alternativas. El
almacenamiento de los estudios realizados es un requerimiento de todo trabajo de
interpretación.
3. Contexto y entorno: La Carta, de manera muy amplia, logra enumerar todas las
variables que hacen que hoy el patrimonio sea considerado como tal, y además,
plantea factores a tener en cuenta para su interpretación. Por un lado, coloca las
distintas facetas en el mismo plano de valor, permitiendo lecturas artístico-
científicas, políticas o espirituales, y no sólo aquellas actuales, sino también la
apreciación del edificio por otros pueblos y otras culturas a lo largo del tiempo. El
contexto natural en el que se inserta representa la “interpretación del sitio” en el cual
fue concebida la obra y el modo en que las personas se relacionaron al mismo a través
de todo tipo de expresión cultural, danzas, música, cocina, tradiciones, y por lo tanto
deben considerarse en el análisis. Las consideraciones actuales del público y de los
investigadores sobre el patrimonio forman parte de ese mismo legado y, por lo tanto,
deben ser documentadas.
4. Autenticidad: La Carta pone como primera prioridad la comunidad local del
patrimonio y sus habitantes, pasando los turistas a segundo plano. Es por eso que el
lenguaje, el modo de presentación y todas las infraestructuras interpretativas deben
estar pensadas antes que nada para los habitantes del lugar que están en directo
contacto con la obra. Los eventos permanentes o temporales del patrimonio deberían
prevenir siempre las molestias que podrían potencialmente perturbar a los vecinos,
afectando el desarrollo normal de su rutina.
113
5. “Sostenibilidad”: La interpretación y su infraestructura física forma parte integral de
la gestión económica, física y organizativa del patrimonio, considerando su impacto,
y en su contraparte, la huella dejada por los visitantes, los agentes intrínsecos y
extrínsecos sobre el mismo y su respectivo mantenimiento. Parte del trabajo de
conservación es también informar a la comunidad sobre los problemas presentados
para la integridad del patrimonio y las intervenciones eventuales que se han realizado.
6. “Participación e Inclusión”: Extendiendo el trabajo de conservación más allá de
las eventuales intervenciones sobre la materia, el espectro de profesionales
capacitados y personas involucradas se vuelve mucho más amplio, alcanzando en
especial al público quien obligatoriamente debería participar en el proceso. Debido al
gran número y complejidad de aportes humanos e intelectuales que se realizan, se
solapan fácilmente los medios de comunicaciones, obligaciones, responsabilidades y
derechos de autores, conformando así una gran red de información que debe ser
respetuosa de cada agente.
7. “Investigación, Formación y Evaluación”: El último principio de la Carta es aquel
del carácter continuo, progresivo y evolutivo del patrimonio, la interpretación y su
área de impacto. Insta al constante avance de los estudios, su actualización y la
flexibilidad de la infraestructura para su modificación o la expansión. Además, la
verificación tanto del personal como la del público que reacciona al confrontarse con
la información presentada, es la única forma de mantener al patrimonio en
intercambio constante con el mundo, considerando además la edad, los contextos
en los que se presenta y la proveniencia de los visitantes y expertos. Estos flujos de
salida y entrada se consolidan definitivamente con eventos de todas las escalas,
regionales, nacionales e internacionales, jornadas abiertas, congresos, talleres, todas
experiencias que marcan para siempre la esencia misma del patrimonio.
114
Francisco Ferraris
Para concluir, se puede evidenciar que los aspectos que la Carta de Ename intenta
completar respecto a aquellos de la Carta de Londres son en materia de actividad de
publicación de los estudios realizados por los centros interpretativos, principales
responsables de la información que se da a conocer al público, permitiéndoles ser
parte integradora del proceso, luchando en contra de estudios inexactos y las
presiones de aquellos actores con intereses encontrados, y aspirando siempre a que
toda práctica de difusión, publicación y presentación se haga en pos de la
conservación de la materia.
La Carta de Ename es fundamental para este trabajo de tesis porque sienta bases
firmes sobre el rol indispensable de todo aquel contenido adjunto a la materia del
edificio y sobre todo en el modo en el que se da a conocer el patrimonio, valores y
apreciaciones que de no ser comunicadas permanecerían escondidas para el
público. La interpretación se debe realizar por y para la población con la guía de los
profesionales, quienes constantemente evolucionan junto al edificio, manteniendo viva
su esencia pero mutando su significado.
Como último documento necesario para encuadrar este Trabajo Final, se analizará la
Carta de Sevilla, que intenta actualizar y ampliar la Carta de Londres en materia
arqueológica y en patrimonio cultural en el gran sentido de la palabra.
Carta de Sevilla (2012)
La carta menciona en su Preámbulo que el panorama mundial del uso de la
visualización computarizada del patrimonio es muy heterogéneo, “de luces y
sombras” ya que su desmesurada utilización en la última década ha demostrado su
increíble potencial, pero ha destapado además una serie de problemáticas,
“debilidades e incongruencias” que deben ser analizadas si, como es más que
115
probable, esta práctica se continúa a utilizar en el futuro, “minimizando sus
aplicaciones más controvertidas”.
La Carta de Londres representa el antecedente inmediato a esta Carta ya que se ha
erigido como el documento internacional más influyente en materia de visualización
digital de todo tipo de patrimonio, “monumental, etnográfico, documental, industrial,
artístico, oral y por supuesto arqueológico”, y es necesario rectificar y llenar los vacíos
para actualizar y pautar nuevos principios para esta disciplina en constante
evolución.
“La inconmensurable amplitud que presenta el concepto de Patrimonio Cultural”,
como bien plantea la Carta de Londres, hace que las tecnologías utilizadas deban
adaptarse a cada una de ellos y, por su carácter no invasivo ni destructivo y los
innovadores instrumentos para analizarla, la Arqueología Virtual se ha vuelto el campo
de estudio que más ha progresado y experimentado.
Es por eso que esta Carta intenta focalizarse en el patrimonio arqueológico, incluido el
patrimonio industrial, y su natural relación con el patrimonio cultural.
Como comentario del preámbulo se puede suponer que, para la Carta de Sevilla, el
uso de las tecnologías digitales aplicadas en el relevamiento del patrimonio
arqueológico es aquel más apto para ser estudiado y regulado porque presenta el
grado de protección más tutelado, por su historia, por el legado que acarrea, por la
atención minuciosa del detalle, el respeto riguroso por la materia y porque engloba en
sí mismo toda una serie de significados y significantes que se transfieren a otros tipos
de patrimonios. Por esto es que proponiendo principios guía para aquel más
complejo, por lógica, los mismos pueden ser aplicados para los campos más
específicos del patrimonio, que no por ser más acotados son menos valiosos.
116
Francisco Ferraris
Este documento plantea ciertas Definiciones que resultan sumamente útiles para el
desarrollo de este informe, entre ellas, cabe mencionarse:
Arqueología Virtual: es la disciplina científica que tiene por objeto la investigación
y el desarrollo de formas de aplicación de la visualización asistida por ordenador a
la gestión integral del patrimonio arqueológico.
Patrimonio arqueológico: es el conjunto de elementos materiales, tanto muebles
como inmuebles, hayan sido o no extraídos y tanto si se encuentran en la superficie
o en el subsuelo, en la tierra o en el agua, que junto con su contexto, que será
considerado también como formante del patrimonio arqueológico, sirven como
fuente histórica para el conocimiento del pasado de la humanidad. Estos
elementos, que fueron o han sido abandonados por las culturas que los fabricaron,
tienen como sello distintivo el poder ser estudiados, recuperados o localizados
usando la metodología arqueológica como método principal de investigación,
cuyas técnicas principales son la excavación y la prospección, sin menoscabo de
la posibilidad de usar otros métodos complementarios para su conocimiento.
Gestión integral: comprende las labores de inventario, prospección, excavación,
documentación, investigación, mantenimiento, conservación, preservación,
restitución, interpretación, presentación, acceso y uso público de los restos
materiales del pasado.
Restauración virtual: comprende la reordenación, a partir de un modelo virtual,
de los restos materiales existentes con objeto de recuperar visualmente lo que existió
en algún momento anterior al presente. La restauración virtual comprende por
tanto la anastilosis virtual.
Anastilosis virtual: recomposición de las partes existentes pero desmembradas en
un modelo virtual.
117
Reconstrucción virtual: comprende el intento de recuperación visual, a partir de
un modelo virtual, en un momento determinado de una construcción u objeto
fabricado por el ser humano en el pasado a partir de las evidencias físicas existentes
sobre dicha construcción u objeto, las inferencias comparativas científicamente
razonables y en general todos los estudios llevados a cabo por los arqueólogos y
demás expertos vinculados con el patrimonio arqueológico y la ciencia histórica.
Recreación virtual: comprende el intento de recuperación visual, a partir de un
modelo virtual, del pasado en un momento determinado de un sitio arqueológico,
incluyendo cultura material (patrimonio mueble e inmueble), entorno, paisaje, usos,
y en general significación cultural.
De este modo, definiendo el patrimonio arqueológico y la arqueología virtual,
conceptos equivalentes en el plano real y digital, y a través de un proceso de lógica
consecuente es posible encontrar los mismos tipos de intervenciones que se realizan
hace siglos sobre los restos pero a nivel computarizado.
Los Objetivos que persigue la Carta de Sevilla se añaden a aquellos de Londres:
o Generar criterios fácilmente comprensibles y aplicables por toda la comunidad
de expertos, ya sean estos informáticos, arqueólogos, arquitectos, ingenieros,
gestores o especialistas en general en la materia.
o Establecer directrices encaminadas a facilitar al público un mayor entendimiento
y mejor apreciación de la labor que desarrolla la disciplina arqueológica.
o Establecer principios y criterios que sirvan para medir los niveles de calidad de los
proyectos que se realicen en el campo de la arqueología virtual.
o Promover el uso responsable de las nuevas tecnologías aplicadas a la gestión
integral del patrimonio arqueológico.
118
Francisco Ferraris
o Contribuir a mejorar los actuales procesos de investigación, conservación y
difusión del patrimonio arqueológico mediante el uso de nuevas tecnologías.
o Abrir nuevas puertas a la aplicación de métodos y técnicas digitales de
investigación, conservación y difusión arqueológica.
o Concienciar a la comunidad científica internacional de la necesidad imperante
de aunar esfuerzos a nivel mundial en el creciente campo de la arqueología virtual.
Y nuevamente, algunos Principios aún más específicos para este trabajo:
1. Interdisciplinariedad: Tantas veces se nombra el trabajo interdisciplinario en las
cartas estudiadas, pero en ésta por primera vez podemos observar una clara
descripción de lo que ello significa, no como entes aislados que se dividen el trabajo
pero con la verdadera discusión entre los distintos especialistas porque pone bajo
una distinta lupa cada estudio y propuesta. Los principios, las escuelas, las filosofías que
elige cada rama del saber muchas veces son conflictivas entre ellas y es por ello que
el debate de las mismas es lo que enriquece y alza un trabajo de esta complejidad
a un nivel más elevado. El rol del arqueólogo y el historiador es fundamental porque
son quienes entran en primer contacto con la materia y poseen el bagaje más amplio
de información que puede entrar en disonancia o aportar al desarrollo del proyecto.
2. Finalidad: Los proyectos deben poseer una finalidad explícitamente declarada para
así adaptar desde el principio el tipo de información que se desea presentar. La Carta
insta a colocarlos en una de tres categorías: investigación, conservación y/o difusión,
abarcando con esta última todos los proyectos de extensión hacia la sociedad,
educativa, de ocio y turística. Así se definirá el grado de detalle, complejidad, acceso
o rigurosidad científica según las distintas problemáticas que se intentan resolver. La
visualización asistida debe ser un instrumento para los arqueólogos y profesionales, no
una producción que satisfaga otros intereses que no sean de conservación,
119
restauración, difusión o gestión del patrimonio. Es la sociedad en su conjunto para
quién debe estar realizado este tipo de trabajo.
3. Complementariedad: La visualización digital no busca bajo ningún punto de vista
sustituir las prácticas ya existentes y debe adoptar un rol complementario que ayude a
salvaguardar la materia por sobre todas las cosas, posibilitando una mejor relación
del público con el patrimonio, agregando información a la observación directa de la
obra, siendo más presente únicamente en los casos en que por motivos externos sea
limitada o imposible visitar la obra. Además aclara que el rol de la virtualización del
material no debe jamás reemplazar al material en sí mismo o la visita de museos y
debe usarse como instrumento para el deterioro o riesgo de pérdida de materia
histórica.
4. Autenticidad: El grado de la veracidad de la información presentada se aplica bajo
los mismos parámetros que otros estudios científicos, en especial considerando la
complejidad de la arqueología que no es una ciencia exacta o inconstatable. Que
la información sea desarrollada virtualmente no significa que pueda falsearse o
inventarse sin que haya una fuente probabilística que la sustente. Así como desde el
Restauro arqueológico se diferenciaron las distintas intervenciones, hoy la Carta insta a
agregar una nueva categoría de materia patrimonal: restos in situ, anastilosis real,
integraciones parciales o totales y reconstrucciones virtuales.
5. Rigurosidad histórica: el grado de exigencia científica con la cual se trabaja de
manera virtual es exactamente equivalente al real, por eso es que se deben mostrar
todas las fases del patrimonio, no sólo aquellas de esplendor, sino también de
decadencia, con sus contextos realistas de edificios deteriorados y personas que los
recorren de todo tipo, raza y estatus. El paisaje natural y urbano debe expresar el mismo
tipo de realismo, mostrando la vida, flora y fauna que la caracteriza sin idealizar el
contexto en el que están ubicadas. El mejoramiento de las tecnologías de
120
Francisco Ferraris
relevamiento y visualización debe obligar siempre a los restauradores a aumentar la
rigurosidad científica de la información.
6. Eficiencia: la evaluación de costos y beneficios deberán estudiarse siempre a la
hora de realizar un proyecto, aspirando siempre a una inversión que aunque sea alta
presente un bajo costo de manutención por desconocer el futuro de las capacidades
de económicas del museo, tratando siempre de aportar además un estudio único sin
que se repita en otros museos.
7. Transparencia científica: la claridad y veracidad de la información recolectada y
presentada debe dar siempre la posibilidad a la comunidad profesional a refutar los
métodos en el cual fue obtenida, desarrollada o expuesta. Por los mismos motivos
expuestos anteriormente, el modo de expresar los pasos seguidos para obtener los
resultados se vuelve una tarea muy compleja pero no menos importante que los
proyectos en sí. Su publicación y difusión en todos los medios existentes, adjuntando a
los mismos los paradatos y metadatos de clara comprensión pero exhaustivo detalle,
buscando siempre normalizarlos internacionalmente para ampliar aún más su
alcance. Toda esta información se organizará basándose en los “Principios para la
creación de archivos documentales de monumentos, conjuntos arquitectónicos y sitios
históricos y artísticos” aprobada en la 11º asamblea General del ICOMOS en 1996.
Además se buscara crear un sistema de jerarquía de bases de datos a nivel regional,
nacional e internacional según la pertinencia y los niveles de calidad que alcance
cada proyecto.
8. Formación y evaluación: Así como existen especialistas y trabajadores en todas las
ramas de las ciencias, en necesario formar una verdadera escuela de la visualización
asistida, creando programas de educación de posgrado que aumenten el grado de
capacitación del campo en su totalidad. Se utilizarán los estudios de público para
estudiar en impacto y la calidad de los proyectos que tengan como finalidad el ocio
121
y la educación para la sociedad en general, mientras que se adoptará un sistema más
estricto de un número representativo de profesionales para aquellos que tengan a la
comunidad de científica como destinatario final. La rigurosidad científica primará por
sobre la vistosidad del proyecto para ser considerada “de calidad”.
Para sintetizar, se puede decir que la Carta de Sevilla además de sentar bases
prácticas aún muy específicas que las Cartas anteriores se centra en especial en alzar
el rol y la importancia de este tipo de actividad, poniéndola en una posición casi
equivalente a la arqueología y la restauración tradicional, instándola a una
profesionalidad y una seriedad como cualquier otra ciencia de la misma forma que
existe un método riguroso para desarrollar investigaciones, estudios y proyectos en ellas.
Conclusión
Para concluir con el capítulo podemos decir que las cuatro cartas estudiadas sientan
bases sólidas para toda intervención digitalizada en el patrimonio construido. Las
mismas, por ser de carácter reversible y casi inocuo para la materia deben utilizarlo a
su ventaja para focalizar la atención y los esfuerzos en aspectos que la conviertan en
una en una actividad científica, creativa y conservativa en su máxima expresión. La
detección de una problemática que verdaderamente requiera del uso de las nuevas
tecnologías, el correcto establecimiento de objetivos específicos, la selección del
público al cual va a estar dirigido, la elaboración de un proyecto minucioso en todas
sus fases, la rigurosidad científica de las fuentes utilizadas, la precisión más elevada
de los instrumentos, el trabajo interdisciplinario cada vez más abarcativo, la claridad
y calidad de la información presentada, la correcta difusión de todas sus etapas por
medio del open data, open source y open access, todo en pos de la valorización de
una obra del patrimonio regional, nacional e internacional que sea respetuoso tanto
con la identidad local como con la necesidad del mundo de conocer lo que el ser
humano es capaz de hacer con los instrumentos de la construcción.
122
Francisco Ferraris
123
Capítulo 4:
El patrimonio construido en la Smart City
A modo de ejemplificación se presentarán distintos casos del uso de los conceptos
anteriormente tratados como introducción a los proyectos de este trabajo de tesis. Se
hará un gradiente desde la macro-escala a la micro-escala.
El planeta en 4D
Quizás la revolución más grande para conocer nuestro planeta haya sido la difusión
pública de las imágenes satelitales. Las búsquedas en atlas físico-políticos fueron
reemplazadas por la localización instantánea y detallada de cualquier latitud y longitud
de la Tierra y los usuarios pudieron encontrarse a sí mismos en su territorio, su país, su
ciudad y su hogar, para luego explorar lugares nunca antes vistos.
Google Earth comenzó a integrar imágenes geográficas con climas, relieves y masas
de agua, ecosistemas, su flora y su fauna y a nivel político las infraestructuras y servicios
en los distintos niveles gubernamentales, dando por último su impronta social
añadiendo la sección de “Concienciación global” que adjunta carteles de distintas
124
Francisco Ferraris
organizaciones no gubernamentales como Greenpeace, Unicef o WWF para alzar la
conciencia de lo que sucede actualmente en las distintas regiones del mundo.
Además de permitir a los usuarios cargar fotografías geo-localizadas (geo-tagging)
para dar una visión bidimensional y personal del lugar, Google Sketchup fue un
software creado pura y exclusivamente para permitir a los usuarios cargar al Earth los
modelos tridimensionales de sus propios hogares o edificios relevantes de la ciudad.
Con el avance de la fotogrametría, tema del cual se hablará posteriormente, se facilitó
el modelado 3D a partir de la fotografía y los satélites logaron calcular el volumen y la
textura de cada edificio para generar una reconstrucción virtual de la ciudad. Esto
otorgó a Sketchup, hoy en día uno de los software de modelado 3D más utilizados, la
función de diseñar directamente en el contexto tridimensional de un proyecto,
generando una simulación de su inserción y la verificación de su impacto en la ciudad
en una versión simplificada del BIM.
Street View (Vista de Calle) fue un proyecto mundial del 2007 que amplió aún más la
experiencia de Earth y Maps y se basó en el relevamiento de las calles de las ciudades
con un automóvil y con una cámara fotográfica esférica con 11 sensores que capturó
Panos. Vinculando la Pano con un GPS se otorgó una correspondencia directa entre el
mapa y simulación visual de estar dentro del mismo. Más aún, por un tiempo limitado
125
4. El patrimonio construido en la Smart City
Google ofreció la posibilidad de ver las Pano en 3D como anaglifo o estereoscopía,
alcanzando un mayor realismo en la visualización.
Por último se añadió Time Travel (Viaje en el Tiempo), que ofrece imágenes satelitales
y Panos históricas para poder compararlas con las actuales, incluyendo
definitivamente la cuarta dimensión al concepto de mapa. A largo plazo permitiría
estudiar con documentos científicos la evolución de las áreas rurales y urbanas del
planeta, analizando ventajas y desventajas de la modificación urbana, la explotación
de los recursos naturales y la distribución de la población en constante crecimiento.
Google Maps y Google Earth a través de todos sus servicios revolucionaron para
siempre la cartografía, una ciencia que encuentra sus orígenes hace casi 16 milenios
representado estrellas en las paredes de una cueva por medio de puntos. Los años
han dado más precisión y detalle a los mapas bidimensionales, embarcando a miles
de personas en aventuras peligrosas para descubrir toda la Tierra, y sin embargo en los
últimos 20 años sin ofrecer ningún riesgo fuimos capaces de simular la visualización
directa del planeta en sus 4 dimensiones, desde el espacio exterior hasta el ojo
humano y aun así llamarlo “mapa”.
Pero existen otros contextos en los cuales se pueden utilizar estos modelos sin cumplir
la función de mapa. Se presentará entonces el uso de las reconstrucciones digitales
de la ciudad en otros contextos más experimentales.
126
Francisco Ferraris
Patrimonio y entretenimiento
El uso de efectos especiales digitales, como ya se nombró en el primer capítulo,
comenzó especialmente en la industria cinematográfica con las CGI. Las películas de
animación históricas como Toy Story debieron crear la escenografía virtual desde cero
para insertar sus personajes de caricatura. Final Fantasy fue uno de los casos más
revolucionarios del uso de las CGI porque los personajes presentaban un nivel tan alto
de realismo que al adentrarse en la historia el espectador olvidaba la ilusión y la trama
parecía estar interpretada por actores.
Memorable es el caso de Star Wars que mezclando algunas pequeñas escenografías
reales con sobrevuelos de modelos virtuales logra comunicarse la idea de un entero
mundo ficticio. Con lo que respecta a este trabajo, The day after tomorrow o
Spiderman son los largometrajes que usaron modelos virtuales de la ciudad real como
New York y por medio de la tecnología de la Green Screen lograron incluir a los
personajes reales en un contexto completamente virtual, volviendo mucho más realista
la trama. Esto abrió un gran espectro de posibilidades para ambientar historias en la
verdadera ciudad, idéntica, modificada o viajando al pasado.
Los modelos 3D fueron utilizados además en la industria de los videojuegos. Desde
laberintos de paredes tridimensionales en Doom hasta enormes ciudades como en la
franquicia Grand Theft Auto, se diseñaron casas, calles, barrios, hospitales, catedrales
127
4. El patrimonio construido en la Smart City
y aeropuertos pura y exclusivamente para que se desplace nuestro personaje o
aquellos de otros usuarios conectados por la red a miles de kilómetros de distancia.
Otros juegos como Minecraft adoptaron la temática del modelado 3D y extrayendo
recursos naturales del contexto modifican y construyen en el vasto mundo virtual en
continua expansión donde se desplazan más de 100 millones de usuarios registrados.
Este tipo de videojuego llamado MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing
Game) se basa en un antiguo juego de mesa conocido como RPG o Rol, justamente
porque cada jugador adoptaba una profesión ficticia y la desarrollaba en un mundo
paralelo para vivir aventuras con sus compañeros. World of Warcraft es quizás aquel
más representativo por seguir manteniendo en pie su Universo en constante expansión
por más de 10 años desde su lanzamiento, pero es notable como aún hoy en día las
personas invierten capital temporal y monetario para incrementar su patrimonio virtual
en un videojuego.
Más difícil aún de analizar a nivel sociológico y psicológico es el caso de Second Life,
una realidad virtual creada en el 2003 y en constante crecimiento basada en las
históricas salas de chat pero donde los usuarios, llamados Residentes, poseen
personajes diseñados por ellos mismos y desarrollan su vida normal del día a día,
trabajan, mejoran su casa y compran objetos para mostrar a los demás usuarios
cuando invitan amigos o tienen citas en su propia casa. De esa manera se utiliza el
modelo 3D ficticio para poder conocer personas reales.
128
Francisco Ferraris
Invirtiendo la metodología y acercándonos más al uso de estos avances para el
patrimonio es el caso en el que se utiliza un personaje ficticio para conocer el mundo
real. Desde el inicio de los videojuegos hubo recreaciones de Egipto, la Antigua Roma
o la 2da Guerra Mundial, pero con Assassin’s Creed se llevaron modelos 3D de altísima
precisión a la pantalla de los videojuegos, recreando ciudades enteras como
Jerusalén, Venecia, Florencia, Roma o Estambul, cada una en su época de máximo
esplendor. El jugador puede moverse libremente en este modelo 3D y puede trepar la
cúpula de Santa Maria del Fiore para observar la Florencia Renacentista que su equipo
hipotéticamente construyo.
Incluso la actividad aparentemente menos productiva como es jugar a los videojuegos
puede otorgar información visual de alta fidelidad mezclada con algunos datos
históricos para educar mientras se divierte, práctica que ha ido avanzando fuertemente
con los años desde los libros ilustrados de Dr. Seuss a los programas educativos
televisivos como Sesame Street. Pero es el carácter interactivo, entretenido y casi
subliminal que coloca a este tipo de instrumento en un nivel muy superior. El mismo
puede ser usado para la educación del patrimonio en todo el mundo, para cualquier
tipo de persona y para todas las edades, pero en especial para los jóvenes que
nacieron en un mundo rodeado de dispositivos que responden a sus comandos. El
hecho que la comunicación no sea unilateral como un documental o un libro y que
requiera de una elección libre y un input por parte del usuario hace el jugador elija
aprender y no el profesor que le enseña a la fuerza.
129
4. El patrimonio construido en la Smart City
Bajo estos conceptos de educación en el siglo XXI, los gobiernos locales se encuentran
desarrollando proyectos digitales utilizando estos instrumentos interactivos. Un ejemplo
muy interesante es el caso del megaproyecto “Apa” desarrollado por el Museo de la
Historia de la Ciudad de Bologna junto al grupo Cineca que realizó un cortometraje
de animación de 12 minutos sobre la presencia Etrusca en la Emiglia Romagna desde
el siglo IX a.C., reviviendo a un personaje que se encontraba en un alto relieve de
bronce. Lo escanearon y lo caricaturizaron para convertirlo en un personaje 3D
simpático que contara la historia a través del tiempo utilizando reconstrucciones 3D
de la ciudad según el período, con la flora y la detalles arquitectónicos
correspondientes, además de utilizar reconstrucciones virtuales de los documentos y
objetos arqueológicos que se encuentran actualmente en el museo. Interesante es
destacar que fueron utilizados modelos 3D realizados por los mismos estudiantes de
grado y posgrado de la Universidad de Bologna, primera universidad en el mundo,
ahorrando notablemente tiempo y dinero. Este proyecto cumplió con todos los
principios ya presentados en las Cartas Internacionales porque se plantearon un claro
objetivo y lo llevaron a cabo con grande rigurosidad científica pero adaptándolo para
que sea apto para todo público.
130
Francisco Ferraris
El grande éxito de Apa en el ámbito profesional italiano y europeo dio el puntapié para
realizar Ati, la prima de Apa, inspirando su diseño en una serie de mujeres retratadas
en pinturas, esculturas y vasijas para crear un nuevo modelo 3D y así contar otra historia,
ahora en Roma. Sin embargo, este proyecto abrió la pregunta de cómo ir aún más
allá con estas ideas de entretenimiento para alcanzar la audiencia de los más
pequeños, el futuro de quienes defenderán el patrimonio regional. Así se decidió de
realizar el ApaGame, un videojuego basado en todos los personajes y modelos ya
creados pero poniendo una trama de aventura que permita al jugador utilizar objetos
típicos de la época para resolver misterios. Cargándolo fuertemente de contenido
académico y de la mano de los sistemas educativos, ApaGame puede convertirse en
una tarea para la escuela que los niños hagan con gusto.
Películas o videojuegos, estos proyectos todavía presentan un gran costo para quienes
los desarrollan y los modelos utilizados raramente se comparten al público a través del
open access. Google en 3D es todavía un sistema a código cerrado y la información
que nos ofrece como “pública” está fuertemente controlada y censurada debido a los
intereses políticos y económicos detrás de la misma. El cortometraje de Apa hoy puede
sólo observarse yendo a Bologna y pagando una entrada al museo. Los videojuegos
raramente son gratuitos y requieren de computadoras de alto rendimiento que
presentan un gran costo para los padres de los niños. Es por eso que se vuelve
necesario pensar en nuevas formas libres y gratuitas para acceder a la información y
sobre todo producirla, trayendo los instrumentos digitales a los ciudadanos y otorgarles
la libertad de ser autosuficientes.
Volviendo a la grande escala urbana y al concepto de mapa, es necesario pensar en
una conciencia territorial transparente en donde es posible leer y publicar todo aquello
que comparten los ciudadanos, un blog geográfico en donde es posible conectar
contexto físico y social en una sola plataforma. Tal es el caso de los open data maps.
131
4. El patrimonio construido en la Smart City
Open Data Maps
Los open data maps representan hoy la última unión de las redes sociales con la
posición geográfica de los usuarios usando el RTLS para conectarlos y ampliar la
conciencia y gobernanza de su comunidad. Así como intenta hacer Google Earth, en
un mapa de la ciudad o de un país pueden cargarse infinidad de layers según las
diferentes temáticas y permitir a los usuarios acceder de manera instantánea para
obtener o cargar información que reguarde esa problemática.
Si bien se encuentra en sus primeras etapas, hipotéticamente se podría ampliar por
medio de fotos, videos, audio, cualquier tipo de documento o testimonio que
verifique la veracidad de la información, obligando a capturar y compartir
instantáneamente los datos a través de un dispositivo móvil para asegurar que los
mismos no sea modificados o ultrajados con todos los instrumentos hoy disponibles
para realizarlo. Por medio de un sistema de puntajes, ciertos usuarios podrían volverse
referentes especialistas de ciertos temas y se generaría una clasificación automática
que filtre la información y la resalte según su grado de fidelidad.
Hoy gobiernos de todo el mundo intentan implementar estos sistemas según las
grandes temáticas como la seguridad, el ambiente, demografía, infraestructuras,
política, salud, ciencia y tecnología. Hoy es posible observar gráficamente en un
mapa las áreas de la ciudad con mayores accidentes automovilísticos o crímenes
según la hora del día, lugares libres en dónde estacionar o parques dónde pasear a
132
Francisco Ferraris
los perros. Esto mejora notablemente la comunicación entre ciudadano y político,
reemplazando la recolección de firmas se puede demandar por medios mucho más
directos que mejoren ciertos servicios, reparen las infraestructuras o expresar
simplemente acuerdo o desacuerdo con las políticas adoptadas.
El sector con más puja para implementar estos sistemas es la comercial y laboral ya
que a través del Geomarketing se pueden potenciar fuertemente las economías
locales. Si uno busca un cierto producto puede encontrar directamente dónde
localizarlo y al mejor precio. Realizado con open source, open access y open data, e
integrado con dispositivos como la realidad aumentada se abre nuestra conciencia a
un mundo inimaginable, no como receptores pasivos de información que el sistema
decide otorgarnos, pero eligiendo nosotros qué información nos hace falta y de quién
deseamos obtenerla.
El sector del arte y la cultura han sido históricamente aquellos menos beneficiados
por no guiarse por motivaciones económicas o políticas, es por eso que pensar en el
uso de todos estos instrumentos para la conservación y difusión del patrimonio amplía
el espectro enorme de posibilidades libres y gratuitas de darlo a conocer sin necesidad
de grandes proyectos o grandes instrumentos.
133
4. El patrimonio construido en la Smart City
La simple acción de realizar un Open Street Map que contenga los sitios y eventos de
interés actualizados a tiempo real sobre exhibiciones de arte, conciertos musicales,
obras de teatro, museos temáticos o patrimonios arquitectónicos facilitaría
enormemente su conocimiento y, por ende, su concurrencia y su apoyo social y
económico. El marketing cultural y artístico no estaría basado en la capacidad
económica del organizador para hacer publicidad pero más bien en el prestigio, la
calidad del arte expuesto o la capacidad económica del espectador que estaría
dispuesto a pagar más o menos según sus posibilidades del momento.
Todos estos instrumentos sirven principalmente para los habitantes locales o los turistas
que visitan una ciudad, sin embargo existen verdaderas barreras físicas y económicas
que impiden a muchos ciudadanos del mundo de conocer las grandes maravillas
creadas por el ser humano.
La piratería ha jugado un rol crucial para compartir de manera ilegal el arte visual y
auditivo en formato digital para aquellos que no pueden o no quieren pagarlo. Las
grandes productoras discográficas y cinematográficas junto a sus consagrados artistas
han sido los mayores grupos para luchar en contra de la piratería por causarles grandes
pérdidas a nivel monetario. A pesar de eso, en los últimos años no ha disminuido la
concurrencia a las salas de cine y es notable observar cómo muchos de los nuevos
músicos, resignados a que desaparezca la piratería, deciden compartir de manera
gratuita sus producciones para utilizarlas como publicidad para sus conciertos que
potencialmente pueden generar una fuente de ingreso mucho mayor.
En el caso del patrimonio físico el discurso es muy diferente ya que es imposible
reemplazar digitalmente el material y por ende, compartirlo en su verdadera
integridad. Aun así los grandes complejos museísticos impulsados por diferentes
motivaciones están progresivamente generando métodos para dar a conocer sus
contenidos de manera libre y gratuita a través de la computadora.
134
Francisco Ferraris
Museos Virtuales
Los museos virtuales son plataformas de información digitalizada del patrimonio
cultural, de diferentes temáticas y en diferentes formatos subida a la red para que las
personas puedan acceder a ella de manera libre y gratuita desde un ordenador. Los
museos virtuales se caracterizan por poseer fotografías, videos, sonidos y
reconstrucciones 2D y 3D de objetos que forman parte de la colección pública o
privada de las personas que deciden compartirla para aquellos que deseen
conocerla. Algunos objetos por su difícil acceso o su desaparición poseen únicamente
estas plataformas para ser conocidos.
Existen tres categorías de Museos Virtuales:
o Tradicionales: son una réplica de los contenidos en un museo.
o Multimedia: incluyen visitas virtuales del edificio y reconstrucciones de su material.
o Exclusivamente virtuales: el contenido expuesto no se encuentra en un solo museo.
A su vez los museos exclusivamente virtuales se dividen en 3 grupos:
o Temáticos: unen material presente en distintos museos, aboliendo los límites físicos.
o Conceptuales: fruto de producción digital por su inexistencia o imposible acceso.
o Meta-museos: museos de museos, generando una gran red de contenidos.
Como ejemplos de museos tradicionales y multimedia se puede destacar el trabajo
realizado por la National Gallery de Londres que con una serie de Panos dentro de
todo el museo permitiendo recorrerlo en su integridad con una planta como guía,
además de otorgar links a cada uno de los cuadros expuestos para leer más
información y observarlos en alta calidad. Es destacable reconocer el trabajo realizado
por la administración del museo para compartir sus riquezas con todo el mundo a pesar
de que el museo posee entrada libre y gratuita para quien desea visitarlo.
135
4. El patrimonio construido en la Smart City
Este formato similar a aquel realizado con Street View pero limitado a un edificio o una
zona de interés es conocido como Virtual Tour, temática a tratar con más detalle en
el próximo capítulo de proyecto. Esta metodología de museo es más interactiva
porque busca reemplazar la experiencia de caminar verdaderamente en el museo
pero facilita la forma de exponer sus contenidos con un veloz desplazamiento,
organización por categorías o navegación instantánea a través de la búsqueda de
una obra o un objeto.
Museos como el Louvre de París, en cambio, que únicamente permiten el ingreso
pagando una entrada son visitados diariamente por miles de personas y la
administración no vio la necesidad de publicar online su invaluable contenido. Su Virtual
Tour presenta de manera muy rudimentaria con panorámicas de baja calidad
solamente dos salas del museo, una de ellas que trata de la historia del museo a lo
largo de la historia, usándolo como publicidad para que se visite físicamente el museo.
Otros ejemplos como la Met Gallery o el MoMA de New York ofrecen servicios
incompletos, mostrando únicamente algunas partes del museo y no se publicitan
claramente en su página principal.
Los museos exclusivamente virtuales, por otro lado, no buscan reemplazar la
experiencia de visitar el museo real sino que ofrecen un producto totalmente único que
136
Francisco Ferraris
existe solamente en el formato digital. Un ejemplo para la literatura y la investigación
es la European Library que recolecta ejemplares de libros de todo el continente para
compartirlos por medio del open access. Europeana es una App además open source
que busca compartir todas las riquezas artísticas que no poseen limitaciones de
copyright, aunando en una sola plataforma todo aquel patrimonio que desde siempre
debería haber sido accesible para todos pero que por cuestiones políticas y
burocráticas estaban restringidas sólo a unos pocos.
En el caso de las colecciones temáticas, hoy es posible realizar virtualmente lo que
por años se hizo transportando físicamente obras de arte o resto arqueológicos
invaluables generando grandes riesgos de deterioro o robo. Los objetos en los depósitos
que por motivos de seguridad, estado de conservación no adapta o por cuestiones
de espacio no se exponían en el edificio del museo hoy pueden presentarse
ofreciendo además nuevas fuentes de investigación para los científicos.
Lo interesante de los museos virtuales es que originalmente era necesario cargar
contenidos digitales en pantallas instaladas en el museo mientras ahora con la difusión
de los Smartphones es posible compartir la App con todos los visitantes por medio de
Wi-Fi y darles a ellos la opción de escuchar audio-guías, información extra o más
interesante aún, realidades aumentadas sobre los objetos y las obras de arte.
Cargar todos estos beneficios que ofrecen los museos reales para sus visitantes en los
open data maps podrían generar hipotéticamente una clasificación de museos según
sus eventos, sus contenidos y su grado de apertura a la comunidad. Bajo este sistema,
un museo sería fuertemente condenado si no comparte su información online o no
ofrece ningún tipo beneficio a los visitantes que se tomaron el tiempo y el dinero para
conocerlo físicamente. Al igual que con la música, ir a un museo va a ser similar a ver
un concierto en vivo, nada puede reemplazar el contacto directo con la materia, es
137
4. El patrimonio construido en la Smart City
por eso que se deben repensar nuevas formas y metodologías de relación con el
patrimonio para que atraigan a los espectadores.
Invasioni digitali, una ONG italiana, se encarga día a día de cambiar la forma en que
los visitantes se relacionan con el museo, sus objetos y sus obras, utilizando los
conceptos anteriormente tratados de interactividad, entretenimiento y bilateralidad de
la información. Invirtiendo la premisa del NO (no tocar, no fotografias, no beber, no
hablar, etc.) y bajo el slogan “We come in peace” (venimos en paz) realizan
intervenciones en los museos físicos que permiten a los visitantes utilizar sus dispositivos
móviles como smartphones y tablest, llamados por ellos “armas”, para accionar sobre
la materia, observar las obras bajo otra perspectiva y realizar sus propias creaciones
artísticas inspiradas o superpuestas digitalmente a las existentes. Estas creaciones,
conocidas como UGC (User Generated Content) además de compartirse online
quedan almacenadas en los registros del museo, formando parte del elenco de
documentación testimonial, generando flujos de egreso e ingreso al patrimonio como
claramente promueven las cartas anteriormente estudiadas.
El hecho que hoy sea tan habitual que las personas publiquen en las redes sociales las
actividades culturales a las que participan o que promocionen las producciones
artísticas propias o ajenas demuestra un cambio enorme de paradigma con respecto
al pasado ya que la cultura no es más un lujo de unos pocos entendidos sino que hoy
138
Francisco Ferraris
son símbolos de aceptación social, alardeo y popularidad. Es erróneo poner en juicio
de valor si esas personas verdaderamente comprenden la importancia del patrimonio
o lo utilizan únicamente para su beneficio. Que lo reconozcan como un instrumento
de valor, en especial si les pertenece como comunidad, hace que el museo, los
objetos que se encuentran dentro de él y la comunidad que los visita cambien
completamente el significado de patrimonio cultural regional en el sentido más amplio
de la palabra.
Para concluir podemos decir que los museos virtuales no buscan ni pueden reemplazar
la experiencia física de conocer el patrimonio. Los mismos simplemente ayudan a
reconocer el valor del mismo creando nuevos métodos actualizados para su
conocimiento y su difusión, dejando en mayor evidencia valores históricamente
reconocidos o portando a la luz nuevos que no sabíamos que existían. Es necesario
entonces repensar en todos los museos existentes para actualizarlos a la era digital.
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Francisco Ferraris
141
Prefacio de Proyectos
En el marco del Acuerdo Internacional entre la Universidad Nacional de Córdoba
(Argentina) y la Università degli Studi di Salerno (Italia) para la Doble Titulación, este
trabajo de tesis posee como uno de sus principales objetivos aplicar estas teorías,
métodos, principios e instrumentos ya presentados en proyectos que utilicen los
conocimientos y la formación obtenida en cada una de las instituciones.
Argentina, localizada en una tierra habitada por el ser humano por más de 11 milenios,
es un joven país independizado de la colonia en el 1816 que abarca un enorme
territorio (8vo en el mundo) rico de recursos naturales y de estratégica localización en
el planeta. Posee una creciente población que requiere de viviendas e infraestructuras
para establecerse pero que su extensión, su inestabilidad político-económica y su
heterogénea conformación social ha sido históricamente muy difícil de gestionar.
Córdoba, ciudad referente y fuerte desde su fundación en 1573, posee la segunda
Universidad más antigua de Latinoamérica, cumpliendo 400 años en el año 2013, y
su Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, prestigiosa a nivel nacional, posee
una fuerte formación en el diseño, las construcciones y el urbanismo, colocando
especial énfasis en problemáticas como la ocupación y densificación de la ciudad
y las obras públicas necesarias para la misma. Esto entra en un fuerte conflicto de
intereses cuando desde la academia no existe una formación que enseñe a
reconocer, valorar y conservar el notable patrimonio arquitectónico que posee y que
actualmente se encuentra en grave peligro por amenazas como la puja inmobiliaria y
la indiferencia por parte de sus habitantes.
Por otro lado Italia, si bien más joven como nación, está conformada por su península
y sus numerosas islas ubicadas en el centro del Mar Mediterráneo, tierra pequeña pero
grande en riquezas naturales, ha sido el lugar de asentamiento de tantas culturas muy
142
Francisco Ferraris
diferentes desde el paleolítico hasta la actualidad. La Unificación en el 1861 de todos
sus gobiernos y reinados, a pesar de conformar una sola entidad política, mantuvo y
mantiene hasta hoy en día la diversidad cultural, probablemente única en el mundo,
y todo el patrimonio que las mismas acarrean. Salerno, habitada desde la prehistoria,
fundada como Irna en el siglo VI a.C. por los Oscos-Etruscos y posteriormente
Salernum en 197 a.C. como colonia romana, la ciudad ha poseído desde siempre
una fuerte presencia cultural, económica y política a lo largo de todos sus períodos
históricos. La Università degli Studi di Salerno, fundada en 1944, es conocida
mundialmente por su antecesora, la Escuela Medica Salernitana, primera escuela de
medicina en el mundo del IX d.C., y hoy la Universdidad es reconocida en Italia
particularmente por el prestigio de su facultad de Ingeniería. El curso de Ingeniería Edil-
Arquitectura abarca un amplio rango de conocimientos, desde aquellos más técnicos
y científico como construcciones y estructuras, hasta aquellos más relacionados con
la composición y la historia. Pero es de gran importancia para un estudiante argentino
la fuerte formación que posee en el relevamiento y la conservación del abundante
y variado patrimonio presente en toda la nación Italiana, referente internacional por
excelencia en dichas especialidades.
Es por todos estos motivos que este trabajo adopta hacer confluir ambas ramas del
conocimiento, arquitectura e ingeniería, con dos visiones muy diferentes sobre el
patrimonio construido en casos representativos de cada región.
En el próximo capítulo se presentarán ambos proyectos a modo de ejemplo.
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Francisco Ferraris
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Capítulo 5:
Proyecto en Paestum
Historia
Paestum, originalmente Poseidonia, es una antigua polis griega fundada en el siglo
VII a.C. a las orillas de río Seles en el sur de la Campania, una región en el meridiano
de la península itálica popularmente denominada Campania Felix desde los romanos
por su prosperidad y riquezas naturales, área geográfica también denominada Liburia
y posteriormente Terra di Lavoro (tierra del trabajo). Se asienta sobre una plataforma
rocosa en el centro de una fértil llanura costera ya ocupada al momento de su
fundación como una de las tantas sub-colonias de Sibari, una importante ciudad en
el Golfo de Taranto, que toma un rol muy importante en el siglo VI a.C. cuando asume
la herencia política y económica de su ciudad madre. Este representa el período de
auge de la polis y su gran prosperidad en la edad griega, consagrada físicamente con
la construcción del Templo de Hera, también conocida como Basílica (aprox. 550
a.C.), Templo de Ceres (aprox. 500 a.C.) y Templo de Neptuno (450 a.C.), todos
desarrollados en mayor detalle en la sección del proyecto.
Alrededor del siglo V a.C., los Lucanos, una población de estirpe Samnítica, toman el
control político de la ciudad, reemplazando los altos cargos ocupados por la clase
146
Francisco Ferraris
dirigente griega pero manteniendo en la integridad de su sistema cultural,
productivo, social, lingüístico y religioso. Sin embargo pocos restos existen de la
presencia de los Lucanos en la ciudad que ellos mismos renombraron Paestum,
conociéndose la continuidad de culto en los templos, la actividad de alta calidad de
artesanos helenísticos y la inmortalización de los conquistadores en las famosas tumbas
pintadas de su necrópolis.
En el siglo III a.C. Paestum pasa al control de Roma como una colonia bajo el derecho
Latino, es decir, otorgando apoyo con aprovisionamientos y militarmente como aliados
navales. La fundación de la colonia causó una profunda reorganización de su
estructura urbana, en especial del agorà transformado en forum. La alianza de los
lucanos con los romanos surge para hacer frente a sus enemigos históricos los Italiotas,
alianza que se rompe al observar el inminente peligro de la máquina militar romana.
La alianza con Pirro en el 273 a.C. significó la perdida de los territorios más valiosos para
los lucanos, entre ellos Paestum, que se convierte definitivamente en una colonia
romana. Luego de las guerras púnicas y al bellum sociale (guerra civil) la ciudad pierde
progresivamente su rol, recuperándolo parcialmente en época Flavia hasta
redimensionarse en época tardo-antigua. Con el empantanamiento de la llanura del Seles
y los continuos ataques de los Sarracenos la ciudad viene finalmente abandonada en el
siglo X d.C., utilizada para extracción de materiales durante la época Normanda.
La ciudad, enterrada en material sedimentario del Seles, viene desvelada en el 1934
por Paola Zancani Montuori y Umberto Zanotti Bianco que, guiándose en las
numerosas citaciones de la ciudad en la literatura antigua, descubren indicaciones
precisas del lugar geográfico en el que se encontraba Paestum. La zona se encontraba
fuertemente despoblada no sólo por el pantano y la tupida vegetación sino porque
estaba infestada por la malaria. Ambos arqueólogos se adentraron a una aventura de
exploración que resultó exitosa, corroborando sus teorías y desenterrando
147
5. Proyecto en Paestum
progresivamente la ciudad, excavaciones que terminaron en el 1962 luego de las
guerras mundiales y la difícil situación económica en Italia.
Desde su redescubrimiento hasta la actualidad, Paestum ha sido tutelada de manera
notable considerando los bajísimos recursos que fueron destinados desde el gobierno
nacional. El sitio arqueológico, entre tantas otras cosas, es famoso por poseer ejemplos
únicos de arquitectura dórica en un estado de conservación muy superior a otros
de características similares, y fue considerado Patrimonio Mundial de la
Humanidoad por la UNESCO en el año 1998. A pesar de su increíble valor
antropológico, arqueológico, artístico, urbanístico y arquitectónico, el sitio con sus
ruinas, excavaciones y su complejo museístico se encuentra desde hace años en el
mismo estado sin nuevos avances o investigaciones debido al círculo vicioso que
genera una escasa visita del sitio, la poca destinación de recursos gubernamentales y
la imposibilidad de actualizar y difundir su valor desde su centro interpretativo. Es en
esta crítica condición que la administración del Museo de Paestum decide contratar
un equipo de expertos de la Facultad de Ingeniería de Salerno y la Fundación Bruno
Kessler de Trento para generar un proyecto complejo que incluya el uso de las nuevas
tecnologías digitales para generar nuevos flujos de ingreso y egreso del patrimonio y
así difundir su importancia para la historia de la civilización.
148
Francisco Ferraris
Progetto SPH3RA
El proyecto SPH3RA, Smart Paestum Heritage: 3D Reconstruction of Antiquity, es un
proyecto de innovación social que propone estructurar una investigación
interdisciplinaria referida al ámbito de la Smart Culture y el Turismo con el objetivo de
promover, a través de las tecnologías emergentes, el desarrollo de las aplicaciones de
las ICT para la conservación digital, la difusión, la divulgación y la sostenibilidad del
patrimonio del sitio arqueológico de Paestum, en Salerno.
Utilizando una serie de estudios de modelado, arqueología e ingeniería algorítmica,
la idea es contribuir al resurgimiento turístico de Paestum basado en experiencias de
los comprender la complejidad cronológica y constructiva del contexto, el ambiente
urbano y la comunidad que se estableció en el mismo. Esto es debido a las campañas
post-bélicas que, a pesar de develar maravillas como la Basílica o el denominado
Templo de Neptuno, resultaron por otros motivos dañinos y destructivos ya que se
escavó mucho más allá del trazado antiguo, haciendo desaparecer para siempre
restos que ayudan a comprender la función, las relaciones y la datación de diferentes
edificios que se encuentran al interno del Temenos.
Sumado a eso, las visitas de los turistas son siempre menores porque al realizar circuitos
por la Campania suelen colocar más atención a las ruinas vesubianas como Pompei
o Ercolano por estar mejor publicitadas. Más aún, los instrumentos informativos de
149
5. Proyecto en Paestum
Paestum pueden considerarse cuanto menos inadecuadas por sus guías visuales y
auditivas desactualizadas y sus descolorados paneles informativos.
Es por ello que surge SPH3RA como una solución a todos estos problemas, contando
con una serie de pequeños proyectos de visualización con diferentes instrumentos pero
colocando la Realidad Aumentada como objetivo último a alcanzar. En este trabajo
de tesis se desarrollará trabajo general realizado para el Virtual Tour al cual se le
agregaría esta información.
Virtual Tour de Paestum
Como bien enunciado en las cartas anteriormente estudiadas, es necesario antes que
nada, constatar si los instrumentos digitales son verdaderamente los apropiados para
el tipo de finalidad que se quiere alcanzar, determinando claramente el tipo de
público que se intenta alcanzar y una proyección a futuro de los costos de
manutención para una intervención de ese calibre.
Siendo claramente pertinente el uso de las ICT para este proyecto, el público al cual
se dirige el proyecto está conformado por dos grandes grupos. Por una parte las
personas no conocedoras en materia arqueológica, arquitectónica y urbanística, pero
por otra la comunidad de expertos en el campo para demostrar nuevos métodos y
una posible solución a muchos otros sitios que sufren las mismas dificultades.
Panos
Este Virtual Tour, como algunos ya presentados en el capítulo anterior, consta de una
serie de Panos, capturas fotográficas piramidales en 360º, que permiten la
representación aproximativa de lo que significa visitar el sitio arqueológico pero este, a
diferencia de otros que replican exactamente los contenidos existentes físicamente,
permite la visualización de información imposible de mostrar en el sitio, convirtiéndolo
en un museo exclusivamente virtual.
150
Francisco Ferraris
Las Panos requieren de la captura más aproximada a 360º en vertical y horizontal con
un grado de superposición para consentir la unión de las mismas, generando una
imagen continua en todas las direcciones, simulando el efecto de la visión humana.
Estas pueden ser obtenidas por distintas metodologías, ya sea con una cámara
fotográfica o un escáner 3D.
El Faro Focus 3D, es un escáner laser a triangulación que, además de generar una
nube de puntos a 360º, realiza la texturización del modelo por medio de una captura
con una cámara rotatoria. Este método muy veloz y sencillo es conveniente porque
permite la obtención de dos datos en un solo proceso, sin embargo presenta la
desventaja de poseer una calidad de imagen relativamente baja respecto a aquella
que se puede obtener con una cámara fotográfica.
Para realizar una Panos con una serie de fotografías es necesario conocer
exactamente el centro óptico del objetivo, es decir, el punto donde convergen los
rayos luminosos y desde donde divergen hacia el sensor. Es en torno a ese eje que la
cámara debe rotar para realizar todas las capturas desde el mismo “punto de vista”.
Para realizar las capturas rotando la cámara existen 2 métodos:
o Manual: utilizando una base graduada sobre un trípode y midiendo los ángulos.
o Automático: utilizando un cabezal que rota según los parámetros cargados.
151
5. Proyecto en Paestum
Importante es destacar además que los cabezales permiten el ajuste automático de
la distancia focal para cada foto, utilizando una apertura mayor de diafragma,
obteniendo una imagen más rápida y más nítida.
Como segundo paso es importante la selección de la grilla o cantidad de fotografías
que se desean obtener. A mayor zoom, mayor será la calidad de la Panos final, no
sólo por el detalle sino además por la menor deformación óptica por el bajo ángulo
de apertura. Sin embargo, al haber más fotos y sobre todo en condiciones de escenas
complejas mucho mayor será el tiempo para capturar la entera esfera visual.
El Tercer paso es el software de unión de las capturas que calcula la superposición de
imágenes de manera similar a la fotogrametría para generar un grande collage con
todas las fotos obtenidas, homogeneizando la diferencia en exposición, brillo y
contraste para que parezca todo una sola imagen.
152
Francisco Ferraris
El cuarto y último paso es la selección del método de visualización, es decir, la
generación de una sola imagen plana que al proyectarse hipotéticamente sobre un
volumen permite simular la visualización piramidal del ojo humano. El efecto inverso es
aquel realizado en los mapas planisferios que adoptan diferentes métodos para
mostrar un objeto cuasi esférico en una superficie plana, siendo la equirectangular
aquella más utilizada. Otras pueden ser esféricas, semiesféricas, cilíndricas o cúbicas.
El caso más difuso de este tipo de fotografías es Gigapan, que además de
comercializar sus cabezales automáticos ofrece una galería de ejemplos de Panos de
alta calidad, colocando el gigapixel (1024 megapixels) como unidad de medida
alcanzada por la sumatoria de muchas fotografías de un número fijo de megapíxeles.
La visualización de esta imagen que llega a ocupar varias docenas de gigabytes se
volvería muy complicada porque descargar la totalidad de las fotos en su máxima
resolución requeriría de tiempos de espera muy elevados además de ejercerle a la
computadora o dispositivo una fuerte sobrecarga de procesamiento y
almacenamiento RAM. Gigapan para resolver este problema decidió generar un
sistema de una sucesión de Panos en distintas calidades que se activan o desactivan
según el zoom que estemos seleccionando, descargando sólo aquellas fotografías
que se están visualizando y adaptándolas a una resolución perceptiblemente nítida.
153
5. Proyecto en Paestum
La metodología que determinó la forma del todo el Virtual Tour de Paestum fue la
selección de un software que utilizara el mismo sistema de descarga veloz y
visualización fluida que Gigapan pero que además ofreciera otras herramientas para
la carga de otros datos y así generar un recorrido virtual contenido en sí mismo.
Krpano es un software muy liviano y flexible utilizado para gestionar y visualizar Panos
en todo tipo de dispositivo fijo o móvil y se caracteriza por dividir en pequeños mosaicos
de distintas calidades las imágenes de la Panos para luego construirlas en un contexto
web y así visualizar cada una de ellas conectadas entre sí por medio de links que nos
para simular el recorrido continuo. Existe además la función de utilizar un mapa para
saltar a cualquier pano deseada y, más interesante aún para nuestro trabajo de tesis
es la posibilidad de agregar hotspots, es decir, links hacia los otros contenidos
multimedia que se visualizan directamente sobre la pano.
Para comenzar vamos a hablar del proceso de construcción del virtual tour.
Así es que se decide trazar el proyecto general, partiendo de la base que se usaran las
Panos como macro estructura del tour. Así se decide realizar un esquema de las
estaciones de captura para lograr incluir los puntos de interés más importantes del sitio
arqueológico.
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Francisco Ferraris
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5. Proyecto en Paestum
El cabezal seleccionado fue el Gigapan Epic Pro, el cabezal de más alta gama
vendido por la empresa, y se utilizó además el software incluido para unir las capturas,
GigaStitch y para visualizarlo, GigaViewer. La imagen final puede visualizarse además
en GigaPan.com para compartirla con otros usuarios. Este archivo puede ser
visualizado además en las diferentes metodologías, siendo la cúbica aquella mejor
gestionada mejor por krpano.
La imagen en forma de cruz que contiene las caras del cubo se cargó por medio de
un file script de comandos o batch de krpano que generó otras en diferentes
calidades, en nuestro caso tres, y las subdividió en diferentes mosaicos, de igual
resolución pero de mayor o menor cantidad según la calidad.
Todo aquello realizado hasta el momento era posible conseguirlo con otros softwares
de edición de imágenes como Photoshop. Aquí es cuando comienza la verdadera
labor de krpano utilizando una sucesión de comandos, algoritmos y pasos lógicos para
gestionar las imágenes ya divididas y mostrarlas en un contexto web que sea veloz,
eficiente y amigable para el usuario.
A partir de esta fase fue necesario un conocimiento mínimo de programación ya que
el krpano no posee de un editor propiamente dicho que cargue automáticamente los
códigos desde una interface. El mismo requiere de la gestión de hotspots
(hipervínculos que conectan contenidos), contents (textos o multimedia), plugins
156
Francisco Ferraris
(subprogramas) y styles (formatos de los textos y la inferfaz) por medio del lenguaje de
programación escrita en editor de texto como notepad++.
El formato de los archivos utilizados para la programación son:
o txt: contenido de texto simple con un poco de lenguaje de programación.
o xml: lenguaje caracterizado por su simple sintaxis y usabilidad en un contexto web.
o swf: lenguaje Flash especializado en multimedia, vector y acciones.
o html: lenguaje de marcas estándar para la creación de sitios web.
A continuación se presentará un mapa de conceptual jerárquico para la gestión de
todo el Virtual Tour.
157
5. Proyecto en Paestum
158
Francisco Ferraris
En lo más alto de la jerarquía se ubica el denominado en nuestro caso index.html, un
tipo de archivo web por excelencia que posee una serie de normas y parámetros muy
estrictos porque debe ser interpretado por cualquier navegador web en cualquier
dispositivo. No puede llamarse un lenguaje de programación en sí mismo porque se
focaliza principalmente en el formato y la distribución en el contexto web de los
contenidos gestionados por los archivos .xml, a desarrollarse a continuación. Este
archivo .html, luego de estar finalizado, se cargará al servidor y será aquel que se abra
al escribir su dirección URL en el navegador.
En el centro del mapa y como primer archivo a programar se encuentra el
denominado mainmenu.xml, que posee la información y los parámetros generales
que rigen a todo el virtual tour, además de los contenidos que se repetirán en cada
Pano o Menu desplegable. La misma debe incluir al inicio de su código todos los
archivos que se deberán cargar para gestionar los contenidos y luego colocar las
carpetas de las cuales obtendrá la información.
o /common: se encuentran los archivos multimedia que aparecerán a lo largo de todo
el virtual tour.
Logos: de las instituciones involucradas, softwares o redes sociales.
Íconos: de los links a otras Panos o según el tipo de contenido incluidos en ellas.
Botones: de los menú desplegables y de ayuda.
159
5. Proyecto en Paestum
o /plugin: son subprogramas desarrollados por krpano u otros programadores que
agregan funciones extra a la simple visualización de las Panos.
editor: no modifica el .xml pero otorga los códigos y parámetros para escribir.
options: permite agregar menús desplegables y modificar la interfaz.
radar: otorga el campo de visión que se está observando respecto al mapa.
textfield: visualizador de las ventanas de texto y contenido multimedia.
o /xml: indica los parámetros de formato a utilizarse, llamados styles.
obj_styles: crea diferentes formatos de íconos, tamaño y aspecto.
txt_styles: crea diferentes formatos de texto, tipografía, tamaño y estilo.
o /contents: contiene los textos del menú principal y o fuera de las Panos.
Siguiendo el orden de jerarquía está el denominado main.xml que gestionará el
contexto general de las Pano, es decir, la navegación entre ellas utilizando una ortofoto
como guía y la posibilidad de acceder a una u otra sin que sea obligatoriamente un
proceso lineal.
o vt_paestum/common: se encuentran los archivos multimedia que se utilizarán en
cada Pano cargándolos a través el archivo de contents. Pueden incluirse:
Imágenes: JPG, PNG, GIF, y otros formatos standard.
Videos: en formato SWF, pudiendo agregar otras funciones al mismo
Flash: SWF, pero krpano advierte no cargarlos de demasiada complejidad.
o vt_paestum/contents: se encuentran cada uno de los textos que utilizará el plugin
textfield.swf a la hora de hacer click en un hotspot de una Pano. Además se deberá
incluir el código de imágenes localizadas en /common para incluirlas dentro de la
ventana de texto.
o vt_paestum/xml: se encuentran styles de navegación de la Pano.
160
Francisco Ferraris
Como último archivo de gestión se encuentra cada de las Panos, nominadas
Pano_##.xml, al cual se cargará la información particular de cada una, desde su
visualización hasta los contenidos para mostrar. Entre todos los códigos y parámetros
se pueden destacar:
o <view: permite controlar los parámetros de visualización, conocidos como FOV
(field of view), es decir, la apertura visual y los ángulos máximos y mínimos con los
cuales se puede observar la Pano. En el eje horizontal se seleccionó siempre +/-
180º para abarcar todo el entorno, sin embargo en el vertical se varió según la
información innecesaria o de baja calidad como el piso o el cielo.
o <image: indica el tipo de visualización, en este caso cúbica, y los archivos de los
cuales se tomará referencia para cargar las diferentes calidades de Pano según el
zoom que realice el usuario. Todas las imágenes poseen la misma resolución,
955x955 pixeles, y varían en cantidad según las calidades, en nuestro caso 3:
l1: cada cara dividida en 4, generando 24 imágenes
l2: cada cara dividida en 8, generando 48 imágenes.
l3: cada cara dividida en 16, generando 84 imágenes.
o <hotspot: estos son los links que conectan a las otras panos o a diferentes
contenidos a través del plugin texfield. Cada uno de estos hotspots puede poseer
un style diferente cargados en los obj y txt style anteriormente mencionados.
Es necesario detenerse en esta fase ya que son los hotspots los que hacen único a este
virtual tour. Estos incluyen toda la información extra, adjunta, que amplía el
conocimiento más allá de una simple Pano que puede ser obtenida incluso hoy desde
un smartphone, y que, en definitiva, reemplaza lo que uno puede observar visitando el
sitio.
161
5. Proyecto en Paestum
Hotspots
Hotspot, literalmente punto caliente, viene de una expresión utilizada a inicios del siglo
XX que indicaba un lugar nuevo, de moda, interesante o diferente. Llegando a nuestros
días, la palabra se utiliza para indicar un lugar que posee una conexión inalámbrica a
internet, llamada Wi-Fi Hotspot, pero es en el léxico del virtual tour que describe puntos
de interés en la imagen que estamos observando. En el caso de este virtual tour, los
hotspots fueron divididos en diferentes categorías que sean claramente identificables
por el usuario y que abarquen todo el contenido desarrollado por los expertos de SH3RA
pero que además presenten plataformas para cargar UGC y así hacer a los visitantes
verdaderos partícipes del patrimonio. Se presentarán las diferentes categorías según el
grado de complejidad para la producción de la información.
Texto y Audio
Los textos ubicados a lo largo de todo el virtual tour reemplazan los carteles
actualmente deteriorados, ofreciendo una nueva herramienta que no requiere de
mantenimiento, no genera un límite físico o ruido visual para el visitante, puede ser
agregada o removida instantáneamente según lo decida la administración y otorga
la posibilidad de evidenciar algunos puntos específicos del patrimonio que con
carteles u otros métodos serían ilegibles, desorganizados e incluso imposibles de
alcanzar si se encuentran demasiado altos en el patrimonio, escondidos o alejados
como elementos del paisaje.
Pasar a audio los textos e incluirlos en una audioguía que se activa automáticamente
según donde nos encontremos en el sitio puede hacer mucho más viva y llevadera la
experiencia, generando además efectos de sonido según los elementos que se
evidencian.
162
Francisco Ferraris
El libro de visitas, lingüístico y auditivo, estaría al alcance de todos y podrían incluso
resaltarse figuras famosas, críticos e historiadores que dejan plasmada su vivencia.
Imágenes y Videos
Debido al gran desarrollo de las tecnologías digitales que permitieron escanear,
fotografiar y digitalizar tantos documentos sobre el patrimonio y en especial en el
caso Paestum, tan estudiada sobre todo por arqueólogos e historiadores alemanes,
existe un sinfín de material visual para agregar a un virtual tour. Según su grado de
rigurosidad científica y complejidad gráfica oscilan desde esquemas sencillos que
expliquen la función y la organización urbana, líneas del tiempo que asistan a la
comprensión de la cronología, dibujos más técnicos como plantas, vistas, cortes y
perspectivas hasta detalles y desgloses constructivos que permiten la compresión de
temas específicos en un modo mucho más didáctico. Si a esto sumamos todas las
163
5. Proyecto en Paestum
fotografías y videos del pasado, en especial en sus fases de excavación y restauración
y las adjuntamos a los hotspots de texto precedentemente nombrados, se pueden
reinventar para siempre los carteles de museos y ampliarlos cuasi a un alcance infinito,
siempre y cuando se respete la rigurosidad científica y la veracidad de las fuentes.
Obras de Arte
Existen por otro lado otro tipo de testimonios que no por ser subjetivos son menos
importantes. Como bien define la Carta de Ename, es importante presentar desde los
centros interpretativos todas las expresiones humanas que giran en torno al patrimonio
ya que lo definen y los incluyen en un contexto cultural propio y único. Dentro de ellas
se pueden incluir la fotografía, la música, las artes plásticas como pinturas, acuarelas
y croquis, los videos o cualquier tipo de arte que pueda digitalizarse y subirse a internet.
Así el virtual tour se volvería una plataforma para exponer en un museo un rastro dejado
164
Francisco Ferraris
por un visitante que realiza una observación espontánea o una gran producción a
través del tiempo, dejando la libertad a la comunidad en su integridad y no a un grupo
reducido del museo que la adopten como ejemplo interpretativo del patrimonio
cultural.
Modelos digitales
Tanto los testimonios científicos como aquellos artísticos podrían llegar de una forma u
otra al museo y presentarse en formato analógico, sin embargo es importante, en
especial para este trabajo de tesis, dar el carácter único y “exclusivamente virtual” al
museo en Paestum con algunos contenidos que de presentarse en formato físico
perderían su sentido y su fuerza. Estos son todos aquellos contenidos nombrados en el
primer capítulo, nubes de puntos, modelos tridimensionales texturizados y todas las
intervenciones conservativas virtuales (restauración, anastilosis, reconstrucción y
165
5. Proyecto en Paestum
recreación), visualizadas con diferentes instrumentos modernos, imágenes y videos 3D
estereoscópicos, realidad virtual, acercándose siempre como fin último a la realidad
aumentada. Cabe recordar toda la literatura previamente estudiada respecto a la
forma de presentar la información claramente como hipotética, probabilística o
experimental.
Paisaje, Flora y Fauna
Es importante además agregar información sobre el paisaje en el cual está insertada
la obra patrimonial. Es por eso que de manera muy sencilla cualquier museo puede
convertirse en un jardín botánico, agregando cuantos hotspots sean necesarios para
dar información sobre una planta, una formación geológica, una característica del
clima del lugar, esté en directa relación con museo. Con un layer se podría prender o
apagar al igual que lo hace Google Earth con todos sus informaciones extras.
166
Francisco Ferraris
Redes sociales
Por todos los motivos anteriormente expresados y el control de información que las
redes sociales generan, hoy ellas son sin embargo las plataformas que comunican a
las personas. Por más de que en este trabajo de tesis se promuevan otros métodos de
intercambio, es necesario estar conectado en el sistema para no quedar afuera. Es
por eso que servicios de uso masivo como Facebook, Twitter, Instagram, Pintrest,
Flickr, Tumblr, Reddit, TripAdvisor y otros deben estar incluidos en el Virtual Tour ya que
de esta manera los usuarios pueden poner en valor este patrimonio cultural.
Conocimiento de la Materia
La Realidad Aumentada, si bien no se alcanzó a nivel de proyecto, es uno de los
objetivos del Virtual Tour en Paestum en el marco del Proyecto SPH3RA. La idea cambiar
el concepto del tradicional sitio de ruinas en donde generalmente se vuelve exclusiva
la necesidad de un guía turístico y un enorme trabajo de interpretación para completar
mentalmente los vacíos de información. Si colocáramos todos estos hotspots
anteriormente nombrados y los incluimos en dispositivos como Google Glass o
proyectáramos las reconstrucciones virtuales con el Sulon Cortex, la experiencia de la
visita de ruinas cambiaría para siempre, permitiendo a los visitantes de imaginarse
verdaderamente cómo era la vida durante los diferentes períodos de las ruinas
arquelógicas, viajando al pasado y conectándose directamente con lo que a los ojos
desnudos puede aparentar ser una parva de piedras. Este contacto virtual y real del
167
5. Proyecto en Paestum
cual se ha teorizado a lo largo de toda la tesis es el que permite entender la
importancia de ambas cosas, la materia física y las reconstrucciones virtuales.
Afortunadamente tal no es el caso de Paestum, ruinas que pueden ser apreciadas
inmediatamente por su enorme belleza y óptimo estado de conservación, cualquiera
sea su conocimiento de la arquitectura de su visitante. Es por eso que el fin último de
este Proyecto de Virtual Tour es la difusión de tan valiosa materia patrimonial, desde sus
aspectos más evidentes hasta aquellos más escondidos que deben darse a conocer
por nuevos métodos desarrollados a lo largo de todo este trabajo de tesis.
Para concluir se puede decir que los resultados alcanzados un enorme panorama para
todos los museos y sitios de interés patrimonial del mundo, no solo porque insta a las
administraciones de los mismos a adoptar estas nuevas metodologías sino que otorga
nuevos campos de trabajo, estudio e investigación para todos los profesionales que
tienen directo contacto con la materia. El proyecto realizado utilizó las herramientas
más avanzadas para la obtención de datos brutos y pero se usaron para realizar solo
algunos de los trabajos posibles. Con eso mismos datos, y con nuevos en el caso que
las tecnologías sigan avanzando a esta velocidad, será posible realizar una gran
cantidad de nuevos proyectos, nuevas informaciones que podrían seguir adjuntándose
al VT.
La problemática de muchos museos o sitios patrimoniales se presenta cuando no
poseen la disponibilidad financiera, instrumental e intelectual para realizar
relevamientos de este tipo y se ven obligadas a dejar al patrimonio en un estado de
conservación con suerte estático y permanente, si no es que cae progresivamente en
el degrado. Las causas más típicas de esto es que la gente no vuelve a visitarlo, no
está suficientemente difundido, o en mucho más casos, no conoce su existencia. En
el próxima capitulo se tratará justamente el caso de Córdoba, como situación
diametralmente opuesta a aquella de Paestum.
168
Francisco Ferraris
169
Capítulo 6:
Proyecto en Córdoba
Historia
Córdoba, fundada Córdoba de la Nueva Andalusía en el 1572 por Jerónimo Luis de
Cabrera, es una ciudad que se encuentra en centro de la Argentina en los límites de
la llanura pampeana, región fértil y próspera para la agricultura y la ganadería, al pie
de las sierras pampeanas. La ciudad se asentó a las orillas del río Quisquisacate, hoy
Suquía, en un territorio de depresión y colinas que la protegía de los aborígenes
Comechingones que habitaban la zona. Su trazado fundacional a damero, típico de
las colonias españolas en América, constaba de 10 cuadras de largo por 7 de ancho,
con su plaza central encabezada por la sede del poder religioso, la catedral, y el
poder político, el cabildo. Muchas de las cuadras ya estaban destinadas para
órdenes religiosas a la hora de la fundación y las otras fueron divididas equitativamente
en 4 y distribuidas para familias en forma radial según su poder económico y político.
170
Francisco Ferraris
La ciudad tomó fuerza con el pasar de los años por representar una aduana de paso
entre el Alto Perú y el puerto de Buenos Aires, una época de gran auge para el
virreinato principalmente por la explotación minera de la plata en Potosí, generando
un ciclo productivo extenso de extracción, transporte y exportación, siendo Córdoba
un punto central de dicho ciclo. Así subieron los precios de las tierras y beneficiada por
las condiciones geográficas comenzó lentamente a volverse un referente en la época
colonial Sudamericana. Más aún, la presencia de los Jesuitas, orden religiosa fuerte en
la educación y el trabajo de misión, marcó para siempre el futuro de la ciudad con la
fundación en 1613 de la Universidad de Córdoba, cuarta en el continente americano
171
6. Proyecto en Córdoba
y todavía hoy reconocida a nivel internacional, además de otras instituciones como la
Compañía de Jesús (consagrada en 1671) y el Colegio Nacional Monserrat (1687),
conformando la llamada “Manzana Jesuita”. Ella junto a las Estancias Jesuíticas (Alta
Gracia, Jesus María, Santa Catalina, Caroya y la Candelaria), y las Misiones
Jesuíticas en el litoral de país fueron consideradas Patrimonio Mundial de la
Humanidad por la UNESCO, no sólo por su gran valor arquitectónico sino además por
poseer un sistema economía único en la época que servía para abastecer a su sede
central en Córdoba.
Luego de un próspero desarrollo económico, intelectual y político a través de los años
la ciudad se volvió aún más presente en la época de colonia, sin embargo no tuvo
gran injerencia al desencadenarse la Revolución de Mayo de 1810 para el
establecimiento del primer gobierno nacional argentino, estado consolidado
finalmente con la independencia el 9 de Julio de 1816 luego de las guerras de
liberación. Hasta mediados del siglo XIX la situación política de la Argentina fue muy
inestable, marcada por una fuerte división entre los Unitarios, quienes deseaban
centralizar el poder en Buenos Aires, y los Federales, que deseaban una distribución
equitativa a lo largo del territorio. Córdoba tuvo un rol crucial en la unificación del
territorio que fue consolidado con la firma de la Constitución de la Nación Argentina
de 1853 que declaraba al gobierno representativo, republicano y federal. A partir de
este punto es necesario pasar nuestro foco al patrimonio y la arquitectura ya que la
misma expresa de manera evidente y explícita la historia política y cultural del país
172
Francisco Ferraris
El patrimonio construido para un argentino
La segunda mitad del siglo XIX es una época de muchos cambios y reestructuración
del gobierno y la gestión de su territorio. Con la división de poderes, la creación de
ministerios e instituciones públicas vino la necesidad de construir sus sedes. Estas
buscaron representar desde su arquitectura por una parte la negación de la herencia
colonial española y por otra la inserción en el mundo, adoptando el estilo neoclásico
y ecléctico europeo en búsqueda de demostrarse como un país presente a nivel
internacional. Las construcciones de las familias pudientes expresaron la misma
filosofía, y contrataban arquitectos o se hacían mandar por catálogo todos los modelos
que la academia ofrecía según la tipología y el gusto.
Este proceso de europeización se ve potenciado aún más desde las clases más
populares con las primeras corrientes inmigratorias de finales de siglo que traían al
continente cientos y miles de personas que escapaban difíciles condiciones de vida
a para ser recibidos con puertas abiertas por un país con un enorme territorio que
necesitaba de gente que lo ocupase y explotase. La mayor cantidad de personas
provino de Italia, componiendo hoy más del 65% de la herencia racial de la
Argentina, y la primera corriente en el cambio de siglo que provino de Genova y Napoli
ocupó Buenos Aires y sus alrededores, mientras que la segunda de ya entrado el siglo
XX, en especial durante la 1ra y 2da Guerra Mundial, provino del norte, particularmente
del Piemonte, la Toscana y la Lombardia.
173
6. Proyecto en Córdoba
Es por ambos motivos, políticos y sociales, que el primer lenguaje arquitectónico con
el cual se identifica a la Argentina es aquel heredado directamente desde Europa. Esto
marcará para siempre su sentido de pertenencia ambiguo hacia el patrimonio. Tal
es el caso de la llegada de las vertientes racionalistas al país que fueron inicialmente
rechazadas por las clases burguesas y aristocráticas pero que posteriormente se
adoptaron sin ningún tipo de reinterpretación regional como Brasil o Méjico luego que
las mismas ya habían tenido su impacto en Europa y estaban en su fase de
decadencia.
La misma actitud se repite a mediados del siglo XX cuando Juan Domingo Perón,
inspirado en el gobierno de Mussolini, adopta para los edificios institucionales el
racionalismo fascista como estilo arquitectónico de poder y monumentalidad y usa
para la arquitectura residencial y popular estilos que sean de agrado para la gente,
tomando el neocolonial, estilo que ya había tenido su auge en los años ’20 y ’30, y el
“chalet californiano” que se observaba en la gran pantalla con el furor del cine. La casa
“cajón” de influencia racionalista y líneas austeras era aquella menos elegida por la
gente que prefería el más acogedor y conservador “chalet”, actitud incluso vigente en
la población de hoy.
Sin embargo es muy importante aclarar que esta característica cultural surge mucho
antes de la consolidación de la nación, la colonia e incluso antes de la conquista.
174
Francisco Ferraris
Muchos de los pueblos originarios que habitaban el extremo sur del continente
americano eran nómades y aquellos sedentarios poseían un sentido de la construcción
muy efímero y temporal, no porque fueran menos desarrollados como muchos piensan
sino porque el contexto no se los requería. A pesar de ello, el actual territorio argentino
fue habitado por una innumerable cantidad de culturas diversas y cada una
producía testimonios y documentos que la hacían única, entidades más o menos
frágiles que inevitablemente desaparecieron con la llegada de otras culturas más
fuertes y destructivas. Los pueblos nativos fueron aniquilados tanto por europeos como
por los mismos criollos nacidos en su tierra, tierra que les pertenecía por generaciones.
Desde las comunidades más nómadas del sur de la Patagonia hasta aquellas de más
presencia en el Noroeste del país, poco y nada queda de su patrimonio construido,
hecho que repercute directamente hasta el día de hoy.
175
6. Proyecto en Córdoba
Las culturas precolombinas no serán nunca más una Verdad, un Universo o un
Lenguaje en los cuales se puedan inspirar los constructores habitantes de esa
geografía.
Aun así durante el período colonial se reconoce una reinterpretación de las
tipologías heredadas desde Europa pero la misma fue causada sobre todo por
necesidad, disponibilidades financieras y constructivas y en el caso religioso, por la
inclusión de símbolos populares en las iglesias para contribuir a la evangelización de
los aborígenes.
La primera actitud en la Argentina que se puede identificar como verdaderamente
conservadora del patrimonio es la adopción del neocolonial como estilo
arquitectónico. A diferencia de otros países latinoamericanos en donde todavía
quedan vestigios precolombinos, para encontrar un símbolo de la identidad los
intelectuales de inicios del siglo XX se vieron obligados a que referirse al período más
antiguo existente para que los representara. Esta actitud, aparentemente innovadora,
quedó solo en teorías y se expresó en un uso banal de los lenguajes coloniales, un
simple “fachadismo”, y no se proyectó en una política verdadera de protección del
patrimonio. El Casablanquismo de los años ’50 y ’60 es quizás el único estilo regional
argentino que fue más en profundidad, explorando espacios, materiales y tipologías,
pero hizo sólo eco en el vacío cultural de la población.
176
Francisco Ferraris
Sólo un par de décadas atrás y muy tarde respecto al resto del mundo, el gobierno a
través de la Dirección Nacional de Patrimonio y Museos comenzó a tutelar los pocos
testimonios sobrevivientes del patrimonio, con lamentos del pasado aborigen perdido
pero repitiendo los mismos errores del pasado, poniendo particular foco en el
patrimonio colonial como si todavía hoy, luego de 100 años, fuera el único que nos
define. Es interesante observar que en una de las colonias más prósperas de toda
Latinoamérica como es Córdoba existe sólo un ejemplo de vivienda colonial, la Casa
del Marqués de Sobremonte. La actitud conservadora nuevamente ha llegado
demasiado tarde y así nuestro segundo pasado más antiguo se encuentra en vías de
extinción. La entidad “casa colonial cordobesa”, al igual que aquella precolombina,
es imposible de comprenderse y no sirve de base para construir una identidad
arquitectónica.
A pesar que la historia de la arquitectura argentina tuvo focos y representantes de las
corrientes internacionales, fueron pocos aquellos que pensaron en una verdadera
arquitectura regional, y cegados por la supuesta inexistencia de elementos identitarios
perpetuaron un círculo vicioso de nunca acabar. La actitud destructiva de los
colonizadores está viva aún hoy en el gobierno, en la población y tristemente, en los
profesionales de la construcción.
Distinta a aquella de hace sólo 30 años que buscaba mínimamente mantener una
línea de pensamiento claramente legible en nuestras calles, la arquitectura que se
enseña y se construye hoy en Córdoba es absolutamente genérica, universal y está
normada pura y exclusivamente por las pujas inmobiliarias que controlan todo el
proceso constructivo, los límites normativos en algunos aspectos pero la permisividad
municipal en otros, los precios irrisorios de los servicios que no obligan a una
conciencia sustentable y sobre todo, la inventada impotencia de los profesionales y los
clientes que aseguran no poder hacer nada al respecto. Argentina, a diferencia de
177
6. Proyecto en Córdoba
tantos otros lugares en el mundo, es un país privilegiado donde todavía es probable
construir una casa, ladrillo sobre ladrillo y no prefabricada desde de un catálogo.
Esto abre a un panorama de posibilidades, libertades constructivas, formales,
estructurales y espaciales que no necesariamente significan un mayor costo. Los
clientes quieren solo construir y vender lo más rápido posible, reduciendo costos y
llegando al extremo de lo efímero, pero, paradójicamente, quieren comprar para sí
mismos una casa que no sólo perdure en el tiempo pero que además aluda
arquitectónicamente a ideales de generaciones pasadas.
Así se hace arquitectura nueva de la vieja, demoliendo la historia, y arquitectura vieja
de la nueva, continuando a construir cánones tipológicos del pasado que ya nada
tienen que ver con el patrimonio ni tampoco con la cultura actual. En el
desconocimiento de aquello que heredamos, aquello que poseemos y aquello que
deseamos como sociedad es que nosotros como constructores y la población en su
conjunto no logra reconocer el rol del patrimonio construido en la ciudad.
Es a la luz de estas observaciones que este trabajo de tesis busca dar un paso atrás y
focalizarse en las raíces del problema: la falta de reconocimiento del contexto
construido como determinante de nuestra calidad de vida y las herramientas que nos
otorgan los testimonios arquitectónicos del pasado para identificarnos como
individuos.
178
Francisco Ferraris
Gestión Patrimonial en Córdoba
Córdoba, como muchas otras ciudades de la Argentina, se caracteriza por poseer en
un catálogo de obras de interés patrimonial ordenado según niveles de protección.
Esta forma de interpretar el patrimonio, como bien demostró la historia de la
conservación y restauración, lleva a grandes problemas ya que si se reconoce el valor
de entidad a un edificio, poco importa cuánta injerencia aparenta tener en el contexto
global de la ciudad. El patrimonio es testimonio, y aunque posea valores más o menos
aparentes, su materia debe ser rigurosamente conservada. Esta filosofía de la
restauración a la cual se llegó en Europa luego de décadas de intervenciones
destructivas parece nuevamente no alcanzar a la Argentina y llegará probablemente
cuando sea demasiado tarde.
Pero existen hoy algunos casos en los cuales efectivamente se reconoció el nivel
máximo de protección, obras incluso declaradas monumentos nacionales o
provinciales, y además son identificadas por los habitantes como “valiosas”. El
problema aparece cuando quienes están encargados de tutelarlas, los organismos
del patrimonio, son controlados por los gobiernos de turno, poderes temporales
actuando sobre la realidad perdurable, y quienes convierten el pasado en instrumento
de propaganda política aparentando el respeto por nuestra historia pero conociendo
poco y nada de ella.
Así es como, con el pretexto de restaurarla, se contrataron profesionales sin
conocimientos en la materia para restaurar la Catedral de Córdoba, ícono
estratificado de la arquitectura latinoamericana, pintándola en su integridad,
removiendo primero que nada su pátina histórica y con ella el efecto de claroscuro
de sus volúmenes, efecto empeorado aún más por la pintura sintética lisa, clara y
reflexiva que acarreó además una serie de fenómenos de degrado por no ser
compatible química y mecánicamente con el fabricado actual. Bajo los mismos
179
6. Proyecto en Córdoba
principios se restauró el Teatro del Libertador San Martín, teatro lírico de reconocido
valor arquitectónico y tipológico, pero afortunadamente los efectos fueron menos
destructivos.
Por otro lado la gestión provincial de los últimos 4 años decidió realizar una intervención
de conjunto que diera a conocer todas las obras patrimoniales del centro de la ciudad
bajo una misma temática. Así obras de inicios del siglo XX como la Lotería de Córdoba,
la ex-cárcel del Buen Pastor, el Palacio Ferreyra y el Museo Caraffa, entre otras, fueron
víctimas de la colocación sistemática de luces LED de colores vibrantes para que sean
fácilmente reconocibles a la distancia.
Tantos edificios menos reconocidos como la casa “chorizo” Garzón Maceda de finales
del siglo XIX, hoy Centro Cultural España-Córdoba, debieron adoptar medidas más
180
Francisco Ferraris
drásticas, contratando artistas plásticos que decoraran la entera fachada alterando
completamente su comprensión e inserción en el sitio y reduciendo el valor del
patrimonio como una simple fachada que sirva de cartel de presentación.
Estas intervenciones que poseen otros objetivos pero que al final de cuentas dan a
conocer al patrimonio podrían ser comparadas o juzgadas paralelamente con
aquellas nombradas anteriormente cuando las personas publican en su perfil público
la participación a una actividad cultural. Más aún, considerando el poco conocimiento
que los habitantes tienen sobre el patrimonio y como bien proponen las Cartas
Internacionales del Restauro, es necesario adaptar los medios de difusión al público al
que van dirigidos para así facilitar su comprensión y apropiación.
El tema se vuelve muy complejo de analizar cuando las intervenciones realizadas
afectan directamente la integridad de la materia como es en el caso de la Catedral,
uno de los patrimonios más representativos de la ciudad. Si no se toman las apropiadas
precauciones para esta categoría de patrimonio quedan muchas dudas sobre lo que
se puede esperar para otros mucho menos reconocidos.
Por otro lado, la reducción de la historia arquitectónica a una postal turística o un
objeto luminoso hace que se perpetúe eternamente la filosofía del patrimonio como
monumento icónico y no como un verdadero documento y testimonio constructivo,
artístico y cultural. Nuevamente en este aspecto se refleja el desfasaje cronológico de
la sociedad Argentina, en especial aquella cordobesa, que a pesar de declararse
tradicional y conservadora por sus fuertes arraigos españoles coloniales y su devoción
a la religión, el discurso se reduce pura y exclusivamente a una cuestión económica,
ideológica y de estatus social, y el patrimonio construido, verdadero reflejo de la
tradición y la identidad regional, viene banalizado tanto por los gobiernos como por la
gente.
181
6. Proyecto en Córdoba
Cabe destacar que, a pesar de todo, existen algunas intervenciones dignas de
destacar porque van en la dirección correcta para difundir la cultura cordobesa. La
Noche de los Museos, que comenzó hace sólo 3 años, es un evento organizado entre
la Universidad y la Municipalidad de Córdoba que consta de la apertura gratuita a
altas horas de la noche de los museos y espacios culturales y científicos de la
ciudad, mezclando la vida nocturna que caracteriza las sociedades de herencia
latina, y en especial la sociedad estudiantil cordobesa, con una actividad que
generalmente se realiza de día en el marco escolástico pero que el ciudadano medio
no repite. Los resultados se demuestran siempre más exitosos, aumentando cada año
la concurrencia de las personas y por ende la participación de las instituciones.
En su última edición participaron 17 Museos y el Centro de Producción e Investigación
en Artes de la Universidad, 9 Museos de la Provincia y 10 Museos y espacios culturales
de la Municipalidad, y se aprovechó la ocasión para involucrar la difusión de otros
tipos de arte que generalmente no están presentes en estas instalaciones. Así, además
de las colecciones permanentes y temporales de cada museo, se realizó un gran
cronograma de eventos que incluían de las más variadas expresiones como el teatro,
músicas y danzas populares, experiencias lúdicas, comedia y producción in situ de
obras de arte. Es innecesario nombrar el positivo efecto que podrían tener
intervenciones como aquellas realizadas por Invasioni Digitali en un evento de esta
magnitud.
182
Francisco Ferraris
Las propuestas anteriormente presentadas, con métodos más o menos acertados,
continúan a limitarse exclusivamente a los edificios patrimoniales reconocidos como
monumentos, con mayor o menor difusión o degrado, pero tutelados en fin. Esto abre
la pregunta de lo que sucede con el “ambiente del patrimonio” y el “patrimonio del
ambiente”, la arquitectura menor que todavía compone la ciudad pero que por no
ser llamativa, pública o demasiado antigua, tanto el gobierno como la sociedad no la
reconoce como una construcción digna de conservar. Cada edificio representa una
palabra del Lenguaje, una acción del Universo, un pensamiento de la Verdad, y
analizar lo que ha sucedido históricamente con la destrucción sistemática de estos
ejemplos nos lleva naturalmente a pensar que la Casa del Marqués de Sobremonte no
estará más sola en la categoría de entidades “sobrevivientes”.
Analizar los catálogos de las obras patrimoniales de la ciudad sirve únicamente para
identificar su ubicación en el territorio porque no representa hoy un instrumento legal
que las salvaguarde, sumado a que la municipalidad difícilmente presta los catastros
y relevamientos gráficos técnicos de las mismas. Los vecinos, únicos testigos
declarados del crimen, aseguran que la demolición es realizada sin escrúpulos,
construcciones que se sabe que pertenecen al catálogo desaparecen de un día para
el otro y los propietarios del terreno y proyectistas presentan sucesivamente el permiso
para la demolición una vez que la entidad ha desaparecido. A pesar de la
irreversibilidad de los hechos y como tantas otras políticas, la imposición de la ley a
través de multas y medidas judiciales podría servir como amenaza para los
destructores del patrimonio que pensarían dos veces antes de hacerlo. Sin embargo ni
siquiera eso se aplica, dando rienda suelta a los propietarios e inversores privados
tomen control de la ciudad.
Basta simplemente citar a Juan Giunta, secretario de Desarrollo Urbano, para expresar
la postura del gobierno cordobés frente al patrimonio:
183
6. Proyecto en Córdoba
“El dueño de un inmueble puede venderlo o usarlo como prefiera, aun si tiene valor
patrimonial”, el valor de una vivienda es “subjetivo”, por eso “es subjetivo si debe
demolerse”.
A la luz de estas realidades, la situación de la ciudad de Córdoba hacia el patrimonio
es verdaderamente drástica y desesperanzadora. En el rango de pocos años han
desaparecido cientos de ejemplares arquitectónicos que nunca jamás volverán a
existir y más grave aún es el hecho que no existe ningún tipo de registro que los
conserve visualmente. Es allí cuando surgen pequeños grupos de conciencia
patrimonial conformado por personas que, sin conocimientos específicos, reconocen
el valor de ciertos edificios en su calle, en su barrio o caminando por la ciudad, y se
encargan de fotografiarlos y documentarlos para ponerlos en evidencia en algunos
blogs como SkyscraperCity, plataformas lamentablemente no muy difundidas. En
Facebook sin embargo, y resaltando con su nombre la gravedad de la cuestión,
“Fantasmas de Córdoba” se encarga de poner el antes y el después de los edificios
patrimoniales, la mayoría de las veces igualmente banalizados con el uso de colores,
iluminación y publicidades. Más devastador aún son los fotomontajes que insertan en
el contexto actual imágenes históricas de construcciones ya desaparecidas.
Es en este marco y con todos estos antecedentes que este trabajo de tesis decide
afrontar el proyecto de Virtual Tour para la ciudad de Córdoba.
184
Francisco Ferraris
Virtual Tour de Córdoba
Luego de presentar la historia de Córdoba en Argentina, identificado la situación actual
y la actitud del habitante hacia su contexto físico, es necesario plantear antes que
nada si los instrumentos digitales son los apropiados para esta intervención. Se observa
que incluso desde su inicio el proyecto es muy diferente al de Paestum por la escasa
información existente sobre estas arquitecturas más populares y la obtención de datos
representaría el instrumento más apropiado sino el único. Muchos de estos
relevamientos serían los primeros disponibles libremente y los métodos digitales se
vuelven ideales para ese propósito. El relevamiento digital, antes que ser un instrumento
de difusión, es en sí mismo una intervención conservativa ya que no se da por sentada
la existencia futura de la materia.
El público al que se dirige el proyecto consta de 3 grupos:
El primero y más importante es la población local que no posee el conocimiento o la
conciencia para reconocer el valor del patrimonio y es necesario instruirla a través de
técnicas de visualización diferentes a los tradicionales dibujos técnicos que son
incomprensibles para ellos. El reto es doble, por un lado obtener la información para
presentar, y por otro buscar la forma más adecuada para que llegue a su destinatario.
El segundo grupo del público son los profesionales de la construcción que desde su
formación y su vida laboral no toman conciencia de cómo aprenden y accionan sobre
el patrimonio. Esto puede abrir la puerta a otros estudiantes y jóvenes, aquellos más
audaces con el uso de la computadora, para adoptar estas nuevas técnicas y usarlas
en sus propias ciudades ampliando aún más el alcance del mensaje de salvación de
nuestro pasado arquitectónico.
El tercer grupo es el gobierno municipal, provincial y nacional. El proyecto, si bien de
intereses conservativos de la materia, debe poner en evidencia las falencias en el
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6. Proyecto en Córdoba
sistema legislativo y judicial, la corrupción de los organismos de planificación urbana,
la incompetencia de la dirección de patrimonio y la impunidad realizada día a día por
nuestros mismos ciudadanos que borran para siempre otro tipo de memoria, no
aquella utilizada en los discursos políticos del gobierno.
Bajo con este público en mente que se seleccionó un caso ilustrativo de la ciudad de
Córdoba, representativo de su realidad arquitectónica y urbana y abierta a la
elaboración de diferentes alternativas para demostrar la utilidad de herramientas
digitales para el conocimiento del patrimonio.
Pasaje Verna
La Calle Verna, denominada “pasaje” por su pequeña longitud de aproximadamente
100 metros, es un trazado urbano que corre norte-sur (técnicamente noreste-sudoeste)
en el área pericentral de Córdoba, delimitado por la Avenida Colón, histórica calle de
borde del trazado fundacional y todavía hoy una de las principales arterias de
conexión, y la Avenida 9 de Julio, otro importante corredor reconocido por ser el eje
principal este-oeste del área peatonal. El pasaje se encuentra en el barrio Alberdi, uno
de los históricos “barrios pueblo” de la ciudad, llamados así porque originalmente
formaban parte de tejidos urbanos separados del casco central y poseían autonomía
cultural, funcional y muchas veces se encontraban aislados por barreras físicas como
colinas, el río Suquía o sus afluentes.
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Francisco Ferraris
Con el desarrollo y crecimiento de la ciudad se construyeron puentes e infraestructuras
que conectaran el centro con estos barrios pueblo, ampliando la mancha urbana y
generando un nuevo trazado continuo. Estos barrios alojaron tanto a las clases
trabajadoras como a las familias aristocráticas que deseaban mejor condiciones de
vida que el centro de la ciudad, y es por eso que en todos ellos, Alberdi, Güemes, San
Vicente, General Paz, Alta Córdoba y San Martín, existe una amplia variedad
tipológica de grande riqueza arquitectónica y urbanística.
Con el paso del tiempo la ciudad continuó a expandirse más allá de este anillo
pericentral, pero estos barrios se mantuvieron aislados, no tanto a nivel físico, pero sí a
nivel de gestión de su cultura y su identidad, generando un fuerte sentido de
pertenencia a través de las generaciones. Hoy la situación es muy ditinta…
La fuerza económica que fue tomando la ciudad con el paso de los años, sobre todo
en la industria automotriz y metalúrgica, causó una gran densificación y crecimiento
desproporcionado sin una clara planificación. En las últimas décadas este aumento
de población se potenció porque, respecto a otras ciudades del país, todavía presenta
características de metrópolis pero mantiene una calidad y un estilo de vida de un
pueblo, siendo los estudiantes universitarios los principales candidatos en elegir a
Córdoba por sobre otras ciudades para estudiar además de buscar trabajos para
quedarse luego de finalizar la carrera. Esto causo una gran explosión inmobiliaria que
buscó cubrir la creciente demanda de viviendas, en especial en el área central y sus
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6. Proyecto en Córdoba
cercanías debido a la ineficiencia de los transportes públicos y las infraestructuras viales
y el siempre creciente tráfico.
Es así que los barrios pueblos se vuelven los candidatos ideales para la densificación,
por su calidad ambiental atractiva, su cercanía al centro, sus precios más
accesibles y su aún presente cultura de barrio propiamente dicha. En nuestro caso de
estudio, el barrio Alberdi es probablemente uno de los que ofrece mayor resistencia
a las “gestiones del cambio” porque por sus características geográficas y
socioeconómicas logró mantenerse todavía aislada del resto de la ciudad,
continuando a cultivar actividades, costumbres y eventos que los identifican. Los
vecinos, ante la amenaza de la invasión de las grandes constructoras, salen a protestar
por la calle porque no quieren que destruyan aquello que sienten propio y que les
pertenece. Es notable reconocer esta actitud en un país y una ciudad con una
indiferencia generalizada hacia el patrimonio y es por eso que elegir el Pasaje Verna
para el Virtual Tour se vuelve más que un caso de estudio, una responsabilidad social.
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Francisco Ferraris
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6. Proyecto en Córdoba
El Pasaje Verna es un caso único en la ciudad porque presenta todavía intacto su
tejido urbano continuo de inicios y mediados del siglo XX. El mismo posee testimonios
representativos de distintas épocas, estilos arquitectónicos y se encuentra actualmente
en fuerte degrado y en peligro de modificación. Sin embargo esta problemática no
afecta únicamente este pasaje, sino toda la ciudad, el país e incluso Latinoamerica
y por ende, no se busca una solución que sirva pura y exclusivamente para ese caso
sino que se adapta a las disponibilidades instrumentales e intelectuales de todo el
continente. El proyecto, además de buscar revalorizar el patrimonio, instruir a los
profesionales a conocerlo e instar al gobierno a protegerlo, posee un rol quizás más
importante, un objetivo de este trabajo de tesis planteado desde su Preámbulo:
enseñar a toda la población las herramientas digitales para darles libertad,
autosuficiencia y sobre todo, una voz en el mundo de hoy.
El instrumento debe permitir que los ciudadanos sean “Smart People” de la “Smart
City”, conectándose entre ellos y pudiendo demandar y obtener lo que quieren de su
ciudad. Como requerimientos del instrumento podemos nombrar a la masividad, la
facilidad de uso y la pregnancia, definida por la RAE como “Cualidad de las formas
visuales que captan la atención del observador por la simplicidad, equilibrio o
estabilidad de su estructura”.
La fotografía es probablemente el instrumento más disponible para los ciudadanos y
la fotogrametría se vuelve una buena alternativa para el relevamiento del patrimonio,
sin embargo esta técnica requiere de conocimientos que sólo pocas personas poseen
en Córdoba, la mayoría de ellos formados por la misma Universidad de Salerno en las
diferentes experiencias realizadas entre las dos Universidades. La dificultad de la
captura de las fotografías y la sucesiva gestión del software darían el instrumento solo
a algunos pocos ciudadanos, y es en esta búsqueda que apareció una herramienta
híbrida entre la fotografía y la fotogrametría con un uso simple pero con un resultado
de grande innovación y comunicación.
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Francisco Ferraris
Photosynth
Photosynth es un software creado por Microsoft y la University of Washington que
genera recorridos virtuales llamados Synth, utilizando principios básicos de la
fotogrametría para encontrar puntos homólogos en una sucesión de fotografías y
generando una elemental nube de puntos que le permite comprender
aproximadamente la geometría del espacio y así generar un transición natural entre
una captura y otra, dando la sensación de un proceso fluido y continuo. Si bien esto
puede parecer muy similar a un video, lo interesante de la herramienta es el carácter
interactivo, elemental para la comunicación del siglo XXI, que da al usuario el control
del desplazamiento y le genera la sensación de estar verdaderamente caminando en
el espacio.
Si bien las Panos simulan de manera mucho más realista y más científica la visión
humana, la imagen es fija y su difusión por tantos medios y habiendo ya pasado ese
primer impacto generado hace un par de años la convirtieron la experiencia más de
las tantas disponibles, haciendo que la misma no sea del todo estimulante.
Photosynth, en cambio, trae un aspecto fresco e interesante a la comunicación visual
y los pequeños cambios entre una foto y otra, por ejemplo de las hojas de un árbol o
de las personas que pasan caminando, hace que parezca una combinación extraña
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6. Proyecto en Córdoba
entre el dinamismo del video y la estática de la foto. El hecho que al detenernos en
cualquier foto el software nos permita hacer zoom preservando la calidad original de
la captura da al usuario una sensación de control del tiempo, deteniéndolo o
haciéndolo pasar según así se desee.
Es importante destacar que este software, a pesar de ser gratuito, es a código cerrado
y funciona únicamente online, obligándonos a cargar las fotos a la web para que
ella genere toda la elaboración de datos y esperar a que el recorrido esté listo para
poder visualizarlo. Esto limita enormemente su funcionalidad, sumado a que debemos
acceder con una cuenta de Hotmail o Outlook y poseemos una capacidad fija de
almacenamiento en el servidor limitando así la cantidad de recorridos que podemos
generar. A pesar de ello, los programadores han demostrado un gran interés en esta
herramienta y han desarrollado un software que permite obtener las fotos y la nube de
puntos de cualquier Synth utilizadas para su visualización.
Otra característica es que los Synth no pueden ser privados, simplemente se puede
configurar para que no aparezcan en el buscador o en nuestro perfil, aunque si se
posee el URL se puede acceder directamente a la información sin que la misma esté
protegida.
Pero es la opción de modificar las fotos digitalmente y que el software todavía las
reconozca lo que convirtió a Photosynth en la herramienta ideal para este proyecto de
Virtual Tour en Córdoba. Así, además obtener un dato visual fotográfico y geométrico
para realizar un relevamiento de la situación actual del patrimonio, el mismo
instrumento permitiría realizar diferentes hipótesis de modificación del tejido urbano a
través del fotomontaje. Esta herramienta utilizada desde hace más de una década
hoy presenta una nueva potencialidad con Photosynth para crear un recorrido
interactivo que permita la verificación realística, pregnante y comunicativa de esta
modificación.
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Francisco Ferraris
Los que se deben seguir para realizar un Synth son:
1. Selección del type.
2. Captura de las fotografías.
3. Upload de las fotos a Photosynth
4. Visualización del Synth
5. Adicción de Hotspots
Las metodologías, o types, de Synth son 4:
o Spin: gira entorno a un punto central realizando con capturas convergentes
o Panorama: gira desde un punto cental realizando con capturas divergentes
o Walk: camina hacia un punto con capturas consecutivas
o Wall: camina lateralmente con capturas normales a un plano.
Dichas metodologías determinan los logaritmos que utilizará Photosynth para unir las
fotos, es por eso que necesita planificarse de antemano cómo fotografiar.
La página no ofrece indicaciones muy científicas o metodológicas para realizar las
capturas, pero es claro que mientras mayor superposición exista entre una y otra, más
puntos homólogos se encontrarán, más densa nube de puntos y, por ende, mejor
unión entre una captura y otra.
El upload de las fotos consta de 4 pasos:
1. Carga de un mínimo de 3 fotografías.
2. Selección del type de Synth
3. Colocación de Nombre, Descripción, Visibilidad y Derechos de Fotos.
4. Geolocalización del Synth
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6. Proyecto en Córdoba
Luego de esperar un tiempo aproximado de 5 a 10 minutos según la complejidad del
Synth, el sitio web nos permite visualizar el recorrido virtual únicamente de modo online.
Por último, y en directa relación con el Virtual Tour de Paestum, Photosynth agregó en
junio del 2014 la posibilidad de incluir hotspots en los Synth. Si bien los mismos
actualmente permiten solamente cargar texto y links URL, esto abre una enorme
posibilidad para cargar toda la información anteriormente descripta.
Siguiendo estos pasos, se prosiguió a solicitar desde Italia que una persona sin ningún
tipo de conocimiento sobre la fotogrametría realizara las capturas tanto de un Wall
como de un Walk del Pasaje Verna. Los resultados obtenidos fueros absolutamente
satisfactorios, y si bien el Wall presenta un instrumento ideal para conocer y visualizar
las fachadas de los edificios, este trabajo de tesis se focalizó en el Walk ya que simula
de manera más realista lo que podría ser potencialmente una realidad aumentada.
Desde este relevamiento de la situación actual se realizaron una serie de
fotomontajes para simular la modificación del tejido arquitectónico del pasaje y así
concientizar a la población sobre lo que podría suceder si no se tutelara de manera
correcta esta joya de nuestro patrimonio, o lo poco que se podría hacer para sacarla
a relucir. Se presentarán únicamente las imágenes pero en el sitio de Photosynth se
pueden encontrar los recorridos virtuales de todas las alternativas.
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Francisco Ferraris
Relevamiento Actual
Relevamiento Actual: La situación actual de pasaje se encuentra en alto nivel de
deterorio, el pavimento de adoquín esta con “parches”, gran cantidad de cableados
aéreos, las casas se encuentran mal pintadas o con grafitis, y la vereda está
moderadamente cubierta por la basura y no presenta un estado óptimo.
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6. Proyecto en Córdoba
Hipótesis 1: Restauración
Limpieza de fachadas y grafitis espontáneos, reparación de calle con adoquines y
vereda. La calle empieza a tomar un aspecto de bien tutelado, y manda a quien la
recorre un mensaje implícito de que es algo que merece ser revalorizado sin necesidad
de caer en resoluciones superficiales o llamativas.
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Hipótesis 2: Deterioro y Degrado
Aumento de la basura en las veredas, los grafitis en las paredes y carteles comerciales.
Esta situación es la que sufren muchos otros corredores que por su difícil situación
económica, por no ubicarse cerca de las avenidas o por no estar habitadas pasan al
olvido y los síntomas del degrado que las invaden aseguran su inevitable desaparición.
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6. Proyecto en Córdoba
Hipótesis 3: Compatibilidad Urbana
Se agrega un edificio nuevo en el lote vacío del estilo que se realiza actualmente en
la ciudad para observar cómo dialoga con su contexto. Se buscó no exagerar el
contraste para mantener un cierto grado de imparcialidad. Cabe aclarar el efecto en
cadena que puede generar dar el derecho a un propietario para construir en altura.
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Hipótesis 4: Difusión
Puesta en evidencia de los edificios patrimoniales según su antigüedad, no según su
valor. Esta hipótesis se imaginó en un contexto de Realidad Aumentada considerando
la característica que la define es la de agregar información sobre la imagen real. Esto
serviría en especial cuando los edificios son pocos o se esconden entre los actuales.
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6. Proyecto en Córdoba
Hipótesis 5: Geomarketing
Coloración de los edificios según si se encuentran libres para construir, en alquiler, venta
o si no se pueden modificar. Si se cargara esto a una base de datos municipal, podría
detectarse y denunciarse directamente cuando algún privado o inversor desea utilizar
un lote protegido por la normativa.
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Conservación de la Materia
Al igual que en el proyecto de Paestum, podemos concluir que idealmente uno de los
objetivos importantes del uso de esta herramienta sería incluirla en un contexto de
Realidad Aumentada para permitir así el conocimiento del patrimonio a medida que
nos desplazamos por la Smart City. De esta manera, el sentido de pertenencia y
apropiación, incluso de los pocos lugares que visitamos rutinariamente, se potenciaría
enormemente, volviéndonos mucho más conscientes de aquello que nos rodea.
Sin embargo, pensar en este tipo de tecnologías de última generación en una ciudad
Latinoamericana en vías de desarrollo es todavía una utopía. Para cuando lleguen a
las manos de los ciudadanos dispositivos como Google Glass o Sulon Cortex, las
entidades patrimoniales que definen a la ciudad ya no existirán más y todo intento de
reconstruirlas digitalmente, al igual que los fotomontajes del antes y el después, serán
símbolo de decadencia y nuestra identidad ya perdida. Es por eso que se debe aspirar
además a métodos anteriormente presentados como los open data maps que
pueden ser cargados directamente en un Smartphone para aun así mejorar la
conciencia de las personas. Quizás en un método menos comunicativo, pero no por
ello menos efectivo si al final de cuentas se resuelve la problemática.
Es por eso que el fin último de este Proyecto de Virtual Tour en Córdoba es salvar la
materia de su desaparición. Cualquiera sea el instrumento utilizado, Panos, Photosynth
o una simple publicación en Facebook, no sirven únicamente como relevamiento sino
que deben hacerse llegar a las autoridades por medios de protesta social que ejerzan
nuestros derechos democráticos como ciudadanos. Si es el poder municipal o
provincial aquel que no protege nuestro patrimonio, el gobierno Nacional o
Internacional debería tomar medidas legales para ayudar a la causa. Que el
patrimonio de Córdoba no sea reconocido como determinante de la historia de la
humanidad no significa que por ello sea menos valioso.
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Conclusión
Desde lo más amplio hasta lo más ínfimo, este trabajo de tesis intentó realizar un barrido
general por temas que competen a cada habitante de esta Tierra y otros que
competen directamente al autor de este trabajo.
Somos seres en un planeta, en un sistema, en una galaxia y en el Universo que rige por
leyes a una innumerable cantidad de realidades que conformaron, conforman y
conformarán la Verdad, con sus infinitas palabras que componen el Lenguaje para
comunicarnos entre nosotros. Este trabajo ha intentado, primero que nada, realizar
preguntas sobre nuestra existencia. Nuestras creencias espirituales, la realidad o la
virtualidad, el valor de las entidades, la construcción y la destrucción, son todos temas
que no hacen otra cosa que abrir el panorama, dan el puntapié inicial para el
desarrollo de este y tantos otros trabajos escritos, hablados, pensados o vividos.
En segunda instancia somos ciudadanos de un mundo integrado por billones de
personas que dejaron, dejan y dejarán su rastro en el contexto físico en el cual
casualmente comenzó su existencia. De este intercambio entre el hombre con su
entorno es que surgieron cientos de miles de culturas que buscaron formas obtener
desde la naturaleza instrumentos para modificarla y así organizarse para sobrevivir. Con
el tiempo, las personas se fueron estableciendo y se fueron agrupando de distinta
manera, siendo la ciudad la forma última que alcanzaron para gestionarse. Este
trabajo ha buscado realizar preguntas sobre la relación de los ciudadanos con la
ciudad que les pertenece. Así se trataron conceptos intangibles como la política y la
economía, la educación y la profesión, los intercambios sociales y la expresión
personal, todos reflejados directamente en una presencia física como son las
edificaciones, las redes de infraestructuras que las conectan y todos los productos que
surgen de estos asentamientos.
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Esto abrió el panorama para plantearnos la tercer y última instancia de este trabajo:
nuestro rol como jóvenes futuros arquitectos e ingenieros. Nosotros estamos
encargados de interpretar, conocer, pensar, diseñar, planificar, construir y gestionar el
contexto físico de una ciudad, y desde la interpretación hasta la gestión, existen infinitas
alternativas de cómo afrontar nuestra profesión. Este trabajo de tesis se focalizó sobre
todo en una de ellas, el patrimonio construido en la era digital, para reafirmar y
consolidar un tema que se detectó que entraba en resonancia con ambas instancias
formativas, en Córdoba y en Salerno, recibidas en el curso de 6 años y medio de
carrera universitaria.
Bajo este gran marco de estudio se realizó una extensa investigación sobre los
instrumentos que nos permiten conocer, visualizar y construir digitalmente el patrimonio,
y cómo los mismos, portados a una escala de ciudad, podían dar una forma
completamente distinta de desarrollar nuestra vida cotidiana como ciudadanos. La
misma, se cree, se vuelve más significativa desde el reconocimiento individual y
colectivo de una cultura regional que nos identifica.
El patrimonio construido posee uno de las claves para reconocer esa identidad y por
eso, partiendo desde la arquitectura y observándola dentro de la ciudad del siglo XXI,
se volvió nuevamente a ella con una nueva perspectiva que permitiera su
reinterpretación bajo la lupa de las tecnologías digitales.
Así se estudió la literatura existente para detectar el método más apropiado para
analizar, procesar y presentar toda la información que el patrimonio construido nos
otorga, estudiando algunos casos de ejemplo para verificarlo.
Así se eligieron dos casos ilustrativos en búsqueda de un espectro amplio a nivel
metodológico pero también de valoración personal sobre lo que puede realizarse con
un Virtual Tour.
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7. Conclusión
En el caso de Paestum, se pudo concluir que hoy existen una infinidad de instrumentos
que permiten presentar de manera extremadamente clara la información y el valor del
patrimonio construido, pero también se concluyó, afortunadamente, que estamos
únicamente en el génesis de un nuevo modo de conocerlo. El Virtual Tour y su
integración con la Realidad Aumentada demostraron ser el futuro del conocimiento de
nuestro pasado arqueológico, arquitectónico y urbanístico. Continuar la investigación
y el desarrollo de estos instrumentos nos puede llevar sólo hacia adelante, conociendo
cada vez más la historia que nos pertenece, y por ende, nuestra identidad hacia el
futuro.
En el caso de Córdoba, en cambio, se concluyó que no es necesaria una grande
disponibilidad instrumental y financiera para realizar intervenciones que permitan el
conocimiento, la difusión, y sobre todo, la protección del patrimonio construido, pero
se concluyó, lamentablemente, que de no tomarse las medidas políticas necesarias,
el panorama futuro es muy incierto. A pesar de ello, la Realidad Aumentada presenta
nuevamente una herramienta positiva para la conciencia de este y tantos otros temas
que afectan las ciudades Latinoamericanas, y se espera que quizás con métodos
menos sofisticados como los open data maps se pueda dar un instrumento para que
los ciudadanos ejerzan sus derechos democráticos y soberanos sobre el territorio.
Este trabajo de tesis abrió ciertamente muchas puertas hacia diferentes Universos,
Verdades y Lenguajes, y al concluir podemos asegurar que muchas de ellas no fueron
ni serán jamás cerradas. Todas las cuestiones planteadas a lo largo de este trabajo
oscilaron entre la dualidad de las entidades, lo objetivo y lo subjetivo, lo científico y lo
creativo, lo concreto y lo abstracto, lo presente y lo ausente, lo real y lo virtual. Desde
uno el camino a tomar parecería ser claro: continuar con la investigación,
experimentación y desarrollo de nuevos conocimientos para ampliar nuestra
inteligencia, nuestra conciencia y así evolucionar como especie. El otro, en cambio,
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Francisco Ferraris
es un camino que deja inevitablemente tantas dudas sin resolver, tantos océanos por
navegar, pero especialmente, tantas otras puertas por abrir.
A veces el objetivo de nuestra existencia es oscilar entre ambas, la certeza y la
incertidumbre, la pregunta y la respuesta, el problema y la solución, pero todos
podemos admitir que la misión de los seres humanos ha sido siempre la misma:
Vivir felices o morir en el intento. La realidad es una sola: es la nuestra y es hermosa…
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Webgrafía
General:
o wikipedia.com (Español, Italiano e Inglés) o rivistageomedia.it
Modelación 2D y 3D y BIM:
o autodesk.com o graphisoft.com
Fotografía:
o canon.com o nikon.com o lytro.com
Fotogrametría:
o agisoft.ru o photomodeler.com
Escaner 3D:
o leica.com o faro.com o konicaminolta.com o artec3d.com
Drones:
o flytop.it o diydrones.com
Imágenes y Videos 3D:
o lg.com o sony.com o oculusvr.com o technicalillusions.com
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Holografía:
o musion.co.uk o fogscreen.com
Impresión 3D:
o makerbot.com o wasproject.it o creopop.com
Realidad Aumentada:
o glass.google.com o sulontechnologies.com o kevinkarsch.com
Smart Cities:
o mediageo.it/technology-for-all-2014/ o smartforcity.it o opengeodata.it o usgbc.org
El usuario de la Smart City:
o microsoft.com o apple.com o android.com
El Gran Hermano:
o 1984, George Orwell
Cartas Internacionales del Patrimonio:
o Carta de Atenas o Carta de Cracovia o Carta de Londres o Carta de Ename o Carta de Sevilla
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El Mundo en 4D:
o earth.google.com o maps.google.com o sketchup.com
Patrimonio y Entretenimiento:
o secondlife.com o villagiulia.beniculturali.it o cineca.it
Open Data Maps:
o opendata.statportal.it o datiopen.it/
Museos Virtuales:
o nationalgallery.org.uk o louvre.fr o europeana.eu o theeuropeanlibrary.org o invasionidigitali.it
Virtual Tour en Paestum:
o sph3ra.it o gigapan.com o krpano.com o youtube.com
Virtual Tour en Córdoba:
o lavoz.com.ar o skyscrapercity.com o facebook.com/fantasmasdecordoba o photosynth.com
o
…muchas gracias a todos los que me
trajeron hasta este momento y lugar…