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® TM Reglamento

TM · cartas de Genestealer, boca abajo y en cada uno de los mazos de Blip adyacentes a la carta de Localización Inicial (consulta “Mazos de Blip” en

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TM

Reglamento

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Bienvenido a Space Hulk++Transmisión entrante CÓDIGO ROJO++

Informe de Misión Ángeles Sangrientos 7362-1

Hermano Sargento Lorenzo:Prepare su escuadrón de Exterminadores y asalte el pecio espacial ++Pecado de Condenación++ mediante torpedo de abordaje. Infestación extrema de Genestealers a bordo. Su objetivo es destruir las salas de control de proa. Espere fuerte resistencia.

Estimación: 44% posibilidades de éxito en la misión con 86% de bajas en el escuadrón.

++Fin de la transmisión++

“La antecámara de la sala de control está a quince metros por este corredor, Hermano Sargento. Deberíamos ser capaces de llegar a las salas de control por aquí. Sin señales de vida hostiles.” El áuspex del Hermano Omnio se retrajo en el puño de combate al terminar el escaneo.

“Muy bien”, asintió el Sargento Lorenzo. “Hermanos, avanzamos. Yo iré delante, el Hermano Goriel cubrirá la retaguardia”.

El escuadrón se desplazó sin titubeos. El estrecho pasillo estaba repleto de restos de armadura táctica de Dreadnought. El tamaño de los Exterminadores les obligaba a desplazarse en fila por el corredor. Lorenzo iba a la cabeza, con su espada de energía chisporroteante preparada mientras comprobaba, de forma rápida y metódica, los pasillos laterales en busca de señales de vida del enemigo.

“Esto me resulta sospechoso, Hermano Sargento”, dijo en voz baja el Hermano Zael a través de su áuspex. “Deberían haber Xenos aquí, ¿por qué iban a dejar una localización clave sin defender?”

“¿Quién puede entender la bestial mente de los Xenos?”, respondió Lorenzo. “Guárdate de los pensamientos de los alienígenas, Hermano”.

Casi habían alcanzado la antecámara cuando el áuspex del Hermano Omnio comenzó a emitir una señal de advertencia. El escuadrón se detuvo al instante, como un sólo hombre. “Señal de contacto, intensidad indeterminada. Diez metros y acercándose”.

“¿Dirección?” Los ojos de Lorenzo se entrecerraron mientras levantaba su bólter de asalto para cubrir el pasillo vacío frente a él.

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“…justo delante de nosotros”, dijo Omnio lentamente mientras consultaba su áuspex. “Cinco metros”.

“No veo nada”, gruñó el Hermano Deino, mientras investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.

“Un metro…”

“¡Están debajo de nosotros!” exclamó Lorenzo.

Bajó su bólter de asalto sin vacilar. La cubierta explotó y se rompió en pedazos con tan sólo pulsar el gatillo, revelando docenas de Genestealers sedientos de sangre arrastrándose hacia él desde el oscuro pasillo inferior.

Lorenzo mantuvo el gatillo presionado, barriendo la zona con proyectiles de bólter mientras las placas de la cubierta cedían bajo él y se hundía con ellas. Fue engullido por el entresuelo hasta la cintura, cayendo en las garras alienígenas. Aunque su espada se abría paso entre los Genestealers en una tormenta de extremidades e ícor, sus garras arremetían abriendo profundos surcos a través de su armadura.

Alzó la espada, y su voz se oyó rugir sobre el estruendo incesante de los bólters de asalto. “¡Por nuestra furia conocerán el nombre del Emperador! ¡Adelante, por Sanguinius y el Grial Rojo!”.

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IntroducciónEn Space Hulk: Death Angel – el juego de cartas, entre uno y seis jugadores toman el control de un escuadrón de Marines Espaciales de los Ángeles Sangrientos, y se aventuran en las profundidades de un pecio espacial para eliminar la amenaza Genestealer. Death Angel es un juego diferente, ya que al ser cooperativo ¡todos los jugadores ganan o pierden juntos la partida!

A menos que se especifique lo contrario, en este reglamento se asume que estás jugando una partida con 4 o más jugadores. Las reglas para partidas con entre uno y tres jugadores son ligeramente distintas y se describen en la página 30.

Lista de componentes• Este reglamento

• 128 cartas, incluyendo:

- 18 cartas de Acción

- 2 cartas de Líder de Progenie

- 30 cartas de Evento

- 36 cartas de Genestealer

- 22 cartas de Localización

- 12 cartas de Marine Espacial

- 8 cartas de Terreno

• 12 contadores de Apoyo

• 6 marcadores de Equipo de Combate

• 1 dado de Combate

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Desglose de componentesCartas de acciónEstas cartas son usadas por los jugadores para llevar a cabo una serie de actividades con sus Mari-nes Espaciales. Esto incluye atacar a Genestealers, moverse a posi-ciones más estratégicas y apoyar a sus hermanos de batalla en el combate. Las cartas están marcadas con un código de colores, habiendo tres cartas para el color de cada Equipo de Combate.

Cartas de líder de progenieEstos Genestealers son más letales que los Genestealers vulgares. No se barajan en el mazo de Genestealers y sólo se usan cuando se indique en una carta especial de Localización.

Cartas de eventoUna de estas cartas es revelada en cada ronda de juego, y repre-senta los efectos del entorno que pueden beneficiar o perjudicar a los Marines Espaciales.

La información en la parte inferior de estas cartas se usa para mover a los Genestealers o para introducir nuevos enemigos en el juego.

Cartas de genestealerEstas cartas se usan para represen-tar criaturas hostiles que no quie-ren otra cosa que hacer picadillo a los Marines Espaciales. Pueden colocarse boca abajo en un mazo de Blip, o boca arriba trabadas en combate con una carta de Marine Espacial.

4/30

Instinto: Elige un Marine

Espacial. Genera 2

Genestealers detrás de él.

Salidos

de la nada

2

Apoyo

Cada vez que uno de tus

Marines Espaciales que se

encuentre defendiendo

gaste un contador de Apoyo

para repetir una tirada, el

ataque falla a menos que el

nuevo resultado sea .

En guardia

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Cartas de localizaciónEstas cartas representan los dis-tintos lugares del pecio espacial a los que los Marines Espaciales pueden desplazarse. Cada Loca-lización contiene efectos y cartas de Terreno diferentes que varían considerablemente la experiencia de juego. Tres de estas cartas son destinos que los Marines Espaciales necesitan alcanzar para ga-nar la partida, mientras que otras cuatro de estas cartas se usan durante la preparación del juego.

Cartas de marine espacialEstas cartas representan un escua-drón de élite de los Marines Espa-ciales que los jugadores controla-rán a lo largo del juego. El color de fondo de cada carta sirve para identificar a qué Equipo de Com-bate pertenece.

Cartas de terrenoEstas cartas se sitúan junto a las cartas de Marine Espacial tal y como se indica en las cartas de Localización. Identifican las po-siciones concretas donde los Genestealers pueden aparecer, y pueden indicar habilidades espe-cíficas de este terreno.

Contadores de apoyoEstos contadores representan el fuego combinado y la ayuda que los Marines Espaciales pueden proporcionarse unos a otros, y se usan para repetir tiradas de dado en el ataque o la defensa.

Marcadores de equipos de combateEstos marcadores son elegidos por los jugadores al principio de la partida para mostrar qué color (o colores) de Marines Espaciales están bajo su control.

Dado de combateEste dado se usa principalmente para determinar el resultado de los ataques de los Marines Espaciales y los Genestealers.

6

1

2

1

2

5Al entrar:

Mueve todos los Enjambres a la carta de Terreno

roja que haya en su lado de la Formación. Después,

genera un Líder de Progenie en cada una de las cartas

de Terreno rojas. Si ambos Líderes de Progenie son

eliminados, los Marines Espaciales ganan la partida.

Madriguera genestealer

Ataque de alcance 2Los poderes psiónicos del Lexicanium Calistarius rompen en pedazos grandes grupos de Genestealers. Su campo de poder psíquico puede encerrar a un Enjambre al completo.

Lexicanium Calistarius

Ataque de alcance 0

El Hermano Claudio se

lanza valerosamente

a la batalla, dando

poca importancia

a su condición de

mortal. Su destreza en

combate le ha salvado

la vida en más de una

situación peliaguda.

Hermano Claudio

Conducto de ventilación

Puerta

Activar: Coloca un

contador de Apoyo

sobre esta carta.

Cuando se realice

un desplazamiento,

el jugador actual

puede eliminar un

Genestealer por cada

contador de Apoyo

sobre esta carta.

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PreparaciónAntes de jugar una partida de Death Angel, los jugadores deben llevar a cabo los siguientes pasos en orden:

1. Preparación de los mazos: Baraja el mazo de Genestealers y el mazo de Eventos por separado, y sitúalos en el área de juego al alcance de todos los jugadores.

2. Preparación de la Localización Inicial: Busca la carta de Localización apropiada para el número de jugadores (indicado en la carta), y sitúala en el centro del área de juego.

3. Preparación del mazo de Localizaciones: Baraja por separado cada mazo de Localizaciones según su numeración. Después, crea un mazo de cartas aleatorias de Localización siguiendo las instrucciones de la carta de Localización Inicial. Por ejemplo, si la carta indica “1C 2 3 4”, los jugadores deberán crear un mazo de 4 cartas de Localización, con una Localización “4” aleatoria en el fondo, y una Localización “1C” en la parte superior elegida también al azar. Este mazo se usará cuando los jugadores se desplacen hacia nuevas Localizaciones (ver página 25).

4. Elección de Equipos de Combate: Empezando por un jugador al azar, y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un marcador de Equipo de Combate. En partidas de tres jugadores o menos, este proceso se repite (ver página 30).

Cada jugador conserva los marcadores de Equipo de Combate que ha elegido frente a él para indicar al resto de jugadores qué colores de Marines Espaciales están bajo su control. Hecho esto, cada jugador recibe todas las cartas de Acción que se correspondan con su Equipo de Combate (o Equipos de Combate) para formar su mano de carta de Acción.

Devuelve los marcadores de Equipo de Combate que no se estén usando a la caja junto con los Marines Espaciales y las cartas de Acción de sus respectivos colores. Estos marcadores y cartas no se usarán durante esta partida.

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5. Preparación de la Formación: Reúne todas las cartas de Marines Espaciales que coincidan con los colores de los marcadores de Equipo de Combate que poseen los jugadores y barájalas juntas. Como estas cartas muestran información en ambas caras, deben barajarse bajo la mesa o ser cortadas por otro jugador tras barajar.

Después, revela cartas de Marine Espacial una a una, empezando justo debajo de la carta de Localización Inicial, y formando una línea vertical de cartas (ver esquema de la página 9). Esta línea vertical se conoce como la Formación.

Las cartas de la mitad superior de la Formación se colocan de forma que estén encaradas hacia la izquierda (consulta “Encaramiento y alcance” en la página 19), mientras que la otra mitad se sitúa encarada hacia la derecha (ver esquema de la página 9).

6. Disposición de los contadores de Apoyo: Sitúa todos los contadores de Apoyo en un montón común que todos los jugadores puedan alcanzar.

7. Preparación de las cartas de Terreno y los mazos de Blip: Las cartas de Terreno se disponen de acuerdo con la carta de Localización Inicial (consulta “Colocación de cartas de Terreno” en la página 26).

Después, coloca los números indicados de cartas de Genestealer, boca abajo y en cada uno de los mazos de Blip adyacentes a la carta de Localización Inicial (consulta “Mazos de Blip” en la página 20).

8. Generación de Genestealers Iniciales: Roba la carta superior del mazo de Eventos y genera los Genestealers tal y como se indique en el área de activación de la carta (consulta “Generación de Genestealers” en la página 21). Ignora el resto de información incluida en la carta. Hecho esto, descarta la carta de Localización.

Después de que cada jugador haya robado sus cartas de Acción, comienza la primera ronda de juego.

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Esquema de preparación(Partida de 4 jugadores)

Ataque de alcance 2La habilidad del

Hermano Deino como tirador a menudo causa

que sus compañeros se congreguen a su

alrededor, y hace que sus enemigos se lo piensen

dos veces antes de atacar a su escuadrón.

Hermano Deino

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

7

4

23

1

137

Esclusa

Preparación del mazo de Localizaciones:1C 2 3 4

Preparación para 2 ó 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro

impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

hace que despachar a los Genestealers

sea cosa fácil.

Sargento Gideon

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

Esquina lúgubre

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Ataque de alcance 2El Hermano Scipio confía en su genio

para anticiparse a las emboscadas de los Genestealers que le

esperan en los pasillos largos y oscuros del

pecio espacial.

Hermano Scipio

Ataque de alcance 2Los poderes psiónicos

del Lexicanium Calistarius rompen

en pedazos grandes grupos de Genestealers.

Su campo de poder psíquico puede

encerrar a un Enjambre al completo.

Lexicanium Calistarius

Ataque de alcance 2El Hermano Goriel

equilibra su agresividad natural con la disciplina

aprendida. Nunca anda demasiado lejos cuando la violencia se huele en el ambiente.

Hermano Goriel

Pasillo

Ataque de alcance 2El Sargento Lorenzo

inspira a sus allegados con su heroísmo, y

puede parar los ataques de los Genestealer,

devolviéndolos gracias a su espada de energía.

Sargento Lorenzo

1

4

7

7

2

5

3

6

8

Conducto de ventilación7

7 9

10

9

11

1. Mazo de Genestealers.2. Mazo de Localizaciones.3. Mazo de Eventos.4. Mazo de Blip izquierdo.5. Carta de Localización Inicial.6. Mazo de Blip derecho.7. Cartas de Terreno.8. Contadores de Apoyo sin usar.9. Enjambres de Genestealers.10. Marcador de Equipo de Combate y mano de

cartas de Acción de un jugador.11. Cartas de Marine Espacial en la Formación.

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Objetivo del juegoEl objetivo del juego es que los Marines Espaciales se desplacen hasta la última carta de Localización del mazo y cumplan la condición indicada en ella. Los jugadores pueden ganar también la partida eliminan-do todos los Genestealers de la Formación y en ambos mazos de Blip mientras se encuentran en la última Lo-calización. Una vez cumplan una de estas condicio-nes, todos los jugadores ganan la partida.

Si todos los Marines Espaciales son eliminados antes de obtener la victoria, todos los jugadores pierden la parti-da. En la improbable situación de que el último Marine Espacial sea eliminado en el momento exacto en que los jugadores cumplan las condiciones de victoria, ¡los jugadores ganan!

Mecánica de juegoEste apartado describe las reglas básicas de juego de Death Angel, y se centra en las en las fases de una ronda de juego.

RONDA DE JUEGODeath Angel se juega en una serie de rondas que ter-mina cuando los Marines Espaciales son eliminados o ganan la partida. Durante cada ronda, los jugadores llevan a cabo las siguientes fases en el orden indicado:

1. Fase de elección de Acciones: Cada jugador elige en secreto qué carta de Acción quiere usar en la ronda.

2. Fase de resolución de Acciones: Cada jugador re-suelve la carta de Acción que eligió en la fase 1. Estas cartas se resuelven en orden ascendente, co-menzando por la carta con el número más bajo.

3. Fase de ataque de Genestealers: Cada Enjambre de Genestealers en juego ataca a los Marines Espacia-les con los que se encuentren trabados en combate.

4. Fase de Eventos: El jugador actual roba la carta su-perior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.

Después de resolver la “fase de Eventos”, los juga-dores inician una nueva “fase de elección de Ac-ciones”. Este proceso continúa hasta que todos los

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Marines Espaciales sean eliminados o hayan ganado la partida.

1. Fase de elección de accionesDurante esta fase, todos los jugadores eligen de forma simultánea una carta de Acción de su mano y la sitúan boca abajo frente a ellos. Si hay tres jugadores o menos, cada jugador elige más de una carta (ver página 30).

Un jugador no puede elegir una carta de Acción que haya usado durante la ronda de juego anterior. Para recordar esto, los jugadores deberían mantener la carta de Acción elegida sobre la mesa hasta el final de la fase de elección de Acciones de la siguiente ronda de juego.

La carta de Acción elegida determina no sólo qué tipo de Acción realizarán sus Marines Espaciales durante esta ronda, sino también el orden en que los jugadores resolverán los efectos de sus cartas de Acción.

Los jugadores pueden compartir la información que quieran sobre las cartas de Acción que posean pero no pueden mostrar las cartas en su mano a los demás.

Ejemplo: Durante la fase de elección de Acciones, Joe le dice a sus compañeros de equipo que le gustaría atacar a los Genestealers. Sin embargo, sólo elegirá una carta de Acción de Ataque si algún otro jugador piensa apoyar a su Marine Espacial, que se encuentra trabado en combate con un Enjambre.

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2. Fase de resolución de accionesUna vez que todos los jugadores han elegido sus cartas de Acción, las cartas elegidas son puestas boca arriba de forma simultánea.Los efectos de cada carta de Acción se resuelven una vez, empezando por la carta con el número más bajo (en la esquina superior izquierda) y continuando en sentido ascendente. Por tanto, la carta con el número más bajo se resuelve siempre en primer lugar, seguida por la carta con el número inmediatamente más alto, y así sucesivamente.Hay tres tipos de cartas de Acción: Apoyo, Ataque y Movimiento + Activación. Cada uno de estos tres tipos se describe en las páginas 15-20.

Habilidades especiales de las cartas de acciónAdemás de su tipo, cada carta de Acción posee una habilidad especial (indicada bajo el tipo). Cada habilidad especial indica en qué momento de la ronda debe resolverse.Las habilidades especiales pueden usarse independientemente del encaramiento del Marine Espacial, excepto cuando se realiza un Ataque o se gasta un contador de Apoyo para repetir una tirada (consulta “Encaramiento y alcance” en la página 19). Por ejemplo, la habilidad de la carta de Acción “Bloqueo” puede usarse incluso cuando el Marine Espacial es atacado por detrás.Las habilidades especiales que usan la expresión “cada vez que…” pueden resolverse varias veces en una misma ronda de juego.

3. Fase de ataque de genestealersDespués de que todos los jugadores hayan resuelto sus cartas de Acción, cada Enjambre de Genestea-lers ataca a los Marines Espaciales con los que se encuentren trabados en combate.Un Enjambre de Genestealers se compone de todas las cartas de Genestealers que se encuentren en una

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misma posición y a un mismo lado de la Formación. Un Enjambre se considera trabado en combate con un Marine Espacial si se encuentran en la misma posición que la Formación, inmediatamente a la iz-quierda o la derecha de la carta de Marine Espacial (consulta “La Formación” en la página 15).

Empezando por el más próximo a la carta superior de la Formación, cada Enjambre realiza un ataque. Si dos Enjambres se encuentran en la misma posición, el que se encuentra a la izquierda ataca en primer lugar.

Cuando un Enjambre ataca a un Marine Espacial, el jugador que lo controla lanza el dado de Combate. Si obtiene un número mayor que el de cartas de Ge-nestealer presentes en el Enjambre, el ataque es un fallo, y el Marine Espacial no es eliminado.

Si obtiene un resultado igual o inferior al número de cartas de Genestealer en el Enjambre, el Marine Es-pacial es eliminado de forma inmediata y su carta es retirada del juego (consulta “Marines Espaciales eliminados” en la página 27).

4. Fase de eventosDespués de que todos los Enjambres hayan atacado, el jugador actual (el que jugó la carta de Acción con el número más bajo durante esta ronda) roba la carta superior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.

Es importante que lea la carta en secreto y que no la muestre al resto de jugadores.

Hecho esto, el jugador sigue los dos pasos de esta fase en orden:

A. Resolver la habilidad especial del eventoLo primero que debe hacer el jugador es resolver la habilidad especial de la la carta (detallada bajo la ilustración). Esta habilidad suele tener efecto sobre los Marines Espaciales, los Genestealers o los contadores de Apoyo.

Algunas cartas de Evento poseen la palabra clave “Instinto” antes del texto de la habilidad. La elección en estas cartas debe llevarse a cabo antes de mostrar o leer la carta a los demás jugadores. Esto significa que

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los jugadores no pueden discutirlo, y que cualquier decisión hecha por el jugador actual debe ser resuelta.

Después de declarar la decisión que ha tomado, muestra la carta de Evento y resuelve sus efectos (ver ejemplo a continuación).

Área de habilidad especial de una carta de Evento

3/30

Instinto: Elige un Marine Espacial. Genera 2

Genestealers detrás de él.

Salidos de la nada

Ejemplo: El jugador actual roba la carta de Evento mos-trada más arriba. Antes de enseñar la carta a los de-más jugadores, elige al Hermano Omnio (una carta de Marine Espacial controlada por otro jugador). Hecho esto, revela la carta a los demás jugadores, y genera 2 Genestealers detrás del Hermano Omnio.

Ten en cuenta que un jugador debe elegir siempre un objetivo válido para la habilidad especial de las cartas de Evento (si lo hay). En el ejemplo descrito anterior-mente, el jugador actual debe elegir un Marine Espacial con el que se puedan generar el mayor número posible de Genestealers (2 si es posible).

B. Resolver las activaciones de los genestealersDespués de resolver la habilidad especial de la carta de Evento, se resuelven los efectos indicados en cada uno de los recuadros de la parte inferior de la carta.

Los recuadros se resuelven de izquierda a derecha y generan nuevos Genestealers (ver página 21), o mueven los Enjambres existentes (ver página 22).

Área de activación de Genestealers de una carta de Evento

Icono de Generación

Mayor

Icono de Generación

Menor

Icono de Movimiento

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Otras reglasEsta sección describe otras reglas específicas que no fueron tratadas en el apartado “Mecánica de juego”.

La formaciónLa línea central de cartas de Marine Espacial se denomina “Formación”. Los Marines Espaciales sólo pueden encontrarse en la Formación, y no pueden moverse fuera de esta columna. Cada fila de la Formación se denomina como una “posición”.

Siempre que un Marine Espacial sea eliminado, la Formación necesitará un cambio para ocupar la posición que éste ocupaba (consulta “Cambio de Formación” en las páginas 28-29).

Tipos de cartas de acciónHay tres tipos de Acciones que los jugadores pueden llevar a cabo durante el juego. Su buen uso ayudará a los Marines Espaciales a sobrevivir y, en el mejor de los casos, ganar la partida.

A continuación, se describe cada tipo de carta de Acción de forma detallada:

Cartas de Acción de ApoyoCuando un jugador resuelve los efectos de una carta de Acción de Apoyo, obtie-ne un contador de Apoyo (del montón de contadores sin usar) y lo sitúa sobre cual-

quier carta de Marine Espacial. Puede situarlo en una carta de Marine Espacial controlada por otro juga-dor, o en una carta que ya tenga contadores de Apo-yo sobre ella.

Un jugador puede gastar (descartar) un contador de Apoyo de uno de sus Marines Espaciales cuando esté atacando o defendiendo para repetir una tirada que acabe de hacerse.

El resultado de la nueva tirada debe ser usado en lugar del resultado original, a menos que repita la tirada de nuevo gastando otro contador de Apoyo o mediante una habilidad.

Un Marine Espacial obtiene un 0 en su tirada de defensa, lo que normalmente supondría su elimina-

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ción. El jugador gasta un contador de Apoyo de ese Marine Espacial para repetir la tirada con la esperan-za de obtener un resultado mejor.

Es importante tener en cuenta que los contadores de Apoyo pueden usarse de esta manera sólo si el Marine Espacial se encuentra encarado hacia el Enjambre ata-cante o defensor (consulta “Encaramiento y alcance” en la página 19). Esto significa que si un Marine Espa-cial es eliminado por un Enjambre que le ataca por la espalda, éste no podrá repetir la tirada.

Cuando se hace una tirada por un motivo distinto al de atacar o defender, no se pueden emplear contadores de Apoyo para repetirla. Por ejemplo, el dado que se debe tirar para resolver la carta de Acción “Carga heroica” no pertenece a un ataque y por tanto la tirada no puede repetirse gastando un contador de Apoyo.

Los contadores de Apoyo permanecen sobre las cartas de Marine Espacial hasta que sean descartados por el efecto de una carta o sean gastados para repetir tiradas. Un jugador puede gastar únicamente contadores de Apoyo de los Marines Espaciales que controle.

Cartas de acción de movimiento + activaciónLas cartas de Acción de Movimiento + Activación permi-ten a los jugadores mover cada Marine Espacial del Equi-po de Combate con el mismo color que la carta. Cada uno de esos Marines Espaciales puede moverse a una posición adyacente, cambiar su encaramiento, y/o activar una carta de Terreno hacia la que estén encarados.

Cuando se resuelve una acción de Movimiento + Acti-vación, el jugador realiza alguno o todos los siguientes pasos en orden. Cada uno de estos pasos es opcional (esto es, el jugador puede activar una carta de Terreno sin mover ningún Marine Espacial).

A. Mover A unA posición AdyAcenteEl jugador puede desplazar, uno a uno, en el orden que elija, los Marines Espaciales que quiera y cuyo color coincida con el del Equipo de Combate de la carta de Acción.

Para mover un Marine Espacial a una posición adyacen-te, simplemente se coge la carta de Marine Espacial y se

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intercambia su posición con la de cualquier Marine Es-pacial adyacente (ver esquema de la página 18). El Ma-rine Espacial con el que intercambia posiciones puede pertenecer a cualquier jugador. El encaramiento de los Marines Espaciales intercambiados no se cambia. Esto es importante porque un Marine Espacial sólo puede atacar y gastar contadores de Apoyo contra Genestealers hacia los que esté encarado (ver página 19).

Cada Marine Espacial del Equipo de Combate de la carta sólo puede ser movido una vez en cada Acción de Movimiento.

Cuando un Marine Espacial se mueve, todas las cartas de Terreno y de Genestealer permanecen en las mis-mas posiciones.

B. cAMBiAr encArAMientoDespués de mover sus Marines Espaciales, el jugador puede cambiar el encaramiento de cualquier Marine Espacial del Equipo de Combate (incluyendo aque-llos que movió). Para hacer esto, simplemente debe dar la vuelta a la carta, de forma que el indicador de encaramiento de la carta (flecha grande) apunte en la dirección opuesta (ver ejemplo en la página 18).

Cada carta de Marine Espacial posee dos caras, una de ellas encarada hacia la izquierda (flecha apuntando a la izquierda) y la otra apuntando a la derecha (flecha apuntando a la derecha). Un Marine Espacial puede atacar sólo a los Enjambres situados en el lado de la Formación que está encarando. Además, un Marine Espacial sólo puede gastar contadores de Apoyo (ya sea atacando o defendiendo) contra los Enjambres con los que esté encarado (consulta “Cartas de Acción de Apoyo” en la página 15).

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c. ActivAr cArtA de terrenoDespués de cambiar el encaramiento de sus Marines Espaciales, el jugador puede activar cualquier carta (o cartas) de Terreno que se encuentre delante de alguno de sus Marines Espaciales (en la misma posición y encarado a ella).

Sólo pueden activarse aquellas cartas de Terreno con la la palabra clave “Activar”. El jugador debe seguir las instrucciones de la carta de Terreno, que a menu-do remiten a la habilidad de la carta de Localización (consulta “Resolución de la habilidad ‘Al entrar' de la Localización” en la página 26).

Importante: Cada carta de Terreno puede activarse sólo una vez por ronda.

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

9

Movimiento + activación

Tus Marines Espaciales pueden moverse a cualquier posición de la Formación (en lugar de sólo a las posiciones adyacentes).

Reorganización

1

1. El jugador usa una carta de Acción de Movimiento + Activación para el Equipo de Combate amarillo.

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

2

3

El Hermano Noctis se mueve a la posición que antes ocupaba el Hermano Claudio. El jugador decide entonces cambiar el encaramiento del Hermano Claudio para que mire hacia la puerta.

3. El jugador decide activar la carta de Terreno Puerta y sigue sus instrucciones, colocando un contador de Apoyo sobre ella.

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19

Cartas de acción de ataqueLas cartas de Acción de Ataque permiten a los jugadores atacar a los Enjambres con cada Marine Espacial del Equipo de Combate del mismo color.

El jugador elige sus Marines Espaciales, uno a uno y en cualquier orden, y los Enjambres de Genestealers que atacará cada Marine Espacial, siguiendo las reglas de “Encaramiento y alcance”, explicadas más abajo.

Después de elegir el Marine Espacial y el Enjambre, tira el dado. Si obtiene un cráneo como resultado ( ), una carta de Genestealer de su elección es eliminada (descartada). Si obtiene cualquier resultado que no sea un cráneo, se considera un fallo, y no ocurre nada.

Ten en cuenta que las habilidades especiales de muchas cartas de Acción afectan a la capacidad de los Marines Espaciales para el combate.

Encaramiento y alcancePara atacar a un Enjambre, el Marine Espacial debe estar encarado con él y tenerlo dentro de su alcance.

El encaramiento de un Marine Espacial es la dirección a la que apunta la flecha grande de su carta, que puede ser izquierda o derecha. Al principio de la partida, los Marines Espaciales de la mitad superior de la Formación están encarados hacia la izquierda, mientras que los Marines Espaciales de la mitad inferior están encarados hacia la derecha (consulta “Esquema de preparación” en la página 9). Los Marines Espaciales son capaces de cambiar su encaramiento usando cartas de Acción de Movimiento + Activación.

La carta de cada Marine Espacial indica el alcance máximo, o número de posiciones de distancia, al cual puede atacar. Por ejemplo, un Marine Espacial con “Ataque de alcance 1” puede atacar Enjambres trabados en combate con él y Enjambres trabados en combate con los Marines Espaciales adyacentes a él. Un Marine Espacial con “Ataque de alcance 0” sólo puede atacar Enjambres con los que se encuentre trabado en combate, es decir, en su misma posición (ver ejemplo de la página 20).

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20

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Ataque de alcance 2El Hermano Scipio confía en su genio

para anticiparse a las emboscadas de los Genestealers que le

esperan en los pasillos largos y oscuros del

pecio espacial.

Hermano Scipio

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

1

3

2

En este ejemplo, el Hermano Noctis puede atacar al Enjambre 1 o al 3, pero no al 2 ya que no está en-carado con él. El Hermano Claudio puede atacar sólo al Enjambre 3 porque posee un alcance de 0. El Her-mano Scipio puede atacar al Enjambre 2 porque está exactamente a dos posiciones de distancia y posee un alcance de 2. No puede atacar a los Enjambres 1 y 3 porque no está encarado a la izquierda.

El Hermano Noctis se considera trabado en combate con los Enjambres 2 y 1, mientras que el Hermano Claudio lo está con el Enjambre 3.

GenestealersEste apartado describe las reglas relacionadas con las cartas de Genestealers, incluyendo su generación, movimiento, flanqueo y eliminación.

Mazos de blipAl principio de la partida, y cada vez que los Marines Espaciales se desplacen a una nueva Localización, se forman 2 nuevos mazos de Blip, uno a la derecha y otro a la izquierda de la carta de Localización. El número de cartas de Genestealer situadas en cada mazo se indica en las esquinas inferiores de cada carta de Localización.

6

1

21

2

5

Al entrar:Mueve todos los Enjambres a la carta de Terreno

roja que haya en su lado de la Formación. Después, genera un Líder de Progenie en cada una de las cartas

de Terreno rojas. Si ambos Líderes de Progenie son eliminados, los Marines Espaciales ganan la partida.

Madriguera genestealer

Cuando se realiza un desplazamiento hacia esta carta de Localización, se sitúan 6 cartas en el mazo de Blip de la izquierda y 5 cartas en el mazo de Blip de la derecha.

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Generación de genestealersCada vez que se genera un Genestealer, el jugador actual coge la carta superior de un mazo de Blip y la coloca boca arriba en la posición y el lado apropia-dos de la Formación.

Cuando el área de activación de una carta de Evento genera Genestealers, se genera un número concreto de cartas de Genestealer en cada Posición de la Formación que contenga el tipo apropiado de carta de Terreno.

Una Generación Mayor en cada carta de Terreno amari-lla y una Generación Menor en cada carta de Terreno roja

Hay cuatro tipos de cartas de Terreno: rojas, naranjas, amarillas y verdes. Las barras coloreadas de una carta de Terreno sirven como referencia visual de las posibi-lidades de que se generen Genestealers a partir de las cartas de Evento, siendo las cuatro barras rojas las que indican la mayor frecuencia.

La parte inferior de las cartas de Localización Inicial indican cuántos Genestealers son generados por cada Generación Mayor (triángulo amarillo) y cada Genera-ción Menor (triángulo blanco). El número de cartas de Genestealer que se colocan varía para cada carta.

Esta carta de Localización Inicial posee un valor de Generación Mayor de 5 y un valor de Generación Menor de 3.

Si hay varias cartas de Terreno del mismo color en juego, se genera la cantidad indicada de Genestea-lers en cada una de esas cartas.

Ten en cuenta que las habilidades de algunas cartas generan Genestealers. Estas habilidades pueden generarlos en posiciones que no contengan cartas de Terreno.

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Importante: Los Genestealers generados se extraen siempre del mazo de Blip del lado en el que son generados. Si el mazo de Blip de ese lado está vacío, el Genestealer no se genera.

Si no hay suficientes cartas en el mazo de Blip para generar la cantidad completa, el jugador actual debe generar tantos como sea posible, de su elección.

Movimiento de genestealersLos Genestealers se mueven normalmente durante la fase de Eventos. El jugador actual debe mover Enjambres concretos a posiciones adyacentes o bien hacer que flanqueen al Marine Espacial con el que se encuentran trabados en combate. Independientemente de cómo se muevan, cada carta de Genestealer puede moverse o flanquear, como máximo, una vez en cada fase de Eventos.

Movimiento a posiciones adyacentesSi el icono de movimiento muestra flechas apuntando hacia arriba y abajo ( ), todos los Enjambres que contengan ese tipo de Genestealer se moverán a una posición adyacente. El tipo de un Genestealer lo marca el icono de la esquina inferior izquierda de su carta.

Un Enjambre que se mueve de este modo siempre lo hace siguiendo las flechas pequeñas que hay en el mismo lado de la carta de Marine Espacial con el que se

encuentra trabado en combate.

Si el Enjambre que se mueve saliera fuera de la Formación, por arriba o por abajo, flanquea en lugar de moverse.

FlanqueoSi el icono de movimiento es una flecha curva hacia la derecha ( ), todos los Enjambres que contengan ese tipo de Genestealer se desplazan detrás del Marine Espacial. Detrás se define como el lado de la Formación que el Marine Espacial no está encarando.

Si el Enjambre ya se encuentra detrás del Marine Espacial, no realiza ningún movimiento.

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Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Panel de control

Activar: Usa la habilidad “Activar Panel de control”

de la carta de Localización actual.

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

4

13

1

7 5

Activar Panel de control:Elige una carta de Terreno. Durante la próxima fase de Eventos, se puede generar un máximo de un Genestealer sobre esa carta de Terreno.

Cogitador central

Esquina lúgubre

1 2 3

4

3

1

1. Durante la fase de Eventos, el primer recuadro del área de activación de la carta causa una Generación Mayor en cada carta de Terreno amarilla. El jugador actual coge 3 cartas del mazo de Blip de ese lado, tal y como se indica en la carta de Localización Inicial, y las sitúa en la posición que contiene la carta de Terreno amarilla (“Panel de Control”).

2. Ya que no hay cartas de Terreno rojas a la derecha de la Formación, no se genera ningún Genestealer en ese lado.

3. Cada Enjambre que contenga un Genestealer con el icono de “cola” se mueve a la posición adyacente, siguiendo las flechas de la carta de Marine Espacial. El jugador mueve en primer lugar el Enjambre junto al Hermano Claudio hasta la posición del Hermano Noctis.

4. Después mueve a los Genestealers que acaban de ser generados a la posición del Hermano Claudio, moviendo todas las cartas de Genestealers de ese Enjambre. Los Enjambres que no contengan Genestealers con el icono de movimiento de esta carta de Evento no realizan ningún movimiento.

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Genestealers eliminadosSi un Genestealer es eliminado (al ser atacado por un Marine Espacial, normalmente) su carta se descarta boca arriba en una pila junto al mazo de Genestealers. Si el mazo de Genestealers se acaba, dicha pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.

Cartas de líder de progenieLas cartas de Líder de Progenie se usan de la misma forma que las cartas de Genestealers teniendo en cuenta las siguientes excepciones:

• Las cartas de Líder de Progenie nunca se barajan en el mazo de Genestealers o en un mazo de Blip. Sólo se generan cuando se especifica en una carta de Localización, y lo hacen sin necesidad de que se encuentren en los mazos de Blip.

• Los Líderes de Progenie poseen dos iconos de movimiento, y su Enjambre se moverá cuando cualquiera de los dos iconos sea activado.

• Un Líder de Progenie no puede ser eliminado si queda un Genestealer normal en el Enjambre. En otras palabras, el Líder de Progenie debe ser el último Genestealer del Enjambre en ser eliminado.

• Cuando un Enjambre que contenga un Líder de Progenie ataque, resta 1 del resultado que se obtenga con el dado. Por tanto, es más probable que el Enjambre elimine al Marine Espacial defensor.

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DesplazamientoPara ganar la partida, los jugadores necesitan desplazarse a nuevas Localizaciones del pecio espacial para hallar la última carta del mazo Localizaciones, que les permitirá obtener la victoria.

Ten en cuenta que desplazarse hace referencia a que la Formación al completo se dirija a una nueva Localización, mientras que moverse es lo que hacen los Marines Espaciales y Genestealers dentro de la formación.

El desplazamiento tiene lugar automáticamente siempre que haya 0 cartas en cualquier mazo de Blip al final de cualquier fase.

La única ocasión en que no se produce desplazamiento es cuando no quedan cartas en el mazo de Localizaciones, en cuyo caso los Marines Espaciales permanecerán en su Localización actual hasta que ganen o pierdan la partida.

Cuando se realiza un desplazamiento, se deben seguir los siguientes pasos en orden:

1. Colocar la nueva carta de Localización.

2. Colocar las cartas de Terreno.

3. Descartar/reponer los mazos de Blip.

4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localiza-ción (si fuera necesario).

Cada uno de estos pasos se describen con detalle en las páginas 26-27.

Nota importante: Cuando se realiza un desplazamiento, todos los Genestealers trabados en combate con los Marines Espaciales permanecen en la Formación. Los Genestealers trabados en combate sólo dejan el juego al usar la habilidad de la carta de Terreno “Puerta” o si son descartados o eliminados por alguna otra habilidad o carta.

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Pasos del desplazamiento1. Colocar la nueva carta de Localización: Coge la carta superior del mazo de Localizaciones y colócala boca arriba sobre la carta de Localización actual, asegurándote de no tapar los valores de generación que hay en la parte inferior de la carta de Localización Inicial. Esta nueva carta es ahora la Localización actual.

2. Colocar las cartas de Terreno: El jugador actual descarta todas las cartas de Terreno de la Formación.

Después, coloca las cartas de Terreno tal y como se indica en la carta de Localización actual, en los dos iconos blancos a la izquierda y los otros dos iconos blancos a la derecha de la carta.

Cada icono de Terreno indicado en la carta de Localización posee también un número y una flecha. Si la flecha está apuntando hacia abajo, la carta de Terreno correspondiente se coloca a ese número de posiciones de distancia del extremo superior de la Formación. Si la flecha apunta hacia arriba, se coloca a ese número de posiciones de distancia del extremo inferior de la Formación (ver esquema en la página siguiente).

Si el número indicado excede el total de Marines Espaciales que quedan en la Formación, la carta de Terreno se coloca en la última posición válida.

3. Descartar/reponer los mazos de Blip: Todas las cartas que quedan en los mazos de Blip son descartadas. Hecho esto, se añaden cartas del mazo de Genestealers a los mazos de Blip hasta que cada mazo contenga el número de cartas indicado en la carta de Localización (consulta “Mazos de Blip” en la página 20).

4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localiza-ción (si fuera necesario): Las habilidades de las car-tas de Localización indican “Al entrar” o “Activar Pa-nel de control”. Si la Localización actual posee una habilidad “Al entrar”, se resuelve en este momento.

Si la carta posee una habilidad “Activar Panel de control”, ésta se resuelve cada vez que se usa una carta de Terreno “Panel de control” en la Localización actual.

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Esquema de colocación de cartas de terreno

Esquina lúgubre

Ataque de alcance 2En el fragor de la batalla,

el Hermano Noctis se mantiene frío y

despejado. Sus años de servicio le han hecho ganarse el respeto del

Sargento Gideon.

Hermano Noctis

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

Ataque de alcance 2La habilidad del

Hermano Deino como tirador a menudo causa

que sus compañeros se congreguen a su

alrededor, y hace que sus enemigos se lo piensen

dos veces antes de atacar a su escuadrón.

Hermano Deino

7

4

23

1

137

EsclusaPreparación para 2 ó 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

Preparación del mazo de Localizaciones:1C 2 3 4

Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro

impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

hace que despachar a los Genestealers

sea cosa fácil.

Sargento Gideon

1

2

1

2

1. Un jugador está distribuyendo las cartas de Terre-no al principio de la partida. En primer lugar consulta el lado izquierdo de la carta de Localización y sigue las instrucciones de preparación. El primer icono le indica que debe colocar una “Puerta” en la primera posición de la Formación.

2. El segundo icono le indica que debe colocar una “Esquina lúgubre” en la tercera Posición contando desde el extremo superior de la Formación. Después de colocar estas cartas de Terreno, el jugador sigue las instrucciones de preparación del lado derecho de la carta de Localización.

Marines espaciales eliminadosSi un Marine Espacial es eliminado (al ser atacado por un Enjambre, normalmente) su carta es retirada de la Formación y devuelta a la caja. La Formación necesitará un cambio (consulta la página 28).

Si los dos Marines Espaciales de un Equipo de Combate son eliminados, todas las cartas de Acción de ese Equi-po son retiradas del juego. Estas cartas ya no pueden ser usadas, ¡pero el jugador puede ganar aún si los Marines Espaciales que quedan ganan la partida!

Si la carta del jugador actual es eliminada de este modo, el jugador con la carta de Acción de número más bajo pasa a considerarse el jugador actual.

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Cambio de formaciónCada vez que un Marine Espacial sea eliminado, la Formación necesita un cambio para ocupar las posiciones libres.

Un cambio se resuelve cogiendo todas las cartas de Terreno, Marine Espacial y Genestealer que estén situadas en el segmento más corto de la Formación, y moviéndolas arriba o abajo para ocupar la posición que el Marine Espacial eliminado ha dejado libre.

El segmento más corto es la mitad de la Formación que contiene el menor número de cartas de Marine Espacial. Si ambos segmentos cuentan con el mismo número de cartas, el segmento inferior es desplazado hacia arriba.

Cuando se lleva a cabo un cambio de Formación, es posible que un Enjambre se mueva sobre otro. Si esto ocurre durante la fase de ataque de Genestealers, cualquier Enjambre que hubiera atacado previamente durante esta fase permanece separado de los que no hayan atacado aún. Al final de la fase de Eventos, todos los Enjambres en la misma posición y al mismo lado de la Formación se unen para formar uno de mayor tamaño.

Durante los cambios de Formación, ten en cuenta que es posible que haya más de una carta de Terreno en la misma posición.

Si un Marine Espacial puede moverse hacia una posición no adyacente mediante una carta o una habilidad, no se produce un cambio de Formación. Únicamente intercambia posiciones con el Marine Espacial que ocupaba su nueva posición.

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Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro

impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

hace que despachar a los Genestealers

sea cosa fácil.

Sargento Gideon

Ataque de alcance 2Los poderes psiónicos

del Lexicanium Calistarius rompen

en pedazos grandes grupos de Genestealers.

Su campo de poder psíquico puede

encerrar a un Enjambre al completo.

Lexicanium Calistarius

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Pasillo

1

1. Durante la fase de ataque de Genestealers, el Hermano Deino es atacado por un Enjambre. Ya que no ha obtenido un número mayor que el de cartas de Genestealer presentes en ese Enjambre, resulta eliminado.

Ataque de alcance 0El escudo de tormenta del Sargento Gideon puede crear un muro

impenetrable para sus enemigos, y su martillo de trueno

hace que despachar a los Genestealers

sea cosa fácil.

Sargento Gideon

Ataque de alcance 2Los poderes psiónicos

del Lexicanium Calistarius rompen

en pedazos grandes grupos de Genestealers.

Su campo de poder psíquico puede

encerrar a un Enjambre al completo.

Lexicanium Calistarius

Puerta

Activar: Coloca un contador de Apoyo

sobre esta carta.Cuando se realice

un desplazamiento, el jugador actual

puede eliminar un Genestealer por cada contador de Apoyo

sobre esta carta.

Ataque de alcance 0El Hermano Claudio se lanza valerosamente a la batalla, dando poca importancia a su condición de

mortal. Su destreza en combate le ha salvado la vida en más de una situación peliaguda.

Hermano Claudio

Pasillo

2

2. Debido a que el segmento inferior de la Formación sólo contiene un Marine Espacial, mientras que el segmento superior contiene dos, el segmento inferior se mueve hacia arriba. Esto hace que los Genestealers que acaban de atacar estén en la posición del Hermano Claudio.

Hecho esto, el Enjambre que contiene dos Genestealers atacaría. Después de que todos los Enjambres hayan atacado, todas las cartas de Genestealer en la posición del Hermano Claudio se unen para formar un Enjambre de tres Genestealers.

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Limitación de componentesTodas las cartas y contadores están limitados por el número contenido en esta caja.

Cuando un contador de Apoyo se gasta o es descartado, vuelve al montón de contadores sin usar. Si un jugador debe colocar un contador de Apoyo cuando no quedan en el montón, pierde la oportunidad de hacerlo.

Cuando una carta es descartada del juego, se sitúa boca arriba en una pila de descartes junto al mazo correspondiente de cartas. A excepción del mazo de Localizaciones, cuando un mazo de cartas se agota, su pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.

Si no hay suficientes cartas de Genestealer en el mazo y la pila de descartes cuando se crean los mazos de Blip, el jugador actual coloca tantas cartas como sean posibles en cada mazo, igualando la cantidad en la medida de lo posible.

Jugar con 1 a 3 jugadoresCuando se juega a Death Angel con menos de cuatro jugadores, se aplican todas las reglas de juego de forma normal exceptuando las indicadas en este apartado.

Si se juega con tres jugadores o menos, cada jugador elige más de un marcador de Equipo de Combate tal y como se indica a continuación:

• Tres jugadores: 2 marcadores de Equipo de Combate por jugador.

• Dos jugadores: 2 marcadores de Equipo de Combate por jugador.

• Un jugador: 3 marcadores de Equipo de Combate.

Durante la fase de elección de Acciones, cada jugador elige una carta con el mismo color que cada uno de sus marcadores de Equipo de Combate.

Por ejemplo, en una partida en solitario, el jugador elegirá 3 cartas diferentes, cada una con el color de cada uno de sus marcadores de Equipos de Combate.

A lo largo de la partida, resolverá los efectos de cada carta elegida durante la fase de resolución de Accio-nes en el orden ascendente habitual.

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Importante: El término “tus Marines Espaciales” en las cartas de Acción hace referencia únicamente a los Marines Espaciales con el mismo color que el Equipo de Combate al que pertenece la carta.

CréditosDiseño: Corey Konieczka.Ilustración de la caja: Bradford Rigney.Ilustraciones de las cartas: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortíz, Daniel Xio, Victor Corbella, John Gravato.Diseño gráfico: WiL Springer, Brian Schomberg, Andrew Navaro.Texto de ambientación: Sam Stewart.Director de arte: Zoë Robinson.Administrador de arte: Kyle J. Hough.Edición: Talima Fox.Coordinador de producción: Gabe Laulunen.Productor jefe de FFG: Michael Hurley.Editor: Christian T. Petersen.Pruebas de juego: Jaffer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink, Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark, Mike David, Oliver Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John Goodenough, JR Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally Karkula, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little, Xi-Sheng Luo, Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart Pardoel, Lisa Poff, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise Snel, Erik Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart, Tim Uren, Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason Walden, Ross Watson, Jamie Zephyr.

GAMES WORKSHOPCoordinador de licencias: Owen Rees.Jefe de licencias: Paul Lyons.Jefe de propiedad intelectual: Alan Merrett.

EDGE ENTERTAINMENTTraducción: Ramón Torrente.Maquetación: Edge Studio.Edición: Jose M. Rey.

Space Hulk: Death Angel - El Juego de Cartas © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Space Hulk: Death Angel, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos, productos e ilustraciones del juego Space Hulk: Death Angel son ®, marca registrada y/o © de Games Workshop Ltd 2010, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mun-do. Esta edición se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comer-ciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reserva-dos a sus respectivos propietarios.

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Referencia rápidaRONDA DE JUEGOInformación detallada en las páginas 10-14.

1. Fase de elección de Acciones.

2. Fase de resolución de Acciones.

3. Fase de ataque de Genestealers.

4. Fase de Eventos.

PASOS DEL DESPLAZAMIENTOInformación detallada en la página 26.

1. Colocar la nueva carta de Localización.

2. Colocar las cartas de Terreno.

3. Descartar/reponer los mazos de Blip.

4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localización (si es necesario).

GLOSARIODetrás: En la misma posición que un Marine Espacial, pero sin estar encarado hacia él.

Equipo de Combate: Dos Marines Espaciales del mismo color.

Trabado en combate: Un Genestealer en la misma posición que un Marine Espacial.

Impacto: Un resultado con el dado que elimina al Marine Espacial o Genestealer defensor.

Delante: En la misma posición que un Marine Espacial, y encarado hacia él.

Fallo: Un resultado con el dado que no elimina al Marine Espacial o Genestealer defensor.

Posición: Una fila de la Formación que incluye un Marine Espacial y todas las cartas de Genestealer y de Terreno a derecha e izquierda.

Enjambre: Un grupo de uno o más Genestealers en el mismo lado y posición de la Formación.

Extremo superior de la Formación: La posición más próxima a la carta de Localización actual.