Todojuegos Revista 44

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  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Todo

    UNAREALIZACINDEPLAYADICTOS

    JuegosMAYO 2016

    OPININ EN MODO HARDCORE

    NMERO 44

    OPININ | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES

    DOOMUN REGRESO A

    LOS ORGENES

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    CASA MATRIZ

    LOCALES FRANQUICIA

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.

    Videojuegos, consolas y accesorios

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.

    Juegos usados, coleccionables y blu-ray

    PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.

    Videojuegos y accesorios

    RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.

    Videojuegos, juegos usados y accesorios.

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    El que pas, en

    trminos neta-

    mente econmi-

    cos, fue el peor ao

    de Nintendo en mu-

    cho tiempo. Si bien no

    est en crisis ni mucho

    menos, sus ingresos

    fueron pobres y, para

    ponerlo en contexto,

    cabe decir que Sony

    tuvo ms ganancias

    con su servicio PSN

    que las que hizo la fr-ma japonesa en todo

    el 2015. Algo impen-

    sado hace unos aos.

    Su consola Wii U es

    un muerto caminan-

    do y de no ser porque

    la porttil Nintendo

    3DS mantiene un rit-mo frme de ventas,

    aunque cada vez ms

    en declive, lo cierto es

    que los nmeros po-

    dran haber sido real-

    mente un desastre.

    Por eso, Nintendo no

    puede cometer erro-

    res de cara al lanza-

    miento de su prxima

    NX. O eso uno espe-

    rara... pero de golpe

    vemos cmo la com-

    paa se vuelve a dis-

    parar en los pies al

    anunciar que si bien

    la consola se lanzar

    en marzo del prximo

    ao, no la mostrarn

    en junio prximo, enla feria ms impor-

    tante de la industria.

    El comienzo del fn de

    la Wii U fue su malsi-

    ma presentacin en la

    As no, Nintendo... as no

    Jorge Maltrain Macho

    Editor General

    Equipo de Revista TodoJuegosDIRECTOR

    Rodrigo Salas

    PRODUCTORCristian Garretn

    EDITOR GENERALY DIAGRAMADOR

    Jorge Maltrain Macho

    Alejandro Abarca

    #Feniadan

    Luis F. Puebla

    #D_o_G

    Editorial

    Caleb Hervia

    #Caleta

    Pedro Jimnez

    #PedroJimenez

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    E3. Y ahora Nintendo

    asume que lo mejor

    es seguir escondien-

    do el aparato y no salir

    en la poca navidea.

    Quin es el que est

    asesorando a Ninten-

    do, Don Mattrick?

    Centrar su presencia

    en la E3 en el prximo

    Zelda es un error mo-

    numental de Ninten-

    do, que podra cos-

    tarle muy caro, pues

    si ya vaticin hace un

    tiempo que la frma

    abandonara las con-

    solas de sobremesatras la Wii U (algo que

    en parte se cumplira

    con este hbrido que

    sera la NX), ahora no

    hay que ser Nostra-

    damus para anticipar

    que si la consola es unfracaso no veremos

    otra de Nintendo y,

    seguramente, el es-

    tudio se vuelque a los

    mviles o, incluso, se

    vaya a third party.

    La nica explicacin

    para la brutalidad de

    no mostrar la consola

    en la E3 y postergar-

    lo, seguramente, para

    el menos meditico

    Tokyo Game Show

    es que haya an mu-

    chos cabos sueltos

    en torno a las especi-

    fcaciones fnales de

    la mquina, aunque

    eso sera todava ms

    preocupante consi-derando que la NX

    saldra al mercado en

    menos de un ao.

    Y por qu podran

    estar apurados en

    sacar una consolaque no est afnada?

    Simple: en marzo se

    cierra el ao fscal y

    sin estrenos de peso

    a la vista para ningu-

    na consola, es grande

    el riesgo de que ahora

    s los nmeros sean

    un total desastre.

    Necesitan las preven-

    tas de NX. Pero quinprecomprara algo

    que no le han mostra-

    do? Los usuarios de

    Wii U que ven cmo

    liquidan a su consola

    a mitad de camino en

    vez de apoyarla hastaal fnal? No lo creo...

    UNA REALIZACIN DE

    UNA PRODUCCIN DE

    Felipe Jorquera

    #LdeA20

    Rafael Inostroza

    #BadSeed91

    Ignacio Ramrez

    #Mumei

    Felipe Quezada

    #Lynhnder

    Jorge Rodrguez

    #Kekoelfreak

    Todas las Ediciones en

    www.blogtodojuegos.cl

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    JUEGO DEL MES DOOM

    SHADOW OF THE BEAST

    ndice

    BATTLEBORN

    4 TODO JUEGOS

    CARA A CARA GOICHI SUDA PSYCHONAUTS34 50 56

    20 26

    06

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    Comunidad Noticias Juegos Videos

    Sorteos Ayuda Chat

    Smate a nuestra comunidad!

    www.PlayAdictos.net

    Foro

    PlayAdictos

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Viaje al centro

    DEL INFIERNO

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    La mtica saga de iD Software regresa apostando por la

    violencia ms brutal y por ese multijugador de la vieja

    escuela que tanto se extraa en los shooters actuales.

    Felipe Jorquera Lastra

    #LdeA20

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    Muchos recor-daremos lagran presen-

    tacin de Bethesdaen el E3, donde pre-

    sentaron gran canti-dad de videojuegos.Entre los ms des-tacados estaban Fa-llout 4, Dishonored2y, cmo no, DOOM,del cual trataremosde contar todo lo quese espera del ttulo yles daremos las im-presiones de lo quenos pareci su betamultijugador, aunquedesde ya les anticipa-mos que queremos

    que salga cuanto an-tes el juego nal parapoder probar todo loque nos ofrecer.

    Pero para hablar deDOOM no podemos

    antes olvidar los or-genes de la saga, lacual naci en 1993 dela mano de ID Softwa-re y John Carmack,quien luego de un exi-toso Wolfenstein 3D

    lanzado en el 1992tratara de dar un pasoms all, dando vida auna de las sagas ms

    emblemticas en elmundo de los shooteren primera persona.

    Un ttulo, por cierto,

    que luego de su pri-mera y exitosa entre-ga sent las bases delos que sera el mun-do de los videojuegosen primera persona.

    Vinieron luego otrasdos entregas, DOOMII: Hell on Earth yDOOM 3, siendo esteltimo bastante con-trovertido, ya que sealej de sus predece-sores para ofrecernos

    un shooter en primerapersona mucho mspausado y tratandode meter un terrorpsicolgico que notermin de cuajar deltodo. Por lo mismo, el

    juego pas un tiempolargo fuera de las lis-tas... hasta que el aopasado volvimos atener noticias y supi-mos que, por fortuna,la saga no qued en-

    terrada en el olvido.

    Ya con Carmack fue-ra de las lneas de ID

    Software, el estudiose plantea este nuevoDOOM como un reini-cio de la saga. Eso s,no olvidando el frene-

    tismo y la violencia delas dos primeras en-tregas, esta vez de lamano de Marty Stra-ttonproductor ejecu-tivo de ID Software yencargado de produc-ciones como Rage yQuake Life, quien endeclaraciones al me-dio IGN dej claro cules el camino a seguirpara el nuevo DOOMsobre todo por las cr-ticas sobre la violen-

    cia en el videojuego.

    Sabes? La violen-cia es parte del ADNde DOOM. As queno creo que quieras

    jugar DOOM sin gus-

    tarte ese tipo de bru-talidad, ese tipo deviolencia del juego...si no, no lo jugaras.Creemos que ese n-cleo palomitero estmuy por encima. Es-

    ts matando demo-nios, ests realizandoestas espectacularesanimaciones de eje-

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    cuciones y no es lo

    mismo que si lo estu-vieras haciendo sobreun grupo de perso-nas. Es sobre matar aesta locura de criatu-ras infernales, apun-t y con razn.

    Y agreg que juga-mos con las ideas ydesarrollamos aque-llas que iban en lasenda de lo que esta-mos buscando. El jue-

    go tiene que sacarteuna sonrisa una vezque sucede. Quere-mos que veas una de

    estas glory kills y di-

    gas oh, dios mo, fueincreble. Entoncessabremos que fuimospor el buen camino.

    Si parece desagrada-ble o asqueroso, in-

    tentamos hacer algu-nos ajustes. As ques, DOOM es violento,pero en ese estilo di-vertido y sobrado. Asque creemos que esrealmente muy cool,

    acot el productor.

    Quizs no muchosse acordarn de que

    este DOOM fue pre-

    sentado originalmen-te el ao 2008, aoen que se mostraronunas imgenes de en-tornos post apocalp-ticos. Finalmente, elproyecto fue disuelto

    y comenzado desdecero, siendo en estaparte cuando el estu-dio decidi optar porvolver a los cimien-tosde lo que hizo deDOOM un referente

    del genero en los 90.Algo que se not ya apartir del primer tri-ler mostrado en 2015.

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    Ya se vislumbrabaque el juego aposta-ra por la jugabilidaddesenfrenada, dondeavanzar destruyendo

    demonios seria unade las principales ca-ractersticas jugables.Y si pensaban que eneste juego tendremosalgn descanso, es-tn muy equivocados.

    Lo que intenta estenuevo DOOM es queavancemos sin parar.Para ello, cada vez queejecutemos o elimine-mos a los enemigos-lo que por cierto ser

    de las formas msbrutales que hemosvisto en largo tiem-po- soltarn municiny vida. Olvdense dela regeneracin ins-tantnea de salud,

    como ocurre en el90% de los videojue-gos de disparos hoyen da. Esto se tradu-cir en un combate decontinuo avance, yaque deberemos elimi-

    nar enemigos si que-remos mantenernosvivos y con nuestrasarmas cargadas.

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    Por supuesto, las ar-mas para destruir alos demonios sernde las ms variadasposibles. Tendremos

    una escopeta de doscaones, un lanzami-siles, pistolas, rie deasalto, rie de plas-ma y un sinfn ms...y, claro, casi se meescapa la clsica BFG9000, que tambinhar acto de presen-cia en esta entrega.

    Todas las armas ten-drn modicadoresque podremos cam-biar de forma rpida

    y que harn que cam-bien su modo de dis-paro o le agregarnms potencia a nues-tro arsenal. Y cuandocambiemos de armael tiempo se deten-

    dr durante algunossegundos para quepodamos elegir demejor forma cul ocu-paremos en los retosque encontremos.

    Sobre la historia en sno tenemos informa-cin, pero podramosasegurar que no nos

    encontraremos anteuna obra maestra eneste sentido. Si juga-ron a las anterioresentregas tendrn ya

    una idea de que la his-toria en los DOOM esprcticamente nula ynuestra nica preocu-pacin es ir eliminan-do a los demonios adiestra y siniestra.

    Obviamente, habrobjetos colecciona-bles que nos darnms luces sobre lascausas de la invasinde demonios a Marte.

    RITMO FRENTICOAhora vamos con unade las facetas que pu-dimos probar de pri-mera mano y de for-ma bastante extensacomo fue el multiju-

    gador. Y, de entrada,les aseguramos quela esencia a vieja es-cuela que se vislum-bra en lo que ser suhistoria se trasladarpor completo al modo

    multijugador, que seadvierte muy compe-titivo y que requerirde reejos rpidos,

    muy en la senda delo que ocurra con t-tulos como Quake oUnreal Tournament.

    Eso s, mientras quie-nes juegan de formaregular Quake III Are-na o Quake Live no-tarn algo ms lentoel modo multijugador,los jugadores de con-solas, que estamosms acostumbradosa shooter como CallOf DutyoBattlefeld,tendremos que habi-tuarnos al ritmo fre-ntico que nos propo-ne este nuevo DOOM.

    Pero vamos por parte.En la beta que pudi-mos disfrutar cont-bamos con dos mo-dos de juego: dueloa muerte por equi-

    pos, el clsico 6 vs 6en donde el objetivoera eliminar ms ju-gadores que el equi-po rival, y sendero deguerra, el cual con-sista en capturar una

    zona de control con lanovedad de que staiba en constante mo-vimiento por el mapa.

    11JUEGOSTODO

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    En el men nos en-contramos con la cl-sica personalizacinde equipo que nospermita crear y elegir

    las armas de nuestrospersonajes. Contba-mos con tres ranuras,dos para armas y unapara las bombas.

    A propsito del arma-mento, contbamoscon el fusil de plasma,la escopeta de dos ca-ones, el fusil de asal-to, el lanzamisiles, unfrancotirador y el fusilde lanzarrayos.

    Eran 6 armas en to-tal junto a 3 tipos di-ferentes de bombas:una clsica bombaque explotaba quitan-

    do gran cantidad devida, otra que se pe-gaba a las superciesdel mapa y nos tras-

    portaba hasta dondequedaba la bomba yla ltima que explota-ba dejando un crculoque nos regeneraba

    vida mientras daabaa nuestros enemigos.

    Lo cierto es que es-peramos que el juegonal nos ofrezca mu-chas ms alternativasde dnde elegir, por-que se nos antojabanun poco escasas lasque tenamos. Aun-que, claro, estamoshablando slo de labeta de un producto.

    Siguiendo en el mennos encontrbamoscon la posibilidad demodicar la arma-dura de nuestro per-

    sonaje, incluyendopiezas como casco,piernas, torso y bra-zos. Adems de esto

    podremos personali-zar el color de nuestropersonaje y armas.

    Otro de los apartados

    que nos encontrare-mos en el men mul-tijugador sern losmdulos de pirateo,unas mejoras que po-dremos activar du-rante el multijugador.Por ejemplo, existeuno que nos permi-te seguir al enemigoque nos haya derro-tado y verlo resaltadode un color rojo u otroque nos permitir ver

    la vida de nuestrosenemigos. Si esto locombinamos con lasburlas que podremosequipar para molestar

    a nuestros rivales unavez los eliminemos,entonces podemosgarantizar que habr

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    piques y de los bue-nos en este DOOM.

    Ya entrando en el cam-po de batalla, como

    comentaba anterior-mente, nos encon-tramos con un shoo-ter bastante rpido

    y con un personaje

    que puede dar doblesaltos para alcanzarzonas elevadas. Semantienen, adems,algunas caracters-ticas del modo cam-paa, teniendo la po-

    sibilidad de ejecutara nuestros enemigoscuando los veamosresaltados con un co-lor azul o naranjo.

    La vida sigue sin re-

    cuperarse de formaautomtica y nece-sitaremos recogerladentro del mapa para

    recuperarnos y cargarnuestro escudo.

    CUATRO DEMONIOSUna de las novedades

    que encontraremosen el multijugadorser la posibilidadde transformarnos

    en demoniosdurantela partida. Cada ciertotiempo aparecer deforma aleatoria en elmapa un pentagramay quien lo encuentresufrir la transforma-cin. Algo similar a

    lo que ocurre en StarWars: Battlefront y laopcin de jugar comoLuke o Darth Vader.

    El que apareci en labeta fue el Revenant,

    un demonio que con-taba con dos poten-te lanzamisiles queal impactar a un ene-

    migo lo destrozabade forma inmediata.De cualquier manera,ste no ser el nicodemonio que podre-

    mos controlar y es-tn conrmados tresms: el Barn delInferno, un potente

    demonio que nos per-

    mitir agarrar y des-pedazar a nuestrosadversarios; el Mero-deador, un demoniosigiloso que se ocultaen las sombras espe-rando a su presa; y un

    cuarto demonio quean no se presenta,pero que esperamossea igual de promete-dor que stos.

    Los potenciadores

    tambin harn actode presencia. Conta-remos con diferen-tes tipos como por

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    ejemplo uno que nosproporcionar invisi-bilidad, otro que noshar movernos extre-madamente rpido ouno que nos permitirduplicar nuestro daopor cuatro.

    Por ltimo. las armasespeciales tambindirn presente y, en-tre otras, podremoshallar el Fusil Gauss,un arma que elimina-

    r a nuestros enemi-gos de un solo dis-paro; la motosierra,

    que despedazar anuestros rivales enel acto y, por ultimo,la clsica BFG 9000,que ser una poten-te arma que lanzarun rayo lser que des-truir todo a su paso.

    Algunas declaracio-nes de Marty Strat-tonsobre la vertientemultijugador son bas-tante claras y se notaque quieren apostar

    por algunas cosas di-ferentes respecto alos shooter que hoy

    en da estn domi-nando el mercado.

    Al nal, todo se redu-ce a si la gente quie-

    re jugar a algo nicoy diferente. Nosotrosno estamos haciendoun juego de los ras-gos de Call of Dutyy creemos que estaexperiencia multiju-gador de Doom es in-creblemente diverti-da. Las reacciones dela gente que lo ha ju-gado, tanto en la betacomo los testers quetenemos dedicados a

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    ello, es que es incues-tionablemente diver-tido, asegur.

    El productor le dira

    a un jugador de Call ofDuty que sus habilida-des no se trasladarny que probablementeest habituado a cier-tas diferencias, peroDOOM es tan adictivoy divertido que si quie-ren probar algo fres-co, una experienciaalejada de cualquierotra cosa ah fuera,entonces eso es loque encontrarn.

    Y en algo podemosdarle la razn a Stra-tton: el juego es bas-tante adictivo unavez que te acostum-bras a su ritmo.

    Debo confesar que,

    en lo personal, metom tiempo acos-tumbrarme a ese rit-mo tan desenfrenadodurante la beta, perouna vez que lo hice el

    juego es tan adictivo

    y rpido que te invitaa aprender cada par-te del mapa para sa-

    ber dnde salen lospower up y las armasms poderosas.

    DOOM, en deniti-va, lo tiene todo parareencontrar la gloriaque perdi hace algu-

    nos aos y, para ello,quiere recordarnospor qu resultaba tandivertido destrozardemonios en los aos90. Lo mejor? Es queslo restan unos das

    para que tengamos laedicin nal en PS4,Xbox One y PC.

    15JUEGOSTODO

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    Top Ten de PlayAdictos

    T

    oda saga tiene

    un componente

    ldico principal.

    Un ncleo motriz que lehace justicia a su desa-

    rrollo. La saga Souls no

    es la excepcin. Su cur-

    va de dicultad, ajusta-

    da de modo que el ju-

    gador deba tomarse su

    tiempo para adaptar-se a sus rgidos y nada

    amigables cnones,

    ha hecho de sta una

    de las franquicias ms

    queridas y respetadas

    por los jugadores.

    Esto, amn de su pecu-liar forma de castigar-

    nos por nuestros erro-

    res al progresar en sus

    lgubres y detallados

    mundos, a base de mo-

    rir una y otra vez. Como

    si nos gustara morderel polvo, masticando

    la derrota en batallas

    donde se pone a prue-

    ba nuestra paciencia

    y capacidad de gene-

    rar las estratagemas

    correctas en virtud desaborear una victoria

    que slo mereceremos

    cuando nuestras ar-

    mas sean guiadas en la

    direccin correcta, en

    el tiempo preciso.

    Y con tanto jefazo, se-guro que cada uno tie-

    ne sus favoritos. Es-

    tos son los nuestros.

    Evocamos a diez

    jefes escogidos de

    toda la saga Souls,desde el pionero

    Demons Souls,

    hasta Dark Souls

    3, pasando incluso

    por Bloodborne.

    Una coleccin delas batallas que,

    creemos, mejor

    combinan la pica

    de un Souls con una

    adecuada dicultad.

    Felipe Quezada

    #Lynhnder

    UN MONUMENTO ALA AUTOFLAGELACIN

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    Cada entrega de la saga Souls tiene

    su magia. Y, por supuesto, momen-

    tos lgidos para derrochar en pos

    de las innumerables batallas que

    hemos tenido el agrado de luchar ensus ricos mundos.

    No obstante, si hubiera que elegir la

    batalla ms simblica de la saga, sin

    mucho espacio a dudas, ese premio

    se lo lleva el do conformado por

    Ornstein, capitn de los caballeros

    de Gwyn y asesino de dragones, y

    Smough, verdugo de Anor Londo.

    Ambos nos esperan en la gran ha-

    bitacin contigua al vestbulo de la

    ciudad, enfrentndonos en un com-

    bate donde la brutal fuerza e impre-

    cisin de Smough es balanceada porla mortfera agilidad de Ornstein,

    entregndonos el espectculo ms

    salvaje de la saga. Una batalla en

    Dark Souls que nos resume, en su

    desarrollo, todo aquello por lo cual

    queremos tanto a esta franquicia y

    es una de las victorias ms dulces a

    las que podemos llegar a aspirar.

    ORNSTEIN Y SMOUGH01

    02GRAN DRAGON ANCESTRAL

    Este poderoso wyrm es un aliado en

    la bsqueda de Vendrick, pero si lo

    atacamos enfrentaremos al mayor

    enemigo de Dark Souls 2. De fuerza

    inigualable, puede asesinarnos deun soplido, lo que nos obliga a luchar

    a punta de cojones en una pelea don-

    de armadura y escudo son intiles.

    17JUEGOSTODO

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    EL REY SIN NOMBREEst oculto en la nica tierra no

    hostil para los dragones. El ms

    poderoso enemigo de Dark Souls3 nos hace frente montado en su

    dragn, el Seor de las Tormentas,

    al que debemos eliminar previo al

    verdadero combate. Entonces, nos

    embestir con crueles ataques que

    nos harn morir una y otra vez.

    OLD MONKEn la cima de la torre de marl nos

    espera el viejo monje de Latria, an-

    tao usurpador del trono. Esta pe-lea en Demons Soulses nica pues

    un jugador es elegido al azar para

    ser el viejo hechicero y hacernos

    frente en una batalla que desta-

    ca por lo imposible de predecir los

    ataques de otro jugador humano.

    REY DE MARFIL QUEMADODe las batallas ms duras de Dark

    Souls 2. El ex gobernante de Eleum

    Loyce nos enfrenta con una agre-

    sividad y rapidez sin parangn.

    La pelea gana puntos en pica no

    slo por el desplante del enemigo,sino por la asistencia que nos brin-

    dan sus caballeros, buscando darle

    eterno descanso a su amado rey.

    GEHRMANEl primer cazador y el ltimo ene-

    migo de Bloodborne. Por primera

    vez en la saga, un jefe nal hace

    justicia a la gran exigencia del t-

    tulo, ponindonos a prueba en un

    combate contra un enemigo agre-sivo, que ataca sin descanso y pue-

    de hacernos pedazos con su espa-

    da funeraria en unos segundos.

    18 TODO JUEGOS

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    05 06

    09 10

    SIF, EL GRAN LOBO GRISAntiguo compaero de armas de

    Artorias, es la mxima expresin

    de la pica de la saga. Decidido acustodiar para siempre la tumba

    de su compaero, nos enfrenta en

    Dark Souls utilizando el espadn

    de Artorias en honor a su amigo y

    protector. No es una pelea muy di-

    fcil, pero tiene un gran signicado.

    MRTIR LOGARIUSAntao soberano de Cainhurst, el

    lder de los Ejecutores nos espera

    en el techo del castillo gobernadopor Annalise rmemente decidi-

    do a impedirnos el paso. Agresivo

    y sumamente poderoso, este tre-

    mendo jefe de Bloodborne hace

    gala de potentes ataques de san-

    gre que ignoran nuestra defensa.

    FLAMELURKERUn viejo demonio atrapado en Sto-

    nefang Tunnel, en Demons Souls.

    Odiado por la comunidad, es un

    enemigo enorme y muy agresivo,

    que no dudar en embestirnos con

    sus poderosos ataques de fuegouna y otra vez en los primeros com-

    pases del juego, como para dejar

    en claro lo que nos espera luego.

    ARTORIASFue uno de los ms fuertes caba-

    lleros de Gwyn. Consumido por el

    abismo de Oolacile, se revela en

    Dark Souls como un enemigo po-

    deroso, de patrones impredecibles

    y muy agresivo. Maestro del espa-dn, puede dejarnos sin resistencia

    y destruirnos en segundos si le da-

    mos una oportunidad.

    19JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    21/62

    Shadow of the Beast

    ORGA DE SANGREEsta reimaginacin del ttulo de Amiga, a cargo del pococonocido estudio Heavy Spectrum Entertainment Labs,

    promete un hack and slash muy en la senda de God of War,

    pero con un protagonista tanto o ms brutal.

    Ignacio Ramrez Yez

    #Mumei

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Como las pala-bras remake yreboot ya estn

    bastantes quemadas,sumado al hecho de

    que me gusta llevarla contraria e intentaraparentar ser distin-guido al implementartrminos poco usa-dos, hoy nos enten-deremos con el trmi-no reimaginacin.

    Hace ms de 25 aos,en un aparentementelejano ao 1989, unadesarrolladora euro-pea llamada Reec-tionspari en la Com-modore Amiga unabrutalidad grafca devideojuego en scrolllateral llamado Sha-dow of the Beast (laSombra de la Bestia).

    El jueguito gust ala poca gente que loprob, pero no tuvodemasiada fama,aunque eso no les im-pidi sacar al mercadoms de un port para

    consolas y otros com-putadores personalesde la poca, ademsde un par de secuelas.

    Dicen que la nostalgiapuede traer ms malque bien, pues si ha-blamos en trminosobjetivos y, ms all

    de su gran apartadovisual y sonoro, el jue-go no era muy bue-no en su jugabilidad,adems de que pocoy nada aportaba.

    Podemos encajar enese grupo de juegosuno como Crash Ban-dicoot, un platafor-mas regular en 3D,que en su momentosus desarrolladoresllamaban el juego del

    Culo de Sonic (So-nics Ass Game). Esdecir, lo mismo queSonic, pero vas mslento de ah el nom-bre tan elaborado.

    Digamos que si lo lle-gaste a jugar en tuniez o adolescenciaseguramente lo re-cordars con carioy sin preguntarte deverdad si el juego es

    bueno como tal o siacaso tena algo quelo convirtiera en unreferente en algo.

    Ahora, volviendo a lareimaginacin quenos compete, resul-ta que con Shadowof the Beast, entre el

    grupo de pelagatosque lo jugaron en sumomento, hubo un

    joven llamado MattBirch que disfrutdel videojuego. Y hoy,habiendo fundadosu propio estudio, noencontr nada mejorque traer esta viejagloria al presente.

    El juego que tantogust al seor Birchle hizo conocer la his-

    toria de Aabron, unbebe humano secues-trado de los brazos desu padre por los es-birros de Maletoth.Anda t a saber porqu, pero aparente-

    mente a este le atraala idea de convertir aun humano en su me-

    jor guerrero, siervo ymensajero con breba-

    jes mgicos, oscurosy ancestrales.

    Con el tiempo, Aabrontermina convertido enun obediente mons-

    22 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    truo seguidor de Ma-

    letoth, quien una no-che ser visitado porun humano que lo de-safar bueno, es elseor del mal contraun simple humano,as que es obvio quien

    termina muerto aqu.

    Pero Aabron, por razo-nes que van ms allde la comprensin dela lastimosa mentehumana, reconoce al

    humano asesinado amanos de Maletothcomo su padre originaly es aqu cuando co-

    mienza nuestro viaje

    en busca de venganzapor todo lo que Male-toth nos arrebat.

    Desde mi punto devista, el juego real-mente merece men-

    cin si es por desta-car su increble bandasonora a cargo de Da-vid Whittakero por elarte visual que lo ro-dea, que por lo menosen mi caso fue lo que

    me llev a conocerlo.

    REIMAGINACINDurante el transcur-

    so de la Gamescom

    de 2013, el estudiodel seor Birch, bajoel nombre de HeavySpectrum Entertain-ment Labs, presentla que sera la reima-ginacin de Shadow

    of the Beast. Fue unpequeo teaser queslo dejaba en cla-ro su partcular y lla-mativo estilo visual.Tras casi 3 aos y unoque otro retraso, al

    fn podremos ver qudeparara esta reima-ginacin que, por lomenos, algo promete.

    23JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    El juego nos propo-ne un hack and slash2D conservando laregla del primero deslo movernos entre

    izquierda o derecha.Tanto en la mayorade videos con jugabili-dad como trilers quecirculan del ttulo po-demos percatarnosde que la mayor partedel tiempo veremosde forma muy linda ygrfca cmo cercena-mos a nuestros ene-migos por escenarioscon un estilo artsticomuy llamativo, quesin ser nada nuevos

    ms de un comenta-rio merecen.

    Como ir derribandode un puetazo todolo que se moviera noresultaba una idea

    muy atractiva en esos

    tiempos (aunque hayuna saga de mier-da que demuestra locontrario), el sistemade combate ha sido

    obviamente reima-ginado a nuestrostiempos, contandoahora con botonesde ataque, bloqueo ycontrataque que pon-drn a prueba nues-tros reejos. Ah, ycomo no podan fal-tar, tambin tendrquick time events.

    A medida que vaya-mos haciendo troci-tos a nuestros ene-

    migos iremos llenadouna barra que, cuan-do est a tope, nospermitir desatar elmodo rage (furia)que activar una se-rie de QTEs que nos

    permitirn despachar

    a nuestros enemigosde formas an mshermosas de lo quepodremos hacer nor-malmente.

    Nuestros enemigos,o sea los colores ennuestro lienzo llama-do bestialismo, ven-drn en diversas for-mas y tamaos. Unonos harn adoptar di-ferentes tcticas decombates, ya sea porque llevan escudoso alguna arma pro-blemtica. Tambin,como no podan fal-tar, ms de una vez

    nos toparemos conenemigos colosalesque prometen ser lafuente de los comba-tes ms brutales.

    Pero como no todo

    en la vida es descuar-

    24 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    tizar a quien sea quese te cruce en la calle,

    las secciones de com-bate estarn interca-ladas con seccionestradicionales para un

    juego de plataformas,adems de uno queotro puzzle.

    Los momentos plata-formeros sern aus-piciados por nuestropar de garras, las cua-les acostumbramos ausar de armas, peroque nos permitirn

    aferrarnos a las pare-des o escalarlas parasortear una trampa.

    Tambin se ha dadoinformacin un tan-to ambigua sobre un

    multijugador asn-crono, el cual nos per-mitira recibir objetosde otros jugadores

    o al ms puro estilode Dark Souls, per-

    mitindonos invocaraliados para despeda-zar monstruos juntos.

    No se sabe si se man-tendr, se reimagina-r o simplemente seignorar el relato ori-ginal del primer jue-go, pero lo seguro esque nuestro protago-nista sigue siendo Aa-bron viajando por elmundo de Karamooneliminando lo que se

    cruce por el camino.

    En resumen, es comosi jugramos un Godof War con un cami-no fjo a seguir, en elcual hay que pensar

    ms en el cmo des-cuartizar a nuestrosenemigos (mmm,creo que estoy des-

    cribiendo a GoW talcual es). Digamos que

    Shadow of the Beastpromete ser un hackand slash lateral bru-tal, muy, muy brutal.

    Esas seran las prin-cipales promesas deesta reimaginacin,que en mi opinin lonico que busca revi-vir con respecto a sumtica entrega origi-nal es ese deseo detener un apartado vi-sual que pueda llamar

    propio, adems delnombre del protago-nista.

    Como sea, llegareste mes tras un bre-ve retraso, nicamen-

    te en formato digitaly de forma exclusiva-y reimaginada- paraPlayStation 4.

    25JUEGOSTODO

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    Battleborn: Cabronazos al

    RESCATE DE SOLUSEste MOBA FPS de Gearbox Software, hijo no reconocidode DOTA y Team Fortress 2, pero con muchos elementos

    que nos recuerdan a su saga Borderlands, da el puntapi

    inicial a un ao cargadito a los shooters arena.

    Jorge Rodrguez Martnez

    #Kekoelfreak

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Como dej bienen claro en unnmero ante-

    rior, soy fantico delos trabajos persona-

    les de Gearbox Sof-tware, desde que medeslumbraron conuna expansin tanbuena como el juegooriginal con el Oppo-sing Force del primerHalf Life, para luegoganarse un lugar pri-vilegiado en mi cora-zn gamer con la sagaBorderlands.

    Al terminar la segun-da iteracin de esta

    saga post-apocalp-tica-slapstick, dejancaer la evidencia delo que puede ser latercera parte, con unmontn de cmarasabrindose en ml-

    tiples planetas, porlo que podra ser evi-dente que el universocrecer de forma ex-ponencial y tal vez elcomponente onlinecobre mayor prota-

    gonismo algo raropara un juego quesigue siendo, fun-damentalmente, un

    shooter looter coope-rativo alejado de losarena shooters o losMOBA a menos, cla-ro, que se les ocurrie-

    ra experimentar conotra franquicia

    Battleborn no serajeno para todosaquellos jugadoresque hayan gastadohoras recorriendo lassalvajes tierras delplaneta Pandora o lasdesoladas planiciesde su ingrvido sat-lite Elphis, ya que elsistema solar en tor-no a la estrella Solustiene evidentes pare-cidos visuales con losniveles que hemos re-corrido tantas vecesen los juegos princi-pales y en sus DLC.

    Si a eso le sumamosque los 25 hroes na-cidos para la batallaque se encuentrandisponibles tieneninconfundibles simi-litudes con los perso-

    najes que abrieron laprimera cmara y seenfrentaron a Jack elGuapo o trabajaron

    para l, sumergirnosen los combates mul-tiplayer competitivoso los modos historiacooperativos y/o sin-

    gle player va a ser tansencillo como hacerque Claptrapbaile alritmo del dubstep.

    Y si nunca jugu esascochinadas feas lle-nas de cel shadingque no eran ni Diabloni Doom, por qu mehabra de interesar?

    Pues porque Battle-born no es un actionRPG en primera per-

    sona con un mapea-do sandbox y eternashoras de juego paracompletarlo (este ser-vidor cree que ha gas-tado al menos unas500 entre los juegos

    principales, los DLC yesa total conversinque es el Pre-Sequel),sino que nuevamen-te juega al engendrarun raro hijo bastar-do entre un MOBA en

    primera persona y unshooter arena here-dero directo de TeamFortress 2.

    28 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Una mezcla que sumalas partidas cortas,el trabajo en equipo,la progresin de per-sonajes en la misma

    partida y los mapaspequeos del primerocon la perspectiva de

    juego, el foco en la ac-cin directa y el elen-co de animados per-sonajes del segundo.Algo que, adems, yaes un sello de identi-dad del estudio.

    La gracia de Battle-born es que desdeun inicio nos propone

    tres modos de juegocompetitivo donde seenfrentarn equiposde cinco jugadores, ytambin la patita de

    juego campaa singleplayer/cooperativo,que puede salir biensi le pusieron el suf-ciente empeo y noes un simple relleno.

    En el competitivo, elprimer modo es In-cursin, el clsico delos MOBA, con trescaminos principales,muchos minions quenos permiten acele-

    rar la subida de nively un centinela araapor equipo a destruir(o proteger) que sernuestra condicin de

    victoria. El segundoes el modo Captura,el clsico de los shoo-ters arena de capturay control de zonas. Yel tercero parece ins-pirarse en el clsicoLemmings, pues aquel objetivo ser des-truir a la mayor canti-dad de minions en unincinerador al centrodel mapa. Quien juntems chatarra ganar.

    La cibernti-ca SUL es elmayor podereconmico deluniverso. Su

    nico objeti-vo es obtener benefcios a todacosta. Antao form parte de laRepblica de Pacifcadores Uni-dos, pero abandon la coalicincuando qued claro que susprincipios y propsitos no con-tribuan a obtener benefcios.

    Posee y controla Esbirro Robo-tics, el fabricante de armas msgrande que todava sigue en pie.

    SOCIEDAD DE LA LTIMA LUZ

    29JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    El modo historia per-mitir jugar cualquie-ra de los ocho captu-los autoconclusivoscuantas veces que-

    ramos y podremoshacerlos tanto ensolitario como en coo-perativo, nuevamentecon hasta 5 miembrosen nuestro equipo.

    Y a todo eso agreguenel ingrediente secreto:Gearbox se gana unjumbito al incorpo-rar la pantalla parti-da de dos jugadorespara todos los mo-

    dos cooperativos. Uningrediente que tantose extraa en los jue-gos actuales.

    Pero toda esta para-fernalia para qu?

    Porque va a ser. Paravariar, hay un villa-no megalomaniacoy melodramtico apartes iguales llama-do Rendainque andadevorando la energade todas las estrellas,dejando sin planetay sistema solar a mi-llones de habitantes

    a lo largo de toda lagalaxia, y ahora lequeda por consumirsolamente a Solus ysu sistema, por lo que

    los Battleborns pro-venientes de cincofacciones de distintospuntos de la galaxiase renen para hacer-le frente y traer algode esperanza a esteuniverso que se extin-gue a la fuerza.

    En resumidas cuentas(ms detalles en losrecuadros), la Socie-dad de la ltima Luz

    Un grupo natu-ralista de ob-servadores ycientfcos que

    gestiona el or-

    den natural delcosmos. Hace mucho, el alcancede los Eldrid legendarios se ex-tenda por galaxias completas,pero su poder se apag juntocon las estrellas. Ahora que lasmiradas se centran en Solus, lossupervivientes intentan hacer-

    se un lugar en un universo quese oscurece mientras se unenpara defender la ltima estrella.

    LOS ELDRID

    30 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    Los puebloslibres no af-liados de So-lus, conocidoscomo los Rebel-

    des, estn com-puestos por seres inadaptados,renegados y supervivientes queno responden ante nadie. Tie-nen su hogar en los Anillos De-tritus, que se encuentran lejosde las peleas de otras facciones,pero las circunstancias hacenque, fnalmente, tambin ellos

    deban intervenir para decidir eldestino de la ltima estrella.

    LOS REBELDES

    31JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    son unos magnatesque amasaron su for-tuna produciendo ar-mas y tienen un lookmuy steampunk, con

    unamos y roboses en-tre sus miembros.

    Los Eldrid son unoshippies picados acientfcos que se pre-ocupan de gestionarel orden natural delcosmos y sus miem-bros lucen como per-sonajes de WOW enpsicotrpicos.

    Los Rebeldes son

    los tpicos margina-les medios punk quese fueron al callejndel Anillo de Detritushasta que la cosa se

    puso fea y son quie-nes ms nos recorda-rn a los cazadores dela cmara.

    Est la Repblica dePacifcadores Uni-dos, que son solda-dos bakanosos cualesG.I. Joe en mecha-es-teroides. Y por ltimotenemos a los Jenne-rit, que son parte deun imperio de enorme

    poder militar que serevel a los planes delmaloso y como talessiguen teniendo pintade ejrcito enemigo

    bien disciplinado.

    Todos estas faccio-nes cuentan con cin-co personajes que sepueden agrupar entres clases bsicas:los atacantes, cen-trados en despedazara los enemigos conpotencia de fuegoo ataques cuerpo acuerpo; los defenso-res, capaces de recibir

    Es un grupo decivilizacionesunidas bajo elestandarte dela proteccin

    mutua, la libe-rad y la igualdad. La RPU, quees una faccin nmada, ahorase encuentra en Solus, sin unlugar al que llamar hogar. Lareciente separacin de unode sus grupos ms fuertes, laSociedad de la ltima Luz, la

    ha debilitado, pero la RPU si-gue defendiendo su sentidode la justicia idealista.

    REPBLICA DE PACIFICADORES UNIDOS

    32 TODO JUEGOS

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    mayor dao y macha-car con sus monta-as de msculo; y lospersonajes de apoyo,capaces de curar, pro-

    ducir escudos o au-mentar el dao quehace nuestro equipo.

    Nuestros personajestienen un sistema deprogreso por partidallamado de hlice, quellega hasta 10 nivelesy se reinicia cada vezque comenzamos a

    jugar una nueva par-tida. El progreso acu-mulativo est dividido

    en el rango de perso-naje, con mutacionesy bonifcadores espe-ciales para el modohlice, nuevas provo-

    caciones y modelosdesbloqueables, y enel rango de mando,persistente no slopara el personaje sinopara todos los modos,permitiendo desblo-quear nuevos perso-najes, nuevas opcio-nes de equipo y cosasque podrn caer enlas actualizaciones.

    La beta de Battleborn

    logr reunir a 2 mi-llones de jugadoressalvando al sistemaSolus, 1,1 millonesde partidas competi-

    tivas, 1,4 millones deepisodios del modohistoria y 27 mil mi-llones de chatarrasrecogidas, por lo quesolo resta por esperarque esta nueva spaceopera encuentre sunicho y sea otro exita-zo para Randy Pitch-fordy su equipo.

    Y ahora a trabajaren Borderlands 3!!!

    Este poderosoimperio liderantao la lu-cha contra losVarelsi y forj

    alianzas con elresto de facciones para salvar alas estrellas. Sin embargo, en ungiro desesperado por salvar asu pueblo de la oscuridad, el se-or de la guerra Lothar Rendainorquest un golpe en el impe-rio y aline su destino con el de

    los Varelsi. Aunque han perdidomucho en su lucha, siguen sien-do una fuerza militar poderosa.

    IMPERIO JENNERIT

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    Mortal Kombat X vs Street Fighter V

    CHOQUE DE TITANES

    Cara a Cara

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    Son dos sagas que marcaron un hito, pero tras sus ltimas

    versiones una vive en la gloria y otra es muy criticada. Los

    pusimos cara a cara... y hay una mejor que la otra?

    Luis Felipe Puebla#D_o_G

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    Parece menti-ra que hayant r a n s c u r r i d o

    ms de 20 aos des-de el estreno tanto de

    Street Fighter comode Mortal Kombaten mquinas arcade.Ambos ttulos en los90 eran los ms po-pulares que podasencontrar, aunque sinduda fueStreet Figh-ter II el que impulsde forma contunden-te la febre de las ar-cades, encontrandouna copia del juegohasta en el sucuchoms pulguiento que

    pudieras hallar, fueraoriginal o pirata.

    Recuerdo que luegodel lanzamiento deStreet Fighter II: TheWorld Warrior apa-

    recieron una multi-tud de juegos de pe-lea tanto en arcadecomo consolas. Algu-nos que no merecenser recordados, otrosbuenos exponentes,

    principalmente de lamano de SNK con jue-gos como World He-roes, Art of Fighting

    o Fatal Fury 2, quesi bien eran decen-tes, no alcanzaban lacuota de calidad ni elnivel de enviciamien-

    to que ofreca la obramaestra de Capcom.

    As fue hasta la lle-gada de otro juegode pelea que no slose jugaba excelente,sino que se diferen-ciaba por ofrecer unosgrfcos digitalizadoscon actores reales... yadems era una bru-talidad visualmentehablando! Creo no serel nico cuya vida fue

    marcada de formapermanente al ver aSub Zero arrancar lacabeza de su oponen-te con espina dorsalincluida en un movi-miento fnal llamado

    fatality, trmino quehasta mi madre se-guramente conoce,siendo ella una seo-ra ya de edad y cuyonico vicio juagablefue el Tetris en la NES.

    Ahora, en 2016, in-creblemente ambasfranquicias siguen

    siendo de los nom-bres ms potentesentre los juegos de lu-cha pero, siendo jus-tos, Street Fighter no

    ha perdido la coronacomo uno de los jue-gos reyes del gnero,con apariciones cons-tantes tanto en arca-des como consolas ysiendo la mayora delas veces la atraccinprincipal en eventoscompetitivos.

    Por otra parte, MortalKombat est viendoun renacer con susltimos lanzamien-

    tos, tras desaparecerdel ambiente de lasmquinas, con lan-zamientos regularesen consolas caseras,pero que pasaron casisin pena ni gloria.

    Por este motivo, daren las prximas lneasmis impresiones per-sonales de las ltimasentregas de estos dosgigantes en la actual

    generacin de conso-las: Street Fighter V(SFV) y Mortal Kom-bat XL(MKXL).

    36 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    El salto generacio-nal, tcnicamente, senota en ambas sagas.

    En el apartado grfcolos dos se lucen, cadauno en su estilo. Mor-tal Kombat XL correbajo un motor modif-cado de Unreal Engi-ne 3con un resultadofnal de lujo, mientrasStreet Fighter V fueconcebido utilizandoUnreal Engine 4. Laexplicacin del uso deuna versin ms an-tigua en MK debe serque sera cross-gen,

    aunque las versionespara PS3 y 360 nuncavieron la luz.

    En todo caso, estono signifca que MKse vea feo. De hecho,

    visualmente hacegala de escenariosvariados y con mu-chos detalles, desde

    jungla con una vege-tacin muy viva, es-cenarios nevados y

    otros con efectos delluvia. Adems, todoslos escenarios pre-sentan elementos in-

    teractivos y el juegocorre uidamente entodo momento.

    En tanto, SFV tiene

    un estilo muy idnticoa lo visto en su cuartaparte, salvo por po-seer mejores texturasy mayor resolucin.Casi no existe unaevolucin importan-

    te. En todo caso, loimportante es que nohaya ralentizacioneso bajadas de framesque perjudiquen laexperiencia y ac es-tamos en un punto

    seguro para ambos.Si bien en el gnerono se suele destacarel apartado sonoro,

    salvo al obvio sound-track que acompaaa cada ttulo, no pue-do dejar de alabar eltrabajo hecho con el

    doblaje latino en MK.Otro gran detalle afavor, con actores deprimer nivel y que se-guramente muchosreconocieron de otrasseries, como Sebas-

    tin Llapur, famosopor ser la voz de Mar-cus Phoenix en Gearsof War y que ac seencarga de dar vidaa Sub Zero, o MarioCastaeda como Jo-

    hnny Cage y quien esarchiconocido comola voz de Goku en la se-rie Dragon Ball Z. Ac

    IMPECABILIDAD TCNICA

    37JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    hay que detenerse unmomento para acla-rar algunos puntos.

    MKXL es una versinmejorada y completadel Mortal Kombat Xque sali en abril de2015, mientras queSFV acaba de salirhace unos meses. Detodas formas, si tu-viera que compararambos ttulos origi-nales, MKX en su sa-lida fue un juego mu-cho ms completo.

    Si hablamos de mo-

    dos de juego, MKX teda horas de entreten-cin para todos losgustos: un modo his-toria que no destacapor su larga duracin,pero que s da a lo me-

    nos unas 5 horas dejuego; el modo de unjugador con mltiplesvariables (torres cl-sicas, con variantes,online y especiales);modo de dos jugado-

    res y online con variasopciones ms (1vs1,rey de la colina o salaspor citar algunos).

    Por cierto, todos losmodos nos dan koinso monedas, que po-

    demos gastar en lacripta para desblo-quear atuendos (enXL no se aplica, puestodo ese contenidoviene desbloqueado),arte, msica y hastafatalities ocultos.

    Adems, cuenta con33 luchadores dis-tintos, que a su veztienen tres variantesque se diferencian

    entre s con cambiosen sus movimientosespeciales y que nu-

    tren de variedad lasopciones a elegir.

    Si deseas conocerms novedades de laversin XL del juego,puedes leer el artculoque realic para el n-mero 40 de la revista,pues no quiero relle-nar la nota con copypaste innecesario.

    SFV ha sido vapulea-do por los medios y la

    crtica por ser lanzadode forma incompleta.Lamentablemente,no puedo sino estarde acuerdo con todasesas afrmaciones.

    Inicialmente, en eldisco contamos con16 personajes, quecuentan con un modode historia que prcti-camente es una intro-duccin y que tiene

    una duracin de 2 a 4peleas dependiendodel personaje (con unround de duracin), el

    CONTENIDO INCOMPLETO

    38 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    modo supervivencia,

    entrenamiento, el on-line y nada ms.

    Sin duda, muy poco,porque te pasas lahistoria de todos lospersonajes en una

    hora, est el modosupervivencia, que noes lo mismo que jugarun modo arcade, y sete acaban las opcio-nes para jugar en so-litario, siendo obliga-

    torio saltar al modoen lnea si queras se-guir jugando y ste,para colmo, funciona-

    ba horriblemente mal

    en el lanzamiento.

    Todo esto se arregla-ra con la promesade actualizacionesmensuales gratuitaspor parte de Capcom

    para agregar mscontenido. Pero queesto no te engae,pues desde mi puntode vista es lo menosque puede hacer Cap-com tras vendernos

    el juego a precio deestreno, ya que es ascomo debieron lan-zarlo desde el inicio.

    Entonces por qu

    demonios publicaronel juego en su estadoactual? Creo que Cap-com slo lo hizo por

    jubilar a SFIV de unavez por todas y tenerSFV listo para su Cap-

    com Pro Tour y de-ms eventos compe-titivos, que en estosmomentos muevenbastante dinero (no alnivel de LOL o Hearts-tone, pero la FGC est

    cada vez ms movida)pues SFV, a nivel ju-gable, tcnicamenteest terminado para

    39JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    jugar 1vs1 entre dosjugadores y eso parala competicin profe-sional es sufciente.

    En las actualizacionesrecibidas a la fecha,ya tenemos disponi-bles los desafos y lospersonajes de Alex yGuile como DLC, queestn disponiblespara jugar libremente,pero que en cuanto seabra la tienda en lneaque permita el uso delos zenny(dinero realpara el juego) se blo-quearn y deberemoscomprarlos ya sea

    pagando con zennyo fght money (otrotipo de moneda queganas terminando losdistintos modos o ga-nando en el online).

    Capcom nos asegurque podramos com-prar los DLC con dine-ro o jugando mucho ala vieja usanza, lo cualsonaba muy bonito.El problema es que

    cada personaje cues-ta 100.000 FM y conlas horas que llevo ju-gando, slo he junta-

    do aproximadamen-te 220.000 FM, conlo que me alcanzarapara dos personajes.

    Quieres trajes? Es-

    cenarios? Coloresextras? Si no tienestiempo para jugar es-ts jodido y prctica-mente ests obligadoa comprar el pase detemporada que cues-

    ta 30 dlares o com-prar micro transaccio-nes con zenny, donde1 dlar se traduce a100 zenny para el jue-go. Jugando en lnea,por cada pelea gana-

    da slo dan 50 FM,(50FM por el amor deCthulhu!) O sea que sislo juego en lnea y

    quiero mi tercer per-sonaje debo ganar2.000 peleas casinada. Y ojo que son6 los personajes DLC

    que se anunciaron.

    Recuerdo en mi pocade vicio en la media elMarvel vs. Capcom2 de Dreamcast, quede entrada tena des-bloqueados unos 20personajes de los 56disponibles, y el res-to de personajes, co-lores, variaciones deescenarios, etctera,se desbloqueaban ju-gando mucho, pero a

    un nivel que era real-mente posible des-bloquear todo.

    Sin embargo, en SFVrealmente se han pa-sado. Es cierto, en

    MKX no puedes de-bloquear los perso-najes DLC con Koins,pero al menos cuentacon un roster muchoms numeroso de en-trada, sin contar que

    si compras la versinXL en estos momen-tos, no debes gastarun peso extra.

    40 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    42/62

    Finalmente llegamosa un punto que def-ne a muchos juegos,

    a veces incluido enttulos que no lo ne-cesitan como relle-no, pero que en estegnero no es el caso.Me refero al juego enlnea, que en ttulosdestinados a la com-peticin simplementealarga la vida del jue-go a niveles infnitos.

    MKX nos entreg des-de el da uno bastanteinteraccin en lnea.

    Adems del clsicoversus con clasifca-cin y de jugador, nos

    ofrece adems salo-nes que nos facilitanla vida para encontrargente de tu mismopas pues slo hacefalta buscar la pala-bra Chile o chilenospara darse de golpescon compatriotas.

    Si se volva monto-no, exista la posibi-lidad de jugar con lospower ups de los de-safos de la suerte.

    Tienes muchos ami-gos? Existe tambinla opcin de jugar ba-

    tallas en equipo y elmodo rey de la coli-na donde defendestu racha de victoriascomo si estuvieras enuna arcade. Perdis-te? A la fla y a espe-rar tu turno mientrasves el resto de losencuentros, aprove-chando de hacer vidasocial a travs delmicrfono o silencio-samente puntuandocada pelea al fnalizar.

    EL ONLINE ES EL PRESENTE

    41JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    43/62

    Como si fuera poco,hay otras opciones in-teresantes que sacanpartido de la conexina la red como enviar

    desafos o las torresdinmicas que cam-bian da a da. En ge-neral, la experienciaen lnea ha sido muypositiva, aunque esono quiera decir que notuve partidas con lag,pero el porcentaje hasido muy menor.

    Al otro lado de la ve-reda tenemos a SFV,que al ser un juego desalida bastante pobre

    de opciones, debaesmerarse en el mul-tijugador. Diablos, in-cluso realizaron be-tas para tantear elterreno y aunque lasprimeras etapas fue-

    ron desastrosas (nisiquiera podas iniciarel juego), con cadabeta fueron mejoran-do notoriamente.

    Pero al llegar a la hora

    de la verdad, nueva-mente Capcom fallmiserablemente. Elapartado en lnea

    hasta hoy lo encuen-tro horrible. De mo-mento, slo tenemosla opcin de jugar par-tidas con clasifcacin

    (ranked), casuales (dejugador) y un battlelounge que son salassin mucha personali-zacin ni para crear-las ni para buscar aotros jugadores. Y eslo que hay, hasta queCapcom siga soltan-do actualizaciones...a este ritmo el juegoocupar ms gigasque el Battlefeld 4.

    Como vern, mi expe-

    riencia en lnea ha sidopsima. SFV ofrece el

    juego cruzado entrePS4 y usuarios de PC,pero la verdad es que

    las veces que me en-frent a stos los re-sultados fueron ma-los: partidas con lag(o sern cheaters?)

    donde todo iba ui-do hasta que lanzo miprimer ataque y, mis-teriosamente, todose va al carajo, el lagsube a niveles don-de la partida se haceinjugable y slo mequeda perder.

    Esto hizo que ahoraslo busque enfren-tarme a gente conconsola, pero an re-fnando la bsqueda

    no me garantiza unbuen juego. Muchasveces me ha pasa-do que me enfrentoa un chileno fulani-

    42 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    44/62

    to con una conexinperfecta. Al terminary volver a buscar, nue-vamente me enfren-to con fulanito y yo

    paso de estar muy fe-liz al ver que haba ju-gado perfectamentecon l antes, a ganar-me un cabreo enormeporque la conexinesta vez anda como lamierda y no se puede

    jugar como se debe.

    No me importa per-der un combate, perocuando realmente fuepor la habilidad de micontrincante y no por

    factores externos.

    Ante tanto reclamo,la nueva actualizacindel mes de abril pro-meta mejorar tantola conexin como el

    tiempo de espera quetardas en encontrara un oponente, perolamentablemente alescribir estas lneasno haba podido pro-bar el juego con su

    versin 1.03 para versi realmente mejora-ba esta situacin. Es-pero que s.

    MIS DOS CENTAVOSMi veredicto: ambosson excelentes jue-gos. Mortal KombatX, con un ao ya enel mercado y su ver-sin XL con todoel contenido, essencillamente unagran compra. Ya seasolo, acompaado oen lnea, ofrece di-

    versin aseguradacon un sistema pro-fundo y muchas op-ciones disponibles,para asegurar quesiempre querrsvolver para explorar

    un poco ms tu per-sonaje o dominarpor completo todaslas tcnicas.

    SFV ES -y lo colococon maysculas- un

    buen juego de pe-leas. El ttulo fun-ciona y se juega delujo con amigos. Elreal problema sonlas pocas opcionesque ofrece para di-vertirse de forma

    individual y el ne-fasto sistema en l-nea que mantiene.

    En lo personal, slojuego online y pasoms rabias que ale-gras, ya sea porculpa del lag o losrage-quitters queevitan perder nive-les en el ranking. Esun aspecto negati-vo que hoy manchael nombre de una

    saga emblemtica.

    Muchos lo compa-ran con Ultra StreetFighter IV, pero laverdad es que des-de el SFIV original a

    ste pasaron largosaos de cambios,DLC y balanceospara ser lo que es,mientras que SFVslo tiene unos me-ses en el mercado.

    La decisin de ver laevolucin del juegocomprndolo ahorao en un tiempo mses tuya, pero si note quieres quedaren el pasado, por

    desgracia slo tocasaber aguantar losmalos ratos.

    43JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    45/62

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    46/62

    DUEO DE UNESTILO NICO

    En el mundo delos videojuegos,

    cada vez cuesta

    ms encontrar men-

    tes innovadoras en

    grandes empresas,

    ya que la presin por

    arriesgar poco -a lo

    Rick de El Precio de

    la Historia- es ley en

    nuestro mercado. Por

    lo tanto, generalmen-

    te estas mentes crea-

    tivas o se ajustan a

    un modelo y se van a

    la segura o continansu senda trabajando

    en estudios indies.

    Hay veces que dichamente le pega el palo

    al gordo e innovando

    adquiere gran popu-

    laridad, pero despus

    viene la secuela del

    mismo juego y co-

    mienza a caminar so-

    bre seguro, sin arries-

    garse en exceso.

    Es por esto que men-

    tes como la de GoichiSuda son tan atra-yentes en el mercado.

    No se caracteriza porun virtuosismo tcni-

    co o unas mecnicas

    muy trabajadas, sino

    por una forma distin-

    ta de ver al mundo ypor una obsesin por

    mostrar innovacin.

    Es que los doble sen-

    tidos, los giros cons-

    tantes de guin, su

    excentricidad nica,la alta interaccin de

    sus personajes con el

    jugador y un enorme

    nmero de referen-

    cias a la cultura pop lo

    han convertido en uno

    de los desarrolladoresms destacados en el

    ltimo tiempo.

    Alguno pensar: cla-

    ro, es fcil hacerlo, ya

    que ha tenido xito y

    por ello su estudio no

    le pone reparos. Pero

    no siempre ocurri

    as. Goichi Suda, tam-

    bin conocido como

    Suda51, ya desde susinicios, como parte

    del estudio Human

    Entertainment, mos-tr su particular for-

    ma de ver al mundo.

    Primer Plano

    Goichi Suda

    45JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    47/62

    Su debut fue como

    guionista de apoyo

    en Super Fire Pro

    Wrestling 3 FinalBout, un tpico juegode lucha libre donde

    los personajes se pa-

    recen sospechosa-

    mente a las grandes

    estrellas de este de-

    porte entretenimien-to. Y su aporte fue lo

    sucientemente des-

    tacado para debutar

    luego como director

    en Super Pro Wrest-ling Special, dando a

    conocer su mano deinmediato, con la his-

    toria oscura que nos

    rodea mientras bus-

    camos escalar en el

    mundo del wrestling.

    Muertes y desgra-cias rodean toda la

    historia, terminando

    (spoiler) con un nal

    impactante: tu perso-

    naje comete suicido.

    Algo no menor, to-

    mando en cuenta queJapn es de los pases

    con mayor tasa de s-

    tos en el mundo. As,

    transformar un jue-

    go tpico de lucha li-

    bre en el diario de un

    suicida es quizs algoque nadie podra ha-

    ber concebido... na-

    die, excepto Suda51.

    Poco antes de des-

    mantelarse Human,

    fundo su propio es-

    tudio, GrasshopperManufacture, y co-menz a trabajar en

    el juego The SilverCase, que marc eldebut de un estilo de

    edicin propio del es-

    tudio llamado FilmWindow, donde los

    textos botan y saltan

    por la pantalla.

    La historia se cuenta

    en dos captulos. Uno

    sigue la investigacinde una serie de asesi-

    natos bizarros, mien-

    tras el otro trata del

    Algunos de sus ltimos trabajos. Si no has jugado ninguno, deberas.

    46 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    48/62

    periodista que los cu-

    bre. Nuevamente son

    las muertes el princi-

    pal enfoque del juego,

    quizs una atraccin

    que Suda desarrollen sus tiempos pre-

    videojuegos, cuando

    trabajaba como direc-

    tor de funeraria.

    Flower, Sun andRain fue su siguien-te trabajo, donde

    otra historia enreve-

    sada se desarrolla,

    con un buscador de

    cosas perdidas, algo

    as como un detecti-

    ve especializado en

    esto, se ve forzado arevivir el mismo da

    una y otra vez, envol-

    vindose de a poco en

    los problemas de las

    dems personas.

    A medida que el juegoavanza el cuarto don-

    de reside comienza a

    retorcerse, mientras

    el personaje pierde su

    cordura pieza a pieza.

    Adems tiene muchas

    referencias a The Sil-ver Case, con perso-

    najes apareciendo y

    una trama importan-

    te sobre el busca-

    dor basado tambin

    en dicho juego.

    Hasta aqu, todos son

    ttulos que no salie-ron de Japn, hasta

    que en 2005 apareci

    por primera vez para

    el mercado america-

    no con Killer7, don-de el jugador toma el

    control de un anciano

    en silla de ruedas que

    puede manifestar

    siete personalidades

    distintas, cada una

    con su estilo de asesi-

    nato propio, adems

    de ser capaz de modi-

    car su apariencia f-sica con cada cambio

    de personalidad.

    El juego mezcla ele-

    mentos de FPS, ac-

    cin-aventura y re-

    solucin de puzlesque requieren de las

    habilidades de algu-

    na personalidad es-

    pecca. La historia

    destapa un complot

    poltico entre Japn

    y Estados Unidos y sibien no tuvo un gran

    xito comercial, s lo

    convirtieron en un t-

    tulo de culto para mu-

    chos, haciendo cono-

    cido al estudio en el

    mercado occidental.

    Luego, otro xito pro-pio del estilo de Suda

    fue No More Heroes,donde muestra cmo

    un otaku promedio,

    que vive en la pobre-

    za y entre posters de

    anime y lucha libre, se

    convierte en un ase-

    sino a sueldo tras ga-

    nar una katana lser

    por internet.

    Cuando se queda sin

    dinero para comprar

    ms videojuegos, de-cide aceptar el traba-

    jo de matar a Helter

    Skelter, tambin co-

    nocido como El Des-tripadory el asesinonmero 11 en una lis-

    ta de la asociacin deasesinos unidos.

    Al darse cuenta que es

    el blanco de muchos

    aspirantes a asesinos

    se pone a trabajar

    para convertirse en elasesino nmero uno.

    Otra historia que slo

    Suda podra idear.

    47JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    49/62

    El 2014, durante el

    Tokyo Game Show,

    Suda subi a escenapara mostrar su nuevo

    proyecto: Let it Die

    (Djalo Morir), que se

    presentaba como un

    ttulo free to play ex-

    clusivo para PS4.

    Desde entonces, pocoy nada se ha sabido,

    aunque hace slo unos

    das el desarrollador

    present un video jun-

    to al productor de su

    estudio Grasshopper,

    Kazuki Morishita, para

    confrmar que el ttulo

    segua viento en popa.

    Ambos defnieron a

    Let it Die como un ttu-

    lo de accin y supervi-

    vencia que mantendr

    el sello del estudio, esdecir, accin dispara-

    tada y con la muerte

    paseando arriba de un

    skate... s, es en serio.

    El juego debera sa-

    lir este mismo ao y

    mostrar una versinjugable en el PAX 2016

    que se desarrollar en

    agosto prximo.

    Y AHORA...DJALO MORIR

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    50/62

    Su siguiente gran xi-to vendra con Sha-dows of the Dam-

    ned, para PlayStation3 y Xbox 360, donde

    asumimos el rol deun cazador de demo-nios mexicano que seadentra en el inferno

    para rescatar a su ver-dadero amor, mien-tras enfrenta a hordasde seres malditos.

    Aqu mantuvo la in-

    novacin, pero ade-

    ms el juego cont

    con el aporte de Shin-ji Mikami, creador dela saga Resident Evil

    y quien trabaj juntoa Suda en este pro-

    yecto, para otorgarle

    un estilo de thriller de

    accin psicolgico.

    El estilo irreverente

    de Suda volvi a que-dar de maniesto con

    Lollipop Chainsaw,un hack and slash de

    horror, accin y come-

    dia, donde interpre-

    tas a una sexy cole-

    giala animadora, cuyafamilia se especializa

    en cazar zombies.

    Mientras va a su cole-

    gio a reunirse con su

    novio, un apocalipsis

    zombie ha ocurrido y

    pronto ambos se en-

    cuentran defendin-

    dose de los zombis,siendo el chico mor-

    dido al defender a la

    sexy rubia. Transfor-

    mado en muerto vi-

    viente, a nuestra pro-

    tagonista slo le que

    da decapitarlo y man-

    tenerlo vivo como

    una cabeza gracias a

    un ritual, para salvar-

    lo de convertirse en

    zombie y mantener

    su humanidad.

    Mientras pelea con-tra hordas de zombis,

    la protagonista usa la

    cabeza en su cintura

    y busca pistas sobre

    cmo terminar con

    esta estampida...

    Su ltimo gran xi-

    to fue Killer is Dead,que nos pone en la

    piel de un ejecutor,

    que trabaja para una

    empresa de verdu-

    gos liderada por unciborg, trabajo por el

    cual te encargas de

    asesinar criminales

    peligrosos y asesinos

    de todo el mundo. El

    juego agrega paseos

    lunares, as como me-

    joras cibernticas, in-

    cluido un brazo quepuedes convertir en

    varios tipos de armas.

    Como vemos, la tra-

    yectoria de Suda tie-

    ne varios elementos

    comunes, pero ex-

    plotados de distintas

    formas para mante-

    nerse fresco y origi-

    nal. Entre stos estn

    su inclinacin de usar

    a asesinos como pro-

    tagonistas, el rom-

    per la cuarta pared(es decir, interactuar

    con el jugador como

    un ente separado del

    personaje), hacer re-

    ferencia a pelculas y

    a la cultura pop, mos-

    trar largos dilogoscon varias interpre-

    taciones o utilizar a

    personajes y objetos

    del mundo de la lucha

    libre. Todos aspectos

    que hacen de Suda un

    personaje nico.

    Rafael Inostroza#BadSeed91

    49JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    51/62

    Un juego

    CON PERSONALIDADTim Schafer abri los fuegos de su estudio Double Fine

    con esta verdadera pieza de culto, capaz de encantar a

    todos quienes le han dado una oportunidad.

    Ignacio Ramrez Yez

    #Mumei

    El Retrovisor

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    52/62

    Tal vez sea estaafnidad quetengo con los

    videojuegos lo que re-percute en considerar

    tan acertado el tiem-po como algo relativo.Pienso que hace poco

    jugu Psychonauts,mi conciencia no love como algo lejano,pero luego me pongo

    a mirar fechas y resul-ta que han pasado 10aos de su estreno yalgo as como unos 7desde que lo jugu.Nos hacemos mayo-res y moriremos.

    Mejor corto el deplo-rable tono flsofcoy existencialista y mecentro en lo que deverdad importa hoy,Psychonauts. El pri-mer ttulo del estudio

    fundado en 2000 porTim Schaferluego decortar su relacin conLucasArts.

    El estudio se conoce-ra por Double Fine,

    quienes haran espe-rar al mundo cincoaos para poder dejar

    tocar su primera crea-cin y de la que habla-r en este artculo.

    Con ayuda de Majes-

    co, y fnalmente enel ao 2005, DoubleFine publicara el jue-go en PlayStation 2,Xbox y PC. Un ttulocon esa particulari-dad que caracteriza

    a todas las obras deSchafer. Con la premi-sa de unos agentessecretos psquicosque combaten al mal,se nos presenta el t-tulo que quizs sea elltimo gran platafor-mas tradicional 3D.

    Viviremos esta aven-tura a travs de Raz,hijo de unos artistasde circo, quien po-see un talento innato

    como psquico. Con-tra los deseos de sufamilia, huye del cir-co para intentar en-trar en el campamen-to para psquicos deWhispering Rock.

    Raz consigue impre-sionar al entrena-

    dor del campamentoOleander y hacerse unlugar entre los excn-tricos personajes queconoceremos. Pero

    pronto el lugar se veramenazado por un unmal que ha converti-do a varios psquicosen meros zombis bal-buceantes.

    Gracias a sus poderesmentales, Raz podrcombatir esto infl-trndose en el mundointerior de diversospersonajes y as con-seguir liberarlos dellamentable estado enque se encontraban,a medida que apren-de ms sobre el mun-do de los psquicos ysus propios poderes.

    Sin reinventar nada,

    Psychonauts lografama dentro del mun-do de los videojuegos.Una un tanto curiosa,ya que las cifras rea-les nos dicen que slocuatro pelagatos lo

    jugaron. O, en pala-bras que ms genteaparte de m entien-

    51JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    53/62

    de, se vendieron slo100 mil unidades elao de estreno, lo quepara un ttulo de casi12 millones de dla-

    res es un fracaso.

    Tanto la valoracinde la crtica como delos usuarios es msque buena, por lo cuales probable que sufracaso comercial sedeba a eso que sole-mos amar en secretosy que apodamos pira-tera. O simplementeno lo jug nadie y porarte de magia el jue-go hoy es conocido y

    consigue un crowd-funding exitoso parauna secuela. Mira t.

    Pero redactor al pedo,cul es la gracia del

    juego? Dgala de una

    vez. Bueno la primeray ms fcil de distin-guir es su diseo vi-sual. Luego tenemosel excntrico, cmicoy genialguin. Por l-timo, y lo que de ver-

    dad me interesa, sudiseo de niveles.

    En sntesis, el juego

    es un plataformerode esos de coleccio-nar cosas hasta quete canses al estilo deun Banjo-Kazooie.

    Exploraremos tan-to el campamentode Whispering Rockcomo los mundosmentales que visita-mos para recolectarciertos objetos quenos ayudarn a des-bloquear ms po-deres como telequi-nesis, invisibilidad,levitacin y piroqui-nesis. Estos nos faci-litaran las pelas con-

    tra los jefes de cadanivel. Plataformas en3D de toda la vida.

    Whispering Rock fun-

    ciona a modo de es-cenario nexo, una es-pecie de castillo enSuper Mario 64. Es ellugar que nos permiti-

    r acceder a los mun-dos mentales (aqu esdonde viene la grangracia del juego).

    Cada mundo mentalest hecho en base alos traumas o pasio-nes de cada anftrin.Llevando esto al m-bito jugable, termi-nas creando nivelescon sus propias im-plicaciones. Y se lo-gra tal diferencia en-

    tre unos y otros queen cada mundo men-tal sientes que estscon un juego distintoentre las manos.

    Un mundo blico sa-

    cado de la mente deun sargento. Un sim-ple cubo cambia for-mas demostrando lamentalidad rigurosade un tipo recto. Unadisco de los 70 con

    una festa sin fn queesconde los traumasde nuestra maestra...son pequeos ejem-

    52 TODO JUEGOS

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

    54/62

    plo de la mejor carac-

    terstica de Psycho-nauts. Caractersticaque, hasta cierto pun-to, termina siendo unpara de golpearte.

    Y esto porque es im-

    posible que los me-jores niveles no opa-quen a los menosvistosos. Incluso, al-gunos cuentan con unnivel de complejidadmuy alto, pero con tal

    facilidad de lectura vi-sual del escenario quees para aplaudir a losdesarrolladores.

    Hay niveles que dejan

    en claro el pasado deSchafer como desa-rrollador de aventurasgrfcas. En ambos,si quitas los enfren-tamientos con losenemigos, te quedas

    slo con la explora-cin y esa interaccindel entorno que tienetoda aventura grafcaen 3D, con esos jodi-dos puzles que te ha-cen quedar como re-

    trasado tras molerteel cerebro horas porno haber encontradouna solucin tan fcil.

    La Conspiracin del

    Lechero es uno deestos. El anftrin deesta mente es un le-chero paranoico quepiensa que le espan.Fruto de ello, tene-mos un nivel que

    transcurre en un ba-rrio residencial conlas calles retorcidas,cmaras que salen detodas partes y agen-tes secretos inten-tando averiguar qu

    diablos ha ocurridocon el lechero.

    La parte jugable est

    53JUEGOSTODO

  • 7/26/2019 Todojuegos Revista 44

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    reducida a su mni-ma expresin: un parde saltos, otros tan-tos enfrentamientosinsulsos, pero suble-

    vando la resolucin dealgn que otro puzle.El sentido del humory nuestras expecta-tivas como receptor,fruto de la locura ra-dical, pero en un con-texto coherente, loterminan dejando,fnalmente, como un

    nivel inolvidable.

    Otro punto que desta-ca es el nivel que hacereferencia a la bata-

    lla de Waterloo, cuyoanftrin es supues-tamente un descen-diente de NapolenBonaparteque luchacontra la sombra desu ancestro.

    En este nivel jugare-mos una especie de

    juego de mesa blicoen tres niveles de pla-nos distintos.

    El primer plano deeste nivel es dondenuestro anftrin lu-cha contra su ante-pasado jugando un

    juego de mesa. Luegoviene el segundo ni-vel, cuando saltamosal juego de mesa y nosconvertimos a escalade las piezas que re-presentan colectivosde gente. Por ultimo,un nivel donde inte-

    ractuamos con estaspiezas como genteunitaria. Imagnenseeso tan al pedo de In-ception, de un sueodentro de otro sueo,dentro de otro sueo.

    La gracia aparececuando para resolverlos puzles del planoms bajo necesita-mos objetos del pla-

    no ms alto. Tus pie-zas de milicia no semovern si no recibenpor escrito y frmadoen notara que su co-mandante se sentirtriste si mueren encombate. Por lo cualtoca ir al plano msbsico, conseguir elpapel, volver al planoms bajo y entregarel papel, para fnalizaren el plano que po-demos mover la pie-

    za... pero sorpresa,el puente est roto,nuestra pieza no semover y terminare-mos gritando de frus-tracin por nuestrainevitable y prolonga-

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    da estada en este jo-dido e increble nivel.

    Psychonauts, al igualque muchos otrosgrandes videojuegosque pude meter en

    esta seccin, se ca-racterizan por teneruna sola cosa clara yla puedes notar conunos pocos minutosde juego: su perso-nalidad. Y esto, den-

    tro de los videojue-gos, signifca alejartede eso que de maneradiscriminatoria llama-mos lo que vende.

    El primer ttulo de

    Double Fine evoca supersonalidad median-te el guion, a cargo deErik Wolpav, quien

    luego escribira el dePortal 2. Un guinque sabe convivir conel diseo visual y deniveles dejando me-morias que perduranen quien lo juega.

    Tener personalidadmuchas veces signif-cara alejarte del grancolectivo y terminarperteneciendo a unnicho. Pero a la larga

    ser esa personali-dad la que mantengael juego vivo en el in-consciente del mun-do de los videojuegos.Es gracias a ello que,a da de hoy, hay gen-

    te como yo que siguehablando de Psycho-nauts, pese a no rein-ventar nada.

    Es por ello que el jue-go se puede dar ellujo de un crowdfun-ding ms que exitosoteniendo de por s f-nanciamiento de par-te del propio estudio,

    adems de aportesde editoras.

    Como ven, los pocosque jugaron Psycho-nauts lo quieren y, siquieres ser parte de

    esos pocos para pre-pararse para la in-minente secuela, re-comendara jugar laversin de PC. Ade-ms, dicha versin, encaso de que no se les

    d bien el ingls, cuen-ta con una traduccinque encontraron en elsitio clandlan.net.

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    Son rumores,

    SON RUMORES...Se acerca la E3 y comenzamos a contarles todo lo que se

    anticipa de la feria ms importante de la industria y sobre

    la cual, en su momento, haremos una edicin especial.

    Alejandro Abarca Apablaza

    #Feniadan

    Camino a la E3

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    El ao pasado fueel primero enser contundente

    para esta generacinen cuanto a los ttu-

    los que nos acompa-aron, demostrndo-nos desde ya lo quedebera ser la hoja deruta para el futuro deuna generacin que sibien ha tenido exita-zos como Witcher 3:The Wild Hunt, Bloo-dborne o Fallout 4,entre otros, nos hadejado igual el saboramargo en la boca, yaque tambin se estconvirtiendo en la

    generacin de las re-masterizaciones y re-copilatorios.

    No me tomen a mal,encuentro que a vecesvalen la pena, porque

    te permiten jugar a t-tulos que en su opor-tunidad no tuviste ac-ceso, como ResidentEvil 1 y Zero, o GrimFandango, pero estose est convirtiendo

    en un abuso por par-te de los estudios, endonde cada vez nosencontramos con

    ms anuncios sobreestos HD que de ttu-los nuevos... y espera-mos que esto cambiepronto. Y es posible

    que sea ya a partir dela prxima feria E3.

    Por si no lo saben,este evento es el msimportante del mun-do gamer y congregaa lo ms granado dela industria, que cadaao se da cita para ex-poner sus principalesbazas para encantar alos jugadores.

    Y este ao, quizs

    por ltima vez en LosAngeles (el centro deconvenciones dondese realiza la feria se-ra demolido y ya sehabla de que a par-tir del prximo ao

    ira a San Francisco oNueva York), se reali-zar entre el martes14 y el jueves 16 de

    junio, aunque lo msesperado por todos,las conferencias, se

    desarrollan principal-mente el lunes 13,con Sonyy Microsoftcomo atracciones.

    Pero ms all de estapequea reexin,pasemos a lo que con-voca, que es comen-zar a calentar moto-

    res a partir de estenmero, con todoslos infaltables rumo-res que rodean la cita,que es tambin partedel juego en que cadaao entran los me-dios y los estudios.

    Y, claro, tambin ha-ciendo ms de algnpronstico en torno alo que dir presente,pues luego de todolo que se adelant el

    ao pasado, estamosconvencidos de queen esta oportunidadveremos mucho msdel remake de Fi-nal Fantasy VII, delprximo Shenmue o,

    por qu no, al menosun esbozo de lo nuevode Hideo Kojima.

    Y, por supuesto, nodescartemos algunagran sorpresa, como

    la que dio Bethesdacon Fallout 4 el 2015.Alguien dijo RedDead Redemption 2?

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    NUEVAS CONSOLASSeamos claros. No esque Sony o Microsofthayan dado por ter-minada la generacin

    o que nuestras PS4 yOne pasen a quedarobsoletas de la nochea la maana. Si biencobra cada vez msfuerza la posibilidadde que ambas com-paas presenten unaversin ms poten-te de sus consolas, almenos en el caso dela nueva PS4 se ar-ma que no habr unadivisin de la base ju-gable y que todos los

    ttulos, presentes yfuturos, podrn jugar-se en cualquier PS4.

    No ocurrir como conla New 3DS de Nin-tendo, que s dividi

    a la base, con ttulosexclusivos como Xe-nobladeo, ahora mis-mo, con su emulador.

    En el caso de Sony,la nueva consola, de

    nombre clave PS4.5Ken referencia a queleera formato 4K, sullegada ira de la mano

    con las necesidadesdel aparato de reali-dad virtual, pues Sonyno querra darle mu-cha ventaja en trmi-

    nos de potencia a susrivales de PC, OculusRift o HTC Vive.

    As, la consola per-mitira acercarse asus prestaciones y,quizs, sentar las ba-ses para dar el sal-to al PC, pues Sonyno descart que suPlayStation VR seacompatible con or-denadores a futuro.

    Se rumorea, adems,que esta nueva con-sola llegara a 399dlares, es decir, elmismo precio actualde una PS4 y que elmodelo antiguo su-

    frira una importanterebaja... se habla de299 dlares, lo quesera un bombazo.

    Sony buscara, ade-ms, difuminar el im-

    pacto de la potencialrebaja en el precio dela Xbox One, que tam-bin se rumorea fuer-

    te. Al igual que unaposible consola XboxElite, que podra per-mitirle a Microsoft noquedarse atrs en la

    carrera por la realidadvirtual asocindose,posiblemente, conOculus, que no pornada se vende con uncontrol de Xbox One.

    Otros rumores indicanque la de Microsoftno sera una nuevaconsola ms potente,sino slo su tradicio-nal versin Slim, msligera y econmica...y, por supuesto, ms

    barata, pues se rumo-rea que estara enfo-cada 100% a lo digi-tal y no incluira discoduro. Adems, apos-tara derechamentepor la nube y facilita-

    ra la vinculacin conWindows 10 en PC.

    Y Nintendo? Se es-peraba que mostraraal n la enigmticaNX... pero sus fanti-

    cos otra vez se que-darn con las ganas,pues pese a que selanzara en marzo de

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    2017, ya anunciaron

    que en la E3 se enfo-carn en el prximoZelda y no en la NX.

    En palabras simples,de nuevo Nintendopasar sin pena ni

    gloria por la E3, comoviene ocurriendo des-de que tomaron la p-sima decisin de nohacer una conferen-cia y limitarse a susNintendo Direct.

    VIEJOS CONOCIDOSAunque una nuevaconsola o versiones

    mejoradas de estas

    puedan llamarnos laatencin, lo que todosestamos esperando,y me cuento entreellos, son los ttuloscapaces de nutrirlas,porque de qu sirve

    el mejor hardware delmundo si no hay jue-gos para disfrutarlo?

    Y en este mbito, cadavez son ms fuerteslos rumores en tor-

    no a viejos conocidosque podran volver. Yya lo mencionbamosal pasar: una de las

    apuestas que parece

    ja es que Rockstaranuncie al n la espe-rada secuela de RedDead Redemption.

    Las ltimas informa-ciones en torno al t-

    tulo indican que ten-dra ya casi seis aosde desarrollo, por loque no sera desca-bellado pensar en unlanzamiento para co-mienzos de 2017 o,

    por qu no, que loschicos de Rockstarhagan lo mismo queBethesda el ao pasa-

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    do y anuncien el juegopara este mismo ao.

    Listo, se acaba la E3.

    Por el lado de Sony,tambin hay posiblesregresos. Uno de ellosno es ninguna sorpre-sa: Kratos. Eso s, elDios de la Guerra estavez dejara el tem-plado mediterrneogriego para irse al froclima nrdico, a en-frentarse a los diosesde la rica mitologa deesa zona europea. Aque no suena cool?

    En efecto, tras el nde su pica venganzaen contra del Olim-po con God of War 3,el estudio comenz a

    trabajar en un nuevoentorno para el hroey hace unos das seltraron algunos bo-cetos de arte dondese nos muestra unaambientacin nrdi-ca. La pregunta quenos queda es cul se-ra la motivacin deKratos para meterseahora con el pantende Odn y compaa.O ser acaso el inicio

    de las travesas de unnuevo personaje?

    Otro rumor de todoslos aos es... Crash

    Bandicoot. Ya el pre-sidente de Sony nostrole de lo lindo el2015, cuando subia escena en el eventode Sony de nes delao pasado con unapolera que luca un di-bujo del marsupial.

    Pero ahora el propioNaughty Dogle echms lea a la hogue-ra... aunque tendrn

    Queremos otra aventura en el oeste... ahora!

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    que jugar Uncharted4 para ver a qu nosestamos reriendo.

    Ser que por n Ac-

    tivision soltar al ic-nico personaje? Nosregalar Naughty Dogun nuevo Crash? Ten-dremos que esperar a

    junio para saberlo... opara otra decepcin.

    Algo ms? Por su-puesto. Los rumoresson mltiples y todoindica que volvere-mos a saber de Be-yond Good & Evil 2,que en algn momen-

    to pareca cancelado.Eso s, ahora pareceque Nintendo pondralas lucas y llegara enexclusiva para la NX,tal como pas conBayonettaen Wii U.

    Otra de las apuestaspara la conferenciasera Watch Dogs 2.Si bien su primer jue-

    Crash Bandicoot... volver al fn?