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Transmedia Marvel
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TRANSMEDIA
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6
14
MA
YO
20
15
1
Transmedia es una estrategia utilizada comúnmente en la actualidad, en las grandes empresas de comunicación con un éxito comprobado. Tiene como fin,
diversificar el acceso a una misma idea a
través de distintas
plataformas y a distintos
consumidores. Sin duda, Marvel Comics es un
ejemplo claro de el éxito que la
implementación de esta
estrategia puede tener.
INTRODUCCIÓN
2
¿QUÉ ES TRANSMEDIA?
Formado por el prefijo latin trans (a través de, pasar de un lado a otro) y el sustantivo media (conjunto de medios de comunicación, soporte, canal, plataforma). Proceso narrativo basado en
el fraccionamiento intencionado del contenido y su diseminación a través
múltiples plataformas, soportes y canales. De esta forma, se consigue la
comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración.
Implica interacción por parte del usuario.
3
JUSTIFICACIÓN
El impacto que tiene la estrategia de transmedia enfocado a Marvel, logra abarcar un mercado desde niños de 8 y 9 años hasta jóvenes de 25 mayoritariamente.Dichos individuos, enfocados entre 18 y 25 años tienden a ser consumidores activos en los distintos medios utilizados, inclinándose a algunos más que otros y de esta manera ampliando el alcance de mercado de dicha empresa.Sin embargo, no es sencillo identificar el medio de mayor impacto de manera inmediata además de considerar toda la población que es activa participante o seguidora de los superhéroes.
Existe la posibilidad de realización e investigación debido a su amplio campo de estudio y análisis mediante encuestas y segmentación de mercado. 4
Temporalidad
• Cuatro meses en el periodo de tiempo Enero-Mayo del 2015.
Territorialidad
• San Luis Potosí, México.
Sujeto de Estudio
• Jóvenes entre 18 y 24 años.
Objeto
de Estudio
• Marvel Comics
Teoría
• Transmedia storytelling
DELIMITACIÓN
5
Preguntas de investigación
¿Qué es transmedia?
¿Qué efectividad, y en qué medios,
tiene en los jóvenes?
¿Cómo se identifica el
consumidor con cada uno de los
medios utilizados por Marvel?
6
OBJETIVOS
General
• Comprobar la efectividad de cada uno de los medios y
plataformas utilizadas en las estrategias de Transmedia de Marvel en los
jóvenes en San Luis Potosí.
Específicos
• Identificar las plataformas más utilizadas en el Transmedia de Marvel.
• Describir la relación directa del consumidor con la estrategia mencionada de Marvel.
7
MARCO TEÓRICOAntecedentes:
Henry Jenkins, investigador y
profesor de Comunicación, Periodismo y
Artes Cinematográficas
en el MIT, replantea el termino de
transmedia “the coordinated use of this resource makes narration through different plattaforms more
appealing and interesting for the different
types of viewers”.
(Jenkins, 2003)
Contexto:
“Around the time of the release of The Avengers,
Marvel launched a several games
and an applications for both apple and
android devices. Although these may not truly
“expand” on the story of The
Avengers as a whole, it was
definitely enough to peak people’s interest before
the film and increase the
overwhelming anticipation”. (Scott, 2014)
8
Se recopiló información
acerca de Sissors y Baron (2010) que establecen
en su libro Advertising
Media Planning “the digital revolution
continues to generate new
content and new media forms
have emerged and will continue
to develope”. (Sissors &
Baron,2010).
Jennifer Gillian (2013) habla en su
texto enfocado más
a la estrategia de transmedia, Transmedia Television: Audiences, New Media, and Daily Life. “this
new strategy has to make
special emphasis in the use of
new technologies as base for
Communication and
marketing”. (Gillian,2013)
Como también el
autor Gilbert Dyer (2003) en el libro
Advertising as
Communication
“transmedia is the best
way to actually
transmmit a message between
different and new
plattaforms”9
Hipótesis
La estrategia de transmedia de la empresa Marvel y su producto “Avengers”; mediante la utilización de distintas plataformas electrónicas y medios impresos en San Luis
Potosí, repercuten directamente en el consumo de mercancía y afinidad con la marca y similares en jóvenes
entre 18 y 24 años.
Variable Dependient
e
Consumo de mercancía y
afinidad con la marca
Variable Independie
nte
La estrategia de Transmedia
Unidad de análisis10
DISEÑO DE INVESTIGACIÓN:ENFOQUE Y DISEÑO
No experimental
• No se realizarán experimentos para la obtención de datos.
Transeccional
• Se realizará la investigación en un tiempo y lugar determinados. 11
Investigación Mixta
(Cualitativa y Cuantitativa)
• Nuestra investigación utiliza
datos estadísticos para crear
inferencias así como opiniones y
preferencias.
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Recopilación y análisis de investigación
Encuestas
Entrevistas
12
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN: ENTREVISTA
Se entrevistara a gente que conozca a la empresa Marvel y sean seguidores de las historias de los personajes. Comic fans entre otros.
13
15
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN: ENCUESTA
Fecha de Aplicación
13 al 17 de Abril 2015
Lugar de aplicación
16
Universo• Estudiantes universitarios de la Universidad
Politécnica de San Luis Potosí entre 18 y 24 años.Muestra
• Población total: 4280 estudiantes
• 64% Ingenierías• 19% Administración• 17% Mercadotecnia
• 72% Hombres• 28% Mujeres
17
• 4280 estudiantes.
N
• 40 estudiantes.
n
RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN
18
100%
1. ¿Conoce la empresa Marvel?
Sí No
13%
50%5%
30%
3%
2. ¿Por qué medios conoce Marvel?
Televisión Cine InternetComics Mercancía
19
23%
78%
3. ¿Sabes que significa el tér-mino “Transmedia Storytelling”?
Sí No
30%
28%
3%5%
35%
4. ¿Qué personaje es el primero que se le viene a la mente con Marvel?
Capitán América Iron ManHulk ThorSpiderman Otro
20
38%
29%
6%
26%
6. ¿Dónde ha visto esta pu-blicidad?
Internet TelevisiónEspectaculares Cine
80%
20%
5. ¿Ha visto alguna publicidad de Marvel recientemente?
Sí No
21
13%
38%
50%
7. ¿Hace cuánto tiempo ha escuchado de la empresa
Marvel?
2 años 5 años 10 o más
50%50%
8. ¿Posee algún tipo de mercancía acerca de algún
superhéroe?
Sí No
22
20%
70%
10%
9. ¿Qué tan seguido consume productos de dicha marca?
FrecuentementeA vecesNunca
19%
48%
14%
19%
10.¿Qué productos son los que más ha consumido o adquiri-
do?
Ropa PelículasJuguetes Videojuegos
CONCLUSIONES
23
CARTEL
24
BIBLIOGRAFÍA
1. Daniels, L. (1991). Marvel. Five Fabuolous Decades of The World's Greatest Comics. Harry N. Abrams Publishers: Nueva York.
2. Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Extraído el 26 de Febrero de 2015 desde http://elmcip.net/critical-writing/transmedia-practice-theorising-practice-expressing-fictional-world-across-distinct
3. Gillan, J. (2013). Transmedia Television: Audiences, New Media, and Daily Life. Cinema Journal, 52 (4), 167-170. Obtenido el 26 de Febrero de 2015 de la base de datos EBSCOHost Academic Search Complete.
4. Hadas, L. (2008) "Authorship and Authenticity in the Transmedia Brand: The Case of Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D." . MeCCSA. Obtenido el 24 de Marzo del 2015 de http://ojs.meccsa.org.uk/index.php/netknow/article/view/332
5. Jenkins, H. (2003). New Narration. Technology Review, 1(3), 20-28. Massachusetts.
25
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2. Kinder, M. (1991). Communication media. Critical Studies, 14 (1), 1-7. California.
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27