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Colegio Cervantes V Semestre: Rodrigo García Angulo Hoja de Cálculo Trabajo Semestral Samid Limón

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Colegio Cervantes

V Semestre: Rodrigo García Angulo

Hoja de Cálculo

Trabajo Semestral

Samid Limón

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Índice

YouTube

Redes Sociales

Tipos de Redes

Que es una red

Cuantos tipos de redes existen

Que significa Wi-fi

Que son los diagramas de Red

Entradas de página Alt1040

Software Inspiration

O.S. Portatiles

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YouTube

YouTube Inc. fue fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en Febrero de 2005 en San Bruno, California. Todos ellos se conocieron cuando trabajaban en PayPal, Chen y Karim como ingenieros, y Chad como diseñador. De acuerdo con Hurley y Chen, la idea de YouTube surgió ante las dificultades que experimentaron al tratar de compartir vídeos tomados durante una fiesta en San Francisco. Esta historia ha sido considerada una versión muy simplificada, y Chen ha reconocido que esta idea se puede haber promovido por la necesidad de presentar una historia sencilla al mercado. Karim ha declarado que la fiesta nunca ocurrió, y que la idea de compartir vídeos en Internet fue suya. Sus compañeros han declarado que la fiesta sí ocurrió, y que la idea original de Karim era crear una página de citas, donde las personas pudiesen calificarse en base a sus vídeos. Karim reconoce haber sido influenciado por un sitio de citas llamado HotorNot.com (Sexy o no?), donde los usuarios podían cargar fotos suyas, que luego eran calificadas por otros usuarios. El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005, y el 23 de abril fue cargado el primer vídeo, Me at the Zoo (Yo en el Zoológico). En la primavera YouTube entró

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en línea. Sin embargo, los creadores se percataron rápidamente de que los usuarios cargaban toda clase de vídeos, dejando atrás la idea original. El tráfico se disparó cuando la gente empezó a colocar enlaces de YouTube en sus páginas de MySpace. El rápido crecimiento del sitio atrajo a Time Warner y Sequoia Capital, que invirtieron en el mismo. Luego de que, en octubre de 2005, la empresa Nike colocara un spot protagonizado por Ronaldinho, grandes compañías empezaron a sentirse atraídas por YouTube. Sólo en 2005, Sequoia tuvo que invertir 8,5 millones de dólares estadounidenses en el sitio. Youtube se lanzó oficialmente un mes después, en Diciembre de 2005. Para diciembre de 2005, las páginas de YouTube eran visitadas unas 50 millones de veces al día. Sin embargo, luego de que el vídeo musical Lazy Sunday, transmitido originalmente en el show Saturday Night Live, fuera cargado a YouTube, las visitas se dispararon de nuevo hasta alcanzar las 250 millones de visualizaciones diarias. Para mayo de 2006, según Alexa.com, YouTube alcanzó los dos mil millones de visualizaciones por día, y para mediados de agosto había alcanzado la marca de siete mil millones en diversas oportunidades; además se había convertido en el décimo sitio más visitado en Estados Unidos. En aquel momento, el New York Post estimó que YouTube debía valer entre 600 y 1.000 millones de dólares estadounidenses. MySpace.com y Google lanzaron sus propias versiones de YouTube, sin éxito. Para octubre de 2006, las oficinas de YouTube permanecían en el condado de San Mateo, ubicadas en el segundo piso de un edificio, y contaba con unos 60 empleados. Un ejecutivo de Universal Music Group había anunciado hace poco que YouTube les debía "decenas de millones de dólares", por violación de derechos de autor. Mark Cuban, co-fundador de Broadcast.com, un servicio de radio por Internet comprado por Yahoo en 1999, había declarado un mes antes que sólo un "tonto" compraría YouTube por los potenciales problemas legales que enfrentaría. No obstante, los propietarios del sitio ya se habían comprometido con Warner Music para mejorar el servicio, de manera tal que pudiesen detectar más rápidamente cuándo un vídeo de su propiedad era cargado al sitio. No obstante, a inicios de ese mes se publicó un reporte en el Wall Street Journal que indicaba que Google iba a comprar YouTube por mil seiscientos millones de

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dólares. Dicha información inicialmente fue negada por YouTube y Google, que la calificaron como rumores. Google compra a Youtube Ese mismo mes de Octubre, Google compró YouTube por 1.650 millones de dólares en acciones. Para el momento de la compra, 100 millones de vídeos en YouTube eran visualizados, y 65 mil nuevos vídeos era añadidos diariamente. Además, unos 72 millones de personas la visitaban por mes. Hurley y Chen retuvieron sus cargos, al igual que los 67 empleados que en ese momento laboraban en la empresa.10 En los días anteriores, YouTube había firmado dos acuerdos con Universal Music Group y la CBS; y Google había firmado acuerdos con Sony BMG y Warner Music para la distribución de vídeos musicales. Oficinas de YouTube, en San Bruno, California; después de su compra por Google. Para junio de 2008, el 38% de los vídeos visualizados en Internet provenían de

YouTube; el competidor más cercano sólo llegaba a representar el 4%. Aunque

Google no reveló las cifras, se estimó que el sitio generó 200 millones de dólares

estadounidenses ese año.

En ese mes, un anuncio en la página de inicio de YouTube costaba 175.000

dólares diariamente, y el cliente debía comprometerse a gastar 50.000 dólares

adicionales en anuncios en Google u otras páginas de YouTube. Sin embargo,

debido a que el contenido de la vasta mayoría de los vídeos en YouTube no

atraían a los anunciantes, los precios de los anuncios se colapsaron.

YouTube procedió a presionar a los estudios de cine y televisión para que

produjeran contenido audiovisual de calidad, y les ofreció canales destacados,

donde podían presentar anuncios de estrenos de películas y cortos de televisión.

También llegó a colocar anuncios antes del inicio de un vídeo, pero luego

descubrieron que el 70% de los usuarios abandonaba el sitio antes de que éste

terminase.

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Demandas, acuerdos y pérdidas

La relación de YouTube con las empresas productoras de televisión y cine ha sido

variada. Viacom continúa la demanda contra YouTube por mil millones de

dólares, iniciada en marzo de 2007, por supuesta violación masiva de derechos de

autor.12 Por otro lado, Disney firmó a finales de marzo de 2009 un acuerdo con

YouTube, autorizando la transmisión de vídeos cortos de la ABC y ESPN. Disney

podrá presentar anuncios en YouTube gracias a este trato. En abril de 2009,

Google anunció que YouTube firmó alianzas con algunos estudios de Hollywood

para que el sitio pudiese mostrar programas de televisión y películas completas.

En la actualidad, Google todavía no ha logrado convertir efectivamente el alto

tráfico de YouTube en ganancias; la empresa ha reconocido esto, pero se ha

negado a proporcionar las cifras. De acuerdo con un artículo de la Revista Forbes,

YouTube generará $ 240 millones en el 2009, quedando muy por debajo de los

$710 millones en costos operativos del sitio. Según un analista de la Credit Suisse,

YouTube presentará pérdidas por 470 millones de dólares estadounidenses este

año; sin embargo, otras empresas estiman las pérdidas en 174,2 millones.

Como funciona Youtube

YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su

contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de

manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión,

vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs (a pesar de las

reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este material existe en

abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en

blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando cierto código HTML.

Actualidad

Chad Hurley y Steve Chen actualmente ocupan los cargos de director ejecutivo y

director de Tecnología, respectivamente.

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En noviembre de 2006, un año después de su lanzamiento, Google Inc. compró

YouTube en una de las adquisiciones más comentadas hasta la fecha.

YouTube es la empresa líder en video online y el primer destino para ver y

compartir videos originales en todo el mundo a través de Internet. YouTube

permite a sus usuarios subir y compartir videoclips de una forma sencilla en

YouTube.com y a través de Internet mediante sitios web, dispositivos móviles,

blogs y correo electrónico.

Todo el mundo puede ver videos en YouTube. Se pueden ver historias de primera

mano de eventos actuales, buscar videos relacionados con aficiones e intereses, y

descubrir cosas excéntricas e insólitas. A medida que crece el número de usuarios

que capturan sus momentos especiales en video, YouTube les da la oportunidad

de convertirse en los comunicadores del futuro.

YouTube ha establecido numerosos acuerdos con proveedores de contenido

como CBS, BBC, Universal Music Group, Sony Music Group, Warner Music Group,

NBA, The Sundance Channel y muchos más.

Redes Sociales

Xing: Es una red social que habilita la capacidad de poderse comunicar entre

empresarios. Es usado por personas en mas de 200 países. Esta plataforma

permite que la gente cree sus propios perfiles, coordinación de eventos y otras

herramientas básicas. Hay una versión gratis pero si quieres sacarle provecho a la

plataforma deberás pagar 5 euros mensualmente.

Facebook: es una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por Eduardo

Saverin,Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerbergconsistente en un sitio

web de redes sociales. Originalmente era un sitio para estudiantes de la

Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que

tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o

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más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o

región geográfica.

MySpace: es un servicio de red social propiedad deSpecific Media LLC y la estrella de pop Justin Timberlake. Myspace fue lanzado en agosto del 2003 y su base se encuentra en Beverly Hills, California. En agosto de 2011, Myspace contaba con 33.1 millones de visitantes en EEUU.

En julio del 2005, News Corporation adquirió Myspace e Intermix media por $580 millones. De 2005 a 2008, Myspace fue la red social más visitada en el mundo, y en junio del 2006 sobrepasó a Google como el sitio más visitado en la red en los EEUU. En abril del 2008, Myspace fue sobrepasado por Facebook. Desde entonces, el número de usuarios de Myspace ha ido declinando en forma constante a pesar de varios rediseños. En septiembre del 2011, Myspace se encontraba en el lugar 91 de tráfico total en la red.

En junio de 2009, Myspace empleaba aproximadamente 1600 trabajadores. Desde entonces la compañía ha sufrido varios cambios y en junio del 2011, Myspace había reducido su personal a 200 personas.

El 29 de junio de 2011 Specific Media declaró que había adquirido MySpace de News Corporation en una transacción que incluye US$35 millón de acciones y dinero en efectivo.

Twitter: es un servicio de microblogging, con sede enSan Francisco, California, con filiales en San AntonioTexas y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido apodado como el "SMS de Internet".

La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamadostweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweetsde otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores" otweeps ('Twitter' + 'peeps'). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores

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determinados. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para smartphones), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países. Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil.

Tumblr: es una plataforma de microblogging que permite a sus usuarios publicar textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audio a manera de tumblelog. Su sede está en Manhattan (Nueva York, Estados Unidos) y fue fundada por David Karp en el año 2007. Los usuarios pueden seguir a otros usuarios registrados y ver las entradas de éstos conjuntamente con las suyas, por lo cual, Tumblr puede ser considerado una herramienta social. El servicio enfatiza la facilidad de uso y personalización.

A mediados de 2011, Tumblr superó en cantidad de blogs a su competidora WordPress. Así también el mismo año, Tumblr lanza por un periodo de dos meses la versión BETA de "Tumblr en Español", en donde les envió una invitación a diversos usuarios hispanohablantes. Dos meses después, Tumblr oficializa la versión en Español, enviando un mensaje a todos sus usuarios hispanoparlantes que migraran a esta nueva versión.

En febrero de 2012, Tumblr tenía más de 46,2 millones de blogs. Según comScore llegó a 13,4 millones.

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Tipos de redes

Qué es una red:

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.

Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo general de estas acciones. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares.

Cuantos tipos de redes existen:

Red pública: una red publica se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de

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compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.

Red privada: una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están configuradas con clave de acceso personal.

Red de área Personal (PAN): (Personal Area Network) es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora (teléfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona. Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en cuestión. El alcance de una PAN es típicamente algunos metros. Las PAN se pueden utilizar para la comunicación entre los dispositivos personales de ellos mismos (comunicación del intrapersonal), o para conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes personales del área se pueden conectar con cables con los buses de la computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del área (WPAN) se puede también hacer posible con tecnologías de red tales como IrDA y Bluetooth.

Red de área local (LAN): una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de la localización. Nota: Para los propósitos administrativos, LANs grande se divide generalmente en segmentos lógicos más pequeños llamados los Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que comparten un sistema común de recursos dentro de un LAN.

Red de área local virtual (VLAN): Una Virtual LAN ó comúnmente conocida como VLAN, es un grupo de computadoras, con un conjunto común de recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica de redes de computadoras en la cuál todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio de broadcast (dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa localización física. Con esto, se pueden lógicamente agrupar computadoras para que la localización de la red ya no sea tan asociada y restringida a la localización física de cada computadora, como sucede con una LAN, otorgando además seguridad, flexibilidad y ahorro de recursos. Para lograrlo, se ha establecido la especificación IEEE 802.1Q como un estándar diseñado para dar dirección al problema de cómo separar redes físicamente muy largas en partes pequeñas, así como proveer un alto nivel de seguridad

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entre segmentos de redes internas teniendo la libertad de administrarlas sin importar su ubicación física

Red del área del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos o más LANs los cuales deben estar conectados en un área geográfica específica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o una base militar.

Red de área metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de un área dos o más locales juntos pero no extiende más allá de los límites de la ciudad inmediata, o del área metropolitana. Los enrutadores (routers) múltiples, los interruptores (switch) y los cubos están conectados para crear a una MAN.

Red de área amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia y que utiliza a menudo las instalaciones de transmisión proporcionadas por los portadores comunes, tales como compañías del teléfono. Las tecnologías WAN funcionan generalmente en las tres capas más bajas del Modelo de referencia OSI: la capa física, la capa de enlace de datos, y la capa de red.

Red de área de almacenamiento (SAN): Es una red concebida para conectar servidores, matrices (arrays) de discos y librerías de soporte. Principalmente, está basada en tecnología de fibra ó iSCSI. Su función es la de conectar de manera rápida, segura y fiable los distintos elementos de almacenamiento que la conforman.

Red irregular: Es un sistema de cables y buses que se conectan a través de un módem, y que da como resultado la conexión de una o más computadoras. Esta red es parecida a la mixta, solo que no sigue con los parámetros presentados en ella. Muchos de estos casos son muy usados en la mayoria de las redes.

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Wi-Fi:

WiFi, es una marca y también la sigla utilizada por la compañía que la creo para referirse a una tecnología de redes inalámbricas (se ha usado el término como Wireless Fidelity (Wi-Fi) por la misma compañía, que literalmente significa Fidelidad inalámbrica, aunque en estricto rigor no significa nada en especial, sino que la marca es un juego de palabras que sugiere esta alta fidelidad, ideada como un buen nombre para la tecnología). Consiste en estándares para redes que no requieren de cables, y que funcionan en base a ciertos protocolos previamente establecidos. Si bien fue creado para acceder a cualquier tipo de rede local inalámbrica, hoy es muy frecuente que sea utilizado para establecer conexiones a Internet y de hecho se ha convertido en un sinónimo de aquello.

La compañía detrás del estándar o tecnología WiFi es Wi-Fi Alliance, la que está a cargo de certificar que los equipos cumplan con la normativa o estándares vigentes; si el dispositivo en cuestión cumple con los requerimientos de certificación, puede llevar el característico logo con el que asociamos a las redes de este tipo. (La familia de estándares es técnicamente IEEE 802.11, donde las letras hacen referencia a "Institute of Electrical and Electronics Engineers", lo que en español se traduciría como "Instituto de Ingenieros Electrónicos y Eléctricos", una asociación mundial que justamente se dedica a la estandarización en cuanto a nuevas tecnologías).

Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuera compatible entre los distintos aparatos (si bien técnicamente no es difícil transmitir información de manera inalámbrica, es

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necesario ponerse de acuerdo entre fabricantes para que el protocolo de comunicación sea universal, de tal manera de poder interpretar esta información de manera coherente en diferentes equipos). En busca de esa compatibilidad fue que en 1999 las empresas 3com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compability Aliance (WECA), actualmente llamada Wi-Fi Alliance.

Al año siguiente de su creación la WECA certificó que todos los aparatos que cuenten con el WiFi serían compatibles entre sí, asegurando entonces que se cumple con los criterios estipulados en el protocolo que establece la norma IEEE 802.11. En concreto, a lo que respecta al usuario común, esta tecnología permite establecer conexiones a Internet sin ningún tipo de cables y puede encontrarse en cualquier lugar que se haya establecido un "punto caliente" o hotspot WiFi (se le llama de esta manera a los lugares donde hay acceso inalámbrico a la red; no va al caso, pero para satisfacer la curiosidad del lector, este termino surgió de la idea que algún día el WiFi sería lo que es hoy la telefonía de prepago, donde las personas pagarían para conectarse a la red en estos "puntos calientes". En realidad esto no se dio del todo de esta manera, pero el nombre sigue vigente).

La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, entre otras cosas. La versión original de estándar por supuesto que está obsoleta, pero desde la 802.11a, la original con algunas modificaciones, se encuentran en uso diferentes versiones:

El estándar IEEE 802.11b que opera en la banda de 2,4 GHz a una velocidad de hasta 11 Mbps.

El IEEE 802.11g también opera en la banda de 2,4 GHz, pero a una velocidad mayor, alcanzando hasta los 54 Mbps.

EL ya mencionado estándar IEEE 802.11a se le conoce como WiFi 5, ya que opera en la banda de 5 GHz, a una velocidad de 54 Mbps. Una de las principales ventajas de esta conexión es que cuenta con menos interferencias que los que operan en las bandas de 2,4 GHz ya que no comparte la banda de operaciones con otras tecnologías como los Bluetooth.

En marzo del 2007 se aprobó el estándar 802.11-2007, que agrupa una serie de enmiendas a versiones anteriores.

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El estándar IEEE 802.11n opera en la banda de 2,4 GHz a una velocidad de 108 Mbps, y además agrega la posibilidad de múltiples antenas en el receptor y emisor de la señal (tecnología MIMO) para mejorar el desempeño. Este estándar se publicó en Octubre del año 2009.

Lo anterior se menciona sólo a modo de información, ya que pequeñas mejoras y modificaciones se realizan constantemente.

Para contar con este tipo de tecnología es necesario disponer por una parte de un punto de acceso, como el caso de los routers, y un dispositivo compatible con la tecnología WiFi, como una computadora que sea capaz de aquello, o un modem externo que permita el acceso a estas redes (como en el caso de pendrives que ofrecen algunas compañías, que llevan incorporados una antena y la mencionada capacidad de acceso). Es importante mencionar que esta tecnología tienen un rango limitado de alcance, dependiendo de los dispositivos involucrados (se puede incluso desplegar un sistema de antenas "repetidoras" que aumentan el alcance, pero lo importante es graficar que está pensada para el corto alcance o rango). Aunque el sistema de conexión es bastante sencillo, es común que traiga consigo ciertas dificultades de configuración (no el equipo que utilizará la señal, como la computadora, sino que con esto nos referimos al router o enrutador, que para el usuario común podría ser algo complicado). Además el sistema trae aparejado riesgos ya que no es difícil interceptar la información que circula como ondas por el aire. Para evitar este problema se recomienda la encriptación de la información (cuando visitamos una página segura, por ejemplo la del banco, se da por sentada la encriptación, pero de todas maneras algunos expertos recomiendan no utilizar este tipo de redes para operaciones que involucren información personal sensible a la seguridad)..

Actualmente, en muchas ciudades se han instalados nodos WiFi que permiten la conexión a los usuarios. Cada vez es más común ver como las personas se conectan a Internet desde cafés, estaciones de metro y bibliotecas, entre muchos otros lugares.

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Diagrama De árbol de una red:

Diagrama De Red:

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Diagrama Simple:

3 Entradas Alt1040

1. Este articulo habla sobre unos cables elásticos que nos permitirían estirar el

cable sin tenernos que preocuparnos por lo que esta conectado a este

mismo. Estos cables están hechos de galio e indio que son metales liquidos

y están recubiertos por un polímero elástico y flexible.

2. Este articulo habla sobre vida en otros planetas. Dice que hay un planeta 2

o 3 veces mas grande que la tierra a 12 años luz que es relativamente cerca.

Y también menciona que cada estrella tiene sus propios planetas y que en

varias de estas se encuentran planetas que son favorables para la vida.

3. Este articulo habla sobre un rio en Titan (la luna de Saturno) que se parece

al rio nilo. Aunque el rio no transporta agua sino etano liquido.

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Software Inspiration

El programa Inspiration es una herramienta informática diseñada especialmente para la elaboración de esquemas de representación (estrategias de aprendizaje significativo) como los mapas conceptuales y los mapas mentales. Estos instrumentos didácticos facilitan la aprehensión de los contenidos más relevantes de cualquier tema, además de aplicar habilidades cognitivas como la síntesis, análisis, jerarquización, clasificación, asimilación y comprensión.

Se trata de un software con aplicaciones educativas de fácil uso y manejo, ad hoc a las necesidades de los docentes de cualquier nivel educativo así como para los estudiantes, porque permite la representación gráfica de información sustancial de tópicos que por otra metodología de enseñanza resulta difícil comprender. Es un medio para facilitar el aprendizaje.

A través de diversos ejemplos sobre mapas conceptuales y mapas mentales, y con ayuda del tutorial animado de Inspiration, se buscará el logro del objetivo planteado en este curso-taller.

Objetivo General:

Al término del curso el profesor estará capacitado en el manejo del programa Inspiration, aplicando la herramienta en la elaboración de mapas conceptuales y mapas mentales.

Propósitos:

a) Describir el entorno del programa Inspiration (herramientas, botones de diseño, menús desplegables, tipos de enlaces, etc.). b) Elaborar mapas conceptuales y mapas mentales utilizando el software Inspiration. c) Ejercitarse en el manejo del programa y en la realización de mapas mentales y conceptuales. d ) Identificar qué son las estrategias de representación gráfica (mapas). e) Ejemplificar características y tipos de mapas mentales así como conceptuales.

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O.S móviles.

Android:

Historia:

Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010,con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (iOS de Apple, Inc.) con más cuota.

Tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 700.000 aplicaciones (de las cuales, dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones Samsung Apps de Samsung. Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe

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la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java. No obstante, no es un sistema operativo libre de malware, aunque la mayoría de ello es descargado de sitios de terceros.

El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.

Características:

Diseño de dispositivo: La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.

Almacenamiento: SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.

Conectividad: Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+ y WiMAX.

Mensajería: SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android.

Navegador web: El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sándwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.

Soporte de Java :Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.

Soporte multimedia: Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un

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contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP.42

Soporte para streaming: Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estará disponible mediante una actualización de Adobe Flash Player.

Soporte para hardware adicional Android: soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión,, sensores de luz, gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.

Entorno de desarrollo: Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android.

Google Play: Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.

Multi-táctil: Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compañías). Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil de forma nativa.

Bluetooth: El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0;47 y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2. Los cambios incluyeron:

Video llamada: Android soporta videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb.

Multitarea: Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas.

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Características basadas en voz: La búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del sistema.

Tethering: Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil android se podría requerir la instalación de software adicional.

Usos:

El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera, auricularesy otros dispositivos., siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.

La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86, y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.

El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público el 22 de octubre de 2008. A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android, el Nexus One. A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de 650.000 aplicaciones para Android y se estima que 1.000.000 teléfonos móviles se activan diariamente.

iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.

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iOs:

Historia: Apple reveló la existencia de iPhone OS en la Macworld Conference & Expo del 9 de enero de 2007, aunque el sistema no tuvo un nombre oficial hasta que salió la primera versión beta del iPhone SDK un año más tarde, el 6 de marzo de 2008. Antes de esto se consideraba simplemente que el iPhone ejecutaba OS X. A partir de entonces se llamaría iPhone OS. El lanzamiento del iPhone OS tuvo lugar el 29 de junio de 2007.

El interés en el SDK aumentaría en meses siguientes debido al explosivo crecimiento de la plataforma iPhone, que se vio incrementado en septiembre de 2007 del iPod Touch, un dispositivo con las capacidades multimedia del iPhone pero sin la capacidad de hacer llamadas telefónicas.

El 27 de enero de 2010 Steve Jobs, CEO de Apple, anunció el iPad, un dispositivo muy similar al iPod Touch pero con un enfoque más orientado hacia la industria de contenidos.7 Este dispositivo, apoyado en una pantalla táctil de mayor dimension, compartiría sistema operativo con sus dos exitosos hermanos, y

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vendría acompañado de una aplicación oficial para la compra y lectura de libros electrónicos, iBooks.

A fecha de abril de 2010 se estima por encima de 185.000 las aplicaciones disponibles para iPhone OS a través de la App Store8 El 7 de junio de 2010, durante la presentación del iPhone 4, Steve Jobs anunció que iPhone OS pasaría a ser llamado oficialmente como iOS.9

El 12 de septiembre de 2012 se presenta iOS 610 durante la presentación del iPhone 5. Tim Cook hace presentación del iPhone 5, iTunes 11 e iOS 6 a las 19:00 (hora española) del 12 de septiembre en San Francisco.

Características:

Principales

Nombre Función

Introducción

iPhone iPod touch iPad

Teléfono Teléfono, FaceTime(video llamada). 1.0 (FaceTime

4.0) FaceTime

4.1 FaceTime

4.3

Mail Cliente de correo electrónico.

1.0 1.1.3 3.2 Safari Navegador web.

Música Reproductor de medios.

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Secundarias

Nombre Función

Introducción

iPhone iPod

touch iPad

Mensajes Servicio de mensajes cortos, MMS, iMessagemensajería instantánea.

1.0 (MMS3.0, iMessage

5.0)

iMessage 5.0

iMessage 5.0

Calendario Calendario. 1.0 3.2

Fotos Visor de fotos. 1.0 (Visor de video

2.0) 3.2

Cámara Cámara, Grabación de vídeo. 1.0 4.1

iPod touch 4

4.3 iPad 2

YouTube Reproductor de videos deYouTube. 1.0 3.2

FaceTime

Permite realizar videollamadas entre usuarios de iPhone (iPhone 4 o posterior), iPad 2, iPod touch (4ta generación) o unMac.

4.1 iPhone 4

4.1 iPod

touch 4

4.3 iPad 2

Bolsa Yahoo! Finance. 1.0 N/A

Mapas Imágenes de satélite desarrolladas por C3 Technologies (Apple) y datos de TomTom.

1.0 (GPS

Asistido

1.0 3.2

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2.0)

Tiempo Yahoo! Weather. 1.0 N/A

Voice Memos Grabadora de voz. 3.0 N/A

Notas Una aplicación de notas simples. 1.0 3.2

Quiosco Tienda de revistas y periódico. 5.0

Recordatorios Aplicación de recordatorios. 5.0

Reloj Reloj mundial, cronómetro,alarmas y temporizador.

1.0 6.0

Calculadora Calculadora (incluye versión científica). 1.0

(Calculadora científica 2.0)

N/A

Ajustes Ajustes. 1.0 3.2

iTunes

Acceso a la iTunes Music Store y directorio de podcasts.

1.1 3.2

App Store Tienda de aplicaciones. 2.0 3.2

Brújula Brújula. 3.0

iPhone 3GS

N/A

N/A

iPad 2 con

programas

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de

terceros

Contactos Libreta de contactos. 1.0 2.0

Aplicación 1.1 3.2

Nike + iPod

Guarda reportes de distancia, tiempo de ejercicio al conectar con un sensor Nike + iPod.

3.0 iPhone

3GS

2.2.1+ iPod

Touch 2 N/A

Game Center Permite usar juegos multijugador, guardar logros y ver tablas de clasificaciones.

4.1 iPhone

3Gs

4.1 iPod

touch 2 4.2.1

Photo Booth Aplicación de cámara con efectos especiales. N/A N/A 4.3

iPad 2

Siri Asistente por control de voz. 5.0

iPhone 4S

6.0 iPod

touch 5

6.0 iPad 3

Passbook

Administrador de Tarjetas, cupones y entradas a eventos.

6.0 iPhone 4S

6.0 iPod

touch 4 N/A

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Hp Web Os:

Historia:

HP webOS es un sistema operativo multitarea para sistemas embebidos basado en Linux, desarrollado por Palm, Inc., ahora propiedad de Hewlett-Packard Company, el cual fue presentado al público en el Consumer Electronics Show de Las Vegas el 8 de enero de 2009 junto con el Palm Pre. El Palm Pre y webOS fueron lanzados el 6 de junio de 2009. Un segundo dispositivo utilizando este sistema, el Palm Pixi, fue lanzado el 15 de noviembre de 2009. El 18 de agosto de 2011 HP anunció que descontinuará todos los dispositivos con webOS.

El día 9 de diciembre de 2011, HP 2 anunció que seguirá dando soporte al sistema operativo, aunque desde ahora será software libre. HP desea que su futuro desarrollo sea transparente y no exista fragmentación.

Características:

La interfaz gráfica de usuario de webOS fue diseñada para dispositivos con pantalla táctil. Incluye un conjunto de aplicaciones para el manejo de la información personal y usa tecnologías web como HTML5, JavaScript y CSS. Palm asegura que el diseño alrededor de estas tecnologías fue intencionado, para evitar así el aprendizaje de un nuevo lenguaje de programación por parte de los desarrolladores. El Palm Pre, lanzado el 6 de junio de 2009, fue el primer dispositivo en utilizar esta plataforma. Los dispositivos que actualmente utilizan webOS son el Palm Pre y el Palm Pixi, así como sus versiones "Plus" en Verizon Wireless, AT&T y algunos operadores internacionales.

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Interfaz:

La interfaz de webOS está basada en un sistema de "cartas" utilizado para administrar la multitarea. Las aplicaciones pueden ser lanzadas ya sea desde el iniciador, que muestra tres páginas de iconos de aplicaciones en una rejilla de desplazamiento, o desde el iniciador rápido, que muestra cinco iconos alineados horizontalmente. El usuario cambia de aplicaciones realizando un gesto en el "área de gestos" del teléfono para traer las "cartas" al frente y moviéndose a la izquierda y a la derecha de la pantalla. Las aplicaciones son cerradas lanzando la "carta" de la pantalla.

webOS también soporta gestos multi toque, posibilitando que la mayoría del ingreso de datos pueda ser realizado a través de la pantalla. El Pre no incluye un teclado virtual, ya que incluye un teclado físico deslizable. Sin embargo, a través de parches, el usuario puede habilitar un teclado virtual.