77
Treball de Recerca “Creació d’un videojoc” Albert Generó Prat Oleguer Roca Piella Tutor: Josep Maria Moreno Institut Antoni Pous i Argila (Manlleu) 2n Batxillerat

Treball de Recerca “Creació d’un videojoc” Oleguer … · A la Laura per donar-nos un cop de mà amb el disseny de la portada. I a l’Anna per ajudar-nos amb el redactat

Embed Size (px)

Citation preview

Treball de Recerca

“Creació d’un videojoc”

Albert Generó Prat Oleguer Roca Piella

Tutor: Josep Maria Moreno

Institut Antoni Pous i Argila (Manlleu)

2n Batxillerat

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

2

Aquest treball ha estat possible gràcies a la col·laboració i ajuda prestada per diverses persones. Especialment al nostre tutor en Josep Maria Moreno per les seves orientacions. A l’Alex i en Jordi per ajudar-nos a donar forma a aquest somni. Als germans Lebedev pels seus consells i ànims. A la Laura per donar-nos un cop de mà amb el disseny de la portada. I a l’Anna per ajudar-nos amb el redactat. Gràcies, moltes gràcies.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

3

Índex 1. Introducció.................................................................................................................. 5 2. Els jocs d’avui...................................................................................................... ....... 6 2.1 Consoles domèstiques................................................................................... 6 2.2 Ordinador...................................................................................................... 14 2.2.1 Comparacions de targetes gràfiques.............................................. 17 2.3 Recreativa o Arcade..................................................................................... 21 2.4 Videojocs Online......................................................................................... 22 2.4.1 Mètodes de joc online................................................................... 22 2.5 El joc a la xarxa........................................................................................... 23 2.6 El Flash a internet........................................................................................ 25 3. Breu història dels videojocs...................................................................................... 26 3.1 Jocs que han fet història.............................................................................. 28 4. Els efectes dels videojocs.......................................................................................... 29 4.1 Efectes psicològics...................................................................................... 29 4.1.1 Diversió........................................................................................ 29 4.1.2 Violència...................................................................................... 29 4.1.3 Addicció....................................................................................... 30 4.1.4 Aïllament, solitud o comunicació amb els amics......................... 31 4.1.5 Imaginació.................................................................................... 31 4.1.6 Capacitat mental........................................................................... 32 4.1.7 Millora de la percepció especial................................................... 32 4.1.8 Millora de la memòria.................................................................. 32 4.1.9 Masclisme, intolerància i racisme................................................ 33 4.2 Efectes físics................................................................................................ 33 4.2.1 Dolors i lesions............................................................................. 33 4.2.2 Cinetosi (Mareig).......................................................................... 34 4.2.3 Epilèpsia....................................................................................... 34 4.2.4 Efectes en la vista......................................................................... 35 4.2.5 Coordinació oculo-manual........................................................... 35 5. Flash i ActionScript.................................................................................................. 36 5.1 Característiques del Flash........................................................................... 36 5.1.1 Què és el Flash?............................................................................ 36 5.1.2 Visualització de documents Flash (Flash Player)......................... 37 5.1.3 Formats de Flash........................................................................... 37 5.1.4 Exportació..................................................................................... 38 5.2 Animació en Flash....................................................................................... 39 5.2.1 Dibuix vectorial i mapes de bits................................................... 39 5.2.2 Capes en Flash.............................................................................. 39 5.2.3 Eines............................................................................................. 40 5.2.4 Escenari i escenes......................................................................... 41 5.2.5 L’animació en Flash..................................................................... 42 5.2.6 Símbols, biblioteques i instàncies................................................ 44 5.2.7 Text.............................................................................................. 45 5.2.8 El so dins de Flash....................................................................... 46 5.2.9 El video dins de Flash.................................................................. 47 5.3 Programació en Flash.................................................................................. 48

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

4

5.3.1 Llenguatge ActionScript............................................................... 48 5.3.2 Les accions.................................................................................... 48 5.3.3 El panell d’accions........................................................................ 49 5.3.4 Incidències, instruccions i events................................................. 50 5.3.5 Variables....................................................................................... 51 5.3.6 Instrucció if-else........................................................................... 52 6. Creació de videojocs................................................................................................. 54 6.1 Trencaclosques............................................................................................ 54 6.2 El cub de Rubik........................................................................................... 54 6.3 Projecte Gansta............................................................................................ 55 7. Conclusió................................................................................................................... 76 8. Bibliografia................................................................................................................ 77

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

5

1. Introducció Fer un treball de recerca suposa feina i moltes hores de dedicació. És evident, doncs, que amb aquests supòsits pagui la pena triar un tema que, a més d’obligar-te a buscar informació, seleccionar-la i donar-li forma, t’aporti nous coneixements, et permeti un enriquiment personal i t’obligui a superar dificultats i a trobar solucions als problemes que es poden presentar mentre s’està fent el treball. Quan vam decidir que faríem el treball entre dues persones encara no sabíem sobre què tractaria. Ens semblava oportú que cadascú de nosaltres elaborés un llistat amb els temes que eren del seu interés i varem pactar que posteriorment seleccionaríem les idees que coincidissin o ens interessessin a tots dos. El cas és que després de repassar els llistats corresponents només varem coincidir en un punt: fer un treball sobre videojocs. D’entrada no sabíem massa ni què, ni com, i ni tant sols quin rerefons donar al treball, fins que un dia parlant-ne amb els companys de feina van suggerir que entre tots podríem fer un videojoc que fos una aventura gràfica com les d’abans. En veure que tots plegats en parlavem amb ganes i seriosament, ens vam animar a involucrar-nos en un projecte d’aquesta mena que, segurament, també ens obriria noves portes i possibilitats a la vida. Així doncs, no varem dubtar ni un moment a enrolar-nos tots plegats en aquesta aventura. Ens semblaba, i això és el que des de bon començament hem pretès, que amb aquest treball podríem aprendre més sobre videojocs, no només com a usuaris finals que som dels mateixos, sinó també com a realitzadors. Pel fet d’estar familiaritzats amb aquests jocs teníem bastants coneixements sobre el seu funcionament i les seves característiques específiques, però la realització tècnica ja era una altra història i teníem clar que en aquest aspecte la feina no era pas una cosa senzilla ni fàcil. Intentar crear un videojoc és com escriure una novela o un conte i s’ha de tenir present que tots els seus elements són els mateixos que configuren la morfologia d’una narració. Cal, en primer lloc, trobar una història i convertir-la en un guió que narri fil per randa els esdeveniments d’una manera ordenada per tal que la història tingui un començament, es desenvolupi i es compliqui de mica en mica i presenti un final. Després és necessari pensar en uns personatges que han de donar vida a aquesta aventura, dissenyar-los i caracteritzar-los. Com en tota narració cal situar el que passa i els personatges en un temps i en un espai, condició que obliga a crear uns escenaris determinats per tal que l’aventura tingui vida pròpia i sigui creïble. Al mateix temps cal escriure una pila de diàlegs. Però, al costat d’aquests aspectes més narratius cal també pensar de quina manera desenvolupar tècnicament aquesta història. També ens crida l’atenció l’impacte que té en els joves i no tant joves aquest entreteniment i ens semblava ineressant acostar-nos a la història dels videojocs que és relativament recent, si la comparem amb altres propostes d’oci. La nostra generació va viure com els videojocs deixaven de ser l’afició d’una minoria per convertir-se en el passatemps d’una societat. Un últim objectiu és el d’acostar a companys i professors aquest món que tant ens fascina a nosaltres i del que realment es poden aprendre moltes coses.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

6

2. Els jocs avui Una classificació dels jocs per gèneres - és a dir, ordenats segons la temàtica de que tracta el joc, com per exemple: shooter, acció, estratègia, rol, enginy, esports, simulació,etc-, o per plataformes - que fan referència al tipus de suport pel qual han estat dissenyats, com ara Playstation 2, Game Cube, X Box, Pc, Game Boy, etc- seria molt poc entenedor i laboriós ja que en ambdós casos el catàleg d’ofertes és molt ampli i variat. Per això els agruparem en tres grans blocs molt genèrics que es corresponen als formats en que els jocs arriben a l’usuari final, però que reflecteixen abastament el panorama actual. Aquest tres grans blocs serien: - Consoles domèstiques - Ordinador - Recreativa o Arcade A continuació per veure les diferències i les similituds que tenen entre si aquests tres formats en farem una descripció tècnica i l’abast del seu mercat. 2.1 Consoles domèstiques Aquest és segurament el bloc més important, no només per la varietat de consoles i la seva difusió arreu del món, sinó també perquè molts cops la paraula videojoc en porta associada una altre: videoconsola. L’oferta de videoconsoles al nostre país és menor a la d’altres països com Japó o els EUA. Les raons per les quals a casa nostra aquesta oferta no és molt àmplia són varies. La primera seria que moltes videoconsoles es queden al seu país d’origen (quasi sempre el Japó) i ni tan sols ens arriben - la pròpia companyia creu que no en seria rentable l’exportació per falta de mercat -, és el cas de iQue, una consola portàtil d’altes prestacions i baix cost que Nintendo comercialitzarà tant sols a Xina per tal de fer front a la pirateria que es present en tot el país. Per altre banda també hi ha consoles que sí ens arriben, però que tenen uns inicis tan desastrosos que desapareixen ràpidament del mercat actiu. Aquest va ser el cas de la NeoGeo Pocket (i la seva variant Pocket Color) ara farà uns cinc anys o la Pokémon Mini de Nintendo (més recentment), que al igual que la esmentada anteriorment sí que van tenir molt èxit al Japó però la seva aventura transoceànica va fracassar. Això és degut a que el mercat actual és molt competitiu i és molt difícil que un producte nou (a no ser que sigui un avenç tecnològic important) s’hi faci cabuda. Ara, estem vivint una època de bonança, ja que aquest darrer octubre han aparegut al mercat dues consoles portàtils noves. Una d’elles és la Zodiac, de la qual no se’n ha sentit parlar massa però s’espera que doni una sorpresa (tot i que encara no compta amb data de llançament oficial a Europa). I com a novetat estel·lar de la temporada, el Nokia N-Gage, el primer híbrid entre telèfon portàtil i videoconsola, que a més és reproductor MP3 i ràdio. De la mateixa manera que per classificar els videojocs parlàvem de tres blocs, en el nostre mercat parlem de tres companyies i els seus respectius productes: Sony amb les populars Playstation, Nintendo amb Game Cube i la líder en portàtils Game Boy, i Xbox de Microsoft que cobreix el forat que va deixar Sega i la seva Dreamcast. A continuació vegem les especificacions tècniques de les principals consoles de sobretaula: Nota: les dades que apareixen en les especificacions no han estat traduïdes per evitar confusió ja que la majoria de termes i noms que hi apareixen no tenen traducció o són internacionals.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

7

Microsoft Xbox (2001) CPU • Intel Pentium III • 32-bit integer • 80-bit floating-point • 64-bit MMX • 128-bit SSE • 733 MHz • 32KB L1 cache • 128KB L2 cache • 1980 Dhrystone 2.1 MIPS • 2.93 GFLOPS • ~120.0 GFLOPS (CPU+GPU) • 1.0 GB/sec external bus Graphics • NVIDIA xGPU • 250 MHz • 1.0 gigapixel per second • 2.0 gigatexels per second • 4.0 billion anti-aliased samples per second • 60 million polygons per second • programmable vertex and pixel processors • texture compression • full-scene anti-aliasing • 32-bit color processing Halo: Combat Evolved (2001) •••• 24-bit color output • shares 64MB system memory • 6.4 GB/sec memory bandwidth • no swapping due to unified memory Sound • NVIDIA MCPX APU • 256 2D voices • 64 3D voices • Dolby Digital • shares 64MB system memory • 800 MB/sec via HyperTransport System Memory • 64MB DDR • 200 MHz • 128-bit SSX 3 (2003) • 6.4 GB/sec Storage & Communication • DVD-ROM • DVD-9 (8.54GB) • 8GB Hard Drive • 10/100 Mbps Ethernet

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

8

Nintendo GameCube (2001 CPU • IBM Power PC Gekko • 32-bit integer • 64-bit floating-point • 485 MHz • 64KB L1 cache • 256KB L2 cache • 1125 Dhrystone 2.1 MIPS • 1.94 GFLOPS • 10.5 GFLOPS (CPU+GPU) • 1.3 GB/sec external bus Graphics • ATI/Nintendo Flipper • 162 MHz • 650 megapixels per second • 650 megatexels per second • 12 million polygons per second • transformation and lighting engine • texture compression • subpixel anti-aliasing • 32-bit color processing •••• 24-bit color output • 2MB frame buffer • 1MB texture cache • 10.4 GB/sec texture read • 2.4 GB/sec texture swap Metroid Prime (2002) Sound • Macronix 16-bit DSP • 64 2D voices • ADPCM encoding • shares 16MB DRAM • 81 MB/sec bandwidth System Memory • 24MB 1T-SRAM • 325 MHz • 64-bit •••• 2.6 GB/sec • 16MB DRAM • 81 MHz • 8-bit The Legend of Zelda The Windwaker • 81 MB/sec (2003) Storage & Communication • Optical Disc • 1.5GB discs • 128ms access time

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

9

Sony PlayStation 2 (2000) CPU • Emotion Engine • 128-bit • 295 MHz • 24KB L1 cache • 16KB Scratch Pad RAM • 8KB VU0 cache • 32KB VU1 cache • 450 Dhrystone 2.1 MIPS • 6.2 GFLOPS • 2.4 GB/sec system bus • 1.2 GB/sec graphics bus Graphics • Sony GS • 150 MHz • 2.4 gigapixels per second • 1.2 gigatexels per second • 20 million polygons per second • 32-bit color processing •••• 24-bit color output • 4MB video memory • 19.2 GB/sec read • 19.2 GB/sec write • 9.6 GB/sec texture buffer Metal Gear Solid 2 Substance (2003) • 1.2 GB/sec texture swap Sound • SPU2 • 48 2D voices • ADPCM encoding • 2MB RAM System Memory • 32MB RDRAM • 800 MHz • 2 x 16-bit • 3.2 GB/sec Storage & Communication • DVD-ROM • DVD-5 (4.7GB) • CD (650MB) Jak 2: The Renegade (2003)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

10

Sega Dreamcast (1999) CPU • Hitachi SH4 • 32-bit integer • 64-bit floating-point • 200 MHz • 24KB L1 cache • no L2 cache • 360 Dhrystone 2.1 MIPS • 1.4 GFLOPS • 800 MB/sec external bus Graphics • PowerVR Series 2 • 100 MHz • 100 megapixels per second • 100 megatexels per second • 3 million polygons per second • tile based rendering • texture compression • full-scene anti-aliasing • 32-bit color processing •••• 24-bit color output • 8MB video memory • 800 MB/sec memory bandwidth Sound • ARM7 • 45MHz • 40 MIPS • 64 2D voices • ADPCM encoding Sonic Adventure 2 (2001) • 2MB RAM System Memory • 16MB SDRAM • 100 MHz • 64-bit • 800 MB/sec Storage & Communication • GD-ROM • 1GB discs • 56k modem Skies of Arcadia (2000)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

11

Nintendo 64 (1996) CPU • MIPS R4300i • 64-bit • 93.75 MHz • 24KB L1 cache • 125 Dhrystone 2.1 MIPS • 100 MFLOPS (RCP) • 250 MB/sec external bus Graphics • Reality Co-Processor (RCP) • 62.5 MHz • 62.5 megapixels/second (?) • 62.5 megatexels/second (?) • 150 thousand polygons per second • sound and graphics processor • pixel drawing processor • 32-bit color processing •••• 21-bit color output • shares 4MB system memory • 500 MB/sec memory bandwidth • no swapping due to unified memory Sound • included in RCP • 64 2D voices • ADPCM encoding Super Mario 64 (1997) • shares 4MB system memory • 500 MB/sec System Memory • 4MB RDRAM • 500 MHz • 8-bit • 500 MB/sec • expandable to 8MB Storage & Communication • cartridge

The Legend of Zelda Ocarina of Time (1998)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

12

Sony PlayStation (1995) CPU

• MIPS R3000A • 32-bit • 33.87 MHz • 5KB L1 cache • 30 MIPS • 132 MB/sec external bus Graphics • 256 x 256 max sprite size • sprite special effects • 360 thousand polygons per second • geometry engine • motion JPEG decompression engine •••• 24-bit color • 1MB video memory Sound • SPU • 24 PCM channels • 512KB RAM System Memory • 2MB RAM Storage & Communication • CD-ROM Final Fantasy 7 (1997) Resint Evil (1996)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

13

Sega Saturn (1995) CPU • 2x Hitachi SH-2 • 32-bit • 28.6 MHz • 28 MIPS each • Hitachi SH-1 • 32-bit • 20 MHz • 20 MIPS Graphics • VDP1 sprite and geometry processor • VDP2 background processor • 200 thousand polygons per second • 24-bit color • 512KB frame buffers • 512KB VDP1 RAM • 512KB VDP2 RAM Sound • Motorola 68EC000 • 11.3 MHz • 1.5 MIPS • Yamaha FH1 DSP • 22 MHz • 32 PCM channels • 8 FM channels • 512KB RAM Super Street Fighter Alpha 2 (1996) System Memory • 2MB RAM Storage & Communication • CD-ROM Panzer Dragoon Saga (1998)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

14

2.2 Ordinador Podríem pensar, ingènuament, que l’ús de l’ordinador com a suport, a diferència del que passa amb les consoles, no comporta cap problema. Greu error, també hi ha entrebancs tot i que les causes que els originen són diferents. La majoria de videojocs per a pc estan dissenyats per funcionar amb sistemes operatius Windows – ja que és, i amb diferència, el sistema més utilitzat del món-, però també hi ha jocs dissenyats per altres sistemes com el Linux o MAC. No obstant, s’ha de matitzar que els jocs per a Linux o MAC, normalment, són conversions directes del sistema Windows. Deixant de banda la qüestió del sistema operatiu, el gran mal de cap i problema que tenen tots els jugadors de pc són els requeriments de sistema. A diferència de les consoles –on el jugador després de comprar la consola només s’ha de preocupar dels jocs (excepte en casos comptats)- els ordinadors evolucionen molt ràpidament, i el que avui és el millor del mercat d’aquí a un mes serà superat en característiques i prestacions per a dos o tres productes de la competència. Per això es diu que el jugador de pc és més avançat o més seriós que el de consola perquè habitualment es gasta més diners per mantenir el seu hobby sempre a la última. Tots els jocs per a pc porten escrits a la contraportada els requisits mínims del sistema per tal d’evitar confusions als compradors. Per tal de veure l’evolució pel que es refereix a les especificacions en els jocs, hem recopilat els requisits de dues sagues de jocs del mateix gènere – Quake i Unreal- en un període de temps que va des de mitjans del 1996 fins a aquesta primavera. En alguns casos, quan parlem de jocs més antics, només s’especificaran els requisits mínims, mentre que en els més recents també hi constaran a més d’aquests els requisits recomanats. Cal fer l’apreciació que normalment quan un videojoc surt al mercat mai demanarà uns requisits massa elevats sinó que amb un ordinador de gamma mitja alta s’hi hauria de poder jugar perfectament. Si l’ordinador té més de cinc anys es considera gairebé obsolet per a qualsevol novetat que estigui relacionada amb potències gràfiques innovadores. Quake 31/05/1996 Requisits mínims -Pentium 75Mhz o equivalent -8Mb RAM

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

15

Quake 2 30/11/1997 Requisits mínims -Pentium 90Mhz o equivalent -16Mb RAM -2Mb VRAM -25Mb HD Quake 3 Arena 30/11/1999 Requisits mínims -Pentium II 233Mhz o equivalent -64Mb RAM -8Mb VRAM -70Mb HD -DirectX 6.0 Requisits recomanats -AMD K6 350Mhz -16Mb VRAM Quake 3 Team Arena 18/12/2000 Requisits mínims -Pentium II 300Mhz o equivalent -64Mb RAM -16Mb VRAM -500Mb HD -DirectX 7.0 Requisits recomanats -AMD K6 400Mhz

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

16

Unreal 30/04/1998 Requisits mínims -Pentium 166Mhz o equivalent -16Mb RAM -2Mb VRAM -100Mb HD -DirectX 5.0 Requisits recomanats -Pentium II 200Mhz o equivalent -32Mb RAM -450Mb HD Unreal Tournament 11/30/1999 Requisits mínims -Pentium II 233Mhz o equivalent -32Mb RAM -2Mb VRAM -120Mb HD -DirectX 6.1 Requisits recomanats -Pentium II 266Mhz o equivalent -64Mb RAM -605Mb HD Unreal Tournament 2003 30/09/2002 Requisits mínims -Pentium III 733Mhz o equivalent -128Mb RAM -16Mb VRAM -3Gb HD -DirectX 8.1 Requisits recomanats -Pentium III 1Ghz o equivalent -256Mb RAM -32Mb VRAM

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

17

Unreal II 02/03/2003 Requisits mínims -Pentium III 733Mhz o equivalent -256Mb RAM -32Mb VRAM -3Gb HD -DirectX 8.1 Requisits recomanats -Pentium IV 1.2Ghz o equivalent -384Mb RAM -64Mb VRAM En el cas de Quake es pot apreciar un gran canvi visual entre la primera part i la segona, i tot i que el motor gràfic de Quake 3 i Quake 3 Team Arena és el mateix, hi ha una petita millora gràfica i, sobretot, una millora en la qualitat de les textures. En la saga Unreal en canvi no hi ha gaire millora gràfica entre Unreal i Unreal Tournament però el canvi entre aquest i Unreal Tournament 2003 és molt gran, s’ha de tenir en compte que entre l’un i l’altre hi ha prop de tres anys de diferència. Una imatge val més que mil paraules, i aquestes imatges proven que en pocs anys s’han fet millores espectaculars en el món dels jocs pel que fa a l’aparença final del producte. 2.2.1 Comparacions de targetes gràfiques A continuació veurem un exemple del rendiment de diferents targes gràfiques quan canviem alguns paràmetres. En el cas de Half-Life 2 canviarà el controlador DirectX , i en el cas de Unreal Tournament 2003 el que variarà és la resolució de pantalla. En aquest segon cas fixem-nos en la targeta Ati Radeon 9600 XT (ressaltada de color taronja). Per entendre bé els Benchmarks o quadres de comparatives següents fem uns breus incisos per explicar el sentit dels termes que hi apareixen. En el primer cas, Half-Life 2, és una prova que es va realitzar a la fira E3 i “Bugbait” és el nom de la pantalla o escenari del joc. “No FSAA”(Full-Scene Anti-Alising) i “No Aniso” sóc característiques de les targes gràfiques desactivades per tal que el joc flueixi més ràpidament. 1024x768 fa referència a la resolució de pantalla, 32 bit és la qualitat de la paleta de colors i 60Hz és el refresc de pantalla. Aquestes comparatives és fixen en la quantitat d’imatges per segon a la qual la targeta pot córrer tenint en compte els paràmetres anteriors.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

18

Podem apreciar doncs que el controlador DirectX pot ajudar-nos a millorar el rendiment de la nostra targeta gràfica. També observem que les targetes Ati Radeon tenen una millor resposta al DirectX 9 que les targetes Nvidia GeForce. Nota: les targetes que marquen 0.0 frames per segon no es van poder provar. En aquestes comparatives veurem com la quantitat d’imatges per segon processades per les targetes disminueixen a mesura que augmenta la resolució de pantalla. En aquest cas, l’escenari de joc en que es va provar les targetes era una demo de “Magma”, amb un processador Intel Pentium IV a 3.2GHz i la placa mare era una ASUS P4P800. Al primer gràfic la resolució de pantalla és de 1024x768, en el segon és de 1280x1024 i en el tercer és de 1600x1200. Veurem també com les targetes Nvidia GeForce FX 5600 Ultra i 5900 Ultra marquen uns resultats millors amb els nous drivers Detonator que no pas amb versions anteriors d’aquests mateixos drivers.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

19

Tant a 1024x768 com a 1240x1024 la targeta marca uns bons resultats

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

20

Com hem vist en l’apartat anterior, Unreal Tournament 2003 és un joc que va sortir al mercat el setembre de l’any 2002, no obstant si avui agafem una targeta de gamma mitjana alta com Ati Radeon 9600 XT, que té un preu al carrer d’uns 200€, i posem una resolució de pantalla alta veiem clarament que el seu rendiment baixa considerablement, això no vol dir que sigui una targeta dolenta, els 36.9 frames per segon que marca són notables. De fet una pel·lícula de cinema es roda a 24 imatges per segon i no és fins a 18 fotogrames per segon que els nostres ulls son capaços de detectar que alguna cosa va malament. A aquesta velocitat les imatges passen més ràpid, això és conegut com l’efecte de càmera ràpida, el contrari de la càmera lenta.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

21

2.3 Recreativa o Arcade Quan parlem d’arcades ens referim a les màquines recreatives de jocs que podem trobar a una sala de jocs o a altre llocs com uns multicines o un centre comercial. Les recreatives o arcades (també conegudes com les “màquines”) són des del nostre punt de vista el grup menys important, ja que el jugador a diferència dels casos de consoles i ordinadors és casual i esporàdic. Podríem dir que les recreatives són d’ús públic, qualsevol pot jugar-hi, a més estan expressament dissenyades per tal de que la mecànica del joc resulti entenedora i simple, de tal manera que el jugador pugui gaudir de l’experiència a l’instant. Cal mencionar, al igual que en els dos apartats anteriors i tots els productes relacionats amb l’oci electrònic, que al Japó i als Estats Units (però sobretot al país del Sol naixent) sí que les recreatives tenen més pes que no pas aquí respecte a les consoles i als ordinadors. Al Japó cada any té lloc l’ Amusement Machine Show. El de 2003, celebrat al recinte Tokyo Big Sight va ser l’edició numero 41. La fira celebrada de l’11 al 13 de setembre va reunir les principals companyies del sector de les màquines recreatives com podrien ser NAMCO o TAITO. Aquest esdeveniment organitzat per JAMMA (Japan Amusement Machinery Manufacturers Association) va moure més de dos mil bilions de yens (segons el canvi actual de divises, 100 yens equivalen aproximadament a uns 133,35 €) Una de les sorpreses d’aquest any a la fira japonesa ha estat la recreativa creada de la mà de Nintendo i Sega basada en una popular saga de curses futuristes de Nintendo, anomenada F-Zero. F-Zero AX, el nom del nou arcade, és la primera en utilitzar la placa Tri Force, fruit de les dues companyies esmentades anteriorment, i utilitza un hardware semblant al de Game Cube que permet a la recreativa una gran connectivitat amb la consola de Nintendo. Ens permet, per exemple, aconseguir extres en la versió del joc per a Game Cube mitjançant un slot per a la targeta de memòria que incorpora l’arcade.

La saga Time Crisis ja és tot un clàssic a les sales recreatives de tot el món. Time Crisis és un joc d’acció amb pistola que ens posa a la pell de policies especials encarregats de desmantellar tot tipus d’operacions terroristes. El joc va triomfar sobretot gràcies al pedal d’acció que incorpora. Quan el jugador no prem aquest pedal està a cobert del foc enemic i quan prem el pedal simula que el personatge es descobreix per disparar als enemics en pantalla.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

22

2.4 Videojocs Online La finalitat d’un videojoc sempre ha estat entretenir i divertir al jugador i, des dels seus inicis, en moltes ocasions els videojocs han estat per més d’un jugador, com en el cas de Pong, que era per dos jugadors. Amb això volem dir que els videojocs sempre han buscat entretenir no només a una persona, sinó a tantes com fos possible. Les primeres consoles domèstiques ja estaven dissenyades per aquesta específica funció, primer van ser dos jugadors, i més tard quatre. L’opció hi és, ara bé, la veritat és que reunir a quatre amics en una habitació amb un mateix propòsit pot ser, a més d’incòmode, molt difícil. Però per sort vivim a l’era de les comunicacions, i internet no va tardar gaire a convertir-se en punt de reunió i diversió per als jugadors que buscaven uns amics que sempre fossin allà amb un objectiu comú. Avui dia quasi tots els jocs per ordinador incorporen funcions on-line, que tant poden ser un simple enllaç per posar-se amb contacte amb el fabricant per tal de descarregar actualitzacions, patchs, mods, etc… per al videojoc, com un mode multijugador d’allò més espectacular. I encara diria més, hi ha jocs que estan dissenyats única i exclusivament per jugar en xarxa, com la saga Ultima Online. Però al contrari del que podem pensar, el món online no és exclusivament del pc. Des de fa aproximadament un any, consoles de nova generació com la Playstation 2 o la Xbox també disposen de les possibilitats del joc online. 2.4.1 Mètodes de joc online Quan parlem de videojocs online és quasi obligat fixar-nos en dos paràmetres que els caracterítzen: la velocitat de connexió i el tipus de connexió. La velocitat de connexió és la velocitat amb que es transfereixen les dades via internet; com més ràpida sigui la velocitat de transmissió més fluidament rebrem les dades de la partida. Actualment la majoria de jocs demanen una connexió de 32Kb per segon, velocitat a la que transfereixen la majoria de mòdems normals i corrents, tot i que sempre s’aconsella disposar de connexions millors, com pot ser un mòdem de 56Kb. Ara bé, si de debò es vol gaudir de les partides multijugador via internet el millor son les connexions de l’estil xDSL per tal d’evitar que la partida es ralentitzi, ja que un jugador amb un ping (paràmetre que representa el que tarda a arribar la informació que nosaltres enviem) elevat també perjudica als altres jugadors. El tipus de connexió és el mètode pel qual jugarem. Hi ha diferents mètodes, els més comuns són: A través d’un servidor, que alhora de fer de punt de trobada entre jugadors i enllaçar-los també fa d’hoste. L’hoste és l’ordinador que porta el pes principal de processament de dades de la partida. O mitjançant l’IP dels usuaris. Aquest mètode s’utilitza més per partides en què hi haurà pocs jugadors, ja que aquí l’hoste és un del jugadors (sol ser el que disposa de la màquina més potent). Aquest mètode és de connexió directe, ja que l’hoste és un jugador, i les dades van directament d’un jugador a un altre, mentre que en les connexions via servidor, és el servidor qui rep la informació i la reenvia als jugadors.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

23

2.5 El joc a la xarxa Avui dia qualsevol gènere de videojoc té cabuda a la xarxa. És a dir, podem trobar tota mena de jocs, des dels gèneres més representatius i coneguts com poden ser: - jocs d’acció en primera o tercera persona (sobretot shooters subjectius), - jocs d’estratègia (en els que l’objectiu sol ser acabar amb la civilització de l’adversari), - jocs d’esports (futbol, tennis, bàsquet i cada cop més varietat), - simuladors (ja sigui espacial o de conducció automobilística), - jocs d’interacció social (com The Sims Online o Habbo Hotel que es preveu que en un futur substitueixin als xats o programes de conversa), - jocs de rol online (en els que interpretem un personatge en un món imaginari), - i un llarg etcètera. Shooter 3D en primera persona Un estil de jocs molt dinàmic i adictiu, en el que cal posar els cinc sentits per tal de no acabar malament. Gràcies a la vista subjectiva i que sovint aquests jocs van acompanyats d’atmosferes inquietants o lúgubres, aconsegueixen submergir al jugador de ple en el que veu i sent ja que la tensió és màxima i és ben bé com si un mateix fos a l’altre banda de la pantalla. Parlem de jocs com ara Unreal Tournament 2003, America’s Army Operations, Return to Castle Wolfenstein, Counter Strike, etc.

America’s Army, instrument de l’exèrcit per reclutar a joves americans. MMPORPG (Massive MultiPlayer Online Role Playing Game) Un joc de rol massiu, és a dir una concentració espectacular de gent d’arreu del món amb qui relacionar-se, crear clans, viure aventures (aquest jocs sovint estan ambientats en l’edat medieval), i crear i controlar un personatge únic amb característiques específiques. Exemples d’aquests jocs són: World of WarCraft, Planeshift, Ultima Online, etc.

World of WarCraft, un dels més prometedors però es clar serà de pagament mensual.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

24

Jocs esportius Un tipus de jocs molt competitius en els quals els jugadors troben un autèntic desafiament per provar les seves habilitats contra un rival en igualtat de condicions després d ‘entrenar durament amb la màquina. L’emoció de jugar contra algú capaç de sorprendre’t en la planificació i execució de les jugades és més gran que no pas la que es té en jugar contra una màquina que tard o d’hora acaba caient en la repetició i monotonia. Exemples Raiders contra Buccaneers, la final de la Super d’aquest gènere són: la saga FIFA o Madden Bowl de 2003. NFL de futbol americà, Virtua Tennis, etc… Jocs d’estratègia Potser el gènere més important quan parlem de jocs online. Els jocs d’estratègia van ser els pioners que oferien la capacitat de connectar-se en xarxa, primer en xarxes locals i posteriorment a internet. Jocs d’estratègia n’hi ha de diferents tipus, no tots són bèl·lics i el seu fi és destruir la civilització enemiga (ja sigui humana o extraterrestre). Hi ha jocs d’estratègia no bèl·lics on l’objectiu podria ser arruïnar econòmicament la potència enemiga o construir una ciutat millor que la de l’adversari en menys temps, etc. Exemples representatius StarCraft, un clàssic en majúscules de la de l’estratègia online serien: xarxa. StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer, Patrician 3, Civilisation, SimCity 4, etc... Jocs d’interacció social En un principi aquests jocs formaven part de la gran família de l’estratègia de multijugador massiu, però ràpidament van crear un gènere apart. Aquests jocs són un enorme punt de trobada per a gent d’arreu del món. Com hem dit anteriorment es preveu que a la llarga substituiran els actuals programes de conversa com el Messenger de Microsoft. Aquests jocs a més de posar-nos en contacte amb companys i amics de qualsevol lloc ens permeten entretenint-nos amb mini jocs, col·leccionar diferent coses, etc... Habbo Hotel, pioner del gènere, Exemples d’aquests jocs són els anteriorment simple però funcional i divertit. mencionats Habbo Hotel, Sims Online

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

25

2.6 El Flash a internet A part dels videojocs que comprem a les botigues, hi ha un altre tipus de videojocs que abunden a internet, són videojocs penjats a la xarxa, molt sovint creats per a divertir i sense cap afany de lucre. Aquests videojocs de temàtica variada i estructura simple normalment estan fets amb el Macromedia Flash. El Flash és un excel·lent programa que permet dissenyar i construir pàgines web, crear aplicacions i pel·lícules interactives, tot tipus de videojocs, etc. gràcies a les múltiples opcions que presenta a l’hora de fer animacions i al potent sistema de programació, ActionScript, que incorpora. A internet hi ha moltes pàgines de joc en Flash. Si, per exemple, anem al buscador Google i cerquem flash games ens troba més de tres milions de pàgines. L’únic que es necessita per jugar a aquests jocs es una connexió a internet i un visualitzador de Flash, que molts jocs porten incorporat o és la mateixa pàgina qui ens en facilita la descàrrega. És el cas del Flash Player, el visualitzador més conegut i utilitzat, que és de la mateixa companyia. Tot i que existeixen programes alternatius que ens permeten realitzar la mateixa funció i fins i tot alterar o modificar el producte. Els jocs en Flash no solen ser gaire complexos. Normalment el sistema de joc és senzill i intuïtiu, cosa que fa que els jocs siguin entretinguts i divertits, però la gran majoria de vegades trobarem que els jocs en Flash no aporten res de nou. Molts jocs, tot i presentar canvis en el disseny no són més que copies de jocs que van tenir el seus moments de gloria en el passat.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

26

3. Breu història dels videojocs 1958 – William Highinbotham, un físic dels Laboratoris Nacionals Brookhaben (Nova York) crea un joc interactiu que funciona amb un oscil·loscopi. No obstant la finalitat d’aquest experiment no era crear un passatemps. 1961 – Steve Russel, un estudiant de l’institut Tecnològic de Massachusetts, crea el primer joc d’ordinador de la història, Spacewar. Es creà en un mainframe, un ordinador del tamany d’una sala. Spacewar, tampoc estava dissenyat amb afany de lucre, sinó per mostrar la capacitat de l’ordinador. 1962 – Nolan Bushnell, estudiant a la universitat de Utah exposa com a treball de final de carrera Computer Space. Bushnell que va agafar la idea de la creació de Russel es el primer en veure les possibilitats lucratives que brinden els videojocs. 1966 – Sega crea el primer joc de dispar electrònic, el Periscope. Aquesta creació va resultar tan cara que obligà a la companyia japonesa a fer pagar al jugador per tal de fer front als costos. 1968 - Alan Michael Sugar funda l’empresa Alan Michael Sugar Trading Limited, que més tard passarà a anomenar-se Amstrad 1972 – Surt a la venda l’Odyssey, una “video consola” que únicament permetia jugar a un joc semblant al tenis. La consola té una gran acceptació i ven 100 000 unitats en només sis mesos. Més tard, un enginyer d’Atari crea el Pong. Donades les similituds d’aquests dos jocs, Odyssey es querella amb Atari per violar la seva patent. Aquest mateix any un programador que treballava per el ministeri de defensa nord americà en el projecte ARPAnet (que més tard esdevindrà l’actual internet) crea la primera aventura gràfica basada en un programa que reconeix algunes ordres com per exemple “go north”. 1976 – Fairchild dissenya la primera consola que funciona amb cartutxos, Channel F. 1979 – Microvision, la primera consola portàtil. A finals d’aquest mateix any apareix Galaxian de Namco, el primer arcade amb gràfics en color. 1980 – Namco treu a la venda el Pac-Man, un dels jocs més famosos de la història. Va tenir un gran èxit fins i tot tenint en compte la gran quantitat de clons que aquesta recreativa va tenir. 1982 – Neix Electronic Arts (EA), actualment una de les companyies més importants del mercat. 1983 – Apareix Comodore C64, un dels primers ordinadors personals. Mentrestant al Japó apareix la Famicom (coneguda fora d’aquest país com a Nintendo Entertainment System)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

27

1984 – El mercat dels videojocs té greus problemes i les principals empreses d’aquest sector en pateixen les conseqüències. 1985 – Apareix Comodore Amiga-1000, un ordinador personal que reprodueix gràfics i sons d’alta qualitat. Aquest mateix any el matemàtic rus Alex Pajitnov dissenya el famós Tetris. 1989 – Nintendo treu a la venda la consola portàtil, en blanc i negre, Game Boy. Atari dissenya Lynx, una consola també portàtil, però en color. 1993 – Apareix la primera classificació dels videojocs segons el seu contingut de violència. 1995 – Surten al mercat la Sega Saturn i la PlayStation de Sony. La indústria dels videojocs es consolida com una de les més importants. Les seves vendes superen els 3.000 milions de dòlars. 1996 – Nintendo treu al mercat la consola coneguda com a Ultra 64. Paral·lelament la companyia Japonesa inundarà al públic nipó amb Pokémon, un fenòmen de masses que en menys de dos anys conquistarà la resta del món. 1997 – L’aparició de nous videojocs que exploten la tecnologia 3D fins al límit fa que el mercat de les targetes gràfiques s’introdueixi definitivament i de ple al sector de la informàtica. 1998 – The Legend of Zelda Ocarina of Time per a Nintendo 64 generà més ingressos les últimes sis setmanes de l’any per a la companyia japonesa que qualsevol pel·lícula de Hollywood del mateix període. Shigeru Miyamoto, un dels creadors més importants de videojocs de tots els temps, va crear The Legend of Zelda l’any 1987 per a la NES. Miyamoto també es pare del famós arcade Donkey Kong i dels Super Mario Brothers. 1999 – Sega presenta la que serà la seva última consola, DreamCast de 128-bits que a més serà la primera consola que disposarà de connexió a Internet. No obstant el fracàs de DreamCast és patent a tot el món i la companyia declara la consola morta a finals de 2001. A partir d’aquest moment la companyia es dedica al desenvolupament i creació de videojocs per a altres consoles així com a recreatives. 2000 – Sony seguint l’estela de PlayStation treu PlayStation 2, que al igual que la seva predecessora permet jugar a jocs, escoltar CD de música i reproduir pel·lícules en format DVD. 2001 – Llançament mundial de GameCube de Nintendo. Microsoft s’afegeix a la cursa de les consoles amb Xbox. 2003 – Apareix Nokia N-Gage, el primer híbrid entre consola portàtil i telèfon mòbil, que permet a més de realitzar les funcions pròpies d’aquests dos dispositius escoltar música en format mp3 o sintonitzar la ràdio. La consola, amb un processador capaç de moure més polígons que la Game Boy Advance, s’enfrontarà a la petita de Nintendo i a la portàtil de Sony que veurà la llum a mitjans de 2004, això si, el seu elevat preu (degut a les funcions no corresponents a una consola) serà un obstacle.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

28

3.1 Jocs que han fet història En aquest apartat trobareu una petita selecció de videojocs que en el seu moment van marcar a tota la comunitat d’aficionats als jocs. Tot i estar molt familiaritzats amb el món dels videojocs no gosem fer una llista classificatòria dels millors jocs de la història ja que considerem que tots els jocs que esmentem a continuació en algun moment o altre han rebut el qualificatiu de millor joc del gènere, millor joc de l’any i alguns fans fins i tot l’hauran qualificat de millor joc que mai ha existit. Com a bons jugadors reconeixem que tenim preferències i tendència a afavorir o criticar un joc només per la plataforma en que se’ns presenta, però hem intentat deixar de banda els prejudicis i ser el màxim objectius possibles. Així que a l’hora de valorar aquests jocs no em tingut en compte ni la plataforma ni el desenvolupador. Hem intentat fer una selecció variada i amb representants de cada gènere.

Donkey Kong Doom II Final Fantasy VII Half-Life

Maniac Mansion Metal Gear Solid Microsoft Flight Monkey Island Simulator

Pac-Man Pong Space Invaders StarCraft

Super Mario Bros. The Legend of Zelda Tetris The Sims Ocarina of Time

Tie Fighter Top Gun WarCraft II X-Com

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

29

4. Els efectes dels videojocs Entenem per interactivitat una relació entre l’home i la màquina de manera que un d’ells respon als estímuls de l’altre. Així doncs, el concepte de “interactivitat” és essencial en qualsevol aplicació informàtica, programa d’ordinador, etc. I en els videojocs en concret hi té un paper molt important, ja que és aquesta la que permet a l’usuari experimentar sensacions noves, donar ordres i seguir estructures lògiques. Últimament la relació “persona – màquina” és cada vegada més fluïda i rica. De fet la interactivitat és aplicable a la comunicació entre persones gràcies a la relació “persona – màquina – persona”, com és per exemple el xat, el telèfon, etc. En el camp dels videojocs, la interactivitat és essencial. És normal que cada vegada més s’intenti que aquests tinguin una millor diversitat i qualitat d’estímuls, ja sigui en la qualitat de so o dels gràfics, i que ofereixin al jugador, cada vegada d’una manera més real, la possibilitat de fer-lo ser protagonista de la situació simulada en temps real.. Això significa que pel jugador desapareix la idea de món virtual ja que aquest món es percep com si fos real. L’acció “estímul – resposta” es dóna com en la vida real i en produir-se aquesta sensació els videojocs poden tenir molts efectes psicològics i físics (tan positius com negatius) sobre nosaltres. En aquest apartat del treball tractarem els efectes que produeixen els videojocs en les persones. 4.1 Efectes psicològics

4.1.1 Diversió El principal efecte psicològic que produeixen els videojocs és la diversió. De fet els videojocs bàsicament estan creats i dissenyats per divertir. Un punt a tenir en compte és que els videojocs normalment diverteixen a les persones de forma immediata, és a dir, no és un efecte a llarg termini sinó que és immediat i per això agrada a tanta gent i tenen una amplia acceptació. 4.1.2 Violència Un dels efectes psicològics negatius més difós i polèmic dels videojocs és que es creu que contribueixen a tornar violentes les persones que hi juguen. Segons la nostra opinió els sociòlegs i metges tenen raó quan afirmen que els jocs són massa violents, i és que fàcilment ens és possible de trobar mostres de violència en un videojoc. A més, com que els videojocs són interactius, la situació no és com una simple pel·lícula amb contingut violent. Els jugadors a més de veure violència la poden crear i és que en la majoria de casos el joc demana agressivitat per part dels jugadors per tal de guanyar o avançar en la

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

30

partida. Al final, els jugadors poden acabar tolerant i acceptant la violència, fins i tot apreciant-la. Tot i això, el fet que una persona es torni més violenta es probable que es degui a molts més factors (edat, viure en una zona marginal, pobresa, família desestructurada, pares alcohòlics, maltractaments, poca educació, pares que no estan pels fills...), i que la combinació de diversos factors pugui resultar negativa per l’usuari. Com deiem abans, la violència que contenen els videojocs pot causar acceptació i tolerància cap a aquesta manera de comportar-se. Per solucionar aquest problema, s’ha d’estar al cas a l’hora de comprar un videojoc i és recomanable que els pares s’involucrin en els moments de diversió dels fills. El joc Postal 2 (imatge contigua) va rebre una qualificació de Mature (17+) per part de l’ESRB (Entertainment Software Rating Board), organisme encarregat d’etiquetar a quina classe de públic va dirigit un joc. 4.1.3 Addicció Els videojocs es poden convertir en un vici, és a dir, en una addicció, i és que segons estudis recents de la FAD (Fundació d’Ajuda contra la Drogaaddicció) els videojocs poden crear hàbits de dependència similars a algunes drogues. Tot i que la majoria de gent juga als videojocs sense ser-ne addicte, les persones addictes als videojocs pateixen una síndrome d’abstinència que es pot convertir en una necessitat contínua de jugar, molt semblant a l’addició d’un drogoaddicte. Aquest per calmar el seu neguit, necessita drogar-se, i el primer jugar, i guanyar, a videojocs. Una altra causa molt important d’addicció als videojocs és la falta d’interès del jugador per altres activitats. De fet cada vegada els videojocs tenen un lloc més privilegiat a l’escala de valors de moltes persones i en moltes ocasions això és degut a que serveixen com a refugi de l’estrès, la pressió social, la feina, les obligacions... Un altre problema dels “addictes” és la pèrdua de la noció del temps. Aquest síndrome es pot donar tan a addictes com a no tant addictes i és que en ocasions el jugador es passa hores i hores jugant sense adonar-se del temps que fa que hi està jugant. Això comporta tenir menys temps per les altres activitats, i es forma una roda on tot gira al voltant dels videojocs. En resum, l’addicció ve donada per la necessitat de guanyar partides, pels problemes socials que fan refugiar els jugadors en els videojocs o bé per la falta d’interès per les altres activitats. Són un clar exemple de drogodependència.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

31

4.1.4 Aïllament, solitud o comunicació amb els amics En un principi molts videojocs eren per un sol jugador. Això provocava que les persones que n’eren addictes s’aïllessin amb molta facilitat, ja que no necessitaven ningú més per fer l’únic que els interessava: jugar. Fa uns anys es van posar de moda i van aparèixer una gran quantitat de videojocs per a varies persones (multijugadors). És a dir, la diversió en grup es potenciava més i això era molt positiu i així semblava que l’aïllament era menys freqüent. Tot i que encara n’hi havia molts casos, l’aparició dels multijugadors va comportar menys aïllament ja que diferents persones que els agradava jugar es trobaven sovint per fer partides... i de fet és així com han aparegut les macropartides, els concursos i els campionats. Tot i això aquesta millora s’ha convertit en un cert retrocés ja que amb l’aparició d’Internet ara és possible jugar a videojocs multijugador cadascú des de casa seva o fins i tot amb gent que desconeixes i d’aquesta manera els casos d’aïllament social i solitud han augmentat. Tot i això cal precisar i dir que l’aïllament, com totes les altres patologies és degut també a la manca d’interès pels estudis, l’estrès produït per la feina, el cansament, l’avorriment, les obligacions socials, les discussions a casa, a la feina o a l’escola, els nervis, etc. Davant d’això moltes persones necessiten refugiar-se en alguna cosa i mentre que, per exemple, uns es refugien en l’esport o d’altres anant a la discoteca n’hi ha que “desconnecten” jugant als videojocs. Això, òbviament no té res de dolent, el problema com sempre és abusar-ne, i buscar un equilibri entre les diferents activitats, afeccions i obligacions sembla que pot ser la millor solució. També convé buscar la part positiva de les coses, els videojocs no són ni molt bons ni molt dolents, com tot, depèn de l’ús que se’n fa. Podríem dir, doncs, que els videojocs, com les noves tecnologies (ordinadors, mòbils, internet...) aporten moltes coses bones, però és clar, s’han d’usar adequadament. 4.1.5 Imaginació La imaginació pot patir problemes segons l’edat. Segons estudis recents, els menors de tretze anys viuen en una època en la qual no distingeixen massa entre la realitat i la ficció, per això a vegades poden cometre accions molt estranyes intentant imitar els seus herois dels videojocs. Això no obstant, aquests casos són extrems i poc freqüents. La imaginació, però, també es pot veure afectada positivament, ja que molts jocs poden millorar la creativitat i l’originalitat, i ajudar a exercitar la fantasia, etc. I és que els videojocs fan entrar els jugadors en móns on han de prendre decisions ben estranyes per guanyar la partida; han d’imaginar estratègies sempre noves, i, per tant, han de pensar per avançar, i això és important. Tant si es juga contra la “màquina” com si jugues contra un teu company la imaginació, el raonament, la intuïció, etc. són vitals per guanyar, i amb el temps aquestes capacitats es veuen millorades.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

32

Així doncs, és possible que tant si el jocs són de plataformes, rol, acció, aventures o simulació, la imaginació es vegi potenciada positivament i aquestes conseqüències són les que cal buscar en els videojocs. 4.1.6 Capacitat mental La capacitat mental de les persones que juguen habitualment als videojocs també es pot veure millorada, tant a l’hora de desenvolupar tàctiques, com a l’hora de concentrar-se, pensar estratègies... d’aquesta manera també es pot adquirir, creativitat, originalitat i la ja esmentada imaginació. Quan es juga a un videojoc, normalment el que es fa és enfrontar-se a problema rera problema , dels quals se n’ha de trobar una solució o sortida. D’aquesta manera s’aprèn a solucionar-los i això pot tenir conseqüències positives a la vida real, ja que és possible que aquestes persones siguin més decidides, dubtin menys, i trobin les solucions correctes més ràpidament. També els videojocs ajuden a adquirir coneixements. Sovint als videojocs hi trobem molts diàlegs i textos, que majoritàriament son en llengües estrangeres, que cal llegir per avançar en l’aventura, és per això que, com si llegíssim un llibre, també adquirim coneixements lingüístics. A més també s’adquireixen coneixements històrics, culturals, esportius, geogràfics... depenent del joc a que juguem. Cadascú ha de saber aprofitar aquests efectes positius que poden originar els videojocs. Ara bé, no es pot generalitzar mai ja que cada persona és diferent i per això els efectes també poden variar. 4.1.7 Millora de la percepció especial Hi ha una altra capacitat psicològica que es veu afavorida pels videojocs: la capacitat espacial. Es tracta de tenir molta capacitat per adonar-se ràpidament de les alteracions en l’entorn, estar atent a tot el que passa i saber fixar-se a en tot i, d’aquesta manera, poder reaccionar a aquestes informacions que rebem a través de la pantalla de l’ordinador o del televisor. Aquesta “habilitat” s’aconsegueix per mitjà dels sentits, però els videojocs només desenvolupen el sentit de la vista i de l’oïda per aconseguir una millor percepció espacial. 4.1.8 Millora de la memòria Un efecte molt positiu que poden provocar els videojocs és la millora de la memòria. Quan juguem ens veiem obligats a memoritzar una sèrie de dades. Per exemple: cal saber per què serveix cada botó del teclat o del control, i això canvia en cada joc. També cal memoritzar laberints, on és cada objecte, quines són les corbes més pronunciades d’un circuit, a quina zona hi ha els enemics més perillosos i com combatre’ls, quines tàctiques són més efectives, etc. Tot això contribueix a una millora de la memòria del jugador i això a la vida real es converteix en un avantatge important ja que la memòria la fem servir contínuament.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

33

4.1.9 Masclisme, intolerància i racisme Els videojocs en general tenen un contingut que pot arribar a ser molt masclista. De fet la gran majoria de jugadors són masculins i els creadors de jocs ho fan tenint en compte només aquest públic. Així, la majoria de protagonistes són homes, molt musculosos, i les dones solen ser tractades com a objectes sexuals. Altres problemes dels videojocs són que també fomenten el racisme, perquè els personatges de pell fosca solen tenir un tracte com el de les dones ja que són ignorats. En general es fomenta la intolerància, perquè es discrimina la dona, la gent de pell fosca i hi abunda molta violència. També s’aprofiten els videojocs per atacar col·lectius com per exemple el dels terroristes musulmans i minories problemàtiques. L’única solució a aquest problema passa o per no comprar aquest tipus de jocs, o per fer lleis on s’obligui a rectificar aquestes actituds tan negatives. Dead Or Alive: Extrem Beach Volley és un joc dirigit fonamentalment a públic masculí. Les protagonistes, amb cossos perfectes, estan creades amb més de 13000 polígons. DOA: Extrem Beach Volley

4.2 Efectes físics 4.2.1 Dolors i lesions Un dels efectes negatius sobre la salut física de les persones que acostumen a jugar a videojocs són dolors a diferents parts del cos relacionades amb les posicions que s’utilitzen a l’hora de jugar. Si utilitzem un teclat d’ordinador les mans solen estar molta estona en una mateixa posició, sovint incomoda i antinatural. És per això que es poden patir dolors als dits, als canells, a les articulacions, etc. Si parlem de controls, hem de dir que aquests, al principi, presentaven un disseny totalment incòmode i agressiu a les mans però, amb el pas dels anys, s’han anat millorant molt, i ara presenten un disseny que s’adapta força bé a aquestes i així els jugadors pateixen menys dolors i molèsties. En el cas dels joysticks, aquests solen estar dissenyats de tal manera que la ma s’adapti perfectament a aquests dispositius i així s’aconsegueix que els problemes siguin menys freqüents. El fet que quan juguem duem a terme unes accions molt

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

34

repetitives - polsar una tecla per exemple- fa que aquestes molèsties apareixien i s’intensifiquin. En cas de molèsties o dolors de qualsevol tipus tots els fabricants de consoles recomanen descansar i deixar de jugar una estona, i si el problema persisteix, consultar un metge. També, si no s’està atent a la posició en què es seu a l’hora de jugar, és possible patir lesions d’esquena, espatlla o coll. Aquest no és un problema específic dels videojocs, també passa quan mirem la televisió o seiem en una cadira. És un factor a tenir en compte i s’hi no ens fixem en aquest problema, fins i tot podem patir agressions greus. 4.2.2 Cinetosi (Mareig) L’aparició dels videojocs en 3 dimensions va suposar un canvi importantíssim per la indústria dels videojocs, però no ho va ser tant per la salut, ja que la realitat que transmeten alguns videojocs provoca a determinades persones una espècia de mareig anomenat cinetosi. Aquest afecte només és present en un tant per cent molt baix de la població, però en cas de trobar-s’hi, cal deixar de jugar i si és necessari consultar un metge. 4.2.3 Epilèpsia Els videojocs, com les pel·lícules, presenten molts efectes de llum i també molt repetitius. Aquestes poden arribar a provocar epilèpsia en determinades persones. De fet el percentatge de persones que poden patir epilèpsia és d’una persona per cada 4000. Text extret del manual d’instruccions d’una videoconsola

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

35

4.2.4 Efectes en la vista Quan juguem a un videojoc, rebem la informació a través d’una pantalla, monitor o televisor. El constant canvi d’imatges que genera la televisió pot provocar alguns problemes de vista, sobretot si altres factors hi son presents, com per exemple la falta d’il·luminació o prendre una distancia incorrecte respecte la pantalla. Cal dir que no és el mateix, per exemple, mirar una pel·lícula que jugar. Quan juguem, ens veiem obligats a estar atents a qualsevol detall i és per això que concentrem molt més la vista, i sovint durant llargues estones. És per això que és més perjudicial jugar amb la televisió que amb la pantalla de l’ordinador. Aquesta ja està pensada i dissenyada perquè la gent hi passi llargues estones, i perquè quan s’hi treballi s’hi estigui amb la mirada fixa. En canvi la televisió no està ni pensada ni dissenyada per jugar-hi i és per això que aquesta malmet més la vista. Les persones que juguen molta estona poden patir miopia o altres problemes oculars i és per tot això que les empreses de videojocs recomanen jugar amb els televisor més petit que tinguem i des de una distància considerable per tal de contrarestar aquest permanent atac d’efectes lluminosos que pateixen els nostres ulls. 4.2.5 Coordinació oculo-manual Metges i professionals acostumen a coincidir que la coordinació oculo-manual, és a dir, la coordinació entre els estímuls que arriben a través de la vista i la resposta que es dóna a través de la mà, és veu millorada quan es juga a videojocs. Els videojocs es reben a través de la vista i se’ls dóna resposta a través de les mans i els dits. Per qualsevol acció hem d’utilitzar els controls o teclats per donar una resposta. Si juguem molt habitualment, estem entrenant molt persistentment aquest exercici d’observar i respondre ràpidament amb la mà. Així doncs, els jugadors habituals solen haver adquirit més reflexes que els demés. Dance Dance Revolution

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

36

5. Flash i ActionScript 5.1 Característiques del Flash 5.1.1 Què és el Flash? Flash MX és un potent programa de l'empresa de programari nord-americana Macromedia dirigit al disseny i construcció de pàgines web modernes, dinàmiques i interactives. Però amb aquest programa també es poden crear: - Aplicacions multimèdia per a Internet o CD-ROM. - Animacions interactives. - Vídeos interactius. - Animacions, videojocs, programes, etc. A més, Flash és actualment el programa més utilitzat per produir i visualitzar animacions i pàgines web en línia. Les principals característiques d'aquest programa són: - Es descarrega ràpidament en l’ordinador de l’usuari. - Permet una fàcil i ràpida creació i visualització d’animacions. - Possibilita la incorporació senzilla d'elements interactius. - Permet la incorporació d'elements multimèdia: so, imatges de mapa de bits i vectorials, vídeo i animacions, text (sense necessitat de tenir instal·lada la font)... - Permet exportar les imatges i les animacions a una gran varietat de formats. - Gràcies a un llenguatge propi de programació (ActionScript) permet la creació d'aplicacions multimèdia complexes i amb un elevat grau d’interactivitat. L’enorme flexibilitat d’aquest programa permet crear una gran diversitat de documents. Aquestes son algunes de les possibilitats que ofereix: - Documents de textos, especialment útils per al disseny i creació de pàgines web, diaris, revistes, contes,... i tot tipus de documents on el text sigui l'element principal. - Creació de dibuixos vectorials, conjuntament amb la integració de tot tipus d’imatges, fotografies, mapes de bits... dóna moltes possibilitats de creativitat a l’usuari. - Pàgines web interactives. La facilitat d'ús d'aquest programa fa que l'usuari pugui integrar textos, sons, animacions, gràfics i publicar les pàgines creades, d'una manera relativament senzilla i ràpida, a la web. - Animacions i vídeos. Amb el mateix entorn també es pot treballar la imatge en moviment, des de petites animacions fins a vídeos molt més elaborats. La interactivitat (aspecte clau en el programa Flash) es pot aplicar tan a animacions com a vídeos. - Aplicacions multimèdia i videojocs. Quan es posseeix un coneixement més profund del programa Flash és quan es pot començar a crear aplicacions multimèdia, vídeojocs, simulacions, animacions interactives... (el nostre treball es basa en això, la creació de videojocs utilitzant el Flash) Nota: totes les animacions que citarem en aquest apartat les trobareu a la carpeta “Flash i ActionScript” del Cd-Rom adjunt.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

37

5.1.2 Visuització de documents Flash (Flash Player) Quan s’instal·la el programa Flash MX a l’ordinador queda també automàticament instal·lat el Flash Player 6, una aplicació que s’instal·la a l’ordinador amb la finalitat de poder visualitzar documents creats amb Flash (animacions, videojocs, arxius...). Això no obstant, no és necessari instal·lar tot el programa si el que es vol és tan sols visualitzar pàgines web fetes amb Flash. El Flash Player 6 incorpora una sèrie d’opcions molt bàsiques que permeten a l’usuari canviar al seu gust la qualitat de la imatge (en cas que la pel·lícula sigui molt pesada i es ralentitzi és recomanable posar baixa qualitat), el zoom, parar la pel·lícula, rebobinar-la, imprimir la pantalla, etc.

Actualment ja existeix el Flash Player 7, una versió millorada del Flash Player 6, que va ser posat a l’abast dels usuaris el 9/9/2003. Aquesta versió permet visualitzar qualsevol creació feta amb “Flash MX 2004” o anterior (Flash MX, Flash 5...). Tan sols ocupa 466 K de memòria i es pot descarregar gratuïtament d’internet a la pàgina següent: http://www.macromedia.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash 5.1.3 Formats de Flash Tot allò que es dissenya amb Flash (animacions, documents interactius...) rep el nom de pel·lícula. Quan es guarda aquesta pel·lícula a l’ordinador, Flash crea dos documents un en format .fla i l’altre en format .swf: - Arxius en format .fla. En aquests arxius es guarda tot el treball que es va fent amb la possibilitat de poder modificar-lo més tard. És a dir, si obrim un arxiu .fla se’ns obrirà el Flash MX i ens permetrà modificar-lo.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

38

(Un exemple de document amb format .fla el podeu localitzar al Cd-rom que us adjuntem amb el nom “personatge.fla”) - Arxius en format .swf. És el document que es crea un cop s’ha reproduït la pel·lícula. Des d'aquest document comprimit tan sols es pot visualitzar la pel·lícula i en canvi no és possible modificar-la. O sigui, que si obrim un arxiu .swf, se’ns obrirà el Flash Player i ens permetrà visualitzar la pel·lícula. És el tipus d’arxiu definitiu, per mostrar les pel·lícules a la gent, per jugar a jocs fets en Flash... (L’arxiu que acabeu d’obrir en format .fla també el trobareu en .swf amb el nom de “personatge.swf” i el podreu obrir amb el Flash Player) 5.1.4 Exportació A més a més dels formats .fla i .swf, que són els propis del programa Flash, les pel·lícules també es poden exportar com imatges estàtiques o en moviment a altres formats, com ara .gif, .jpeg, .png, .bmp, .pict, QuickTime o .avi... (Un exemple de pel·lícula creada amb Flash MX i amb el format .gif és la següent: “home.gif”) També és possible exportar les pel·lícules a format Html, que és el propi de les pàgines web. D'aquesta manera és molt fàcil, des del Dreamweaver (programa creat també per Macromedia per poder dissenyar pàgines web) recuperar arxius de Flash per completar i millorar les pàgines web. O si es vol, un cop exportada la pel·lícula a format .html ja es pot publicar directament a internet. (L’arxiu “monstre.html” és una pel·lícula feta amb Flash preparada per ser penjada a una pàgina web) Malgrat això, no és obligatori, tot i que en moltes ocasions recomanable, utilitzar el Dreamweaver abans de publicar una pàgina web feta amb Flash. De fet hi ha moltes pàgines creades exclusivament amb Flash ja que aquest programa ho permet. Tot seguit us en mostrem algunes: http://www.joecartoon.com http://www.flasharcade.com/

http://www.flash-games.net http://www.gamescraze.com/ http://flashkit.com http://bestflashanimationsite.com

A més, Flash també disposa d’una opció que et permet comprovar el rendiment de descàrrega de la pel·lícula en el cas que estigués penjada a una Web. D’aquesta manera, a partir del simulacre que fa Flash, podem veure quan temps haurà d’esperar l’usuari perquè es carregui la pàgina completament depenent del módem que utilitzi.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

39

5.2 Animació en Flash 5.2.1 Dibuix vectorial i mapes de bits Bàsicament existeixen dos tipus d’imatges, que són les que els nostres ordinadors poden mostrar: imatges vectorials o imatges de bits (mapes de bits). - Els gràfics vectorials són imatges que es representen mitjançant línies i corbes anomenades vectors, que també porten incorporada la informació del color, la posició... És per això que quan es modifica la posició, la forma, la grandària o el color d’un gràfic vectorial, aquest no perd qualitat ja que el que s’està fent és modificar les propietats de les línies i corbes que el defineixen. - Les imatges de mapa de bits estan formades per pixels, “punts” de color que formen la imatge, i que estan organitzats en una quadrícula. En aquest cas, quan es modifica una imatge de mapa de bits es modifiquen o es suprimeixen pixels en lloc de modificar línies o corbes. És per això que quan es modifica la grandària d’una imatge de mapa de bits aquesta es veu afectada en la seva qualitat. Els formats més corrents de mapa de bits són .gif, .jpg, i .bmp. El programa Flash MX està pensat per crear i animar imatges vectorials, de fet les pel·lícules flash no són res més que gràfics vectorials comprimits. Això no obstant, Flash també permet importar i manipular imatges d’altres programes: Corel i Freehand i mapes de bits de programes com Photoshop, Paint Shop Pro… Tot i això Flash incorpora una opció que converteix un gràfic de bits en un dibuix vectorial cosa que és molt útil en determinades ocasions.

Mapa de bits Imatge vectorial 5.2.2 Capes en Flash El programa Flash ens permet treballar amb capes, cosa que facilita moltísim la feina. Hem trobat que en més d’una pàgina d’Internet defineixen les capes de la següent manera: “Les capes són com papers de cel·lofana transparents que anem posant l’un damunt de l’altre”.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

40

Doncs bé, aquest sistema ens permet treballar amb els objectes d’una capa sense que això afecti als de les altres. També és possible ordenar-les com es vulgui, crear-ne de noves, eliminar-ne... Treballar d’aquesta manera és imprescindible per poder crear bones animacions d’una manera fàcil. (En l’exemple “capes.swf” hem situat cada figura geomètrica en una capa diferent i així es veu fàcilment com funcionen. És a dir, els objectes de les primeres capes tapen els altres) 5.2.3 Eines Aquestes són les eines principals de dibuix que incorpora Flash MX:

- Fletxa. Aquesta, és una de les eines més útils ja que permet seleccionar els objectes, les línies, les zones pintades... per després poder-los modificar.

- Subselecció. L’eina de subselecció és semblant a la fletxa però aquesta permet modificar línies, formes i contorns d’una manera molt precisa.

- Línia. Permet fer traçats d’una manera senzilla per després poder-los-hi modificar la gruixària, el color...

- Llaç. Amb aquesta eina es pot seleccionar part d’una imatge ja que reconeix les zones de colors semblants.

- Bolígraf. És una eina semblant a la de subselecció. Aquesta, però, permet crear formes molt concretes, i en canvi l’altre només modificar-les.

- Text. És l’eina que crea textos de qualsevol mida, tipus de lletra, color...

- Oval. Permet dibuixar cercles i ovals i al mateix temps acolorir-los

- Rectangle. Permet fer quadrats i rectangles i acolorir-los al mateix temps. Té un modificador que permet arrodonir els vèrtex.

- Llapis. Permet dibuixar línies i formes de tot tipus. Té modificadors que permeten arrodonir les línies dibuixades.

- Pinzell. Permet dibuixar traçats similars als d’un pinzell seleccionant la grandària del pinzell i la seva forma. Té modificadors que permeten triar entre diferents maneres de pintar.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

41

- Transformador. És l’eina que permet modificar la grandària, l’orientació, la posició... dels objectes.

- Transformador del contingut. Modifica el contingut dels objectes, és a dir, el color, els degradats...

- Pot de tinta. Permet dibuixar el traç extern d'un objecte.

- Pot de pintura. Permet omplir o canviar de color àrees tancades. Incorpora modificadors per poder definir la manera de pintar

- Compta gotes. Permet copiar la informació de color de qualsevol línia o objecte i traslladar-la a qualsevol altre.

- Esborrador. Permet esborrar línies, pintura, i el que convingui. Té modificadors per poder definir la manera d'esborrar. A part de totes aquestes eines cal dir que Flash incorpora una sèrie de pannells que faciliten molt la creació de bons gràfics i donen moltes possibilitats a l’usuari per crear degradats, fer barreges de colors, modificadors de la grandària dels objectes... 5.2.4 Escenari i escenes Per poder crear les nostres animacions i pel·lícules, disposem d’un escenari (està predeterminat que sigui de 550x400 píxels tot i que es pot canviar) on hi haurà l'animació pròpiament dita. Un cop publicada la pel·lícula, només es veurà el contingut d’aquest quadre, tot i que perquè ens sigui més fàcil, a l’hora de dissenyar-la disposem de molt més espai fora d’aquest escenari, que pot servir per fer-hi entrar o sortir algun objecte, per poder mantenir elements parcialment dins i fora de l’escenari, etc.

Per estructurar millor una pel·lícula, la podem dividir en escenes. Fer-les servir és una manera molt còmoda d’organitzar una animació. Com que totes les escenes tenen la mateixa biblioteca es poden fer servir els diferents símbols que ja tinguem editats. A més, Flash proporciona un editor d'escenes on es poden copiar, duplicar i organitzar de la manera que es desitgi. Així doncs, en cada escena treballem en escenari diferent i això va molt bé per poder estructurar i dissenyar millor el document.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

42

5.2.5 L’animació en Flash A partir de la creació de dibuixos o de la digitalització d' imatges i sons reals, i mitjançant el Flash, és possible donar vida a unes imatges creades o retocades per nosaltres mateixos. El principi bàsic de l'animació el trobem en la creació d'imatges molt semblants però amb petites variacions que un cop es visualitzen una darrera l’altre simulen un moviment. L'animació es fa a partir d'un moviment inexistent anteriorment i que només és present com a efecte visual. A part dels dibuixos animats, l'animació treballa amb un gran nombre d'elements: geomètrics, textuals, sonors o fotogràfics. I és molt important tenir en compte com es relacionen per, així, obtenir un millor resultat. Per crear animacions amb facilitat Flash disposa d’una “Línia de temps”, on s’organitzen les capes, i des d’on pots manipular, copiar, moure... els fotogrames amb facilitat. És també en aquesta línia de temps, on queden enregistrats els sons que té la pel·lícula i des d’on podem accedir a la programació (ActionScript) que conté cada fotograma.

Línia de temps, que permet fer les animacions. A l’hora de crear animacions amb aquest programa es pot fer, bàsicament, de tres maneres diferents: - Animació fotograma a fotograma: Es tracta d’agafar un dibuix, un objecte, una forma, i a cada nou fotograma anar-la variant una mica perquè així quan ho reproduïm tot de cop sembli que hi hagi moviment. Les pel·lícules i els dibuixos animats funcionen així. La pel·lícula està composta per moltes fotografies i els dibuixos animats per moltes imatges una darrera l'altre. (L’animació “camio.swf” va ser de les primeres que vam dissenyar, i està feta fotograma a fotograma tot i que hagués set més ràpid fer-la amb altres sistemes) - Animació per interpolació de moviment: Per fer una animació per interpolació calen dos “keyframes” o fotogrames claus d'un mateix objecte. Cal que aquests tinguin algunes diferències entre sí i que estiguin separats per uns quants fotogrames. Si diem al programa que faci una interpolació entre aquests dos fotogrames claus, Flash crearà imatges amb petites deformacions o variacions per a totes les posicions intermèdies, per anar des del primer fotograma clau a l'últim. Com més fotogrames hi hagi des del primer fotograma clau a l’últim més lenta serà la interpolació i com menys ni hagi més ràpidament es produirà. (L’arxiu “punt.swf” és una animació molt simple però on es pot veure clarament què és l’animació per interpolació de moviment. Nosaltres hem creat quatre fotogrames clau, un a

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

43

dalt, un a la banda esquerra, un a la banda dreta i un a sota, i el programa Flash ha creat totes les posicions intermèdies) - Animació per interpolació de Forma: les interpolacions de forma són semblants, en quant a procediment a les de moviment, ja que per aconseguir-les és necessari crear un fotograma clau inicial i un de final. La diferència, però, rau en que en aquest cas, allò que es canvia en cada nou fotograma són les propietats de l’objecte, és a dir, la forma, el color, la transparència, la mida.... D’aquesta manera si tenim un quadrat al primer fotograma i un triangle a l’últim, Flash crearà els fotogrames intermedis perquè aquest quadrat es vagi convertint progressivament en un triangle. Perquè aquesta transformació es produeixi com nosaltres desitgem, disposem dels consells de forma que son unes etiquetes que es posen al primer i últim fotograma per seleccionar els punts que hi ha en comú. (El document “forma.swf” mostra d’una manera senzilla com es creen animacions amb interpolació de forma. Nosaltres hem dissenyat les diferents posicions clau amb les respectives figures geomètriques i el programa crea les restants) Com hem dit anteriorment aquestes tres, són les principals maneres de crear animacions, tot i això el Flash incorpora altres sistemes i mecanismes que ens faciliten aquesta tasca: - Capes de guia Les capes de guia són uns esquemes on podem consultar tots els elements que tenim en una pel·lícula: símbols, textos, accions, clips de pel·lícula, botons, gràfics... A més podem consultar la relació que hi ha entre uns objectes i uns altres. Això sí, quan exportem la pel·lícula a format .swf, les capes de guia no apareixen a la pel·lícula final. - Capes de guia de moviment Les capes de guia de moviment serveixen per donar a un objecte el moviment desitjat, és a dir, amb la interpolació de moviment normal i corrent s’aconsegueix que un objecte vagi en línia recte d’un fotograma a un altre; en canvi, amb les guies de moviment els pots marcar el recorregut que vulguis. Per exemple, pots dibuixar una línia corba a una capa de guia de moviment que s’afegeix a sobre de la capa d’animació interpolada. I així l’objecte farà tot el recorregut marcat. (A l’arxiu “guia.swf” hem fet que diferents objectes seguissin uns circuits determinats. En teoria la línia dels recorreguts que segueixen no s’hauria de veure, però l’hi hem inclòs perquè quedi més clara la idea de guia de moviment) - Capes de màscara La idea o concepte de màscara sembla força complexa al principi però, un cop hi estàs familiaritzat, no comporta massa problemes, és més, t’obra un món de possibilitats. Una capa de màscara és com una plantilla que es col·loca sobre una superfície, i que quan es pinta per sobre, la pintura només afecta a la part que no s’ha cobert.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

44

Per fer aquesta plantilla (màscara) es poden fer servir gràfics, dibuixos , lletres, textos... (Un exemple de capa de màscara el trobareu al Cd-Rom que us adjuntem amb el nom “mascara.swf”) 5.2.6 Símbols, biblioteques i instàncies Els símbols són els elements bàsics a l’hora de treballar amb Flash. Són uns objectes (per exemple un cotxe, un núvol, una casa, un botó...) que configuren la pel·lícula. Els símbols s’emmagatzemen en Biblioteques, que són uns “espais” o “llocs” on es guarden i s’organitzen els diferents símbols. Les Biblioteques es poden exportar des d'un document a un altre i així poder treballar amb els símbols d’una altra pel·lícula. Una cosa important a destacar és que els símbols tenen una línia de temps pròpia. Així, podem treballar amb una línia de temps dintre d’una altre i aquestes es reproduiran simultàniament. Quan deixem un símbol sobre l’escenari es crea una instància. És a dir, per dir-ho d'alguna manera, els símbols són objectes que tenim guardats a la biblioteca i en canvi les instàncies són copies d’aquests símbols a l'escenari. Si modifiquem un símbol, les seves instàncies que tinguem a l'escenari es veuran afectades ja que en depenen; en canvi, si modifiquem una instància el símbol restarà invariable. A més, el mateix programa Flash incorpora extenses biblioteques de símbols perquè l'usuari les pugi usar quan li convingui. Tipus de símbols: Hi ha tres tipus principals de símbols: els gràfics, els clips de pel·lícula i els botons. - Els símbols amb comportament de gràfic acostumen a ser imatges estàtiques. Solen ser gràfics que poden ser repetits al llarg d'una escena (imatges de fons, núvols , estrelles….) (A l’arxiu “grafic.swf” trobareu un mateix gràfic en forma d’estrella repetit diverses vegades però modificat en cada cas) - Els símbols amb comportament de clip de pel·lícula solen ser animacions que poden anar independents de l'acció principal (Les rodes d'un cotxe, l'hèlix d'un avió.) Dins un clip de pel·lícula hi pot haver diferents elements: símbols gràfics, so, accions, etc. (En el document “clip.swf” hi ha un clip de pel·lícula en forma d’estrella i que va donant voltes. D’aquest clip n’hem extret diverses instàncies i les hem modificat una mica en cada cas) - Els botons són símbols que juntament amb l’ ActionScript (Programació de Flash) fan que les creacions amb Flash esdevinguin interactives. És a dir, són botons programables. Cada boto té quatre “posicions”:

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

45

- Repòs. En aquest espai s’ha de posar la imatge que es vulgui que apareixi quan el botó estigui en repòs. - Sobre. En aquest espai hi va la imatge que es vulgui que es mostri quan el ratolí passi per damunt del botó. - Pressionant. Aquí hi va la imatge per quan es premi el botó amb el ratolí. - Zona activa. En aquest espai s’han de marcar amb una imatge, les dimensions i posició de la zona activa del botó. D’aquesta manera, quan hi passem per sobre amb el ratolí el Flash sabrà que és un botó.

Els símbols amb comportament de botó son elements interactius que en clicar-los produeixen un efecte (fan que la pel·lícula es pari, que continuï, que se senti un so, que un personatge salti…), això es duu a terme gràcies a l’ActionScript. (En el document “botons.swf” hi hem situat diversos exemples de botons perquè sigui fàcil fer-se la idea de què es tracten) 5.2.7 Text El Flash organitza el text en blocs. Un bloc és semblant a l'eina “quadre de text” del Word i és un conjunt de línies o de paràgrafs independents d'altres blocs de text. Cada un d’ells es pot arrossegar per l'escenari i també es pot dimensionar perquè el text s'adapti al quadre que prèviament es defineix. En el Flash el text també té les característiques bàsiques dels processadors de textos. Es poden definir els paràmetres següents: - Tipus de font - Mida - Estil - Tipus d'alineació - Paràgraf - Color Però el Flash també ofereix la possibilitat de crear efectes interessants amb el text a partir d'animacions, rotacions, transformacions... Es pot, fins i tot, transformar el text en gràfics vectorials per fer-li modificacions o aplicar-li gradients de color. De fet, és possible aplicar a un text qualsevol propietat, de la mateixa manera que ho pots fer amb un gràfic: canviar el color, afegir-hi transparència... També es possible associar a un text un enllaç a una pàgina web, a una altre escena de la pel·lícula, o a un fotograma específic.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

46

(En el document “enllaç.swf” si es clica la paraula “enllaç...” s’executa un enllaç a una pàgina web) També és possible crear quadres de text d'entrada i sortida on l’usuari hi pugi escriure i donar dades seves (molt útil en pàgines web a l'hora de omplir formularis...). I per altre banda, quadres on el programa ens dongui resultats i ens mostri textos prèviament programats (tot això és porta a terme gràcies a les variables). (En l’arxiu “dadespersonals.swf” hem creat diversos quadres de text per poder introduir les dades personals de l’usuari. Aquestes dades es guarden en unes variables i després es tornen a reproduir en forma de text) També és possible carregar fitxers de text externs al document que hem creat, és a dir, fer un quadre de text que un cop obrim el document carregui un escrit que es trobi a un altre document. Això és molt útil ja que així no hem de retocar el document de flash i quan sigui necessari només cal que modifiquem el document de text (L’arxiu “textextern.swf” carrega l’arxiu “text1.txt” que també es troba al Cd-Rom. Així, si es vol fer alguna modificació, només s’ha de retocar el document de text) 5.2.8 El so dins de Flash Importar un arxiu de so a Flash és tan fàcil com fer-ho amb qualsevol imatge. Un cop fet això, s’arxiva automàticament a la biblioteca com qualsevol altre símbol. Cal tenir en compte, però, que si incorpores so a una pel·lícula el tamany d’aquesta pot augmentar molt, i sobretot s’ha de vigilar si ha d’anar a internet ja que tardarà molta estona a carregar-se. Bàsicament es poden importar 3 tipus d’arxius de so: - El so amb format .wav, per a Windows - El so amb format .aiff, per a Macintosh; - I el so amb extensió .mp3 tan per un com per l'altre. El so és representa mitjançant una ona. Les parts més importants de l’ona són: - L’amplitud de l’ona, és la distància entre el final de l’ona i la seva base, i indica el volum del so, és a dir , una ona plana indicaria silenci. - El període d’una ona és la distància entre dos pics d’una ona. - La freqüència de l’ona és la relació entre nombre de períodes per segon. (1 període per segon és un HZ).

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

47

Des del Flash podem variar aquestes propietats al nostre gust gràcies al pannell de control de so que incorpora aquest programa. A més, des d’aquí es pot especificar el nombre de vegades que volem que es reprodueixi un so (bucle), aspecte molt útil ja que si volem que un so curt es vagi repetint com a música de fons podem, per exemple, fer que es repeteixi 500 vegades o, fins i tot, fer que es reprodueixi indefinidament. També es poden manipular diferents sons perquè just quan acabi un comenci l'altre, fer que el volum augmenti o disminueixi progressivament, convertir el so d’estèreo a mono... (Si voleu veure un exemple de so en una pel·lícula de Flash, només heu d’obrir el document “musica.swf” on hem creat dos botons que reprodueixen i paren la música) 5.2.9 El vídeo dins de Flash Els principals programes de reproducció de pel·lícules a l’ordinador són: - Vídeo for Windows: És un sistema de reproducció creat per Microsoft l'any 1992. Crea documents amb format .avi. - Quicktime: És un sistema de compressió de pel·lícules que va crear Apple l'any 1991 per a Mac (actualment també hi ha versions per a Windows) que crea fitxers amb extensió .mov. - MPEG-1: Aquest sistema va ser creat l’any 1992, MPEG-1 significa “Moving Picture Expert Group” i està pensat per a diferents suports informàtics: CD-ROM, Internet... Té una qualitat semblant a una cinta de vídeo per televisió (VHS) amb una resolució de 358x255. - MPEG-2: Aquest format té una resolució: PAL (720x485) i està pensat per la Televisió Digital. És el format amb que emeten els programes als canals digitals de satèl·lit i de cable.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

48

- M-JPEG: Simplement és la suma de moltes imatges .jpeg, és per això que els documents ocupen molta memòria. Flash permet manipular pel·lícules d'altres formats, és a dir, no només ens permet generar pel·lícules amb format .mov, sinó que també permet modificar les altres (de moment, però, els arxius amb format AVI no es poden importar). Un cop importada una pel·lícula al Flash, la podem escalar, animar, girar, podem afegir-hi capes, afegir-hi enllaços a correus electrònics, comandaments per interactuar amb la pel·lícula.... (La mostra “video.swf” no l’hem creada nosaltres, sinó que l’hem extreta dels exemples que incorpora el programa Flash MX. Un cop s’ha importat la pel·lícula, se l’hi han afegit botons per interactuar-hi) 5.3 Programació en Flash 5.3.1 Llenguatge ActionScript El Flash no tan sols permet fer animacions i petits elements interactius, sinó que també disposa d'un complert llenguatge de programació anomenat ActionScript. Aquest ens serveix per afegir interactivitat a les pel·lícules. D'aquesta manera podem programar la pel·lícula perquè faci alguna cosa quan premem una tecla, quan movem el ratolí, quan el nostre personatge ha agafat un objecte... Cal precisar que ActionScript ofereix possibilitats infinites ja que disposa de moltíssimes Accions (o ordres) per inserir a la pel·lícula, i de multitud de combinacions entre elles; això no obstant, és necessari un alt coneixement de programació per aprofitar el 100% de les seves possibilitats però, malauradament, no és el nostre cas. De fet no és necessari entendre totes les possibles utilitats de les eines per començar a crear scripts. En realitat, el que nosaltres hem fet ha estat començar per crear scripts d’accions simples i a mesura que hem ampliat els nostres coneixements hem pogut realitzar tasques més complexes. 5.3.2 Les accions Una acció és una paraula o conjunt de paraules que donen una ordre al programa perquè executi alguna cosa: - Saltar a un fotograma o a una escena en concret: gotoAndPlay(4) - Reproduir i fer pauses en una pel·lícula: play(); stop(); - Saltar a una adreça electrònica específica: getUrl("adreça ") - Programar un botó: OnRelease - Carregar un fitxer de text: loadVariablesNum ("text1.txt", 0) - Canviar les propietats d'un objecte, com el color o l'escala...

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

49

5.3.3 El panell d’accions Per poder escriure Scripts (programació) s’utilitza el pannell d’Accions. Aquest permet assignar Scripts a un fotograma concret d’una línia del temps, a un botó a un Clip de pel·lícula de l’escenari, etc... Flash executa unes accions o unes altres depenent de amb quin element estiguin associades: - Les accions associades a fotogrames s'executen quan la pel·lícula passa per aquell fotograma concret. - Les accions associades a botons es troben tancades en accions controladores “on”. Són accions molt simples que s'executen, quan polsem el botó, quan el deixem anar, quan hi passem per sobre... - Les accions associades a Clips de pel·lícula es troben en controladors “onClipEvent”, que són uns “dispositius” que controlen el Clip de pel·lícula. Aquestes accions també s'executen en algun moment en concret (quan premem una tecla, movem el ratolí...) Hi ha dos sistemes a l’hora d’utilitzar el pannell d’Accions, que són el mode Normal i l’Expert: - Mode Normal. Permet escriure accions utilitzant camps de paràmetres. És a dir, permet crear accions escollides d’una llista situada a la part esquerra del pannell (Caixa d’eines). Aquesta llista està ordenada de la manera següent: - Accions - Operadors - Funcions - Constants - Propietats - Objectes - “Deprecated” - Components Flash UI - Mode Expert. Permet escriure i editar accions directament dins un quadre de text, com si es tractés d'un processador de text. En aquest cas no és obligatori anar a la “Caixa d’eines” a buscar les accions perquè ja es poden introduir directament.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

50

En la versió Flash 5, era molt recomanable (i sobretot per nosaltres que som principiants) utilitzar el Mode Normal, ja que per utilitzar el mode expert era necessari conèixer molt més la programació d’ActionScript. Però ara, amb la nova versió Flash MX, el mode Expert incorpora tantes millores, que és recomanable programar amb aquest mode. Així, totes les pràctiques que hem fet durant aquest treball, han estat creades en Mode Expert. 5.3.4 Incidències, instruccions i events Els Events són unes instruccions que determinen quan s'executarà l’acció introduïda. Podríem parlar de quatre tipus d'Events: - Events de ratolí - Events de fotograma - Events de teclat - Events de clip de pel·lícula - Incidències de ratolí Aquestes venen donades quan l'usuari interactua amb el ratolí sobre una instància de botó de la pel·lícula. Hi ha diverses formes de desencadenar aquestes accions de botó: - on(press). L'event press es produeix quan es fa clic al botó del ratolí damunt d'un botó de pel·lícula. - on(release). L'event release es produeix quan el cursor del ratolí fa clic i es deixa anar damunt del botó de pel·lícula. - on(releaseOutside). L'event releaseOutside es produeix quan es fa clic i es deixa anar el botó del ratolí lluny de la pel·lícula. - on(rollOver). L'event rollOver es produeix quan es passa el cursor del ratolí sobre un botó de pel·lícula sense necessitat de fer clic. - on(rollOut). L'event rollOut es produeix quan el cursor es desplaça fora d'un botó. - on(dragOver). L'event dragOver es produeix mentre es fa clic amb el botó del ratolí damunt del boto i sense deixar de clicar es surt del botó i es torna a entrar. - on(dragOut). L'event dragOut es produeix mentre es fa clic amb el botó del ratolí i després s'arrossega aquest cap a fora del botó de pel·lícula, mantenint polsat el botó del ratolí. Tot i això les més utilitzades són: on(press) i on(release) (En l’arxiu “botonsas.swf” hem creat un exemple de totes les maneres com es pot desencadenar una acció amb un botó) - Incidències del teclat Les instruccions del teclat es produeixen quan es fa clic sobre qualsevol tecla. (En l’arxiu “tecles.swf” amb els quatre cursors del teclat és possible moure la posició de l’objecte que es troba situat a l’escenari)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

51

- Incidències de fotograma Aquestes són conegudes com a accions de fotograma que es produeixen quan es reprodueix un fotograma de la línia de temps. (En l’arxiu “contador.swf” hem creat un quadre de text de sortida que va associat a una variable. Cada cop que s’entra a un nou fotograma el numero de la variable es veu incrementat en una unitat. Així, el que fa aquesta pel·lícula és contar els fotogrames que s’executen) - Incidències de clip de pel·lícula Els Events de pel·lícula formen part de les instàncies de clips de pel·lícula i només poden anar units a aquests. Igual que els Events de ratolí, aquests es produeixen quan es desencadena un fet en el clip de pel·lícula. Així, per exemple, el fet que un clip es carregui per primer cop /OnClipEvent (load)/ fa que s'executi una acció determinada. Alguns dels “Events” que van units a instàncies de clips de pel·lícula són els següents: - OnClipEvent (load). El fet /load/ ve donat amb la primera aparició de la instància de clip pel·lícula dins de la pel·lícula. - OnClipEvent (enterFrame). El fet /enterFrame/ ve donat en el moment que la línia del temps del clip de pel·lícula accedeix a un nou fotograma. Si el clip de pel·lícula només té un fotograma, aquest s'anirà reproduint indefinidament. - OnClipEvent (unload). El fet /unload/ ve donat en el moment que la línia de temps arriba al primer fotograma en què la instància de clip de pel·lícula ja no s'utilitza. - OnClipEvent (mouseDown). El fet /mouseDown / ve donat quan es fa clic amb el botó esquerra del ratolí damunt de qualsevol part de la pel·lícula, mentre el clip estigui present. Relacionat amb una variable permet contar els clics que es fan damunt d'una pel·lícula. - OnClipEvent (mouseUp). El fet /mouseUp/ ve donat cada cop que es deixa anar el botó dret del ratolí damunt de qualsevol part de la pel·lícula. També si es relaciona amb una variable permet contar els cops que es deixa anar el ratolí damunt d'una pel·lícula. - OnClipEvent (mouseMove). El fet /mouseMove/ ve donat cada cop que el ratolí es mou un píxel per damunt de l'espai de la pel·lícula, sempre que el clip estigui present. - OnClipEvent (KeyDown). El fet / KeyDown / ve donat quan es prem qualsevol tecla mentre el clip de pel·lícula està present. - OnClipEvent (KeyUp). El fet / KeyUp / ve donat quan es deixa de prémer qualsevol tecla mentre el clip de pel·lícula està present. - OnClipEvent (Data). El fet / Data / ve donat quan el clip de pel·lícula rep dades a través de les accions /loadVariables/ i /loadMovie/. 5.3.5 Variables Les variables són uns elements molt utilitzat en els llenguatges de programació. De fet , en la majoria d'animacions que hem creat n’hem hagut de utilitzar.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

52

La Definició oficial de Variable és la següent: - Una variable es un espai de memòria amb nom, per guardar informació que és propensa a canviar freqüentment. Les variables són, doncs, contenidors amb un nom concret i que guarden una informació. Aquesta informació la podem fer servir quan vulguem, la podem canviar, manipular... Les variables es poden dividir en categories depenent del tipus de valor que aquestes continguin. Les més corrents són: - Numèric. El valor que conté s'expressa amb números que poden anar del 0 fins al 999,999. Un exemple seria: lanostraEdad = 17 - Cadena. El valor que conté s'expressa amb lletres, números o amb lletres i números alhora. El valor d'una cadena sempre va escrit entre cometes. Un exemple seria: lanostraEdad = "17 anys" - Boleano. El valor que conté s'expressa en veritat /true/ o en fals /false/. El nombre zero és l'equivalent numèric de /false/ i qualsevol altre nombre que no sigui zero pot ser l'equivalent numèric de /true/. Un exemple seria: lanostraEdad = true Les Variables es poden inserir dins d'un fotograma de la línia de temps, dins d'un clip de pel·lícula, dins d'un botó... En el moment que el capçal lector del Flash arriba a la variable s'activa el valor d'aquesta. Així doncs: - Si la variable està en la línia de temps adquirirà el seu valor quan el capçal lector arribi al fotograma on està inserida. - Si la variable està inserida en una instància de clip de pel·lícula adquirirà el seu valor quan es produeixi l'event de clip. - Sí la variable està inserida en un botó adquirirà el seu valor quan es produeixi l'event de ratolí. (L’exemple “calculadora.swf” es tracte d’uns quadres de text d’entrada que guarden els nombres,que introduïm, en unes variables i que posteriorment efectuen les operacions aritmètiques) 5.3.6 Instrucció if-else L’acció if Aquesta ActionScript l’hem hagut d'utilitzar freqüentment, ja que és una acció simple però bàsica per crear la majoria de pel·lícules.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

53

If és una instrucció condicional que verifica una condició i si aquesta és compleix executa l'acció programada. Per exemple, es pot programar de tal manera que si la posició del ratolí és mes gran que 50, el personatge sigui invisible. (A l’arxiu “colors.swf” hi hem inserit unes accions “if” que qüestionen la posició del ratolí i a partir d’aquesta posició fan que el quadrat es vegi d’un color o d’un altre) L'acció if / else “Else” és una instrucció condicional que es presenta com alternativa a /if/, és a dir, si la condició que planteja /if/ no es compleix la lectura de l'script passa a la instrucció /else/ i s'executa l'acció que hi ha programada per sota d'aquesta. Exemple: és pot fer que si la posició del ratolí és més gran que 50, el personatge sigui invisible, i que si no ho és, el personatge sigui visible.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

54

6. Creació de videojocs Un dels objectius d’aquest treball era la creació d’un o varis videojocs en Flash. En l’apartat de Flash del treball heu pogut veure exemples de petits jocs creats amb aquest programa i en aquest apartat veurem la creació de jocs en Flash una mica més complexes i llargs. Són tres els que hem desenvolupat amb més dedicació. El primer és un trencaclosques en el que s’ha de reconstruir una imatge, el segon és un joc basat en el cèlebre cub de Rubik en el que el jugador ha de resoldre el cub en el menor temps possible i el tercer és una aventura gràfica que posarà al jugador en el paper d’un jove mafiós de Chicago. Aquest darrer joc serà el fruit de la col·laboració amb Alex Solà, dissenyador i director del projecte, i Jordi Torra, creació dels escenaris en 3D. Nosaltres ens encarreguem de la programació, l’animació i d’elaborar el guió per a la història d’aquesta aventura que provisionalment rep el nom de projecte Gangsta. 6.1 Trencaclosques De ben segur que tots vosaltres haureu jugat alguna vegada a un joc que està compost per diferents quadrats, que estan situats dins un marc. Sempre en falta un, i això permet que aquestes peces es vagin movent una per una al llarg del puzzle. Així és com es barreja el dibuix, i després s’ha d’aconseguir reconstruir-lo. Amb el Flash hem programat aquest joc. L’hem fet d’unes dimensions estàndards, de 6x6. Hi hem situat un polsador que barreja el puzzle aleatòriament, un comptador dels moviments que fem, i un altre comptador que calcula el temps que tardem a resoldre el puzzle. L’arxiu té el nom de “jocquadrats.swf” i el trobareu al cd-rom a la carpeta Jocs. 6.2 El cub de Rubik L’any 1974 l’hongarès Rubik va inventar el trencaclosques més famós de la història, el cub de Rubik. A les persones que els queia un cub de Rubik a les seves mans els era difícil de deixar-lo anar, i amb poc temps la seva popularitat va créixer espectacularment i ja n’hi havia als carrers, a les cases i fins i tot a les escoles. Als anys 1980-82 es van vendre més de 100 milions de cubs. Del cub se n’han fet concursos a nivell mundial, clauers, samarretes, col·leccions... i actualment encara el podem trobar a les principals botigues de joguines. Com sabreu, cada una de les sis cares del cub està dividida en nou quadrats petits, sumant en total 54 quadrats (26 petits cubs). Cada cara es pot moure i fent uns quants moviments el cub se’ns barrejarà en moltíssimes combinacions. De fet, les possibles posicions són 43.252.003.274.489.856.000. Davant d’aquesta obra d’art, nosaltres hem intentat crear un cub de Rubik amb el programa Flash. Aquest programa només treballa en dues dimensions i la nostre idea va ser de desplegar el cub de Rubik, és a dir, posar les sis cares en el mateix pla per després poder-lo programar. I així ho hem fet. Per començar només cal polsar el botó vermell, que barreja el cub aleatòriament. Per poder jugar, hem situat a la pantalla 12 botons, que són els que ens permetran moure les sis cares en sentit horari o en sentit antihorari. Hi hem afegit un quadre

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

55

de text que compta els moviments que hem fet, i uns quadres que compten el temp que tardem a resoldre el puzzle. Si voleu veure quin és el resultat, només heu d’obrir l’arxiu “rubikscube.swf” que trobareu a la carpeta Jocs del Cd-rom que us hem adjuntat. 6.3 Projecte Gansta Aquest projecte, que va arrancar a principi d’estiu d’aquest darrer any amb l’elaboració del guió, havia de presentar-se en principi juntament amb aquest treball, però a finals de juliol i amb el guió acabat varem començar a veure que un joc d’aquesta magnitud i complexitat (sobretot a l’hora de programar i animar) ens portaria més temps que no pas del que disposàvem. Sobretot perquè tant l’Alex Solà com en Jordi Torra tenen obligacions laborals i per tant havien d’afrontar el repte de crear aquest videojoc com una cosa secundària i un passatemps, i és comprensible que molts cops, quan hom acaba la jornada el que té són ganes de descansar i no pas de posar-se a treballar altre cop davant l’ordinador. Per aquest motiu varem decidir no forçar la situació i deixar que el joc evoluciones de mica en mica, al seu ritme, un dia fent el vídeo de la introducció, un altre dia redactant diàlegs, fent esboços de personatges, etc. Tot i no tenir una versió definitiva del joc, sí que podem presentar una demo jugable del mateix, en la que podrem veure aproximadament el tarannà de l’aventura: l’aspecte visual, l’interacció del personatge amb l’entorn, l’humor que desprenen els diàlegs i altres aspectes interessants. Com hem esmentat amb anterioritat, aquest és un projecte molt ambiciós en el que hem treballat de valent. A continuació presentem alguns esborranys d’objectes, escenaris i personatges que apareixeran al joc, així com el guió original i altres documents. Per jugar a la demo del projecte Gangsta executeu el document “gangsta.swf” que trobareu a la carpeta Jocs del Cd adjunt al treball.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

56

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

57

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

58

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

59

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

60

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

61

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

62

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

63

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

64

Acte 1 Escena 1

Acte 1 Escena 2

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

65

Acte 1 Escena 3

Acte 2 Escena 2.1

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

66

GUIÓ ESCENA INTRODUCTORIA Presentació del personatge i de la situació ACTE PRIMER ESCENA nº1.1 (EXTERIOR DE LA CASA DEL DON) El noi arriba, en aquest escenari no hi ha massa res a fer, tant sols dirigir-se cap al guàrdia de seguretat per entrar a la mansió. es tracta d'entregar-li a pizza, el guàrdia fa unes comprovacions, agafa la pizza i en fa una queixalada per comprovar que no està enverinada, al fer això, un raig de tomàquet taca al jove i el guardà li diu que entri a entregar la pizza i de pas es renti. El noi entra cap a la mansió. ESCENA nº2.1 (HALL DE LA MANSIÓ) Entrem a la casa, al hall només hi ha el majordom, se li entrega la pizza. Quan hi parlem, li podem demanar on ens podem canviar, i ens respon –la puerta de la derecha-. Anem per obrir la porta de la dret i ens diuen de s de dins – Ocupado- i acte següent el majordom diu –Mi derecha-. ESCENA nº3.1 (HABITACIÓ DE A ROBA) Entrem en una habitació (sols) plena de vestits, tratjos, robes, etc. d'allò més pintoresques i variades, i el jove pizzero en té de prendre un, el que fa més per un mafiós de l’època, un cop guarnit abandona l'habitació. La roba que es posarà el protagonista és discutible, tant pot ser un traje de mafiós de luxe o bé uns pantalons de pana amb tirants, una camisa i una boina, com si fos un noi dels encàrrecs. ESCENA nº2.2 (HALL DE LA MANSIÓ) La porta nº3 és la que porta a la sala on hi ha els mafiosos reunits (tancada), i quan el protagonista va per obrir la porta nº2 (#) en surt la filla del Don, el jove sorprès intenta dir alguna cosa però no li surt res (*), al final la noia pren l'iniciativa i el jove tant sols pronuncia dues o tres lletres i la noia el respon tallant-lo, li diu: "-Vaya, ya has llegado? No te esperábamos hasta unas semanas... la verdad, no pareces un auténtico mafioso... pero en fin, supongo que las apariencias engañan, sigueme te llevaré con el resto." Seguim a la noia (**) que ens condueix fins a la porta nº3 i entrem (amb ella) a la sala on hi ha la família reunida. (#) Per obrir la porta nº2, s'ha d'agafar una agulla imperdible de l'habitació de la roba, i l'ham de la canya de pescar del hall (en un raconet del hall hi ha varis trofeus de pesca, i alguna canya penjada a la paret). (*) el noi té les seves opcions per parlar, que ve pot ser · onomatopeies tipus yooooo... estooo... am..am..eee... eeerr... · frases estúpides i sense solta ni volta tipus vaya, que solecico que hace hoy... parece que quiere llover... hola preciosa, soy el hombre que has estado buscando toda tu vida. esto...ya me iba. però al final la noia pren l'iniciativa i el jove tant sols pronuncia dues o tres lletres i la noia el respon tallant-lo. (**) El noi pot intentar o no parlar amb la noia per explicar-li però al igual que en el cas anterior, ella el tallarà i es farà la seva història (característica que es podria aplicar a aquest personatge al llarg de tot el joc).

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

67

ESCENA nº4.1 (SALA AMB ELS MAFIOSOS) Un cop entren la noia el presenta al seu pare i comença una conversa del tipus "Vaya, vaya, asi que tu eres el gran hombre de Cincinnati...bien, antes de ponernos manos a la obra, tienes algo que decir...de acuerdo pues, nuestra situación es la siguiente..." li explica tot lo del company que tenen engarjolat i li confia la missió d'alliberar-lo. Quan acaben de parlar el Don li demana si té cap pregunta, el noi té les opcions següents: -Oiga, se confunde, yo no soy quien dice que soy -Eh, ¿como voy a ser el gran hombre de Cincinnati si nunca he estado allí? -Esta bien, haré lo que me pide porque me estoy enamorando de su hija… ESCENA nº5.1 (RESTAURANT/PIZZERIA) Aquest és el restaurant en el que treballem, bé, almenys al principi del joc, haurem de parlar amb el propietari (també conegut com al nostre cap) per aconseguir la placa, per la documentació havia pensat que perquè ens la donés ens fa seure i ens comença a preguntar tot de coses i que el jugador tingui la opció de respondre el que vulgui. Per exemple, imaginem que ens demana aquestes preguntes i que el jugador respon cada cop el més inversemblant, no passa res, el tiu li fa la documentació així tal com raja, i quan anem a la comissaria i ens identifiquem, mentre un policia llegeix el nostre historial en veu alta, el nostre personatge va fent ganyotes estil " això no s'ho creu ningú!" però al final cola. Bé, així variem una mica del típic puzzle trobar objecte, entregar-lo, recompensa i cap al següent, cal variar de tant en tant, s'ha de mirar de col·locar-ne més de puzzles que trenquin amb els esquemes. Ara s'ha de pensar el puzzle perquè ens faci la placa (#) (#) El puzzle que tinc en ment és més o menys dir-li al propietari que deixa la feina, però en aquell moment té un encàrrec molt important, que és l'últim que li demana, el nostre home és fa pregar una mica fins que el cap li diu que farà el que vulgui, i llavors ell li demana que li falsifiqui una placa de policia, el tiu hi accedeix. La pizza s'ha d'entregar a una casa solitària, a un client habitual de la pizzeria una mica excentric. ESCENA nº7.1 (BARRACA DEL CLIENT DE LA PIZZERIA) Anem a la barraca i ens trobem que està tot tancat i barrat i a que intentem entrar per la porta una veu des de la comuna exterior ens frena i ens diu que es allí. Li anem per entregar la pizza, però aquest tipus és un pèl rarot i ens demana la contrasenya (en aquest moment podria entrar un vídeo del pizzero rentant un got i de cop fa un –ups, me he olvidado de decirle la contaseña...- i tornem a la barraca. El cas es que al final (després d’intentar colar algunes contrasenyes) li hem de confessar que no la sabem, llavors ens proposa una altre solució, ell ens farà tres preguntes, però nosaltres les haurem de contestar abans de que ell les formuli (*), es a dir ens diu responde, i hem de donar tres respostes, després ell fa les preguntes (òbviament seran coses que quedin curioses i gracioses) això un parell o tes de cops, i finalment donem respostes encertades i li podem donar la pizza. També podria ser que encertessis sempre les preguntes i el del lavabo es quedes meravellat. (*)Abans de respondre ens diu una cos com –para ver una lista de posibles preguntas clicka aqui- hi haurà com un botó (que tothom clickarà), que al clickar donarà un error (provocat expressament per nosaltres que digui algo d’error de windows) apretem acceptar i seguidament el tipus del wàter ens dirà –¿Error? Bueno, pues tendrás que apañartelas...- o algo una mica més adequat (suau). ESCENA nº8.1 (CARRERÓ DE DARRERA LA PIZZERIA) Un cop hem complert el tracte amb el pizzero cap, ens obre la porta cap al carreró, on un home vestit amb gavardina de dalt a baix ens facilitarà la placa per identificar-nos com a policia. ESCENA nº3.2 (HABITACIÓ DE LA ROBA) Ara quan entrem a aquesta habitació hi trobem una dona d'uns 35 anys amb ulleres, monyo, molt prima, amb molt mal geni, etc. La costurera, i per aconseguir que ens faci un traje/uniforme adequat per entrar a la comissaria hem de resoldre un petit puzzle. (#) (#) Per fer que la costurera ens faci un apanyo el que ens demana és un petó, clar, tants anys de solitud enterrada entre mantes, catifes, abrics i bufandes... el cas és que per solucionar aquest petit problema el que haurem de fer és tornar al hall i agafar un dels llobarros que té com a trofeu el Don, tornar amb la dona aquesta i accedir a besar-la, i just quan ella s'acosta i tanca els ulls fer el cambiasso per el peix dissecat i els seus enormes morros. ( ¿Que te parece si en vez de un BESAZO te doy un BESUGAZO?)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

68

EXTRA: Aquí un gag podria ser que un cop li ha fet el petó, el pobre bessugo s'aixeca i fuig corrents o bé que es panseix de cop o algo per l'estil. ESCENA nº1.2 (EXTERIOR DE LA CASA DEL DON) Ara només ens falta la pistola i li prendrem al matón de l'entrada, com que en principi serà un personatge bastant ruc, al nostre home no li costarà gaire fer-li voltar el cap i dir-li algo com -tienens los zapatos desatados- i mentre el guarda s'ajup, li fotem la pistola que porta al cinturó. (cosa que més tard, quan segrestin a la filla del Don, el Don li fotrà crits a aquest guarda per no disparar als segrestadors, i ell pobret s’excusarà dient que li havia desaparegut la pistola... una altre situació embaraçosa pel nostre personatge...) ACTE PRIMER DEFINITIU Ara si, l'acte primer està pràcticament enllestit, només falta pensar en alguns detalls com objectes per interactuar o per fer gràcia i sobretot els diàlegs. El primer acte consta de les següents escenes, personatges, objectes i puzzles: (veure el document ESQUEMA ACTE 1)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

69

GUIÓ El primer bloc serveix d'introducció al jugador, però en aquest m'agradaria complicar una mica més les coses, en el sentit que els puzzles siguin més difícils i que hi hagi (en alguns casos) més d'una manera de solucionar-los, és a dir, que es pugui solucionar resolent el puzzle de tota la vida (persona demana objecte-jugador troba objecte-persona dona informació) o que ja que som policies (i dels fets a l'antiga) tinguem altres mètodes per obtenir informació... Aquest acte bàsicament s'estructurarà en dos blocs a diferència del primer que era un únic bloc. Seran els següents: Bloc 1: Consistirà en alliberar al company de la presó. Bloc 2: Consistirà en planejar i organitzar una redada contra la família enemiga. Perquè el primer bloc no es faci molt curt en comparació amb el segon, he pensat introduir algun element (i alhora puzzles) de corrupció a la comissaria, així, ens trobem amb un policia que ens proporcionarà la clau de la cel·la del nostre camarada si abans li proporcionem quelcom del seu gust (per exemple que haguem de sortir a patrullar per algun carreró, ens trobem uns yonkis, els detinguem, els hi requisem la droga i enlloc d'entregar-la la portem al corrupte, algun favor així...) ESCENA INTRODUCTORIA Si cal, es fa una transició perquè quedin les coses més clares per al jugador. ACTE SEGON ESCENA nº9.1 (EXTERIOR DE LA COMISSARIA) En principi en aquest escenari no hi ha massa res a fer, simplement no em semblava adequat situar directament el jugador dins de la comissaria. Potser més endavant s'hi troba algun ús més com per exemple un objecte o un diàleg no transcendental. ESCENA nº10.1 (RECEPCIÓ DE LA COMISSARIA) L'escena es presenta de la següent manera: vista de la comissaria amb el mostrador al centre, un policia obès i passota de recepcionista, un banc de detinguts, un panell amb fotos de buscats, sospitosos i informes. Al fons unes escales que baixen cap a les cel·les, i al lateral esquerra una porta que condueix a les oficines i altres departaments de la comissaria. Tenint al nostre poder la documentació i la placa, no tindrem cap problema per accedir a totes les zones de la comissaria. La porta nº1 ens condueix cap a la presó de la comissaria, i la nº2 als despatxos. ESCENA nº11.1 (CEL·LES DE A COMISSARIA) Podem anar a veure al nostre camarada i explicar-li qui som i què fem allí. A les cel·les en principi no hi ha ningú més, però això no es important, si cal hi posem un parell de maleantes que s'estiguin per allà fent el ruc. (*) (*) El nostre camarada podria donar la pista al jugador de que hi ha algu a la comissaria que no acaba d'estar del tot net (pilleu el gag? no estar del tot net - el del wàter amb diarrea... jejeje) ESCENA nº12.1 (OFICINES DE LA COMISSARIA) Com que representa que això passa fa uns quants anys, la comissaria és bastant petita, així que només compta amb tres parts. A l'escenari de les oficines hi haurà un parell o tres de taules, una porta cap al despatx del comissari i un lavabo, però tant al despatx com als WC no s'hi podrà accedir, de totes dues quan s'hi intenti entrar algú des de dintre respondrà - ¡Esta ocupado! oye traeme un poco de papel porfavor...- en el cas del wàter i - Ahora no, estoy muy ocupado - en el cas del despatx. Parlem amb el del wàter (el mateix tipus de la mansió del Don i de la barraca) i li aconseguim el paper higiènic, després ens entrega una nota i ens diu que la portem al capità. El capità, que és un policia corrupte a temps parcial, ens dóna la missió de recollir-li un carregament d'opi (a falta d'altres drogues), ens envia als barris baixos de la ciutat, ja que el que hem vist fins ara es tot la zona alta, ara anem al bronx de Chicago(*).

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

70

(*) El comissari corrupte es el que ens ajudarà a alliberar al camarada detingut. Una possible manera de posarnos-hi en contacte seria portant paper higiènic al seu ajudant, i ell molt agraït ens diu que per compensar-nos segur que hi ha algu que ell pugui fer, nosaltres tenim unes quantes opcions, i entre les quals -¿podrias conseguir que liberasen al preso que hay en el calabozo? I després d’això ens encomana la missió de la droga(#). (#) El paper de wàter, on el trobem? només és una idea, però suposo que encara que estructurem el joc en tres àrees, es pot tornar a àrees anteriors sense problema, així que si recordeu la barraca tota feta pols que encara va amb comuna, que per cert és a l'exterior separada de la casa, doncs nosaltres entregarem la pizza, però el granger que habita allí estarà indisponible, així que nosaltres deixarem la pizza allà i tornarem cap a la pizzeria, i quan hi tornem al segon acte, l'home ja haurà deixat el wàter lliure (òbviament si és a la comissaria!), d’allà en traurem el paper. XD (##) (##) El jugador podria optar per exemple per sortir a fora el carrer i agafar un paper de diari, però el del lavabo ens respondrà que necessita paper del bo perquè té problemes de morenes. ESCENA nº13.1 (BARRIS BAIXOS) En principi els barris baixos compten amb dues escenes, el carrer i el bareto (substituïble per un altre comerç, però pel tipus de coses que ara venen...és l'espai més idoni). El primer cop que hi arribem el carrer es desert, fosc, amb alguna paperera per terra, algun gat, potser uns ulls que ens miren des d'una finestra a les fosques, que es vegi que s'intenta crear una atmosfera de por en plan rient-se del personal. ESCENA nº14.1 (BARETO) Entrem al bar, i ens dirigim cap al camell (*), però perquè ens fagi confiança abans l'hi haurem de demostrar les nostres habilitats (#). Un cop complim aquesta missió d'habilitat el camell ens passarà la droga per al nostre amic el corrupte. (*) Abans de parlar amb el camell abans haurem d'aconseguir que ens faci cas, i perquè ens faci cas, el barman li ha de fer un senyal, ara només falta trobar el puzzle del cambrer, alguna cosa tipus a veure qui dels dos aguanta més bevent, un concurs d’alcohòlics vaja, i que per guanyar-lo hagis de fer alguna màfia..... potser massa Monkey Island aquest?. Si oi? En tinc un altre, i aquest és més bo. El cambrer, un tipus corpulent amb cara de pocs amics, bé pot ser afro-americà o de l’est d’Europa (trieu si serà un Mutombo o un Rudolf), però el que si que serà, és un aficionat a la boxa, aixi que ens proposarà una lluita a un sol cop, ens deixarà començar a nosaltres, però amb la nostra força de mosqueta morta no li farem res de res, ell es calçarà un guant de boxa i ens fotrà una tomanya que ens deixarà tiessos. I com tombar-lo a aquest mil homes? Molt fàcil, primer ens proveïm d’un guant, que trobarem a la pizzeria (d’aquell per obrir el forn sense cremar-se... ei, he dit un guant, però no de quin tipus!) i perquè el nostre cop resulti fulminant hi posarem un farciment o utilitzarem el guant de camuflatge (a sota el guant podríem amagar-hi un puny americà o un filferro punxegut.) (#) La idea es aquesta, se que hi pot haver alguna pega per lo de l'època i tal, però espero que hi poguem trobar una solució. Es tracta que el traficant ens repta a que batem el seu record (hi-scrore) en un joc que hi ha al bar. Havia pensat en aquell mític joc del salon del far-west en què hi ha nou finestres i van apareixent pistolers de les finestres i els has de disparar abans que ho facin ells. També podria ser de l’estil d’aquells que s'ha de colpejar amb el martell al cap dels ninots que surten(**). (**) També he pensat que un cop batem el record o arribem a X punts (perquè encara que ja hagis complert la missió lo bo es que pots tornar a jugar-hi) doncs porten una altre màquina (la del Xuttle jejeje). ESCENA nº12.2 (OFICINES DE LA COMISSARIA) (Continua sent l'escena 12.1 perquè no canvia res, només el diàleg amb el capità) Li portem la droga i ens diu que li entreguem un altre moment que està a l’espera d’un supervisor i que no voldria complicar-se la vida (però com que no en surt mai ens la quedem). Ell ens felicita i allibera al nostre company, ara ve la part de arreplegar proves en contra la família rival per fer la redada. Anem a la garjola i obrim la porta amb la clau que ens dona el corrupte, parlem amb el nostre camarada i el joc ens porta automàticament cap a la SALA DE LA MANSIÓ DEL DON. ESCENA nº4.2 (SALA AMB ELS MAFIOSOS)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

71

Després de rebre felicitacions dels mafiosos per haver salvat un camarada, el Don es posa ràpidament seriós i ens comença a explicar el seu nou pla, que aprofitant els contactes que el nostre home ha aconseguit a la comissaria, ara és el moment de planejar el cop de gràcia contra els seus eterns rivals, una redada. Així que ens encomana la missió d'aconseguir proves per tal de incriminar els seus rivals i que la policia hi intervingui (ja que fins al moment cap dels membres de la família rival no ha pogut ser acusat mai de res). El cas es que ara ens haurem de dedicar a recopilar un parell o tres de proves (algunes vertaderes d'altres una mica amanyades per nosaltres) i portar-les al comissari per convence'l que es hora d'actuar. Així que ara s'ens obren dos escenaris més del joc, la mansió rival (exteriors) i les naus industrials de la família rival al costat del moll. ES FA DE NIT ESCENA nº13.1 (DARRERA LA MANSIÓ RIVAL) En aquesta zona es tracta de fer una foto incriminatoria de la família, com per exemple, veiem des d'una finestra una sombra que està apunyalant a algú, i en realitat son uns paletes que estan tirant una paret a terra(*). (*) Un cop hem fet la foto podria sortir un moment la imatge des d'un punt de vista interior de la casa, on es veu un home arrepenjat a la finestra i un altre que amb una escarpa i un martell esta picant una paret, però que des de cert punt de vista sembla ben bé un assassinat (**) (**) Per tal de poder trobar (o fabricar) proves per inculpar a la família rival, necessitem el material adequat. Per això anirem a veure a l’home misteriós del carreró que ens oferirà el kit del bon detectiu, que entre d’altres porta camera fotogràfica, lupa, brotxa i polvos, luminol, bossetes per a proves, i d’altres objectes. I tot això com s’aconsegueix? Doncs o bé resolent un puzzle (#) per a l’home misteriós o encanonant-lo persistentment amb el nostre revòlver (cosa que implicaria que no volgués tornar a treballar amb nosaltres). ESCENA nº8.2 (CARRERÓ) (#) L’home misteriós ens explica lo avorrit i solitari que és el carreró, i que ja està cansat de jugar a perseguir rates amb formatge. Així que ens demana una distracció, i el nostre personatge com que és curt, es posarà a ballar i a fer l’indi allà davant, però no era això el que ell volia sinó un llibre,no ens donarà títol, però el llibre que li interessa és “The Art of Pizzing” (El Arte de Pizzear) que òbviament trobarem a la pizzeria, tot i que el podriem amagar a un altre lloc ESCENA nº14.1 (EXTERIOR DE LA NAU DEL MOLL) Una simple escena de transició que animarem una mica, a la porta d’entrada hi ha un guardà de seguretat que no ens deixarà entrar, i si intentem apuntar-lo amb la pistola ens fotrà un cop de porra i ens deixarà inconscient (*). Així que haurem de buscar una alternativa, i quina solució millor que la finestra, però hi haurà una petita pega (estarà massa alta? Hi haurà una reixa? Una camera de seguretat? Doncs no!) la finestra està tancada i per obrir-la ho farem a la força (per trencar el vidre). A prop de la finestra hi haurà un pilot de pedres, s’agafarà el pilot i s’utilitzarà contra la finestra, amb les pedres petites només farem una mica de soroll, i mentre va llançant s’intercalaran imatges de dins la nau, i es veurà com un operari tot intrigat per el xivarri s’acosta cap a la finestra i quan sigui prou a prop al nostre home se li acabaran les pedretes i llençarà una gran roca que esmicolarà el vidre i caurà sobre l’operari i l’estabornirà. Ara ja podem entrar i ningú ens delatarà.(**) (*) A la nau hi podem entrar vestits de policia, però llavors l’operari no ens deixarà preparar el muntatge. (**) Després de fer la trencadissa el guàrda, que començava a endormiscar-se, treurà el cap per la cantonada, però nosaltres ja no hi serem, ja ens haurem colat cap dins. ESCENA nº15.1 INTERIOR DE LA NAU DEL MOLL) Com que es de nit, a la nau només hi ha un treballador, el cas és que en aquesta nau no s’hi fa cap tipus de delicte, podria ser un taller tèxtil, però aprofitant que som al moll serà una nau de descarrega de peix i altres criatures marines. Però com que som capaços de qualsevol cosa ens inventarem una il·legalitat. El jugador només haurà de colocar la droga del camell dins d’un peix, però el nostre home que va agafant el truquillo a això de la màfia muntarà una escena de pel·lícula. Agafarà varis peixos i els posarà sobre la taula, un peix tindrà a dins la

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

72

bossa de droga, i sobre la taula una bona dosi de la drogas i el tiu inconscient que es recolza a la taula al costat dels peixos com si mentre preparava la mercaderia li hagués vingut un patatus. Quan tingui tot això, hi farà una foto i llestos. Ja tenim prou proves, així que portem les fotos al comissari. ESCENA nº12.3 (OFICINES DE LA COMISSARIA) (Com passava en l’escena 12.2, aquí només canvien els diàlegs) Portem les fotos al comissari (la camera és una polaroid) i ens diu que és justament el que buscaven, que iniciaran la redada immediatament. ACTE SEGON DEFINITIU (veure el document ESQUEMA ACTE 2)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

73

GUIÓ Només queda el desenllaç. Aquest acte potser no serà tant llarg com els altres dos, l’objectiu d’aquest es basa únicament en l’alliberament de la filla del Don, és a dir, elaborar un pla, entrar a la casa, lluita final contra el millor home del Don, rescatar a la noia i fugir. Per tal que no es faci extremadament curt, la mansió rival serà bastant gran, i no lineal, és a dir, es podran prendre camins diferents que portaran al mateix lloc, però les habitacions i els puzzles variaran. Algun puzzle requerirà objectes que haguem recollit amb anterioritat, però el millor serà crear escenes que amb astúcia i enginy es puguin solucionar utilitzant els objectes de l’entorn. Aquest acte intentarà ser una mica parodia del jocs tipus splinter cell, en els que el sigil és el més important. Haurem de distreure, incapacitar, estabornir i neutralitzar guàrdies, però sense l’ajuda del nostre revòlver, ja que si l’utilitzem, els altres guàrdies ens detectaran. ESCENA INTRODUCTORIA Recurs del diari en que s’ens mostrarà la detenció de la família rival, el judici, com els condemnen i la sorprenent noticia del segrest de la filla del Don. ACTE TERCER ESCENA nº4.3 (SALA AMB ELS MAFIOSOS) Començarem l’acte i el Don ens farà una petita explicació del que ha ocorregut (fins i tot veurem una escena en la que es veu com s’emporten a la noia. El guàrdia de l’exterior els intenta aturar, però no té pistola i no ho pot evitar...).Però això no serà tot, encarà hi ha més males noticies, també ens informarà de la nova família mafiosa que ha arribat a la ciutat i s’ha aliat amb els nostre rival, i els amics dels nostres enemics són els nostres enemics. Ens informarà que en aquesta nova família hi ha un Don molt jove i despietat, etc. Després de posar-nos al corrent, desplegarà un mapa de la casa de la família rival sobre la taula i començarà a explicar-nos el pla per rescatar a la filla. Vista del mapa (que posteriorment s’ens entregarà o no ja que seguirem un camí fix un cop feta la selecció de porta). Ens explica que hi ha varies maneres d’entrar, però la millor es per darrere, això si, s’hauria de crear una distracció per entrar sense complicacions. Així que mentre nosaltres entrem per darrere, els mafiosos del Don ens proporcionaran una distracció per als guàrdies de l’entrada de la mansió. ESCENA nº13.2 (DARRERE LA MANSIÓ RIVAL) Aquí hi haurà un puzzle molt senzill i sense complicacions (#). (#)El Don ens donarà una corda perquè puguem escalar fins al pis de dalt directament, però a l’hora de llançar la corda per tal de lligar-la en un punt de suport, n’hi haurà molts per triar, i s’aniran trencant a mesura que els provem, i quan es trenquin faran soroll, i se sentiran els macarres de fons que murmuren que passa alguna cosa, i quan estiguin a punt d’enxampar-nos trobarem el bo i pujarem com un coet. No ens enxamparan pels pèls però amb les presses ens caurà la pistola. ESCENA nº16.1 (PIS DE DALT MAFIÓS, HABITACIÓ INTRODUCCIÓ) Es veu al nostre heroi avabant d’entrar a dins i recollint la corda per no deixar rastre. En aquesta habitació s’haurà de prendre una única i simple decisió que marcarà el desenvolupament de la història. Hi ha dues portes, al final totes dues portarà a la mateixa sala, però abans d’arribar-hi hi haurà dues habitacions (si surten més puzzles interessants ho podem augmentar) contigües en les que ens haurem de desempallegar dels guàrdies per tal de passar desapercebuts. Els puzzles estan pensats per poder-se solucionar amb objectes de l’entorn. Seran les escenes 17 i 18, tant si entrem per una porta com per l’altre, però invertides. Les d’una banda seran les A i a l’altre seran les B. ESCENA nº17.1 (HABITACIÓ SIGIL 1A) En aquesta habitació hi ha un altaveu d’aquells d’abans pel qual es comunicaven els jefes amb els empleats. I quan entrem sentim com li passen una ordre (una comunicació tipus- Estad alerta que esta noche vamos a tener visitas) i ell contesta estupidament parlant per l’altaveu, i com que el jefe ho preveia ja el corregirà ell mateix (dient-li Sam no hables al altavoz que no sirve de nada). Llavors hem de comprendre que el segurata d’aquesta sala és un curt de gambals. Es tracta que agafem el pàmpol de la lampara que tenim a la tauleta i simulem la veu del megàfon, i donem ordres al guàrdia de l’estil - oye tu, golpeate en la mandíbula / date golpes contra la pared. I l’últim que li direm será –saca la cabeza por la ventana. Más. Más. Bien, ahora quedat aquí hasta nueva orden.- aixi el tiu queda fora de joc i nosaltres podem passar tranquilament. ESCENA nº18.1 (HABITACIÓ SIGIL 2A)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

74

En aquesta habitació hi ha dos guàrdies, i quan entrem un esta felicitant a l’altre perquè és el seu aniversari. El que hem de fer aquí, aprofitant que estan una mica torts del beure és: aconseguir una ampolla de cava que circuli per allí i utilitzar-la contra el llum de sostre, de manera que el tap de l’ampolla surti a pressió i peti la bombeta i l’habitació quedi a les fosques. I ells amb la turca que porten encara s’ho prenen amb conya, ara podem passar tranquil·lament. ESCENA nº17.2 (HABITACIÓ SIGIL 1B) Al entrar a l’habitació es fon el llum principal (el guardia s’extranya), i només el llum d’una làmpara ilumina l’habitació. En aquesta habitació també haurem d’utilitzar la làmpara, però no de la mateixa manera que en la 17.1, sinó que aquest cop necessitarem un altre elment perquè el truc funcioni. L’habitació és identica a la 17.1 llevat que aquí, sota la tauleta on hi ha la làmpara hi ha un niu de ratolins (un forat d’aquells tant còmics a la paret). El que haurem de fer es mirar per el forat i en aquell moment en sortirà un ratolí, i amb rapidesa haurem d’agafar-lo. Un cop tinguem la rata l’utilitzem amb la làmpara i el nostre home iluminarà l’animal de tal manera que al projectar-se’n l’ombra contra la paret el mafiós que ens bloquejava el pas tot esporoguit es tirarà per la finestra (*). (*)El jugador podria ser que intentes llançar la rata contra el mafiós, si ho fa aixi, el mafiós s’extranya i li fa –Buh!- i la rata torna amb la cua entre les cames cap al forat. El mafiós riu i diu – Y pensar que me daban miedo de pequeño… ESCENA nº18.2 (HABITACIÓ SIGIL 2B) Puzzle per concretar. Idea en desenvolupament. Disculpeu les molèsties. :p ESCENA nº19.1 (FINAL) Abans d’entrar a l’habitació, es veu l’interior. És una habitació normal i corrent, sense res especial. La filla del Don està lligada de mans i peus en una cadira, i el Don es al seu davant. Estaven conversant, però nosaltres només agafem l’últim diàleg, el Don li diu a la noia -…has tenido mucha suerte hasta ahora, pero cuando vuelva del baño todo esto terminará.- i seguidament el Don surt per una porta (el bany). En aquest moment entra el nostre home. (el Don està cantant i taralejant una conçoneta). Es tracta d’entrar ràpid, anar cap a la noia, deslligar-la (només parlan-t’hi ja ho farem) i fugir de la mateixa manera que ens hem infiltrat, per la finestra amb la corda. Mentre nosaltres fugim se sent la cadena del wàter (¡¡FLUSH!!) i el Don mentre surt diu – muy bien, ha llegado tu hora, ¡esta vez te machacaré!, i es treu una baralla de cartes de la butxaca, que li cau quan posa cara d’embadalit en adonar-se que la noia ja no hi és. Canvi de camara, ara es veu la façana de la casa i com els nostres protagonistes baixen, de la finestra en surt el Don cridant –¡¡GUARDIAS!!-. Fan un saltiro quan són aprop del terra, salten el mur i el cotxe amb els mafiosos que estaven fent jaleo per distreure als guardies els recull i fugen! ESCENA nº1.3 (EXTERIOR DE LA CASA DEL DON) Es dirigeixen cap a la mansió, tothom es a l’entrada, arriba el cotxe, s’atura, en baixen dos mafiosos, l’heroi i la princesa. El Don abraça a la seva filla i dóna les gràcies al xaval. Seguidament els informa que la situació és molt delicada, la familia rival esta molt tocada sí, però mitja organització els esta buscant per liquidar-los, aixi que el Don decideix que tots dos desapareguin una temporada i els envia a Las Vegas, on el germà del Don està començant un nou imperi del crim organitzat. –Le vendrá bien alguien como tu para poner el negocio en marcha.- I seguidament tornen a pujar al cotxe i marxen. Mentre tots (Don, Pizzero, Majordom, Modista, Mafiosos) els hi diuen adéu amb les mans i cau alguna llagrima arriba un altre cotxe, en baixa un tipus trajat (el cotxe marxa) i diu –Vaya, no esperaba un recibimiento tan calido…Soy el gran hombre de Cincinnati, encantado.- Tots amb cara d’extranyats…i el Don diu -Entonces, ¿quién se acaba de largar en mi coche y con mi hija? FI

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

75

OBJECTES Els objectes que apareguin en majúscules són els necessaris o més importants, i els que estan en minúscules són els objectes inútils i per fer riure (llista per definir). PIZZA PER ENTREGAR (DES DE L’INICI DEL JOC) HAM DE PESCAR (2.1 HALL CASA DON) BESSUGO (2.1 HALL CASA DON) ROBA DE MAFIÓS (3.1 HABITACIÓ DE LA ROBA) IMPERDIBLE (3.1 HABITACIÓ DE LA ROBA) PIZZA PER ENTREGAR 2 (5.1 PIZZERIA) DOCUMENTACIÓ POLICIA (5.1 PIZZERIA) GUANT DE ROBA (5.1 PIZZERIA) “EL ARTE DE PIZZEAR” (5.1 PIZZERIA) PLACA POLICIA (8.1 CARRERÓ) PISTOLA (1.2 EXTERIOR CASA DON) ROBA POLICIA (3.2 HABITACIÓ DE LA ROBA) PUNY AMERICÀ (9.1 EXTERIOR COMISSARIA) PAPER DE WÀTER (7.1 BARRACA) DROGA (14.1 BARETO) KIT DEL DETECTIU (8.1 CARRERÓ) FOTO nº1 (13.1 MANSIÓ RIVAL) FOTO nº2 (15.1 INTERIOR NAU MOLL) MAPA MANSIÓ RIVAL (4.3 SALA MAFIOSOS) CORDA (4.3 SALA MAFIOSOS) PÀMPOL LAMPARA (17.1 SIGIL 1A) AMPOLLA CAVA (18.1 SIGIL 2A) RATA (17.1 SIGIL 1B)

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

76

7. Conclusió Quan varem començar a fer el treball ens varem adonar que no seria una feina fàcil, sobretot en els apartats pràctics ja que teníem uns coneixements molt bàsics de Flash i del seu sistema de programació. No obstant, a mesura que practicàvem i gràcies a llibres de consulta i exemples del propi programa varem anar millorant les nostres habilitats en aquest terreny. Moltes d’aquestes referències les trobàvem en anglès cosa que ha afavorit els nostres coneixements d’aquesta llengua ja que moltes d’aquestes paraules desconegudes eren tecnicismes i mots específics del llenguatge de programació. Això ens ha permès adquirir una bona base en el camp de la informàtica. Però no sempre les coses surten com un desitja i moltes vegades ens hem quedat encallats o en un carreró sense sortida. Afortunadament hem pogut resoldre els entrebancs d’una forma més o menys satisfactòria i així continuar endavant tot i les adversitats. Hem de reconèixer també que fer aquest treball ens ha agradat molt ja que el tema sempre ens ha interessat i això ens ha ajudat a l’hora de posar-nos a treballar ja fos buscant imatges de velles glòries com programant el nostre propi videojoc. Per acabar volem expressar la nostra satisfacció amb el resultat del treball i amb com han quedat els videojocs que hem desenvolupat.

Creació d’un videojoc IES Antoni Pous i Argila Treball de recerca

77

8. Bibliografia Història dels Videojocs YAHOO! <http://es.geocities.com/marti_espriu/tesina/historia/tesina-historia.htm> LUDICS <http://www.ludics.com/especiales/index1.htm> EMUUNLIM <http://www.emuunlim.com/doteaters/index.htm> YA.COM <http://sapiens.ya.com/fredworried/html/Microhistoria-ep2.htm> ALONSO,Abraham. “Locos por los videojuegos”. Muy Interesante, nº272, Gener de 2004, pàgines 87 a 100 Especificacions tècniques de les consoles PC VS CONSOLE <http://www.pcvsconsole.com/features/consoles/> Comparatives entre targetes gràfiques (Half-Life 2) TOM’S HARDWARE GUIDE <http://www.tomshardware.com/graphic/20030912/half-life-03.html> Comparatives entre targetes gràfiques (Unreal Tournement 2003) TOM’S HARWARE GUIDE <http://www17.tomshardware.com/graphic/20031015/radeon9600xt-08.html> Imatges de videojocs CNET <http://www.gamespot.com> GAMESDOMAIN <http://www.gamesdomain.com> Glossari i tecnicismes informàtics GLOSARIUM Diccionario Informático http://www.glosarium.com/list/14/ Informació sobre Flash TURNER,Bill; ROBERTSON,James; BALLEY, Richard. Flash 5 Animaciones y juegos. Madrid. Ediciones Anaya Multimedia, 1999. BHANGAL, Sham; RENOW-CLARKE, Ben. ActionScript para Flash MX. Madrid. Ediciones Anaya Multimedia, 2003. MACROMEDIA http://www.macromedia.com FLASHKIT http://www.flashkit.com FLASH ARCADE http://www.flasharcade.com MOOCK http://www.moock.org/webdesing/flash/ BEST FLASH ANIMATION SITE http://www.bestflashanimationsite.com FLASH GURU http://www.flashguru.co.uk Informació sobre Dreamwever ANDREW, Rachel; ELBAGA, Omar; FOLEY, Alan; REGAN, Bob; TURNBUL, Bob. Dreamwever MX DINÁMICO. Madrid. Ediciones Anaya Multimedia, 2003. Precaucions a l’hora de jugar NINTENDO. Nintendo GameCube Instruction Booklet. Lloc i data d’edició no especificats.