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Ubiquitous Computing(Ubiquitre Informationstechnologien)Vorlesung im WS 06/07
Christian DeckerUniversitt KarlsruheInstitut fr TelematikTelecooperation Officewww.teco.uni-karlsruhe.de
Ubiquitous Computing WS 06/07 Christian Decker, TecO 5-2
Literatur, Fragen
Fragen zu dieser VorlesungWelche Alltagsgegenstnde wrden sich als Teil eines Wearable eignen?
Pflichtliteratur (Vorbereitung nchste Vorlesung)Jaarp Haardsen, BLUETOOTHThe universal radio interface forad hoc, wireless connectivity Ericson Review
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bersichtVorlesung Ubicomp
Gerte und UmgebungenParcTab: erste Ubicomp Gerte und UmgebungenReaktive UmgebungenAppliancesHardware fr AppliancesWearables
KommunikationKontextHCI
Wearables
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Wearable Computing Einleitung
Computer, der/die am Krper getragen wird/werdenInsbesondere zur Untersttzung des mobilen Menschen
EinsatzbereicheNotizen, MitschneidenTouristenfhrerReparatur- und WartungsserviceMilitrGesundheitsbereich
besondere Schwierigkeitendarf whrend der Ttigkeit nicht strentragbarkeine Monitor / Keyboard Interaktionnicht immer Online
Andrew H. Fagg
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Historie
1966 (C): E. Thorp, C. Shannon: Analoger Schuh Computer fr Roulette
1966 (F): D. Sutherland erfindet das Head-Mounted Display (HMD)
1968 (F): D. Engelbart demonstriert funktionierendes Chord
1977 (C): HP verkauft die HP 01TaschenrechnerUhr
(F) Foundations / Grundlagen
(C) Complete Systems
Quelle: hpmuseum.org
Chord: 5 Tasten Keyboard
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Historie
1981: Steve Mann entwickelt als Schler tragbaren Rechner um Phototechnik zu steuern
1984: William Gibson schreibt Neuromancer
1990: G. Maguire und J. Ioannidis demonstrieren das Student Electronic Notebook (Private Eye und mobile IP)
1991: CMU entwickelt VuMan 1
1993: T. Starner schreibt Remembrance Agent
1993: Feiner, MacIntyre, Seligman entwickeln KARMA
1993: T. Starner trgt ab jetzt konstant seinen Wearablebasierend auf D. Platts HIP PC
1994: Lamming, Flynn entwickelnForget-me-not
VuMan, Quelle: CMU
KARMA
T. Starner
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Wearable Computing Prinzipien
Abgrenzung zum PCalte MIT Definition:Always onAlways accessibleAlways with the user
auchkomfortabel, unauffllig, einfach zu handhaben
Derzeitige MIT DefinitionMobile ( Where you go, it goes. )
Persistent ( Always on and always working. )
Secondary or Tertiary task ( Hands free, Eyes free, Brain free. )
Proactive ( Agent and Interrupt )
Context AwareQuelle:wearcam.org
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Wearables
Intro und HistorieErgonomieWearable-TypenAugmented RealityBeispielanwendungenMensch-Maschine Interaktion
WearablesErgonomie
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Problembereich 2:Anbringung und ErgonomieGemperle (1998): Designing for Wearability
Mehr Infos unter http://www.ices.cmu.edu/design/wearabilityDesign-berlegungen
placement: Wo wird das Gert angebrachtform language: Gerteformhuman movement: Beweglichkeit fr Gertproxemics: Anbringung als Teil des Krperssizing: Grenkompatibel mit versch. Personenattachment: Befestigungspunkte
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Anbringung und Ergonomie
EntwurfskriterienPlazierung am KrperKrperstellen mit groer Oberflche, wenig Bewegung, wenig Varianz bei versch. Menschen; GewichtsverteilungFormsprache und GreKonkav nach innen, konvex nach auen, organisch geformt, weich, fr verschiedene Gren/angepat an..Menschliche Bewegung um aktive Stellen herum entwerfen; Raum schaffen, in den sich der Krper hineinbewegen kannWahrnehmung des Krpers Aura um den Krper bercksichtigen, die als krpereigen empfunden wirdBefestigung am Krperum den Krper wickeln, mehrere Befestigungspunkte
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Generalisten
Generalisten: Multimedia / Video / CyborgsCyborg Begriff aus Science Fiction (M. Clines, 1960)Ersatz und Erweiterung menschlicher Sinne um spezifische Fhigkeiten von Technologie (hier: des Rechners)Grundidee so alt wie die Sehhilfeinsbesondere berlagerung des Sehsinns
Technologie und AufbauPC hnliche Wearable Gerte: ZentralerRechner und dumme PeripherieVerteilte Wearables: Zusammenschlu von verschiedenen Gerten wie Uhr, Telefon, PDA, Sportmegerten
Anwendungen:Entertainment, Fitness / SportAutomation und Wartung
Quelle: MIT Media Lab
WearablesTypen
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Typischer WearableaufbauQuelle CMU: http://www.wearablegroup.org
SPOT Wearable der CMU (Okt. 02)
Zentraler Rechner mit Peripherie
Microprocessor Strong ARM SA-1110, 59-206MHz, Software-justierbare Core Voltage, Coprozessor [email protected] MHz, 512 MB RAM, 64 MB Flash
Viele Schnittstellen: Firewire, USB, RS232, PCMCIA, Wavelan, 16 Kanal A/D Wandler (fr interne Spannungsberwachung), JTAG, Auto Power DownStereo Audio, hot-swappable DVI 640x48011.1 Wh Lithium Ionen, ca. 15x8x3 cm, 270g OHNE BatterieLeistungsaufnahme: 460mA bei 12V mit Microdrive und Wavelan, ohne Display
KonzeptMonolitischer Aufbau, Standard Software (Linux)Klein, damit gut anbringbarRelativ sparsam, damit kompakt baubar, wenig Wrmeableitungsprobleme
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Beispiel: Mithril
Mithril von MITIntel ARM/XScale (SA 1110) basierte Zentrale (CERF Board)Zustzliche smarte Peripherie ber BusTeilweise verteilter AnsatzTeilselbstndige Peripherie z.B. SAK Board fr Sensor-berwachung 3D Accelerometer IR Active tag reader microphone/headphone
audio board USB microphone and
headphone driver. USB CCD camera
Verteilte Komponentenber den Krper ermglichen ergonomische AnbringungBody Bus fr Komm. der Komponenten (USB, IC) Quelle: http://www.media.mit.edu/wearables/mithril/
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Verteilter Wearable
eSleeve
C. Randell, H. Muller, U.of Bristol
CyberJacket, BlazerJet, e-Gilet, eSleeve
zusammen mit HP Labs Bristol
PDA, GPS, GSM, Speech Recognitionweniger Energieverbrauch durchVerteilung der Funktionalitt aufspezialisierte Einheiten
Einfachere Integration und ergonomische Anpassung durchkleiner Einheiten
kein Hitzeableitungsproblem
besser Anwendungsanpassungdurch angepate Gerte
Quelle: http://wearables.cs.bris.ac.ukbisher noch chaotische Vernetzung
WearablesAugmented Reality
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Erweiterte Realitt, Augmented Reality (AR)Augmented Reality (AR)
Erweiterte Realitt: berlagerung und Erweiterung der durch menschliche Sinne wahrgenommenen RealittIm Prinzip Sinn aller Wearables
Zwei MglichkeitenErweiterung der Gerte selbst -> UbicompErweiterung durch persnliches Gert -> Wearable
ZweckEinblendung von Information (berbrckt virtuelle und reale Welt)Erweiterte Wahrnehmung, z.B. Nachtsicht, biometrische Parameter
VorteilBenutzbarkeit: Arbeiten im Raum, direkte Einbeziehung der Realitt statt AbbildungTechnik: I/O berall ohne Infrastruktur
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Erweiterte Realitt
Quelle: http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/uist95/uist95.html
Ubiquitous Computing WS 06/07 Christian Decker, TecO 5-21
Erweiterte Realitt: Displays
TechnologienAR Displays: Head-Mounted Displays, die die Verknpfung realer und virtueller Bilder untersttzen Video-basiert: HMD mit Kamera, reale Welt-Sicht indirekt
Technisch einfache Verknpfung von virtuellen und realem Bild verzgerte Wahrnehmung der realen Welt, schlechtere Auflsung
See-Through: durchsichtiges Display unverzgerte Wahrnehmung, weniger eingeschrnkte Sicht, Sicherheit! Verknpfung von virtuellem und realem Bild aufwendig
Bezug zur Umwelt Position, Orientierung, Identifikation
berlagerung von Information und realer Welt-Sicht Interakiv in Realzeit, Registrierung in 3D
Ubiquitous Computing WS 06/07 Christian Decker, TecO 5-22
AR Darstellung von InformationHead-Stabilized: Information relativ zum Kopf verankert, d.h. fixiert im Gesichtsfeld z.B. fr schnell zuweisbare User Interface-
ElementeBody-Stabilized: relativ zum Krper verankert virtuelle Displayflche um den Kopf/Krper
herum, navigierbar durch Kopf-/Krperbewegung
World-Stabilized: Information relativ zur realen Welt, d.h. an Positionen der Gegenstnde verankert z.B. Information zu Gebuden und zu Objekten z.B. Sony NaviCam
Quelle: http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/uist95/uist95.html
Erweiterte Realitt: Displays
Ubiquitous Computing WS 06/07 Christian Decker, TecO 5-23
Erweiterte Realitt NaviCam
Quelle: http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto/uist95/uist95.html
Ubiquitous Computing WS 06/07 Christian Decker, TecO 5-24
AR Tracking
Shared Space / Magic BookHitlab, U. of Washington, Marc BillinghurstNotwendig: Tagging der Objekte
Bestimmung Positition, Identifikation via Kamera Mglichkeiten Tagging: Aktive Objekte: z.B. IR Sender, viel Infrastruktur Passive Objekte: Computer Vision
sehr rechenaufwendig, minimale (z.B. 3D Barcode) oder keine Infrastruktur
Inertial: Beschleunigung, Drehung, sehr u