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INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y de las comunicaciones han avanzado en un nivel bastante considerable a tal punto de que en la actualidad cualquier actividad por más sencilla que sea se puede hacer con la asistencia de un software. Hoy día se puede disponer desde video juegos portátiles hasta sofisticadas aplicaciones informáticas orientadas a la agilización a gran escala de los diferentes procesos de información de las grandes y modernas empresas e instituciones. Tales tecnologías han logrado facilitar en gran medida la realización de las distintas actividades que se llevan a cabo en las diferentes áreas del conocimiento humano, y la educación no escapa a tal realidad. Hoy en día se puede observar como han surgido múltiples herramientas de apoyo a la enseñanza, como lo son los juegos electrónicos y los software educativos los cuales hacen más efectivo el proceso de enseñanza - aprendizaje. El caso de estudio del presente proyecto de investigación trata del desarrollo de una herramienta de enseñanza asistida por computadora, la cual se titula “Diseño de un software educativo dirigido a los 1

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Page 1: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

INTRODUCCIÓN

Las tecnologías de la información y de las comunicaciones han avanzado en un

nivel bastante considerable a tal punto de que en la actualidad cualquier actividad

por más sencilla que sea se puede hacer con la asistencia de un software. Hoy día

se puede disponer desde video juegos portátiles hasta sofisticadas aplicaciones

informáticas orientadas a la agilización a gran escala de los diferentes procesos de

información de las grandes y modernas empresas e instituciones.

Tales tecnologías han logrado facilitar en gran medida la realización de las

distintas actividades que se llevan a cabo en las diferentes áreas del conocimiento

humano, y la educación no escapa a tal realidad. Hoy en día se puede observar

como han surgido múltiples herramientas de apoyo a la enseñanza, como lo son

los juegos electrónicos y los software educativos los cuales hacen más efectivo el

proceso de enseñanza - aprendizaje.

El caso de estudio del presente proyecto de investigación trata del desarrollo de

una herramienta de enseñanza asistida por computadora, la cual se titula “Diseño

de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3º año de educación

secundaria en la asignatura de Física” el cual está orientado a la enseñanza de

jóvenes que estén cursando tercer 3º año de educación básica grado de educación

básica, específicamente en la materia de física. Dicho estudio se hace con la

finalidad de proponer una herramienta que haga más efectiva la enseñanza de la

informática en los colegios y liceos de Barinas. Para ello el proyecto se ha

estructurado de la siguiente forma según Arias (2006) El Proyecto de

Investigación:

Capítulo I. El Problema. En este capítulo se describe cual es la naturaleza de

la necesidad de herramientas de apoyo a la enseñanza de la informática y cuales

son sus repercusiones para la calidad de la educación, el problema de

investigación, los objetivos de la investigación, la justificación, el alcance y las

limitaciones del proyecto.

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Capítulo II. Marco Referencial. Aquí se exponen todas las bases

conceptuales que fundamentan el proyecto. También se mencionan los títulos de

los diferentes trabajos de grados que sirvieron de soporte a la investigación, las

bases legales que soportan el proyecto, así como la terminología básica utilizada.

Capítulo III. Marco Metodológico. Se hace una reseña acerca de la

realización de software educativo, el cual sirvió de guía para la realización de

dicho proyecto. Asimismo se hace una descripción del software educativo

propuesto, los objetivos planteados, su contenido, población a la que va dirigido,

así como las estrategias didácticas que se deben abordar.

Capítulo IV. Resultados: Aquí se describen las conclusiones de la

investigación, los resultados obtenidos y las recomendaciones para el buen uso del

producto.

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CAPÌTULO I

EL PROBLEMA

Contextualización del Problema

La integración de las tecnologías de información y la comunicación (T.I.C) en

el proceso educativo responde al impulso de formar ciudadanos en el área

tecnológica brindando la oportunidad de mejorar prácticas en la enseñanza

educativa. Cabe considerar que esta práctica logra el desarrollo efectivo en las

acciones pedagógicas a través del uso de las diversas herramientas tecnológicas.

Debido al alcance moderno y tecnológico se hace necesario reconocer que la

sociedad del conocimiento avanza, por ende, no es suficiente con alfabetizar en

pro de decodificar mensajes escritos, si no a su vez audiovisuales, cinéticos y

telemáticos derivados por los hipertextuales e hipermedia.

Dentro de esta perspectiva se observa el fuerte impacto en las maneras de cómo

se aprende y como se forma un individuo.

Es por ello; que la sociedad educativa propone un cambio urbano y virtual que

formula el uso de las T.I.C dentro del aula académico-educativo.

Por esta razón se evidencia la urgencia en el diseño y aplicación de software

educativos el las diversas áreas del conocimiento, haciendo énfasis en aquellos

cuyo aprendizaje resulta muchas veces poco significativo, como es el caso

especifico el observado en los estudiantes de 3º año de la educación secundaria en

la asignatura Física donde el acto directo de la formación docente genera en el

dicente un temor indirecto bloqueando los intereses en aprender los diversos

contenidos curriculares, sumando la inseguridad en la resolución de ejercicios

prácticos y análisis teóricos.

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Por lo antes expuesto, surgen una serie de interrogantes como:

1) ¿Es de fácil uso y ejecución para adquirir aprendizaje?

2) ¿Promueve el interés en el trabajo interactivo-recreativo en los alumnos?

3) ¿Es factible que el diseño y la aplicación del software educativo en la

asignatura de Física en el 3º año de educación secundaria genere un aprendizaje

significativo?

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Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Diseñar un software educativo dirigido a los estudiantes de 3º año de educación

secundaria en la asignatura de Física que permita la comprensión y el aprendizaje

significativo en los temas de interés.

Objetivos Específicos

1) Determinar el nivel de factibilidad en el uso del software educativo en la

asignatura de Física para los estudiantes de 3º año.

2) Describir el proceso de aplicación y ejecución del software educativo.

3) Diseñar un software educativo que integre la didáctica para la enseñanza-

aprendizaje de la Física de los alumnos de 3º año.

Justificación de la Investigación

La educación es de vital importancia para todos los seres humanos, en este

sentido, la edumática utiliza herramientas como imágenes didácticas que hacen de

la enseñanza una nueva forma de aprender, motivando de esta manera que los

discentes lo capten divertido y llamativo, siendo los primeros en tomar la

iniciativa de instruirse, por lo tanto este proyecto se llevará a cabo para ser

utilizado en el proceso de enseñanza usando elementos multimediales que se han

desarrollado tomando como base inicial las nuevas tecnologías de computación

como todo lo concerniente a la computación gráfica y el procesamiento digital de

datos interactivos.

El enfoque de las necesidades de mejora en la enseñanza de los jóvenes en el

manejo de herramientas informáticas, motiva a realizar un software educativo

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basado en parte del contenido de la física básica, con el propósito de que los

mismos agilicen el aprendizaje y el dominio de dicha materia y así puedan

adaptarse o prepararse para el desarrollo de este componente educativo, además

de servir como complemento para la enseñanza del software, ayuda a los docentes

en dicho proceso, facilitando la interrelación y ofreciendo un patrón guía estándar

para la institución.

La relevancia e importancia que justifica la realización de esta investigación

radica en lo siguiente:

La introducción del uso de software en el proceso de enseñanza en

tercer año de educación secundaria.

Promover un tipo de pensamiento dinámico, creativo, reflexivo y

crítico por parte del educando al interactuar con la tecnología.

Innovación en el campo de la enseñanza de la fisica, a través de la

aplicación de un programa computarizado.

Establecer los cimientos hacia una cultura del uso de la tecnología

como estrategia fundamental para un eficiente y eficaz proceso de

aprendizaje.

Asimismo, el presente trabajo de investigación se justifica ya que el uso del

software educativo, facilita el acceso a la información te textos, imágenes fijas y

virtuales así como videos educativos, de esta manera se imparte

una educación cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e

intereses de los estudiantes.

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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Según Arias (2006), el marco referencial es el producto de la revisión

documental-bibliográfica, y consiste en una recopilación de ideas, posturas de

autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigación por

realizar. Pág 106

Antecedentes de la Investigación

Según Arias (2006), los antecedentes se refieren a los estudios previos: trabajos

y tesis de grado, trabajos de ascenso, artículos e informes científicos relacionados

con el problema planteado, es decir; reflejan los avances y el estado actual del

conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras

investigaciones. Pág 106

Son muchos los investigadores interesados en plantear estrategias que mejoren

la enseñanza e implantación de la computación en este nivel educativo y a tales

efectos, han elaborado trabajos que guardan estrecha relación con el tema objeto

de estudio, los cuales sirven como base para el mismo. A continuación se

mencionan los más significativos:

Hernández E,(2007), en su investigación Uso de las Tics en el proceso de

enseñanza- aprendizaje utilizó métodos teóricos y empíricos, a partir de la

revisión bibliográfica, observaciones, evaluaciones de las actividades de

aprendizaje y prueba de conocimientos, fichas de observación aplicados a

estudiantes ofrece sugerencias para profundizar en el estudio de las Tecnologías

de la Información y la Comunicación, en el proceso enseñanza-aprendizaje del

Área Ciencia Tecnología y Ambiente. La presente investigación ofrece los

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resultados de la aplicación del software educativo y su eficacia en el aprendizaje

de los alumnos del primero grado en el área ciencias tecnología y ambiente, con

un diagnóstico inicial y final.

Salazar Y. (2007), en su investigación Software Educativo-Interactivo de

Física para segundo año de ciencias del ciclo diversificado utilizando nuevas

tecnologías aplicó su trabajo orientado a objetos. El software ofrece instrucción de

calidad mediante la utilización de la Internet y la tecnología Web; mostrando

aplicaciones y applets que contengan tanto imágenes estáticas, como animaciones,

secuencias de video y audio, que persiguen despertar el interés del estudiante en la

materia.

Márquez, E (2006), en su trabajo Diseño de estrategias didácticas que

favorecen el aprendizaje autónomo de la enseñanza de la Física en estudiantes del

3º año de la Institución Lina Trejo en Bogotá, sustentado en una investigación de

campo fundamentada en una investigación acción propuso promover el desarrollo

de clases integradas con las nuevas tecnologías e internet basada en estrategias

didácticas del aprendizaje.

Bases Teóricas

Según Arias (2006), las bases teóricas implican un desarrollo amplio de los

conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado,

para sustentar o explicar el problema planteado. Pág 107.

Educación

Se refiere a la influencia ordenada y voluntaria ejercida sobre una persona para

formarle o desarrollarle; de ahí que la acción ejercida por una generación adulta

sobre una joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un

ingrediente fundamental en la vida del hombre y la sociedad y apareció en la faz

de la tierra desde que apareció la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la

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que permite que el espíritu del hombre la asimile y la haga florecer, abriéndole

múltiples caminos para su perfeccionamiento. (Currículo Básico Nacional 1998).

Sistema Educativo

Es el conjunto ordenado e interrelacionado de elementos, procesos y sujetos a

través de los cuales se desarrolla la acción educativa, de acuerdo con las

características, necesidades e intereses de la realidad histórica, económica y

cultural. (Currículo Básico Nacional 1998).

Tecnología de la Información

Son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan,

almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más

variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el

tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para

dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos

ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal +

proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la Web. (Martos).

Características de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación

Las tecnologías de información y comunicación tienen como características

principales las siguientes:

- Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas

de comunicación.

- Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área

educativa ya que la hace más accesible y dinámica.

- Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización

implica un futuro prometedor.

- Se relacionan con mayor frecuencia con el uso del Internet y la

informática.

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- Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la

sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.

http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-

comunicacion.shtml:

Las Nuevas Tecnologías en la Educación

La computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo

cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico

más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual

permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin

comprometer el ritmo general de la clase.

La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de

abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que

muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas

sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos

los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la

computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre

sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece

también sus procesos de aprendizaje.

http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-

comunicacion.shtml:

Edumática

Es un centro de informática, creado exclusivamente para la enseñanza del

manejo del computador, el uso de programas de aplicaciones y lenguajes de

programación. Mediante un novedoso sistema que incluye capacitación, asesoría

profesional y practicas; permitiendo realizar clases teórico-practicas, el afiliado va

cubriendo en forma ordenada todas las necesidades de instrucción, hasta alcanzar

un dominio completo del computador y de las modernas herramientas que este

ofrece al mundo contemporáneo. Rojas, L.; Torres R. y Arapé E (Pág. 18)

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Multimedia

Es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora

que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los

menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con

movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el

momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se

incluye una estructura de elementos relacionados a través de los cuales el usuario

puede navegar, entonces hablamos de Hipermedia. Laudon K y Laudon J.

(Pág189).

Software

Pressmen R. define software Como:

Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el

hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede

dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos

categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del

sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de

aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.

Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a

menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la

administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo

tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen

dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de

usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas. (Pág. 7)

Software Educativo

Son programas para computadora creados con la finalidad específica de ser

utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza

y de aprendizaje.

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Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin

didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas

de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),

hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por

Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas

Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor

tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de

representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que

desarrollan los alumnos. Sánchez I. (Pág. 88).

La cual está basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se

excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo

empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones

didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de

bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque

puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados

específicamente con esta finalidad. Sánchez I. (Pág. 89).

Características Esenciales de los Programas Educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,

idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,

facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de

fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las

circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;

pero todos comparten cinco características esenciales:

1. Adaptación del ritmo del aprendizaje del Usuario: Debe se eficaz en el

aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus

propias necesidades.

2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o

retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de

información-motivación por parte del usuario.

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3. Administración del tiempo: El usuario toma el tiempo necesario para

aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.

4. Representación del contenido: Hace referencia a la utilización de los

medios (imagen. sonido, texto) para representar un contenido (teórico, reglas,

escenarios), as obtener y entender en menor tiempo la información.

5. Planeación del contenido: Presentar la información de una forma clara y

contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar y lo que el

alumno entiende. Sánchez I. (2008). Pág. 89.

Funciones del Software Educativo

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan

las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en

algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden

proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología

educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno

o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en

cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e

inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las

características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se

aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades

presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la

realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales

representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,

son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

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Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el

aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven

determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos

objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que

se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la

información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial

(propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la

construcción del conocimiento y el metacognocimiento de los estudiantes, son los

programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función

instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus

respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e

interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir

elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando

sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo

de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les

permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,

les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con

ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita. Cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las

respuestas que le da el ordenador.

Explícita. Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del

alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de

módulos específicos de evaluación.

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Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases

de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes

interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,

cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden

proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de

los ordenadores.

Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de

procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros

conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo

son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo,

los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros

compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando

utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos,

etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir

la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos

se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos

resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales

didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente

incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas

formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación

didáctica e innovación educativa en el aula. Sánchez I. (2008). Pág. 90.

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BASES LEGALES

Para el sustento del trabajo se tomaron en cuenta los siguientes trabajos.

El Articulo 102 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

expresa que; la educación es un derecho humano y un deber social, es democracia,

gratuita y obligatoria. El Estado lo asumirá como función principal de interés en

todos los niveles siendo instrumento del conocimiento científico, humanístico y

tecnológico de la Sociedad. Siendo la educación un servicio público que está

fundamentada en el respeto a todas las corrientes de 4 pensamiento. Para el

desarrollo creativo de cada ser humano. El Estado, con la participación de las

familias y la sociedad, impulsara el proceso de educación ciudadana de acuerdo

con los principios contenidos de la constitución.

El artículo 110 de dicha constitución hace referencia de la importancia que

tiene, la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y los servicios

informáticos. Para el desarrollo económico, social, cultural y político del país.

La Gaceta Oficial Decreto Nº 3390 que establece; la administración pública del

estado usará primordialmente Software libre desarrollado estándares abiertos. Por

lo que todo ente nacional iniciara el proceso de migración hacia software libre.

En enero de 2007 el presidente de la República Bolivariana de Venezuela,

Hugo Chávez Frías, decretó la creación del Ministerio del Poder Popular para las

Telecomunicaciones, la Informática y los Servicios Postales; con la finalidad de

impulsar el uso intensivo de las Tecnologías de Información como mecanismo

para alcanzar una sociedad más justa, democrática y participativa.

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Page 17: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Aprendizaje: adquisición de una nueva conducta en un individuo a

consecuencia de su interacción con el medio externo.

Educación: presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a

los estudiantes. A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado

como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la enseñanza

(entendida como una profesión) no aparece hasta tiempos relativamente recientes.

Información: Es el significado de un dato o resultado que se puede obtener de

trabajar con un dato.

Informática: Es la ciencia de la información encargada del estudio de

transmisión, es decir, envío de datos mediante señales eléctricas y procesos de

datos mediante ordenadores

Multimedia: en informática, forma de presentar información que emplea una

combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo.

Software: programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de

que el hardware (la máquina) realice su tarea.

Software Educativo: programas educativos y programas didácticos como

sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con

la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para

facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

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Page 18: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Según Arias (2006), el marco teórico incluye el tipo o tipos de investigación las

técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación.

Pág110.

Modalidad de la Investigación

Dada la naturaleza de la investigación, se ubica en un Proyecto Especial.

Según la UPEL (2001), por distinguirse como un trabajo que llevan a creaciones

tangibles, susceptibles a ser utilizados como soluciones a problemas

demostrados…Se incluye en esta categoría los trabajos de elaboración de libros de

texto y de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y

productos tecnológicos en general(Pág. 17).

Tipo de Investigación

La naturaleza de la investigación se soporta en un trabajo de tipo documental

con sustento de un nivel descriptivo. Es documental según Arias (2.006) “es un

proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de

datos secundarios y descriptiva, pág. 27. Según Hernández (1998) los estudios de

tipo descriptivo consisten en describir situaciones o eventos; es decir, como se

manifiesta determinado fenómeno a investigar. Este tipo de investigación no solo

tiene un fundamento en la descripción, sino también en la medición y evaluación

del fenómeno a observar.

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Técnicas e instrumentos de recolección de datos:

Según Arias (2006) las técnicas de recolección son las distintas formas o

maneras de obtener la información. Pág. 111. En este caso de estudio se tomará la

observación directa y la entrevista.

Los instrumentos según Arias (2006) son los medios materiales que se emplean

para recoger y almacenar la información. Pág. 111. La investigación podrá utilizar

guías de entrevistas, formatos de cuestionario, entre otros.

Metodología aplicada

Diseño de la investigación

Producción de Software Educativos

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC) en el proceso educativo responde a la necesidad de formar a los hombres

del mañana en el ámbito tecnológico y a las posibilidades que brinda el

computador de mejorar las prácticas de la enseñanza. No obstante, para lograr el

desarrollo efectivo de actividades pedagógicas mediante el uso de distintas

herramientas tecnológicas, es imprescindible la preparación de materiales

multimedia (como los software educativos) por parte del docente, los cuales deben

responder a una metodología de trabajo que garantice el éxito del proyecto.

A continuación, se presentan brevemente los pasos básicos propuestos en la

metodología diseñada para la elaboración de software educativos, la misma

constituye un compendio de propuestas de varios autores: el diseño instructivo del

Dr. Grell, el diseño educativo de Galvis y Vargas, la metodología para la

elaboración de software educativo de Pere Marques y las etapas del proceso de

desarrollo de Gándara. Las fases que se presentan a continuación están basadas en

el manual diseñado para el Taller de Producción de Software Educativos, dictado

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en octubre de 2003 por Fundabit con apoyo del Programa de las Naciones Unidas

para el Desarrollo (PNUD).

Metodología

La Génesis de la Idea Semilla o Fase Generadora

El programa educativo debe partir de una idea inicial que favorezca el proceso

de enseñanza y aprendizaje, a través de la configuración de una actividad atractiva

para el alumno que a la vez sirva como herramienta de apoyo para el docente, al

facilitar el logro de determinados objetivos educativos. Esta idea inicial debe

contener el QUÉ se quiere trabajar (materia y nivel) y el CÓMO TRABAJAR

(estrategia didáctica). Estos elementos se irán concretando a medida que el diseño

funcional sea trabajado.

Prediseño o Diseño Funcional

Una vez definida la idea inicial, se pasa a esta segunda fase que consiste en la

construcción de un primer guión del programa, con énfasis en los aspectos

pedagógicos del proyecto. El diseño funcional puede ser elaborado por un

docente, no obstante, se recomienda la intervención de un equipo de especialistas,

integrado por pedagogos y psicopedagogos que proporcionen instrumentos de

análisis y de especialistas en tecnología educativa, así como de un técnico

informático que intervenga en la implementación del software diseñado.

Para realizar el diseño funcional deben desarrollarse las siguientes actividades:

-Escribir las motivaciones (justificar el por qué conviene elaborar una

herramienta de este tipo).

-Señalar a qué audiencia estará destinado el software educativo.

-Especificar los objetivos que se pretenden y detallar cada una de las

habilidades y destrezas que los alumnos adquieran o refuercen.

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Page 21: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

-Determinar las posibles actividades interactivas a desarrollar por el

alumno.

-Estructurar mentalmente la primera idea de cómo serán las pantallas.

Diseño

Con la finalidad de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y

planeación organizacional así como la toma de decisiones, se recomienda el uso

de la técnica del mapa mental en la primera fase de la ejecución del diseño.

El mapa mental consiste en una lluvia de ideas que posibilita la organización

del proyecto y el establecimiento de los contenidos necesarios (Van der Mollen-

Gándara), esta técnica permite representar las ideas armónicamente utilizando las

funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. Una vez organizado el

proyecto, se elabora el diseño instruccional.

Diseño Instruccional para la Producción de Software Educativos

Varios autores coinciden que para la elaboración del diseño instruccional en la

producción de software educativo deben tomarse en cuenta los siguientes

aspectos:

Aspectos Pedagógicos: definir los objetivos, los contenidos, los

alumnos destinatarios del programa y la estrategia didáctica que se piensa

utilizar.

Contenidos del Currículo Básico Nacional: es el conjunto de

temas de una asignatura, área académica o el conocimiento de

determinadas disciplinas, dentro de un plan de estudio.

Estrategias Pedagógicas o Instruccionales: es la parte más

importante dentro del diseño instruccional, ya que ésta comprende el

conjunto de eventos, actividades, técnicas y medios instruccionales

dirigidos a lograr los objetivos del aprendizaje.

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Page 22: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Elaboración Diseño y Producción de Escenas o Pantallas en un Software

El primer paso a seguir consiste en el diseño del boceto en papel y lápiz

mediante algún editor básico de presentación de diapositivas o herramientas

básicas de dibujo. Esta actividad servirá de guía en el diseño definitivo, pues

permite establecer los parámetros de lo que se quiere lograr como producto final.

También resulta de suma importancia para el diseño, hacer una planificación del

escenario interactivo, esto comprende la distribución de los objetos, la utilización

del color y el contenido, éste último debe ser lo más completo posible y adecuado

al público que va dirigido.

Proceso de Validación

Evaluación de Experto

El proceso de evaluación del software educativo, en primer lugar, comprende

una Evaluación de Experto, que consiste en la aplicación de instrumentos que

permiten la evaluación del software en cuanto a contenido (debe ceñirse al

Currículo Básico Nacional), metodología (establecer el tipo y su concordancia con

la edad o el nivel educativo del alumno) y aspectos técnicos.

Prueba Piloto

Una vez aplicada la evaluación de experto, debe realizarse una prueba piloto, la

cual consiste en la selección de una muestra de alumnos que interectuarán con el

software y permitirán la recolección de datos con respecto a su utilización. Este

último paso es muy importante, pues permite garantizar que el producto elaborado

responde a las particularidades y necesidades del usuario. Someter a prueba el

producto a fin de perfeccionarlo, es la mejor garantía de su efectividad.

22

Page 23: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

En conclusión, para el desarrollo de software educativos, deben tomarse en

cuenta los siguientes aspectos:

El diagnóstico y distinción de necesidades.

La selección, organización y adaptación del contenido a los

usuarios.

El diseño de las estrategias de enseñanza.

La forma de presentación (diseño de pantalla adecuado para

facilitar el proceso de aprendizaje en el usuario).

La evaluación.

Población:

Arias F, (2006), define la población como cualquier conjunto de elementos de

los que se quiere conocer o investigar alguna de sus características. Pág. 110. La

investigación ubica una población de 270 alumnos distribuidos en 6 secciones,

tomados 45 alumnos por cada sección, específicamente estudiantes del tercer año

de educación secundaria y 6 profesores específicamente de la asignatura de física.

Muestra:

Arias (2006), define la muestra como un subconjunto representativo de un

universo o población. Pág. 110. La muestra es representativa en un 33.33% lo que

se reseña en 90 alumnos entre las 6 secciones y 06 docentes.

23

Page 24: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

CAPITULO IV

RESULTADOS

Introducción

El Software educativo para la enseñanza de la física de tercer año de educación

secundaria, viene a solucionar en gran parte muchos de los inconvenientes que se

presentan con las estrategias tradicionales de enseñanza, ya que permite al docente

reforzar en los estudiantes el aprendizaje al mismo tiempo que se aclaran las

dudas que se presentan.

Mediante los métodos inductivos y deductivos se facilitará al alumno con el

uso de este software las herramientas necesarias para que construya su propio

aprendizaje a través del enfoque constructivista, en el cual se le facilitará lo

necesario al navegar, para que de este modo visualice y a la vez aprenda. Además

de la interacción entre máquina usuario se creará un clima motivacional.

Objetivos

Crear una herramienta didáctico – académico - tecnológico que permite la

instrucción de contenido en la asignatura de física del 3º año de educación

secundaria.

Objetivos Específicos:

Describir la dinámica del software educativo para entender sus

instrucciones.

Mostrar los avances tecnológicos educativos en la asignatura física para el

logro de un aprendizaje significativo.

24

Page 25: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Contenidos

1. ¿Qué es la Física?

2. Notación Científica

Notación Científica: Suma

Notación Científica: Resta

Notación Científica: Multiplicación y División

3. Exponenciación

4. Conversión de Unidades y Magnitudes Físicas Fundamentales

Unidades Fundamentales de Longitud

Unidades Fundamentales de Masa y Tiempo

Factores de Conversión para Área y Volumen

5. Teorema de Pitágoras

Población

Estudiantes del 3º año de educación secundaria de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas

Estrategia didáctica

1) Promover una predisposición de los alumnos para trabajar (motivación).

2) Iniciar psicológicamente a los alumnos en cuanto a sus conocimientos previos.

3) Ubicar los materiales que se requieren.

4) Dar a conocer el objetivo de a clase.

5) La programación debe considerar:

La actividad de apertura introduce las letras y promueve la implicación de los estudiantes para su desarrollo.

Las actividades de desarrollo: en este se afirman las tareas, sea con mayor participación del profesor o guía.

6) Las actividades de integración final de los aprendizajes sintetizan y facilitan la resolución de lo alcanzado.

25

Page 26: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

7) Actividades de revisión, estimula a los alumnos a analizar la experiencia desarrollada.

8) Se proponen momentos específicos de orientación.

Conclusiones

26

Page 27: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

El desarrollo tecnológico actual facilita en gran medida el desenvolvimiento

informático y el aprendizaje motivador, facilitando la superación de las barreras

que dicha materia pueda ocasionar. Todas estas mejoras, sin embargo, deben ir

acompañadas de las habilidades necesarias para su utilización y aprovechamiento.

Con la realización de este software se pretende lograr que los estudiantes

incorporen habilidades y conocimientos más sólidos en dicha materia y a su vez

sobre el uso de la computadora, asimismo, se pretende que ganen independencia

y seguridad en su interacción con la misma, eleven su motivación y su interés por

continuar profundizando sus conocimientos, proporcionándoles las herramientas

básicas para conocer el trabajo en red y el alcance de sus potencialidades.

Recomendaciones

27

Page 28: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Formar y actualizar permanentemente a los docentes es una necesidad

ineludible, corresponde a las universidades y en particular las escuelas de

educación o institutos pedagógicos asumir este compromiso,  no solamente en

cuanto a conocimientos científicos se refiere, sino también al uso de estrategias de

enseñanza actualizadas e innovadoras que involucren tanto al docente como al

estudiante en el proceso educativo, tales como la utilización de las TIC,

en particular el internet y los software educativos, ya que éstos han demostrado

ser herramientas motivantes y de alto impacto en la educación (Arrieta, Delgado,

Chourio y Quintero, 2002; Delgado, 2005).

• Hacer un llamado a las instituciones que dispongan de salas con equipos

informáticos para que ofrezcan la oportunidad de usar este recurso a las

otras áreas del conocimiento y no solamente que sean destinadas a impartir

clases de computación o informática.

• Conocer las distintas formas de aprender de los estudiantes, con la

finalidad de implementar estrategias didácticas mediante las TIC que

promuevan la construcción de conocimientos científicos.

• Continuar las políticas de gobierno relacionadas con los planes de

formación docente en cuanto al uso de las tecnologías de la información y

la comunicación; y con la dotación de equipos tecnológicos a las

instituciones del sistema educativo venezolano, previstos en las leyes.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

28

Page 29: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Arias G., Fidias (2006).El Proyecto de Investigación 5º Edición. Editorial texto.

Caracas-Venezuela.

Barrios, M. (2004). Manual de Trabajos de Grado, Especialización, Maestría y

Tesis Doctorales. Fondo Editorial de la Universidad Pedagógica

Experimental Libertador. Tercera Edición. Caracas - Venezuela.

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.

Publicado en la Gaceta oficial Nº 38.095 de fecha 28/ 12/ 2004 Decreto N°3390

D` urbano, Alicia B. y Giudice, V. Crecer Pensando

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“Abel Flames” 1era Edición.

Galvis, A. (1998), Ingeniería de software educativo 4ta .Edición. Reimpresión.

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investigación. Editorial Mc Graw-Hill interamericana de México. S.A

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http://www.xpolinux.org/soft-libre-venezuela.avi Consultado el 29-01-08.

Kendall, K. y Kendall, J. Análisis y Diseño de Sistemas Orientado a Objetos

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Hispanoamericana, S.A. D.F., México. 2005.

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16. Sitio. Web: www.rational.com/media/whitepapers/xtalk.pdf

29

Page 30: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

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LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE

VENEZUELA (2004)

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN. República de Venezuela. 1980

Martos, J. Tecnología de Información. [Documento en Línea]. Disponible en:

http://joseluismartosfdez.wordpress.com/2008/01/21/la-inversion-del-

principio-de-la-educacion-los-alumnos-convertidos-en-docentes-y-

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Rojas, L., Torres, R. y Arapé, E. (2001). Reconfiguraciones Tecnológicas y

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Sánchez I., (1999) Ingeniería del software. 2ta. Edición. Editorial Mc Graw-Hill

interamericana España: Mc Graw-Hill.

Universidad Pedagogía, Experimental Libertador (2001) Manual de trabajo de

grado de Especialización, Maestría y tesis. Tutoriales. Editorial Fedeupel.

Caracas Venezuela

30

Page 31: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

ANEXOS

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

31

Page 32: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO“SANTIAGO MARIÑO”EXTENSIÓN BARINAS

FORMATO DE VALIDADACIÓN DEL INSTRUMENTO

Apellido y Nombre:

_______________________________________________________

Título de la Investigación: “Diseño de un Software Educativo dirigido a los

estudiantes del 3º año de educación secundaria en la asignatura de Física de la

Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas”.

Profesión:

________________________________________________________________

INSTRUCCIONES

* Lea cada uno de los ítems.

* Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que representa,

marcando con una equis (x) en el espacio señalado de acuerdo a la siguiente

escala:

- (A) Dejar

- (B) Modificar

- (C) Eliminar

- (D) Incluir otra Pregunta

* Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el

espacio correspondiente a observaciones.

Instrumento para Alumnos

32

Page 33: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

N° Ítem A B C D

1

2

3

4

5

6

Leyenda:

A= Dejar

B= Modificar

C= Eliminar

D= Incluir otra Pregunta

Observaciones:

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Evaluador:

__________________________________________________________________

Fecha: ____________________________ Firma: ________________________

Instrumento para Docentes

33

Page 34: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

N° Ítem A B C D

1

2

3

4

5

6

7

Leyenda:

A= Dejar

B= Modificar

C= Eliminar

D= Incluir otra Pregunta

Observaciones:

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Evaluador:

__________________________________________________________________

Fecha: ____________________________ Firma: ________________________

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR

PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

34

Page 35: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO“SANTIAGO MARIÑO”EXTENSIÓN BARINAS

El presente cuestionario ha sido elaborado por los Bachilleres: Edgar Salazar C.I:14.550.306, Adamo Ondina C.I: 14.814.504, Osuna Roger C.I.: 19.069.933, De León Dailenis C.I.: 18.838.958, Escorcha Ziulhy C.I.: 11.192.472, Brunilda Trejos C.I.: 14.550.914, con el fin de obtener información para la investigación titulada: “Diseño de un Software Educativo dirigido a los estudiantes del 3º año de educación secundaria en la asignatura de Física” (Caso: Tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas),como requisito para aprobar la materia de Metodología de la Investigación II de la carrera de Ingeniería en Sistema. La información suministrada será tratada de manera confidencial y anónima.

Instrucciones:

* El instrumento está estructurado con un total de 13 ítems o preguntas cerradas,

distribuidas en 6 para los alumnos y 7 para los docentes, en las cuales sólo debes

contestar si o no.

* Lea detenidamente cada ítem o pregunta y marque con una equis (X) la

respuesta que responda a su realidad, se le agradece contestar con sinceridad.

* Cualquier duda, puedes consultar con los investigadores.

Gracias por su colaboración; es personal e intransferible

Los investigadores.

Instrumento para Alumnos

35

Page 36: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

1. ¿Ha manipulado o usado anteriormente un computador?

SI___ NO____

2. ¿Conoce Ud. lo que es un software educativo?

SI___ NO____

3. ¿Ha utilizado alguna vez un software educativo?

Si ____ NO____

4. ¿Cree Ud. que el uso del software le facilite su aprendizaje?

SI___ NO____

5. ¿Le Gustaría que se utilizaran software Educativo, en las clases de física?

SI ____ NO____

6. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo sea una herramienta útil en el

desarrollo de la asignatura de física?

SI ____ NO____

Instrumento para Docentes

36

Page 37: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

1. ¿Ha manipulado o usado anteriormente un computador?

SI___ NO____

2. ¿Conoce Ud. lo que es un software educativo?

SI___ NO____

3. ¿Ha utilizado alguna vez un software educativo?

Si ____ NO____

4. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo le facilite el proceso de

enseñanza?

SI ____ NO____

5. ¿Estaría Ud. dispuesto a implementar el uso de software educativo en el

desarrollo de sus clases?

Si ____ NO____

6. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo promueve el interés en el

trabajo interactivo-recreativo de los alumnos?

Si ____ NO____

7. ¿Cree Ud. que la aplicación del software educativo en la asignatura de

física de 3° año de educación básica genere un aprendizaje significativo?

Si ____ NO____

Gráficas y Análisis de la aplicación del Instrumento a los Alumnos

37

Page 38: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 86 alumnos de la asignatura física de tercer año de

educación secundaria equivalente a 96% admiten haber utilizado anteriormente un

computador y sólo 4 alumnos para un 4% han dicho no saber usar un

computador. Lo que refleja que la aplicación del software daría un resultado

positivo debido a que la muestra sabe manejar el computador.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 65 alumnos de la asignatura física de tercer año de

educación secundaria equivalente a 72% aceptan conocer un software educativo y

25 alumnos para un 28% han dicho no saber que es un software educativo. Lo

que refleja que la aplicación del software daría un resultado efectivo debido a que

la implantación del mismo sería una fuente innovadora y motivadora a la vez para

los alumnos.

38

Page 39: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: 45 de los alumnos encuestadas han afirmado haber utilizado alguna vez

un software educativo, los otros aseveran no haber utilizado ninguno. En

conclusión, la aplicación del software educativo se presenta como un proyecto

factible, ya que la mayoría nunca ha utilizado uno, este sería un gran atractivo

para el nuevo aprendizaje.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Como se puede observar una gran parte del alumnado (70 alumnos) de

esta institución están de acuerdo en que la implementación del software educativo

en la materia de física de 3° año de educación básica sería de gran ayuda para

facilitar su aprendizaje, la otra parte admite no saber si les ayudaría o no.

39

Page 40: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se evidencia que a la gran mayoría de los alumnos (86

alumnos) de esta institución les gustaría que se utilizaran software educativo en

las clases de física, y solo 4 alumnos no están de acuerdo. Oportunidad

importantísima para la aplicación y aceptación efectiva del mismo.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se puede evidenciar que el uso del software educativo se presenta como

una excelente opción a la hora del desarrollo de la asignatura de física, ya que la

mayoría (83 alumnos), cree que sería una herramienta muy útil y solo una mínima

cantidad (7 alumnos) no están de acuerdo.

40

Page 41: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Gráficas y Análisis de la aplicación del Instrumento a los Docentes

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 5 docentes de la asignatura física de tercer año de

educación secundaria equivalente a 83% admiten haber utilizado anteriormente un

computador y sólo 1 docente para un 17% ha dicho no saber usar un computador.

Lo que refleja que la aplicación del software daría un resultado positivo debido a

que la muestra sabe manejar el computador.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 4 docentes de la asignatura física de tercer año de

educación secundaria equivalente a 67% aceptan conocer un software educativo y

2 docentes para un 33% han dicho no saber que es un software educativo. Lo que

refleja que la aplicación del software daría un resultado efectivo debido a que la

implantación del mismo sería una fuente innovadora y de gran utilidad para los

docentes.

41

Page 42: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: 4 de los docentes encuestados han afirmado haber utilizado alguna vez

un software educativo, los otros aseveran no haber utilizado ninguno. En

conclusión, la aplicación del software educativo se presenta como un proyecto

factible, ya que la mayoría nunca ha utilizado uno, este sería un gran atractivo

para el desarrollo de sus clases.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: De los 6 docentes encuestados 5 dijeron creer que el uso del software

educativo les facilitaría el proceso de enseñanza a los alumnos ya que sería una

herramienta motivadora para los mismos. Lo cual es una gran oportunidad para

transformar el proceso de enseñanza a través del uso de la tecnología.

42

Page 43: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se observa que 5 de los docentes encuestados están

dispuestos a implementar el uso de software educativo en el desarrollo de sus

clases y así innovar con nuevas herramientas tecnológicas, el restante no está

seguro de modificar la estructura en el desarrollo de sus clases con nuevas

herramientas. Aunque un solo docente no está de acuerdo en cambiar, la mayoría

de ellos sí, lo cual es muy importante ya que presenta la oportunidad de la

implantación del software creado y por ende el cumplimiento de uno de los

objetivos del proyecto.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se observa que 4 de los docentes encuestados creen que el

uso del software si promovería el interés en el trabajo interactivo-recreativo de los

alumnos, el restante afirma no saber el resultado pedagógico del uso del software.

Por lo que se considera que el uso del mismo mejoraría el interés y atractivo de

43

Page 44: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

los alumnos subsanando de este modo parte de la problemática observada con

respecto a la materia.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 4 de los 6 docentes encuestados están de acuerdo en que

la aplicación del software educativo en la asignatura de física de 3° año de

educación básica generaría un aprendizaje significativo en los alumnos, los otros 2

docentes están en desacuerdo con esta teoría. En conclusión, el uso del software

educativo propuesto, se presenta como una mejora en el ámbito pedagógico y en

el desarrollo del contenido de la materia mencionada.

44

Page 45: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla de inicio del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

45

Page 46: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

46

Page 47: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla de la lección N° 1 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 2 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

47

Page 48: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla de la lección N° 1 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

48

Page 49: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

49

Page 50: TRABAJO FINAL DE METODOLOGIA DE LA_INV._II

Fuente: Pantalla de la lección N° 5 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla del programa que calcula el teorema de pitagoras de la lección N° 5 del software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

50