Touchscreen iphone

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  • 1. iPhone Studio di usabilit sulla tastiera touchscreenEsame di Ergonomia Cognitiva, Prof.ssa Actis GrossoCorso di laurea in Teorie e Tecnologie della Comunicazione Elena Bassanetti - Oscar Bertone Giordano - Riccardo Venturato

2. INDICE INTRODUZIONE Ergonomia Ergonomia Cognitiva Usabilit Touchscreen Task Analysis Test Usabilit Risultati 3. INTRODUZIONELobiettivo del nostro lavoro consiste nelleffettuare uno studio sullusabilitdella tastiera touchscreen propria delliPhone.Analizzare literazione che avviene tra il soggetto, che hail compito di digitare il massaggio e la tastiera.Questultima possiede diverse funzioni con le quali lutentedeve confrontarsi. 4. INTRODUZIONESi sviluppa in TRE direzioni:1. Abbiamo eseguito una prima VALUTAZIONE EURISTICA dellesperienza duso2. In seconda battuta abbiamo realizzato una serie di TASK per gli utenti3. Per poi concludere con un QUESTIONARIO 5. INDICE Introduzione ERGONOMIA Usabilit Touchscreen Task Analysis Test Usabilit Risultati 6. ERGONOMIAObiettivo dellergonomia quello di concorrere alla realizzazione di strumenti, oggetti,servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti delluomo, ne garantiscano lintegrit fisica e psicologica e ne potenzino le capacit operative. 7. ERGONOMIA COGNITIVAAllinterno di questo panorama si inserisce lERGONOMIACOGNITIVAQuesta ha come oggetto di studio linterazione tra il sistema cognitivo umano e glistrumenti per lelaborazione di informazioni.Linterfaccia di una applicazione, deve essere punto di partenza per risolvere i problemi diinterazione dellutente.Non luomo che si adatta alla tecnologia ma viceversa.Progettare un dispositivi vuol anche dire tener conto del comportamento umano, nelsuo contesto duso, con i suoi obiettivi da raggiungere, le sue capacit cognitive, egli eventuali errori che pu commettere. 8. INDICE Introduzione Ergonomia USABILIT Touchscreen Task Analysis Test Usabilit Risultati 9. USABILITLUSABILIT definita come lefficacia, e la soddisfazione con le quali determinatiutenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti.In pratica definisce il grado in cui un prodotto pu essere usato da particolari utenti perraggiungere certi obbiettivi con EFFICACIA ,EFFICIENZA e SODDISFAZIONE in unospecifico contesto duso. Relazione tra obbiettiviLe modalit e lo sforzoEsigenze utenti e leprefissati necessario loro relazionieper raggiungere gli obiettividuso con il prodottorisultati raggiunti 10. PRINCIPI DEL BUON DESIGN1. Fornire un buon MODELLO CONCETTUALEper evitare che lutente si rappresenti un modellomentale sbagliato.2. RENDERE VISIBILI i tasti in modo che permetta alcomando stesso di specificare come deve essereeseguita lazione.3. Il MAPPING indica la relazione fra i comandi e il loro azionamentoe i risultati che ne derivano nel mondo esterno.4. FEEDBACK linformazione di ritorno che dice allutente quale azione ha effettivamenteeseguito e quale risultato si realizzato. 11. INDICE Introduzione Ergonomia Usabilit TOUCHSCREEN Task Analysis Test Usabilit Risultati 12. TOUCHSCREENIl TOUCHSCREEN un particolare tipo di schermo, che permette allutente di interagire conil sistema operativo semplicemente toccando lo schermo con le dita, senza dover ricorrerea tasti fisici. RESISTIVO si basa sulla PRESSIONE con lo schermo CAPACITIVO si basa sul CONTATTO con lo schermo 13. RESISTIVO vs CAPACITIVOCAPACITIVORESISTIVO 14. RESISTIVO vs CAPACITIVO RESISTIVO CAPACITIVO Necessitano di aree pi grandi. E Precisione superioresono meno precisi Hanno sensibilit maggiore Basando il loro funzionamento sullapressione avranno un tocco menopreciso Prezzo meno accessibile Ha un costo inferiore Ottima resistenza a graffi ed Eccellente resistenza a cadute e a ammaccature ma una vulnerabilitdanni accidentali maggiore a rotture Sono dotati di schermi MULTITOUCH Non supporta il MULTITOUCH Ottima visibilit sia in ambienti Hanno una scarsa resa alla luce delchiusi che aperti (luce del sole)sole e perci una visibilit minore. 15. Interfaccia IPHONE- Schermo tattile, chiamatomultitouch che permette digestire il tocco di pi ditacontemporaneamente.- Caratteristica che rende possibile legestures. Ovvero, con unacombinazione di gesti possibilezoomare le foto o pagine websemplicemente poggiando due ditasullo schermo e allontanandole.Tastiera virtuale di tipo- Possibilit diQwerty, con controllo predittivoscrollare rapidamente pagine ed suggerisce le parole tiene contoelenchi delle lettere inserite dallutente edel fatto che lutente pucommettere alcuni erroridi digitazione premendo un tastoprossimo a quello cheTasto, che porta sempre alla Home Pageeffettivamente lutente desideradel Telefonopremere. 16. IPHONE La nostra sceltaApple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, ed ha aperto la porta anuove possibilit per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stessecompagnie telefoniche.Inoltre la letteratura ci mostra un indice didiffusione degli smartphone in aumentodal 2010 ad oggi, dimostrando le preferenzedegli utenti per questi dispositivi efacendo ricadere la nostra scelta proprio suuno di questi.Emerge che il 56% del campione intervistato punterebbeproprio sulliPhone 4S di Apple. 17. IPHONE La nostra sceltaLa concorrenza rappresentata dalsistema operativo Android non sembramettere ancora in discussione la leadershipdi Apple in questo mercato, almeno dalpunto di vista delle intenzioni dacquisto.Dallanalisi dei dati statistici si evidenziauna preferenza del sistema Apple perla maggior parte della popolazionemondiale. 18. IPHONE La nostra sceltaMa davvero quel trionfo di usabilit che tutti immaginano?La mancanza di un FEED BACK TATTILE , comporta che lutente non riesca a sviluppare unavera e propria memoria procedurale nellinterazione con la tastiera.Con il risultato che questultimo commette molti pi errori di scrittura. 19. INDICE Introduzione Ergonomia Usabilit Touchscreen TASK ANALISYS Risultati 20. TASK ANALYSISComprende i seguenti punti:1. lustrare il completo funzionamento del dispositivo (dove trovare sulla tastiera la punteggiatura, le maiuscole, gli accenti)2. Presentare la frase da digitare3. Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalit portrait4. Misurare i tempi e gli errori durante la digitazione in modalit landscape5. Indagare tramite questionario orale preferenze, abitudini e problematiche riscontrate dai soggetti dopo lutilizzo del dispositivo. 21. TASK ANALYSIS Soggetti campioneIl campione di utenti che abbiamo individuato comprende TRE CATEGORIE di soggetti :8Minore di anni 308Et compresa tra 30 e 50 8 Maggiore di anni 30Abbiamo preso in esame 8 individui per categoria, per un totale di 24 soggetti campionati. 22. TASK - 1 Come prima cosa abbiamo spiegato ai soggetti come utilizzare la TASTIERA QWERTYe le scorciatoie da impiegare per trovare accenti, punteggiatura e maiuscole. 23. TASK - 2 Il passo successivo stato quello di IDEARE UNA FRASE molto semplice da far riprodurre ai soggetti (comprendente accenti, maiuscole, punteggiatura). Prendendo nota dei TEMPI, impiegato dai soggetti per digitare completamente la frase, sia in modalit portrait sia in modalit landscape. Degli ERRORI commessi, ai soggetti stato detto di non cancellare gli errori fatti ma di continuare a scrivere. 24. QUESTIONARIOAlla fine dellesperimento, ai soggetti sono state poste alcune domande: Quale tipo di telefonino utilizzi? (feature phone, smartphone, iPhone) Hai mai utilizzato prima dora un telefonino con tastiera QWERTY? Hai mai utilizzato prima dora un telefonino con tastiera touchscreen? Preferisci la tastiera fisica alla tastiera touchscreen? Durante il test, quali sono state le maggiori difficolt riscontrate? Quali modifiche suggeriresti per migliorare lusabilit del dispositivo utilizzato? Ti sembrato pi usabile il dispositivo durante la scrittura in modalit portrait(verticale) o in modalit landscape (orizzontale)? durante la scrittura avresti preferito un qualche tipo di feedback? generalmente ti servi del correttore automatico quando utilizzi il tuo telefonino? generalmente come utilizzi il telefonino? 25. INDICE Introduzione Ergonomia Ergonomia Cognitiva Usabilit Touchscreen Task Analysis RISULTATI 26. GRAFICI Legenda8 Minore di anni 308Et compresa tra 30 e 508 Maggiore di anni 30 27. GRAFICI ErroriIl primo grafico mostra la totalit dei risultati del nostro pool di campioni.Possiamo notare una certa significativit dei dati relativi allaumentare degli errori con let dei soggetti 8 7 5.875 6 5 4 2.938 32.375 2 1 050 28. RISULTATIIl calcolo del test-t di Student conferma la significativit dei risultati: La differenza tra le categorie non dovuta al caso 29. GRAFICI Errori orizzontali&verticali8 VERTICALE8 ORIZZONTALE7 766 5.7565 54 43.3753 2.625 32.52.1252 21 10 0 50 50Dati mostrano una percentuale inferiore di errori in modalit orizzontale, per le fasce di et pi giovani. 30. GRAFICI Tempi (sec.) Il tempo aumenta con laumentare dellet, indicando una maggiore attenzione dei soggetti alla scrittura e ad evitare gli errori.140120109.93810089.813 80 68.188 60 40 20050 31. GRAFICI Tempi (sec.)140140VERTICALE ORIZZONTALE120 110.25 120109.62510094.510085.1258073.25 80 63.125606040402020 0050 50La modalit landscape (orizzontale) favorita soprattutto dai soggetti pi giovaniche riescono a scrivere pi velocemente rispetto alla postura portrait (verticale). 32. GRAFICINon possessori iPhonePossessori iPhone Preferenze posturali modalit landscape (orizzontale) e modalitportrait (verticale) 33. GRAFICI Possessori iPhone Non possessori iPhoneProblematiche riscontrate degli utenti 34. CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI Con laumentare dellet aumentano errori e tempi Possessori di iPhone sono comprensibilmente pi rapidi e pi precisi Tasti pi grandi Tasti pi visibili Feedback tattile 35. CONCLUSIONI E SUGGERIMENTI iPad Kickstarter.com