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T G Q I A N S E K Titans - Grundregelwerk Klaus Greff, Johannes Merkert, Johann Wilhelm 7. Februar 2009

Titans - Grundregelwerk Titans - Grundregelwerk Klaus Greff, Johannes Merkert, Johann Wilhelm 7. Februar 2009

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Titans - Grundregelwerk

Klaus Greff, Johannes Merkert, Johann Wilhelm

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Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 51.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.2 Zielgruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.3 Organisation des Regelwerks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.4 Uberblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.5 Spielmaterialien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.5.1 Spieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.5.2 Spielleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.6 Stilhinweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Attribute 72.1 Korperliche Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.1.1 Starke (ST) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.1.2 Konstitution (KO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.1.3 Geschicklichkeit (GE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.1.4 Schnelligkeit (SN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.2 Geistige Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.2.1 Willenskraft (WI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.2.2 Intelligenz (IQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.2.3 Intuition (IN) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.3 Gesellschaftliche Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.3.1 Charisma (CH) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.3.2 Selbstbewusstsein (SB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.3.3 Erscheinungsbild (EB) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.4 Statische Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.5 Dynamische Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.6 Regeneration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.7 Wertebereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.8 Automatisch sinkende Attributswerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.9 Steigerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.10 Attributswurfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.11 Attributsmodifikatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.12 Andere Charakterwerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.12.1 Harte (H) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.12.2 Grundbewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.12.3 Naturlicher Rustungsschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3 Talentsystem 113.1 Talentbaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.1.1 Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.1.2 Talentwerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.1.3 Steigerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.1.4 Zugeordnete Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

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3.2 Talentproben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.3 Attributswurfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133.4 Kampftalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.4.1 Initialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143.4.2 Steigerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4 Zonen- und Wundsystem 154.1 Zoneneinteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.2 Zonenwurfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.3 Verletzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.3.1 Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164.3.2 Strahlung von Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164.3.3 Widerstandsprobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174.3.4 Rustungsschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184.3.5 Regeneration von Wunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.4 Richtlinien fur fremdartige Wesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

5 Einfuhrung ins Kampfsystem 215.1 Kampfsituation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.2 Das Zonensystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.3 Das Rad der Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.4 Manover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.5 Bredouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6 Positionen 236.1 Standpunkt und Platzbedarf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236.2 Der Spielplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7 Distanzen und Distanzklassen 257.0.1 Ringen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.0.2 Handgemenge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.0.3 Nahkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.0.4 Speere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.0.5 Piken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.0.6 Fernkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7.1 Ubersicht der Distanzklassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.2 Distanzklassen im Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

8 Ablauf eines Kampfes 278.1 Kampfticks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278.2 Das Rad der Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278.3 Kampfbeginn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288.4 Reihenfolge im Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288.5 Ansage und Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

8.5.1 Ansage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.5.2 Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.5.3 Eintritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.5.4 Vorgezogene Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

8.6 An der Reihe sein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.6.1 Auswerten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.6.2 Ansagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298.6.3 Abwarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

8.7 Unterbrechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.7.1 Abbrechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

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8.7.2 Uberlagern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.7.3 Eingreifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318.7.4 Freie Aktion durchfuhren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318.7.5 Reaktionswurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

9 Manover 339.1 Manovername und -stufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.2 Manoverdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.3 Der Erfolg von Manovern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

9.3.1 Kampfwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339.3.2 Manoverschwierigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349.3.3 Zonenwurfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349.3.4 Genauigkeitswurfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349.3.5 Der Manoverwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

9.4 Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359.5 Aufbau von Manovern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.6 Basiseigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

9.6.1 Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.6.2 Dauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.6.3 Typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.6.4 Komplexitat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

9.7 Voraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.7.1 Lernvoraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.7.2 Ausfuhrungsvoraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.7.3 Erfolgsvoraussetzungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

9.8 Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389.9 Bredouille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.10 implizite Bewegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.11 Zonenbelegung und Gleichzeitigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

9.11.1 gesperrte Zonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399.11.2 Reiterkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409.11.3 Uberlagern von Manovern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409.11.4 Beidhandiger Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

9.12 Manover im Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

10 Manoverkarten 4110.1 Kartenelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

10.1.1 Rand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.2 Manovername . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.3 Manovertyp (Symbol) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.4 Dauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.5 Komplexitatswurfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.6 Grundschwierigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.7 Liste an Effekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.8 Liste der Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4110.1.9 Gesperrte Zonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4210.1.10 Mogliche Bewegungsrichtungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4210.1.11 Manoverbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4210.1.12 Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

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11 Ausrustung 4311.1 Rohmaterialien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4311.2 Handwerkswaren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4311.3 Kleidung und Rustung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4311.4 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

11.4.1 Eigenschaften von Nahkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4411.4.2 Eigenschaften von Fernkampfwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

12 Charaktererschaffung 4712.1 Die Wahl der Rasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.2 Vor- und Nachteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.3 Wahl des Elternhauses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.4 Die Wahl der Kindheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.5 Die Wahl der Jugend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.6 Die Wahl der Ausbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4712.7 Heldenjahre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4812.8 Hinweise zur Heldenerschaffung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4812.9 Hinweise zum Balancing der Zeitraume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

13 Charakterentwicklung und Steigerung 4913.1 Steigern der Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4913.2 Steigern der Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4913.3 Steigerung der Kampftalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4913.4 Erlernen von Manovern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4913.5 Erwerben von Sonderfertigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5013.6 Spezielle Erfahrungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5013.7 Ansparen von Erfahrungspunkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5013.8 Belohnung der Charaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

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Kapitel 1

Einleitung

1.1 Motivation

Rollenspiele verbinden seit Dungeons&Dragons (1974)interaktives Geschichtenerzahlen mit den Regeln einesSpiels. Seit diesen Anfangen hat sich viel getan und dieGrundidee wurde in der erzahlerischen Richtung zumfreien Rollenspiel (nahezu ohne Regeln) und in spie-lerischer Sicht zu Brettspielen wie Descent weiterent-wickelt.

Bei den Regeln solcher Spiele besteht eingrundsatzlicher Konflikt zwischen der Anwend-barkeit einfacher Regeln und dem Bedurfnis uberein komplexes Regelsystem die realen oder fiktivenVorgange realistisch darstellen zu konnen. Bei zueinfachen Regelsystemen kann es vor kommen, dassdie Regeln Zusammenhange darstellen, die in keinemZusammenhang mehr mit der Realitat stehen.

Titans versucht dieses Problem durch einverhaltnismaßig komplexes Regelwerk zu losen.Obwohl bei der Planung der Regeln immer auch starkauch auf ihre praktische Durchfuhrbarkeit geachtetwurde, fordert Titans deutlich mehr von den Spielernals andere Pen & Paper - Systeme. Bei Titans ist diepraktische Kenntnis der beschriebenen Vorgange haufigVoraussetzung fur deren Simulation im Spiel, weshalbTitans auch als Expertenrollenspiel bezeichnet werdenkann. Zudem muss sich der Spieler in das umfangrei-che Regelwerk einlesen um als Charakter handeln zukonnen.

Das vorliegende Regelwerk soll als Einfuhrung undauch als Referenz dienen.

1.2 Zielgruppe

Titans richtet sich an erfahrene Rollenspieler, die mitdem Detailgrad und dem Grad an Realismus andererSysteme unzufrieden sind. Grundsatzlich ist Titans aberfur jeden geeignet, der bereit ist sich mit dem kom-plexen Regelwerk auseinanderzusetzen, und die Geduldmitbringt die beschriebenen Regeln in einer Rollen-spielgruppe anzuwenden.

1.3 Organisation des Regelwerks

Das Titans-Regelwerk ist in mehrere Bucher aufgeteilt.Einige der Bucher sind zunachst nicht dicker als kleineHefte, viele sollen aber mit der Zeit zu umfassenderenSammlungen zu den einzelnen Bereichen anwachsen.

• Das Grundregelwerk dient zur Ubersicht uber diegeltenden Regeln und ist betont schmucklos undklein gehalten. Hier finden sich alle Grundregelnund alle Mechanismen des Spielablaufs werdenerlautert.

• Der Talentwald1 enthalt alle Talentbaume.

• Des Meisters Gesellenstuck2 enthalt Beschrei-bungen von Handwerkswaren und deren Herstel-lung. Es dient als Erlauterung zum Handwerkssy-stem.

• Das Arsenal3 enthalt Waffen und Rustungen, so-wie die Beschreibungen ihrer Herstellung.

• Das Kompendium der Kampfkunst4 enthalt dieBasismanover sowie nach Kampfkunsten sortiertdie speziellen Manover und eine Vorstellung undErklarung der Kampfkunst

• Sol Tuns Kunst des Krieges 5 erklart die Kunstder Truppenfuhrung und Taktik und dient als Re-ferenz fur Schlachtenmanover.

• Verschiedene Bucher zu den Auspragungen derMagie 6

• Beschreibungen der spielbaren Rassen 7

• Geographische Quellenbande 8

1Erscheinungstermin der ersten Version voraus. Ende 20082Erscheinungstermin der ersten Version voraus. 20093Erscheinungstermin der ersten Version voraus. Ende 20084Erscheinungstermin der ersten Version voraus. Ende 20085Erscheinungstermin der ersten Version voraus. 20096Erscheinungstermin fruhestens 20097Erscheinungstermin voraus. 20098Erscheinungstermin voraus. 2009

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KAPITEL 1. EINLEITUNG

• Stellare Quellenbande

1.4 Uberblick

Im folgenden Regelwerk werden zunachst diegrundsatzlichen Charakterwerte erklart, die aufdem Charakterblatt9 vermerkt werden. Dies sind dieAttribute, als Basiswerte und die Talentbaume alsUbersicht uber die Fertigkeiten des Helden. Auf demCharakterblatt finden sich auch die Kampftalente,Manover und Zonen, die im weiteren Verlauf in denKapiteln uber das Titans-Kampfsystem erklart werden.Dabei wird erst auf die Positionierung im Kampfund die Distanzen zu den Gegnern eingegangen unddanach das Zonensystem erklart. Im Anschluss wirdder Umgang mit dem Rad der Zeit und die Anwendungvon Manovern beschrieben. Nach dem Kampfsystemfindet sich dann eine Einfuhrung in die Regeln, welchemit der Ausrustung zu tun haben und als letztes Kapiteldie Erklarung der Regeln zur Charaktererschaffung.

Im Anhang finden sich Ubersichtsdarstellungen uberdie Steigerungskosten, ein Index und ein leeres Charak-terblatt zum Ausdrucken.

1.5 Spielmaterialien

1.5.1 Spieler

Spieler benotigen ein Charakterblatt (dies kann ausge-druckt sein, oder es wird das digitale Charakterblatt ver-wendet, das auf der offiziellen Titans-Webseite10 zumDownload angeboten wird.

Jeder Charakter sollte eine Inventarliste uber die mit-gefuhrten Gegenstande fuhren.

Es werden mehrere W1011 fur die Ausfuhrung vonTalentproben benotigt. 10 Wurfel sind ein guter Wertfur den Anfang, bei erfahrenen Helden sind aber unterUmstanden bis zu 40 Wurfel sinnvoll. Es sollte min-destens einer der Wurfel ein erkennbar anderes Designhaben, da er als α-Wurfel verwendet wird.

Weiterhin werden mindestens ein W4, W6, W8, W12und W20 benotigt. Hier ist es sinnvoll jeden dieserWurfel wenigstens zweifach zu besitzen (Nahkampferbenotigen nur zwei Wurfel jeder Sorte, Fernkampfer jenach Waffe auch mehr (Nie mehr als 10 Wurfel).).

Eine Figur, die auf dem Spielplan platziert werdenkann, sowie ein Marker fur das Rad der Zeit sind sinn-voll, aber keine Voraussetzung.

9Ein leeres Charakterblatt findet sich im Anhang des Quellen-buchs zur Spielwelt.

10http://titans.pinae.net1110-Seitige Wurfel mit den Augenzahlen 0 bis 9.

Es ist auch sinnvoll eine Manoverkarte fur jedes demHelden bekannte Manover zu besitzen, dies ist jedochauch keine Spielvoraussetzung, da die Manoverwerteauch in Tabellen nachgeschlagen werden konnen12.

1.5.2 Spielleiter

Der Spielleiter sollte uber die aktuellen Regelwerkeverfugen13

Weiterhin wird ein Rad der Zeit benotigt14.Es wird ein Satz an Spielsteinen gebraucht, um die

Bredoille-Punkte anzuzeigen. Naturlich kann die Bre-douille auch mit Bleistift vermerkt werden, Tokens sindaber wesentlich bequemer.

Ein Meister sollte uber den gleichen Satz an Wurfelnwie die Spieler verfugen.

Es hat sich als sinnvoll erwiesen einen laminiertenSpielplan bereit zu halten, auf dem mit wasserloslichenFolienstiften das Gelande markiert werden kann und aufden die Figuren gestellt werden konnen.

Manche Spielleiter haben gerne einen Meister-Schirm, der ihre Wurfelwurfe abdeckt und ihnengroßere dramaturgische Freiheiten lasst.

1.6 Stilhinweise

Im Regelwerk wurden folgende Stilmerkmale verwen-det:

normaler TextSchlusselwortHervorgehobenes Wort

Ich bin eine Regelbox!Hier wird mit Werten gerechnet.

Das ist ein Beispiel

12Manovertabellen finden sich im Kompendium der Kampfkunst.13Alle Regelwerke stehen in der jeweils aktuellsten Version auf

der Titans-Webseite http://titans.pinae.net zum Download bereit.14Eine Vorlage fur ein Rad der Zeit findet sich auch auf der Web-

seite, es ist jedoch sinnvoll eine festere Version mit drehbarem Zei-ger einzusetzen.

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Kapitel 2

Attribute

Attribute beschreiben die grundlegendenkorperlichen, geistigen und gesellschaftlichenFahigkeiten eines Helden. Dabei wird zwischenstatischen und dynamischen Attributen unterschieden1.

2.1 Korperliche Attribute

Die korperlichen Attribute reprasentieren, wie der Na-me schon sagt, die physische Verfassung des Heldensowie seine motorischen Fahigkeiten. Darunter fallen:Starke, Konstitution, Geschicklichkeit und Schnel-ligkeit.

2.1.1 Starke (ST)

Dynamisches AttributGibt Auskunft uber die pure Muskelkraft.

Beispiele:ST 4 KindST 6 Durchschnitt

ST 8-10 SoldatST 10-12 starker MannST 12+ Gewichtheber

2.1.2 Konstitution (KO)

Dynamisches AttributSteht fur die gesundheitliche Verfassung, Ausdauer so-wie die Fahigkeit Schaden zu widerstehen.

Beispiele:KO 4 KindKO 6 Durchschnitt

KO 8-10 AthletKO 10-12 harter KerlKO 12+ Uberlebensexperte

1Die Attribute werden zunachst vorgestellt, wobei auch angege-ben wird, in welche dieser Kategorien sie jeweils fallen. Die Be-schreibung dieser Kategorien findet sich weiter unten.

2.1.3 Geschicklichkeit (GE)

Statisches AttributReprasentiert die Koordinationsfahigkeit und die

Fahigkeit, Bewegungen prazise auszufuhren.Beispiele:

GE 4 TollpatschGE 6 Durchschnitt

GE 8-10 HandwerkerGE 10-12 professioneller DiebGE 12+ Handwerksmeister

2.1.4 Schnelligkeit (SN)

Statisches AttributIst ein Maß fur die Geschwindigkeit mit der korperlicheHandlungen ausgefuhrt werden konnen.

Beispiele:SN 4 uralter GreisSN 6 Durchschnitt

SN 8-10 AthletSN 10-12 NinjaSN 12+ Shaolin-Meister

2.2 Geistige Attribute

Die geistigen Attribute stellen die intellektuellen undteilweise auch psychischen Fahigkeiten dar. Sie sind:Willenskraft, Intelligenz und Intuition.

2.2.1 Willenskraft (WI)

Dynamisches AttributSteht fur die Entschlossenheit des Helden.

Beispiele:WI 4 FeiglingWI 6 Durchschnitt

WI 8-10 MonchWI 10-12 FakirWI 12+ Martyrer

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KAPITEL 2. ATTRIBUTE

2.2.2 Intelligenz (IQ)

Statisches AttributBeschreibt das logische Verstandnis des Helden.

Beispiele:IQ 4 DummkopfIQ 6 Durchschnitt

IQ 8-10 professioneller DiebIQ 10-12 GelehrterIQ 12+ Professor

2.2.3 Intuition (IN)

Statisches AttributGibt Auskunft uber die Fahigkeit, Zusammenhange un-bewusst zu begreifen.

Beispiele:IN 4 FachtheorethikerIN 6 Durchschnitt

IN 8-10 PragmatikerIN 10-12 KunstlerIN 12+ Erfinder

2.3 Gesellschaftliche Attribute

Gesellschaftliche Attribute stellen Fahigkeiten und Ei-genschaften des Helden dar, die Einfluss auf sein ge-sellschaftliches Auftreten haben. Sie sind: Charisma,Selbstbewusstsein und das Erscheinungsbild.

2.3.1 Charisma (CH)

Statisches AttributDie Ausstrahlung des Helden.

Beispiele:CH 4 EgoistCH 6 Durchschnitt

CH 8-10 guter PolitkerCH 10-12 herausragende PersonlichkeitCH 12+ gottliche Person

2.3.2 Selbstbewusstsein (SB)

Dynamisches AttributBeschreibt das Selbstsicherheit des Helden.

Das Selbstbewusstsein kann durch Misserfolge ge-senkt oder durch Erfolge gesteigert werden. Wann diespassiert entscheidet der Spielleiter. Durch einen großenErfolg kann das Selbstbewusstsein durchaus bis zu vierPunkte uber den eigentlichen Attributswert gesteigertwerden.

Beispiele:

SB 4 schuchternes MadchenSB 6 Durchschnitt

SB 8-10 AbenteurerSB 10-12 HeldSB 12+ Konig

2.3.3 Erscheinungsbild (EB)

Statisches AttributErscheinungsbild beschreibt das pure Aussehen eines

Charakters fur Angehorige seiner Spezies.Es fallt daher ein wenig aus der Reihe der Attribu-

te heraus: Zunachst lasst es sich nicht einfach steigern,sondern nur temporar erhohen (z.B. durch Schminkenund Frisieren), außerdem wird es bei der Charakterer-schaffung auch gesondert behandelt2.

Beispiele:EB 4 UngestaltEB 6 Durchschnitt

EB 8-10 attraktiver MenschEB 10-12 herausragend aussehender MenschEB 12+ Schonheitsideal

2.4 Statische Attribute

Statische Attribute sind solche Fahigkeiten, die derCharakter nicht bewusst fokussieren oder aufbrauchen,sondern uber die er nur automatisch verfugen kann. Dasheißt gleichzeitig auch, dass ihr Wert im Verlauf einesAbenteuers in der Regel konstant bleibt. Die statischenAttributen sind Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Intelli-genz, Intuition, Charisma und Erscheinungsbild.

2.5 Dynamische Attribute

Dynamisch Attribute konnen im Gegensatz zu Sta-tischen vom Helden ganz bewusst eingesetzt wer-den. Er kann beschließen, ein solches Attribut ein-zusetzen und dessen Wert so fur die nachste Hand-lung um 4 Punkte zu steigern. Dadurch sinkt aberauch der Wert des Attributs bis zur nachsten Er-holungsphase. Da dynamische Attribute die momen-tane Verfassung des Helden darstellen, andert sichihr Wert bestandig. Starke, Konstitution, Willenskraftund Selbstbewusstsein sind die dynamischen Attribute.

Dynamische Attribute:Punkt setzen: +4 auf den Attributswert

(fur diese Aktion)danach: -1 auf den Attributswert (bis zurnachsten Regeneration)

2Charaktererschafftung siehe Seite 49

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KAPITEL 2. ATTRIBUTE

2.6 Regeneration

Attribute regenerieren bis zu einem Drittel ihres Wer-tes innerhalb einer Ruhe von 15Minuten. Alles, wasdaruber hinausgeht, benotigt eine langere Ruhephase(z.B. eine Nacht Schlaf).

Rizaza hat Hohenangst und musste in kurzerZeit zwei Punkte Willenskraft ausgeben um sichzu Uberwinden uber zwei Hangebrucken zu gehen.Glucklicherweise findet sie nach dieser Mutprobe dieZeit sich fur 20 Minuten in den Schatten einer alten Ei-be zu setzen. Da ihre Willenskraft 7 betragt, sind zweiPunkte weniger als ein Drittel ihre Attributswerts undsie hat nach der Pause wieder beide Punkte regeneriert,hat also danach wieder eine Willenskraft von 7.

Selbstbewusstsein regeneriert sich nicht wie anderedynamische Attribute. Hier haben Erfolgserlebnisse ei-ne Steigerung und Misserfolge eine Senkung des Attri-butswerts zur Folge. Da die Einschatzung der Bedeu-tung eines Erfolgs von der individuellen Charakterge-schichte abhangt, kann eine Modifikation des Selbstbe-wusstseins nur Spielleiterentscheid sein.

2.7 Wertebereich

Attribute haben in der Regel Werte zwischen 4 und12, wobei der Durchschnitt bei 6 anzusiedeln ist. Werteuber 12 sind sehr selten und erfordern in jedem Fall jah-relanges, eingehendes Training. Die Grenze des Men-schenmoglichen ist dabei bei ca. 18 anzusiedeln. Wer-te uber 18 sind also ausdrucklich nur durch besondereRassenmodifikationen oder Vor- und Nachteile zu errei-chen.

2.8 Automatisch sinkende Attributs-werte

Bei Attributswerten uber 12 (ohne die Verrechnungvon Rassenmodifikatoren, Vor- und Nachteilen) bestehtdie Gefahr, dass diese Attribute von selbst wieder sin-ken. Dies ist nur dann der Fall, wenn das Attributnicht genugend trainiert wird, wobei der Meister ent-scheidet, wann das passiert. Die Erfahrungspunkte furdie Steigerung werden bei sinkenden Attributen nichtzuruckgezahlt.

2.9 Steigerung

Das Steigern eines Attributs um einen Punkt kostet:Attributsteigerung:neuer Wert x 10 Erfahrungspunkte

2.10 Attributswurfe

Soll ein Held eine Probe auf eines seiner Attribute ab-legen, um z.B. festzustellen ob er einen Zusammen-hang begreift (Intelligenz), ein Gewicht heben kann(Starke) oder einen uberzeugenden ersten Eindruck ineiner Taverne abgibt (Charisma), so wird ein Attributs-wurf fallig3.

2.11 Attributsmodifikatoren

Wenn ein Held bestimmte Attribute auf einem hohenWert hat (z.B. Geschicklichkeit), so fallen ihm Fertig-keiten (z.B. bei Geschicklichkeit das Talent Schneidern)leichter, als einem Held mit nur durchschnittlichen Wer-ten in diesem Attribut. Dieser Zusammenhang wird beiTitans uber Bonuspunkte hersgestellt, die die Schwie-rigkeit der Fertigkeitsprobe (Erfolgswurf) um die Bo-nuspunkte erleichtern oder erschweren (bei besondersniedrigen Attributen).

Der Attributsmodifikator fur einen bestimmten Attri-butswert kann folgender Tabelle entnommen werden.

Attributswert Attributsmodifikator1 -92 -63 -44 -25 -16 +07 +08 +19 +1

10 +211 +212 +213 +314 +315 +316 +417 +418 +419 +420 +521 +522 +523 +5

Alternativ kann der Attributsmodifikator auch be-rechnet werden, wenn beispielsweise Attributswerteuber 23 benotigt werden. Abhangig von der Attri-

3Ein Attributswurf funktioniert wie ein Talentwurf und wird da-her im Zusammenhang mit dem Talentsystem im nachsten Kapitelerklart.

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KAPITEL 2. ATTRIBUTE

butshohe wird er in Stufen berechnet:Jede Stufe steigt der Bonus um einen Punkt. Der Be-reich einer Stufe steigt jede zweite Stufe um eins. Dienormale Stufe hat einen Bereich von 6 bis 7 und hateinen Attributsmodifikator von +0. Die nachste Stufegeht demnach auch uber einen Bereich von 2 Attributs-werten. Konkret heißt das von 8 bis 9 und sie hat einenModifikator von +1.

2.12 Andere Charakterwerte

Charaktere haben noch weitere Grundwerte, die jedochnur von ihrer Rasse abhangen und nicht gesteigert wer-den konnen.

2.12.1 Harte (H)

Die Harte gibt die grundsatzliche Stabilitat des Korperseiner Rasse (unabhangig von der individuellen Konsti-tution) an. Bei Menschen ist dieser Wert 4.

Die Harte wird beim Widerstandswurf4 benutzt.

2.12.2 Grundbewegung

Die Grundbewegung ist die Geschwindigkeit, die einCharakter bei lockerem Joggingtempo erreicht. DieGrundbewegung wird in m/s angegeben. Bei Menschenist dieser Wert 4.

Die Schrittgeschwindigkeit des Charakters entsprichtder Halfte der Grundbewegung.

2.12.3 Naturlicher Rustungsschutz

Einige Rassen wie Insektoiden oder Eisbaren habeneinen Panzer bzw. eine so stabile Haut, dass sie ubereinen naturlicher Rustungsschutz verfugen, der oh-ne jegliche Mali zum restlichen Rustungsschutz addiertwerden kann.

4Siehe Zonensystem

Abbildung 2.1: Es ist sinnvoll den Charakter mit einemBild zu illustreren, um den Mitspielern einen optischenEindruck vermitteln zu konnen.

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Kapitel 3

Talentsystem

In Titans werden die Begriffe ”Talent“ und ”Fer-tigkeit“ synonym verwendet. Beides beschreibt dieFahigkeit eines Helden, eine bestimmte Tatigkeit mitder aus seiner Ubung resultierenden Kunstfertigkeitauszufuhren, bzw. entsprechend seiner Erfahrung uberein Thema Bescheid zu wissen. Es gibt dabei unter an-derem korperliche Talente, Handwerkstalente, Wertefur den Wahrnehmungsapparat1, Gesellschaftliche Fer-tigkeiten und Wissen, das in verschieden Kategorienwie Heil- oder Naturkunde eingeordnet ist. All die-se Talente beschreiben, in welchen Bereichen ein Heldbegabt, geubt oder bewandert ist.

Es gibt sehr viele Talente, die bei Titans in dem Tal-entwald gesammelt werden.

3.1 Talentbaume

3.1.1 Aufbau

Der Talentbaum ist das Herzstuck des Titans-Fertigkeitensystem, obgleich die bezeichnung einwenig irrefuhrend ist, da es sich gleich um mehrereBaume handelt. Jeder Talentbaum besitzt ein Basista-lent das die Wurzel bildet und von dem aus mehrereKategorien abzweigen. In jeder Kategorie finden sichwiederum mehrere Spezialisierungen.

Prinzipiell kann auch auf eine Kategorie oder sogarein Basistalent ein Wurf verlangt werden, der Regel-fall ist jedoch, dass auf die Spezialisierungen gewurfeltwird.

Durch die Baumstruktur des Talentbaums wird eineAbleitungsregel uberflussig, da ein Held auch auf Spe-zialisierungen, die er gar nicht hat einen SummiertenTalentwert berechnen kann.Vollig unbekannte Tatigkeiten fallen jedoch trotzdemschwer, deshalb wird die Schwierigkeit um 1 erhoht,wenn der Held die betreffende Spezialisierung nicht be-sitzt. Die Schwierigkeit wird um einen weiteren Punkterhoht, wenn die Kategorie ebenfalls unbekannt ist.

1Sinnesscharfe

3.1.2 Talentwerte

Basistalente beginnen mit einem Wert von 1.Die Talentwerte berechnen sich wie folgt:

1. Basistalente: Wert im Basistalent.

2. Kategorien: Wert der Kategorie + Wert des Basis-talents

3. Spezialisierungen: Wert der Spezialisierung +Wert der Kategorie + Wert des Basistalents

3.1.3 Steigerung

Die Steigerungskosten sind:Basistalente neuer Wert * 7Kategorien neuer Wert * 5

Spezialisierungen neuer Wert * 3

3.1.4 Zugeordnete Attribute

Jeder Probe wird ein Attribut zugeordnet, dessen Attri-butsmodifikator2 die Schwierigkeit verandert. Im Tal-entwald finden sich Vorschlage fur jeweils passende At-tribute zu den Talenten, der Meister kann aber auch ent-sprechende Proben auf ein anderes Attribut verlangen.

Der Stadtgnom Jolchidai ist ein geubter Taschendieb(Korperbeherrschung: 4, Heimlichkeit: 8, Taschendieb-stahl: 13). Sein Opfer ist ein reicher Kaufmann, der sei-ne Geldborse aus Sicherheitsgrunden mit einer feinenEisenkette gesichert hat. Jolchidai kann auch eine Beiß-zange zu seinem Diebeswerkzeug zahlen und darf des-halb wurfeln. Der Spielleiter setzt vier Erfolge gegendie 9 als Schwierigkeit an, die Probe soll nach Vor-schlag der TalTab auf GE gewurfelt werden. Jolchidaihat ein Geschick von 11, fur ihn sinkt also die Schwie-rigkeit um zwei Punkte auf 7. Sein Spieler wirft alsoden Pool von 25 Wurfeln in der Hoffnung mindestensvier mal 7 oder hoher zu wurfeln.

2Erklarungen zur Hohe des Attributsmodifikators finden sich un-ter Attribute.

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KAPITEL 3. TALENTSYSTEM

Körperbeherrschung

Athletik Heimlichkeit Klettern

Dauerlauf

Springen

SprintenSchleichen

Taschendiebstahl

Verstecken

Fassadenklettern

technisches Klettern

Freiklettern

BasistalentKategorien

Spezialisierungen

x7

x5

x3

Steigerungsmultiplikator

Abbildung 3.1: Beipiel aus einem Talentbaum

3.2 Talentproben

Wie in Rollenspiel ublich wird auch in Titans der Erfolgeiner beschriebenen Handlung des Charakters durch dieauf dem Charakterblatt vermerkten Werte und einenoder mehrere Wurfelwurfe bestimmt. Das geschiehtdurch Talentproben bei denen es sich grundsatzlich umsogenannte Erfolgswurfe handelt.

Bei Erfolgswurfen werden eine bestimmte Anzahlvon W10 (der sogen. Pool), die jeweils ein Ergebnis von0 bis 9 zeigen konnen, gemeinsam gewurfelt3. Einer derWurfel muss besonders gekennzeichnet sein (dies istder α-Wurfel), da dieser fur einen glucklichen Erfolgbzw. Patzer ausschlaggebend ist.

Wenn einer der Wurfel eine 9 zeigt, wird er nach-gewurfelt (neu gewurfelt) und das neue Ergebnis aufden bisherigen Wert addiert.

Jedem Erfolgswurf ist ein Attribut zugeordnet, wel-ches die Schwierigkeit modifiziert (mehr dazu siehe At-tribute und Talentsystem).

Im Folgenden werden die verschiedenen moglichenProben vorgestellt:

Der Erfolgswurf mit Schwierigkeit

Im Normalfall fordert Spielleiter einen Erfolgswurf miteiner festen Schwierigkeit. Dabei wird der Pool gewor-fen und anschließend bei jedem Wurfel gepruft, ob ereinen Wert erreicht, der mindestens der Schwierigkeitentspricht. Jeder Wurfel, bei dem dies der Fall ist ist einErfolg.

Patzer Wenn der α-Wurfel eine 0 zeigt und nach er-neutem Wurfeln dieses Wurfels die Schwierigkeit nichterreicht wird4, handelt es sich um einen Patzer und der

3Wenn nicht genugend Wurfel vorhanden sind, kann der Wurf in

”Etappen“ durchgefuhrt werden.4Wird beim Nachwurfeln die Schwierigkeit erreicht, ist es ein

normaler Misserfolg.

Meister entscheidet uber die (negativen) Auswirkungen.

Gluckliche Erfolge Wenn der α-Wurfel beim erstenWerfen eine 9 zeigt und beim Nachwurfeln ohne dieerste 9 gerechnet die Schwierigkeit trotzdem erreichtwird, ist der Wurf ein glucklicher Erfolg und die An-zahl der Erfolge wird verdoppelt. Ein glucklicher Er-folg kann noch weitere Auswirkungen haben, die vomMeister festgelegt werden.

Bei einem Erfolgswurf mit Schwierigkeitwird eine Mindestanzahl erforderlicher Erfolge(Erfolgsschwelle) angegeben. Nur wenn genugendErfolge erreicht werden, ist die Probe erfolgreich,ansonsten nicht. Werden wesentlich mehr Erfolge alsdie Geforderten erreicht, wird die versuchte Aufgabe ingroßerer Geschwindigkeit oder Grazie ausgefuhrt; diegenauen Auswirkungen eines so deutlichen Erfolgs legtder Meister fest.

Ablauf eines Erfolgswurfs mit Schwierigkeit:

1. Der Spieler ermittelt seinen Talentwert.

2. Danach nimmt der Spieler die Anzahl vonWurfeln die seinem Talentwert entspricht,wobei jedoch einer optisch erkennbar seinmuss, dies ist namlich der sogenannte α-Wurfel. Wenn nicht genugend W10 aufeinmal zur Verfugung stehen, kann derWurf naturlich auch schrittweise nachein-ander getatigt werdena.

aDies ist auch eine Moglichkeit den α-Wurfel erkenn-bar zu werfen, wenn alle W10 gleich aussehen.

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KAPITEL 3. TALENTSYSTEM

3. Die Wurfel werden geworfen. Zeigt eineroder mehrere der Wurfel eine 9 so werdendiese Wurfel nochmals geworfen und dasErgebnis des erneuten Wurfs zu den bis-herigen 9 dazu gezahlta. Dies wird so langgemacht bis keiner der Wurfel mehr eine 9zeigt.

4. Der Wurf wird nun ausgewertet, indemgezahlt wird wie viele Wurfel die vomMeister verhangte Schwierigkeit erreichenoder ubersteigen. Wenn diese Anzahlgroßer oder gleich der geforderten Anzahlvon Erfolgen ist, so war der Wurf ein Er-folg, im anderen Fall ein Misserfolg.

5. Wenn der markierte α-Wurfel beim er-sten Werfen eine 9 gezeigt hat, beimNachwurfeln die Schwierigkeit ebenfallsubertroffen wurdeb und der gesamte Wurfein Erfolg ist, dann handelt es sich umeinen glucklichen Erfolgswurf. Zeigt derα-Wurfel beim ersten Werfen jedoch eine 0und der Wurf ist allgemein ein Misserfolg,dann handelt es sich um einen Patzer.

aDiesen Vorgang nennt man ”nachwurfeln”.bDie erste 9 wird beim nachgewurfelten Wert naturlich

nicht mitgezahlt.

Der offene Erfolgswurf

Bei diesem Wurf wird der Pool geworfen, um dem Mei-ster einen Eindruck zu vermitteln, wie glucklich dieProbe verlaufen ist. Der Spieler liest seine Wurfergeb-nisse sortiert und beginnend beim hochsten Ergebnisnacheinander vor. Der Meister entscheidet, ob es sichum einen normalen oder glucklichen Erfolg oder umeinen einfachen Misserfolg oder Patzer handelt.

Auch bei dieser Probe konnen 9er nachgewurfeltund hohe Erfolge erreicht werden. Zudem muss derSpieler seinen Attributsbonus5 auf das Wurfelergebnisaddieren.

Ablauf eines offenen Erfolgswurfs:

1. Der Spieler ermittelt seinen Talentwert.

2. Der Spieler nimmt die Wurfel.

3. Die Wurfel werden geworfen und eventuellnachgewurfelt.

5siehe Attribute

4. Der Wurf wird nun ausgewertet, indemdem Meister mitgeteilt wird wie hoch dieerreichten Wurfelergebnisse waren. Da-bei fangt man sinnvollerweise mit demhochsten Einzelwurf an und zahlt dieWurfel der Reihe nach auf.

5. Wenn der α-Wurfel besonders hohe Wer-te erreicht, kann der Meister entscheiden,dass der Wurf glucklich war oder im Falleeiner 0 ein Patzer war.

Ansammeln von Erfolgen

Bei manchen langwierigen Aufgaben konnen Erfol-ge mehrerer Erfolgswurfe angesammelt werden. Dabeimuss sich der Spieler die Anzahl der bisherigen Erfolgemerken und beendet die Aufgabe erst, wenn genugendErfolge gesammelt wurden. Jeder der Wurfe kann dabeiglucklich sein (die doppelte Anzahl an Erfolgen wirdaddiert) oder ein Patzer (die Anzahl der angesammeltenErfolge wird auf 0 zuruck gesetzt). Meistens entschei-det die Anzahl der benotigten Wurfe bis zum Erreichender Erfolgsanzahl uber die Dauer der Probe.

Beispiel Manfred mochte mit seinem Zwerg Grom-rok im Dauerlauf eine Ebene uberqueren. Er braucht da-bei 20 Erfolge im Talent Dauerlauf . Der Spielleiter hatfestgelegt, dass ab dem Zweiten, jeder Wurf einen Kon-titutionspunkt kostet und die Schwierigkeit 7 betragt.Sein Pool ist 12. Da Gromrok Konstitution 13 hat, istdie Probe fur ihn um 3 Punkte erleichtert. Beim erstenWurf erreicht er nur vier Erfolge, muss also ein weiteresMal wurfeln, dafur gibt er einen Konstitutionspunkt aus,was seinen Attributsbonus auf 2 reduziert. Er erreichtbeim Zweiten Wurf dennoch 7 Erfolge und zusatzlichzeigt der α-Wurfel eine 9. Das Nachwurfeln ergibt eine6, der zweite Wurf war also glucklich. Manfred kann zuden vier Erfolgen des ersten Wurfs weitere 14 addierenund kommt damit auf 18 Erfolge. Ein weiterer Konstitu-tionspunkt und Wurf ergeben weitere 6 Erfolge, Grom-rok hat also die Dauerlaufstrecke geschafft und musstedafur zwei Konstitutionspunkte ausgeben.

3.3 Attributswurfe

Attributswurfe sind proben auf ein bestimmtes Attri-but. Ein solcher Wurf wird nach den Regeln eines Er-folgswurfs ausgefuhrt, dabei entspricht der Pool demAttributswert und die Erschwernisse oder Erleichterun-gen aufgrund besonders niedriger oder hoher Attributs-werte entfallen.

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KAPITEL 3. TALENTSYSTEM

Auch hierbei sind Proben gegen eine Schwierigkeit,offene Proben oder Proben zum Ansammeln von Erfol-gen moglich.

3.4 Kampftalente

Proben auf Kampftalente werden nicht als Erfolgswurf,sondern als Manoverwurf ausgefuhrt. Manoverwurfekommen als Teil der Manover im Kampf vor und wer-den im Kapitel Manover6 beschrieben.

Die Kampftalente sind genau wie alle anderen Ta-lente in Baume geordnet, die uber ein Basistalent undmehrere Kategorien sowie Spezialisierungen verfugen.Die Basistalente sind Nahkampf und Fernkampf, dieKategorien sind Waffengattungen wie Schwerter, Ket-tenwaffen oder Bogen und die Spezialisierungen sindWaffentypen wie Einhandschwerter, Morgensterne undKurzbogen.

Analog zu den anderen Talenten wird der Talent-wert in einem Waffentalent ebenfalls als Summe ausBasistalent + Kategorie + Spezialisierunggebildet.

3.4.1 Initialisierung

Im Gegensatz zu den Basistalenten des restlichen Tal-entwalds werden die Kampftalente alle mit 0 initiali-siert.

3.4.2 Steigerung

Die Steigerungskosten der Kampftalente sind eine Stufehoher als andere Talente. Die Kosten sind im Einzelnen:

Basistalente neuer Wert * 10Kategorien neuer Wert * 7

Spezialisierungen neuer Wert * 5

6siehe Manover S. 35.

Abbildung 3.2: Die Titans-Regeln lassen sich auf vieleverschiedene Genre anwenden. Die Abenteuer konnenin einer Fantasy-Welt mit fliegenden Stadten, in der fer-nen Zukunft mit Robotern und Drohnen oder im Chi-cago der 30er Jahre spielen. Spieler sind dabei nichtauf die erschienen Quellebande beschrankt, sondernkonnen auch ganz frei eine eigene Welt erschaffen unddie Regeln dort anwenden.

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Kapitel 4

Zonen- und Wundsystem

Das Zonensystem beschreibt den gesundheitlichenZustand des Charakters und vermerkt dessen Wundenals Wurfel. Es ist sehr dicht mit dem Kampfsystem ver-woben, hat aber auch Einfluss auf das Talentsystem.

Die Grundidee des Systems beruht darauf den Ge-sundheitszustand des Helden in Form von Wunden anbestimmten Korperzonen anzugeben. Diese Modellie-rung eignet sich sehr gut um die Verletzungen, die inKampfen vorkommen, zusammen mit den Nachteilendarzustellen, die sie auf die Handlungsfahigkeit desCharakters haben. Die Schwache des Systems zeigt sichbei Krankheitssymptomen, die auch in Form von Wun-den dargestellt werden mussen.

4.1 Zoneneinteilung

Der Held wird im Normalfall in funf verschiedene Zo-nen aufgeteilt:

• Kopf

• Torso

• linker Arm

• rechter Arm

• Beine

Dabei gehort der Hals, wie in der Abbildung zu se-hen ist, noch zum Kopf und die Schultern noch zu denArmen.

Diese Einteilung passt bei allen Humanoiden Ras-sen. Fur eine stark abweichende Anatomie finden sichRichtlinien weiter Unten. Die Beschreibungen spielba-rer Rassen enthalten zur jeweiligen Rasse ebenfalls einepassende Zonenaufteilung.

4.2 Zonenwurfel

Jeder Zone wird ein Wurfel zugeordnet (der so-gen. Zonenwurfel), der den gesundheitlichen

Torso

Beine

Kopf

rechterArm

linkerArm

Vorne

Torso

Beine

Kopf

linkerArm

rechterArm

HintenAbbildung 4.1: Zoneneinteilung beim Mensch

Zustand des Korperteils widerspiegelt. Dabei wer-den pro Zone nachfolgende Wurfel verwendet:

W6→W8→W12→W20→ unbrauchbarIm Weiteren werden diese Abkurzungen verwendet:

• Kopf: Kopfwurfel, WKopf

• Torso: Torsowurfel, WTorso

• linker Arm: LArmwurfel, WLArm

• rechter Arm: RArmwurfel, WRArm

• benutzter Arm: Armwurfel, WArm

• Beine: Beinwurfel, WBeine

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KAPITEL 4. ZONEN- UND WUNDSYSTEM

4.3 Verletzungen

4.3.1 Wunden

Die Gesundheit des Helden kann durch Wun-den gemessen werden. Sie wird durch eineVeranderung des entsprechenden Zonenwurfelsumgesetzt. Dabei gilt folgende grobe Zuordnung:

• 0 Wunden (unverletzt): W6

• 1 Wunde (angeschlagen): W8

• 2 Wunden (verwundet): W12

• 3 Wunden (schwer verletzt): W20

• 4+ Wunden (unbrauchbar): –Die Auswirkungen auf die einzelnen Zonen zeigt fol-

gende Tabelle:Wunden Kopf Torso Arme Beine

0-3 W6→W8→W12→W204 bewusstlos unbrauchbar5 lebensbedrohlicher Blutverlust6 todesnah bleib. Schaden

7+ Tod Verl. d. Korperteils

große Lebewesen

Einige sehr große Wesen verfugen uber den Vorteil Ho-he Lebenskraft, der es ihnen erlaubt, doppelt so vie-le Wunden im Vergleich zu normalgroßen Lebewesenertragen zu konnen. Diese Lebewesen haben dann aberaufgrund ihrer Gesamtgroße auch großere Trefferzonen.

Hohe Lebenskraft:

• 0-1 Wunden (unverletzt): W6

• 2-3 Wunde (angeschlagen): W8

• 4-5 Wunden (verwundet): W12

• 6-7 Wunden (schwer verletzt): W20

• 8+ Wunden (unbrauchbar): –

Schadensarten

In Titans werden folgende Schadensarten unterschie-den:

• stumpfer Schaden: Verursacht durch Fauste,Knuppel, Hammer, etc.

• Schnittschaden: Verursacht durch Messer,Schwerter, Axte, etc.

• spitzer Schaden: Verursacht durch gestocheneMesser, Schwerter, Speere, Pfeile, etc.

• uberspitzer Schaden: RustungsdurchdringenderSchaden (kann mehrere Stufen uber spitz liegen),verursacht durch spezielle Waffen wie Dreikant-dolche oder Schusswaffen mit kleinen Projektilenund extrem hoher Projektilgeschwindigkeit.

Da die Schadensart fur die Regeneration einer Wundevon Bedeutung ist, sollte sie mit der Verletzung zusam-men (auf dem Charakterblatt) vermerkt werden1.

4.3.2 Strahlung von Wunden

Wunden verursachen Schmerzen, je nachdem, wiegravierend sie sind. Diese Schmerzen behindern denHelden auch bei Aktionen mit unverletzten Zonen.Das wird durch sogenannte Strahlungswunden re-prasentiert.

Strahlungswunden werden nicht verursacht sondernentstehen automatisch durch Wunden in anderen Zo-nen. Sie werden nach den im Folgenden beschriebenenRegeln fur jede Zone bestimmt, werden aber nicht zuden regularen Wunden addiert. Stattdessen werden dieAnzahl von Strahlungswunden mit der Anzahl norma-ler Wunden verglichen, und es zahlt der jeweils hohereWert. Wenn beispielsweise zu 2 richtigen Wunden amTorso noch 3 Strahlungswunden hinzukommen so wirder behandelt als hatte er 3 Wunden.

-1-1

-1

-1

Abbildung 4.2: benachbarte Zonen

Zonen verursachen dabei nach dem folgenden Sche-ma Strahlungswunden in anderen Zonen:

1Unter der Uberschrift Widerstandsprobe (in diesem Kapitel)finden sich Vorschlage fur die Symbole.

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KAPITEL 4. ZONEN- UND WUNDSYSTEM

1. Die Anzahl von Wunden am Kopf ubertragt sichauf alle anderen Zonen als entsprechende Anzahlvon Strahlungswunden.

2. Jede andere Zone verursacht in den ihr benachbar-ten Zonen jeweils eine Strahlungswunde wenigerals sie selbst Wunden hat2

3. Strahlungswunden addieren sich nicht. Das heißtes zahlt bei Strahlungswunden aus verschiedenenZonen immer nur die jeweils hochste Wundenzahl.

4. Strahlungswunden breiten sich weiter aus. Wenn ineiner Zone also die Strahlungswunden dominieren,dann strahlt diese Zone ganz normal weiter. Dasbedeutet beispielsweise, dass mit 4 Wunden starkverletzte Beine, 3 Wunden auf den Torso strahlen,was weiter fur den Kopf und die Arme jeweils 2Strahlungswunden bedeutet.

Benachbarte Zonen sind:

• Kopf↔ Torso

• linker Arm↔ Torso

• rechter Arm↔ Torso

• Beine↔ Torso

Wenn durch Strahlungswunden in den Zonen Kopf oderTorso 4 Wunden ”entstehen“, wird der Held aufgrundder Schmerzen bewusstlos.

4.3.3 Widerstandsprobe

Jedes mal wenn ein Korperteil Schaden davon tragt,wird eine so genannte Widerstandsprobe nach dem fol-genden Schema fallig:

1. Den Rustungsschutz der betreffenden Stel-le abziehen.

2. Die Harte abziehen.

3. Einen Widerstandswurf machen.

4. Falls noch Schaden ubrig ist erhalt der Heldeine Wunde und macht bei 2. weiter.

Ablauf des Widerstandswurfs

Der Widerstandswurf ist ein Wurfelwurf der getroffe-nen Zone. Dabei ist die Schwierigkeit gleich der Kon-stitution.

Abhangig von der Schadensart wird mit einem ande-ren Wurfel gewurfelt:

2Das gilt auch wenn es sich dabei um Strahlungswunden han-delt. Mehr dazu siehe Punkt 4.

Schadensart Symbol SchadenswurfelStumpf # W4Schnitt / W8Spitz * W12

Spitz+ *+ W12Spitz++ *++ W12

... W12Bei jedem Widerstandswurf wird einmal mit dem

zur Schadensart passenden Wurfel gewurfelt und dasErgebnis von der Konstitution abgezogen. Um diesenWert wird dann der Schaden reduziert.

Widerstandswurf:Schadensreduktion = Konstitution -Schadenswurfel

Die Wurfqualitat (in diesem Fall das Ergebnis derlinken Seite) ist der abgebaute Schaden und wird vomverbliebenen Schaden abgezogen. Die Wurfqualitat istmindestens 0.

Tipp Es ist in den meisten Fallen sinnvoll einen Kon-stitutionspunkt zu setzen, wenn der Charakter Schadenbekommt.

Beispiel Aaron bekommt durch einen Schwerthieb28 Schaden an der ungeschutzten Brust. Er ist unver-letzt und hat eine Konstitution von 8. Da er auf diesenAngriff vorbereitet war, aber weder ausweichen nochparieren konnte, setzt er einen Konstitutionspunkt. Nunkann er den Widerstandswurf mit einer Konstitution von12 durchfuhren:

• Er zieht von dem Schaden seine Harte von 4 ab→ (24 Schaden ubrig)

• 1. Widerstandswurf (Schnittschaden: W8)→ Wurfelergebnis: 5 ⇒ 7 Punkte Reduktion desSchadens→ (17 Schaden ubrig)

• Aaron bekommt seine erste Wunde an der Brust

• 2. Widerstandswurf (Schnittschaden: W8)→ Wurfelergebnis: 4 ⇒ 8 Punkte Reduktion desSchadens→ (9 Schaden ubrig)

• Aaron bekommt seine zweite Wunde an der Brust

• 3. Widerstandswuf (Schnittschaden: W8)→ Wurfelergebnis: 1⇒ 11 Punkte Reduktion desSchadens→ (kein Schaden mehr ubrig)

Insgesamt erleidet er zwei Wunden am Torso. Damitandert sich dort sein Zonenwurfel von W6 auf W12.

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KAPITEL 4. ZONEN- UND WUNDSYSTEM

4.3.4 Rustungsschutz

Zum Rustungsschutz zahlen all jene Dinge, mit denenman sich bekleidet oder sich ausrustet, die die von au-ßen kommende Schadenswirkung verringern. (z.B. einWaffenrock, ein Lederwams, eine Plattenrustung oderein Kettenhemd) Bei mehreren ubereinandergetragenenRustungen ist der Rustungsschutz und die Schadensart-reduktion kumulativ.

Eigenschaften von Rustungen

1. Zonenabdeckung: Ein Rustungsteil bedeckt meistnicht die ganze Zone, an der es getragen wird.Der Anteil der Abdeckung wird in 10%-Schrittenangegeben, um Angreifern, die die gerustete Zo-ne angegriffen haben, einen Wurf auf dem W10zu ermoglichen, der aussagt, ob das betreffendeRustungsteil getroffen wurde. Als Richtlinie ist essinnvoll, immer von oben nach unten zu benennen.Beim Arm ware also 0 die Schulter, bis zur 9 furdie Hand.

2. Rustungsschutz-Wert: Dieser Wert gibt an, wieviel Schaden beim ersten Schritt des Widerstands-wurfs abgezogen werden kann.

3. Schadensartreduktion: Starke Rustungen wiePlatten- und Kettenrustungen konnen durch ihrestabile Bauweise die Schadensart des Angriffs mo-difizieren. Ein Punkt Schadensreduktion kann alsospitzen Schaden auf Schnittschaden oder Schnitt-schaden auf stumpfen Schaden reduzieren. Stump-fe Angriffe bleiben stumpf.

Gegenstand R.sch. Sch.red.Lederjacke 2 0

Lederrustung 4 0Kettenhemd 8 1

Plattenrustung 14 1

Behinderung durch Rustung

Jedes Rustungsteil hat ein Gewicht, angegeben in Kilo-gramm bzw. Stein. Der Charakter stellt das Gesamtge-wicht seiner Rustung fest und erleidet einen Malus voneinem Punkt auf seine Schnelligkeit, falls der Gewichts-wert in kg seine Starke in Punkten uberschreitet. Wenndas Gesamtgewicht seine doppelte Starke uberschreitet,betragt der Malus zwei Punkte usw.

Fur je Starke volle kg Rustung bekommt derCharakter einen Malus von -1 auf Schnelligkeit.

4.3.5 Regeneration von Wunden

Fur je sechs Stunden ununterbrochenen Schlaf steht ei-nem Helden ein Regenerationswurf fur jede verletzteZone zu. Dieser Wurf ist ein Erfolgswurf, bei dem Er-folge angesammelt werden konnen.

Pro Wurf werden Konstitution viele Wurfel ge-gen eine Schwierigkeit von 5 + Anzahl derGesamtwunden + Modifikation. Dabei mussenbei stumpfem Schaden 6, Bei scharfem 8 und beispitzem Schaden 10 Erfolge angesammelt werden, umeine Wunde zu regenerieren. Es wird immer die amleichtesten zu regenerierende Wunde zuerst regeneriert.Die Modifikation ergibt sich aus Umwelteinflussen undarztlicher Versorgung durch Heilkunde Wunden3.

Pool: KonstitutionSchwierigkeit: 5 + Anzahl der Gesamtwunden +ModifikationErfolgsschwellen:

• 6 bei stumpfem Schaden

• 8 bei scharfem Schaden

• 10 bei spitzem Schaden

4.4 Richtlinien fur fremdartige We-sen

Je nach Anatomie kann es andere Zonen geben, dieauch anders angeordnet sind. Die folgenden Richtlini-en decken nicht alle Moglichkeiten der Anatomie ab,geben aber Anhaltspunkte, wie in Grenzfallen entschie-den werden kann.

Alle nahezu humanoiden Rassen und Anthropomor-phe haben eine aquivalente Zonenaufteilung wie derMensch.

Bei Speraphim, Ikari und anderen sechs- oder sie-bengliedrigen Lebensformen gelten die Flugel oder einSchwanz als eine weitere Zone benachbart zum Torso.

Alle Wesen mit einem vierbeinigen Torso (Zentau-ren, etc.) haben eine Torsozone, an der Vorder- und Hin-terbeine angewachsen sind. Zentauren haben also Zweibenachbarte Torso-Zonen, wobei sich am unteren Tor-so zwei Beinzonen anschließen. Ein Schweif zahlt nichtals Schwanz und gehort zum Torso.

Wesen mit mehreren Kopfen konnen den wenigerverletzten Kopf als ausschlaggebend fur Strahlungs-wunden fur den ganzen Korper rechnen, allerdingsstrahlt der starker verletzte Kopf naturlich ganz normalauf benachbarte Zonen.

3genaueres dazu siehe die Talente unter Heilkunde→Wunden→

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KAPITEL 4. ZONEN- UND WUNDSYSTEM

Sehr große Wesen haben nicht zwingend mehr Zo-nen, sie konnen auch den Vorteil Hohe Lebenskraft be-sitzen, was sie in ihren wesentlich großeren Zonen we-niger angreifbar macht. Unter Umstanden konnen be-stimmte Zonen bei großen Wesen nicht angreifbar sein,weil die anvisierten Zonen zu hoch liegen, um sie mitder Waffe zu erreichen. Diesem Effekt kann in gewis-sem Maße entgegen gewirkt werden, wenn die Kampf-distanz verkurzt wird (mehr dazu bei Positionen und Di-stanzen).

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Kapitel 5

Einfuhrung ins Kampfsystem

Das Kampfsystem von Titans wurde mit dem Zielentworfen, mehr Realismus in die Darstellung vonKampfen aller Art zu bringen. Es soll den Spielspaß anKampfen durch eine großere Vielfalt an Moglichkeitenund großere taktische Tiefe erreichen und dabei trotz-dem gut spielbar bleiben.

5.1 Kampfsituation

Ein Kampf beginnt, wenn ein Charakter ein aggressivesManover (Attackemanover) gegen einen anderen Cha-rakter ansagt. Dann wird ein Rad der Zeit aufgestelltund mit diesem Zeitpunkt initialisiert. Jeder Charakter,der diese Attacke wahr nimmt, kann mit einem Initiati-vewurf dann auch in dieses Rad der Zeit einsteigen undsich so am Kampf beteiligen. Wenn aus irgend einemGrund keine aggressiven Manover mehr angesagt wer-den, endet der Kampf.

Wahrend eines Kampfes werden alle Handlungen alsManover dargestellt. Das heißt, dass auch Tatigkeiten,die mit dem Kampf eigentlich nichts zu tun haben(z.B. Talentproben wie Holzfallen) als Manover darge-stellt werden mussen. Es ist dafur immer moglich dieTatigkeiten, die ein Charakter beherrscht als improvi-sierte Manover darzustellen, die nicht mit Erfahrungs-punkten erlernt werden mussen1.

5.2 Das Zonensystem

Das vorher bereits beschriebene Zonen- bzw. Wundsy-stem ersetzt das Konzept von Lebenspunkten durch einVerwundungssystem. Dabei wird der Korper des Cha-rakters in Zonen eingeteilt, die einzeln verwundet wer-den konnen. Der entsprechende Zonenwurfel wird danndurch einen ungunstigeren Wurfel ersetzt, sodass sichVerletzungen direkt auf den Kampf auswirken.

1Der Spielleiter muss in diesen Fallen eine Dauer festlegen dieangibt, wie lang das Manover dauert. Er kann dabei zur Vereinfa-chung der Vorstellung davon aus gehen, dass eine Sekunde aus 10Kampfticks besteht.

Abbildung 5.1: Zonenschaubild mit Beispielen fur Zo-nenwurfel

5.3 Das Rad der Zeit

Mit Hilfe des Rades der Zeit wird der zeitliche Ab-lauf eines Kampfes verwaltet. Wir versuchen so, ei-ne Echtzeit-Darstellung der Ablaufe wahrend einerKampfzeit-Situation zu ermoglichen. Dafur geben wirdas ansonsten weit verbreitete Konzept von Kampfrun-den vollig auf.

Die Grundidee ist, dass jeder Kampfer abhangigvon seiner Schnelligkeit eine unterschiedliche Anzahlvon Kampfticks2 pro Sekunde zur Verfugung hat. JedeKampfhandlung (Manover) dauert dabei eine bestimm-te Anzahl von Kampfticks zur Durchfuhrung.

5.4 Manover

Handlungen im Kampf werden als Manover bezeich-net. Sie reichen von Angriffen wie Einhandhieb undSchwertstich uber Bewegungen wie Schritt bis hinzu sonstigen Manovern wie Bogen nachladen oderSchwert ziehen.

Manover sind in großer Vielfalt vertreten und mussenin der Regel erst erlernt werden, bevor sie durchgefuhrtwerden konnen (mit Ausnahme einiger Manover die im-provisiert moglich sind). Sie sind dabei klar strukturiertund nach einfachen Regeln erstellt. Es ist so ohne Pro-

2Kampfticks werden im Kapitel Ablauf eines Kampfes erklart.

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KAPITEL 5. EINFUHRUNG INS KAMPFSYSTEM

123456789101112131415161718192021

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

123456789101112131415161718192021

Abbildung 5.2: Ausschnitt aus dem Rad der Zeit

bleme moglich eigene Manover nach diesen Regeln zuerstellen und sie einfach ins System einzufugen. Aufdiese Weise ist sichergestellt, dass das Kampfsystemsehr reichhaltig und gut erweiterbar ist.

5.5 Bredouille

Bredouille-Punkte dienen dazu die Desorientierung,mangelnde Balance und kurzzeitige Athemlosigkeit derCharaktere im Kampf darzustellen. Ein Charakter kannBredouille-Punkte bekommen, wenn Manover gegenihn oder seine Manover angesagt werden, wenn erManover durchfuhrt, die ihn selbst in Bredouille brin-gen, oder wenn der Spielleiter Bredouille verhangt, umstorende außere Einflusse darzustellen. Die Bredouille-Punkte sammeln sich wahrend des Kampfes an und er-schweren alle Handlungen des Charakters, sofern siesein Geschick ubersteigen. Der Charakter hat aber dieMoglichkeit schon durch sehr kleine Ruhephasen Bre-douille abzubauen und so wieder Kampffahiger zu wer-den. Es kann eine gute Taktik sein, den Gegner in Bre-douille zu bringen und so die Oberhand im Kampf zugewinnen.

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Kapitel 6

Positionen

6.1 Standpunkt und Platzbedarf

Abbildung 6.1: Ein stilisierter Charakter in unspezifi-scher Umgebung

Ein Charakter in der Welt von Titans befindet sichstets an einem bestimmten Punkt. Im Bild 6.1 istein Charakter stilisiert in seiner Umgebung zu sehen.Naturlich kann ein Charakter nicht als einzelner Punktangesehen werden, sein Korper hat auch eine gewis-se Große. Der Einfachheit halber wird bei Titans da-von aus gegangen, dass der Korper des Charakterseinen kreisformigen Bereich mit 50cm Durchmesser umdiesen Punkt einnimmt1. Wenn nun mehrere Charak-tere sich zu einer (sehr eng stehenden) Gruppe zusam-men stellen, wird eine System sichtbar, wie sich diemoglichen Positionen zueinander verhalten:

Abbildung 6.2: Ein Charkter wird umringt von weiterenCharakteren.

Offensichtlich konnen maximal 6 weitere Charakteredirekt benachbart zu unserem Charakter stehen.

Abbildung 6.3: Der Charakter auf dem Spielplan

6.2 Der Spielplan

Aus diesem Muster lasst sich ableiten, dass eine Ein-teilung der Umgebung des Charkters in einen Spiel-plan mit sechseckigen Feldern eine sinnvolle Darstel-lung bietet.

Ein Feld ist 50cm breit und es kann sich ein men-schengroßer Charakter darauf befinden. Dies korre-spondiert sehr gut dazu, dass ein kleiner Schritt (solcheSchritte werden in Kampfsituationen haufig gemacht,um eine optimale Angriffsdistanz zum Gegner zu errei-chen) ebenfalls ca. 50cm lang ist, also genau von einemFeld zum benachbarten Feld geht.

Abbildung 6.4: Drei Felder liegen vor und drei Felderliegen hinter dem Helden

Ein weiterer Vorteil der Einteilung in Felder ist, dasses leicht moglich ist, vorne und hinten zu unterschei-

1Diese Annahme gilt fur ungefahr menschengroße Wesen. We-sentlich großere oder kleinere Wesen nehmen einen entsprechendgroßeren oder kleineren Bereich ein, dieser wird jedoch auchschrittweise angenahert.

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KAPITEL 6. POSITIONEN

den. Im Bild rechts sind die drei Bewegungsrichtungennach vorne mit Pfeilen und nach hinten mit einer grauenHinterlegung markiert.

Die Einteilung der Umgebung des Charakters sollkeine Einschrankung der Bewegung sein, sondern dientdem Zweck Grenzfalle, die im Kampf haufig vorkom-men, zu vereinfachen.

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Kapitel 7

Distanzen und Distanzklassen

Durch die Positionen, an denen sich die Charak-tere befinden konnen, ergeben sich Distanzklassen, eineEinteilung der Distanzen, die Kampfer zueinander ein-nehmen konnen.

7.0.1 Ringen

Abbildung 7.1: Kampfer in Ringen-Distanz

Bei der Ringen-Distanzklasse befinden sich dieKampfer in unmittelbarer Nahe zueinander oder habensogar Korperkontakt. Ihr Abstand ist maximal 25cm, eskonnen also Knie, Ellenbogen und Kopf zum Angriffeingesetzt werden, Kampfer konnen umklammert undfestgehalten werden. Charaktere, die aufeinander lie-gen, befinden sich in der Distanzklasse Ringen.

Beliebte Waffen sind Sporne an der Rustung, Schlag-ringe, Faustdolche, Messer und naturlich (fast) alles,was angewachsen ist.

Regeltechnisch befinden sich Charaktere auf demgleichen oder benachbarten Feldern in Ringen-Distanz.

7.0.2 Handgemenge

Kampfer im Handgemenge haben mindestens 25cm undhochstens 75cm Abstand zueinander. Diese Distanz istoptimal zum Einsatz sehr kurzer Waffen wie Dolche,Schlagringe, Messer, oder zum Boxen und Treten.

Die Handgemenge-Distanz entspricht in etwa demnormalen Gesprachsabstand; kulturschaffende Wesen

Abbildung 7.2: Zwei Kampfer in Handgemenge-Distanz

versuchen meist diesen Abstand zu anderen Individueneinzuhalten.

Regeltechnisch befindet sich zwischen den beidenCharakteren genau ein freies Feld.

7.0.3 Nahkampf

Abbildung 7.3: Zwei Kampfer im Nahkampf

Die Nahkampf-Distanz ist die Distanzklasse, inder die meisten Waffentypen eingesetzt werden. DieKampfer haben einen Abstand von 75-125cm zu-einander, optimal um mit Schwertern, Einhandaxten,Streitkolben, Knuppeln, Stocken, Morgensternen undHammern aufeinander los zu gehen. Fur den Kampf mitbloßen Handen ist der Abstand der Kampfer bereits zu

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KAPITEL 7. DISTANZEN UND DISTANZKLASSEN

groß.Dies ist gleichzeitig die Mindestentfernung, ab der

Fernkampfwaffen sinnvoll eingesetzt werden konnen.Regeltechnisch befinden sich zwischen den beiden

Charakteren genau zwei freie Felder.

7.0.4 Speere

Abbildung 7.4: Zwei Kampfer in Speerkampf-Distanz

Wie der Name schon sagt ist diese Distanzklasse op-timal fur den Kampf mit Speeren. Der Abstand von125cm bis 175cm ist aber auch ideal fur alle ande-ren Stangenwaffen wie Hellebarden, Naginatas oderKampfstocke. Auch eine Peitsche wird in dieser Di-stanz gefuhrt. Kampfer mit Stangenwaffen nutzen diezusatzliche Reichweite, um ihre Gegner (mit Nah-kampfwaffen) fruher angreifen zu konnen und damit aufDistanz zu halten.

Regeltechnisch befinden sich zwischen den zweiCharakteren genau drei freie Felder.

7.0.5 Piken

Bei der großten Distanzklasse, in der mit Stangenwaf-fen gekampft werden kann, haben die kampfer 1,75mbis 2,25m Abstand zueinander und konnen sich nur mitbesonders langen Stangenwaffen angreifen. Waffen die-ser Reichweite werden schnell unhandlich oder instabilund werden daher meist als Stichwaffen insbesondersgegen Reiterei eingesetzt. Die enorme Reichweite wirddurch ein hohes Gewicht und die große Gefahr erkauft,dass der trotzdem recht empfindliche Schaft zerbrochenund die Waffe dadurch unbrauchbar wird.

Regeltechnisch befinden sich zwischen den beidenCharakteren genau vier freie Felder.

7.0.6 Fernkampf

Ab einem Abstand von 2,25m oder mehr, kann ein Geg-ner nur noch mit Fernkampfwaffen angegriffen werden.

Abbildung 7.5: Zwei Pikeniere

7.1 Ubersicht der Distanzklassen

In der Ubersicht, konnen die Distanzklassen folgender-maßen dargestellt werden:

Fernkampf

PikenSpeere

NahkampfNahkampf

Abbildung 7.6: Distanzklassen in der Ubersicht

7.2 Distanzklassen im Kampf

Durch die Felder-Einteilung des Spielplans, kannanhand der freien Felder zwischen verschiedenenKampfern immer die aktuelle Distanzklasse ermit-telt werden. Dieser Abstand ist im Hinblick auf dasAusfuhren von Manovern von großer Bedeutung. DerSpieler muss dabei vorausschauend planen, um imKampf immer die passende taktische Distanz zu halten.

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Kapitel 8

Ablauf eines Kampfes

In Titans werden Kampfablaufe kontinuierlich undnicht, wie in vielen anderen Systemen1 ublich, Runden-basiert dargestellt. Dieses Konzept erfordert ein erhebli-ches Maß an Umdenken im Umgang mit Kampfsituatio-nen. Aus dieser Darstellung der Kampfzeit ergeben sichein paar Probleme, wie zum Beispiel Gleichzeitigkeitenvon Ereignissen, die sich gegenseitig beeinflussen.

Dieser Abschnitt erklart wie das Rad der Zeit funk-tioniert und mit seiner Hilfe der Kampfablauf geregeltwerden kann. Außerdem werden dabei aufkommendeProbleme aufgezeigt und ihre Losung diskutiert.

Wir werden den Begriff Manover im Folgenden oftverwenden, obgleich er erst im Kapitel Manover genauerklart wird. Fur das verstehen des folgenden Kapitelsreicht es aber zu wissen, dass in Titans alle im Kampfausgefuhrten Handlungen Manover sind.

8.1 Kampfticks

Die Zeit in Kampfen wird in Sekunden gemessen,die ihrerseits fur jeden Kampfer eigens in sogenannteKampfticks unterteilt werden. Ein Kampfer hat dabeipro Sekunde eine Anzahl von Kampfticks, in Hohe sei-ner um 4 erhohten Schnelligkeit zur Verfugung. Kampf-ticks werden verwendet um die Dauer von Kampfhand-lungen anzugeben.

Kampfticks pro Sekunde =Schnelligkeit + 4

Ein Kampftick beschreibt also fur jeden Kampfereine andere Dauer. Diese Dauer lasst sich recht ein-fach anhand der Schnelligkeit berechnen: Dauer = 1Sekunde / (Schnelligkeit + 4)

Beispiel: David ist ein flinker Kampfer mit Schnel-ligkeit 10. Daher hat er in einer Sekunde 14 Kampf-ticks zur Verfugung. Sein Gegner Goliath hingegen istein eher langsamer Zeitgenosse und hat daher einenSchnelligkeitswert von nur 5 vorzuweisen. Somit hatGoliath pro Sekunde nur 9 Kampfticks zur Verfugung.Fur David ist ein Kampftick also nur 1/14 Sekunde lang,

1z.B. D&D, DSA, Shadowrun, GURPS, WOD, ...

wahrend ein Kampftick fur Goliath 1/9 Sekunde misst.Nehmen wir nun an David und Goliath wurden beideden gleichen Hieb ausfuhren, der mit 11 Kampfticksangegeben ist. Dann dauert dieser fur David wenigerals eine Sekunde (11/14 Sekunden), wahrend Goliathmehr als eine Sekunde (11/9 Sekunden) dafur aufwen-den musste.

8.2 Das Rad der Zeit

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Kampftick

Schnelligkeitswert

Zeiger

Abbildung 8.2: Ubersicht uber die Begrifflichkeiten desRades der Zeit

Das Rad der Zeit ist ein Hilfsmittel, um den Um-gang mit Kampfticks zu erleichtern. Es handelt sich da-bei im Wesentlichen um eine große Scheibe, auf der furjeden Schnelligkeitswert ein eigener Ring um die Mittemarkiert ist. Auf jedem dieser Ringe sind entsprechendviele Unterteilungen, sodass sich fur jeden Kampftickein Feld ergibt.

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KAPITEL 8. ABLAUF EINES KAMPFES

Um den Zeitverlauf darzustellen, wird nun in der Mit-te des Rades ein Zeiger befestigt, der im Uhrzeigersinnrotiert. Jedes Feld, das dabei uberstrichen wird, ist dem-nach ein Kampftick, der vergangen ist.

In der Abbildung ist ein Rad der Zeit zu sehen,bei dem eine Umdrehung des Zeigers fur 3 SekundenKampf steht. Es sind Ringe fur die Schnelligkeiten von1 bis 21 vorhanden.

8.3 Kampfbeginn

Die Kampfsituation beginnt mit einer ersten Kampf-handlung, der sogenannten Starthandlung. DieKampfzeit beginnt mit dem Beginn dieser Handlung.Ab diesem Zeitpunkt konnen andere Charaktere in denKampf eingreifen2, sofern sie des Kampfes gewahrsind.

Der Spielleiter kann fur den Fall, dass die Spieler-Charaktere den Kampf erst spater bemerken die Kampf-zeit naturlich auch spater beginnen lassen. Das ge-schieht zum Beispiel im Fall eines Hinterhaltes, wennsie erst beim Einschlag eines Projektils bemerken, dassein Kampf ansteht.

8.4 Reihenfolge im Kampf

Jeder im Kampf Beteiligte wird durch einen oder meh-rere3 Spielsteine auf dem Rad der Zeit reprasentiert.Der Spielstein legt vor allem fest, wann das nachsteManover des Charakters endet.

Um festzustellen wer als nachstes an der Reihe ist,wird der Zeiger des Rades solange im Uhrzeigersinn ge-dreht bis er zum ersten mal den linken Rand eines Fel-des beruhrt auf dem ein Spielstein steht. Danach wirdnach folgenden Regeln bestimmt welcher Spielstein alsnachstes aktiviert wird.

• Wenn dieser Spielstein jetzt der Einzige ist, des-sen Feld vom Zeiger beruhrt wird, dann wird die-ser aktiviert und der ihm zugeordnete Charakter istan der Reihe.

• Wenn noch Felder auf anderen Ringen beruhrtwerden auf denen ein Spielstein steht, so sind diebetroffenen Charaktere nach Schnelligkeit geord-net an der Reihe. Das heißt: Charaktere mit nied-rigen Schnelligkeiten sind zuerst dran, Spielsteineauf inneren Ringen werden also zuerst aktiviert.

2Der Mechanismus des Eingreifens wird weiter unten erklart.3Genaugenommen stellen die Spielsteine Enden von Manovern

und nicht wie hier beschrieben Charaktere dar. Wichtig ist, dass sichdie Spielsteine eines Charakters immer eindeutig zuordnen lassen.

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1.

Abbildung 8.3: Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mitZeiger der genau ein Feld mit Spielstein beruhrt

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1.

2.3.

Abbildung 8.4: Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mitZeiger der mehrere Felder mit Spielstein beruhrt

• Wenn auf einem Feld mehrere Spielsteine liegen,so wird der jeweils oberste als nachstes aktiviert.Das setzt voraus, dass Spielsteine gestapelt wer-den, und fuhrt letztendlich dazu, dass jeweils der-jenige zuerst handelt, der das Feld als letztes betre-ten hat.

Reihenfolgen bestimmen:Die Spielsteine werden erst von innen nach au-

ßen, dann von oben nach unten aktiviert.

8.5 Ansage und Auswertung

Eine der wichtigsten Konsequenzen der Echtzeit imKampf ist die Trennung zwischen dem Anfangen unddem Beenden eines Manovers. Durch das Ermoglichenvon echter Gleichzeitigkeit kann einiges passierenwahrend eine Handlung grade ausgefuhrt wird. Ins-besondere auch Ereignisse, die einen Einfluss auf dieHandlung haben, wie zum Beispiel ein Block, der vorder entsprechenden Attacke abgeschlossen wird.

Folglich kann das Ergebnis einer Kampfhandlungerst bestimmt werden, wenn sie auch fertig ausgefuhrt

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1. 4.

5.

3.2.

Abbildung 8.5: Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mitZeiger der ein Feld mit mehreren Spielsteinen beruhrt

wurde. Daher trennen wir die Ansage eines Manoversvon seiner Auswertung.

8.5.1 Ansage

Die Ansage eines Manovers ist der Zeitpunkt zu demdas Manover begonnen wird. Der Spieler legt die ge-nauen Modalitaten fest, und fugt einen neuen Spielsteinentsprechend der Manoverdauer eine bestimmte Anzahlvon Feldern hinter seinem letzen Spielstein ein.

Mehr zu Ansagen finden Sie im Kapitel Manover.

8.5.2 Auswertung

Sobald das Manover abgeschlossen ist (wenn der Spiel-stein vom Zeiger Beruhrt und vom Rad der Zeit ent-fernt wird), wird es ausgewertet. Das heißt es wirdder Manoverwurf gewurfelt um festzustellen ob dasManover erfolgreich war.

Mehr zur Auswertung finden Sie im KapitelManover.

8.5.3 Eintritt

Sofern die Auswertung des Manovers ergibt, dass es er-folgreich war, entfaltet es anschließend seine Wirkung.Wir nennen diesen Zeitpunkt Eintritt des Manovers.

Mehr zum Eintritt finden Sie im Kapitel Manover.

8.5.4 Vorgezogene Auswertung

In bestimmten Situationen fuhrt das Auswerten vonManovern am Ende ihrer Dauer zu Konflikten. Als Bei-spiel dient hier das Blocken eines Hiebes. 4

4Es sollte moglich sein den Ausfuhrungen zu folgen obwohlnoch nicht erklart wurde wie die behandelten Manover funktionie-ren.

Beim Blocken eines Hiebes ist es selbstverstandlich,dass das Blocken-Manover vor dem Hieb-Manover ab-geschlossen werden muss, da der Block sonst auf jedenFall ohne Erfolg ware. Daher wird es auch vorher ausge-wertet. In Titans werden nun die Ergebnisse der Attackeund der Parade verglichen um festzustellen, ob der An-griff vereitelt werden kann. Das bedeutet aber, dass dieAuswertung des Hiebs vorgezogen werden muss um zuklaren ob das Manover weitergeht oder ob durch denBlock gestoppt wird.

In jedem Fall bleibt der Zeitpunkt des Eintritts aberder gleiche. Fur den Fall dass die Parade Erfolg hatte,wird das Manover vorzeitig beendet und tritt gar nichtein. Sollte sie erfolglos verlaufen, tritt die Attacke zumursprunglich festgelegten Zeitpunkt ein.

In Titans gilt der Grundsatz, dass ein Manover genaudann ausgewertet wird, sobald sein Ergebnis zum erstenmal benotigt wird um den Verlauf zu bestimmen. 5

8.6 An der Reihe sein

Sobald ein Spielstein aktiviert wird, ist der Spieler, demer gehort, an der Reihe6. Er kann dann die folgendenDinge tun:

8.6.1 Auswerten

Sofern der Spielstein das Ende eines Manover mar-kiert, ist dieses nun abgeschlossen, der Stein wird ent-fernt und der Spieler muss es auswerten. Er wurfeltalle erforderlichen Proben und im Erfolgsfall tritt dasManover ein.

8.6.2 Ansagen

Der Spieler kann ein Manover ansagen. Er bekundetdamit welches Manover sein Charakter bald beginnenwird, und legt die dafur notwendigen Details fest. Da-bei bestimmt er auch wie lange (in Kampfticks) dieses

5Man konnte sich uberlegen, dass es einfacher ist jedes Manoverdirekt zu beginn Auszuwerten, und alle Einflusse dann mit dem Er-gebnis dieser Auswertung zu verrechnen. Dieses Vorgehen ware imwesentlichen aquivalent mit dem oben beschriebenen. Jedoch gibtes den Kampfern die Moglichkeit das Ergebnis eines Manovers zufruh einzusehen. Das wurde dazu fuhren, dass Kampfer einen An-griff ansagen, direkt wurfeln und gleich wieder abbrechen da sie mitdem Ergebnis des Wurfelwurfes nicht zufrieden waren. Um diesesVorgehen zu vermeiden wird das Ergebnis eines Manovers solangewie moglich im Unklaren gelassen.

6Der Charakter ist grundsatzlich nicht gezwungen zu handeln.Wenn jedoch der Zeiger seinen letzten Spielstein Beruhrt, wird dasentsprechende Manover ausgewertet und der Charakter verlasst au-tomatisch das Rad der Zeit. Daher ist es fur den Spieler meistsinnvoll fuher bereits das nachste Manover anzusagen (siehe auchUberlagern von Manovern).

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Ansage

Auswertung

Abbildung 8.6: Ein Ausschnitt aus dem Rad der Zeitmit markiertem Beispiel-Ansage- und Auswertungs-zeitpunkt.

neue Manover dauern wird. Anschließend setzt er einenneuen seiner Spielsteine eine entsprechende Anzahl vonFeldern weiter vorne (im Uhrzeigersinn) in das Rad derZeit ein7. Damit markiert der Spielstein das Ende desAngesagten Manovers.

8.6.3 Abwarten

Der Spieler kann sich entscheiden, dass sein Charakterabwarten soll. Er hat dafur zwei Moglichkeiten:

1. Er sagt ein Warten-Manover an, ein Manover daseine Dauer hat und keine Effekte hat, außer dieBredouille des Charakters um die Dauer zu ver-ringern (siehe Bredouille im nachsten Kapitel).Nach einem Warten-Manover kann kein weiteresWarten-Manover mehr angesagt werden.

2. Er unternimmt gar nichts und wartet, bis sein letz-ter Spielstein vom Rad der Zeit entfernt wird.Wenn der Charakter das Rad der Zeit verlasst, kanner fortan nichts mehr unternehmen bis er erneuteingreift8.

Beim Aktivieren eines Spielsteins folgt immer dieAuswertung der vergangenen Aktion. Die Ansage der

7Es ist sinnvoll, wenn der Spieler uber verschiedenformigeSpielsteine verfugt, die die Art des Manovers (siehe Manovertypen)darstellen. Auf diese Weise kann die Ubersichtlichkeit im Rad derZeit stark verbessert werden.

8Siehe Eingreifen

nachsten Aktion muss vorher vorgenommen wordensein. Ausnahmen sind hierbei ist die erste Aktivierungnachdem das Rad der Zeit betreten wurde, da hier logi-scherweise noch keine Aktion ausgewertet werden kannund das Abschließen eines Warten-Manovers, da dortdie Bredouille bereits kontinuierlich abgebaut wurde.

Unabhangig davon, ob im Rad der Zeit (in Formvon einem Warten-Manover) oder außerhalb des Radder Zeit (vor dem nachsten Eingreifen) gewartet wird,wird die Bredouille gleichermaßen kontinuierlich um 1Punkt pro Tick reduziert.

Ein Spieler der an der Reihe ist muss seine letzteHandlung auswerten und evtl. eintreten lassen.

8.7 Unterbrechen

Ein Spieler kann das Geschehen jederzeit unterbrechenum eine der folgenden Handlungen zu unternehmen.Das geht ausdrucklich auch wenn er nicht an der Rei-he ist:

8.7.1 Abbrechen

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Abbruch

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1

2

Abbildung 8.7: Ein beispielhafter Manover-Abbruch.

Ein Spieler kann sich jederzeit entschließen, dasManover, das er gerade durchfuhrt, abzubrechen. DasAbbrechen geht allerdings nicht sofort. Ein Manoverabzubrechen dauert 2 Kampfticks ab dem nachsten frei-en Feld auf dem entsprechenden Ring. Diese Zahlweisewird in der obigen Abbildung veranschaulicht.

8.7.2 Uberlagern

Jederzeit wahrend der Ausfuhrung eines (oder mehre-rer) Manover kann ein Spieler sich entschließen einenweiteren Spielstein auf dem Rad der Zeit einzusetzen.Er uberlagert dann das aktuelle Manover mit einem

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Überlagern

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Abbildung 8.8: Ein beispielhaftes Manover-Uberlagern

Zweiten (oder Dritten, ...) um fruher damit beginnenzu konnen9. Dafur setzt er einfach einen neuen Spiel-stein auf das Feld in dem Ring der seiner Schnellig-keit entspricht an dem Zeitpunkt, wenn das uberlagerteManover endet. Das Uberlagern von Manovern bringtden Kampfer in Bredouille.

8.7.3 Eingreifen

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Eingreifen1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

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1

2

4Schrecksekunde:4 Kampfticks

1

3

Abbildung 8.9: Ein beispielhaftes Eingreifen mit einerSchrecksekunde von 4 Kampfticks

Ein Spieler, der keinen Spielstein auf dem Rad derZeit hat, kann sich zu jedem Zeitpunkt entschließen,wieder ins Kampfgeschehen einzugreifen. Dafur musser einen Reaktionswurf10 durchfuhren, um zu bestim-men, wie schnell sein Charakter reagiert. Das Ergebnisdes Reaktionswurfes ist die Dauer seiner ”Schreckse-

9mehr dazu im Abschnitt Uberlagern im Kapitel Manover10Der Reaktionswurf wird spater in diesem Kapitel erklart.

kunde“ in Kampfticks. Der Spieler zahlt soviele Felderab dem nachsten freien feld ab und setzt seinen Spiel-stein dort ein.

8.7.4 Freie Aktion durchfuhren

Es gibt Aktionen, die nicht durch Manover reprasentiertwerden, weil sie den Charakter nicht bei Kampfhand-lungen behindern. Ein Beispiel hierfur ist etwas zu ru-fen. Solche Aktionen werden als freie Aktionen be-zeichnet. Ein Spieler kann sich jederzeit fur das Be-ginnen einer freien Aktion entschließen. Er einigt sichdann mit dem Spielleiter auf eine ungefahre Dauer. Essollte aber nur in Ausnahmefallen notig sein den resul-tierenden Zeitpunkt mit einem Spielstein auf dem Radder Zeit zu markieren, denn freie Aktionen haben nor-malerweise keine regeltechnischen Auswirkungen.

8.7.5 Reaktionswurf

Der Reaktionswurf ist ein Attributswurf der Intuitiondes Charakters um zu bestimmen wie schnell er auf ei-ne Situation reagieren kann. Die Reaktionszeit betragtzehn Kampticks abzuglich der Anzahl erzielter Erfolge.Die Schwierigkeit richtet sich danach, wie unerwartetdie Situation ist.

Reaktionswurf:Reaktionszeit = 10 - Anz. Erfolge Kampf-

ticksSituation Schwierigkeit

Warten auf den Startschuss 2sehr Wachsam 3 - 4

Aufmerksam aber unerwartet 5 - 6Unverhofft 7 -8Hinterhalt 9+

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Abbildung 8.1: Ein Rad der Zeit uber 3 Sekunden

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Kapitel 9

Manover

In Titans werden alle Aktionen die in einer Kampf-situation stattfinden als Manover gehandhabt, die al-les von Attacken bis hin zu Bewegungen umfassen. DasKonzept des Manovers ist demnach ein sehr allgemei-nes. Wir wollen in diesem Kapitel versuchen die Ideehinter Manovern darzustellen und gleichzeitig festlegenwie sie (ganz allgemein) Aufgebaut sind und funktio-nieren.

9.1 Manovername und -stufe

Jedes Manover wird gekennzeichnet durch seinenManovernamen. Dabei kann ein Manover naturlichverschiedene Namen haben, je nachdem aus welcherKultur / Kampfsportart es stammt. So kann ein ”Rech-ter Haken“ zugleich ”Tigerpranke“ oder ”Steinzer-trummerer“ heißen je nachdem woher er stammt.

Zugleich gibt der Name aber auch Aufschluss uberdie Manoverstufe. Die Manoverstufe ist ein Maß furdie Qualitat des Manovers. So kann es die ”Tigerpran-ke“ beispielsweise in den Stufen 0 bis 3 geben, diejeweils Auskunft daruber geben wie gut das Manovergemeistert wird. Es wird empfohlen die Stufe desManovers durch den Manovernamen kenntlich zu ma-chen. So konnte es Beispielsweise folgende Variantengeben:

• improvisierte Tigerpranke (Stufe 0)

• kleine Tigerpranke (Stufe 1)

• große Tigerpranke (Stufe 2)

• Tigerpranke des Meisters (Stufe 3)

Die Manoverstufe gibt außerdem Auskunft uber dieLernkosten des Manovers. Mehr dazu spater.

9.2 Manoverdauer

Der vielleicht wichtigste Wert bei einer beliebigenKampfhandlung ist die Dauer, d.h. die Angabe daruberwie lange die entsprechende Aktion dauert.

Die Manoverdauer wird in Kampfticks angege-ben. Somit ist sie Kampferabhangig, da ein schnellerKampfer pro Sekunde mehr Kampfticks zur Verfugunghat als ein langsamer.

Jedes Manover hat eine Dauer.

9.3 Der Erfolg von Manovern

Nachdem nun klar ist welches Manover wie lange dau-ert, bleibt als nachster Schritt herauszufinden ob es aucherfolgreich ist. Dafur wird in Titans ein sogenannterManoverwurf durchgefuhrt. Dazu wird ein Kampffer-tigkeitswert errechnet von dem das Ergebnis mehre-rer Wurfel(Zonen-, Komplexitats- und evtl. Genauig-keitswurfel) abgezogen wird. Wenn das Ergebnis großerals eine ebenfalls errechnete Schwierigkeit ist so wardas Manover erfolgreich, und es treten die sogenanntenManovereffekte ein. Aber dazu spater mehr. Wir stel-len nun zunachst die einzelnen Teile dieses Wurfes dar,bevor wir sie zum tatsachlichen Manoverwurf zusam-menfuhren.

9.3.1 Kampfwert

Der Kampfwert ergibt sich aus dem Geschick desKampfers plus seinen summierten Talentwert des, zudem Manover gehorenden, Kampftalents. Das heißt umbeispielsweise einen Hieb mit einem Einhandschwertdurchzufuhren verwendet man die Summe Geschick +Nahkampf + Schwerter + Einhandschwerter wo-bei Nahkampf das Basistalent, Schwerter die Kategorieund Einhandschwerter die entsprechende Spezialisie-rung ist. Mehr dazu im Kapitel Talente→Kampftalente.

Das heißt, das verwendete Kampftalent hangt im We-sentlichen von der grade benutzten Waffe ab.

Es gibt Manover denen kein Kampftalent zugeordnetist. In diesem Fall ist der Kampfwert gleich dem Ge-schick.

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KAPITEL 9. MANOVER

9.3.2 Manoverschwierigkeit

Die Komplexitat legt zusammen mit der Grundschwie-rigkeit fest, wie schwierig ein Manover auszufuhren ist.

Komplexitat

Die Komplexitat eines Manovers legt einen der Wurfelfest mit denen im Manoverwurf gewurfelt wird. Da dergewurfelte Wert stets vom Kampfwert abgezogen wirdist klar, dass die hoheren Wurfel fur schwerere Manoverstehen. Folgende Wurfel kommen als Komplexitat vor:

• W20 sehr schwierig

• W12 schwer

• W8 normal

• W6 einfach

Es gibt auch Manover die keinen Komplexitatswurfelhaben. Diese Manover sind sogenannte trivialeManover, die keinen Manoverwurf erfordern um zu ge-lingen. Das Schrittmanover ist ein gutes Beispiel, dajedem Kampfer zuzutrauen ist einen Schritt immer zuschaffen.1

Grundschwierigkeit

Die Grundschwierigkeit ist der Grundwert der nachdem Abzug des Wurfes vom Kampfwert noch ubrig seinmuss damit der Manoverwurf erfolgreich ist.

Man kann zusammenfassend sagen, dass die Kom-plexitat die Gluckskomponente des Manovers steuert,wahrend die Grundschwierigkeit eine feste Erschwernisdarstellt.2

9.3.3 Zonenwurfel

Auch im Kontext von Manovern kommen Zonenwurfel3

zum Einsatz. Jedem Manover werden eine oder mehre-re Zonen zugeordnet, die der Kampfer zur Ausfuhrungbenotigt.4 Aus den Wurfeln die diesen Zonen zuge-ordnet sind, wird der ungunstigste5 ausgewahlt und imManoverwurf zusammen mit dem Komplexitatswurfelgewurfelt.6

1Naturlich kann man in Realitat immer stolpern, aber die Wahr-scheinlichkeit ist in der Regel vernachlassigbar

2Mathematisch ausgedruckt heißt das, dass die Komplexitat dieVarianz des Manovers beeinflusst wahrend die Grundschwierigkeitnur den Erwartungswert senkt.

3siehe Kapitel Zonen-/Wundsystem4siehe Abschnitt Zonensperrung und Gleichzeitigkeit5das heißt der Hochste6In vielen Manovern ist ein optionaler Schritt enthalten. Daher

geben diese Manover die Beine als benotigte Zone an. Wird dieserSchritt weggelassen, so entfallt auch die Beinzone aus dem Manoverund muss bei der Wahl des Wurfels nicht berucksichtigt werden.

Beispiel: Hektor ist ein stammiger Kampfer der sei-ne Feinde gerne mit einem machtigen Zweihanderhiebspaltet. Leider wurde er von einem feigen Arm-brustschutzen hinterrucks angeschossen. Sein linkerArm hat dabei zwei Wunden erlitten und hat dahernun den W12 als Zonenwurfel. Bei seinem Vergel-tungsschlag muss Hektor also diesen W12 fur denManoverwurf verwenden.

9.3.4 Genauigkeitswurfel

Wenn es sich bei dem Manover um einen Fernkampfan-griff handelt, so kommen zum Manoverwurf noch so-genannte Genauigkeitswufel hinzu. Diese Wurfel tra-gen dem Umstand Rechnung, dass es auf großere Ent-fernungen mehr und mehr vom Zufall abhangt ob undwie gut der Angriff trifft.

Jeder Fernkampfwaffe ist ein Genauigkeitswurfel zu-geordnet, der ihre Prazision wiederspiegelt, und eineReichweite die gleichmaßig in Reichweitenkategorieneingeteilt ist.7 Fur jede angefangene Reichweitenkate-gorie kommt ein Genauigkeitswurfel hinzu, angefangenbei einem Wurfel fur die niedrigste Kategorie.

9.3.5 Der Manoverwurf

Nachdem wir nun alle Teile zusammenhaben wol-len wir uns den Manoverwurf selbst ansehen. DerManoverwurf funktioniert immer auf die gleiche Weise.Es werden der Komplexitats- und der Zonenwurfel ge-worfen und ihre Ergebnisse werden zusammen mit derSchwierigkeit vom Kampfwert abgezogen. Wenn dasErgebnis großer als 0 ist, ist der Wurf erfolgreich.

Manoverwurf:Kampfwert - (Komplexwurfel +

Zonenwurfel) - Schwierigkeit > 0

Gute und gluckliche Wurfe

Wenn beim Wurfeln beide Wurfel(Komplexitats- undZonenwurfel) die gleiche Zahl zeigen (ein sogen.Pasch), so war es ein guter Wurf. Der Spieler darf bei-de Wurfel erneut werfen und das jeweils gunstigere Er-gebnis zahlen.8

Wenn der erste Wurf gar zwei Einser zeigt, so ist esein glucklicher Wurf. Der Spieler wurfelt erneut undzahlt das neue Ergebnis zu seinem Kampfwert hinzu an-statt es abzuziehen.

7Mehr dazu siehe Kapitel Ausrustung8Wenn beim wiederholten Wurf wieder ein Pasch fallt darf er-

neut gewurfelt werden. Solange bis kein Pasch fallt, oder der Spielermit dem Ergebnis zufrieden ist.

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KAPITEL 9. MANOVER

Fernkampf

Bei Fernkampfmanovern werden zusatzlich zum Kom-plexitats- und Zonenwurfel noch eine Anzahl von Ge-nauigkeitswurfeln geworfen. Die Anzahl bestimmt sichaus der Entfernung vom Ziel.9

Fernkampfwurf:Kampfwert - (Komplexwurfel +

Zonenwurfel) - Genauigkeitswurfela

- Schwierigkeit > 0

aeinen oder mehrere

Fur die Genauigkeitswurfel gelten die Regeln fur gu-te oder gluckliche Wurfe nicht. Sie werden stets vomKampfwert abgezogen. Auch dann wenn die beiden an-deren Wurfel wegen eines glucklichen Wurfs hinzuad-diert werden. Das macht es notwendig, sie beim Wurfentweder zu Kennzeichnen oder gesondert zu wurfeln.

Manoverqualitat

Um zu messen wie gut ein Manover gelungen ist be-trachten wir die sogenannte Manoverqualitat. Sie istgleich dem Ergebnis des Manoverwurfes, allerdings im-mer mindestens 0.

Die Manoverqualitat wird je nach dem um welchesManover es sich handelt auch als Attackequalitat, alsParadequalitat oder als Schussqualitat bezeichnet.

Manoverqualitat =Kampfwert - (Komplexwurfel +

Zonenwurfel) - Schwierigkeit(bzw. 0 je nachdem was großer ist)

Im Gegensatz zur Attacke- oder Paradequalitat kanndie Schussqualitat auch negative Werte annehmen.

Schussqualitat =Kampfwert - (Komplexwurfel +

Zonenwurfel) - - Genauigkeitswurfela

- Schwierigkeit

aeinen oder mehrere

9.4 Effekte

Effekte stellen den Relevanten Teil der Manover dar. Ef-fekte konnen vielfaltig sein. Schaden anrichten, Attribu-te senken, eigene Werte verbessern... und vieles mehr.Wichtig dabei ist die Reihenfolge. Wenn ich zuerst dieKonstitution des Gegners senke und dann Schaden ma-che, dann hat das einen anderen Effekt wie die umge-kehrte Reihenfolge.

9Genaueres siehe Abschnitt Genauigkeitswurfel oder KapitelAusrustung

Bei der Auswertung eines Effekts wird die zugehorigeAusfuhrungsvoraussetzung uberpruft und je nach Er-gebnis der Prufung kommt der Effekt zum Tragen.

Die Effekte sind im Einzelnen:

Wucht

Der Wucht-Effekt bewirkt bei Paraden eine Redukti-on der Angriffswucht um den angegebenen Wert, beiAttacken wird der Wuchtwert bei der Berechnung desSchadenseffekts verwendet.

Attackequalitat verringern

Beim AQ mod.-Effekt verringert die Parade die At-tackequalitat der Attacke, gegen die sie gerichtet ist.Diese Modifikation der Attacke wird als Paradequalitatbezeichnet.

Schaden

Der Schadenseffekt kommt zum tragen, wenn die At-tackequalitat uber 0 liegt oder bei einer Attackequa-litat von 010 die Wucht von der Parade nicht vollstandigreduziert wurde. In diesem Fall werden die Schadens-punkte an der angesagten Zone des Gegners nach derangegebebenen Formel berechnet.

Heranziehen

Der Angegriffene wird in die Distanzklasse Ringen anden Angreifer gezogen (der Angreifer entscheidet wel-ches Feld zwischen sich selbst und dem Ziel dafurgewahlt wird).

Wegdrangen

Der Angreifer kann mit seinem (erfolgreichen) Angriffdas Ziel ein Feld weiter von sich weg bewegen. Wenndies durch ein Hindernis nicht moglich ist, hat der Ef-fekt keinen Einfluss.

Umklammern

Mit diesem Effekt kann ein Ziel in Ringen-Distanzfest gehalten werden. Beim Versuch zum Umklammernwird eine Starke-Probe verlangt. Diese geht so von Stat-ten, dass Angreifer und Gegner beide Starke gegen eine

10Dies ist nur dann der Fall, wenn die Attackequalitat durch eineParade auf 0 reduziert wurde (negative Attackequalitaten werdenauf 0 gesetzt). Wenn die Attacke auch ohne Parade nicht getroffenhatte, kommt es nicht zum Schadenseffekt, genau wie bei einemerfolgreichen Ausweichen (Ausweichen setzt die Wucht bei Erfolgimmer auf 0).

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Schwierigkeit von 6. Wenn der Angreifer mehr Erfol-ge als der Gegner + dessen Geschicklichkeitsbonus hat,dann hat er ihn umklammert, was ihn fur 10 Kampfticksbewegungsunfahig macht, danach ist wieder die gleicheProbe notig.

9.5 Aufbau von Manovern

Zur Ubersicht lassen Manover sich wie folgt gliedern:

1. Basiseigenschaften sind die grundsatzlichsten Ei-genschaften die jedes Manover hat.

2. Voraussetzungen legen die Bedingungen fest, unterdenen Manover gelernt, angewendet und erfolg-reich beendet werden konnen.

3. Optionen beschreiben Moglichkeiten Manover beider Ausfuhrung leicht zu variieren.

4. Bredouilleregeln klaren die Bredouille-Vergabedes Manovers.

5. Effekten umfassen samtliche Auswirkungen die einManover im Erfolgsfall hat.

6. Bewegungsregeln bestimmen wie man sich bei derAusfuhrung eines Manovers bewegen kann.

7. Zonensperrungen regeln welche Zonen bei derAusfuhrung benotigt werden.

Widmen wir uns also nacheinander den verschiedenenPunkten.

9.6 Basiseigenschaften

Die Basiseigenschaften sind: Name, Dauer, Typ undKomplexitat.

9.6.1 Name

Der Manovername muss einzigartig sein. Er enthaltaußerdem die Stufe des Manovers, die uber die Lernko-sten11 entscheidet. Beispielsweise bedeutet ”Einhand-hieb II“, dass es sich um das Einhandhieb-Manover inder zweiten Stufe handelt.

9.6.2 Dauer

Die Dauer eines Manovers gibt (wie der Nameschon vermuten lasst) an, wie viele Kampfticks seineAusfuhrung dauert.

11siehe Lernkosten auf Seite 51

9.6.3 Typ

Jedes Manover hat einen Typ, der den grundsatzlichenAblauf des Manovers festlegt. Ein Block hat z.B. einenleicht anderen Ablauf wie ein Wegschlagen.

Die Manovertypen sind im Einzelnen:

Hieb

Abbildung 9.1: Symbol des Hiebs

Das Manover ist ein Angriffsmanover vom Typ ei-nes Hiebs. Das bedeutet, dass die Erschwernisse fur denAngriff der gegnerischen Zonen folgendem Schema fol-gen:

Kopf 2r. Arm 2Torso 1l. Arm 0Beine 1

Stich

Abbildung 9.2: Symbol des Stichs

Das Manover ist ein Angriffsmanover vom Typ ei-nes Stichs. Das bedeutet, dass die Erschwernisse fur denAngriff der gegnerischen Zonen folgendem Schema fol-gen:

Kopf 3r. Arm 2Torso 0l. Arm 2Beine 1

Stiche konnen durch Blocks nicht erschwert werden,sofern der Blockende kein Schild hat.

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Ringen

Abbildung 9.3: Ringen-Symbol

Das Manover ist ein Angriffsmanover in derDistanzklasse Ringen. Ringen-Manover beruhenauf Korperkontakt und haben die gleichen Zonen-Erschwernisse wie Stiche.

Block

Abbildung 9.4: Block-Symbol

Das Manover ist ein Parademanover vom Typ einesBlocks. Blocks beenden die Attacke, gegen die sie ge-richtet sind, wenn sie erfolgreich sind.

Wegschlagen

Abbildung 9.5: Symbol des Wegschlagens

Das Manover ist ein Parademanover vom Typ Weg-schlagen. Wegschlagen beendet die Attacke nicht,macht sie aber wirkungslos (die Effekte der Attackekommen nicht zum Tragen).

Abgleiten

Das Manover ist ein Parademanover vom Typ Abglei-ten. Abgleiten muss so angesagt werden, dass es vor derAttacke enden wurde, wird aber dann auf die Dauer der

Abbildung 9.6: Abgleiten-Symbol

Attacke verlangert (Es endet entweder genau gleichzei-tig, oder in der Aktion des parierenden direkt vor demEnde der Attacke.).

Bewegungsmanover

Abbildung 9.7: Bewegungsmanover-Symbol

Das Manover ist ein Bewegungsmanover.

Fernkampfmanover

Abbildung 9.8: Fernkampf-Symbol

Das Manover ist ein Fernkampfmanover. Bei Fern-kampfmanovern wird beim Trefferwurf nicht nur mitdem Zonen- und dem Komplexitatswurfel gewurfelt,sondern es wird zusatzlich fur jede Reichweitenkatego-rie (einschließlich der Ersten) ein Genauigkeitswurfelgeworfen und diese Wurfelergebnisse auch von der At-tackequalitat abgezogen.

Fernkampfangriffe konnen nur von Schilden ge-blockt und in keinem Fall abgeglitten oder weggeschla-gen werden. Ausweichen ist moglich.

Das Ende eines Fernkampfmanovers stellt denAbschuss- oder Abwurfzeitpunkt des Projektils dar,

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welches danach noch eine Flugzeit hat, bis es ein Zieltreffen kann.

Sonstige-Manover

Abbildung 9.9: Sonst.-Manover Symbol

Das Manover lasst sich keiner anderen Kategorie zu-ordnen. Manover dieser Art haben nur indirekt mit demKampf zu tun. Das Trinken eines Getranks oder das Zie-hen einer Waffen gehoren in diese Kategorie.

9.6.4 Komplexitat

Die Manoverkomplexitat gibt an wie schwierig einManover ist. Sie wird als Komplexitatswurfel darge-stellt. Dabei gilt:

• W20 sehr schwierig

• W12 schwer

• W8 normal

• W6 einfach

Der Komplexitatswurfel wird im Manoverwurf zusam-men mit anderen Wurfeln verwendet um zu entscheidenob das Manover erfolg hatte.

Es gibt auch Manover bei denen kein Komple-xitatswurfel angegeben ist. Das sind die einfachsten al-ler Manover. Sie gelingen automatisch und brauchendaher kein Manoverwurf. Ein Schritt beispielsweise istein solches Manover.

9.7 Voraussetzungen

Voraussetzungen von Manovern legen Bedingungen furden Gebrauch des Manovers fest. Sie kommen in dreiVariationen vor:

1. Lernvoraussetzungen geben an welche Bedingun-gen ein Held erfullen muss um das Manover zu er-lernen.

2. Ausfuhrungsvoraussetzungen bestimmen waserfullt sein muss damit ein Manover angewendetwerden kann.

3. Erfolgsvoraussetzungen legen fest was fur den Er-folg des Manovers notig ist.

9.7.1 Lernvoraussetzungen

Lernvoraussetzungen werden nur einmal uberpruft,und zwar genau dann, wenn der Charakter das Manovererlernt. Diese Voraussetzungen konnen beispielsweiseein bestimmter Geschickwert oder ein Waffentalentwertsein.

Lernvorraussetzungen werden zusammen mit denLernkosten im Kompendium der Kampfkunste ange-geben.

9.7.2 Ausfuhrungsvoraussetzungen

Ausfuhrungsvoraussetzungen mussen jedes maluberpruft werden, wenn das Manover angesagt wird.Sie mussen erfullt sein um das Manover uberhauptbeginnen zu durfen.

Die meisten Ausfuhrungsvorausetzungen sind Selbst-verstandlichkeiten, wie zum Beispiel eine Hiebwaffeum einen Hieb ausfuhren zu konnen. Gelegentlich je-doch finden sich auch Forderungen nach bestimmtenUmstanden (z.B. nur mit leichten Waffen, regungslosesZiel, ...) unter den Ausfuhrungsvoraussetzungen. In die-sem Fall sind sie explizit aufgefuhrt.

Liste inharenter Ausfuhrungsvoraussetzungen:

1. passende Waffe

2. Ausfuhrer muss sich des Ziels gewahr sein

3. Die benotigten Zonen mussen frei sein (dazuspater mehr)

9.7.3 Erfolgsvoraussetzungen

Erfolgsvoraussetzungen werden bei Eintritt einesManovers uberpruft und legen fest, ob dessen Effekteeintreten oder nicht. Diese Voraussetzungen sind in denallermeisten Fallen nur die folgenden und daher nichtextra angegeben:

1. Der Manoverwurf muss gelingen

2. Bei Attacken muss der Gegner in der zulassigenReichweite sein.

9.8 Optionen

Optionen sind Modifikationen an Grundwerten desManovers oder in Form von obligatorischen Optionenessentiell fur die Ausfuhrung. Die Wahl des Gegners

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KAPITEL 9. MANOVER

ist genauso eine Option, wie das Verkurzen um einenKampftick.

Wenn ein Manover angesagt wird, wird es mit einemklar definierten Satz an Optionen angesagt und ist damitindividuell. Stichwort: Jeder Stich II ist anders.

9.9 Bredouille

Bredouille-Punkte dienen dazu die kurzfristigeErschopfung, nachlassende Balance oder schlichteUberforderung in unubersichtlichen Kampfsituationendarzustellen. Jeder Charakter kann Bredouille-Punktebekommen und erleidet einen Malus von einem Punktpro Punkt Bredouille der sein Geschick ubersteigt.

Manover konnen sowohl dem Ausfuhrenden, alsauch dem Ziel Bredouille anlasten. Zusatzlich bekommtder Ausfuhrende noch 3 Punkt Bredouille wenn er dieOption Verkurzen wahlt.

Bredouille wird sofort, sobald ein Manover angesagtwird ausgewertet. Das heißt, dass der Ansagende die ei-gene Bredouille (+3, falls er das Manover verkurzt an-sagt) sofort bekommt, dass er aber auch dem Gegnerdessen Bredouille direkt geben kann.

Bredouille kann auch als Effekt auf- oder Abgebautwerden (z.B. beim Abwarten).

9.10 implizite Bewegung

Viele Manover ermoglichen eine implizite Bewegung.Dieser Schritt tragt dem Umstand Rechnung, dass einKampfer in der Realitat durchaus in der Lage ist inder Richtung in die das Manover gerichtet ist (An-griffe nach Vorne, Paraden nach Hinten), seine Bewe-gung anzupassen, was heißt sich nach vorne zu bewe-gen, wenn der Angegriffene dann noch getroffen wer-den kann bzw. zuruck zu weichen um noch blocken zukonnen.

Regeltechnisch wird die implizite Bewegung erst amEnde des Manovers direkt vor der Auswertung der Ef-fekte entschieden. Das heißt, es ist moglich zuerst denErfolg eines Manovers fest zu stellen und danach erstdie Bewegung zu entscheiden. Die Bewegung selbstwird dann vor dem ersten Effekt ausgewertet.

implizite Bewegungen umfassen maximal einenSchritt in folgende sechs Richtungen:

1. nach Vorne

2. nach links Vorne

3. nach rechts vorne

4. nach links Hinten

5. nach rechts Hinten

6. nach Hinten

Bei den Manovern ist genau angegeben in welche die-ser sechs Richtungen die Bewegung erfolgen darf. Da-bei gehen Angriffe ublicherweise in die drei vorderenRichtungen, Paraden in die drei hinteren Richtungen.

Ein einzelner Schritt bedeutet, dass auf dem Spiel-plan nur auf ein direkt benachbartes Feld gezogen wer-den darf.

9.11 Zonenbelegung und Gleichzei-tigkeit

Titans erlaubt es mehrere Manover simultan oder zu-mindest teilweise gleichzeitig auszufuhren. Naturlichgibt es dabei Grenzen. Um dem Realismus Rechnungzutragen, verwenden wir ein System aus gesperrten undfreien Zonen, deren Einteilung bereits im Zonensystembeschrieben wurde.

9.11.1 gesperrte Zonen

Jedes Manover definiert eine Menge an Zonen, diewahrend der Ausfuhrung des Manovers gesperrt sind.Diese Zonen werden von dem Manover benotigt, folg-lich kann das Manover ohne dass diese Zonen frei sindnicht angesagt werden. Mit dem Ende eines Manoverswerden die von diesem Manover belegten Zonen wiederfrei. Es kommen folgende Falle vor:

• Manover die uberhaupt keine Zonen belegen wer-den als freie Aktionen bezeichnet und konnen je-derzeit ohne Kosten oder Einschrankungen aus-gefuhrt werden. Grenzen gibt nur der gesundeMenschenverstand vor, da naturlich nicht zweiSatze auf einmal gesprochen werden konnen oderahnliches.

• Alle Zonen sind frei und ein Manover wird ange-sagt. Das Manover kann ohne Modifikationen sowie es auf der Manoverkarte (oder in der Tabelle)steht angesagt werden.

• Es soll ein Manover angesagt werden, wahrend be-reits ein Manover (das Zonen belegt) lauft. Dies istnur moglich, wenn die benotigten Zonen frei sind.Ist dies der Fall, kann uberlagert12 werden.

Durch das Ansagen eines Manovers werden die beimManover angegebenen (benotigten) Zonen sofort ge-sperrt und erst durch das Ende des Manovers wieder freigegeben.

12Die Funktionsweise des Uberlagerns wird weiter unten erklart.

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9.11.2 Reiterkampf

Wenn ein Charakter sitzt (z.B. auf einem Pferd) kanner sich nicht bewegen ohne aufzustehen bzw. abzustei-gen. Im Regelsystem bedeutet das, dass die Zone Bei-ne gesperrt ist, also alle Manover bei denen die Bei-ne benotigt werden nicht durchgefuhrt werden konnen.

Wenn die Zone Beine gesperrt ist, konnen keineimpliziten Schritte gemacht werden.Auf den Manoverkarten zu den Basismanovern

ist jedoch die Zone Beine markiert, wird also zurAusfuhrung des Manovers benotigt. Kann ich deshalbvon einem Reittier aus nicht kampfen?Doch! Formal gesehen erlernt man, wenn man einManover lernt, das die Beine benutzt eigentlich zweiManover. Diese sind identisch, bis auf die Verwendungder Beine. Das Manover das die Beine belegt, erlaubteinen Impliziten Schritt, sein Zwilling benotigt die Bei-ne nicht, es ist aber auch keine implizite Bewegungmoglich.Wir haben aufgrund dieser minimalen Unterschiededarauf verzichtet jeweils zwei Manover anzugeben.Es ist also vom Pferderucken durchaus moglich zukampfen, dabei kann man sich aber nicht implizit be-wegen.

Die Sonderfertigkeit Reiterkampf ermoglicht dasKampfen vom Reittier aus, ohne durch die permanen-te Uberlagerung von Reiten und Kampfen so viel Bre-douille zu bekommen, dass man vom Tier fallt.

9.11.3 Uberlagern von Manovern

Es ist prinzipiell moglich wahrend ein Manoverdes Charakters noch lauft ein weiteres Manoveranzusagen (dies kann sogar auf dem Rad derZeit gleichzeitig geschehen). Voraussetzung furdas Ansagen des zweiten Manovers sind ausrei-chend freie Zonen13. Das zweite Manover wirddann mit den ersten Manover uberlagert. DieUberlagerung kostet den Charakter allerdings Bredouil-

le. Pro Kampftick kostet das Uberlagern vonManovern 1 Punkt Bredouille.

Es ist dabei unbedeutend wie viele Manover bereitsAngesagt waren, fur die Berechnung ist nur wichtigwie viele Kampfticks die Uberlagerung betragt.

Die Uberlagerung wird vor dem Beginn des zweitenManovers ausgewertet. Die Bredouille-Punkte fur dieUberlagerung bekommt der Charakter also direkt beider Ansage des uberlagerten Manovers. Die Bredouil-le, die durch die Uberlagerung entsteht, kann also auchdas erste Manover erschweren.

13siehe Reiterkampf fur die Erklarung der Ausnahmeregelung furdie Beinzone.

Da die Endzeitpunkte aller Manover durch einenSpielstein auf dem Rad der Zeit reprasentiert werden,kann ein einzelner Spieler mehrere Spielsteine dort ha-ben. Wenn die Uberlagerung endet, kann der entspre-chende Spielstein wieder entfernt werden.

9.11.4 Beidhandiger Kampf

Wenn der Charakter mit zwei Waffen oder einemSchild ausgerustet ist, empfiehlt es sich beidhandig zukampfen. Das heißt, dass Manover mit der rechten undlinken Hand haufig uberlagert werden. Um dabei nichtzu viel Bredouille aufzubauen, kann der Charakter dieSonderfertigkeit beidhandiger Kampf erlernen, die esihm erlaubt zwei Kampfticks fur 1 Punkt Bredouille zuuberlagern.

Der beidhandige Kampf verlangt vom Spieler einegute Ubersicht, da sich die Anzahl seiner Spielsteineauf dem Rad der Zeit oft verandert und er haufig zweiSpielsteine dort hat.

9.12 Manover im Spiel

Spieltechnisch ist wichtig, dass Manover zu einem be-stimmten Zeitpunkt angesagt werden mussen und dannmit einer Dauer im Rad der Zeit markiert werden. Istdiese Dauer abgelaufen passieren einige Dinge und dasnachste Manover kann angesagt werden.

Je nach Belegung der Zonen konnen mehrereManover uberlagert werden14. Es muss jedoch bei je-dem Manover gepruft werden, ob es durchgefuhrt wer-den kann. Ein Block gegen einen noch nicht angefan-genen Hieb ist z.B. nicht moglich. Dabei gilt: FormaleRegeln sind ode, aber der Gesunde Menschenverstandist immer anzuwenden und ergibt in fast allen Fallendas gleiche Ergebnis. Ausserdem hat der Spielleiter jaimmer recht!

14mehr dazu siehe Beidhandiger Kampf

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Kapitel 10

Manoverkarten

Manover sind durch viele verschiedene Werte de-finiert, uber die man schnell den Uberblick verlierenkann. Zur Ubersicht dienen die Manoverkarten, die dieWerte in ubersichtlicher Weise vereinigen:

10.1 Kartenelemente

10.1.1 Rand

Der Rand der Karte spiegelt die Stufe des Manoverswieder. Die Stufe wird in Form der entsprechenden Zahlauch an den Manovernamen angehangt.

• Improvisierte Manover haben einen schwarzenRand.

• Manover der Stufe 1 haben einen bronzenen Rand.

• Manover der Stufe 2 haben einen silbernen Rand.

• Manover der Stufe 3 haben einen goldenen Rand.

10.1.2 Manovername

Der Manovername enthalt einen pragnanten und ein-deutigen Namen, an den in romischer Nummerierungdie Stufe angehangt oder im Fall improvierter Manoverdas Adjektiv improvisiert voran gestellt wird.10.1.3 Manovertyp (Symbol)

In der linken oberen Ecke der Karte befindet sichdas Symbol des Manovertyps. Folgende Manovertypenkommen vor:

• Hieb

• Stich

• Ringen

• Block

• Wegschlagen

• Abgleiten

• Bewegungsmanover

• Fernkampfmanover

• Sonstige-Manover

10.1.4 Dauer

Die Dauer legt fest, wie viele Kampfticks dieAusfuhrung des Manovers dauert. Die dauer kann durchdie Optionen Verkurzen oder Locker um 2 Kampfticksverringert werden.

10.1.5 Komplexitatswurfel

Dies ist der Wurfel, der zusammen mit dem Zo-nenwurfel auf jeden Fall im Zuge des Manoverwurfsgeworfen wird.

10.1.6 Grundschwierigkeit

Die Grundschwierigkeit ist die Erfolgsschwelle fur denManoverwurf.

Beim Manoverwurf wird vom Talentwert die Grund-schwierigkeit, der Zonenwurfel, der Komplexitatswurfelund beim Fernkampf noch die Genauigkeitswurfel ab-gezogen. Liegt das Ergebnis uber 0, war das Manoverprinzipiell erfolgreich, ansonsten nicht. Wenn es erfolg-reich war, wird dieses Ergebnis bei Paraden als Pa-radequalitat verwendet. Bei Attacken werden alle ge-gen das Manover gerichtete Paradequalitaten zusatzlichnoch abgezogen und dieses Erfgebnis stellt dann die At-tackequalitat dar.

10.1.7 Liste an Effekten

Wenn das Manover erfolgreich war, kommt die Liste anEffekten zum Tragen. Diese Liste wird der Reihe nachvon oben nach unten ausgewertet.

10.1.8 Liste der Optionen

In dieser Liste wird angegeben welche Optionen aufdieses Manover angewendet werden konnen.

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KAPITEL 10. MANOVERKARTEN

Abbildung 10.1: Erklarung der Manoverkarten

10.1.9 Gesperrte Zonen

Fur die Dauer des Manovers sind die gekennzeichne-ten Zonen gesperrt. Es konnen nur Manover uberlagertwerden, die nicht die gesperrten Zonen benotigen.

Eine Sonderrolle nehmen bei vielen Manovern dieBeine ein, da sie nur fur die implizite Bewegung ge-braucht werden. Sind die Beine also belegt (z.B. durchdas Sitzen auf einem Reittier), kann das Manover trotz-dem durchgefuhrt werden, es ist dann aber keine impli-zite Bewegung moglich. Auf den Manoverkarten ist dieBeinzone in diesen Fallen als belegte Zone markiert.

10.1.10 Mogliche Bewegungsrichtungen

Zum Ende eines Manovers kann der Held entscheiden,ob er sich im Zuge dieses Manovers bewegen mochte.Dieser Schritt ist jedoch nur in die durch die Pfeile imSchaubild angezeigten Felder moglich.

Wenn die Beine vom Manover nicht belegt werdenkonnen ist keine implizite bewegung moglich.

10.1.11 Manoverbild

Eine kleine Illustration zum Ablauf und der Wirkungdes Manovers.

10.1.12 Beschreibung

Eine kleine Beschreibung des Bewegungsablaufs desManovers.

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Kapitel 11

Ausrustung

Was Ware ein Held, nur mit seinen Attributen undWerten? Er ware Nackt und konnte weder ein Hand-werk betreiben noch kampfen.

Titans kann mit nahezu jeder Form von Gegen-stand umgehen. Handwerkszeug, Kleidung, Waffen undRustungen konnen sowohl zweckentfremdet als auchkombiniert werden. Dafur mussen die Gegenstande ge-wisse Eigenschaften Aufweisen, die im Folgenden er-klart werden sollen.

11.1 Rohmaterialien

Rohmaterialien sind die Einfachsten Dinge, die bei Tit-ans vorkommen. Sie kommen so wie sie sind in der Na-tur vor. Rohmaterialien sind Stein, Erde, Pflanzen, etc.

Rohmaterialien verfugen wie alle Gegenstande uberein Gewicht (wichtig fur die Behinderung, wenn sie vonCharakteren mitgenommen werden). Fur das Gewichtist naturlich die Menge von Bedeutung. Das Volumenspielt prinzipiell auch eine Rolle, wird jedoch im Re-gelsystem nicht verwendet1

Beispiele:

• 200g frisches Basilikum

• 12kg Kieselsteine

• 4l Wasser

11.2 Handwerkswaren

Rohmaterialien konnen mit den verschiedenen Hand-werkstalenten zu Waren verarbeitet werden. Alle Warenmussen daher bei Titans auch eine regeltechnische Be-schreibung des Herstellungsprozesses besitzen. Dabeiwerden alle erforderlichen Rohmaterialien bzw. Zwi-schenprodukte angegeben und die notigen Proben, umden gewunschten Gegenstand daraus zu fertigen.

1Der Meister kann hier auf allzu große Verstoße gegen dengesunden Menschenverstand achten und gegebenenfalls eingreifen(Wenn z.B. ein Zwerg der 80kg tragen kann auch 80kg Daunenfe-dern in seinem Rucksack mitnehmen will).

Die fertige Ware hat wie die Rohmaterialien auch zu-mindest ein Gewicht und kann, je nachdem was es istauch weitere Werte besitzen.

Beispiele:

• ein Essbrett

• ein Helm

• ein Topf Suppe

11.3 Kleidung und Rustung

Bei Titans wird nicht zwischen Kleidung und Rustungunterschieden. Da es sich um Waren handelt, haben alleKleidungsstucke folgende Werte:

• einen Herstellungsprozess

• ein Gewicht

• eine oder mehrere Zonen an der die Kleidung ge-tragen wird und fur jede Zonen einen Wert, wieviel von der Zone uberdeckt wird (in 10% schrit-ten)

• einen Rustungsschutzwert (dieser Wert kann auch0 sein), der angibt, wie viel Schaden zu Beginn desWiderstandswurfs abgezogen werden darf, wenndas Kleidungsstuck getroffen wurde

• eine Schadensreduktionsstufe, die die Art desSchadens verandern kann (hier ist auch keineVeranderung moglich)

Zusatzlich sollten Kleidungsstucke auch Auskunftdaruber geben, ob sie gut warm halten, bei bestimm-ten Tatigkeiten unpraktisch sind oder beim bewegenGerausche machen. Dies sind zwar keine Regeltech-nisch relevanten Werte, jedoch Informationen, die demMeister nicht vorenthalten werden sollten.

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KAPITEL 11. AUSRUSTUNG

11.4 Waffen

Waffen sind im Regelfall ein essenzielles Element imKampf. Sie spielen eine große Rolle bei der Darstellungrealistischer Kampfe. Sofern der Charakter die Min-deststarke erfullt, kann er mit dieser Waffe erlernteoder improvisierte Manover ausfuhren.

11.4.1 Eigenschaften von Nahkampfwaffen

Grundschaden

Der Grundschaden wird anhand des Materials und derScharfkantigkeit der Waffe ermittelt und konnen folgen-der Tabelle entnommen werden:

Material SchadenHartes Leder 0

Weiches Holz, Faust 1Hartes Holz, Sandstein, Horn 2

Waffenstahl, Granit 3Schwarzer Stahl, Obsidian 4

...bis unzerstorbar 4Scharfkantigkeit Schaden

Kugel 0scharfkantig 1fast scharf 2

scharf, spitz 3sehr scharf, sehr spitz 4

verdammt scharf 5Rasiermesserscharf 6

Mindeststarke

Die Starke des Charakters muss gleich oder hoher sein,als die Mindeststarke der Waffe. Bei zweihandigenWaffen darf die doppelte Starke gerechnet werden.Außerdem werden Waffen auch anhand ihrer Waffen-wucht klassifiziert:

Klasse Mindeststarke Auswirkungleichte W. WW ≤ 1/2xST keinenorm. W. 1/2xST < WW ≤ 1xST keineschw. W. WW > 1xST +1 Dauer⇒ schwere Waffen unterliegen der sogenanntenWaffentragheit (siehe Auswirkung).

Waffenwucht

Die Waffenwucht gibt eine Aussage uber die Wucht,die die Waffe auf ihr Ziel ausubt. Diese ist abhangigvon dem Gewicht, der Große und dem Schwerpunktder Waffe. So ergibt sich, dass die Waffenwucht beiausbalancierten Waffen genau so groß ist wie die Min-deststarke.

Beispiel Mindestst. Waff.WuchtDegen 5 5

Gladius 6 6Langschwert 8 8Bidenhander 12 12

Kopflastige Waffen

Bei kopflastigeren Waffen verhalt sich das etwasanders. Je kopflastiger die Waffe ist, desto mehr Waf-fenwucht hat sie im Vergleich zur Mindeststarke. Wirunterscheiden hier eine Kopflastigkeit von 10%-40%.

Waffenwucht:WW = MinST + MinST * Kopflastigkeit

BeispieleMachete

Mindeststarke: 6Kopflastigkeit: 10%Waffenwucht: 7

AxtMindeststarke: 8Kopflastigkeit: 20%Waffenwucht: 10

StreitkolbenMindeststarke: 8Kopflastigkeit: 30%Waffenwucht: 10

HammerMindeststarke: 8Kopflastigkeit: 40%Waffenwucht: 11

11.4.2 Eigenschaften von Fernkampfwaffen

Projektile

Projektile haben einen Grundschaden genau wie Nah-kampfwaffen und konnen zusatzlich die Schusskraft derWaffe modifizieren. Große Projektile, wie die von Be-lagerungswaffen haben auch eine Waffenwucht.

Mindeststarke

Fernkampfwaffen konnen genau wie Nahkampfwaf-fen eine Mindeststarke haben. Diese muss bei Bogenwahrend des Abfeuerns erreicht werden, bei Arm-brusten hingegen ist das erfullen der Mindeststarke nurbeim Nachladen relevant. Nicht alle Fernkampfwaffenhaben eine Mindeststarke.

Schusskraft

Die Schusskraft einer Fernkampfwaffe ist die Kraft,mit welcher sie ihr Projektil beschleunigt.

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KAPITEL 11. AUSRUSTUNG

Reichweite

Jede Waffe hat eine gewisse maximale Reichweite, siewird in gleichmaßige Reichweitenkategorien einge-teilt. Die Reichweitenkategorien sind alle gleich groß,wobei die maximale Reichweite mindestens drei Reich-weitenkategorien umfasst.

Genauigkeitswurfel

Prinzipiell wird bei Fernkampfwaffen ein Genauig-keitswurfel bei dem Manoverwurf mitgewurfelt. Fur je-de Reichweitenkategorie wird ein Genauigkeitswurfelmehr mitgewurfelt.

Beispiele

• Scharfschutzenarmbrust(sehr hochwertig gearbeitet)Genauigkeitswurfelwurfel:W6

• JagdbogenGenauigkeitswurfelwurfel:W8

• GoblinfliehnteGenauigkeitswurfelwurfel:W12

• FlitzebogenGenauigkeitswurfelwurfel:W20

Abbildung 11.1: Der Roboter Kotaro

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KAPITEL 11. AUSRUSTUNG

Abbildung 11.2: Ein Zwerg

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Kapitel 12

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung werden Generie-rungspunkte (GP) verwendet, dem Aquivalent derErfahrungspunkte. Die Generierungspunkte konnenwahrend des Erschaffungsprozesses ausgegeben, nachabgeschlossener Erschaffung jedoch nicht als Erfah-rungspunkte weiter verwendet werden. Im Erschaf-fungsprozess sind teilweise Steigerungen mit GPmoglich, die im gleichen Verhaltnis wie EP eingesetztwerden konnen.

Der Erschaffungsprozess ist in mehrere Abschnittegegliedert die Entscheidungen erfordern, die in der hierdargestellten Reihenfolge getroffen werden. Jede Ent-scheidung ist mit Kosten in GP verbunden, die mit denStart-GP bestritten werden mussen. Fur jede Entschei-dung steht eine Auswahlmoglichkeit mit 0 GP bereit.

Titans ermoglicht viele unterschiedliche Rassen zuspielen, die wiederum uber unterschiedliche Kulturenverfugen konnen. Die Beschreibungen der Rassen, Kul-turen und der typischen Merkmale eines Charakters, dereiner Rasse und Kultur angehort, konnen sehr umfang-reich sein und sind deshalb nicht im Regelwerk, sondernin gesonderten Buchern passend zur gewunschten Ras-se enthalten. Im Folgenden wird das Prinzip der Cha-raktererschaffung im Allgemeinen erklart. In den Kom-pendien der Rassen sind Vor- und Nachteile angegebensowie zur Kultur passende Elternhauser, Kindheiten, Ju-genden und Ausbildungen dokumentiert. Heldenjahresind variabel und passen zu jeder Rasse.

12.1 Die Wahl der Rasse

Die Rasse legt die grundsatzliche Erscheinung des Cha-rakters und die Rassenmodifikatoren fest. Zusatzlichwerden durch die Rasse die passenden Entwicklungs-schritte und Ausbildungsmoglichkeiten fest gelegt. Un-terschiedliche Rassen haben unterschiedlich hohe Ko-sten und Boni. Genauere Beschreibungen finden sich inden Rassenspezifischen Regelwerken.

12.2 Vor- und Nachteile

Vor und Nachteile legen die besonderen Fahigkeiten desHelden fest. Die als Vor- oder Nachteile festgelegten Ei-genschaften sind absolut außergewohnlich und konnenspater im Spiel nicht nachgekauft werden. Eine Listeder wahlbaren Vor- und Nachteile findet sich bei der ge-spielten Rasse oder im passenden geographischen Quel-lenbuch.

12.3 Wahl des Elternhauses

Das Elternhaus ist maßgeblich fur die Menge an Geldund Unterstutzung, die dem Held zur Verfugung steht.Das Elternhaus ist eine wichtige Voraussetzung fur dieWahl von Kindheit und Jugend und schrankt die rassen-spezifischen Wahlmoglichkeiten in diesen Bereichenein.

12.4 Die Wahl der Kindheit

Die Kindheit legt die fruheste Entwicklungsphase imLeben des Helden fest. In dieser Phase entscheidet sichdie Muttersprache sowie fruhkindliche Pragung und So-zialisation. Bei Menschen bezieht sich die Kindheit aufein alter zwischen 0 und 10 Jahren.

12.5 Die Wahl der Jugend

In seiner Jugend erhalt der Charakter die Basis seinerBildung und erlernt handwerkliche wie soziale Fertig-keiten. Bei Menschen ist diese Phase das Alter zwischen10 und 16 Jahren.

12.6 Die Wahl der Ausbildung

In dieser Phase seines Lebens erhalt der Held seine (be-rufliche) Ausbildung, in der handwerkliche Fahigkeiten

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KAPITEL 12. CHARAKTERERSCHAFFUNG

geschult oder sogar eine akademische Ausbildung ab-solviert wird. Die Dauer dieser Ausbildung ist unter-schiedlich. Ein Held der ein (teueres) Hochschulstudi-um abgeschlossen hat, ist alter, als ein Handwerksge-selle.

12.7 Heldenjahre

Wenn der Spieler an diesem Punkt noch GP ubrig hat,kann er sie in Heldenjahre investieren. Der Held hat indieser Zeit bereits Abenteuer erlebt, die vom Spieler festgelegt werden konnen. Die Steigerungen, die im Zugedieser Heldenjahre mit GP getatigt werden, stellen dieErfahrungen dar, die der neu erschaffene Held in die-ser Zeit bereits machen konnte. Als Richtwert gilt, dass200GP etwa einem Helden-Jahr entsprechen.

12.8 Hinweise zur Heldenerschaffung

Fur jeden neuen Charakter muss naturlich eine Ras-se, eine Kindheit, Jugend und eine Ausbildung gewahltwerden. Vor- und Nachteile sowie Heldenjahre sind op-tional.

Der Meister legt die Anzahl der Start-GP fest wobeials Richtwert gilt:

• 0 - 1000 GP: Schwache Helden

• 1000 - 2000 GP: Durchschnittliche Helden

• 2000 - 3000 GP: Fahige Helden

• 3000 - 4000 GP: Starke Helden

• 4000 - 8000 GP: Epische Helden

• uber 8000 GP: Das ist zu viel, die Helden habenkeinen Steigerungsgrund mehr, konnen beinahe al-les von Anfang an.

12.9 Hinweise zum Balancing derZeitraume

Die Kosten fur die Kindheit, Jugend und die Ausbildungberechnen sich wie Folgt: AP-Gesamtkosten (alle Fer-tigkeiten ab 4, alle Attribute ab 8 gesteigert) * 0,9 =Kosten in GP. 1 Goldstuck kostet 50 GP. Sonderfertig-keiten werden nicht verbilligt.

Modifikationen am Ergebnis dieser Formeln, sowiealle anderen Eigenschaften nach gesundem Menschen-verstand.

Abbildung 12.1: Fassade einer Kirche. Religion spieltin vielen Gesellschaften eine große Rolle. Daher solltejeder Spieler fur seinen Charakter auch einen Glaubenangeben.

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Kapitel 13

Charakterentwicklung und Steigerung

Wenn ein Charakter bei Titans Abenteuer erlebt, wirder Erfahrungspunkte bekommen und sich mit diesenweiter entwickeln. Diese Punkte konnen zur Verbesse-rung vieler verschiedener Eigenschaften des Charakterseingesetzt werden, die im Folgenden noch einmal zu-sammen gefasst werden sollen:

13.1 Steigern der Attribute

Die Attribute sind die Grundwerte des Charakters undhaben sowohl auf Talentproben als auch auf die Kampf-werte großen Einfluss.

Attribute werden nach der Formel neuer Wert *10 EP fur jeweils immer nur einen Punkt gesteigert.Wenn ein Attribut um weitere Punkte gesteigert werdensoll, muss erst der erste Punkt gesteigert und danach erstdie anderen Punkte auch nacheinander gesteigert wer-den.

13.2 Steigern der Talente

Talente geben die Fahigkeiten des Charakters außerhalbdes Kampfes an. Es ist dabei sinnvoll die Kategorie unddie Spezialisierung jedes verwendeten Talents zumin-dest auf 1 zu steigern, um die Erschwernis von einemPunkt fur eine vollig unbekannte Spezialisierung oderKategorie abzubauen.

Als Richtlinie sollte beim Steigern der Talente davonaus gegangen werden, dass die zu steigernde Speziali-sierung ins Auge gefasst wird, diese jedoch nur gestei-gert wird, wenn sie billiger als die Steigerung der Kate-gorie ist und diese wiederum nur gesteigert wird, wennsie billiger als die Steigerung des Basistalents ist. Aufdiese Weise wird die Spezialisierung mit dem Minimuman Erfahrungspunkten gesteigert.

Die Kosten der Talente sind:Basistalente neuer Wert * 7Kategorien neuer Wert * 5Spezialisierungen neuer Wert * 3

Es wird immer nur ein Basistalent, eine Kategorieoder eine Spezialisierung, nie der summierte Talentwertgesteigert.

13.3 Steigerung der Kampftalente

Kampftalente konnen prinzipiell nach den gleichen Ge-sichtspunkten wie andere Talente gesteigert werden, al-lerdings gibt es hier keine Erschwernis fur ganzlich un-bekannte Basistalente, Kategorien oder Spezialisierun-gen.

Die Kosten der Kampftalente sind:Basistalente neuer Wert * 10Kategorien neuer Wert * 7Spezialisierungen neuer Wert * 5

13.4 Erlernen von Manovern

Manover sind das Herzstuck der Kampffahigkeitendes Charakters. Da es schwierig ist ein Manovervollig selbst zu entwickeln, ist es ratsam GelegenheitenManover zu erlernen wahr zu nehmen.

Die Kosten der Manover sind:improvisiert kostenlosStufe 1 7 EPStufe 2 28 EPStufe 3 63 EPFur Manover ist ein Lernwurf notwendig. Dies

ist eine Probe zum Ansammeln von Erfolgen, wo-bei pro Stunde ein Intuitions-Wurf gemacht wird ge-gen die dreifache Manoverstufe. Es mussen insge-samt 40 Erfolge angesammelt werden. Werden Er-folge unter der Anleitung eines Lehrmeisters er-worben, sinkt die Schwierigkeit um 1 oder sogarzwei, wenn der Lehrmeister ein begabter Lehrerist. Ein glucklicher Intuitions-Wurf verdoppelt (wieublich) die gewurfelten Erfolge, ein Patzer halbiert je-doch die Anzahl der bereits angesammelten Erfolge.

Manover-Lernwurf pro Stunde:Intuition gegen 3*Manoverstufe-Stufe desLehrmeisters ansammeln bis 40 Erfolge

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KAPITEL 13. CHARAKTERENTWICKLUNG UND STEIGERUNG

13.5 Erwerben von Sonderfertigkei-ten

Sonderfertigkeiten verandern grundlegende Funktions-weisen der Regeln. So konnen Charaktere erlernen mitzwei Handen zu kampfen und dabei weniger Bredouillezu bekommen oder auf Baumen zu schlafen ohne herun-ter zu fallen. Die Sonderfertigkeiten finden sich in denQuellenbanden zu den Szenarien, wo ihre Kosten in EPund ihre genauen Auswirkungen angegeben werden.

13.6 Spezielle Erfahrungen

Wenn ein Charakter eine sehr pragende Erfahrungmacht, kann der Spielleiter eine spezielle Erfahrungvergeben. Eine spezielle Erfahrung senkt den Multi-plikator der zu steigernden Eigenschaft fur die Stei-gerung eines einzelnen Talentpunkts. Der Spielleiterkann normale und intensive spezielle Erfahrungen ver-geben, die die Kosten unterschiedlich stark senken.

spezielle Erfahrung:Sterigerungsmultiplikator -1intensive spezielle Erfahrung:Sterigerungsmultiplikator -2Tim hat fur seinen Charakter Namuuk im Basistalent

Nahkampf eine intensive spezielle Erfahrung erhalten,da Namuuk von einem Waffenmeister unterwiesen wur-de. Der Multiplikator sinkt also von 10 auf 8. Die Stei-gerung von Nahkampf von 2 auf 3 kostet also nur 24EP.

13.7 Ansparen von Erfahrungspunk-ten

Es gibt viele Steigerungen bei denen mehr Erfahrungs-punkte benotigt, als an einem Abend vergeben werden.Es ist daher moglich Erfahrungspunkte mehrerer Spiel-sitzungen anzusparen. Andererseits kann ein Charak-ter nur dann eine realistische Entwicklung durchlau-fen, wenn er kontinuierlich gesteigert wird und nichtplotzlich in allem entscheidend besser wird. Der Spiel-leiter sollte also seine Spieler dazu anregen regelmaßigzu steigern und auch kleinere, billigere Steigerungendazwischen zu schieben, wahrend der Spieler auf ei-ne teuere Verbesserung seines Charakters spart. Bis ca.200 EP kann jeder Charakter EP ansammeln, das Kon-to sollte aber nur hoher werden, wenn wirklich eine sehrteuere Sonderfertigkeit oder ahnliches erworben werdensoll.

Es durfen nicht mehr EP angespart werden, alsdie teuerste Steigerung kostet.

Der Spielleiter kann seine Spieler dazu zwingen EPauszugeben.

13.8 Belohnung der Charaktere

Ein Charakter sollte fur das Uberstehen eines Abenteu-ers Erfahrungspunkte bekommen.

• kleine Abenteuer, wie eine Jagd oder eine kurzeReise (1-2 Stunden Spielzeit) sind mindestens 30EP wert.

• normale Abenteuer mit Kampfen oder ernsten Ge-fahren fur den Charakter (3-4 Stunden Spielzeit)sollten mit mindestens 50 EP belohnt werden.

• große Abenteuer mit vielen Gefahren und einer an-spruchsvollen Geschichte (5-6 Stunden Spielzeit)sollten mindestens 80 EP wert sein.

• epische Schlachten und welterschutternde Ereig-nisse, die der Charakter uberlebt (uber 6 StundenSpielzeit) sind uber 100 EP wert.

Der Spielleiter sollte mehr EP vergeben fur:

• hervorragendes Ausspielen des Charakters

• großes Engagement in der Spielgruppe

• wenn ein Charakter schwacher ist als seineMitspieler und eine gleichmaßig starke Gruppewunschenswert ware.

Der Spielleiter sollte weniger EP vergeben, wenn:

• ein Charakter schlecht ausgespielt wird

• ein Spieler das Spiel der Anderen gestort hat

• ein Spieler nur eine Teil des Abenteuers miterlebthat

• ein Spieler zu inaktiv war

• ein Charakter ohnehin zu machtig ist

Der Spielleiter sollte sich in Fragen der EP-Vergabenicht von seinen Spielern beeinflussen lassen. Disskus-sionen sind hier nicht sinnvoll.

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KAPITEL 13. CHARAKTERENTWICKLUNG UND STEIGERUNG

Abbildung 13.1: Ein Ork

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Abbildungsverzeichnis

2.1 Jean Francois Lyotard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.1 Beipiel aus einem Talentbaum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.2 Illustration im Stil des Film Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.1 Zoneneinteilung beim Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154.2 benachbarte Zonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.1 Zonenschaubild mit Beispielen fur Zonenwurfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215.2 Ausschnitt aus dem Rad der Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.1 Ein stilisierter Charakter in unspezifischer Umgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236.2 Ein Charkter wird umringt von weiteren Charakteren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236.3 Der Charakter auf dem Spielplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236.4 Drei Felder liegen vor und drei Felder liegen hinter dem Helden . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7.1 Kampfer in Ringen-Distanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.2 Zwei Kampfer in Handgemenge-Distanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.3 Zwei Kampfer im Nahkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257.4 Zwei Kampfer in Speerkampf-Distanz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.5 Zwei Pikeniere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267.6 Distanzklassen in der Ubersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

8.2 Ubersicht uber die Begrifflichkeiten des Rades der Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278.3 Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der genau ein Feld mit Spielstein beruhrt . . . . . . . 288.4 Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der mehrere Felder mit Spielstein beruhrt . . . . . . . 288.5 Auschnitt aus dem Rad der Zeit, mit Zeiger der ein Feld mit mehreren Spielsteinen beruhrt . . . . 298.6 Ein Ausschnitt aus dem Rad der Zeit mit markiertem Beispiel-Ansage- und Auswertungszeitpunkt. 308.7 Ein beispielhafter Manover-Abbruch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308.8 Ein beispielhaftes Manover-Uberlagern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318.9 Ein beispielhaftes Eingreifen mit einer Schrecksekunde von 4 Kampfticks . . . . . . . . . . . . . 318.1 Ein Rad der Zeit uber 3 Sekunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

9.1 Symbol des Hiebs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.2 Symbol des Stichs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369.3 Ringen-Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.4 Block-Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.5 Symbol des Wegschlagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.6 Abgleiten-Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.7 Bewegungsmanover-Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.8 Fernkampf-Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379.9 Sonst.-Manover Symbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

10.1 Erklarung der Manoverkarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

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ABBILDUNGSVERZEICHNIS

11.1 Der Roboter Kotaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4511.2 Ein Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

12.1 Fassade einer Kirche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

13.1 Ein Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

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Index

α-Wurfel, 12Uberlagern, 40uberspitzer Schaden, 16

Armwurfel, 15Arsenal, 5Attackequalitat, 35Ausfuhrungsvoraussetzungen, 38

Basiseigenschaften, 36Basistalent, 11Beine, 15benutzter Arm, 15

Charisma, 8

Dauer, 36dynamisches Attribut, 8

Erfolgsschwelle, 12Erfolgsvoraussetzungen, 38Erfolgswurfen, 12Erscheinungsbild, 8Expertenrollenspiel, 5

Fernkampfwurf, 35freie Aktion, 31

Genauigkeitswufel, 34Generierungspunkte, 47Geschicklichkeit, 7Gesellschaftstalente, 11glucklicher Wurf, 34Grundregelwerk, 5Grundschwierigkeit, 34guter Wurf, 34

Harte, 10Handwerkstalente, 11hohe Lebenskraft, 16

implizite Bewegung, 39Intelligenz, 8Intuition, 8

korperliche Talente, 11Kampf

Uberlagern, 30

Abbrechen, 30Aktivierung, 28Ansage, 29Auswerten, 29Auswertung, 29Eingreifen, 31Eintritt, 29Reihenfolge, 28vorgezogene Auswertung, 29

Kampftick, 33Kampfticks, 27Kampfwert, 33Kategorien, 11Kompendium der Kampfkunst, 5Komplexitat, 34Komplexitatswurfel, 38Konstitution, 7Kopf, 15

LArmwurfel, 15Lernvoraussetzungen, 38Lernwurf, 49linker Arm, 15

Manover, 33Manoverdauer, 33Manoverkomplexitat, 38Manovername, 33, 36Manoverqualitat, 35Manoverstufe, 33Manovertyp, 36

Abgleiten, 37Bewegungsmanover, 37Block, 37Fernkampf, 37Hieb, 36Ringen, 37Stich, 36Wegschlagen, 37

Manoverwurf, 33, 34maximale Reichweite, 45Meisters Gesellenstuck, 5Mindeststarke, 44

Nachwurfeln, 12

Paradequalitat, 35

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INDEX

Pasch, 34Pool, 12Projektile, 44

Rustungsschutz-Wert, 18Rad der Zeit, 27, 32RArmwurfel, 15Reaktionswurf, 31rechter Arm, 15Regeneration, 9Reichweitenkategorien, 45

Schadensartreduktion, 18Schnelligkeit, 7Schnittschaden, 16Schusskraft, 44Schussqualitat, 35Selbstbewusstsein, 8, 9sinkende Attributswerte, 9Sinnesscharfe, 11Sol Tuns Kunst des Krieges, 5Spezialisierungen, 11spezielle Erfahrung, 50spitzer Schaden, 16Starke, 7Starthandlung, 28statisches Attribut, 8Steigerung

Attribute, 49Kampftalente, 49Manover, 49Sonderfertigkeiten, 50Talente, 49

Strahlungswunden, 16stumpfer Schaden, 16

Talentproben, 12Talentwald, 5, 11Torso, 15triviale Manover, 34

Waffentragheit, 44WArm, 15WBeine, 15Willenskraft, 7Wissensfertigkeiten, 11WKopf, 15WLArm, 15WRArm, 15WTorso, 15

Zonenabdeckung, 18Zonenwurfel, 15

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