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TUTORIAL DE MODELADO DEL PABELLÓN DE BARCELONA J.A. Fernández Ruiz , Víctor Aldaya Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Granada Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Caminos Canales y Puertos 1. PLANIMETRÍA 2. MODELADO 2.1 Situación de partida Partimos de que tenemos dos ficheros: Uno en AutoCad con toda la definición geométrica puesta: (Fichero: Pabellón.dwg) y otro de 3Dstudio Max : (Modelo pabellón.max). este último está vacío. 2.2 Preparación del fichero Max a) Unidades.- 3D Studio asume que los valores transferidos desde AutoCad están en pulgadas. Podríamos trabajar así, asumiendo que estamos haciendo una maqueta reducida, esto es, convirtiendo una unidad de dibujo de AutoCad en una pulgada obteniendo relativamente una maqueta más pequeña. Pero con la inclusión de las luces fotométricas que funcionan con valores reales nos vemos obligados a configurar 3D Studio en metros. Personalizar/ Establecer Unidades /Establecer Unidades del Sistema/ 1 Unidad = Metros b) Propiedades de Archivos.- Algunas versiones del max están dando error al salvar ficheros, para evitarlo haremos: Personalizar/ Preferencias/ Archivos/ (Deshabilitamos la casillas “Guardar Propiedades de Archivos). c) Salvar.- Salvaremos ese fichero vacío como Modelo Pabellón.max. 2.3 Metodología de trabajo entre AutoCad y 3D Studio a) Biyectividad.- Los ficheros de AutoCad y de 3D Studio están relacionados biyectivamente: Un punto de coordenadas x, y, z de AutoCad se relaciona exactamente con otro de coordenadas u, v y w de 3D Studio. Así una pieza de AutoCad “aterrizará” en 3D Studio en la misma posición relativa y con el mismo tamaño. No obstante se ha observado que 3D Studio, a pesar de haber sido configurado en Metros, internamente, sigue trabajando en pulgadas y a veces se han observado errores, sobre todo cuando modelamos alguna pieza directamente en 3D Studio. b) Exportación a través de ficheros 3DS.- Este método tiene la ventaja de que se envían a 3D Studio solo las piezas que seleccionemos en AutoCad y no nos obliga a una disciplina de congelado de capas. Tiene el inconveniente de que, en ciertas ocasiones da algún tipo de error en algunos triángulos, pero eso ocurre en muy raras ocasiones. Las piezas que se exportan deben estar “malladas” en AutoCad, debiendo ser sólidos, superficies, líneas o polilíneas con altura de objeto, caras 3D etc. Sean lo que sean, 3D Studio las convertirá en una malla de triángulos. Para comprobar, en AutoCad si un objeto está mallado: Observarse a través de las herramientas de sombreado, bien sea plano o Gouraud También es conveniente, con objeto de evitar superficies curvas con aspecto poliédrico cambiar en AutoCad la variable facetres. Ésta debe haberse cambiado antes de hacer nuestras piezas. Orden: facetres (por defecto está en 0.5) (la ponemos en 10) y salvamos el fichero con lo cual a partir de ahora está variable permanece fija. Para la exportación haremos el siguiente ejemplo con un sólido: Fabricación de la pieza en AutoCad: Dibujo/ Polilínea/ (Dibujamos polilínea cerrada) En las herramientas de “Vista” hacemos “Isométrica Suroeste” Dibujo/ Sólidos/ Extrusión (Damos una altura de extrusión coherente con las dimensiones de la planta y un ángulo=0) Una vez que tenemos el sólido lo exportamos del siguiente modo: Archivo/ Exportar/ (Elegimos tipo de fichero *.3ds) y nominamos el fichero en una dirección del ordenador, por ejemplo: cubo.3ds. A la pregunta “Designar objetos” pinchamos el cubo y luego aceptamos todos los valores con “Aceptar” En 3D Studio Max: Archivo/ Importar/ Cubo.3ds/(Convertir Unidades debe estar deshabilitado) y “Aceptar” Si ahora medimos el objeto en AutoCad (midiendo las aristas con la orden “Distancia” y lo hacemos en 3D Sstudio Utilidades (Icono de Martillo)/ Medir ......observaremos que las piezas miden lo mismo en ambos programas. Observemos que 3D Studio Max ha dado un nombre al cubo igual que la capa de AutoCad de la que proviene.(Esto se observa al seleccionar el cubo en la caja del panel de

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TUTORIAL DE MODELADO DEL PABELLÓN DE BARCELONA

J.A. Fernández Ruiz , Víctor Aldaya

Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Granada Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Caminos Canales y Puertos

1. PLANIMETRÍA

2. MODELADO

2.1 Situación de partida

Partimos de que tenemos dos ficheros: Uno en AutoCad con toda la definición geométrica puesta: (Fichero: Pabellón.dwg) y otro de 3Dstudio Max : (Modelo pabellón.max). este último está vacío. 2.2 Preparación del fichero Max

a) Unidades.- 3D Studio asume que los valores transferidos desde AutoCad están en pulgadas. Podríamos trabajar así, asumiendo que estamos haciendo una maqueta reducida, esto es, convirtiendo una unidad de dibujo de AutoCad en una pulgada obteniendo relativamente una maqueta más pequeña. Pero con la inclusión de las luces fotométricas que funcionan con valores reales nos vemos obligados a configurar 3D Studio en metros. ⇒ Personalizar/ Establecer Unidades /Establecer Unidades del Sistema/ 1 Unidad = Metros b) Propiedades de Archivos.- Algunas versiones del max están dando error al salvar ficheros, para evitarlo haremos: ⇒ Personalizar/ Preferencias/ Archivos/ (Deshabilitamos la casillas “Guardar Propiedades de Archivos). c) Salvar.- Salvaremos ese fichero vacío como Modelo Pabellón.max.

2.3 Metodología de trabajo entre AutoCad y 3D Studio

a) Biyectividad.- Los ficheros de AutoCad y de 3D Studio están relacionados biyectivamente: Un punto de coordenadas x, y, z de AutoCad se relaciona exactamente con otro de coordenadas u, v y w de 3D Studio. Así una pieza de AutoCad “aterrizará” en 3D Studio en la misma posición relativa y con el mismo tamaño. No obstante se ha observado que 3D Studio, a pesar de haber sido configurado en Metros, internamente, sigue trabajando en pulgadas y a veces se han observado errores, sobre todo cuando modelamos alguna pieza directamente en 3D Studio. b) Exportación a través de ficheros 3DS.- Este método tiene la ventaja de que se envían a 3D Studio solo las piezas que seleccionemos en AutoCad y no nos obliga a una disciplina de congelado de capas. Tiene el inconveniente de que, en ciertas ocasiones da algún tipo de error en algunos triángulos, pero eso ocurre en muy raras ocasiones. Las piezas que se exportan deben estar “malladas” en AutoCad, debiendo ser sólidos, superficies, líneas o polilíneas con altura de objeto, caras 3D etc. Sean lo que sean, 3D Studio las

convertirá en una malla de triángulos. Para comprobar, en AutoCad si un objeto está mallado: ⇒ Observarse a través de las herramientas de sombreado, bien sea plano o Gouraud También es conveniente, con objeto de evitar superficies curvas con aspecto poliédrico cambiar en AutoCad la variable facetres. Ésta debe haberse cambiado antes de hacer nuestras piezas. ⇒ Orden: facetres (por defecto está en 0.5) (la ponemos en 10) y salvamos el fichero con lo cual a partir de ahora está variable permanece fija. Para la exportación haremos el siguiente ejemplo con un sólido: Fabricación de la pieza en AutoCad: ⇒ Dibujo/ Polilínea/ (Dibujamos polilínea cerrada) En las herramientas de “Vista” hacemos “Isométrica Suroeste” ⇒ Dibujo/ Sólidos/ Extrusión (Damos una altura de extrusión coherente con las dimensiones de la planta y un ángulo=0) Una vez que tenemos el sólido lo exportamos del siguiente modo: ⇒ Archivo/ Exportar/ (Elegimos tipo de fichero *.3ds) y nominamos el fichero en una dirección del ordenador, por ejemplo: cubo.3ds. A la pregunta “Designar objetos” pinchamos el cubo y luego aceptamos todos los valores con “Aceptar”

En 3D Studio Max: ⇒ Archivo/ Importar/ Cubo.3ds/(Convertir Unidades debe estar deshabilitado) y “Aceptar”

Si ahora medimos el objeto en AutoCad (midiendo las aristas con la orden “Distancia” y lo hacemos en 3D Sstudio ⇒ Utilidades (Icono de Martillo)/ Medir ......observaremos que las piezas miden lo mismo en ambos programas. Observemos que 3D Studio Max ha dado un nombre al cubo igual que la capa de AutoCad de la que proviene.(Esto se observa al seleccionar el cubo en la caja del panel de

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comandos): Por lo tanto es conveniente cambiar de nombre a la pieza una vez que está en Max. Como 3D Studio distingue entre mayúsculas y minúsculas es conveniente que todas las nominaciones sean con minúscula y relativas a lo que la pieza es: Por ejemplo: “forjado_01”. Observemos también que si hubiésemos exportado dos piezas, 3D Studio habría asumido que las dos eran la misma (aunque no se toquen y las convertiría en un objeto único). 3D Studio funciona con objetos con nombres determinados mientras que AutoCad lo hace con entidades que están en capas. A continuación podemos salvar el fichero como cubo.max c) Exportación a través de ficheros de ficheros dwg.- AutoCad hará la exportación de todo lo que esté en pantalla, por lo tanto deberemos congelar todo aquello que no nos interese. Como en este caso únicamente tenemos un cubo, hacemos: ⇒Archivo/ Guardar como: Cubo.dwg En Max ⇒ Archivo/Reiniciar/Si ⇒ Archivo/Importar/Cubo.dwg/Aceptar/Aceptar Observemos que también en este caso deberemos renombrar la pieza a menos que ya en AutoCad tengamos una organización de capas tal que no sea necesario hacer este cambio. En este caso no no existe la opción de cambio de unidades. Pero las medidas se conservan como se puede comprobar del mismo modo que hicimos en el caso anterior con “Medir” en Max Del mismo modo salvaríamos el fichero como cubo.max d) Fabricación de nuevas piezas.- Tanto en un sistema como en el otro, la exportación de nuevos elementos no genera ningún problema. Generamos el nuevo elemento en AutoCad y fabricamos bien sea el fichero *.3ds de la nueva pieza o el *.dwg de la pieza (el resto en este caso estaría congelado). Una vez en Max, con el fichero abierto de la pieza anterior, hacemos: ⇒Archivo/ Importar (eligiendo en cada caso el tipo *.3ds o *.dwg) esto nos fundirá ambas piezas en Max, debiendo a continuación salvar el citado fichero con ambas piezas) De este modo iremos fabricando, bien sea a través de ficheros de intercambio tipo 3ds o dwg las piezas correspondientes que irán generando un único fichero Max donde estará todo el modelo. 2.4 Modelado de los muros del Pabellón

Asumiremos que la cota 0 es la base de la plataforma. La altura de suelo a techo es de 3.42 metros.

a) Muro A.- El muro que queremos modelar es el de la foto siguiente:

En AutoCad, nos quedamos exclusivamente con la capa “muros” haciendo: ⇒Express /Capas /Aísla Capa (y pinchamos en un objeto que pertenezca a la misma, ej. Una entidad del muro A. Con objeto de no manipular la geometría de la capa muros y con el fin de dejarla inalterable creamos una capa auxiliar de trabajo. Ésta se llamará Capa 1. Elegiremos un color distinto al de la capa muros con el fin de distinguirla bien. Nuestro objetivo ahora es la obtención de una polilínea cerrada para obtener después, mediante una extrusión el sólido del muro. En el caso más general, como es el del fichero que se suministra la geometría habrá sido obtenida basándonos en líneas independientes a través de las órdenes línea, alargar y recortar. Es importante cuidar en ese proceso de dibujo que las líneas se toquen verdaderamente y aunque no sea visible no haya excesos ni defectos.

Para fabricar la polilínea de la base, como hemos dicho, no utilizaremos, como hemos dicho, el dibujo de la capa “muros” con el fin de dejarlo como guía. Trabajamos por lo tanto en la capa 1. En ella tenemos dos métodos: Mediante “Contornos” “Mediante el dibujo directo de la polilínea encima de la existente en la capa muros” Si lo hacemos mediante contornos haremos: ⇒Nos ubicamos en la capa 1 ⇒Dibujo/ Contorno (nos fijamos en que el tipo de objeto sea “polilínea” y pinchamos en “Aceptar” A la pregunta en la línea de comando: “Designe un punto interno” pincharemos en un punto cualquiera en el interior de la polilínea y luego pulsamos “intro” El resultado es una polilínea en la capa 1. Si lo hacemos mediante calco encima de la polilínea actual: ⇒Nos ubicamos en la capa 1 Activamos los modos de referencia “intersección y punto final”: ⇒Herramientas/ Parámetros de dibujo ⇒Dibujo/ Polilínea /y vamos recorriendo la línea que estamos calcando en sus vértices hasta cerrarla por completo. El resultado es el mismo que en el caso anterior. Fabricación del sólido: A continuación, desactivamos la capa muros apagando la bombilla que aparece a la izquierda de la misma. Ahora tenemos únicamente la polilínea de la base del muro en la capa 1. Nos ponemos en una vista axonométrica:

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⇒Barra de herramientas Vista/ Isométrico SE (por ejemplo) ⇒Dibujo/ Sólidos/ Extrusión Designamos el objeto Precisamos la altura de extrusión a 3.42 Damos un intro para asumir que la extrusión es ortogonal al suelo. El resultado es el dibujo de la izquierda si lo visualizamos con líneas ocultas, y el de la derecha , si lo hacemos con vista gouraud o similar.

Exportación del fichero a 3D Studio Max.- En este caso lo haremos como exportación 3ds. En AutoCad, hacemos: ⇒Archivo/ Exportar (elegimos en la lista el tipo 3ds) ⇒Lo nominamos como “muro_a.3ds” ⇒A la pregunta “Designe objetos”, pinchamos el sólido ⇒En la ventana emergente de “Archivos de exportación de 3D Studio” aceptamos todos los valores Hemos fabricado el fichero de intercambio: “muro_a.3ds” Importación del fichero muro_a.3ds a 3DstudioMax Abrimos 3D Studio Max e importamos el muro del fichero muro_a.3ds. ⇒Archivo/ Importar/(Buscamos el fichero en la ubicación en que se encuentre) (la casilla de “convertir unidades” del menú emergente debe estar deshabilitada). El resultado es la importación de la pieza a 3D Studio Max. Cambio de nombre de la pieza.- Si observamos, en el panel de comandos, en el apartado: “nombre y color” aparece el prisma nominado como Capa 1. Nosotros deberemos cambiar ese nombre a “muro_a”. La casilla de nominación es editable directamente así que lo renombramos ahí mismo. Debemos observar, en la barra de herramientas principal, pinchando en el botón: “seleccionar por nombre” aparece un listado de objetos (en la actualidad solo uno con el nombre muro_a) Es muy importante en 3D Studio Max la coherencia de los nombres de las piezas con lo que realmente son con objeto de la fácil identificación, designación y aplicación de propiedades. Quitamos la selección de la pieza.- Con la importación la pieza aparece seleccionada; pinchando en cualquier ventana fuera de la pieza la desselecionaremos. Rejilla en 3D Studio Max.- La rejilla sirve en general para aquellos/as que modelan directamente en dicho programa. Nosotros modelamos básicamente en AutoCad por lo que podemos quitarla. Lo haremos pulsando la letra “G” en cada visor. Salvemos el fichero: ⇒Archivo/ Guardar como: pabellon.max. Estructura en 3D Studio Max: Observemos que en algunos visores aparece el prisma triangulado, eso es porque el programa convierte todo a una malla triangulada. Así cada cara del prisma serán dos triángulos coplanarios:

Con el botón de la derecha del ratón, encima de la etiqueta de cada ventana (margen superior izquierda) podemos conmutar la representación alámbrica a suavizada y otras modalidades. Renderización.- Para obtener una imagen renderizada de mayor calidad haremos: ⇒Botón de “renderización rápida” en la barra de herramientas principal: (Tetera). (Si el fondo sale negro podremos cambiarlo a otro color, en la ilustración siguiente lo hemos puesto blanco con objeto de una mayor claridad en la publicación). Para ello hemos hecho: ⇒Renderización/ Entorno/ (Pinchamos en la zona negra y bajamos la blancura hasta abajo). Al fabricar el Render podemos guardar la imagen en el formato y destino que queramos: Por ejemplo muro_a01.jpg. Este es el resultado:

Sin embargo el muro es de mármol travertino y por lo tanto tendremos que forrarlo como en la fotografía: Texturizado del muro.-Este muro tiene que tener un aspecto de mármol travertino. Si queremos fidelidad, lo mejor es fotografiar el mármol deseado con una cámara digital. Para este ejercicio, hemos utilizado uno de biblioteca: travertino.jpg de 756x512 pixeles a 72 dpi.

Fichero: travertino.jpg

Para “forrar” el muro de esta textura tenemos que fabricar un “material” en 3D Studio Max que tenga esta textura como “color de difusión”. Hagámoslo: ⇒Tecla M (Nos aparece la ventana del editor de materiales) ⇒Pinchamos en la primera celdilla libre que hay. ⇒Donde dice 01_Predeterminado lo cambiamos a “travertino_a”

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⇒En la persiana: “Parámetros básicos blin” , en “Difusa” en la casilla gris vacía que hay al lado del color grris, hacemos clic y accedemos a la ventana “Visor de materiales y mapas” ⇒Doble click en “bitmap”, buscamos el fichero travertino.jpg en la dirección que esté y pulsamos “aceptar”

⇒Pinchamos en el botón de “Ir a ascendente” para acceder al nivel superior en la jerarquía de la estructura del editor de materiales. Damos de nuevo a “Ir a ascendente para acceder al nivel superior” Ahora la bola de muestra se ve forrada de la textura del fichero. Aplicación de la textura al prisma (objeto muro_a).- Para aplicar un material a un objeto tenemos que tener el objeto seleccionado. ⇒Pinchamos el objeto en cualquier ventana ⇒M para abrir el editor ⇒Seleccionamos la celdilla de muestra con la esfera si no lo está ya. ⇒ (Asignar material a la selección). El objeto muro_a cambia a color gris pero no se ve el mapa travertino sobre el. Ello es debido a que no le hemos dicho al programa el modo de distribución de esa textura a lo largo de la pieza. Por ejemplo podría aplicarse muchas veces o que solo se aplicase una vez a lo largo de toda la pieza. Determinación de la distribución de la textura (mapeado):.- Con objetivos de aprendizaje y como primera aproximación asumiremos que la textura se distribuye uniformemente a lo largo del objeto. Para ello, con la pieza seleccionada, hacemos: ⇒ (Modificar)/Lista de modificadores/ Mapa UVW. Vemos que nos salen un rectángulo (gizmo) de color naranja tal como aparece en la imagen siguiente:

Eso quiere decir que inicialmente el programa ha asumido que usamos un sistema de proyección plana y que la textura se ha escalado no uniformemente hasta tomar la forma de ese rectángulo alargado. De este modo las caras superior e inferior tendrán un aspecto más parecido a la foto y en las caras verticales los píxeles se verán fugados: Si hacemos render lo veremos:

Desde luego eso no es parecido a lo que deseamos. Si pinchamos en mapeado tipo “caja” obtenemos un gizmo prismático que se ha adaptado a todas las caras del prisma: veamos:

Esa adaptación supone asimismo escalados no uniformes y por lo tanto la textura ha sido estirada o comprimida en algún sentido. Con objeto de que al menos en las tres direcciones del espacio tengamos la misma proporción en los poros de la textura podríamos poner la longitud, altura y anchura todos ellos como la mayor, es decir: 22,823 Observemos el gizmo en este caso en las 4 ventanas:

Obteniendo un render así:

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El resultado es una textura de aplicación homogénea pero no se adapta a nuestros deseos porque además de proporcionar unos poros demasiado grandes para la escala del mármol se supone que el sistema constructivo basándonos en piezas moduladas , todas ellas del mismo material pero con un dibujo de textura diferente y además con una pequeña llaga oscura entre ellas. Para ello, tenemos que trabajar del mismo modo pero previamente en Corel Photopaint o Adobe Photoshop o cualquier programa de retoque de imágenes tenemos que fabricar el mapa deseado. Para este trabajo lo haremos con Corel Photopaint versión 11. En efecto: Fabricación de la textura con las piezas.- La modulación de todo el edificio, tal como aparece en la capa “trama” es de 1.2mx1.2m; las llagas verticales del muro coinciden con dicha modulación. Con objeto de evitar situaciones muy repetitivas y partiendo de la poca información que disponemos en el fichero travertino.jpg fabricaremos una textura de 3 piezas en altura con un ancho de dos módulos (1.2x2 = 2.40 m.). En primer lugar necesitamos saber la resolución del fichero travertino.jpg, para ello hacemos: ⇒Archivo/ Ver Archivo de Imagen/Travertino.jpg (en la dirección en que se encuentre). Una vez abierto pinchamos con el botón de la derecha en cualquier punto y nos da una resolución de 756 x 512. En consecuencia el valor de 2.40m debemos relacionarlo con los 756 pixeles. Si dividimos el lienzo de muro en 3 partes y reservamos espacio en pixeles para las llagas podríamos obtener la siguiente distribución en pixeles:

Esto obedece a un total de 756 x 1081 píxeles lo cual es proporcional a 2.40 x 3.42 m que son las medidas reales del muro cogiendo dos módulos. Hemos dado solo un píxel en los extremos laterales pues habrá otro en la adyacente. Además no hemos reservado ningún píxel para las partes superior e inferior pues se trata del final del muro.

Nuestro objetivo a continuación es fabricar 3 piezas de 754 x 359 píxeles cada una que obtendremos a partir del fichero travertino.jpg que serán: La pieza A, la pieza A invertida y la pieza A invertida y simétrica. Obtengamos la pieza A: Será el resultado de escalar no uniformemente el propio fichero travertino.jpg: En Corel Photopaint, editando el fichero travertino haremos: ⇒Imagen/ Nuevo muestreo/ (Deshabilitamos “mantener proporción” y ponemos 754 x 359 y lo guardaremos bajo el nombre de a.jpg Obtengamos la pieza a_invertida: Partiendo de a.jpg haremos: ⇒Imagen/ reflejar/ verticalmente La pieza a_invertida y simétrica se obtiene de reflejar horizontalmente la anterior. Ya tenemos las 3 piezas, ahora hay que montarlas en un fichero donde estén incluidas las llagas de color negro. Para ello preparamos un fichero virgen en Corel Photopaint donde fabricaremos las llagas, más tarde insertaremos las piezas que hemos preparado: ⇒Archivo/ Nuevo/756 x 1081 con fondo negro (color del papel) Ahora necesitamos unas guías para poder ubicar en su posición precisa las tres piezas creadas. Hagámoslas: ⇒Ver/ Configuración de líneas guía / Horizontal Ahí añadiremos los valores: 359/361/720/722 Haremos lo mismo en el sentido vertical con los valores: 1/755 Importamos el fichero a.jpg: ⇒Archivo/ Importar/ a.jpg. Este se ubica en el centro pero debemos ajustarlo a su posición con las líneas guía Importamos el fichero a_invertida.jpg del mismo modo. (Observamos que se ubica encima del anterior). Lo movemos y ubicamos arriba ajustándolo a las líneas guía. Importamos el a_invertida y simétrica.jpg del mismo modo y lo ajustamos igualmente. Salvamos el fichero como cpt (en previsión de que hubiera quehacer alguna corrección y como jpg) lo llamaremos: muropisci.cpt y jpg. Para salvarlo como jpg debemos combinar los objetos con el fondo. Haremos: ⇒Objeto/ Combinar/ Combinar todos los objetos con el fondo y luego podremos salvarlo como jpg. El mapa resultante es:

Asignación del mapa al lienzo de muro en su ubicación exacta.- Si aplicamos el mapa en su ubicación, al estar modulado el edificio , se aplicará de modo continuo. Sólo debemos observar que los cantos del muro deben tener el mismo tipo de distribución de mapa con objeto que las coqueras no se vean o muy comprimidas o muy estiradas. El procedimiento es el siguiente: En AutoCad elaboraremos un prisma que esté ubicado en la modulación y que mida exactamente lo que

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hemos decidido para el mapa; es decir: 2.4 x 3.42 x 0.2 m. Esto lo hacemos por el método ya conocido que consiste en calcar una polilínea sobre la base y extruir con altura 3.42. A continuación exportaremos esta pieza a 3D Studio mediante el formato 3ds (Con dwg hubiera sido igual) ⇒Archivo/ Exportar/3ds; lo nominaremos como auxi01.3ds En 3D Studio, en nuestro fichero pabellón.max hacemos: ⇒Archivo/Importar/auxi01.3ds (convertir unidades debe estar desactivado.

Pieza auxiliar en AutoCad e importada a Max .Ahora aplicaremos la textura a la pieza auxiliar, para ello para que no nos moleste, de momento, ocultaremos el muro_a. ⇒Pinchamos el muro/ botón de la derecha/ ocultar selección (menú emergente). El material que teníamos no nos vale pues utilizaba el mapa original del travertino.jpg. Fabriquemos un nuevo material con nuestra textura compleja denominada muropisci.jpg. Para ello damos a M para activar los materiales y utilizamos el siguiente slot libre. ⇒Donde dice 02-Predeterminado , lo llamaremos muropiscina y en el valor “difusa” elegiremos el material muropisci.jpg. La bola de muestra presentará el siguiente aspecto:

Ahora aplicaremos el material al objeto auxiliar: Para ello ⇒Seleccionamos el objeto auxiliar

⇒ (Asignar material a la selección) Sobre la etiqueta del visor perspectiva, en el menú emergente hacemos: ⇒Suavizado más resaltes y se verá así

Sin embargo no se ve todavía el mapa. Una de las condiciones necesarias para que se vea el mapa es que en el editor de materiales esté activada la opción (Mostrar mapa en el visor). Eso se ve en el nivel de mapas:

Una vez aplicado la pieza se ve negra:

Esto es así porque todavía no le hemos dicho al programa el modo de distribución del mapa en la pieza. Lo haremos del siguiente modo: ⇒Seleccionamos la pieza auxiliar.

⇒ /Lista de modificadores/ Mapa UVW La caja auxiliar toma el siguiente aspecto:

Si nos ponemos de nuevo en visualización de representación alámbrica entenderemos porque es así.

Observamos que el tipo de mapeado es “plano” (lo sabemos por el rectángulo naranja). Ha fugado los píxeles en los planos verticales como en el caso anterior. Cambiemos el tipo de mapeado a tipo “Caja”

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Ahora vemos que el mapa se ha ajustado a la forma del prisma: Pasemos ahora a la forma de visualización de “Suavizado + Resaltes) y hagamos un render:

Obteniéndose:

Aparentemente todo va bien pero debemos examinar un poco mejor de qué modo se están comportando los cantos del muro: ⇒En el visor perspectiva hacemos “U” (vista de usuario). Esto nos permite hacer Zoom ventana con más facilidad. En esta vista hacemos un detalle de la parte inferior:

Esa cara está muy oscura, tenemos que iluminarla. 3D Studio Max tiene unas luces por defecto con objeto de no decepcionar a los clientes, pero en cuanto introduzcamos luces propias se anularán dichas luces. Esto a veces sorprende pues al introducir alguna luz particular tenemos la sensación de que el resto se apaga, como no podía ser de otro modo. Sólo actua esa luz. Hacemos: ⇒Crear/Luces/Omni

Lo ilustramos aquí:

Y luego ubicamos la luz en planta en la bisectriz de ambas planos con el objeto de que los ilumine por igual:

Renderizamos y obtenemos:

Análisis: El plano frontal está correctamente pues lo teníamos calculado así con la proporcionalidad de píxeles pero vemos que no está ocurriendo lo mismo en el plano lateral; este aparece borroso. Para corregir este error debemos poner la escala del mapa en el lado menor como en su lado mayor. El tamaño del controlador de mapa (gizmo) se ve en el editor de mapeado

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Donde hemos puesto la longitud = anchura Si de nuevo renderizamos, observamos que la escala de las coqueras es la misma en ambos planos:

Hasta aquí el mapeado de la pieza auxiliar. Aplicación del mapa a nuestro muro en cuestión.- Ahora todo lo que tenemos que hacer es decirle al programa que nuestro muro_a debe adquirir el mapa de la pieza auxiliar: En primer lugar saquemos a la escena el muro_a que lo teníamos oculto, para ello:

⇒ / Mostrar todo y hacemos un zoom a Extensión de todo: ⇒

Vemos un muro encima del otro

⇒Menú Edición/ Deseleccionar todo ocultemos ahora la pieza auxiliar ⇒Selección/ botón de la derecha/ Ocultar selección Recordemos que el muro_a tenía aplicado el material “travertino_a” y debemos aplicarle el “muropiscina” Lo hacemos: ⇒ Seleccionamos la pieza

⇒ Aplicamos el material muropiscina a lo seleccionado:

⇒ / Mostrar todo ⇒Nos ponemos en representación alámbrica ⇒Seleccionamos el muro_a

⇒ /Adquirir ⇒Y pinchamos la pieza auxiliar Pinchamos en “relativo” (absoluto daría igual) pues la pieza está inserta en el propio muro) y ahora pinchamos en la pieza auxiliar en el visor. De nuevo ocultamos la pieza auxiliar; ya no nos hace falta. El resultado es el siguiente:

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El resultado es correcto, únicamente que está mal iluminado. Borremos la única luz que tenemos en la escena para que aparezcan de nuevo las luces por defecto ⇒Seleccionar luz /Tecla Suprimir Renderizamos:

Si queremos ver un detalle: Hacemos un zoom y renderizamos de nuevo:

Con mayor detalle:

Observamos que las llagas son correctas pero aparecen como líneas negras “pintadas”. Sería deseable algún efecto de rehundido. Rehundido de llagas.- Consideramos que no merece la pena hacer la geometría del rehundido de las llagas. Por esa razón utilizaremos un efecto emulador de esa sensación. Un truco. Eso se hace a través del concurso de otro mapa denominado “mapa de relieve”. Este mapa será idéntico al muropisci.jpg pero será solo blanco y negro. Allá donde hubiera textura en muropisci.jpg figurará el color blanco; Donde hubiera llaga será de color negro. Si este mapa lo ubicamos en la categoría de “relieve” en la estructura del material nos producirá la “ilusión” deseada. En resumen, modificaremos el material añadiéndole dentro de su estructura un mapa de relieve: para ello, el primer paso será su obtención. Una vez obtenido lo ubicaremos en su posición. La obtención de este mapa la haremos de nuevo en Corel Photopaint. Partiremos del fichero muropisci.cpt que habíamos guardado. En Corel Photopaint abramos dicho fichero: Observamos que este fichero tiene 3 objetos denominados Objeto 1, Objeto 2 y Objeto 3. Pintemos de blanco dichos objetos: Seleccionamos el Objeto 1

⇒ / y pinchamos sobre el objeto. Tendrá un aspecto así:

Ahora utilizaremos la herramienta relleno de color blanco:

⇒ / y pinchamos sobre el objeto para rellenarlo de blanco Tendrá un aspecto así:

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Seguidamente haremos lo mismo con las demás piezas: seleccionando y rellenando hasta que todo esté blanco excepto las llagas que serán negras puesto que pertenecen al fondo. Para obtener un fichero jpg deberemos combinar esos tres objetos blancos con el fondo. ⇒ Objeto/ Combinar/ Combinar todos los objetos con el fondo. Y ahora lo salvamos como “muropiscibn.jpg” Lo haremos sin compresión. Ahora es cuando tenemos que introducir el mapa en la estructura del material “muropiscina” En 3D Studio Max: ⇒M (para abrir los materiales) ⇒ Pinchamos el slot del material muropiscina ⇒ Abrimos la persiana “Mapas”

Tendremos:

Observemos que ya está aplicado por nosotros el muropisci.jpg en “Difuso” ⇒Activamos la casilla de relieve ⇒Pinchamos en “Ninguno”/ Tipo bitmap/muropiscibn.jpg Ahora ya tenemos los dos mapas necesarios Observaremos que la cantidad de relieve está en 30. Tendremos que probar distintos valores para obtener el efecto deseado. Probemos dejando el valor 30. Si hacemos un render detallado observaremos el efecto de llagas rehundidas:

Ahora ya tenemos terminado toda la pieza y podemos borrar la pieza auxiliar si lo deseamos. La mostraremos con “mostrar todo”; la seleccionaremos y la borraremos. Haremos zoom extensión de todo y haremos un render:

Las llagas no se aprecian por su escala, pero se apreciarán en las vistas más próximas en los renders futuros. b) Muros B, C, D y E Estos muros se harán de modo idéntico al sistema explicado en el muro A. Para lo cual se explicitan los ficheros usados: MuroB: Nos referimos a este:

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La fabricación de la geometría lo hemos hecho en AutoCad de un modo idéntico al muro_A. Una vez desarrollada la pieza en AutoCad la hemos importado a 3D Studio Para la elaboración del material hemos hecho también lo mismo solo que para la textura hemos localizado el mapa: mármol_01.bmp en una base de datos.

No obstante como no era de color verde la hemos cambiado a verde en Corel Photopaint. Para ello: ⇒Imagen/ Ajustar /Matiz de color y ponemos los valores en

De este modo se tiñe de verde azulado: (mármol_01verde.bmp)

A continuación hemos fabricado la textura completa de todos los módulos. Hemos obtenido el siguiente fichero completo que hemos aplicado a todo el muro. (No merecía la pena hacer una pieza auxiliar puesto que el muro es pequeño). El resultado son 5 piezas que hemos obtenido recortando trozos del original verde, escalándolos y girando o invirtiendo en su caso con el objeto de hacerlo lo más variado posible.

Es evidente que no hemos conseguido una mármol exactamente igual al de la fotografías pero es válido para nuestros objetivos de aprendizaje. Murocasa.jpg Renderizamos las dos piezas:

Muro C: ⇒Modelamos el prisma del muro en AutoCad ⇒Exportamos mediante 3ds ⇒En Max: Archivo/ Importar/(Nombre del muro). ⇒Una vez en max lo renombramos a “muro_c” ⇒Utilizaremos para este muro el fichero: rosa.bmp

Pero en este caso lo aplicaremos de una vez, teniendo la precaución de mantener la misma escala en los cantos como se hizo en el muro A. Renderizamos el conjunto:

Muro D: Su construcción en AutoCad será análoga a los demás: Hacemos después la extrusión a la altura 3.42m., fabricamos el fichero de intercambio tipo 3ds o dwg y lo importamos a nuestro fichero de pabellón.max. Como quiera que el muro_a tiene el mismo material, hacemos: ⇒M (Para sacar los materiales) ⇒Creamos una capa eventual de trabajo: Capa1; color blanco

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⇒En ella hacemos la polilínea envolvente calcando encima. ⇒Dibujo/Sólidos/Extrusión/3.42

⇒Ahorra dibujamos la polilínea de la base de la ventana por contornos: Dibujo/ Contornos/ pinchamos en medio del hueco.

Ahora haremos la extrusión del macizo de la ventana ⇒Dibujo/sólidos/extrusión/0.6/0

Ahora lo elevamos hasta su altura:

⇒ /seleccionamos/Intro/0,0,0/0,0,2.25 Ahora restamos la pieza grande de la pequeña ⇒Modificar/ Editar sólidos / Diferencia/ seleccionamos minuendo/ botón de la derecha/ seleccionamos sustraendo

Ahora lo exportamos a 3D Studio Max por alguno de los métodos ya explicados en este tutorial. Y lo importamos allí.

La pieza tiene el mismo material que el muro_a ⇒En cualquier ventana, seleccionamos el muro_d si no lo está ya. ⇒Nos ponemos en el slot del material muropiscina

⇒ Respecto a las coordenadas de mapeado debemos adquirirlas del muro_a; hacremos:

⇒ /Adquirir/ Señalizamos el muro_a/ absoluto Resultado del render hasta ahora:

Muro E:

Este es un muro de altura constante de 5.42m de altura. Le hemos dado 2 metros desde la cota cero hacia abajo con objeto de que sobre cuando se insertara el terreno por fuera. El procedimiento es idéntico en AutoCad así como su exportación. La única novedad está en el foseado donde entra el agua hacia adentro del muro. Esto únicamente consiste en AutoCad, igual que hemos hecho ene el caso anterior con la ventana de fabricar un sólido para ser restado por el muro que produzca el foseado. Una vez hecha la sustracción booleana en AutoCad lo exportamos de nuevo a 3D Studio y lo importamos en dicho programa. El material se ha obtenido de la forma siguiente: Partimos del fichero mármol02.bmp

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A partir de este fichero, y utilizando exactamente el mismo procedimiento que en la obtención del mapa del muro a, es decir, recortando trozos del material base, escalándolos y ajustándolos a las líneas guía, obtenemos: “verde para muro estatua.jpg”

La aplicación de la textura también en este caso la hemos obtenido a partir de una caja auxiliar. Resultado del render a este nivel:

Observemos que dentro del foseado se ve el color blanco y no debería ser así. Esto es debido a que en 3D Studio las caras tiene signo y al efectuar el booleano algunas de las caras han salido con el vector normal hacia dentro y por lo tanto “negativa” respecto al observador y en definitiva invisible. Para resolver este asunto tenemos dos opciones, o bien invertir manualmente esos vectores normales lo cual es un trabajo tedioso y habría que hacerlo cada vez que aparece este problema (es frecuente) o bien, decirle al programa que nos renderice por las dos caras o bien decírselo al material. Esto será lo mejor pues así se hará el cálculo doble solamente de las piezas que tengan asignado este material. En efecto: Si editamos el material denominado: “verde muro estatua” y le decimos “2 lados”, entonces el resultado detallado del render será:

Ahora ya tenemos todos los muros del edificio:

2.5 Modelado de la plataforma base

No nos detendremos en el detalle de esta plataforma puesto que la ejecución es bastante simple. Solo consistirá en hacer la polilínea de acuerdo con la imagen que proponemos y extrusionarla con valor negativo = -1.26 m. Si se diese el caso de que esa plataforma tuviese distintos materiales, por ejemplo en los cantos de la piscina deberíamos “descomponer en AutoCad para convertir el sólido en un conjunto de caras. De este modo pasaríamos los objetos que van a tener un material en 3D Studio Max a una capa y los otros a otra, “aterrizando” en 3D Studio Max como dos, o en su caso, varios, objetos diferentes. En nuestro caso hemos decidido que toda la plataforma tenga un único material. El material que hemos utilizado es: “suelo general” y hemos utilizado una textura de nueve piezas sin usar, en este caso mapa de relieve para las juntas de mármol.

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Ficheros: Travertino_9piezas.jpg Travertino_9piezas.cpt Travertino_9piezasbmp.jpg

2.6 Cámaras e iluminación estándar

Hemos hablado algo de iluminación. Ahora que ya tenemos unas cuantas piezas, comentaremos un poco el modo de gestionar unas cámaras que nos produzcan perspectivas cónicas y de cómo iluminar la escena un poco mejor para disfrutar de nuestras vistas parciales y valorarlas como corresponde. Más adelante explicaremos la iluminación avanzada. Por el momento nos centraremos en la iluminación simple. Como dijimos 3D Studio tiene una iluminación por defecto. Si no fuese así, al no haber luz alguna, se vería todo negro. En cuanto introducimos una luz se apagan las luces por defecto y ya solo funcionamos con las nuestras. Para empezar de cero: borremos toda luz particular si es que hay alguna: Pongamos el filtro de selección en “luces” , así todo lo que seleccionemos tiene que pertenecer a la categoría “luces”

⇒ Ctrl A (para seleccionar todo) (todas las luces) ⇒ Supr (para borrarlas si las hay) ⇒ (Min-Max conmutador) (para poner los 4 visores activos) (si es que estábamos en un solo visor)

⇒ Zoom extension todo

⇒ “Zoom todo” para dejar sitio para la luz que la luz que emule el sol. La situación debería ser parecida a la de la imagen

Aprenderemos ahora el uso de una luz “direccional objetivo” que emule el sol. Este tipo de luz es equivalente a las luces paralelas que se usan en geometría descriptiva. Para ubicarla pincharemos en el borde inferior derecho de la vista “Top” (planta) y la arrastraremos hasta que apunte hasta el centro de gravedad óptico del edificio.

Observemos que hemos hecho un cilindro de luz que tiene un ámbito determinado. Luego hablaremos sobre como controlar el radio del cilindro. Ahora si el cilindro de luz hará el papel del sol deberemos elevarlo. ⇒ Botón derecho en la vista anterior para activarla

⇒Pinchamos y arrastramos hacia arriba:

⇒ haciendo si es necesario para verlo todo. ⇒ ubicaremos el objetivo de la luz en el centro de gravedad

óptico del edificio. (para moverlo hacia el centro en la vista Top)

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Vista del objetivo de la luz cilíndrica

⇒ En la vista perspectiva para tener una vista desde el lado de la luz pinchamos en el centro del círculo para obtener una vista y hacemos un render.

Sería deseable que esa luz arrojase sombras. Vamos a ello. ⇒ Modificamos la luz en el orden de la imagen hasta activar las sombras y ponerlas del tipo Ray Trace.

Observamos ahora en el render que se ven sombras arrojadas nítidas. Sin embargo si intentamos ver el edificio por la parte de atrás tendremos:

Es decir, que al actuar solamente una luz las caras ocultas a la misma aparecen negras por completo. Esto es lógico pues o bien, la luz se comporta como en la naturaleza haciendo rebotes según los valores de reflectancia y transmitancia del material o le ponemos alguna luz “de ayuda” de baja intensidad para iluminar un poco esas caras. El primer caso es el de radiosidad que se explicará más adelante. El segundo caso es el que haremos ahora. Para ello, introduciremos una luz omnidireccional un poco elevada y en la bisectriz aproximada de los dos planos principales que se encuentran oscuros. Esto lo hacemos con una idea de ahorro. En una posición parecida a la imagen siguiente:

Ahora el render resultante resulta mucho más realista:

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Veamos ahora algo sobre vistas de cámara: Estas imágenes que obtenemos básicamente se refieren a la vista perspectiva pero si deseamos hacer una vista análoga a una fotografía tendremos que hacerlo a través de las vistas de cámara:

⇒Y arrastramos la cámara apuntando al centro de la pieza general en la vista Top.

⇒ Ahora pondremos el Filtro de selección en “cámaras” para no errar al seleccionarla y en la vista anterior, pinchando en la barra de la cámara la elevamos hasta aproximadamente obtener la altura humana (recordemos que le muro tiene 3.42m). ⇒ Ponemos activa la vista perspectiva y tecleamos C (para activar la vista de la cámara) y hacemos un render:

No debemos, poner que la luz de ayuda arroje sombras pues en ese caso estaría competiendo con el sol y su única misión es aclarar las caras a contraluz. Ahora que podemos gestionar bien una cámara estamos en condiciones de observar algún detalle que nos está produciendo errores: Acerquémonos al muro del estanque y hagamos un render para observar la sombra del muro:

Vemos que la sombra no arranca desde su sitio. Lo mismo ocurre si nos acercamos al muro_b en su arranque con el suelo:

Para resolver este problema seleccionaremos la luz y

entraremos en modificar sus parámetros en la persiana: “Parámetros de sombras de Ray trace.Allí cambiaremos el valor de “Alter Rayos” desde 0.2 hasta 0.01. Si renderizamos de nuevo observaremos:

y

2.7 Modelado de la escalera de acceso a la plataforma

El método que proponemos para la realización de las escaleras y rampas es el siguiente: En AutoCad cambiar el SCP para dibujar, en el plano vertical, el perfil de la escalera. Extrusionar con eje Z local horizontal. Ilustramos un poco dicho procedimiento: Ponemos el sistema de coordenadas personalizado en el canto de la escalera: ⇒ scp/ n /3p/ (y precisamos 3 puntos del plano vertical que sea el canto de la escalera) Dibujamos el canto de la escalera: ⇒ Dibujo/ polilínea/ (Dibujamos el perfil de la escalera)

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Extrusionamos en este caso la escalera a –3.60m. (z negativo) y

lo observamos con líneas ocultas:

Exportamos la pieza como escalera.3ds y la importamos a 3D Studio Max con Archivo/ Importar. Una vez en 3D Studio Max le aplicamos el material travertino liso sin ningún tipo de llaga.

Estado actual:

Ya tenemos todos los muros, plataforma y escalera. El paso siguiente será el modelado del banco:

2.8 Modelado del banco junto al muro_a

Realización de los dados que soportan el banco corrido que hay junto al muro_a: Quizá este no sea el caso más apropiado para aplicar una matriz en 3D Studio Max y podríamos hacerlo en AutoCad. Pero el aprendizaje de la realización de matrices en 3D Studio Max es necesario pues en dicho programa las copias seriadas mantendrán todos sus mapas mientras que si importamos de AutoCad las series de piezas tendríamos que aplicar los materiales y mapas a cada una de las piezas. Ejemplo de copias seriadas en 3D Studio Max: Las copias mantienen todas sus texturas.

Por lo tanto hagamos eso desde el punto de vista instructivo con los dados que soportan el muro. Vayamos a AutoCad a fabricar la pieza primera. ⇒ Creamos una nueva capa. En ella haremos la pieza ⇒ Dibujo/ Contorno (pinchamos en el centro del cuadrado) y nos hace la polilínea. ⇒ Dibujo/ Sólidos/ Extrusión/0.4 m/0º ( Y nos hace el sólido)

⇒ Archivo/Exportar/3ds (prisma.3ds). Ahora en Max: ⇒ Archivo/Importar/ prisma.3ds Esa pieza entra en Max con el nombre de la Capa de AutoCad. La renombraremos a “prisma” De nuevo en AutoCad midamos la distancia (periodo de la matriz)

⇒ (Resultado: 2.5643 m. Vayamos a Max y apliquémosle el material travertino liso a la pieza. Que ya lo tenemos creado. ⇒M/

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Apliquemos las coordenadas de mapeado

⇒ /Lista de modificadores/ Mapa UVW /(tipo Caja)

Fabriquemos una matriz de 8 piezas hacia el lado positivo de las X a una distancia de 2.5643 m ⇒ En la vista Top :Seleccionamos el prisma pinchando en el.

Resultado: Vista en planta y en render de cámara:

El banco superior es simplemente un prisma que está explicado en varias ocasiones:

Resultado general hasta ahora:

2.9 Modelado de los estanques

Empezaremos por el fondo de grava.- Se trata de un rectángulo que se encuentra a una cota z =-1.26m. Para ello, en_AutoCad, dibujaremos una polilínea la convertiremos en una región y la bajaremos a –1.26m luego la exportaremos a 3D Studio Max y le aplicaremos un material que tenga en su color de difusión un mapa de grava a escala conveniente. La fotografía donde se ve la grava es la siguiente:

Suponemos que sabemos dibujar la polilínea. Desplacémosla hacia abajo: ⇒ /0,0,0,/0,0,-1.26 (la polilínea se desplaza hacia abajo 1.26m. Mallemos la pieza ⇒Región (pinchamos la pieza y quedará mallada) Para

comprobarlo la visualizamos con: ⇒ Archivo/ Exportar/3ds/grava_01.3ds En Max ⇒ Archivo/ Importar/ Grava_01.3ds (la opción de “convertir unidades” de be estar desactivada) La pieza queda importada a Max.

Fabriquemos a continuación el material. En Max: ⇒ Seleccionamos la pieza/ botón de la derecha /ocultar no seleccionados. (con objeto de trabajar solo con la pieza)

⇒ ⇒ Botón de la derecha encima de la etiqueta del visor Top y nos ponemos en “suavizado más resaltes” Veremos así:

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⇒Seleccionamos la pieza ⇒M (y seleccionamos nuevo slot libre). Denominaremos el material como: grava ⇒ pinchamos casilla vacío de mapas junto al color difusión ⇒Bitmap / Seleccionamos piedras piscina_01.jpg

⇒ (Asignar material a la selección). Se verá así:

Para que el mapa aparezca tendremos que aplicar sus coordenadas.

⇒ /lista de modificadores/ Mapa UVW ⇒ El mapa se adecua a la geometría. Lo podemos observar por el gizmo de transformación de color naranja.

Todavía no se ve en el visor, para ello, en el material tenemos que activar la casilla:

Ahora lo vemos

Sin embargo las piedras se han estirado, deberían en un principio ser proporcionales a la resolución del mapa original puesto que si no adotarán formas elípticas. Veamos la resolución del mapa original. En el material: ⇒ Pinchamos la M que hay en el color de Difusión para acceder al nivel de mapas. ⇒ En la persiana “Parámetros de bitmap” pinchamos en “Ver imagen”, sobre la imagen pinchamos en el botón de la derecha y vemos lo siguiente:

Vemos que la resolución es de 756 x 512 en este caso. Por lo tanto el gizmo del mapa (color naranja debe ser proporcional). Hagámoslo proporcional: En Max, teniendo seleccionada la pieza si damos a

⇒ /lista de modificadores/ Mapa UVW Vemos que la dimensión es:

Por lo tanto haciendo una proporción vemos que 10 x 14.77 sería correcto: ponemos esos valores en las casillas anteriores.

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Ahora las piedras no están deformadas y el mapa se repite indefinidamente. Aún tenemos el problema de la escala, puesto que puede que el tamaño de la grava sea muy grande. Esto lo podemos controlar, bien a través de una pieza auxiliar como puede ser una cajita del tamaño de una piedra o hacerlo estimativamente desde un punto de vista visual ( a veces por cuestiones expresivas gráficas es conveniente exagerar algunos elementos gráficos). Quizá será bueno en este momento tener algunos elementos comparativos por lo tanto visualicemos el resto de objetos del modelo: ⇒ / Mostrar todo

Vemos que quizá las piedras son un poco grandes. Reduzcamos su escala: Damos a “Modificar”

Y ahora ajustaremos la escala:

⇒ / pinchamos y arrastramos el gizmo de transformación. Para reducirlo:

Ahora la escala de la grava es la adecuada.

Del mismo modo se hace el otro estanque. Aunque en este caso podemos beneficiarnos no solo del material sino de la escala del mapa. Los pasos, no obstante los recordaremos aquí: En AutoCad: ⇒ Polilínea y región a la altura z correspondiente. ⇒ Exportación de la región a su altura a Max mediante ficheros de intercambio tipo *.3ds o *.dwg ⇒ Importación desde Max del fichero anterior. ⇒ Renombrado del objeto en Max para que tenga nombre coherente con su función. ⇒ Captura de la posición del Mapa UVW con adquirir y tomarla del primer estanque. (este método es el que se aplicó con el prisma auxiliar en el muro_a.

2.10 Plano del agua en ambos estanques

Para emular una lámina de agua en un estanque o piscina será suficiente con un plano shape o región tal como hemos hecho para el plano de la grava. Su ejecución es idéntica, sin embargo la fabricación del material es algo más delicado. El agua debe ser transparente, debe reflejar el entorno y además debe tener algo de turbulencia debido al viento y además debe tener un color en este caso verdoso. Supondremos por lo tanto que los planos están importados y solo nos queda la fabricación del material: ⇒ Con carácter general: Resulta más adecuado el sombreado “metal” Para conseguir el color verdoso ⇒ M / abrir un slot libre/le llamamos “agua”; en el color de difusión ponemos un verde claro de valores: Difusión: Rojo = 64, Verde = 130 y Azul = 112 y de Ambiental un verde oscuro: Rojo =0 Verde = 47 y Azul = 14. Si existe un candado entre Ambiental y difusa lo eliminamos para poder trabajar con ambos colores de modo independiente. Para conseguir la transparencia: ⇒ Opacidad = 50 Para conseguir las reflexiones: ⇒ Nos vamos a la persiana “Mapas”/ Activamos la casilla “Reflexión” / Pinchamos en “Ninguno” en la columna: “Tipo de mapa”/ en la lista de mapas activamos “Ray Trace” dejando todos los valores que trae por defecto. Para conseguir las turbulencias: ⇒ Nos vamos a la persiana “Mapas”/ Activamos la casilla “Relieve”/Pinchamos en “Ninguno” para poner un mapa de “Ruido” /En “Tipo de Ruido” pondremos “fractal”/ En tamaño pondremos: 2,5

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Si nos parece demasiado verde podemos ensayar con otros tonos más ligeros. En general, por cuestiones de reproducción en este tutorial estamos trabajando con fondos de color blanco (por defecto, en el programa vienen en negro), pero debemos aprender todas las opciones. 2.11 Asignación de fondos

Fondos lisos.- Para poner un fondo, por ejemplo de color liso celeste haremos lo siguiente: ⇒ Renderización /Entorno/ Color: R =104 /G =222 /B =218

Fondos degradados.- ⇒ Renderización / Entrono /Usar mapa/ Degradado Si renderizamos observamos que nos ha asignado un degradado gris por defecto

Tendremos que manipular los colores de degradado en el ditor de materiales: ⇒ Arrastraremos en la persiana “Entorno” el mapa de degradado hacia un slot libre del editor de materiales y aceptemos “ calco”. Vemos que tenemos tres colores para manipular que son el negro, el gris y el blanco. Pondremos los siguientes valores respectivos de rojo, verde y azul: Color 1_ (0, 129, 239) Color 2_ (149, 226,233) Color 3 Lo dejamos en blanco Resultado:

Fondos con texturas: Para ello, en lugar de un bitmap: mapa de degradado hay que poner una textura: Elegiremos el cloud2.jpg Observemos que el bitmap del fondo se refleja también levemente en el agua:

En adelante, mientras no lo necesitemos por cuestiones de impresión y de claridad retornaremos a nuestro fondo de color blanco. 2.12 Carpinterías

Las carpinterías las haremos del siguiente modo: 1.- Fabricaremos un sólido del ancho de la carpintería de suelo a techo. 2.- Fabricaremos las piezas sustractoras, que serán unos prismas delgados del ámbito del hueco. Éstas se pueden hacer por “contornos” en el suelo (Dibujo /Contorno en AutoCad y desplazarlas verticalmente hasta su altura. Seguidamente sustraemos la pieza grande de las piezas sustractoras obteniendo toda la perfilería. 3.- Para los vidrios, basta que hagamos una línea con una altura. Ésta línea con altura de objeto se convierte en Max en una superficie y puede ser “pasante por toda la perfilería” y en principio no es necesario que tenga espesor. . (Para obtener líneas con altura lo haremos con la orden “elev” dejando el “arranque en cero y la altura de objeto en la altura deseada) 4.- Daremos material de acero inoxidable a la carpintería y vidrio transparente a la línea con altura. Detallaremos el tema de la aplicación del material de acero inoxidable. Una manera útil para obtener materiales es partir de los de la biblioteca de Max y si no se adaptan perfectamente podemos utilizarlos como punto de partida e ir cambiando pequeñas cosas. En nuestro caso: acero inoxidable, parece que el material de la biblioteca : Metal_Chrome Standard se adapta bastante a nuestros abjetivos: Carguemos en principio este material; para ello, en un slot libre hacemos:

Doble clic para tenerlo en editor de materiales. Observamos que tiene unos tonos rojizos que en principio desconocemos su causa. Observemos la estructura de mapas: Vemos que hay un mapa de reflexión:

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Si lo editamos pinchando en el mismo/ Ver imagen Vemos:

Es decir la reflexión no es del entorno sino un truco de una imagen “plateada”. Nosotros haremos una reflexión de “espejo verdadero” para ello sustituiremos este mapa por un ray trace. Arrastraremos un “Ninguno” próximo encima de Lakermen.jpg para partir de cero. Pinchamos de nuevo en “reflexión” y luego en “Ninguno” y luego en Raytrace y dejamos todos los valores por defecto. Con objeto de que no sea un espejo totalmente perfecto, en la persiana mapas, en “cantidad” pondremos 50%.

Hagamos el vidrio.- Suponemos que ya tenemos la superficie en cuestión que provendrá de una línea o polilínea con altura de objeto (orden elev de AutoCad). Fabricación del material: Tipo de Sombreador: Blinn Colores ambiental y difuso: negro (0,0,0) Opacidad 30% (vidrio bastante transparente)

Fondo del slot: , para ver mejor la transparencia en el mismo Color especular: (229,229,229) Mapa de reflexión: Ray trace (reflejará el entorno) al 10 % Nivel especular: 150 Lustre: 20

Del mismo modo haremos el resto de las carpinterías del edificio: Por lo tanto una imagen con todas las carpinterías y vidriaos sería la siguiente:

Por zonas:

Y

Si observamos en el original, existen dos muros paralelos que tienen un vidrio blanco opaco.

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Este material, que se ha denominado: vidrio blanco, se ha fabricado del siguiente modo: Color ambiental y difuso: blanco puro Opacidad 100% Especular: 150 (como en el otro vidrio) Lustre: 20 (como en el otro vidrio) Reflexión: Ray trace con valores por defecto al 10% Render:

2.13 Modelado de los paneles de madera

El modelado de los paneles de madera de la habitación del fondo se ha desarrollado mediante sólidos por el método conocido. Con el fin de aplicar correctamente los mapas se han desarrollado mediante piezas independientes. En la imagen siguiente se han movido las piezas para que se comprenda el sistema de trabajo.

Y la imagen correcta:

Para la ejecución del material hemos recurrido a la siguiente textura en color de difusión: Fichero: wood.1.Lemonwood.jpg

Como quiera que el material debe ser barnizado brillante, le ponemos un mapa de reflexión automático Raytrace al 3%. (leve) 2.14 Pilares

El dibujo de los pilares se ha obtenido de un catálogo: Se trata de dos piezas en L forradas de acero inoxidable. Su planta es la siguiente:

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Estos se han extruido con altura de suelo a techo y se han copiado en las posiciones de la planta. El material aplicado es el mismo que el elegido para la carpintería cromada.

2.15 Forjados

Hemos hechos dos tipo de forjados, los de color blanco y los de color verde. Tanto el modelado de los primero como de los segundos se ha hecho en AutoCad mediante la polilínea y su extrusión subiéndolos a su altura. El material del blanco se ha hecho poniendo los colores ambiental y difuso de color blanco sin tocar ningún otro parámetro. El material verde presenta cierta novedad. Con objeto de no hacer de nuevo una textura y de darle un cierto aspecto no homogéneo, lo hemos hecho mediante el material denominado verde sucio que tiene en el componente de difusión un mapa “moteado”. Este, si lo hacemos a determinada escala nos produce las manchas que observamos a continuación: En los parámetros de moteado ponemos: Tamaño:100 Color 1: (103,132,102) Color 2: (154,188,152)

Y una imagen global será:

2.16 Estatua del estanque

Asumimos que el plano de la grava está a un cota z =-0.3m y el plano del agua está a z = –0.05 m. Echemos un vistazo a la fotografías:

También disponemos de la siguiente: Fichero: “estatua color.jpg”

Para este ejercicio haremos exclusivamente la escultura encima de la basa paralepipédica y no haremos la piedra de la base. Ejecución del prisma: Será una pieza que arranca en la cota z = -0.3m. y llega hasta z = 0, por lo tanto bastará con una extrusión negativa desde z = 0 hasta z = -0.3 Trabajaremos en una capa nueva por ejemplo: capa 1, color blanco. La ponemos activa, calcamos la polilínea y extruimos hacia abajo. Ver dibujo:

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Exportamos la pieza a Max: ⇒ Archivo/ Exportar/3ds/basa.3ds/designamos/ aceptamos Tenemos el fichero basa.3ds en la ubicación decidida En Max: ⇒Archivo/ Importar /basa.3ds (deshabilitamos convertir unidades si no lo está ya) Aplicaremos a la basa un color gris de los predeterminados del programa:

Fabricación de la escultura: La haremos como un cartón recortado, por lo tanto los renders solo estarán permitidos en las vistas frontales por lo que solo se trata de una lámina. Veamos el ratio de la imagen que tenemos: ⇒ Archivo/ Ver archivo de imagen/ estatua color jpg Vemos la imagen en pantalla y pulsando el botón de la derecha tenemos los datos de largo y de ancho en píxeles:

Ahora medimos en AutoCad el ancho del cartón: (línea central tres dibujos más arriba): Resultado: 0.80 m. Haciendo una proporción con 107/340 tenemos que la altura debe de ser de : 2.54 m. Hagamos la región en AutoCad.: Cambiemos el scp: ⇒ (señalamos los 3 puntos en los nuevos x e y usando la cara del prisma) ⇒ (para ubicar el origen de coordenadas)

Ahora podemos dibujar el rectángulo con la orden polilínea con los valores 0.8 y 2.54

Ahora lo mallaremos con la orden región: ⇒ Dibujo / Región (y señalamos el objeto) ⇒ (para visualizar en sombreado plano) y tendremos:

( donde hemos puesto el fondo negro para mayor claridad en el tutorial) Ahora exportamos la pieza a Max ⇒ Archivo/ Exportar/3ds/señalamos/ escultura.3ds/ aceptamos Importamos desde Max ⇒ Archiv / Importar/ escultura.3ds /la pieza se llamará escultura

Ahora tenemos que fabricar un material que tenga en el mapa de difusión el mapa estatua color.jpg y en el mapa de opacidad el mismo mapa pero en blanco y negro. Eso hará que lo que es negro en el mapa de opacidad será transparente en el render. Fabriquemos primero por tanto el mapa de blanco y negro partiendo del fichero: estatua color: En Corel Photopaint: Con la herramienta lazo señalamos todo el perfil:

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A continuación con la herramienta relleno:

Rellenamos de blanco el interior, obteniendo: Fichero: “estatua bn.jpg”

Ahora fabricamos el material que llamaremos estatua: Lo controlaremos todo en la persiana Mapas:

Lo aplicaremos al objeto:

No olvidemos poner visible el damero:

Aplicamos el mapa con : /Mapa UVW/ Caja Y tenemos:

Si hacemos un render frontal tenemos

2.17 Cortinas interiores

Nos dibujamos una polilínea poligonal parecida a la que existe en el dibujo siguiente:

⇒ Modificar/ Polilínea/ Curvar (En español funciona con la letra V): La polilínea se curva adquiriendo el siguiente aspecto:

Seguidamente cambiaremos la altura de objeto de la polilínea: ⇒ Señalamos la polilínea ⇒ Modificar / Propiedades: Accedemos a una base de parámetros del objeto y cambiamos la altura de objeto a 3.32 m. (dejamos 10 cm. Para que no pegue en el suelo)

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Ahora la elevamos 0.1m.

⇒ /Designamos el objeto/ 0,0,0/0,0,.1 ⇒ Archivo / Exportar /3ds /cortina.3ds/guardar /señalar /aceptar Tenemos el fichero: cortina.3ds ⇒ Archivo/ importar/ cortina.3ds

Hagamos el material denominado: cortina.- Lo haremos liso con los valores siguientes: Difusión: 161,38,96 Ambiente: 66,0,31 Si es necesario quitamos el candado entre ambiental y difusa Y lo aplicamos quedando:

2.18 Banderas

Los palos se hacen con cilindros en AutoCad lo cual consideramos que eso no ofrece ninguna dificultad. Veamos la fabricación de las banderas onduladas. Las haremos directamente en Max con el objeto Correct- Cuad.

Hemos hecho una ventana con Cuadrícula de corrección de valores 5 y 5. (en la vista anterior) Ahora tenemos que deformarla: Entramos en: ⇒ Modificador /Rizo con los siguientes valores: Amplitud 1: 0.08 Amplitud 2: 0.19

Solo nos queda aplicarle el mapa que tendrá la bandera en su color difusión y por lo tanto tendremos:

Los mapas usados para las banderas fueron: “Spainrepublic.gif” “german_flag.jpg”

3. INTEGRACIÓN EN ENTORNOS REALES (EMULACIÓN DE CÁMARA)

Se trata de un ejercicio muy útil para ubicar imágenes en fotografías de fondo. a) Tenemos que ir al sitio donde supuestamente esté ubicado

el proyecto y tomar con un teodolito la posición relativa de 5 puntos no coplanarios y que se encuentren en posiciones fijas y claras y bien distribuidos por la escena. Observemos el sitio: (fichero: site.tga)

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Y la misma foto en la que hemos ubicado los puntos en cuestión: (fichero site puntos.tga)

Veamos un detalle:

b) Una vez medidos los pasaremos a AutoCad en el mismo

fichero donde se encuentre el edificio o una referencia suya. El fichero se llama: Planimetría y Orientación.dwg y ahí hemos dibujado unas líneas en la capa Line 01 que unen los puntos en cuestión. Observaremos también que hemos ubicado asimismo la dirección Norte.

Tengamos en cuenta que esas líneas en el espacio 3D son coherentes con la planta realizada y por lo tanto están atadas a ella. Si pasamos esas líneas a 3D Studio donde se encuentra

nuestra maqueta se encontraría en su posición exacta que no sería otra que el resultado de la medición. Hagámoslo. Para ello, al tratarse de entidades no malladas tendremos que hacerlo mediante ficheros dwg. En AutoCad desactivaremos las capas restantes.

Guardamos este dibujo como puntos.dwg Desde el fichero donde está la maqueta importamos el fichero encontrándonos la siguiente situación: Para garantizar que los puntos que vamos a usar se ven correctamente debemos cambiar el controlador de gráficos. ⇒ Personalizar/ Preferencias/ visores/ Elegir controlador/ software/ aceptar y apagar y encender el programa Una vez cargado de nuevo el programa y el fichero debemos poner el conmutador de ajuste en “vértice”

Este se activa con el botón de la derecha encima de dicho conmutador. Maximizamos una vista perspectiva: Si no lo está ya, ésta se activa con la P Tendremos:

Ahora colocaremos los puntos en la línea: Puntos Cam

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Marcamos el primero y se nos enciende una cruz azul

Nos propone que se llame Ptocám01 pero nosotros le ponemos el nombre suyo: Site corner Marcamos sucesivamente los demás poniendo sus nombres sucesivos. Especificación del fondo: Renderización /entorno /Usar mapa/Mapa de entorno doble clic en bitmap/ SITE.TGA El fondo de renderización debe tener el mismo ratio que el render, veamos que ratio tiene el fichero SITE.TGA ⇒ Archivo/ Ver archivo de imagen/ SITE.TGA/ abrir /botón de la derecha encima de la imagen: 800*383 Hagamos un render a esa resolución:

La imagen sale en el render pero no en los visores. Presentación del fondo en el visor: Siempre en el visor perspectiva hacemos: Vistas/ fondo de visor/ archivos (elegimos site puntos.tga que es idéntico pero en el tenemos pintados los puntos de ayuda)

En relación altura anchura ponemos : Igualar bitmap para que el fondo no se nos distorsione. Tendremos el siguiente visor:

Se asignan puntos de pantalla de cámara 2D para establecer cómo los PtosCám 3D se equiparan con la imagen del fondo. Para asignar puntos de pantalla de cámara puede utilizar un visor de Usuario o de Perspectiva. En estos procedimientos se utiliza un visor Perspectiva Ahora pondremos los puntos del fondo:

⇒ / emular cámara e iremos cuidadosamente señalando los puntos en el fondo Señalamos Site Corner/asignar posición/ y pinchamos en el fondo (encima del punto rojo) Al mensaje de igualar le decimos que si Suponemos que los hemos puesto todos encima de los puntos rojos que nos han servido como guía. Y ahora le damos a “Crear cámara”

Y ahora ponemos la vista de cámar con la letra C Ahora el edificio ya está integrado

Observamos como los puntos de la línea coinciden con el fondo y en consecuencia el edificio también.

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Si ocultamos el muro trasero para ver la arquitectura trasera tenemos:

Sin embargo el edificio arroja sombras que no son coherentes con el las de la fotografía; borremos en principio las luces con las que hemos trabajado. ⇒ Filtro de “luces” /Seleccionamos todo / Tecla suprimir Ahora en el edificio no hay sombra alguna y tampoco arrojada.

Pongamos un sol. Nos ponemos en la vista Superior ⇒ Sistemas/ Luz solar

Y pinchamos y arrastramos en mitad de la ventana apareciendo la rosa de los vientos y luego arrastramos de nuevo para alejar la luz cilíndrica que se genera automáticamente. Ponemos el filtro de selección en “ayudantes” para seleccionar la rosa de los vientos y no errar.

Ahora la giramos con: , hasta hacerla coincidir con la línea que nos marca el Norte que también la hemos importado en el dwg.

Observemos que la luz ha girado con la rosa. Controlemos ahora la hora. Esta fotografía ha sido cogida de un tutorial de 3dsviz d y la foto está tirada el 01/01/97 a las 14 horas en Toronto ON Canadá. (Aparece en la lista de USA). Para manipular estos datos usaremos: Y rellenaremos los campos coherentes con los datos expuestos.

Render:

Ahora las sombras propias del edificio son coherentes con el sol que hay en la fotografía. Sin embargo como solamente existe una luz las caras ocultas al sol aparecen negras. Para aclararlas un poco pondremos una luz tipo omni que no arroje sombras más o menos donde se encuentran las farolas con un factor multipolicador de 0.5.

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Las caras aparecen aclaradas pero no negras. Sin embargo no existe sombras arrojadas. Esto es lógico porque se trata de una imagen de fondo. No hay geometría en el suelo sobre la que arrojar ninguna sombra. Para conseguir este efecto necesitamos recurrir a un truco: Dibujamos un plano que emule el suelo: (en casos muy inclinados o con topografía especial el elemento auxiliar debe reproducir esta morfología). Esto lo podemos hacer directamente con una forma plana en Max. En la vista Superior hacemos un zoom para que la geometría del edificio aparezca muy pequeña.

Y luego hacemos:

Luego entramos en:

⇒ /Extruir con valor 0 de altura (nos mallará el rectángulo) (orden equivalente a la orden región de AutoCad). Seguidamente lo desplazaremos hacia abajo en la vista Izquierda. (Recordemos que la cota cero del edificio estaba en la base de la plataforma y el rectángulo se habrá hecho en plano Z = 0 por lo tanto tenemos que bajarlo hasta que coincida sensiblemente con la base:

Si hacemos un render tenemos:

Ahora todo lo que tenemos que hacer es fabricar un material que haga que el objeto sea invisible pero que reciba sombras. Eso se consigue con los materiales Mate.

Y lo aplicamos al objeto: Este se vuelve gris en el visor cogiendo el coso de difusión.. Ahora si ubicamos un prisma en la escena ubicado en el plano del suelo tendremos:

Del mismo modo podríamos haberlo traído de AutoCad puesto que los dos entornos están perfectamente ligados. Respecto a las plantas que el edificio corta pensamos que lo mas fácil es editar la imagen final restituyendo las mismas. Tendremos una máscara parecida a la de la imagen siguiente en Corel Photopaint que pegaremos a la imagen del render

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Y nos quedará lo siguiente:

Y pegada al render será:

Ahora podríamos introducir personas. Para no errar en las proporciones las traemos desde AutoCad. Disponemos de las imágenes: 13_Tipo con burro_ 01.jpg 13_Tipo con burro_ 01 bn.jpg

Haciendo un material idéntico al que hicimos con la estatua del estanque y aplicándolo del mismo modo al objeto tendremos: Antes de aplicar el material:

Y después.