Tmulling Design Experiencial

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN E EXPRESSO GRFICA MESTRADO

RECOMENDAES PARA O PROJETO DE HIPERMDIAS EXPERIENCIAIS

DESIGN EXPERIENCIAL, DA TEORIA A PRXIS:

Tobias Tessmann Mlling Florianpolis, SC 2010

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN E EXPRESSO GRFICA MESTRADO

Tobias Tessmann Mlling

RECOMENDAES PARA O PROJETO DE HIPERMDIAS EXPERIENCIAIS

DESIGN EXPERIENCIAL, DA TEORIA A PRXIS:

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica, linha de pesquisa de Hipermdia Aplicada ao Design Grfico, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em Design Grfico.Orientador:

Alice Theresinha Cybis Pereira, phD.

RECOMENDAES PARA O PROJETO DE HIPERMDIAS EXPERIENCIAISEste dissertao de Mestrado foi julgada adequada como requisito para obteno do ttulo de Mestre em Design Grfico (rea de concentrao Hipermdia) e aprovada em sua forma final pelo Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica, pela banca examinadora formada pelos professores:

DESIGN EXPERIENCIAL, DA TEORIA A PRXIS:

__________________________________________ Ricardo Triska, Dr. Eng. Coordenador do PPGDEG

__________________________________________ Alice Theresinha Cybis Pereira, PhD - orientadora Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC

__________________________________________ Marlia Matos Gonalves, Dra. Eng. Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC

__________________________________________ Berenice Santos Gonalves, Dra. Eng. Universidade Federal de Santa Catarina UFSC

__________________________________________ Cludia Regina Batista, Dra. Eng. Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL

iii AGRADECIMENTOS

A Deus, criador, acima de todas as coisas, e responsvel por minha experincia maior, a vida. Aos meus pais, por terem me apoiado durante toda minha vida, responsveis por grande parte de minha histria. A minha noiva Alessandra B. Figueira, pelo apoio em meio aos momentos de estudo e tambm pelas tradues, alm do carinho especial que pode me conceder. minha orientadora, prof. Alice Theresinha Cybis Pereira phD., por confiar no meu trabalho e me prestar apoio, alm das conversas e colocaes sobre desafios futuros. s professoras Dr Berenice Santos Gonalves e Dr Marilia Matos Gonalves, pela participao neste momento de avaliao, bem como pelos conhecimentos a amizade compartilhados durante as disciplinas. Ao componente externo da banca, prof. Dr Claudia Regina Batista, obrigado por sua participao e sugestes. Ao colega de mestrado Israel Braglia, pela amizade durante o perodo de mestrado. Ao colega de trabalho Alex Maldonado, pela participao na pesquisa, assim como os designers Ligia Kuhn e Eduardo Lena pela participao na etapa de redesign. Aos alunos e professores da Universidade Federal de Pelotas que colaboraram com esta pesquisa A Conrad-Caine Media Applications, pelo apoio na deciso de cursar o mestrado, e compreenso em meio ao trabalho do dia-a-dia.

iv RESUMOMLLING, Tobias Tessmann. DESIGN EXPERIENCIAL, DA TEORIA A PRXIS: RECOMENDAES PARA O PROJETO DE HIPERMDIAS EXPERIENCIAIS. Florianpolis: 2010. Projeto de Dissertao (Mestrado em Design e Expresso Grfica) Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica, UFSC, 2010. 214 p.

A sociedade atual possui como caracterstica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em vrias circunstncias, passa a ocorrer no campo da hipermdia. Esta preocupao com a satisfao da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais mtodos utilizados para o projeto de produtos, visto que no abrangem os anseios dos usurios em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se prope a delimitao de conhecimentos acerca de emoes, beleza, significado, prazer, experincia, aspectos que geralmente no so abordados por uma viso tradicional de design. Como suporte, a hipermdia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opes para o projeto de uma experincia. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variveis que contribuam para o desenvolvimento de uma hipermdia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experincia agradvel aos usurios. Este trabalho objetiva a delimitao de recomendaes para a utilizao do design experiencial em projetos de hipermdia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliogrfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermdia experiencial, a fim de exemplificar a rea de estudo; um questionrio utilizando-se especialistas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermdias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ao com o propsito de aplicar e avaliar as recomendaes propostas. Desta forma, esperase contribuir para esta rea do conhecimento, visando a valorizao de produtos e servios atravs do design experiencial aplicado hipermdia.

Palavras - chave: design experiencial, hipermdia, emoo.

v ABSTRACTMLLING, Tobias Tessmann. EXPERIENTIAL DESIGN, A THEORY OF PRACTICE: RECOMMENDATIONS FOR THE PROJECT HYPERMEDIA EXPERIENCES Florianpolis: 2010. Projeto de Dissertao (Mestrado em Design e Expresso Grfica) Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica, UFSC, 2010. 193 p.

Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experiential design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for interactivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the development of a hypermedia experiential and therefore provide a user experience. This work aims at the definition of recommendations for the use of experiential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: literature review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is expected to contribute to this area of knowledge in order to value of products and services through experiential design applied to hypermedia.

Keywords: experience design, hypermedia, emotion.

vi LISTA DE FIGURASFig. 1: Design sob uma perspectiva de engenharia ------------------------------ 13 Fig. 2: Design sob uma perspectiva de ofcio ------------------------------------ 15 Fig. 3. Nveis de processamento do crebro -------------------------------------- 17 Fig. 4. Um dos exemplos de interao proposta pelo iPad ---------------------- 18 Fig. 5 Hierarquia do Pleasurable-design ---------------------------------------- 20 Fig. 6: Exemplo de interao social utilizando-se o Facebook ----------------- 22 Fig. 7. Relao entre o emotional design e pleasurable-based design --------- 23 Fig 8. Modelo Circumplexo do ncleo de afeto ---------------------------------- 25 Fig. 9: Estrutura da experincia de produto --------------------------------------- 25 Fig. 10. Comunicao esttica ------------------------------------------------------ 27 Fig. 11: Delimitao da experincia e significado ------------------------------- 30 Fig. 12. Modelo bsico de emoes relacionadas aos produtos ---------------- 34 Fig. 13 Jogo disponibilizado para o IPhone ------------------------------------ 40 Fig. 14: Modelo de projeto experiencial ------------------------------------------ 46 Fig. 15. Web 2.0 ---------------------------------------------------------------------- 53 Fig. 16: Interface como mediadora ------------------------------------------------- 54 Fig. 17: metas de usabilidade [dentro do crculo] e metas de experincia [sobre a circunferncia] -------------------------------------------------------------- 58 Fig 18: Possveis componentes de um projeto de hipermdia ------------------ 61 Fig, 19: Diagrama da Experincia -------------------------------------------------- 62 Fig 20: Ipod, Itunes e Itunes Music Store ----------------------------------------- 66 Fig 21: Segmentao do usurio --------------------------------------------------- 69 Fig 22: persona de Bill Gates gerada atravs do site do MIT ------------------ 71 Fig 23.: Foco na experincia requer uma nova compreenso sobre os usurios -------------------------------------------------------------------------------- 72 Fig. 24 - Mtodos de observao da experincia do usurio ------------------- 75 Fig. 25 - Abordagem Qualitativa e Quantitativa --------------------------------- 75 Fig. 26: PrEmo Software de avaliao emocional com base na aparncia do produto ----------------------------------------------------------------- 77 Fig. 27.: Hipermdia experiencial projetada em cinemas ----------------------- 80 Fig. 28. Modelo de organizao hierrquico -------------------------------------- 83 Fig.28: Organizao da informao em grandes categorias como notcias, esportes, entretenimento e vdeos --------------------------------------- 85 Fig. 29: Estrutura de um carrinho de compras(www.submarino.com.br) ----- 86 Fig. 30: Sitemap ---------------------------------------------------------------------- 86 Fig. 31 Processamento de informao ------------------------------------------- 88 Fig. 32: navegao de rodap ------------------------------------------------------- 93 Fig. 33: Navegao por breadcrumbs ---------------------------------------------- 93 Fig. 34. Website Porsche Panamera ----------------------------------------------- 94 Fig. 35: Patterns de elementos como Accordion, Carrousel e Slideshow ----- 95 Fig. 36: Elementos padro de HTML ---------------------------------------------- 96 Fig. 37: Software de edio de wireframes: Axure ------------------------------ 100

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Fig. 38.: Exemplo de modelagem 3D: o modelo ao fundo e imagem final em miniatura -------------------------------------------------------------------- 102 Fig. 39: Exemplo da grid em um website ----------------------------------------- 103 Fig. 40: O espao vazio d nfase ao elementos -------------------------------- 105 Fig. 41: Exemplo de hierarquia constituda a partir da escala ------------------ 106 Fig. 42: Exemplo de alinhamento e repetio de espaos ----------------------- 107 Fig. 43: Possibilidades do uso da cor na hipermdia ----------------------------- 109 Fig. 44.: Web-service utilizado para a composio de harmonias ------------- 110 Fig 45: Exemplo de tipografias combinadas -------------------------------------- 112 Fig 46. Microsoft Surface e iPad: Interao com o toque ----------------------- 115 Fig. 47: Realidade aumentada na hipermdia ------------------------------------ 116

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LISTA DE QUADROSQuadro 1 Fases da pesquisa ------------------------------------------------------ 121 Quadro 2 Quadro de questes aos especialistas ------------------------------- 139 Quadro 3 Websites selecionados para o benchmark -------------------------- 170 Quadro 4 Questionrio aplicado aos usurios ---------------------------------- 171

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SumrioAgradecimentos ----------------------------------------------------------------------- iii Resumo --------------------------------------------------------------------------------- iv Abstract --------------------------------------------------------------------------------- v Lista de Figuras------------------------------------------------------------------------ vi Lista de quadros ----------------------------------------------------------------------- viii Sumrio --------------------------------------------------------------------------------- ix

1 Introduo ----------------------------------------------------------------- 11.1 Questo da pesquisa ------------------------------------------------------------- 3 1.2 Objetivos -------------------------------------------------------------------------- 3 1.3 Pertinncia ao programa -------------------------------------------------------- 4 1.4 Delimitao da pesquisa -------------------------------------------------------- 4 1.5 Estrutura da dissertao --------------------------------------------------------- 5

2 Design Experiencial ------------------------------------------------------ 72.1 Experincia ----------------------------------------------------------------------- 7 2.1.1 Conhecimento da mente e conhecimento de mundo ---------------------- 9 2.2 Design Experiencial: origens e instalao ------------------------------------ 11 2.2.1 Design como engenharia ------------------------------------------------------ 12 2.2.2 Design como ofcio ------------------------------------------------------------ 13 2.2.3 Uma viso experiencial a IHC ----------------------------------------------- 15 2.3 Teorias que relacionadas com o design experiencial ------------------------ 16 2.3.1 Emotional Design -------------------------------------------------------------- 16 2.3.2 Pleasure-based Design -------------------------------------------------------- 19 2.3.3 Estrutura da experincia de produto ----------------------------------------- 24 2.4 Design experiencial -------------------------------------------------------------- 36 2.5 Categorias da experincia ------------------------------------------------------- 39 2.6 Experincia do designer --------------------------------------------------------- 42 2.6.1 Tcnica e tecnologia ----------------------------------------------------------- 45 2.7 Esquema de projeto experiencial ---------------------------------------------- 45 2.8 Consideraes sobre o captulo ------------------------------------------------ 47

3 Projetando uma hipermdia experiencial --------------------------- 493.1 Design de hipermdia ------------------------------------------------------------ 50 3.1.1 Contexto hipermiditico na contemporaneidade -------------------------- 52 3.1.2 Componentes hipermiditicos ----------------------------------------------- 54 3.2 Metodologia de design de hipermdia ----------------------------------------- 61 3.3 Plano de Estratgia -------------------------------------------------------------- 63 3.3.1 Experincia como estratgia ------------------------------------------------- 63 3.3.2 Conhecendo melhor os usurios --------------------------------------------- 68

3.4 Plano de Escopo ------------------------------------------------------------------ 79 3.5 Plano de Estrutura --------------------------------------------------------------- 81 3.5.1 Arquitetura de informao ---------------------------------------------------- 81 3.5.2 Projeto da interao ----------------------------------------------------------- 85 3.6 Plano de Esqueleto --------------------------------------------------------------- 87 3.6.1 Cognio ------------------------------------------------------------------------ 87 3.6.2 Design de navegao ---------------------------------------------------------- 90 3.6.2.1 Wayfinding ------------------------------------------------------------------- 91 3.6.2.2 Sistemas de navegao ----------------------------------------------------- 91 3.6.3 Design de interface ------------------------------------------------------------ 94 3.6.4 Design da informao --------------------------------------------------------- 97 3.7 Plano de Superfcie -------------------------------------------------------------- 101 3.7.1 Grid ------------------------------------------------------------------------------ 103 3.7.2 Contraste e Uniformidade ---------------------------------------------------- 104 3.7.3 Espao --------------------------------------------------------------------------- 104 3.7.4 Escala ---------------------------------------------------------------------------- 105 3.7.5 Orientao, posio e alinhamento ------------------------------------------ 107 3.7.6 Cor ------------------------------------------------------------------------------- 108 3.7.7 Tipografia ----------------------------------------------------------------------- 111 3.7.8 Consistncia interna e externa ----------------------------------------------- 113 3.7.9 Design orientado aos sentidos ----------------------------------------------- 114 3.8 Consideraes sobre o captulo ------------------------------------------------ 116

4 Ferramentas e mtodos de pesquisa --------------------------------- 1194.1 Natureza do estudo e tipo de pesquisa ---------------------------------------- 119 4.2 Trajetria Metodolgica da Pesquisa ------------------------------------------ 120 4.2.1 Primeira fase: pesquisa bibliogrfica --------------------------------------- 121 4.2.2 Segunda fase: estudo de caso de uma hipermdia experiencial ---------- 122 4.2.3 Terceira fase: questionrio com especialistas ------------------------------ 122 4.2.4 Quarta fase: Elaborao das recomendaes para o design de hipermdias experienciais, associado a uma pesquisa-ao --------------------- 123 4.3 Estudo de caso com o intuito de ilustrar o pro-cesso de criao de uma hipermdia experiencial -------------------------------------------------------- 124 4.4 Questionrio com especialistas acerca do de-sign experiencial ----------- 135 4.4.1 Aplicativo online para o preenchimento de questionrios --------------- 135 4.4.2 Anlise dos dados do questionrio ------------------------------------------ 139 4.5 Consideraes sobre o captulo ------------------------------------------------ 145

5 Recomendaes para o projeto de hipermdias experienciais e aplicao da pesquisa ----------------------------------------------------- 1455.1 Recomendaes para o projeto de hipermdias experienciais -------------- 145 5.1.1 Design experiencial aplicado a hipermdia --------------------------------- 145 5.1.2 Plano de Estratgia ------------------------------------------------------------ 148 5.1.3 Plano de Escopo --------------------------------------------------------------- 151 5.1.4 Plano de Estrutura ------------------------------------------------------------- 153 5.1.5 Plano de Esqueleto ------------------------------------------------------------ 155 5.1.5 Plano de Superfcie ------------------------------------------------------------ 161

5.2 Pesquisa-ao: aplicao das recomendaes para o desenvolvimento de hipermdias experienciais ----------------------------------- 165 5.2.1 Objeto da pesquisa ------------------------------------------------------------- 166 5.2.2 Procedimentos realizados em comum as duas propostas ----------------- 167 5.2.3 Proposta de Redesign 01 ------------------------------------------------------ 174 5.2.4 Proposta de Redesign 02 ------------------------------------------------------ 181 5.2.5 Anlise do redesign ------------------------------------------------------------ 186 5.2.5 Consideraes sobre o captulo ---------------------------------------------- 188

Concluso ------------------------------------------------------------------- 198 Bibliografia ------------------------------------------------------------------ 203

Introduo

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1 IntroduoTendncias morais e intelectuais de uma dada poca. Do alemo zeit (tempo) e geist (esprito), o significado literal deste termo o esprito do tempo. Moda, arte e design esto sujeitos ao zeitgeist, e ele se reflete em tudo, na escolha de cores, na tipografia e em outras preferncias de estilo... (Ambrose e Harris, 2009)

Zeitgeist traduz exatamente o papel da hipermdia em nossa gerao. Com a popularizao da internet e a necessidade de criao de servios que no estivessem presentes apenas em um computador desktop, mas em uma rede, fazem com que a hipermdia esteja presente em grande parte de nossas atividades do dia a dia. E com o avano da tecnologia, a tendncia que a hipermdia definitivamente venha a caracterizar-se como o esprito do tempo. Deste modo, projetar hipermdias que estejam de acordo com o zeitgeist um desafio ao designer contemporneo; compreender emoes, estratgias, mtodos que proporcionem uma interatividade diferenciada ao usurio, uma relao experiencial, pode vir a ser um aspecto bastante importante no projeto hipermditico.O que se procura dizer aqui faz sentido no apenas para as imagens, mas tambm para a existncia futura. Dito de modo sucinto: os novos meios, da maneira como funcionam hoje, transformam as imagens em verdadeiros modelos de comportamento e fazem dos homens meros objetos. Mas os meios podem funcionar de maneira diferente, a fim de transformar as imagens em portadoras e os homens em designers de significado. (FLUSSER, 2007 p. 159)

A relao da comparao da hipermdia como zeitgeist, e a afirmao de Flusser pela busca de significado denota a necessidade de uma viso abrangente do projeto de design; no apenas funcionalidade e usabilidade, metodologia e racionalismo, mas uma abordagem tambm direcionada sensao, emoo, e ao prazer que a hipermdia pode proporcionar ao usurio; ao invs de informao, a busca por conhecimento, traduzindo assim a necessidade da construo de significados, culminando com uma relao de experincia com o produto. Com o acmulo de informaes presentes no meio virtual, surge a necessidade de projetar com foco na experincia do usurio; isto justifica-se pelo fato de que o excesso de dados no induz necessariamente a

novos conhecimentos. Deste modo, cabe ao designer descobrir que elementos sero necessrios para o projeto de uma experincia. Para o projeto de hipermdias experienciais, se faz necessria uma nova abordagem do papel do designer(Wright et. Al 2006): a viso do designer como engenheiro, direcionada aos processos, metodologias, preocupao com aspectos funcionais e de usabilidade, bem como organizao dos processos, e uma viso do designer como artista, que busca os aspectos emocionais, estticos e de significado, visando o prazer do usurio. Desta abordagem correlacionam-se os pressupostos do design experiencial; este surge como uma maturao dos processos de design, onde o diferencial de um produto, alm de suas caractersticas funcionais, est no prazer de fruio e utilizao. Norman (2008) afirma que a emoo inseparvel da cognio, portanto parte dela. Sob estes pilares, o fator experiencial representa a convergncia dos aspectos racionais do design, juntamente com a busca pelo prazer, emoo. No entanto, ao mesmo tempo que visa-se identificar esta evoluo do mtodo de projeto, surge a lacuna sobre quais tcnicas e estratgias utilizar para isto. Relacionado a este fato, esta pesquisa objetiva alm de caracterizar o design experiencial, elencar mtodos e possveis estratgias de desenvolvimento de hipermdias experienciais. Para isto, este estudo se prope a definir recomendaes para o desenvolvimento de ambientes hipermiditicos utilizando conceitos do design experiencial. Segundo Baeta Neves(2006a, p.13), a hipermdia um terreno frtil para o designer, pois o prprio produto hipermiditico , a um s tempo, objeto e mensagem. Desta forma, a hipermdia torna-se um meio de experimentao para a expresso destas teorias. Como objeto deste trabalho, a hipermdia tem para com o usurio uma relao de dependncia, onde os atos de deciso so responsveis pela experincia do usurio. Neste processo, a emoo e a cognio agem sobre a tomada de decises de forma distinta: enquanto o lado cognitivo interpreta racionalmente o mundo, o lado emocional toma decises de forma rpida e instintiva (Norman, 2008). Desta forma, no se trata apenas de um projeto esttico ou com usabilidade agradvel (embora tambm importantes), mas uma arquitetura de informaes, um desenvolvimento e um projeto capaz de estimular e motivar o usurio no processo de interao. Neste processo, devido a necessidade de compreenso de uma ampla gama de atributos, a interdisciplinaridade um fator importante do design experiencial, principalmente quando aplicado a hipermdia. Nesse sentido, um nmero cada vez maior de profissionais desta rea de interesse percebe a necessidade de produzir hipermdias que contribuam

Introduo

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para uma experincia do usurio diferenciada, com foco na interatividade e engajamento do usurio. Esta relao usurio/interatividade/produto, e os elementos que levam ao projeto desta experincia sintetizam a proposta de pesquisa; compreender como o design experiencial afeta o processo de desenvolvimento de uma hipermdia, e como propor recomendaes que venham a facilitar o entendimento do designer na tomada de decises do projeto, a fim de enfatizar a relao da hipermdia experiencial como zeitgeist.

1.1 Questo de pesquisaComo inserir o design experiencial na prtica projetual de hipermdia?

1.2 Objetivos1.2.1Objetivo Geral

Elaborar recomendaes para a utilizao do design experiencial em projetos de hipermdia.1.2.2 Objetivos especficos

Analisar as diversas teorias que contribuem para o design experiencial visando a compreenso de um esquema de projeto experiencial; Verificar como ocorre a utilizao do design experiencial em uma hipermdia existente (online); Verificar como ocorre o processo de design experiencial em meio a profissionais do mercado e acadmicos; Identificar e sistematizar recomendaes para o desenvolvimento de hipermdias experienciais; Aplicar as recomendaes em um redesign, com posterior avaliao a fim de mensurar a importncia da experincia do designer em um projeto experiencial; Apresentar uma definio para o design experiencial.

1.3 Pertinncia ao programaO Programa de Ps-graduao em Design da Universidade Federal de Santa Catarina possui, dentre suas linhas de pesquisa, o aprofundamento de estudos relacionados hipermdia aplicada ao design grfico. Esta pesquisa visa estudar alternativas frente a metodologias tradicionais de projeto de hipermdias, propondo-se a insero do design experiencial em suas etapas projetuais. A importncia deste estudo relaciona-se com a linha de pesquisa do programa no sentido de propiciar um novo olhar sobre o desenvolvimento de hipermdias em geral.

1.4 Delimitao da pesquisaA delimitao desta pesquisa visa o estudo do design experiencial, atravs do levantamento de teorias que possam vir a compor um corpus conceitual pertinente ao assunto, associando-se este a uma metodologia de desenvolvimento de hipermdia. Nesse sentido, a hipermdia apresenta grandes possibilidades de utilizao do design experiencial, especialmente proporcionado por um amadurecimento das tecnologias e a possibilidade da computao ubqua e pervasiva. A partir desta relao entre design experiencial e hipermdia, pretende-se estabelecer recomendaes projetuais, visando o projeto da experincia do usurio. No entanto, este trabalho no pretende esgotar as possibilidades relacionadas ao aprofundamento terico de teorias sobre o design experiencial e hipermdia, mas demonstrar a pertinncia e correlao entre estes dois campos de pesquisa, apontando possibilidades projetuais; o design grfico, por ser uma rea repleta de subjetividade, onde cada projeto possui atributos e caractersticas diferentes, no pode ser contemplado com receitas de bolo, mas prever sempre uma criteriosa anlise sobre cada novo produto a ser desenvolvido. Outro ponto importante acerca da delimitao da pesquisa est relacionado gesto do design. Embora o projeto de hipermdia esteja associado a etapas e metodologias, principalmente devido a interdisciplinaridade presente na rea, no objetivo desta pesquisa discutir acerca de prazos, aprovaes de etapas, entre outros. Esta pesquisa utiliza-se de uma metodologia pois o design em sua essncia necessita de organizao das informaes. Em relao a este trabalho, o foco foi a tentativa de propor solues reais a um profissional da rea, de modo a permitir sua aplicao

Introduo

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no dia a dia de trabalho. Nesse sentido, foram priorizados os conceitos que viessem a agregar o trabalho sob uma tica mercadolgica. Em relao as etapas projetuais, obviamente o projeto de uma hipermdia algo bastante complexo, com muitas variveis a serem discutidas. Deste modo, objetivou-se relacionar os conceitos s etapas e procedimentos que podem envolver o designer; portanto, ocorreu uma preocupao em enfatizar etapas que envolviam estratgias, produo de wireframes e design visual.

1.5 Estrutura da dissertaoEsta proposta de dissertao est dividida em 6 captulos. O captulo 1 apresenta aspectos introdutrios temtica de estudo, bem como seus objetivos, pertinncia ao programa, delimitao do tema, e sua relevncia para a rea do design experiencial. O captulo 2 visa apresentar teorias relacionadas ao design experiencial, com o objetivo de demonstrar um esquema de projeto experiencial. Para isso, so destacados conceitos relacionados a experincia, ao pleasure-design, ao design emocional bem como a estrutura de experincia de produto. So tambm apresentados elementos relacionados a origem do design experiencial bem como a caracterizao do termo. Este captulo finaliza com a apresentao de um esquema de projeto experiencial. O captulo 3 apresenta as etapas projetuais de construo de uma hipermdia, a partir da metodologia de James Garrett (2003). Utilizandose desta metodologia, objetivou-se inserir elementos relacionados a experincia do usurio e que so importantes para o desenvolvimento de uma hipermdia experiencial, auxiliando as tomadas de deciso dos designers. Nesse sentido, cada uma das etapas projetuais discutida de forma a tornar pblico os possveis elementos de uma hipermdia experiencial. Em seguida, no captulo 4 apresentada a metodologia utilizada nesta pesquisa, assim como as fases que compreendem a mesma. No mesmo captulo, tambm apresentado um estudo de caso, demonstrando a utilizao de conceitos que contribuem para a experincia do usurio em um projeto real e online. Na seqencia tambm apresentado outra fase da pesquisa que compreende um questionrio online aplicado a 5 especialistas, com o intuito de elencar informaes acerca do design experiencial e projeto de hipermdias. No captulo 5, so apresentadas as recomendaes para o projeto de hipermdias experienciais, tendo como base o levantamento biblio-

grfico e a anlise do questionrio aplicado a especialistas. Estas so apresentadas seguindo a metodologia de planos conceituais de Garrett(2003). No mesmo captulo, se prope uma pesquisa-ao com o intuito de avaliar a aplicao das recomendaes para hipermdias experienciais. Para isso, proposto um redesign de um website a 2 designers, um experiente e outro iniciante. Para o incio do redesign, foram coletadas algumas informaes pertinentes a parte inicial do projeto pelo autor desta pesquisa; a seguir este contedo foi entregue aos designers que realizaram cada um uma proposta de redesign. Posteriormente, estas propostas foram avaliadas pelo pblico-alvo com a inteno de verificar o resultado do desenvolvimento da hipermdia com base nas recomendaes definidas anteriormente, bem como avaliar se a experincia do designer seria um fator importante do processo. Por ltimo, no captulo 6, so apresentadas as concluses da pesquisa, assim como recomendaes para futuras pesquisas. Posteriormente delimitada a bibliografia deste trabalho. Em relao a anexos, em virtude da grande quantidade de informaes, e devido ao fato do meio impresso no apresentar as hipermdias desenvolvidas com qualidade, optou-se pela concentrao dos arquivos anexos em um cd que encontra-se encartado nesta dissertao.

Design Experiencial

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2 Design ExperiencialTu te tornas eternamente responsvel por aquilo que cativas. Antoine de Saint-Exupry

Nossa sociedade vive em constantes mudanas; aspectos tecnolgicos, sociais e culturais esto em constante evoluo. Segundo Oliveira(2009), a modernidade moldou a sociedade humana no contexto social individualista e hedonista que passa a se refletir em todas as reas da vida; v-se o prazer e o agora como sendo os novos padres de qualidade do mundo. Essa busca pelo prazer surge como argumento para o amadurecimento de diversas reas do conhecimento que aceitaram os conceitos vigentes no ps-modernismo, associando-os a uma nova conjuntura; entre estas cincias iremos destacar o design. O design, em um processo natural de evoluo, foca-se no desenvolvimento de produtos que visam satisfazer o prazer do usurio (individualista), gerando um consumo hedonista, caracterstico de nossa sociedade atual. Estas atribuies caracterizam o design experiencial, ou seja, a projetao de experincias que satisfaam os usurios. Porm, as necessidades que o mundo ps-moderno incute a sociedade devem ser traduzidas, identificadas, e, passvel destas variveis, devem ser projetadas solues para os problemas dos indivduos (usurios). Como identificar estas variveis e projet-las? Este o papel do designer na sociedade e, no presente estudo, na produo hipermiditica. Ele responsvel por aquilo que cativa, ou seja, projetar uma hipermdia experiencial exige do designer uma responsabilidade por prover uma experincia agradvel ao usurio de encontro as suas necessidades, objetivos e emoes. No decorrer deste captulo sero discutidas teorias que visam compor o mbito deste termo recente em nossa linguagem acadmica: o design experiencial.

2.1 ExperinciaO conceito mais importante que todas as experincias so importantes e aprendemos a t-las a partir de meios tradicionais, fsicos, experincias off-line, experincias digitais ou on-line, ou outra experincia tecnolgica. (Shedroff 2001)

Nossa vida repleta de experincias. Desde nosso nascimento, crescimento, desenvolvimento, tivemos experincias que nos marcaram de algum forma. As experincias so a base para todos os eventos da vida e, assim, deve entender-se que tambm devem sustentar as possibilidades do que a mdia interativa tem a oferecer para o usurio. Na epistemologia, a experincia est ligada a uma fonte cognitiva de informaes, como percepo, memria, imaginao, sensaes e percepes, e possui um modo de ser prprio representando o estado mental do indivduo. Sob esta premissa, a experincia est diretamente relacionada ao conhecimento. Piaget (1983 apud Carolei 2007) argumenta que a origem da construo do conhecimento inicia a partir da interao do sujeito com o objeto e nesse processo determinadas estruturas cognitivas so construdas e reconstrudas medida que o conhecimento vai sendo elaborado. Schmitt (2000, p. 74) define as experincias como acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estmulo, e so o resultado de uma observao direta ou participao nos acontecimentos reais, imaginrios ou virtuais. O autor ainda afirma que as experincias no so espontneas, mas induzidas (ou seja, possuem referencial e intencionalidade). Sob esta tica, cabe ao designer a tentativa de projeto de uma experincia, ou, de acordo com Schmitt(200, p. 75), decidir quais sero os provedores de experincia(elementos utilizados) de determinado projeto. Experincias de toda ordem so essenciais para nosso entendimento de mundo: atravs de nossas experincias e de sua constante dinmica de atualizao construmos significados e a estes atribumos valor (Baeta Neves, 2006). Dentre as diversas experincias que compem a vida, algumas so posteriormente recordadas, tornando-se objeto de reflexo. Estas experincias, segundo Shedroff (2001, p. 2), em comparao com outras, so superiores em relao sua relevncia. Se os elementos que tornam certas experincias superiores podem ser identificados e reproduzidos, ento experincias superiores podem ser projetadas, o que as torna potencial objeto de design. Shedroff (2001) define ainda que enquanto muitas experincias so progressivas, s vezes indefinidamente, a maioria possui limites que definem seu comeo, meio e fim, ocorrendo assim trs estgios em uma experincia: atrao, engajamento e concluso: a atrao necessria para iniciar a experincia. Pode ser cognitiva, visual, auditiva ou outro sinal para os sentidos. A atrao pode ser intencional ou parte da experincia;

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o engajamento a experincia em si. Para existir interesse em continuar a experincia necessrio que esta seja suficientemente diferente do ambiente sua volta - a fim de reter a ateno do usurio - e que seja cognitivamente importante; a concluso pode vir de vrias formas, mas ela sempre deve prover algum tipo de resoluo, seja por significado (um desfecho pelo prprio contexto) ou por uma atividade agradvel e satisfatria. Ainda possvel uma extenso da experincia; algo que possa meramente prolongar a experincia, reviv-la, ou formar uma ponte para outras experincias. Evocando a definio de Javier Royo (2008, p. 105), a experincia do usurio o conjunto de sensaes, valores e concluses que o usurio obtm a partir da utilizao de um equipamento, no caso do estudo desta pesquisa, hipermdias. Ou seja, se o usurio decide comprar um livro em um site de e-commerce, ele ir procurar por um boto cujo rtulo seja Comprar Produto, ou possua um cone relacionado um carrinho de compras. Estas concluses esto relacionadas ao seu conhecimento e repertrio, e contribuem para sua experincia. Caso o site possua uma forma diferente de adquirir um produto, o usurio ter que aprender uma nova forma de comprar um produto; este fato, em uma primeira instncia, pode ser prejudicial experincia do usurio, no entanto, este processo tambm pode contribuir para incrementar sua experincia pessoal. Estas variveis relacionadas experincia dependero do conhecimento do usurio no uso de aparelhos similares ao sistema apresentado. O usurio busca os conhecimentos em sua prpria mente (conhecimento da mente) e no mundo (conhecimento do mundo) para interagir com o sistema (Norman 1998).2.1.1 Conhecimento da mente e conhecimento de mundo

O conhecimento da mente reside em nossa memria e o utilizamos para comparar o que j conhecido com o que nos apresentado. Esta estratgia natural do ser humano auxilia o usurio no reconhecimento de determinadas estruturas, padres estticos, etc. Relacionado memria, Norman (1998) a classifica segundo 3 tipologias, dependendo da informao que o usurio deve recuperar:

memria de coisas arbitrrias: a memria que engloba conhecimentos e dados que no tem uma relao semntica com outros, que no fazem parte de um sistema. Como exemplo, podemos ter a senha um banco online, teclas de atalho usadas em determinados softwares, contextos que no possuem uma relao direta com o prprio dado. O uso deste tipo de memria deve ser evitado no projeto de hipermdias, visto que apenas agrega cdigos sem nenhum significado ou regra especfica. Um exemplo disso seria um controle remoto que possui vrios botes, mil e uma funes. No entanto, para o usurio gravar seu programa favorito na TV, so tantas etapas e opes que a tarefa se torna muito complexa, devido a memorizao de cada um dos estgios. memria de relaes significativas: este tipo de memria a que utiliza recursos de significado que j se encontram na memria para integrar-se com outros adquiridos recentemente e, desta forma, interpretar com mais facilidade um sistema. Esta consiste em uma das melhores estratgias para lembrar dos fatos, adaptando os conhecimentos do usurio a novos contextos e situaes. Royo(2008) cita como exemplo um usurio ao entrar em um site com uma msica de background; ao visualizar um regulador que nos permite controlar o volume, onde o mesmo constitudo de apenas uma linha vertical e um retngulo. Se o usurio j utilizou no mundo real uma interface semelhante, essa representao passa a significar que possvel modificar o volume da msica, bem como indica que o retngulo a seo sensvel, que deve ser arrastada para cima ou para baixo alterando o volume. Esta associao de significados representa a utilizao da memria de relaes significativas. memria por entendimento: se o usurio compreender um determinado sistema, ento, o mesmo sistema poder ser aplicado a outro semelhante, ou at mesmo diferente. Basta que a memria absorva as caractersticas de determinado sistema para associ-lo a outro visto anteriormente. Como exemplo, conforme citado anteriormente, o usurio que tenta comprar um livro em um site de e-commerce; ao visualizar elementos comuns como carrinho de compras, cestas de ofertas, o usurio associa estas recordaes a novos sistemas. O conhecimento de mundo representa uma espcie de memria externa, ou seja, artefatos que nos auxiliam a organizar nossos aes e

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pensamentos. Colocar bilhetes para lembrarmos de determinadas tarefas, o uso de agenda, lembretes em celular, so caracterizaes da memria externa, do conhecimento do mundo que nos auxilia a realizar diferentes atividades. Sob esta perspectiva, a hipermdia fornece grandes possibilidades de utilizao deste tipo de memria, atravs do projeto de servios especializados, e acessveis sob qualquer local que possua acesso internet (Ex. Google Agenda, Google Docs, etc), bem como sistemas de ajuda ao usurio e/ou dicas, como a utilizao de metforas. Royo(2008) afirma que:Em nossos projetos de design devemos manter a possibilidade de o usurio utilizar tanto o conhecimento do mundo como o conhecimento da mente...[ ]...dando a oportunidade aos usurios mais experientes, que utilizam mais a memria, de no se cansarem por ter de utilizar obrigatoriamente ajudas ou lembretes externos.

Dessa forma, a partir do equilbrio entre conhecimento da mente e conhecimento de mundo, o designer possui algumas variveis relacionadas ao projeto de uma experincia. As caractersticas relacionadas experincia, discutidas neste trabalho, relacionam-se ao contexto do design em nossos dias: o anseio por projetar experincias significativas, inclusive, entre os meios digitais que se disseminam ao nosso redor. (Baeta Neves, 2006).2.2 Design Experiencial: origens e instalao

Por muitos anos a disciplina de IHC (Interao humano-computador) foi dominada por uma viso comum sobre o termo design. Design significava um processo de modelagem de usurios e especificao de comportamento de sistemas de modo a ser eficiente, facilitar o uso e o aprendizado. (Wright et. Al 2006) Esta viso traduz o foco de estudos de IHC na usabilidade dos sistemas; a preocupao em modelar as tarefas do usurio e traduzi-las para um sistema representou um significativo incremento acerca de tcnicas e pesquisas sobre o tema, embora talvez esta no fosse a problemtica fundamental. Com base nesses argumentos, pesquisadores passaram a questionar a idia de design na IHC tendo com base a evoluo tecnolgica e novas possibilidades de sistemas interativos, o que adicionaria a possibilidade de uma maior quantidade de variveis em um projeto de design.

A reconceitualizao de sistemas interativos como novas mdias levou a uma anlise da atual conjuntura em confronto com novas possibilidades de compreenso do usurio, indo de encontro a um projeto para a experincia do usurio. A partir de duas vertentes, uma associada ao design tradicional, racional, e outra associado a novos elementos relacionados a experincia do usurio como possibilidades interdisciplinares, Wright et. Al (2006) sugerem duas possibilidades para a anlise do design como conceito: o design visto como engenharia e como ofcio(arte).2.2.1 Design como engenharia

Este segmento representado como dominante nos estudos relacionados a IHC, e aborda principalmente questes relacionadas a usabilidade. O design como engenharia foi assim denominado pela sua preocupao com procedimentos metodolgicos, etapas de produo bem discriminadas, requerimentos necessrios bem como a anlise de tarefas. Estes elementos comumente so associados a rea de engenharia pelo seu fator racional, organizacional, com nfase em processos de design; esta abordagem tambm denominada como conservadora. Wright et. Al (2006) definem algumas caractersticas principais relacionadas a esta abordagem: representao do usurio como um conjunto de metas, tarefas e necessidades bem definidas; representao relativamente abstrata de usurios; orientao a tarefa ou metodologias de cenrio procedurais; um foco em encapsular o design em termos como princpios, guidelines ou mtodos que possam ser reproduzidos por engenheiros que no so especialistas em IHC; uma tendncia para enxergar a usabilidade como propriedade de uma interface; tentativa de controlar a interao com o usurio atravs do design. O design como engenharia caracteriza-se sob a forma de um processo cujo progresso gradual, de um nvel abstrato (especificaes de requerimentos) at o concreto (resultado final). Esta abordagem pode obter um grande sucesso, principalmente em aplicaes onde o usurio deve realizar um grande nmero de tarefas como softwares online, etc.

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No entanto, esta perspectiva limitada sob a tica de possibilidades criativas inerentes a criao de uma experincia.

Fig. 1: Design sob uma perspectiva de engenharia

O processo do desenvolvimento da experincia do usurio garantir que nenhum aspecto da experincia com o site acontea sem uma conscincia explcita e intencional. Isso significa levar em conta cada possibilidade de cada ao que o usurio poder tomar e compreender as expectativas do usurio a cada etapa do processo. Uma experincia concisa resulta de todo um conjunto de decises algumas grandes, outras pequenas de como o site se apresenta, de como ele se comporta e o que ele permite que voc faa. (Garrett 2003, p. 21)

O design como engenharia caracteriza-se por prever a interao do usurio com a hipermdia em todos aspectos possveis, tendo como procedimento uma profunda anlise em suas necessidades, associado a um desenvolvimento procedural, caracterstico de projetos de design.2.2.2 Design como ofcio

Esta categorizao advm do termo arts and crafts, movimento artstico liderado por William Morris na segunda metade do sculo XIX, onde defendia-se o artesanato criativo como alternativa a mecanizao e produo em massa dos objetos industriais. Wright et. Al (2006) utilizam-se desta abordagem para descrever o design como ofcio como um segmento mais prximo de vises pragmticas e artsticas do design.

A perspectiva do design como ofcio enxerga o design como sendo necessariamente um engajamento com um mundo particular e com materiais, pessoas e artefatos. A nfase est no processo de criao de sentido de uma situao, onde o designer interpreta os efeitos de seus projetos numa situao dada e nos efeitos dessa situao sobre o projeto. Ela descrita como uma conversao reflexiva com os materiais na situao de projeto. (Wright et. Al 2006)

O design como ofcio possui nfase na condio do usurio em particular, bem como uma relao de empatia entre designer, materiais e usurios. Esta empatia est relacionada a um entendimento do usurio por parte do designer; compreender o que o usurio sente e gostaria, mas sem renunciar a sua prpria posio em relao as variveis a serem abordadas. Como caractersticas, Wright et. Al (2006) definem 3 principais: uma abordagem holstica para a experincia onde o intelectual, sensual e emocional so parceiros de igual valor na experincia. Sob este pressuposto, deve ocorrer interao entre forma e contedo, comportamento e emoo, esttica e funo. engajamento contnuo e criao de sentido, onde o indivduo o centro de experincia. Wright et. Al (2006) ainda afirmam que a experincia principalmente esttica, onde o significado emerge da relao dinmica entre nveis de emoo, intelecto e engajamento em um determinado momento e lugar que fazem com que uma qualidade especfica da experincia seja satisfatria, encantadora, decepcionante ou frustrante. uma abordagem dialgica entre o indivduo, objeto e configurao so construdos como mltiplos centros de valor com mltiplas perspectivas e onde uma ao ou discurso concebido e produzido. Empatia um valor fundamental a fim de enxergar outras perspectivas com base nas relaes entre as pessoas.

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Fig. 2: Design sob uma perspectiva de ofcio

2.2.3 Uma viso experiencial a IHC

A disciplina de Interao humano-computador sempre obteve por premissa uma inteno interdisciplinar. Inicialmente focada sob os aspectos da cincia da computao e posteriormente adquirindo conceitos da cincia cognitiva e psicolgica. Esta abordagem por anos fora discutida e pesquisada, gerando estudos principalmente acerca da usabilidade; Wright et. Al (2006) caracterizaram esta abordagem como a de um designer engenheiro. Por outro lado, com o avano tecnolgico, as oportunidades de criao de novas possibilidades principalmente estticas e emocionais trouxe a tona novas cincias relacionadas ao design grfico, cinema, arquitetura e design de produto; esta abordagem foi caracterizada por designer artistas, sendo denominada design como ofcio. No entanto, em um projeto cuja viso de design como engenharia domine em relao ao ofcio, o designer artista pode ser viso apenas como algum responsvel por deixar o projeto bonito, depois que o design efetivo est terminado. Porm, o objetivo no suplantar uma perspectiva de design com outra. Ao contrrio, proporcionar uma nova forma de dilogo radicalmente interdisciplinar entre diferentes perspectivas de design que englobam as artes, cincias e humanidades, visando uma perspectiva experiencial. Wright et. Al (2006).Design uma disciplina integradora em que a engenharia e a arte esto como parceiros iguais em um processo dialgico, separados por diferentes temas, valores e formas de olhar, mas unidos por um problema comum e pelo pensamento de design. (Buchanan apud Wright et. Al 2006)

Este processo de amadurecimento, a partir do surgimento do design como engenharia, posteriormente o design como ofcio, e a viso dialgica das disciplinas constituem a origem do design experiencial. No apenas um novo termo como tantos outros mencionados na IHC, mas um termo nascido naturalmente, pela prpria evoluo do pensamento do design. A interdisciplinaridade proposta pelos modelos de design como engenheiro e como artista, contribuem para uma viso nica, que visa alcanar o levantamento de possibilidades (viso holstica) a fim de se projetar para uma experincia.

2.3 Teorias que relacionadas com o design experiencialEm virtude do pouco conhecimento acerca do design experiencial aplicado a hipermdia, sero discutidas algumas teorias a seguir que serviro de suporte para o desenvolvimento de um modelo de projeto experiencial.2.3.1 Emotional Design

A emoo um elemento necessrio a vida, afetando a maneira como voc se sente, comporta e pensa. A partir da emoo o ser humano faz juzos de valor, apresentando informaes imediatas relacionadas a percepo sobre um objeto ou produto. Com base nesses aspectos, Donald Norman tornou-se um dos pioneiros ao expor a importncia do aspecto emocional e sensorial nos produtos, criando assim a teoria do design emocional. Este est relacionado na forma como a emoo e o prazer influenciam a percepo do usurio. Norman fora um grande pesquisador e defensor da usabilidade e da preocupao com a realizao de tarefas e aspectos cognitivos; juntamente com Jakob Nielsen, suas pesquisas indicavam ser estes os elementos importantes na experincia de um usurio. No entanto, ao analisar pesquisas de Kurosu e Kashimura (1995) no Japo e Tractinsky (1997) em Israel, repensou seus argumentos acerca da importncia da emoo nos produtos. Este estudo constitua-se da utilizao de 2 interfaces de caixa eletrnico. As duas apresentavam a mesma funo, porm um dos prottipos apresentava um aspecto esttico mais apurado. Como resultado, comprovou-se que objetos atraentes eram mais fceis de manipular que objetos considerados no atraentes. Este fato foi associado

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principalmente ao aspecto esttico, que contribuiu para a soluo de problemas dos usurios.Sem exceo, homens e mulheres de todas as idades, culturas, nveis econmico e de educao tm emoes, participam das emoes dos outros, cultivam memrias que manipulam suas emoes, e governam suas vidas na maior parte das vezes perseguindo emoes positivas, e evitando emoes desprazerosas. (Menezes 2007)

Estas caractersticas denotam o conceito de Norman(2008, p.38), onde as emoes mudam a maneira como a mente humana soluciona problemas o sistema emocional muda a maneira como o sistema cognitivo opera. Nesse sentido, tudo o que fazemos tem, ao mesmo tempo, um componente cognitivo e um componente afetivo cognitivo para atribuir significado, afetivo para atribuir valor. A partir deste pensamento, Norman (2008, p.41) percebeu que nossas decises (cognio + emoo) esto associadas a aes provenientes de trs diferentes nveis de estruturas do crebro: a camada automtica, pr-programada denominada nvel visceral; a parte que contm os processos cerebrais que controlam o comportamento quotidiano, conhecida como nvel comportamental; e a parte contemplativa do crebro, ou nvel reflexivo.

Fig. 3. Nveis de processamento do crebro (Norman 2008)

O primeiro nvel, visceral, est associado a primeira impresso sobre um produto; neste momento, o usurio no compara uma situao anterior advinda de sua memria, pois o processamento no chega ao raciocnio anterior ao pensamento. onde a aparncia importa e se formam as primeiras impresses. O design visceral diz respeito ao impacto inicial de um produto, sua aparncia, toque e sensao (Norman 2008, p.58). Ao conceber um design que preze pelo nvel visceral, voc poder gerar um produto sempre atraente, ainda que um tanto simples.

O segundo nvel, comportamental, est relacionado a experincia de uso de um produto; como a utilizao de um produto se torna automtica nas atividades dirias das pessoas(Ex. o ato de dirigir). Esta experincia possui alguns atributos como funo, que especifica as atividades que um produto suporta, para as quais ele foi projetado; o desempenho, que diz respeito a medida em que o produto est de acordo com as funes desejadas; usabilidade, que descreve a facilidade com que um produto funciona e como utiliz-lo. O design comportamental diz respeito ao uso; a aparncia e o raciocnio lgico no tem importncia neste caso. Para isto, o primeiro passo do bom design comportamental compreender exatamente como as pessoas vo usar o produto. (Norman 2008, p.93). A fig 4 demonstra um aplicativo desenvolvido com foco no design comportamental. Aps o usurio ter o contato com o livro virtual (nvel visceral), o mesmo aprende a folhear as pginas na interface, fazendo deste um ato automtico ao ler um livro virtual na aplicao.

Fig. 4. Um dos exemplos de interao proposta pelo iPad

No nvel reflexivo a conscincia, emoo e cognio residem e so interpretados. A interpretao, compreenso e raciocnio ocorrem neste nvel. O design reflexivo est relacionado mensagem, ao significado de um produto. Por um lado est associado no que diz respeito ao significado das coisas; por outro, remete s mensagens que um produto envia as outras pessoas (usar roupas de marca, etc). Ao pensar-se em projeto, ideal que o produto possua os 3 nveis do design emocional; porm, possvel que um produto possua um apelo mais visceral ou reflexivo, por exemplo. O importante que as variveis do projeto associadas ao design emocional possam resultar em uma boa experincia ao usurio. Sobre esta experincia, Csikszentmihalyi (apud Norman 2008) aborda o conceito de flow, onde o usurio se

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torna cativado pela atividade a ser desempenhada, criando assim uma espcie de transe onde a atividade e o usurio se tornam um s. Esta uma abordagem de certa forma extremista como conceito, mas que o designer deve levar em considerao como objetivo de projeto. Segundo Norman(2008 p.71), o desafio do design manter as virtudes enquanto remove as barreiras.2.3.2 Pleasure-based Design

Este segmento do design, definido por Patrick Jordan, visa identificar a importncia do prazer na criao e uso de produtos. Jordan (2002, p.12) define, no contexto dos produtos, prazer como sendo os benefcios emocionais, hednicos e prticos associados aos produtos. Os benefcios prticos so aqueles que se obtm a partir dos resultados das tarefas no qual o produto utilizado. Por exemplo, ao se redigir um documento usando determinado software, um benefcio prtico poderia ser quo eficaz e eficiente podem ser produzidos documentos bem apresentados. J os benefcios emocionais esto relacionados a como os produtos afetam o humor das pessoas. Usando um produto ele deve ser, por exemplo, interessante, legal, satisfatrio, etc. Um jogo, por exemplo, pode ser excitante e divertido de usar. Os benefcios hednicos esto associados a aspectos sensoriais e estticos para com os produtos. Por exemplo, uma pessoa pode reconhecer um produto como um objeto de beleza fsica ou talvez desfrutar a sensao de tocar ou explorar determinado produto. De acordo com Jordan, quando um desejo ou necessidade humana satisfeito (3 benefcios), outras necessidades e desejos passam a surgir, dentro de um eterno ciclo. E o prazer para com os produtos cresce a partir da relao entre a pessoa e o produto. Deste modo, importante que os produtos estejam sempre em processo de evoluo, a fim de satisfazer o usurio. Jordan prope um modelo, a fim de demonstrar a hierarquia no consumo de produtos, estabelecendo uma relao entre funcionalidade, usabilidade e prazer.

Fig. 5 Hi ierarquia do Pleasurable-design (JORDAN, 2002, p. 6)

A base deste model compreende a fu lo uncionalidade. Sem este am tributo, o produto no ser til, pois no ter as qualidades nec cessrias sempenhar uma fun no, causando ins satisfao. No segu undo npara des vel, os u usurios esperam p produtos que sejam fceis de usar, compreenm dendo a usabilidade. A fun ncionalidade um pr-requisito da usabilidade. Conj jugando as mesma possvel chega as, ar-se ao terceiro n vel, do prazer. D acordo com Jor De rdan (2002, p.6), os produtos no pod ser dem meras fe erramentas, mas o objetos com vida com os quais as pe essoas possam se relacionar; prod dutos que tragam a alm do funcional, possam trazer be enefcios emociona incumbindo es tarefa ao prazer ais, sta r. Jo ordan (2002, p.11) afirma que a preo ) ocupao apenas co usabiom lidade ac caba deixando os p produtos menos hu umanos. Ele diz qu a aproue ximao do prazer, por ou lado, encoraja uma viso holstic do usuo utro ca rio. Nest caso, os produto podem dar difer te os rentes tipos de praz queles zer que os e experimentam. Sob S estes aspectos, o autor classifica o prazeres em 4 n os nveis, tendo co omo base os estudo de Tiger, The Pu os ursuit of Pleasure. So eles: . Physio-p pleasure (prazer fisiolgico), Socio-p pleasure (prazer so ociolgico), Psy ycho-pleasure (praz psicolgico) e I zer Ideo-pleasure (pra das azer idias).2.3.2.1 Physio-pleasure (prazer fisiolgico) e g

Est E relacionado co os atos feitos co o corpo ou adv om om vindos da parte sen nsorial do corpo. E incluem prazeres conectados com o tato, Eles m gosto e c cheiro, assim como prazeres sensuais. Analisando este tipo de o prazer n uso de produtos, ele acontece quan o produto perm algum no , ndo mite tipo de i interao de toque ou que envolva ch heiro especial, bem como m estmulo visuais. Wiliams os s(2007) indica algu umas caracterstica em as relao esta categoria. U preocupao tr Uma radicional com inf formaes conceb a legibilidade d caracteres tipogrficos. Por exem ber dos mplo, um

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usurio idoso ter dificuldade de enxergar tipos pequenos. O som, como propriedade sensorial, tambm pode ser utilizado no apenas como elemento de imerso, mas tambm como alerta, indicando ao usurio alguma ao. Caractersticas relacionadas ao corpo humano, como o controle de determinadas partes do corpo, podem ocasionar uma experincia negativa ao usurio; caso este usurio sofra algum tipo de deficincia como artrite, por exemplo, este pode ter dificuldades de movimentar o mouse sobre pequenos cones, ou efeitos especiais que requerem um movimento mais preciso. Vrios outros pontos podem ser observados atravs da ergonomia, dependendo do projeto para a experincia do usurio. Fatores humanos, sensoriais, devem ser levados em considerao no projeto de produtos.2.3.2.2 Socio-pleasure (prazer sociolgico)

Este prazer derivado das relaes entre as pessoas, das quais os produtos podem ser os mediadores (telefones, cartas, hipermdia, etc). Tambm est conexo aos relacionamentos que permitem as sensaes de status. Os produtos nesse sentido podem ter fator relevante, pois muitas vezes facilitam a interao social de vrias maneiras como, por exemplo, determinado carro pode indicar o grupo social em que o usurio est inserido. Aqui, o relacionamento pessoal com os produtos forma parte de sua identidade social. Na internet, isto ocorre atravs das redes de relacionamento, ou redes sociais. Um caso bastante utilizado a disposio de elementos de compartilhamento de informaes como mostra a figura 6; atravs destes elementos, o usurio pode interagir em determinado website a partir de sua rede social preferida.

Fig. 6: Exemplo de interao social utilizando-se o Facebook

Fatores de diferenciao como nacionalidade, etnia, local, e implicaes culturais so pertinentes na percepo desta tipologia de prazer. Por exemplo, um produto destinado ao pblico feminino, deve levar em conta diferenciaes quanto a seu pblico (Brasil, EUA, Oriente Mdio) oferecendo particularidades que possibilitem ao mesmo sua aceitao. Vivemos em uma cultura capitalista, e o design est diretamente inserido neste processo. Deste modo, o desenvolvimento de produtos com um estilo cool pode agregar prazer ao produto, bem como relaes com traos e estilos de vida (utilizar verde, atributos selvagens para produtos do estilo adventure). Segundo Williams(2007), as pessoas querem que seus produtos digam algo sobre elas, para coincidir com sua auto-imagem, e para alinhar com a forma como elas escolhem viver suas vidas.2.3.2.3 Psyco-pleasure (prazer psicolgico)

Esta tipologia do prazer pertinente a cognio e as reaes emocionais. Nos produtos, esta deve ser explorada em relao aos sentimentos do usurio para com a experimentao do produto. Enfatiza-se a satisfao emocional do usurio atravs da interao com o uso do produto. Direcionado cognio, deve haver uma preocupao para com os usurios no sentido de projetar experincias relacionadas inteligncia dos mesmos, habilidades mentais, capacidade de memorizar e recordar, um conjunto de atributos que contribuem para a interao do usu-

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rio. A capacidade do usurio de recordar um menu, por exemplo, ou um padro visual que ajude o usurio a se orientar, auxiliam na compreenso da informao e aprimoram a experincia. Esta categoria relaciona-se tambm com a personalidade dos objetos, e sua associao com os usurios. Williams(2007) afirma que este um desafio at mesmo para os designers mais experientes; no entanto, as pessoas preferem usar produtos que acreditam refletir suas prprias personalidades, gostos e preferncias (ex.: este site amigvel).2.3.2.4 Ideo-pleasure (prazer das idias)

Relaciona-se com os valores que as pessoas proferem aos objetos. O ideo-pleasure inclui a idia dos produtos como forma de arte. Ele est ligado principalmente com o que as pessoas acham mais valioso, mesmo que seja algo que no tenha funo prtica, pois faz parte de sua ideologia. De acordo com Williams (2007), esta categoria pode tambm ser associada a ideais religiosos, e at mesmo aos simbolismos presentes nas culturas, em relao ao uso/ou no de determinada imagem ou objeto. Dependendo dos sistemas de valores presentes no usurio, o designer poder utilizar-se de atributos mais arrojados/conservadores, ou cores especiais, por exemplo. Uma comunicao eficaz alinha-se com o produto a partir das necessidades ideolgicas de uma audincia. Em relao as teorias do Emotional Design (Norman 2008) e Pleasurable-based design (Jordan 2002), Buccini(2006) traa alguns paralelismos relacionados aos conceitos abordados por ambos, que de certa forma se complementam em relao as idias a serem exploradas.

Fig. 7. Relao entre o emotional design e pleasurable-based design (Buccinni 2006)

2.3.3 Estrutura da experincia de produto

Atualmente a pesquisa em design tem direcionado parte de seus interesses ao estudo das emoes. Este fato tem gerado uma srie de denominaes acerca de uma multiplicidade de conceitos experimentais; embora estes conceitos sejam importantes, o fato de no dialogarem entre si em torno de um eixo comum, tem trazido algumas dificuldades para o desenvolvimento da rea, por no haver uma linguagem comum. Neste sentido, Desmet e Hekkert(2007) desenvolveram uma estrutura de experincia de produto que ser discutida nesta seo. Primeiramente importante definir que segundo os autores, a nomenclatura experincia de produto utilizada para referir-se a todas experincias afetivas possveis envolvidas em uma interao homemproduto. Esta experincia moldada pelas caractersticas do usurio (por exemplo personalidade, valores culturais, etc) e as do produto (forma, textura, cor, interatividade, etc). Assim tambm todas aes e processos envolvidos (aes fsicas, perceptivas e processos cognitivos) contribuiro com a experincia bem como o contexto (fsico, social e econmico) onde a interao acontece. (Desmet e Hekkert 2007) Em relao a experincia, o termo afeto de suma importncia, pois na psicologia utilizado para se referir a todos tipos de experincias legtimas (que envolvam bondade/maldade, contentamento/descontentamento). Como instrumento de definio, este termo utilizado sempre de uma forma bipolar; este conceito desenvolvido a partir de um modelo denominada Ncleo de Afeto (figura 8), onde o eixo horizontal representa a valncia (agradvel a desagradvel) e o eixo vertical representa a excitao (de serenidade a excitao). Deste modo, de acordo com a mudana do ncleo de afeto, possvel verificar qual o estado afetivo (calmo, sdico, etc) do usurio. Com isso Desmet e Hekkert(2007) reafirmam o conceito de experincia de produto uma mudana no ncleo de afeto que atribuda a interao homem-produto. Por exemplo, se um usurio se frustra por no encontrar determinada informao, ou um website mal implementado acarreta problemas; estes fatos iro gerar uma mudana do ncleo de afeto, seja positivamente ou negativamente.

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Fig 8. Modelo Circumplexo do ncleo de afeto (Russel, 1980 apud Desmet 2002)

Utilizando-se dos conceitos do ncleo de afeto os autores prope ento seu modelo de experincia de produto, amadurecendo o conceito mais uma vez; segundo eles, experincia de produto :Toda gama de afetos gerados pela interao usurio-produto, incluindo os nveis aos quais todos os nossos sentidos so gratificados (experincia esttica), os significados que agregamos aos produtos (experincia de significado) e os sentimentos e emoes que so evocados (experincia emocional). (Desmet e Hekkert 2007)

Estas trs componentes fazem parte do modelo proposto de experincia de produto, de acordo com a imagem a seguir.

Fig. 9: Estrutura da experincia de produto (Desmet e Hekkert 2007)

2.3.3.1 Experincia esttica

As pessoas olham para objetos e costumam julg-los como belos, bonitos, agradveis, ou at mesmo julgamentos negativos. A hipermdia no foge a estes julgamentos. A beleza esttica importante na experincia de um usurio, pois a primeira impresso deste produto; alm do apelo visual, um som agradvel ou um objeto que possua um toque interessante constituem esta experincia. Este nvel de prazer sensorial associa-se primeiramente ao aspecto visual, mas tambm a interao com os sentidos. Correlaciona-se com o design visceral definido por Norman(2008) bem como o prazer fsico de Jordan(2002). O contato de um usurio com uma interface consiste no primeiro passo para que ocorra uma experincia(esttica). Sustentado por esta afirmao, Buccinni (2006) argumenta que a interface visualmente atrativa e agradvel aos sentidos algo obrigatrio em sites que valorizam a experincia. A esttica possui uma grande influncia sobre o comportamento do sujeito, e sua percepo. Portanto a experincia esttica algo individual, relacionado ao sujeito.Pode-se entender, portanto, que a experincia esttica no est no objeto, ou naquele que observa o objeto, e, sim, no efeito causado pelo objeto sob a percepo do indivduo, ou seja, a experincia esttica (e conseqentemente a beleza) reside na relao entre sujeito e objeto. Defendemos que, assim como na experincia esttica, nos fenmenos estticos de menor intensidade sempre a relao entre sujeito e objeto que determinante. Isto porque sujeito e objeto so variveis de modo que um mesmo objeto pode causar diferentes reaes at mesmo em pessoas semelhantes. (PIRAU 2007)

Como parte fundamental desta experincia esttica, Lobch (2000) descreve que as relaes designer produto e as relaes usurio produto constituem processos dinmicos, e estes fazem parte de uma comunicao esttica entre o designer e o usurio. Sob estas definies, das relaes entre usurio(sujeito) e produto(objeto), por meio da comunicao, surge a experincia esttica. Neste percurso, Lobch(2000) prope um diagrama tomando como base o esquema da teoria da informao no qual temos: emissor, mensagem e receptor, mas fazendo uma analogia esta teoria, em que o designer o emissor, o produto a mensagem e o receptor o usurio. Com isto, surge uma diviso esttica nos seguintes itens:

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Fig. 10. Comunicao esttica (Lobch 2000)

esttica do objeto: est relacionada descrio das caractersticas formais dos objetos; esttica do valor: diz respeito importncia das formas para os usurios como parte de um sistema sociocultural; esttica aplicada: a aplicao da teoria esttica na prtica, abrange tanto a produo esttica quanto o processo de design; esttica da informao: corresponde ao processo de consumo visual dos objetos, ou seja, percepo da esttica do objeto enquanto informao; esttica emprica: a realizao de pesquisas sobre os valores estticos dos usurios para melhoria do processo de design. possvel perceber que a esttica influencia no design de diversas formas, atravs desta diviso esttica. Dentre essas divises, tambm importante destacarmos a percepo. Lobch(2000) a define como um processo pelo qual a aparncia esttica se transforma em significado. um processo subjetivo que, s vezes, influenciado pela imagem atual da percepo, mas tambm pela memria de cada pessoa, como experincias anteriores, conceitos de valor e norma socioculturais. Atravs da percepo, o usurio engaja-se no processo de experincia do produto; interessante, no entanto, que a aparncia do mesmo projetada para consumidores em massa, ou grupos de usurios, mas a experincia ocorre de maneira distinta para cada usurio. Esta preocupa-

o frente ao problema de o que devo criar para o usurio, vem de encontro definio de design de Lobch. Segundo o autor, design o processo de adaptao do ambiente artificial s necessidades fsicas e psquicas dos homens na sociedade. O processo de adaptao de um produto (ou a experincia) ocorre em virtude das necessidades e possibilidades criadas ao usurio. O design de um produto, como processo, no compreende apenas a experincia esttica, mas tambm os aspectos funcionais e simblicos. No entanto, um usurio dificilmente voltar a utilizar/comprar um produto que julgue feio/desagradvel. Sob esta perspectiva, a esttica obtm seu objetivo, e tambm desafio frente s interfaces com o usurio. Ainda sobre a experincia esttica, Crilly et. Al(2004) dissertam sobre o mesmo tema, denominado pelos autores de impresso esttica, tendo como fundamento a percepo sobre os produtos, a partir da resposta cognitiva. Estudos sobre beleza tm defendido a perspectiva de que a caracterstica da atratividade reside no prprio objeto. Esta afirmao pode ser comprovada com uma ida ao supermercado. Os produtos que chamam ateno, geralmente so os que possuem uma boa aparncia visual. A marca tambm um fator importante, mas se o produto no possui uma boa aparncia visual, dificilmente provocar a atrao para o consumidor realizar a compra. Na hipermdia, a impresso esttica talvez seja ainda mais importante, pois o usurio pode se desfazer do produto rapidamente e procurar um concorrente, em poucos segundos. A impresso esttica tambm pode ser relacionada a um fator cultural. Como somos diferentes, e possumos experincias diferentes, muito difcil acreditar na possibilidade de princpios universais de esttica. Crozier (apud Crilly et Al. 2004) sugere que o apelo visual dos objetos tambm influenciado por fatores scio-culturais, scio-econmicos, histricos e tecnolgicos. Assim os padres de uma cultura podem no servir para outras culturas. Nesse sentido, designers e consumidores muitas vezes interpretam os produtos de maneira distinta, e expressam diferentes preferncias estticas. Portanto, mensurar a opinio/resposta do consumidor pode oferecer a oportunidade para modificar o design e alinhar o produto com a preferncia esttica do consumidor. (Crilly et Al. 2004)

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2.3.3.2 Experincia de significadoNo mbito do significado, cognio entra em jogo. Atravs do processo cognitivo, como interpretao, recuperao de memria e associaes, estamos aptos a reconhecer metforas, atribuir personalidade ou outras caractersticas expressivas, e acessar o significado pessoal ou simblico dos produtos. (Desmet e Hekkert 2007)

Uma experincia s ser efetivada quando o significado for interpretado pelo usurio. Isto significa que, no design de um produto, deve ser analisado como e de que forma este significado pode ser inserido nas etapas de construo da experincia. Talvez por esse fato Shedroff (2008) afirme que design o processo de evocar significados. Relacionado ao significado dos produtos, Crilly et Al.(2004) definem duas componentes de reaes cognitivas: a interpretao semntica e associao simblica. Uma abordagem semntica para um projeto privilegia a oportunidade para que os consumidores interpretem a utilidade de um produto e suas qualidades associadas. Deste modo, ao projetar um produto o designer deve projet-lo de forma a facilitar a identificao do usurio com suas funes e utilidade; relaciona-se ao que o produto comunica sobre si mesmo. Com o intuito de auxiliar o designer, Crilly et Al.(2004) sugerem uma seqencia de aes que contribuem para construir parte do significado de um produto: 1) estabelecer o carter semntico total que o produto deve comunicar; 2) listar os atributos desejados, que deve ser expressos no produto, e 3) procurar manifestaes tangveis capazes de projetar os atributos desejados. A associao simblica pode ser definida como a percepo que tem sobre um produto: a significncia social e pessoal acrescentada ao design.Em adio s suas aparentes qualidades decorativas e prticas, quase todos os produtos so vistos como tendo algum significado simblico determinado socialmente. Assim sendo, os produtos podem evocar pensamentos, sentimentos, sensaes,... [ ] isto permite que as pessoas comuniquem suas identidades atravs dos produtos, permitindo a elas projetarem uma imagem desejada aos outros. (Crilly et Al. 2004)

Faz parte do processo de design a identificao de valores comuns e opinies que existem na cultura (pblico-alvo), e reproduzi-los em formas que transparecem o significado simblico adequado. Estes

significados simblicos agregados aos produtos so definidos culturalmente. Por isso, a extenso de como um produto visto a fim de refletir ou suportar determinada identidade ser determinada pelo contexto cultural dentro do qual o produto consumido. (Crilly et Al. 2004) Alm destes atributos, se faz tambm necessrio discorrer sobre a informao, e como esta influi na experincia de significado. Para isto, Shedroff (2001) define um modelo onde estabelece diferenas entre os possveis nveis de significado para que ocorra uma experincia.

Fig. 11: Delimitao da experincia e significado (Shedroff 2001)

Dados no so informao, afirma Shedroff (2001). Isto porque os dados esto presentes em todos produtos, principalmente os relacionados tecnologia da informao; no entanto, s so percebidos quando possuem uma audincia, ou algum que os interprete, transformando-os em informao. At serem transformado em informao (associados ao contexto) os dados no possuem nenhum valor, a no ser para contribuir com a ansiedade de informao. A famosa expresso que afirma que vivemos sob a era da informao na verdade equivocada, pois vivemos na idade dos metadados. Informao o comeo do significado. Ela est ligada ao contexto onde est inserida, juntamente com sua organizao e apresentao. Shedroff (2001) afirma que todos ns criamos informao em algum nvel, mesmo que muitas vezes faamos isso sem perceber. A informao tambm pode gerar experincias positivas, quando conseguimos ser compreendidos, mas tam-

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bm frustrao quando isso no acontece. O sentido est relacionado com a experincia de vida; freqentemente construdo por objetos e experincias que nos permitem crescer ou experimentar emoes intensas. Como a informao faz parte das nossas vidas, ora tambm produzimos informao, assim como tambm somos consumidores. Segundo Shedroff (2001), a forma como a informao ser apresentada ao usurio afeta a construo do conhecimento e a experincia do mesmo, e nesta rea o design de informao possui um grande impacto. Ribeiro (2009 p.24) afirma que os dados sero transformados em informao quando forem organizados em uma forma lgica, que faa sentido ao interlocutor, apresentados de uma maneira apropriada e, por fim, contextualizados. Conhecimento - O conhecimento a compreenso obtida pela experincia, e pode ser comunicado pela construo de interaes entre indivduos, sendo, portanto, fundamentalmente participativo (Ribeiro 2009 p.25). O conhecimento cada vez mais pessoal naquilo que processa em nossa mente, que ajuda a defini-lo e entend-lo. O conhecimento est fundamentado em nossos contextos pessoais, cultura e conhecimento prvio (repertrio), e cada vez menos nos conhecimentos compartilhados. (Shedroff 2001). Logo, difcil de compartilhar (mas possvel) o conhecimento, visto que ele pessoal, e est atrelado ao repertrio de cada um. Nisto reside a diferena entre conhecimento e informao. Enquanto a informao pode ser criada e detectada pelas massas (que conseguem compreend-la), o conhecimento pessoal. Est baseado em um contexto que se move do global para o local, e do local para o pessoal. O conhecimento tambm baseia-se nele mesmo, ou seja, se torna cada vez mais fcil adquirir mais conhecimento. Por isto, segundo o diagrama de Shedroff, a experincia ocorre no conhecimento. Sabedoria no pode ser criada, como os dados ou as informaes, e no pode ser compartilhada com outras pessoas, como o conhecimento. Isto porque o contexto se torna to pessoal que passa a ser quase exclusivo em nossas mentes, e quase incompatvel com a mente dos outros sem uma traduo excessiva. Segundo Shedroff (2001), esta traduo requer no somente a base do conhecimento e as oportunidades de experincia que

ajudam a criar a sabedoria, mas tambm os processos de introspeco, retrospeco, interpretao e contemplao. A experincia do usurio ocorre a partir da relao dados -> informao -> conhecimento (a sabedoria seria o pice da experincia). Esta construo de significados propicia ao usurio sua imerso na experincia proposta pelos produtos. Dentro deste sistema, a tecnologia deve ser associada como ferramenta na capacidade de administrar e explorar o produto atravs desta apreenso de significados.2.3.3.3 Experincia emocional

O nvel emocional refere-se a fenmenos afetivos, como amor, desprezo, medo, etc. Corresponde ao estado afetivo de um usurio ao interagir com um produto. No entanto, faz-se necessria a distino dos termos emoo e sentimento. De acordo com Desmet(2002, p.5) a emoo um estado afetivo intencional e agudo, isto , est relacionada a um estmulo especfico e tem durao definida de tempo. Porm, os sentimentos tambm so importantes, visto que se determinada pessoa possui sentimento por um objeto X, esta pessoa ir avali-lo positivamente do ponto de vista emocional. Arnold(1960 apud Desmet 2002) aponta que pode distinguir-se emoo e sentimento a partir dos seguintes princpios: as emoes sempre focam no objeto, enquanto os sentimentos revelam o estado mental momentneo. Neste sentido, emoes agradveis podem nos direcionar a produtos que so (ou pretendem ser) benficos, ao passo que emoes desagradveis nos levaro para longe daqueles produtos que possam ser prejudiciais ao nosso bem estar. As emoes so intencionais porque envolvem e implicam em uma relao entre a pessoa que est experienciando o objeto e o objeto em particular. Nesse sentido, a emoo resultado de um processo cognitivo, embora freqentemente automtico e inconsciente.Sob a perspectiva cognitiva, as emoes so explicadas pelo processo de avaliao. O imediato senso de julgamento de alegria ou tristeza o corao de cada emoo. Sem a avaliao no existe emoo; para todas as emoes iniciadas pela avaliao dos indivduos e suas circunstncias. Um importante aspecto desta perspectiva que o interesse no est no evento, mas no significado que o indivduo adiciona ao evento, responsvel por sua emoo. (Desmet, 2002)

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Esta avaliao representa um julgamento das propriedades dos estmulos enquanto estas se relacionam com as propriedades do indivduo. No entanto, o significado pessoal de um produto, e no o produto em si que causa a emoo. Isso se deve porque, de acordo com Desmet e Hekkert (2007), as avaliaes mediam produtos e emoes; pessoas diferentes julgando de diferentes maneiras o mesmo produto experimentaro diferentes emoes.2.3.3.3.1 Relaes entre os trs nveis da experincia de produto

Com o intuito de exemplificar a diferena entre os trs componentes experienciais, imagine um website que trata de uma marca famosa de tnis. Relacionado a experincia esttica, podemos analisar a aparncia do site, se moderna ou no, se possui um udio interessante, etc. Por outro lado, relacionado experincia de significado, este website pode significar algo bastante masculino, mostrando tnis de futebol por exemplo, que geram uma identificao com determinado pblico. Sobre a experincia emocional, podemos argumentar que a interface do website muito complexa o que pode gerar frustrao. Porm, mesmo com os 3 nveis experienciais bem definidos, um significado vivenciado pode fazer surgir reaes emocionais e vice-versa; este nveis esto interrelacionados e dificilmente separados (Desmet e Hekkert 2007). Mesmo com esta relao mtua, experincias de significado e de esttica podem provocar experincias emocionais.

Significado e emoo Desmet(2002) criou um modelo bsico de emoes de produto; este se aplica as possveis reaes emocionais geradas pela interao homemproduto e identifica as 3 variveis que compem o processo de determinao da emoo: (1) preocupao, (2) estmulo(produto) e (3) avaliao.

Fig. 12. Modelo bsico de emoes relacionadas aos produtos (Desmet 2002)

Este modelo indica as emoes que surgem a partir do encontro de um produto com as preocupaes pertinentes ao mesmo (figura 12). Portanto, este modelo pode servir como ferramenta para o designer entender as possveis reaes emocionais; para isso, necessrio entender as preocupaes dos usurios diante do contexto em que estes interagem com os produtos. Nesse sentido, o componente de significado de experincia pode trazer emoes, porque o significado de um produto pode ser visto como benfico/malfico para as preocupaes de um indivduo (Desmet e Hekkert 2007). Por exemplo, se algum sentir-se atrado por uma caneta porque tem relao com a sua preocupao em ser especial. Neste caso, o sentido de exclusividade que desperta a emoo.

Esttica e emoo Ao analisarmos a interface de uma hipermdia, podemos ter desejo de naveg-la a partir da beleza que a envolve. Nesse sentido, a beleza caracteriza-se como uma experincia esttica, ao passo que o desejo resultante pela mesma caracteriza-se como uma experincia emocional.Uma experincia esttica pode acordar uma experincia emocional porque experincias estticas envolvem prazer e desprazer, e as pessoas so motivadas a procurar por produtos que proporcionem prazer e evitam produtos que venham a acarretar desprazer. Portanto, temos uma preocupao em experimentar prazer esttico. (Desmet e Hekkert 2007)

A relao da durao de uma experincia est atrelada ao conceito da emoo, que momentnea. Da mesma forma, assim que a interao com o produto finaliza, a experincia tambm termina.2.3.3.3.2 Experincia de produto e usabilidade

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Um produto, como fra discutido no pleasure-design, deve(m) possuir por premissa uma(s) funo(es). A partir desta base, outros atributos podem ser agregados a fim de propiciar a experincia. Como exemplo, um aparelho gravador de DVD geralmente possui muitas funes que no so usadas, devido a complexidade de um usurio mediano entendlas e oper-las. Nesse sentido, o gravador de DVD pode possuir muitas funcionalidades, mas sua usabilidade falha at onde o usurio pode empregar um produto a fim de atingir um objetivo especfico. Por isso, Desmet e Hekkert(2007) afirmam queo conceito de usabilidade relevante para abordagens de design centradas no usurio porque foca na relao entre o usurio (e suas habilidades) e o produto. Neste sentido, o desenvolvimento da usabilidade semelhante a construo da experincia: so ambas relacionais, isto , um resultado da interao homemproduto ao invs de uma propriedade do usurio ou do produto.

Na interao usurio-produto, a usabilidade no considerada um nvel experiencial, pois no propicia uma mudana no ncleo de afeto; porm, a usabilidade vem a ser uma importante fonte de experincia de produto. Isto se deve ao fato de que a usabilidade pode gerar e influenciar todos os trs nveis de experincia de produto. De acordo com Desmet (2002), a usabilidade envolve o alcance de uma meta, a qual, na teoria da valorao, uma das principais dimenses da emoo ao provocar apreciao. Deste modo, produtos que possuem uma boa usabilidade provavelmente traro emoes mais positivas do que produtos com baixa usabilidade. Por outro lado, o designer ao projetar uma hipermdia com uma beleza que atraia a ateno do usurio, pode vir a acarretar uma maior usabilidade (ver Norman 2008 e o estudo entre caixas eletrnicos). Por conseguinte, um bom designer provavelmente ir projetar um produto que alm do fator esttico possua tambm uma boa usabilidade. Correlacionado a este fato o significado dos produtos tambm influi na usabilidade e vice-versa; uma hipermdia pode trazer um significado de elegncia e pela sua boa usabilidade, tambm proporcionar inovao.

2.3.3.3.3 Diferenas culturas e individuais

Um produto pode obter diferentes percepes baseado na opinio das pessoas, pois a experincia no uma propriedade do produto, mas um resultado da interao homem-produto, e, portanto depende das caractersticas temporais e disposicionais que o usurio traz para a interao. No entanto, apesar das diferenas culturais, bem como dos indivduos, cabe ao designer a busca da identificao de padres entre os usurios. Esses padres podem vir a facilitar as iniciativas estruturadas dos designers de projetar uma experincia, tentando desta forma influenciar o impacto experimental de novas criaes. Para isso, importante compreender como funcionam as experincias afetivas; isto ir requerer uma abordagem que explique como o comportamento, cognio e experincia esto inter-relacionados na experincia homem-produto. (Desmet e Hekkert 2007).

2.4 Design experiencialDurante o sculo XX, devido a simplicidade dos produtos, as empresas praticamente no possuam preocupaes relacionadas experincia durante o processo de desenvolvimento de um produto. Estes eram desenvolvidos sob pilares funcionais e tecnolgicos, e a experincia no se mostrava uma grande vantagem no resultado final dos mesmos. Era focado apenas o cumprimento de determinada funo. (Merholz et. Al 2008, p.7) Esta perspectiva comeou a mudar com a computao, o uso de microchips e o principio de digitalizao da sociedade. No final do sculo XX, e incio do sculo XXI, passamos por transformaes muito grandes relacionadas tecnologia, o que culminou com a globalizao. Sob este cenrio, adicionar novas caractersticas e funcionalidades aos produtos no os tornavam muito mais caros, e os consumidores assumiam que os produtos que conseguiam fazer um maior nmero de atividades eram melhores. (Merholz et. Al 2008, p. 7) No entanto, muitas vezes, este acmulo de informaes/funcionalidades acabaram por trazer ineficincia a determinados produtos, alm de gerar insatisfao nos usurios. Ento, como um processo de evoluo natural, o design passou a suplantar o paradigma existente, de produtos funcionais e fortemente focados no desenvolvimento racional, para um paradigma experiencial, que contemple as motivaes humanas e emocionais dos usurios, bem como suas necessidades funcionais, j exploradas pelo design tradicional. (Buccini e Padovani, 2006)

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O design experiencial prope a juno dos aspectos racionais (pragmticos) e emocionais (hednicos) lembre-se aqui os termos design como engenharia e design como ofcio, respectivamente. Este um termo bastante discutido, sendo moldado pouco a pouco por pesquisadores. Shedroff (2001) define o termo como:Design da experincia como uma disciplina algo to novo que sua prpria definio est em fluxo. Muitos o vem apenas como um campo para mdias digitais, enquanto outros tm uma viso mais abrangente, que combina disciplinas diversas como teatro, design grfico, narrativa, design de exposies, design de parques temticos, design de jogos, design de interiores, arquitetura e muito mais.

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