Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SKRIPSI
PENGEMBANGAN APLIKASI GPS UNTUK MENCARI
LOKASI DAN JARAK FAKULTAS DI UIN SYARIF
HIDAYATULLAH JAKARTA DENGAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT BERGERAK
BERBASIS ANDROID
Oleh:
SAMSUL MUSLIM
109091000147
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014
ii
iii
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, April 2014
Samsul Muslim
v
ABSTRAK
Samsul Muslim (109091000147) Pengembangan Aplikasi GPS Untuk Mencari Lokasi dan Jarak Fakultas di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Bergerak Berbasis Android, 2014
Seiring dengan kemajuan teknologi dalam bidang multimedia muncul teknologi yang disebut augmented reality (AR). Augmented reality adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata yang dibuat dengan menggunakan komputer hingga penggunanya dapat berinteraksi secara real-time dengan sistem. Augmented reality dapat diterapkan dalam berbagai bidang sesuai dengan kebutuhan tiap-tiap pemakai. Salah satunya diterapkan pada aplikasi Location Based System (LBS) berbasis Android. Dengan menggunakan teknologi augmented reality dapat dibuat sebuah aplikasi GPS untuk mencari lokasi dan jarak fakultas disebuah universitas yang menggunakan sebuah perangkat bergerak berbasis android. Perancangan aplikasi berbasis teknologi augmented reality ini menggunakan beberapa software seperti Eclipse sebagai editor kode, Adobe Photoshop untuk membuat pola dari marker, Wikitude Browser sebagai antar muka dalam penambahan realita dengan media kamera pada perangkat yang digunakan dan Google Maps sebagai peta digital yang menampilkan sekumpulan koordinat dari suatu wilayah. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai lokasi, jarak, dan arah fakultas agar membantu pengguna untuk mencari lokasi fakultas yang dituju.
Kata kunci: Augmented Reality, Location Based System, GPS, Fakultas, Wikitude, Google Maps.
vi
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan segala rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga penyusunan
skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Serta shalawat dan salam kita curahkan
kepada Nabi kita Muhammad SAW.
Adapun penyusunan skripai ini guna memenuhi salah satu syarat untuk
mencapai jenjang sarjana pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Jurusan Teknik Informatika dengan judul ”
Pengembangan Aplikasi GPS Untuk Mencari Lokasi dan Jarak Fakultas di Uin
Syarif Hidayatullah Jakarta dengan Teknologi Augmented Reality pada
Perangkat Bergerak Berbasis Android”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari tanpa bimbingan,
dukungan, dan bantuan yang besar dari berbagai pihak yang telah memberikan
bantuan dan masukan dari awal sampai akhir sehingga terselesaikan skripsi ini.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
vii
3. Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing 1
yang telah banyak membantu dalam membimbing dan evaluasinya
pada pembuatan skripsi ini.
4. Bapak Hata Maulana, Ssi, M.TI, selaku Dosen Pembimbing 2 yang
telah banyak membantu dalam membimbing dan evaluasinya pada
pembuatan skripsi ini.
5. Untuk kedua Orang Tuaku terima kasih untuk kasih sayang yang tulus,
kesabaran dan pengertiannya, doa serta dukungan moril maupun
materil yang tak ternilai, pengorbanan dan perjuangannya sehingga
bisa seperti sekarang ini
6. Untuk adik-adikku tersayang Anisah dan Badriyah terima kasih atas
dukungannya.
7. Untuk Endah Pujianti, terima kasih atas seluruh dukungannya yang
selalu menemani dan memberikan semangat selama pembuatan skripsi
ini.
8. Teman-teman kelas seperjuangan angkatan 2009 Yudha Dwi Putra,
Ahmad Surya, Sapta Samudra, Yusdiardi, Deska Rahmat, Dani
Kurniawan, Afif, Fauzi Rahman, Alfian Sapati, Ari Prasetyo, Dedian
Prabowo, Desy Eka, Dinov Azka Utama, Rendy Virashyena,
M.Rahmad Akbar dll. Yang selama ini bersama-sama untuk selalu
berbagi pengalaman, pengetahuan dan saling memberikan dukungan
satu sama lain.
viii
9. Kepada Mohammad Kahfi terima kasih atas bantuan, saran serta ide
yang diberikan dalam pembuatan skripsi ini
10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan dan
penulisan laporan ini yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun mendapatkan
balasan dan kebaikan yang berlipat ganda dari Allah Subhanallah wa Ta'ala.
Amin
Pada kesempatan ini penulis juga memohon maaf yang sebesar-besarnya
dan menyadari bahwa skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan-kekurangan,
namun demikian diharapkan agar skripsi ini dapat memenuhi syarat yang
diperlukan.Akhir kata saya berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi
pembaca sekalian. Amin.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, April 2014
SAMSUL MUSLIM NIM : 109091000147
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER ............................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ......... Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ....................................................................... iii
PERNYATAAN ..................................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................. 4
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................ 5
1.6 Metodologi penelitian ........................................................................... 6
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 9
BAB II ................................................................................................................... 11
LANDASAN TEORI ............................................................................................ 11
2.1. Pengembangan .................................................................................... 11
2.2. Aplikasi ............................................................................................... 11
2.3. Lokasi.................................................................................................. 12
2.4. Jarak .................................................................................................... 12
2.5. Multimedia .......................................................................................... 12
2.5.1 Unsur-Unsur Multimedia ................................................................ 13
2.5.2 Manfaat dan Kegunaan dari Multimedia: ....................................... 22
2.6. Flowchart ............................................................................................ 23
x
2.7. Teknik Sampling ................................................................................. 29
2.7.1. Probability Sampling ...................................................................... 29
2.7.2. Nonprobability Sampling ................................................................ 30
2.8. Pengujian ............................................................................................ 32
2.9. Storyboard .......................................................................................... 33
2.10. Struktur Navigasi ................................................................................ 33
2.11. Wikitude.............................................................................................. 33
2.12. Google Maps ....................................................................................... 34
2.13. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia..................................... 34
2.14. Global Posititioning System (GPS) .................................................... 35
2.14.1. Elemen-elemen GPS ....................................................................... 36
2.14.2. Cara Kerja GPS ............................................................................... 37
2.14.3. Menentukan Posisi dari Receiver ke Satelit GPS ............................ 38
2.14.4. Sistem Koordinat ............................................................................. 39
2.14.5. Manfaat GPS ................................................................................... 40
2.14.6. Kelemahan GPS .............................................................................. 41
2.15. Augmented Reality (AR) ..................................................................... 41
2.15.1. Sejarah dan Perkembagan Augmented Reality ................................ 42
2.15.2. Teknologi Tampilan pada Augmented Reality ................................ 44
2.15.3. Prinsip Kerja Augmented Reality .................................................... 45
2.15.4. Metode Augmented Reality ............................................................. 46
2.15.4.1. Marker Based Tracking ........................................................... 46
2.15.4.2. Markerless ............................................................................... 47
2.16. Android ............................................................................................... 48
2.16.1. Sejarah dan Perkembangan Android ............................................... 49
2.16.2. Versi Android .................................................................................. 51
2.16.3. Arsitektur Android .......................................................................... 57
2.16.4. Komponen Aplikasi ........................................................................ 61
2.16.5. Android SDK (Software Development Kit)..................................... 64
2.16.6. Java .................................................................................................. 65
2.17. Eclipse ................................................................................................. 67
xi
BAB III ................................................................................................................. 70
METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................ 70
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 70
3.1.1. Studi Pustaka ................................................................................... 70
3.1.2. Metode Observasi............................................................................ 71
3.1.3. Kuesioner ........................................................................................ 73
3.2 Metode Pengembangan Multimedia ................................................... 79
3.2.1. Concept ........................................................................................... 80
3.2.2. Design ............................................................................................. 80
3.2.3. Material Collecting ......................................................................... 81
3.2.4. Assembly .......................................................................................... 82
3.2.5. Testing ............................................................................................. 82
3.2.6. Distribution ..................................................................................... 82
BAB IV ................................................................................................................. 84
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................ 84
4.1 Konsep (Concept) ............................................................................... 84
4.2 Desain (Design) .................................................................................. 85
4.2.1. Storyboard ....................................................................................... 86
4.2.2. Desain Struktur Navigasi ................................................................ 92
4.2.3. Perancangan Bagan Alir (flowchart) ............................................... 93
4.2.4. Perangkat Yang Digunakan............................................................. 96
4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ........................................ 96
4.4 Pembuatan (Assembly) ........................................................................ 97
4.4.1. Pembuatan Marker .......................................................................... 98
4.4.2. Integrasi Google Map API ............................................................ 101
4.4.3. Integrasi Wikitude API ................................................................. 103
4.4.4. Penulisan Program ........................................................................ 104
4.5 Pengujian (Testing) ........................................................................... 121
4.6 Distribusi (Distribution) .................................................................... 127
BAB V ................................................................................................................. 128
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 128
xii
5.1 Kesimpulan ....................................................................................... 128
5.2 Saran ................................................................................................. 129
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 130
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Contoh Text Types .................................................................................... 14
Gambar 2.2 Contoh Display Types ............................................................................ 15
Gambar 2.3 Contoh Gambar Bitmap (bawah) dan Vektor (atas) yang diperbesar .......................................................................................................................................... 16
Gambar 2.4 Contoh Gambar Vektor .......................................................................... 17
Gambar 2.5 Sistem Flowchart .................................................................................... 24
Gambar 2.6 ConceptualFlowchart (kiri) dan DetailFlowchart (kanan) ............... 25
Gambar 2.7Tringulation .............................................................................................. 38
Gambar 2.8 Virtual Continuum oleh Milgram dan Kishino ................................... 43
Gambar 2.9 Orientasi Marker ..................................................................................... 46
Gambar 2.10 Arsitektur Android ................................................................................ 57
Gambar 2.11 Eclipse Classic....................................................................................... 67
Gambar 2.12 Area Kerja Eclipse Classic .................................................................. 68
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther, 1994 pada Aplikasi UIN Finder ...................................................................................................... 83
Gambar 4.1 Struktur navigasi aplikasi UIN Finder ................................................. 92
Gambar 4.2 Bagan alir menu utama aplikasi UIN Finder ....................................... 93
Gambar 4.3 Bagan alir menu peta aplikasi UIN Finder .......................................... 94
Gambar 4.4 Bagan alir menu AR aplikasi UIN Finder ........................................... 95
Gambar 4.5 Logo UIN Syarif Hidayatullah .............................................................. 98
Gambar 4.6 Marker ...................................................................................................... 98
Gambar 4.7 Import file logo UIN dan marker .......................................................... 99
Gambar 4.8 Penggabungan logo UIN dan marker ................................................. 100
Gambar 4.9 Penambahan Inisial Fakultas UIN Syarif Hidayatullah ................... 100
Gambar 4.10 Certificate Fingerprint MD5 ............................................................. 102
Gambar 4.11 Android Maps API key ....................................................................... 102
Gambar 4.12 Watermarking Wikitude ..................................................................... 103
Gambar 4.13 Java Build Path ................................................................................... 104
xiv
Gambar 4.14 Tampilan Tab Menu ........................................................................... 106
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Home .................................................................. 107
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Peta ..................................................................... 115
Gambar 4.17 Tampilan Dialog Box Pada Halaman Peta ...................................... 116
Gambar 4.18 Tampilan Halaman AR ...................................................................... 119
Gambar 4.19 Tampilan Informasi Fakultas Pada Halaman AR ........................... 119
Gambar 4.20 Tampilan Halaman About .................................................................. 121
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart .......................................................................... 25
Tabel 3.1 Perbandingan Penelitian Sejenis ................................................................ 70
Tabel 3.2 Kuesioner Kebutuhan Aplikasi .................................................................. 75
Tabel 3.3 Kuesioner Evaluasi ...................................................................................... 77
Tabel 4.1 Konsep aplikasi UIN Finder ....................................................................... 84
Tabel 4.2 Storyboard aplikasi UIN Finder ................................................................. 86
Tabel 4.3 Spesifikasi smartphone android ............................................................... 122
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Aplikasi UIN Finder ..................................................... 123
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 ....................................................................................................... L-1
Lampiran 2 ..................................................................................................... L-13
Lampiran 3 ..................................................................................................... L-22
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komunikasi saat ini sangatlah cepat, dimana
teknologi komunikasi semakin berkembang dan memilki peran penting
dalam kehidupan masyarakat. Maka sudah semakin jelas bahwa masyarakat
membutuhkan mobile phone ataupun alat komunikasi mobile (genggam)
yang tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi tetapi juga ber-internet-
an, bermain game, memproses dokumen, serta berfungsi sebagai peta.
Dengan berkembangnya teknologi mobile phone saat ini perangkat
mobile menawarkan kemampuan komunikasi canggih yang disebut
smartphone. Salah satu smartphone yang sedang trend saat ini adalah
smartphone berbasis android. Oleh karena itu pada smartphone banyak
digunakan teknologi-teknologi terbaru salah satunya adalah Augmented
Reality.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata, yang kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara
real-time. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat
2
Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan pleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata.
Dalam bidang navigasi pada smartphone selama ini didominasi
melalui media Google Maps, dimana penyajian informasi navigasi layaknya
sebuah peta konvensional yang diubah menjadi peta digital. Dimana
kekurangan dari peta digital adalah pengguna tidak dapat mengetahui arah
dari posisi pengguna berdasarkan lokasi yang dituju, apakah tempat tersebut
berada di depan, sebelah kiri, sebelah kanan, atau belakang dari arah
pengguna. Sedangkan dengan teknologi Augmented Reality pengguna dapat
mengetahui posisi dari tempat yang dituju berdasarkan arah dari pengguna.
Dengan begitu diharapkan penyampaian informasi tentang navigasi lebih
mudah dan lebih nyata untuk pengguna, sehingga memberikan kemudahan
kepada pengguna.
UIN Syarif Hidayatullah adalah salah satu universitas negeri yang ada
di Jakarta. UIN Syarif Hidayatullah terdiri dari beberapa fakultas dan
berbagai macam jurusan yang terbagi dalam dua lokasi kampus yang
berbeda. Berdasarkan data hasil kuesioner terhadap mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah, banyak mahasiswa yang tidak tahu lokasi dari fakultas atau
fasilitas umum yang ada di kampus UIN Syarif Hidayatullah. Sehingga akan
mengalami kesulitan untuk mencari lokasi dari fakultas atau fasilitas umum
lainnya yang ingin dituju.
3
Dengan berkembangnya teknologi informasi saat ini sangat mudah
untuk mencari informasi dengan cepat dan mudah. Untuk itu dengan
bantuan Global Positioning System (GPS) dan Augmented Reality dapat
diketahui lokasi beserta jarak dari fakultas-fakultas dan fasilitas umum
lainnya yang ada di UIN Syarif Hidayatullah.
Berdasarkan uraian tersebut penulis melakukan penelitian dengan
skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi GPS untuk Mencari
Lokasi dan Jarak Fakultas di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan
Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Bergerak Berbasis
Android “.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan rencana penelitian di atas, maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi Android yang
memanfaatkan teknologi kamera, Global Positioning System (GPS),
dan Augmented Reality?
2. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang dapat mempermudah user
untuk mengenali lokasi yang dicari?
4
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka peneliti akan membatasi ruang lingkup
pembahasan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman
Java, SDK Platform Android 2.3.1 API level 8 keatas.
2. Penentuan lokasi fakultas dan fasilitas umum lainnya yang dapat
terdeteksi atau diketahui informasinya yang sudah tersimpan dalam
database aplikasi.
3. Pengembangan aplikasi untuk mengolah data spasial yang ditampilkan
dengan menggunakan teknologi peta digital Google Map V1,
Augmented Reality dan Wikitude API untuk menampilkan informasi
tersebut secara nyata pada sistem operasi Android.
4. Pembahasan skripsi ini tidak meliputi masalah sistem keamananan dan
kecepatan transfer data internet pada smartphone.
5. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode
pengembangan multimedia Luther yang terdiri dari concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penulisan ini adalah:
1. Mengembangkan suatu program aplikasi pada handphone berbasis
Android untuk memudahkan pencarian lokasi, jarak, serta informasi
5
fakultas dan fasilitas lainnya yang terdapat di UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
2. Mengembangkan sebuah aplikasi GPS dengan mengaplikasikan
sistem informasi geografi (SIG) dan menampilkannya dalam bentuk
peta dan augmented reality camera-view.
1.5 Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi banyak manfaat
dari berbagai kalangan, seperti dari segi peneliti, pengguna, dan universitas.
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah:
1. Bagi penulis:
a. Bertambahnya wawasan mengenai ilmu programming Java,
aplikasi Android dan teknologi mengenai Augmented Reality
(AR).
b. Dapat mengembangkan teknologi Augmented Reality untuk
diaplikasikan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam
bidang Location Based System (LBS).
c. Menjadi portfolio pribadi untuk memasuki dunia kerja yang
sesuai dengan potensi bidang yang diperoleh selama
perkuliahan.
2. Bagi pengguna:
a. Menambah pengetahuan pengguna tentang seluruh informasi
fakultas yang terdapat di UIN Syarif Hidayatullah.
6
b. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa pengguna android
untuk mencari lokasi fakultas UIN Syarif Hidayatullah dengan
cepat dan tepat.
3. Bagi UIN Syarif Hidayatullahjurusan Multimedia:
a. Menambah arsip penelitian mengenai Augmented Reality (AR).
b. Memperoleh suatu karya Tugas Akhir mahasiswa yang dapat
menjadi referensi bagi peneliti berikutnya dibidang
pengembangan multimedia.
1.6 Metodologi penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah
sebagai berikut:
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah pengumpulan data yang
diperoleh langsung dari objek penelitian, perorangan, kelompok dan
organisasi (Ruslan, 2004).
a. Studi Pustaka
Mencari dan mengumpulkan data atau referensi dari
berbagai buku pengetahuan dan buku-buku ilmiah serta dari
berbagai media cetak seperti koran, tabloid, dan majalah yang
berhubungan dengan Augmented Reality, aplikasi Android,
Global Positioning System (GPS), dan perangkat lunak yang
7
digunakan agar dapat dijadikan acuan pembahasan dalam
masalah ini.
b. Metode Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data yang lebih
spesifik tidak terbatas pada berkomunikasi dengan orang, tetapi
juga dengan obyek-obyek alam yang lain. Secara umum, teknik
observasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu berperan dan tidak
berperan. Dimana di dalam penelitian tidak berperan, penetian
hanya mengamati dan bahkan tidak hadir secara langsung pada
lokasi. Sedangkan pada teknik observasi berperan, peneliti hadir
langsung dalam lingkungan yang hendak diteliti (Sugiyono,
2012).
c. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya
(Sugiyono, 2012).
2. Metode Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan multimedia yang digunakan adalah
metodologi pengembangan multimedia menurut Luther. Menurut
Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari
enam tahap, yaitu:
8
a. Concept
Tahap concept adalah tahap untuk menetukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dan
pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia
sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang
menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga
perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan
desain.
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, tidak terjadi penambahan atau
pengurangan bagian aplikasi.
c. Material Collecting
MaterialCollecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan
tersebut, antara lain gambar clipart, foto, animasi, video, audio,
dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan
pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.
9
d. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek
atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur
navigasi.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau
program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka akan dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam lima bab
dengan sistematika pembahasan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat,
sistematika perancangan dan sistematika penulisan
pembuatan tugas akhir ini.
10
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan
masalah yang berhubungan dan digunakan untuk
mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian yang
digunakan untuk membuat tugas akhir ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang hasil perancangan yang dilakukan
mulai dari concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil
perancangan yang dilakukan dan saran-saran yang dapat
digunakan sebagai bahan masukan untuk pengembangan
lebih lanjut.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengembangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengembangan
adalah suatu cara, proses, atau perbuatan mengembangkan.
2.2. Aplikasi
Menurut Jogianto (2001) aplikasi merupakan penerapan, menyimpan
sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan ke dalam suatu sarana atau media
yang dapat digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal
atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang
baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, permasalahan, dan
pekerjaan itu sendiri.
Dalam istilah komputer, aplikasi diartikan sebagai program komputer
yang dapat melaksanakan tugas tertentu. Berdasarkan klasifikasinya aplikasi
dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Aplikasi perangkat lunak spesialis, program dengan dokumentasi yang
dirancang untuk menjalankan suatu tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, program dengan dokumentasi yang dirancang untuk
menyelesaikan suatu masalah tertentu.
12
2.3. Lokasi
Lokasi merupakan salah satu konsep dasar geografi terpenting, karena
dari sebuah lokasi dapat menunjukkan posisi suatu tempat, benda, atau
gejala di permukaan bumi. Lokasi juga dapat menjawab pertanyaan dimana
(where) dan mengapa di sana (why is in there) tidak di tempat lain.
Sebagaimana menurut Kartawidjaja (2001), lokasi adalah posisi suatu
tempat, benda peristiwa atau gejala di permukaan bumi dalam hubungannya
dengan tempat, gejala atau peristiwa lain.
2.4. Jarak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), jarak adalah ruang
sela (panjan dan jauh) antara dua benda atau tempat. Jarak adalah deskripsi
numerik untuk menyatakan seberapa jauh obyek. Dalam fisika atau diskusi
sehari-hari, jarak dapat merujuk pada panjang fisik, atau perkiraan
berdasarkan kriteria lain.
2.5. Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
Nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)
yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu. Menurut Robin dan Linda (2001) multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
13
Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia terdiri dari dua
kategori, yaitu:
1. Multimedia Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya:
TV dan film.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
2.5.1 Unsur-Unsur Multimedia
Terdapat 5 jenis objek yaitu teks, grafik, bunyi, video, dan animasi.
Peran dari masing-masing objek dalam keseluruhan sistem multimedia
diantaranya (M.Susanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing):
1. Teks
Teks dapat membentuk sebuah kata yang digunakan sebagai
pelengkap dari sebuah gambar karena sebuah gambar yang tidak
dilengkapi dengan kata-kata akan menjadi sulit untuk dipahami dan
pesan yang ingin disampaikan akan sulit diterima. Menurut Sitepu
14
dalam e-book Panduan Mengenal Desain Grafis, berdasarkan
fungsinya teks dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
a. Text Types
Text Types merupakan jenis teks yang digunakakan dalam
teks bacaan. Biasanya Text types berukuran 8 point hingga 12
point.
Gambar 2.1Contoh Text Types
b. Text Display
Text Display merupakan jenis teks yang akan ditampilkan
sebagai headline atau yang bersifat menunjukkan kata penting.
Bisanya display types berukuran lebih dari 14 point.
15
Gambar 2.2 Contoh Display Types
2. Grafik
Grafik atau gambar merupakan bagian dari multimedia. Gambar
atau grafik banyak digunakan karena lebih mudah menarik perhatian
dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar
atau grafik dapat diringkas dan menyajikan data yang kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Selain itu, gambar atau
grafik mampu menyampaikan seribu kata akan tetapi itu hanya
berlaku ketika kita menampilkan gambar yang diinginkan saat kita
memerlukannya.
Gambaratau grafik digolongkan menjadi dua kategori, yaitu:
16
a. Gambar Bitmap
Gambar Bitmap juga dikenal dengan nama gambar raster
yang mewakili suatu gambar sebagai suatu susunan titik-titik
yang dikenal dengan nama piksel (pixel).
Gambar 2.3 Contoh Gambar Bitmap (bawah) dan Vektor (atas) yang
diperbesar
b. Gambar Vektor
Gambar vektor juga dikenal dengan gambar yang object
oriented, yaitu gambar yang dihasilkan dengan menggunakan
teknologi komputer dalam bentuk geometri (garis lurus, oval,
lengkungan, lingkaran, dan sebagainya) berdasarkan garis
vertikal dan horizontal.
17
Gambar 2.4 Contoh Gambar Vektor
3. Suara
Suara adalah komponen multimedia yang dapat terwujud narasi,
musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya. (Sofyan,
2008). Berikut adalah format suara menurut Iwan Binanto dalam buku
Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya:
a. MPEG Layer-3 (MP3)
Format MPEG Layer-3 merupakan format yang sangat
popular untuk pengunduhan dan penyimpanan music. Dengan
mengurangi bagian-bagian dari fileaudioyang tidak terdengar,
file .mp3 dimampatkan secara signifikan sampai 1/10 dari
ukuran yang ekuivalen dengan Pulse Code Modulation (PCM),
tetapi dengan tetap mempertahankan kualitas audio yang baik.
18
b. Windows Media Audio (WMA)
Format wma merupakan format popular dari Windows
Media Audio yang dimilki Microsoft. Format ini dirancang
dengan kemampuan Digital Rights Management (DRM) untuk
proteksi penyalinan.
c. Waveform Audio (WAV)
Wav merupakan standar container file yang digunakan
oleh Windows. Wav umumnya digunakan untuk menyimpan
audio tak termampatkan, file suara berkualitas CD, yang
berukuran besar (sekitar 10 MB per menit). File .wav juga dapat
berisi data terkodekan dengan beraneka ragam codec untuk
mengurangi ukuran file.
d. Audio Interchange File Format (AIFF)
Format aiff merupakan standar format file audio yang
digunakan oleh Apple. Aiff bisa dikatakan seperti .wav untuk
Mac.
4. Video
Menurut Suyanto (2003), video merupakan elemen paling
kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Di bawah ini adalah beberapa format file
video, sebagai berikut:
19
a. Motion Picture Expert Group (.MPEG)
Merupakan format yang paling populer di internet. Format
ini memiliki sifat cross-platform (dapat dijalankan pada
berbagai platform) dan didukung oleh kebanyakan web browser.
b. Audio Video Interlance (.AVI)
Format AVI dibangun oleh Windows dan didukung oleh
semua komputer yang berjalan dengan sistem Windows, dan
oleh kebanyakan webbrowser. Format ini banyak dipakai dalam
internet, tetapi tidak berjalan baik pada komputer non-Windows.
c. QuickTime (.MOV)
Format QuickTime dibangun oleh Apple, QuickTime
adalah format video yang banyak dipakai di internet, tetapi
QuickTime movie tidak dapat dimainkan di Windows tanpa di
install komponen tambahan untuk mendukungnya. Video yang
tersimpan di dalam format QuickTime memiliki ekstensi “.mov”.
d. RealVideo
Format RealVideo dibangun oleh RealMedia. Format ini
memungkinkan melakukan streaming video (on-line video,
internet TV) dengan menggunakan bandwidth yang rendah.
Oleh karena diprioritaskan pada kemampuannya berjalanpada
bandwidth yang rendah, maka kualitasnya dikurangi. Video
yang tersimpan dalam format RealVideo memiliki ekstensi :.rm”
atau “.ram”.
20
e. Shockwave (Flash).
Format Shockwave dibangun oleh Macromedia.
Shockwave membutuhkan komponen tambahan untuk
memainkannya. Netscape dan Internet Explorer versi yang
terbaru telah mendukungnya. Format flash ini memiliki
fleksibilitas yang tinggi dengan aplikasi komputer termasuk
internet. Format ini memiliki ukuran file yang kecil. Video yang
tersimpan dalam format Shockwave memiliki ekstensi “.swf”.
5. Animasi
Animasi berasal dari kata animation atau to animate yang berarti
menghidupkan dalam kamus bahasa inggris-indonesia (Wojowasito,
1997). Dalam kaitannya dengan cerita dan gambar, penulis
beranggapan bahwa animasi merupakan kegiatan menghidupkan
sebuah cerita dari beberapa gambar yang berkesinambungan sehingga
ketika dalam proses animasi gambar tersebut terlihat seperti hidup.
Secara umum animasi adalah kegiatan menghidupkan gambar mati
agar terlihat hidup dan memiliki jiwa mirip dengan aslinya.
Menurut M. Suyanto (Multimedia, 2003), secara umum animasi
dibagi menjadi sembilan macam, yaitu:
a. Animasi Sell (Cell Animation), yaitu Celluloid yang merupakan
material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak
pada saat awal.
21
b. Animasi Frame (FrameAnimation) yang merupakan bentuk
animasi paling sederhana.
c. Animasi Sprite (SpriteAnimation) adalah setiap bagian dari
animasi anda yang bergerak secara mandiri, misalnya burung
terbang, planet berotasi, bola memantul-mantul atau logo
berputar.
d. Animasi Lintasan (PathAnimation), yaitu animasi dari objek
yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai
lintasan.
e. Animasi Spline adalah representasi dari matematis dari kurva.
Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus,
misalnya berbentuk kurva.
f. Animasi Vektor (Vector Animation ), dimana sebuah vector
merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi
sprite mengunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor
menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
g. Animasi Karakter (CharacterAnimation) merupakan sebuah
cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda
lihat film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya,
misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk
organik yang komplek dengan penggandaan yang bayak,
gerakan yang hirarkis.
22
h. Computational Animation, menggerakkan objek di layar anda
cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x
merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan
layar. Koordinat y merupkan posisi vertikal, yakni berapa jauh
atas-bawah layar.
i. Morphing artinya mengubah satu bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan
halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk
lain.
2.5.2 Manfaat dan Kegunaan dari Multimedia:
1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan
menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam
bentuk kertas.
2. Meningkatkan produktifitas dengan menghindari hilangnya file. Hal
ini dilakukan menggunakan indeks otomatis dengan sistem
manajemen data.
3. Memberikan akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan
pada tampilan.
4. Memberikan fasilitas untuk kecepatan dan ketepatan informasi yang
diperlukan dengan interaksi visual.
23
2.6. Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Tujuan Membuat Flowchart :
1. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah.
2. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
3. Menggunakan simbol-simbol standar.
Dalam penulisan flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem
Flowchart dan Program Flowchart:
1. Sistem Flowchart
Sistem Flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan
prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.
Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai
dalam pengolahan data.
24
Gambar 2.5 Sistem Flowchart
2. Program Flowchart
Program Flowchart adalah Bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan proses dalam suatu program.
Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara rinci.
25
Gambar 2.6 ConceptualFlowchart (kiri) dan DetailFlowchart (kanan)
Berikut daftar simbol-simbol flowchart:
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
No Bentuk Simbol Fungsi Simbol
1
Simbol arus / flow, yaitu
menyatakan jalannya arus
suatu proses
2
Simbol communication link,
yaitu menyatakan transmisi
data dari satu lokasi ke lokasi
lain
26
3
Simbol connector, berfungsi
menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya
dalam halaman yang sama
4
Simbol offline connector,
menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya
dalam halaman yang berbeda
5
Simbol process, yaitu
menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh
komputer
6
Simbol manual, yaitu
menyatakan suatu tindakan
(proses) yang tidak dilakukan
oleh komputer
7
Simbol decision, yaitu
menujukkan suatu kondisi
tertentu yang akan
menghasilkan dua
kemungkinan jawaban : ya /
tidak
27
8
Simbol predefined process,
yaitu menyatakan penyediaan
tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi
harga awal
9
Simbol terminal, yaitu
menyatakan permulaan atau
akhir suatu program
10
Simbol keying operation,
menyatakan segal jenis
operasi yang diproses dengan
menggunakan suatu mesin
yang mempunyai keyboard
11
Simbol offline-storage,
menunjukkan bahwa data
dalam simbol ini akan
disimpan ke suatu media
tertentu
12
Simbol manual input,
memasukkan data secara
manual dengan menggunakan
online keyboard
28
13
Simbol input / output,
menyatakan proses input /
output tanpa tergantung jenis
peralatannya
14
Simbol punched card,
menyatakan input berasal dari
kartu atau output ditulis ke
kartu
15
Simbol magnetic tape,
menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output
disimpan ke pita magnetis
16
Simbol disk storage,
menyatakan input berasal dari
dari disk atau output disimpan
ke disk
17
Simbol document, mencetak
keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
18
Simbol display, mencetak
keluaran dalam layar monitor
29
2.7. Teknik Sampling
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel
(Sugiyono, 2012). Terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan
dalam penelitian, yaitu:
2.7.1. Probability Sampling
Probability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang
memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk
dipilih menjadi sampel. Teknik ini meliputi, simple random sampling,
proportionate stratified random sampling, disproportionate stratified
random, cluster sampling (area sampling).
1. Simple Random Sampling
Teknik pengambilan sampel yang sederhana karena
pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak
tanpa memperhatikan anggota yang ada dalam populasi sehingga
setiap sampel yang ada dalam populasi mempunyai peluang yang
sama untuk dipilih menjadi sampel.
2. Proportionate Stratified Random Sampling
Proportionate stratified random sampling adalah pengambilan
sampel dari anggota populasi secara acak dan berstrata secara
proporsional, dilakukan sampling ini apabila anggota populasinya
heterogen (tidak sejenis).
30
3. Disproportionate Stratified Random
Teknik yang mirip dengan proportionate stratified random
sampling dalam hal keanekaragaman populasi. Namun ketidak-
proporsional-an penentuan sampel didasarkan pada pertimbangan jika
anggota populasi berstrata namun kurang proporsional pembagiannya.
4. ClusterSampling (Area Sampling)
Teknik cluster sampling dapat digunakan untuk menentukan sampel
bila obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas, missal penduduk
dari suatu kabupaten, provinsi, atau suatu negara.
2.7.2. Nonprobability Sampling
Nonprobability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang
tidak memberikan peluang sama bagi setiap unsur untuk dipilih menjadi
sampel. Teknik ini meliputi, sampling sistematis, insidental, purposive,
jenuh, snowball.
1. Sampling Sistematis
Sampling sistematis adalah teknik pengambilan sampel
berdasarkan urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor
urut.
2. Sampling Kuota
Sampling kuota adalah teknik pengambilan sampel dari populasi
yang memiliki ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang
diinginkan.
31
3. Sampling Insidental
Sampling insidental adalah teknik pengambilan sampel
berdasarkan faktor spontanitas, artinya siapa saja yang secara tidak
sengaja bertemu dengan peneliti dan sesuai dengan karakteristik
sebagai sumber data, maka orang tersebut dapat digunakan sebagai
sampel.
4. Sampling Purposive
Sampling purposive adalah teknik pengambilan sampel dimana
sampel yang dipilih sesuai dengan tujuan atau masalah penelitian yang
ditetapkan oleh peneliti.
5. Sampling Jenuh
Sampling jenuh adalah teknik pengambilan sampel bila semua
anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan
bila jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang, atau penelitian
yang ingin membuat generasi dengan kesalahan yang sangat kecil.
6. Snowball Sampling
Snowball sampling adalah teknik pengambilan sampel yang
mula-mula jumlah sampel sedikit, kemudian menjadi banyak. Dalam
penentuan sampel, pertama-tama dipilih satu atau dua orang, tetapi
karena dengan duan orang ini belum merasa lengkap terhadap data
yang diberikan, maka peneliti mencari orang lain yang dipandang
lebih tahu dan dapat melengkapi data yang diberikan oleh dua orang
sebelumnya.
32
Untuk menentukan ukuran sampel, Roscoe dalam buku Research
Method For Business (1982) memberikan saran-saran mengenai ukuran
sampel untuk penelitian sebagai berikut:
1. Ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah antara 30 sampai
dengan 500.
2. Bila sampel dibagi dalam kategori (misalnya :pria-wanita, pegawai
negeri-swasta, dan lain-lain) maka jumlah anggota sampel setiap
kategori minimal 30.
3. Bila dalam penelitian akan melakukan analisis dengan multivariate
(korelasi atau regresi ganda misalnya), maka jumlah anggota sampel
minimal 10 kali dari jumlah variabel yang diteliti.
Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, yang menggunakan
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka jumlah anggota sampel
masing-masing antara 10 sampai dengan 20.
2.8. Pengujian
Pengujian adalah proses menjalankan sebuah program dengan maksud
menemukan kesalahan-kesalahan. Pada pengujian sebuah perangkat lunak
terdapat 2 tahap, yaitu:
1. Pengujian Alpha (Alpha Testing)
Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna
pada lingkungan pengembang. Dalam hal ini lingkungan yang terkendali.
33
2. Pengujian Beta (Beta Testing)
Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna
pada lingkungan operasi pengguna, dimana lingkungan perangkat lunak
tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang.
2.9. Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia. Storyboard adalah pengorganisasi grafik, seperti sederetan
ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif,
termasuk interaktivitas di web.
2.10. Struktur Navigasi
Menurut Hengky Prihatna (2005), struktur navigasi adalah susunan
menu atau hirarki dari suatu situs yang menggambarkan isi dari setiap
halaman dan link atau navigasi tiap halaman pada suatu situs web.
Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam
proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur
navigasi linier, non linier, hirarki dan campuran.
2.11. Wikitude
Wikitude adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan penggunanya
untuk menjelajah lingkungan disekitar dengan cara baru. Pengguna cukup
34
mengarahkan kamera kesekeliling dan dapat mengeksporasi apa yang ada
disekitar dalam tampilan Augmented Reality (AR).
Wikitude terdapat berbagai versi untuk beragam system operasi
popular seperti iOS, Android, BlackBerry OS, Windows Phone dan
Symbian.
2.12. Google Maps
Google Maps adalah sebuah jasa peta dunia virtual gratis dan online
yang disediakan oleh Google. Dengan kata lain, Google Maps merupakan
suatu peta yang dapat dilihat dengan menggunakan suatu browser.
Kita dapat menambahkan fitur Google Maps dalam web yang telah
kita buat dengan Google Maps API. Google Maps API adalah suatu library
yang berbentuk JavaScript.
2.13. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan
multimedia. Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia
terdiri dari enam tahap, yaitu:
1. Konsep (Concept), adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens).
2. Desain (Design), adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk
program).
35
3. Pengumpulan Materi (Material collecting), adalah tahap pengumpulan
bahan sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
4. Pembuatan (Assembly), adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia.
5. Pengujian (Testing), adalah tahap yang dilakukan setelah tahap
pembuatan untuk melihat kerja dari aplikasi apakah ada yang salah atau
tidak.
6. Distribusi (Distribution), adalah tahap penyimpanan aplikasi ke dalam
media penyimpanan apabila aplikasi telah diselesaikan.
2.14. Global Posititioning System (GPS)
Menurut Yulianto (2010) GPS adalah suatu sistem navigasi satelit
yang berfungsi untuk menentukan lokasi, kecepatan, dan arah melalui signal
yang diterima lebih dari 24-32 satelit yang berorbit 200.000 Km (11.000 mil
laut) di atas bumi. Sistem GPS yang nama aslinya adalah NAVSTAR GPS
(Navigation Satellite Timing and Rangin Global Positioning Sistem) pada
awalnya sistem GPS pertama kali dikembangkan oleh Departemen
Pertahanan Amerika yang dipergunakan untuk kepentingan militer maupun
sipil (survey dan pemetaan), tetapi pada awal tahun 80an pemerintah
membuatnya terbuka untuk dipergunakan secara umum khusunya pada
komersial bisnis, travel, navigasi dan sampai sekarang penggunaan GPS
sudah sangat meluas seperti mendeteksi gempa dan prakiraan cuaca.
36
2.14.1. Elemen-elemen GPS
Berikut macam-macam elemen yang mendukung pada sebuah GPS:
1. Space segment
Space segment merupakan bagian yang terdiri dari 24 satelit
yang saling bekerja sama memantau keberadaan GPS receiver. Satelit
bertugas untuk menerima dan menyimpan data yang ditransmisikan
oleh stasiun-stasiun pengontrol, menyimpan dan menjaga informasi
waktu dengan akurasi waktu yang setinggi mungkin (ditentukan
dengan clock atom di satelit). Masing-masing satelit mempunyai orbit
yang membutuhkan waktu 12 jam untuk satu kali memutari bumi, satu
orbit terdiri dari 4 satelit yang mana masing-masing satelit
membentuk sudut 55 derajat terhadap arah pandang lurus mata. Setiap
satelit mengatur dirinya sendiri agar dapat menerima sember energi
dari matahari, masing-masing satelit memiliki clock yang sampai
dengan 3 nanosecond.
2. Control segment
Control segment merupakan bagian yang terdapat pusat untuk
mengontrol dan memonitor semua satelit yang ada untuk mengecek
kesehatan satelit, penentuan dan prediksi orbit dan waktu, sinkronisasi
waktu antar satelit, mengirim data ke satelit, dan memastikan semua
satelit bekerja dengan baik. Semua informasi ini diproses di MSC
(Master Control Station).
37
3. Use segment
Use segment terdiri dari receiver-receiver yang secara khusus
didesain untuk menerima, menterjemahkan dan untuk memproses
sinyal dari satelit GPS yang ada untuk dapat menentukan posisi, arah,
jarak dan waktu yang diperluka oleh pengguna. Receiver-receiver
tersebut didesain berbeda-beda sesuai dengan kebutuhannya.
2.14.2. Cara Kerja GPS
Prinsip dasar dari GPS terletak pada jarak dari receiver ke satelit,
receiver minimal harus mencari 3 posisi satelit untuk menghasilkan posisi
yang akurat, posisi ini dinamakan triangulation. Triangulation sering
disebut dengan posisi 3 dimensi (3D), tetapi sebenarnya GPS memerlukan
satelit ke-4 untuk menyediakan posis 3D. Tiga pengukuran bisa dilakukan
untuk menentukan lokasi, jika saja clock pada GPS receiver dan satelit
adalah presisi dan teru menerus melakukan sinkronisasi, dengan demikian
bisa melakukan pengukuran jarak yang sangat akurat. Tetapi tidak mungkin
untuk melakukan pengukuran sinkronisasi antar receiver dengan satelit
karena clock pada receiver tidak sama akuratnya dengan clock atom pada
satelit. Sinyal pada GPS dari satelit ke receiver bergerak sangat cepat dan
jika kedua clock ini berbeda sedikit maka posisi akan tidak akurat. Clock
atom pada satelit mempertahankan akurasi waktunya setinggi mungkin.
Tetapi pasti tedapat perbedaan sedikit pada setiap satelit, maka
dibutuhkanlah satu satelit tambahan sehingga posisinya menjadi x,y, z, dan t
agar penentuan posisinya lebih akurat.
38
Gambar 2.7Tringulation
2.14.3. Menentukan Posisi dari Receiver ke Satelit GPS
Pada dasarnya penentuan posisi dengan GPS adalah pengukuran jarak
yang dilakukan oleh satelit secara bersama-sama. Sinyal yang dikirim oleh
satelit ke GPS akan digunakan untuk menghitung seberapa jauh jarak antara
satelit dan receiver. Sesuai dengan prinsip fisika, bahwa untuk mengukur
jarak dapat diperoleh dengan mengalikan waktu dan cepat rambat sinyal:
Speed x Time = Distance
Dengan diketahui jarak antara receiver dengan satelit, maka dapat
ditentukan posisi receiver dengan cara mengirimkan balik sinyal ke satelit
sehingga membentuk suatu sphere dari ketiga satelit yang ada. Dari sphere
tersebut maka diketahui posisi receiver dalam bentuk lintang dan bujur.
Secara garis besar penentuan posisi dengan GPS dibagi menjadi dua
metode, yaitu:
39
1. Metode absolut atau juga dikenal sebagai point of positioning,
menentukan posisi hanya berdasarkan pada satu receiver saja.
Ketelitian posisi dalam beberapa meter (akurasi rendah) dan umumnya
hanya diperuntukkan bagi keperluan navigasi.
2. Metode relatif atau sering disebut differential positionin, menentukan
posisi dengan menggunakan lebih dari sebuah receiver. Satu GPS
dipasang pada lokasi tertentu dimuka bumi dan secara terus menerus
menerima sinyal dari satelit dalam jangka waktu tertentu dijadikan
sebagai referensi bagi yang lainnya. Metode ini menghasilkan posisi
dengan akurasi tinggi dan diaplikasikan untuk keperluan survey
Geodesi ataupun pemetaan yang memerlukan ketelitian tinggi.
2.14.4. Sistem Koordinat
Terdapat dua klasifikasi tentang sistem koordinat yang dipakai oleh
GPS maupun dalam pemetaan, yaitu:
1. Koordinat Geografi adalah sistem koordinat yang biasa digunakan
dalam sistem GPS. Koordinat Geografi diukur dalam lintang dan bujur
dalam besaran derajat desimal, derajat menit desimal, atau derajat
menit detik. Lintang diukur terhadap equator sebagai titik nol
(00sampai 900 positif kearah utara dan 00sampai 900 negatif kearah
selatan). Bujur diukur berdasarkan titik nol di Greenwich 00sampai
1800 kearah timur dan 00sampai 1800 kearah barat. Titik 1800 dari
kedua bujur ini berada didaerah Samudra Pasifik. Koordinat Geografi
40
ini dapat dipetakan ke koordinat X Y dengan sumbu X sebagai bujur
dan sumbu Y sebagai lintang.
2. Koordinat di dalam bidang proyeksi merupakan koordinat yang
dipakai pada sistem proyeksi tertentu. Umumnya berkaitan erat
dengan sistem proyeksinya, walaupun terkadang digunakan koordinat
Geografi dalam bidang proyeksi. Beberapa sistem proyeksi yang
sering digunakan di Indonesia diantaranya adalah: proyeksi Merkator,
Transverse Merkator, Universal Transverse Merkator (UTM), Kerucut
Konformal. Masing-masing sistem tersebut adal kelebihan dan
kelemahan, dan pemilihan proyeksi umumnya didasarkan pada tujuan
peta yang akan dibuat.
2.14.5. Manfaat GPS
GPS dapat digunakan untuk menandai semua lokasi yang pernah
dikunjungi. Misalnya, Hotel Indonesia, Monas dan tempat-tempat
lainnya.Selain itu masih banyak manfaat yang bisa diambil jika mengetahui
waypoint dari suatu tempat yang dituju. Pertama, dapat memperkirakan
jarak lokasi yang akan dituju dengan lokasi asal. GPS yang terbaru dapat
memperkirakan jarak sampai ke tujuan, sampai estimasi lamanya perjalanan
dengan kecepatan aktual yang sedang tempuh. Kedua, dapat menandai
lokasi yang berada di tengah laut atau pun di puncak gunung sekalipun.
Dengan teknologi GPS dapat digunakan untuk beberapa keperluan sesuai
dengan tujuannya.
41
2.14.6. Kelemahan GPS
Pada penentuan posisi GPS dapat terjadi sebuah kesalahan, kesalahan
tersebut dapat disebabkan oleh:
1. Referensi waktu, untuk ketepatan dengan akurasi tinggi dibutuhkan
minimal 4 sinyal satelit harus didapat.
2. Multipath, GPS receiver tidak hanya menerima dinyal dari satelit tapi
bisa saja dari pantulan perangkat lain di daratan dan sebagainya.
Dengan bertambahnya waktu perjalanan sinyal untuk sampai ke GPS
receiver dapat mempengaruhi ketelitian pengukuran.
3. Selective Availability, awalnya kalangan sipil tidak bisa menangkap
semua sinyal GPS namun setelah Bill Clinton membuka hak
pemakaian GPS ini maka kalangan sipil bisa lebih mendapatkan
kepresisian posisi GPS.
4. Jumlah satelit yang ada. Semakin tinggi sinyal satelit GPS, maka
semakin baik ketelitiannya. Bangunan, tanah lapang, dan interferensi
elektronik dapat mengganggu penerimaan sinyal, sehingga dapat
menyebabkan kesalahan penentuan posisi bahkan memungkinkan
tidak adanya pendetekdian posisi sama sekali.
2.15. Augmented Reality (AR)
Augmented reality adalah penggabungan antara objek virtual dengan
objek nyata. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality
(AR) adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif
secara real time dan bentuknya merupakan 3D. Yang dimaksud interatif
42
disini adalah adanya interaksi antara user ke AR tersebut sehingga adanya
pengaruh di augmented reality tersebut.
Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari Virtual
Environments (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR).
Teknologi VR sangat membuat user tergabung ke dalam sebuah lingkungan
virtual. Ketika berada dalam lingkungan virtual, user tidak dapat melihat
dunia nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan user untuk
melihat dunia nyata dengan objek virtual yang ditambahkan atau
digabungkan disekitarnya. Oleh karena itu, teknologi AR lebih cocok
disebut sebagai pelengkap dari dunia virtual tidak seperti VR yang
sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata.
2.15.1. Sejarah dan Perkembagan Augmented Reality
Sejarah tentangaugmented realitydimulai dari tahun 1957-1962, ketika
Morton Heilig yang merupakan seorang sinematografer menciptakan dan
mempatenkan sebuah alat simulator yang disebut Sensorama dengan visual,
getaran dan bau.Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
headmounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menciptakan
videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan
virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia
maya. Tahun 1992 augmented reality dikembangkan untuk dapat melakukan
perbaikan pada pesawat boeing dan pada tahun yang sama LB Rosenberg
43
mengembangkan Sistem augmented reality yang digunakan di Angkatan
Udara AS yang disebut Virtual Fixtures, dan pada tahun 1992 juga, Steven
Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk
pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented
Reality.
Gambar 2.8Virtual Continuum oleh Milgram dan Kishino
Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka
kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke
dalam sebuah kontinum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan
nyata yang hanya berisi benda nyata dan sisi paling kanan adalah
lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan
bersifat nyata dan benda bersifat maya. Sementara dalam augmented
virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan,
lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan
virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas
campuran.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000,
44
Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR
yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Tujuan dari augmented reality adalah untuk menampilkan informasi
dan keterangan pada suatu objek nyata atau tempat. Tidak seperti virtual
reality, augmented reality tidak diciptakan untuk membuat sebuah simulasi
dari suatu lingkungan atau keadaan. Sebaliknya, augmented reality
menempatkan suatu objek atau ruang nyata sebagai pondasi dan
penggabungan teknologi yang menampilkan data yang kontekstual untuk
memperdalam pengertian seseorang mengenai objek tersebut. Informasi
tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam
sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia
nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
2.15.2. Teknologi Tampilan pada Augmented Reality
Terdapat beberapa teknologi yang digunakan untuk menampilkan
benda maya yang telah dibuat, yaitu:
1. Head-Mounted Display (HMD)
Head-Mounted Display terdiri dari dua jenis yaitu Opaque
Head-Mounted Display dan See-Through Head-Mounted Display.
Keduanya mempunyai konsep yang menggabungkan dunia nyata dan
dunia maya secara bersamaan menggunakan dua alat yaitu mata untuk
memproyeksikan dunia nyata dan kamera untuk menambahkan dunia
maya ke dalam dunia nyata. Tampilan inilah yang paling banyak
mendominasi penggunaan AR.
45
2. Virtual RetinaDisplay (VRD)
Virtual Retina Display atau disebut juga dengan retinal
scanning display (RSD), memproyeksi cahaya langsung kepada retina
mata pengguna tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan,
VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan
juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan
realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem
penglihatannya.
3. Tampilan Berbasis Layar
Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar dari dunia
maya ke dalam dunia nyata kepada pengguna menggunakan
tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Tampilan berbasis
layar ini mulai diaplikasikan kepada perangkat genggam seperti
telepon genggam yang memiliki LCD dan kamera. Perangkat
genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang
menambahkan benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang
ditangkap kamera, dimana mata manusia tidak dapat melihatnya
secara langsung.
2.15.3. Prinsip Kerja Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra
yang digunakan adalah berupa marker. Prinsip kerja augmented reality
sebenarnya cukup sederhana. Kamera yang telah dikalibrasi akan
mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan
46
menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah
marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi
marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan
digunakan untuk melakukan proses render dan menampilkan objek 3D atau
animasi yang telah dibuat sebelumnya.
2.15.4. Metode Augmented Reality
Terdapat dua metode yang digunakan pada Augmented Reality, yaitu:
2.15.4.1. Marker Based Tracking
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah
satunya adalah Marker Based Tracking. Aplikasi augmented ini berjalan
dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah dikembangkan
sejak tahun 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk
penggunaan Augmented Reality.
Gambar 2.9Orientasi Marker
47
2.15.4.2. Markerless
Metode Markerless adalah metode augmented reality yang sedang
berkembang saat ini. Dengan menggunakan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen
digital.Total Immersion adalah perusahaan augmented reality terbesar yang
sedang mengembangkan teknologi markerless. Berikut macam-macam
teknik yang menggunakan teknologi markerless:
1. Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan,
komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah, dan
benda-benda lainnya.
2. 3DObject Tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali
semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi,
dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion
Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi
film-film yang mencoba mensimulasikan suatu gerakan. Salah satu
contoh penggunaan teknik motion tracking yaitu pada film Avatar.
48
Pada film tersebut, sutradara menggunakan teknik ini untuk
menangkap gerakan para aktor pada film tersebut dan
menggunakannya secara realtime.
4. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (IPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan Kompas yang ada didalam
smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan Kompas
kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan
secara realitme, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3 dimensi.
2.16. Android
Android adalah sebuah sistem operasi terbuka berbasis Linux.
Android didesain untuk mengatur kinerja perangkat bergerak (mobile
device) mulai dari sistem operasi, middleware, hingga aplikasi. Dalam
pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang
menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan
platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa
pemogramannya. Android memiliki empat karakteristik, yaitu:
1. Lengkap (Complete Platform)
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna
untuk menggunakan library yang dipergunakan dan tools yang dapat
digunakan untuk membangun aplikasi yang semakin baik. Android
49
memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu
para pengembang dalam menigkatkan produktifitas pada saat
membangun aplikasi yang dibuat.
2. Terbuka (Open Source Platform)
Platform Android disediakan melalui lisensi open source
sehingga pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan
aplikasi hingga dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti
membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan
lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang
khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat
keras yang terdapat di dalam perangkat. Platform ini akan terus
berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.
3. Free Platform
Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak
ada lisensi atau biaya royalti apapun untuk aplikasi yang
dikembangkan pada platform Android.
2.16.1. Sejarah dan Perkembangan Android
Berbagai macam sistem operasi yang digunakan pada telepon seluler
seperti Symbian OS, Microsoft’s Windows Mobile, Mobile Linux, iPhone OS
dan berbagai macam sistem operasi lainnya. API yang tersedia untuk
mengembangkan aplikasi mobile terbatas dan oleh karena itu Google mulai
mengembangkan dirinya.
50
Google membeli perusahaan Android Inc. yang merupakan sebuah
perusahaan kecil berbasi pengembangan perangkat lunak untuk ponsel pada
tahun 2005 untuk mulai pengembangan pada platform Android. Platform
Android menjanjikan keterbukaan, kemudahan untuk menjangkau, source
code yang terbuka, dan pengembangan framework yang high end. Tokoh
utama pada Android Inc. meliputi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White.
Android dirilis pertama kali pada 12 November 2007 dan para
pengembang memiliki kesempatan untuk memberikan umpan balik dari
pengembangan SDK tersebut. Pada bulan September 2008, T-Mobile
memperkenalkan ketersediaan T-Mobile GI yang merupakan smartphone
pertama berbasis platform Android. Beberapa hari kemudian, Google
merilis Android SDK 1.0. Google membuat source code dari platform
Android menjadi tersedia di bawah lisensi Apache’s open source.
Google merilis perangkat genggam Android Dev Phone 1) yang dapat
menjalankan aplikasi Android tanpa terikat oleh berbagai jaringan provider
telepon seluler pada akhir 2008. Tujuannya adalah agar memungkinkan
pengembang untuk melakukan percobaan dengan perangkat sebenarnya
yang dapat menjalankan Android OS tanpa terikat kontrak. Tidak lama
kemudian Google merilis Android OS versi 1.1 yang tidak mendukung
adanya soft keyboards dan membutuhkan perangkat yang memiliki
keyboard secara fisik. Android pun menyelesaikan masalah ini dengan
51
merilis versi 1.5 pada bulan April 2009 dengan sejumlah fitur seperti
kemampuan perekaman media, widget, dan live folders.
Android OS versi 1.6 dirilis pada bulan September 2009 dan hanya
dalam waktu satu bulan versi Android 2.0 dirilis dan membanjiri seluruh
perangkat Android. Versi ini memiliki kemampuan advance search, text to
speech, gestures, dan multi touch. Android 2.0 memperkenalkan
kemampuan untuk menggunakan HTML karena didukung oleh HTML 5.
Semakin banyak aplikasi berbasis Android setiap harinya yang terdapat
pada application store secara online atau dikenal juga sebagai Android
Market.
2.16.2. Versi Android
Android memiliki sejumlah pembaharuan semenjak rilis.
Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-
fitur yang baru. Berikut adalah versi-versi yang dimiliki Android sampai
saat ini:
1. Android versi 1.1 (Bender)
Pada tanggal 9 November 2009, Google merilis Android versi
1.1 yang dilengkapi dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam
alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada tanggal 30 April 2009 Android versi 1.5 sudah
dirilis.Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.27
52
danterdapat beberapa pembaharuan antar muka pengguna
sertapenambahan beberapa fitur dalam Android versi
1.5.pembaharuan yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a. Kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan
modus kamera.
b. Menggunggah video ke Youtube dan gambar Picasa langsung
dari telepon.
c. Dukungan Bluetooth Advanced Audio Distribution Profile
(A2DP) dan Audio/Video Remote Control Profile (AVRCP).
d. Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth
dalam jarak tertentu.
e. Widgets dan folder yang baru yang dapat ditambahkan ke dalam
layar utama.
f. Transisi animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Pada tanggal 15 September 2009 Android versi 1.6 sudahdirilis.
Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29.Pembaharuan
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Android market yang sudah diimprovisasi.
b. Kamera, camcorder, dan antarmuka galeri yang terintegrasi.
c. Galeri memungkinkan pengguna untuk memilih banyak gambar
yang akan dihapus.
53
d. Voice search yang sudah diperbaharui.
e. Fasilitas pencarian yang sudah diperbaharui, yang
memungkinkan pencarian bookmark, history, dan web dari layar
utama.
f. Teknologi yang mendukung Code Division Multiple Access /
Evolution Data Only (CDMA/EVDO), 802.1x, Virtual Private
Network (VPN), text-to-speech engine serta kemampuan dial
contact.
g. Dukungan resolusi layar Wide Video Graphics Array (WVGA)
h. Kecepatan pencarian meningkat
i. Peralatan pengembangan untuk gesture framework dan gesture
builder.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada tanggal 26 Oktober 2009 Android versi 2.0 sudah dirilis.
Android versi ini didasarkan pada Linux kernel 2.6.29. Pembaharuan
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Pengoptimalan kecepatan perangkat keras.
b. Dukungan untuk resolusi dan ukuran layar.
c. Perubahan antarmuka pengguna dengan browser baru dan
dukungan HTML 5.
d. Tampilan daftar kontak yang telah diperbaharui.
e. Rasio latar belakang (hitam dan putih) yang lebih baik.
f. Peningkatan Google Maps 3.1.2.
54
g. Microsoft exchange support.
h. Dukungan flash untuk kamera.
i. Digital zoom.
j. Bluetooth 2.1.
k. Live wallpaper.
l. Kelas motion event ditambahkan untuk mendeteksi event yang
digunakan di dalam multi touch.
5. Android versi 2.2 (Froyo)
Pada tanggal 20 Mei 2010 Android versi 2.2 sudah dirilis.
Android versi ini didasarkan pada Linux kernel 2.6.32. Pembaharuan
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Optimasi kecepatan sistem Operasi Android, memori dan
performa.
b. Perbaikan kecepatan aplikasi tambahan dalam implementasi Just
In Time (JIT).
c. Integrasi dari Java Script V8 Chrome ke dalam aplikasi
browser.
d. Peningkatan dukungan Microsoft Exchange seperti kebijakan
keamanan, auto discovery dan sinkronisasi kalender.
e. Peningkatan penginstalan aplikasi yang memungkinkan adanya
shortcut pada ponsel.
f. Fungsionalitas USB tethering dan product hotspot.
55
g. Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data sepanjang
jaringan ponsel.
h. Pembaharuan aplikasi “Market” dengan fitur pembaharuan
secara otomatis.
i. Waktu peralihan yang singkat antara auto text dan kamus yang
dimilikinya.
j. Pengiriman kontak melalui bluetooth.
k. Dukungan password numeric dan alpha numeric.
l. Dukungan untuk melakukan pengungguhan file pada aplikasi
browser.
m. Dukungan Adobe Flash 10.1.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada tanggal 6 Desember 2010 Android versi 2.3 dirilis.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Adanya penambahan toko musik online di market.
b. Perubahan user interface.
c. Mendukung tingkat resolusi yang lebih besar.
d. Peningkatan fungsi copy-paste.
e. Tidak semua HP bisa di upgrade ke versi ini, spesifikasi
minimum agar bisa di upgrade ke versi gingerbread adalah:
Kapasitas CPU 1 GHZ, RAM 512 MB, diagonal layar minimal
3,5 inchi.
56
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android versi ini lebih ditujukan kepada smartphone yang
memiliki prosesor dan layar yang lebih besar. Pembaharuan yang
dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Dirancang khusus untuk tablet PC.
b. User interface untuk Honeycomb juga berbeda karena sudah di
desain khusus untuk tablet.
c. Mendukung multiprosesor dan juga akselerasi perangkat keras
untuk grafis.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Pada tanggal 16 Desember 2011 Android versi 4.0 mulai dirilis.
Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Menambahkan fitur membuka kunci dengan pengenalan wajah.
b. Jaringan data pemantauan penggunaan dan control.
c. Terpadu kontak jaringan sosial.
d. Perangkat tambahan fotografi.
e. Mencari email secara offline.
f. Berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Android versi Jelly Bean dirilis pada 9 Juli 2012. Pembaharuan
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Antarmuka pengguna yang lebih halus.
b. Peningkatan aksesbilitas.
57
c. Keyboard yang bias dimodifikasi oleh pengguna.
d. Kemampuan untuk mematikan notifikasi pada aplikasi tertentu.
e. Peningkatan pencarian suara.
f. Kemampuan untuk menambahkan widget aplikasi tanpa akses
root.
g. Peningkatan kinerja layar kunci.
h. Dukungan Bluetooth Message Access Profile (MAP).
2.16.3. Arsitektur Android
Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel linux
dan sekumpulan pustaka C atau C+ dalam suatu framework yang
menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari sistem operasi
Android:
Gambar 2.10Arsitektur Android
58
1. Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara
keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak
terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux
merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen
memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat
beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen
memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Seperti dapat dilihat
pada gambar Linux Kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad,
WiFi, flash memory, audio, dan IPC (interprocess communication)
untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai
lapisan abstrak antara hardware dan software.
2. Libraries
Android menyertakan libraries C atau C+ dengan standar
Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang
aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka
diantaranya:
a. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam
format audio dan video.
b. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai
aplikasi.
c. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk
tampilan 2D dan 3D.
59
d. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada
aplikasi.
e. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan
sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di
level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat
dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development
Toolkit (NDK).
3. Android Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan
sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core
libraries bahasa pemograman Java. Dalam Android Runtime terdapat
2 bagian utama, diantaranya:
a. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa
pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin
virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua
fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka
khusus android.
b. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual
yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari
nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik
hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam
format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik
60
akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan
memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel
Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan
manajemen memori yang terbatas.
4. Application Framework
Pengembang memilii akses penuh menuju API framework yang
sama dengan digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi
dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan
mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini (sesuai
dengan batasan keamanan yang didefinisikan framework). Mekanisme
yang sama memungkinkan komponen diganti oleh pengguna. Bagian
terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut:
a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup
aplikasi dan menjaga keadaan Backstack untuk navigasi
penggunaan.
b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang
memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar
nama.
c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada
dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar
kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.
d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi
detail mengenai lokasi perangkat android berada.
61
e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan
seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan
ditampilkan pada status bar.
5. Application Layer
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada
pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat
program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi
dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime
dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework
aplikasi. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native)
maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan
menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang
sama.
2.16.4. Komponen Aplikasi
Dalam membangun sebuah aplikasi dalam sistem operasi android
dibutuhkan komponen aplikasi sebagai dasar aplikasi tersebut. Terdapat
lima tipe dari komponen aplikasi, yaitu:
1. Activities
Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah
aplikasi, karena Activity menyajikan tampilan visual program yang
sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan
dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka
pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap Event. Setiap
62
aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada
activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.
Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur
melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu
activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO
(Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila
suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka
akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin
menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau
menutup activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada
diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan
tumpukkan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan
activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil
sumber daya dari aplikasi tersebut.
2. Services
Service adalah sebuah komponen yang bekerja sebagai
background working dalam aplikasi. Service biasanya digunakan
untuk melakukan operasi yang membutuhkan waktu lebih lama,
sehingga proses tersebut tidak mengganggu proses yang lainnya.
3. Content Provider
Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi
database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database
SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan
63
adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling
berbagi data. Content provider juga dapatmengubah data jika
diberikan permission dalam melakukan modifikasi data tertentu,
seperti mengakses kontak pada perangkat pengguna, mengakses media
penyimpanan pengguna, dan lain-lain, tergantung dari hak akses yang
diberikan pada content provider.
4. Broadcast Receicers
Broadcast receiver adalah komponen yang merespon siaran
pada perangkat. Broadcast receiver berfungsi memberikan
pengumuman pada sistem, ketika menerima panggilan atau siaran
pada sistem perangkat. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem
misalnya, Battery sudah hampir habis, informasi zona waktu telah
berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat.
Sama halnya dengan service, Broadcast Receivers tidak menampilkan
antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers dapat
menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu
kepada pengguna.
5. Intents
Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan
tindakan tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web,
dan lain sebagainya. Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan
aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke
aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat
64
eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin
menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang
dibutuhkan oleh Intents tersebut.
2.16.5. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK mencakup perangkat tools pengembangan yang
komprehenif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset
emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial.
Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Dan pada
tanggal 15 Juli 2008 tim Android Developer Challenge dengan sengaja
mengirim email ke semua pendatang baru di Android Developer Challenge
untuk mengumumkan bahwa rilis SDK terbaru telah tersedia pada halaman
download.
Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta dirilis. rilis ini
menyediakan API yang telah diperbarui dan diperluas, perbaikan pada tools
pengembangan dan desain terbaru untuk tampilan home. Pada tanggal 23
September 2008, Android 1.0 SDK telah dirilis dan pada tanggal 9 Maret
2009, Google merilis versi 1.1 untuk telepon seluler Android. Rilis tersebut
termasuk dukungan untuk pencarian dengan suara, harga aplikasi, perbaikan
jam alarm, perbaikan pengiriman email pada gmail, perbaikan notification
dan peta.
Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5 (Cupcake) pada
sistem operasi Android dan SDK. Pembaruan ini termasuk pada dukungan
beberapa fitur baru seperti perekaman video, Bluetooth, system keyboard
65
pada layar dan pengenalan suara. Rilis ini juga membuka App Widget
framework kepada para pengembang yang memungkinkan untuk membuat
widget sendiri pada tampilan home. Pada September 2009 versi 1.6 (Donut)
dirilis yang dapat menampilkan hasil pencarian yang lebih baik dan
penggunaan indikator battery.
Pada saat ini Android SDK memiliki beberapa versi, versi terbaru
(sampai tulisan ini dibuat) adalah versi 20.0.3
2.16.6. Java
Java adalah bahasa pemograman Object-oriented yang dibuat dan
diperkenlakan pertama kali oleh sebuah tim Sun Microsystem yang
dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling pada tahun 1991 dengan
code name Oak. Pada tahun 1995 Sun mengubah nama Oak tersebut
menjadi Java Ide. Tujuan pertama kali Java dibuat adalah karena adanya
motivasi untuk membuat sebuah bahasa pemograman yang bersifat portable
dan platform independent yang dapat digunakan untuk membuat peranti
lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai macam peralatan
elektronik konsumer biasa.
Hingga saat ini bahasa pemograman Java terus mengalami
peningkatan. Mula-mula diproduksi Java 1, yaitu biasa disebut dengan JDK
(Java Development Kit). Pada perkembangan selanjutnya Sun Microsystem
memperkenalkan Java versi 1.2 atau yang lebih dikenal dengan Java 2 yang
terdiri dari JDK dan JRE (Java Runtime Environtment).
66
Java berdiri d atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java
Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam
dokumen .class dari suatu program sebgai representasi langsung program
yang berisi bahasa mesin. Java disebut sebagai bahasa pemograman yang
portable karen dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada
sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader
yang akan dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java dan sebuah compiler,
debugger dan tools lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK).
Java 2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform
Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka dokumen dengan
ekstensi .java harus dikompilasi menjadi dokumen bytecode. Untuk
menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE yang memungkinkan
pengguna untuk menjalankan program Java tetapi tidak untuk membuat
kode baru lagi.
Distribusi Java dan class pendukungnya dibagi dalam tiga bagian,
yaitu:
1. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan enterprise.
2. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada lingkungan desktop.
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada beberapa perangkat
67
seperti telepon seluler, PDA (Personal Digital Assistant) dan Pocket
PC.
2.17. Eclipse
Eclipseadalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan pada semua
platform (platform independent).Eclipsemerupakan salah satu IDE yang
populer dikarnakan gratis dan open source. Eclipseawalnya dikembangkan
oleh perusahaan IBM (International Businedd Machines) untuk
menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. produk ini
diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang
menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya.
Gambar 2.11Eclipse Classic
68
Gambar 2.12Area Kerja Eclipse Classic
Eclipsememiliki beberapa karakteristik, yaitu:
1. Multi-platform: Target sistem operasi adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemograman lainnya, seperti C/C+, Cobol, Pyton, Perl, PHP,
dan sebagainya.
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi,
Eclipsedapat populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan digunakan untuk aktivitas
dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, uji
perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya.
69
Sejak tahun 2006 Eclipse Foundation secara rutin merilis versi
Eclipsesetiap tahun. Setiap rilis kemudian diberi kode sesuai dengan
berbagai nama bintang dari planet Jupiter. Diantaranya adalah sebagai
berikut:
1. Callisto(30 Juni 2006)
2. Europa(29 Juni 2007)
3. Ganymade(25 Juni 2008)
4. Galileo(24 Juni 2009)
5. Helios(23 Juni 2010)
6. Indigo(22 Juni 2011)
7. Juno(27 Juni 2012)
8. Kepler(26 Juni 2013)
70
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan informasi dan data yang dibutuhkan, peneliti
menggunakan beberapa metode pengumpulan data untuk mendapatkan data
dan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian, selain itu juga untuk
mendukung materi-materi yang digunakan dalam penelitian.
Adapun beberapa metode pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian, antara lain:
3.1.1. Studi Pustaka
Pada tahap ini, peneliti menggunakan metode studi pustaka untuk
mengumpulkan berbagai data dan informasi yang berkaitan dengan
Augmented Reality, aplikasi Android, Global Positioning System (GPS), dan
perangkat lunak yang digunakan agar dapat dijadikan acuan pembahasan
dalam masalah ini.
Berikut adalah tabel perbandingan penelitian sejenis:
Tabel 3.1 Perbandingan Penelitian Sejenis
Judul Tools Kelebihan Kekurangan
Pengembangan Aplikasi • Eclipse • Menampilkan • Tidak tersedia fitur real-
71
Penentuan Lokasi
Menggunakan Teknologi
AugmentedReality pada
Sistem Operasi Android
(Shendy Aprianto
Wibowo , 2012)
• Layar
• Menoo
informasi yang
data yang cukup
memadai.
time tracking.
• Terdapat banyak objek
yang menumpuk
sehingga menyulitkan
user untuk memilih
objek yang diinginkan.
Aplikasi Augmented
Reality Petunjuk Arah
Pusat Perbelanjaan pada
Perangkat Keras Mobile
Berbasis Android
(Kartiko Yudo Hananto,
2011)
• Eclipse
• Layar
• Menampilkan
informasi dan
petunjuk arah
setiap lokasi.
• Terdapat menu
list view yang
memudahkan
user memilih
lokasi yang
akan dituju.
• Tampilan interface yang
kurang menarik.
• Terjadi penumpukan
informasi pada objek.
3.1.2. Metode Observasi
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung di UIN
Syarif Hidayatullah Ciputat. Observasi dilakukan untuk menganalisis
permasalahan yang ada dan sebagai landasan yang digunakan sebagai
konsep awal untuk perancangan aplikasi yang akan dibuat. Pengamatan
dilakukan pada:
72
Tempat Observasi : Kampus UIN Syarif Hidayatullah
Jl. Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat,
Tanggerang Selatan
Waktu Observasi : 21Oktober 2013 s/d 25Oktober 2013
Dari hasil pengamatan yang dilakukan didapatkan informasi sebagai
berikut:
1. Pada UIN Syarif Hidayatullah terdapat dua lokasi kampus yang
berbeda, yaitu Kampus I dan Kampus II.
2. Pada Kampus I terdapat:
a. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
b. Fakultas Adab dan Humaniora (FAH)
c. Fakultas Ushuluddin dan Filsafat (FUF)
d. Fakultas Syari’ah dan Hukum (FSH)
e. Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi (FIDKOM)
f. Fakultas Dirasat Islamiyah (FDI)
g. Fakultas Ekonomi dan Bisnis (FEB)
h. Fakultas Sains dan Teknologi (FST)
i. Kantor Rektorat
j. Kantor Administrasi
k. Kantor Akademik
l. Auditorium Utama
m. Aula Madya
n. Perpustakaan Utama
73
o. Pusat Laboratorium Terpadu
p. Student Center
q. Lapangan Olahraga
r. Cafe Cangkir
s. Masjid al-Jami'ah
3. Pada Kampus II terdapat:
a. Fakultas Psikologi (FPSI)
b. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan (FKIK)
c. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP)
d. Sekolah Pasca Sarjana (SPS)
e. Perpustakaan Pasca Sarjana
f. Pusat Layanan Psikologi
g. Pusat Bahasa dan Budaya
h. Pusat TIK Nasional
i. Pusat Pengkajian Islam dan Masyarakat
j. Syahida Inn
k. Masjid Fatullah
l. RS. Syarif Hidayatullah
3.1.3. Kuesioner
Pertanyaan yang akan diberikan pada kuesioner ini adalah pertanyaan
menyangkut fakta dan pendapat responden, sedangkan kuesioner
yangdigunakan pada penelitian ini adalah kuesioner tertutup, dimana
respondendiminta menjawab pertanyaan dan menjawab dengan memilih
74
dari sejumlah alternatif. Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah
diselesaikan, mudah dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan
jawaban.
Berdasarkan informasi bagian Registrasi Mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah jumlah mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah secara
keseluruhan berjumlah 22.176 orang dengan jumlah fakultas 11 buah yang
berada pada kampus 1 dan 2.
Dalam menentukan teknik sampel yang akan digunakan, peneliti
mempertimbangkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Jumlah sampel tidak dapat ditentukan dengan pasti karena jumlah
mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah yang menggunakan smartphone
android tidak diketahui pastinya.
2. Responden adalah mahasiswa pengguna smartphone android dan
sering melakukan mobilitas antar kampusI dan II UIN Syarif
Hidayatullah.
3. Jumlah sampel yang akan diambil berjumlah 5 orang tiap fakultas,
sehingga total sampel yang diambil dalam 11 fakultas berjumlah 55
orang.
Sampel akan dibagi kepada responden yang berada di kampus I dan
kampus II UIN Syarif Hidayatullah. Kuesioner akan dilakukan dua tahap,
yaitu kuisioner penelitian dan kuesioner evaluasi.
1. Kuesioner penelitian, bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang
dihadapi saat mencari lokasi dari fakultas atau fasilitas lain yang akan
75
dituju. Berikut daftar kuesioner penelitian yang akan diberikan kepada
responden.
Tabel 3.2 Kuesioner Kebutuhan Aplikasi
KUESIONER KEBUTUHAN APLIKASI
Nama :
Fakultas :
Semester :
Berilah tanda (√) pada pertanyaan di bawah ini
1. Apakah Anda sering melakukan mobilitas antar kampus UIN
Syarif Hidayatullah?
[ ] Ya
[ ] Tidak
2. Apakaha Anda tahu semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya
yang ada di UIN Syarif Hidayatullah?
[ ] Ya
[ ] Tidak
3. Apakah Anda pernah merasa kesulitan untuk menemukan lokasi
fakultas atau fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah?
[ ] Ya
[ ] Tidak
76
4. Apakah Anda menggunakan Smarthphoneatau Tablet?
[ ] Ya
[ ] Tidak
5. Apakah smarthphone Anda menggunakan OS Android?
[ ] Ya
[ ] Tidak
6. Apakah jenis OS Android yang Anda gunakan versi terbaru?
[ ] Ya
[ ] Tidak
7. Apakah pada smarthpone Anda memiliki GPS?
[ ] Ya
[ ] Tidak
8. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi petunjuk lokasi
seperti Google Maps, Google Earth dll?
[ ] Ya
[ ] Tidak
9. Pernahkan Anda menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari
lokasi fakultas atau fasilitas yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah?
[ ] Ya
[ ] Tidak
10. Apakah Anda merasa membutuhkan aplikasi pencarian lokasi
fakultas dan fasilitas UIN selain Google Maps dan Google
77
Earth?
[ ] Ya
[ ] Tidak
11. Apakah Anda mengetahui teknologi Augmented Reality?
[ ] Ya
[ ] Tidak
12. Pernahkan Anda menggunakan aplikasi dengan teknologi
Augmented Reality?
[ ] Ya
[ ] Tidak
2. Kuesioner evaluasi, bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi
yang dibuat apakah mudah digunakan, menarik, dan berguna. Berikut
daftar kuesioner evaluasi yang akan diberikan kepada responden.
Tabel 3.3 Kuesioner Evaluasi
KUESIONER EVALUASI APLIKASI
Nama :
Fakultas :
Semester :
Berilah tanda (√) pada pertanyaan di bawah ini
1. Bagaimana menurut Anda tampilan aplikasi UIN Finder ini?
78
[ ] Sangat Baik
[ ] Cukup Baik
[ ] Tidak Baik
2. Apakah Anda merasa mudah untuk menggunakan aplikasi ini?
[ ] Sangat Mudah
[ ] Cukup Mudah
[ ] Tidak Mudah
3. Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam mencari lokasi yang
dituju?
[ ] Sangat Membantu
[ ] Cukup Membantu
[ ] Tidak Membantu
4. Menurut Anda, seberapa akuratkah hasil pemantauan posisi
yang dihasilkan oleh aplikasi ini?
[ ] Sangat Akurat
[ ] Cukup Akurat
[ ] Tidak Akurat
5. Apakah informasi yang Anda butuhkan mengenai posisi dan
jaraklokasi yang Anda tuju telah terpenuhi?
[ ] Sangat Terpenuhi
[ ] Cukup Terpenuhi
[ ] Tidak Terpenuhi
6. Apakah secara keseluruhan Aplikasi ini dapat berjalan dengan
79
baik?
[ ] Sangat Baik
[ ] Cukup Baik
[ ] TidakBaik
7. Apakah Anda tertarik dan merasa membutuhkan aplikasi ini
dikemudian hari?
[ ] Sangat Tertarik
[ ] Cukup Tertarik
[ ] TidakTertarik
8. Menurut Anda, bermanfaatkan implementasi Augmented Reality
yaitu fitur yang bersifat interktif secara real time dengan
menggabungkan dunia nyata dan virtual (objek 2D) pada
petunjuk lokasi dalam sebuah smartphone?
[ ] Sangat Bermanfaat
[ ] Cukup Bermanfaat
[ ] Tidak Bermanfaat
3.2 Metode Pengembangan Multimedia
Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti menggunakan metode
pengembangan multimedia menurut Luther (1994) yang terdiri dari enam
tahap. Yaitu concept (penetuan konsep), design (proses desain), material
80
collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian)
dan distribution (distribusi).
3.2.1. Concept
Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu, tahap ini juga akan
menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Pada penelitian ini, aplikasi yang dibuat adalah aplikasi multimedia
hiperaktif yang bertujuan membantu mahasiswa atau pengunjung untuk
mencari lokasi yang dituju pada UIN Syarif Hidayatullah. Adapun tujuan
dibuatnya aplikasi ini adalah:
1. Mengembangkan suatu aplikasi multimedia untuk mencari lokasi
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality..
2. Menampilkan objek 2D sebagai sebuah informasi dan petunjuk arah
dari lokasi yang akan dituju.
3. Mengembangkan aplikasi GPS yang lebih menarik dan mudah
digunakan oleh user.
3.2.2. Design
Tahap design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, style, tampilan dan kebutuhan bahan untuk aplikasi yang akan
dibuat. Pada tahap ini terdapat spesifikasi perancangan aplikasi sebagai
berikut:
81
1. Desain tampilan antar muka
Rancangan antar muka adalah gambaran dari bagian tampilan-
tampilan pada aplikasi dan berfungsi untuk mendeskripsikan
pemakaian dalam bentuk gambaran pada aplikasi ini.
2. Desain struktur navigasi
Strktur navigasi digunakan untuk menggambarkan secara garis
besar isi dari aplikasi dan menggambarkan bagaimana hubungan
antara isi-isi tersebut.
3. Desain tampilan peta
Peta digunakan untuk menampilkan lokasi kampus dan fasilitas
yang ada di UIN Syarif Hidayatullah yang diperoleh dari Google Map.
4. Desain tampilan augmented reality camera view
Augmented reality camera view digunakan untuk menampilkan
informasi secara nyata dengan penggabungan objek nyata dengan
objek virtual.
3.2.3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Bahan-bahan yang dibutuhkan
seperti gambar, video, dan informasi-informasi berupa teks yang diperoleh
secara bebas atau dengan berhubungan dengan pihak tertentu.
Pada perancangan aplikasi ini bahan-bahan yang dibutuhkan antara
lain gambar dan informasi mengenai kampus dan fasilitas yang ada di UIN
82
Syarif Hidayatullah yang diperoleh dari hasil observasi dan kuesioner yang
dilakukan secara langsung oleh peneliti.
3.2.4. Assembly
Tahap assembly adalah pembuatan seluruh bahan-bahan multimedia
yang akan digunakan dalam aplikasi. Pada tahap ini, terdapat beberapa
software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi GPS ini adalah Eclipse
Classic4.2 dan Adobe PhotoshopCS 3. Sedangkan bahasa pemograman
yang digunakan adalah Java.
3.2.5. Testing
Tahap testing adalah tahap pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat
dengan menjalankan aplikasi tersebut. Memastikan aplikasi dapat berjalan
dengan baik dan tidak terjadi kesalahan atau error hingga dapat digunakan
oleh user. Tahap pertama yang dilakukan adalah alpha test, dimana
pengujian dilakukan oleh perancang aplikasi secara mandiri. Setelah selesai
pengujian apha, tahap selanjutnya adalah beta test yang melibatkan user
sebagai pengguna akhir.
3.2.6. Distribution
Tahap distribution adalah tahap akhir dari pembuatan aplikasi ini.
Pada dilakukan pada tahap ini adalah menentukan media penyimpanan yang
akan digunakan untuk menyimpan aplikasi dan mendistribusikan kepada
pengguna akhir (end user).
83
Berikut adalah tampilan alur dari kegiatan yang dilakukan setiap
tahapan pada metode ini:
Gambar 3.1Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther, 1994 pada Aplikasi UIN
Finder
84
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep adalah tahap pertama dalam perancangan sebuah
aplikasi dimana pada tahap ini dilakukan pembuatan spesifikasi secara rinci.
Aplikasi UIN Finder ini adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari
lokasi dan informasi fakultas yang akan dituju. Adapun tahap konsep yang
dilakukan sebagai berikut:
Tabel 4.1 Konsep aplikasi UIN Finder
1. Judul Pengembangan Aplikasi GPS untuk Mencari Lokasi dan
Jarak Fakultas di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dengan
Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Bergerak
Berbasis Android.
2. Tujuan Membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu pengguna
untuk mencari lokasi, jarak, dan informasi fakultas dengan
lebih menarik.
3. Pengguna Pengguna aplikasi ini adalah seluruh mahasiswa, dosen, dan
calon mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah.
4. Jenis Aplikasi Aplikasi ini adalah aplikasi multimedia hyperaktif. Pada
aplikasi ini mempunyai struktur terkait melalui tautan (link)
85
yang menghubungkan elemen-elemen multimedia. Link yang
digunakan berupa menu tab, option menu, dan marker yang
menampilkan objek 2D. Pengguna dapat berinteraksi dengan
aplikasi yaitu dengan memilih marker yang muncul pada
layar aplikasi.
5. Gambar Format file gambar yang digunakan adalah .png. format ini
digunakan karena mempunyai fitur transparansi background
dengan pinggiran yang halus.
6. Perangkat Eclipse classic 4.2 digunakan untuk proses penulisan kode
program.
Adobe PhotoshopCS 3 digunakan untuk membuat marker
yang akan digunakan pada aplikasi.
Map API adalah adalah antar muka berupa peta dunia yang
berbentuk digital.
Wikitude SDK adalah Augmented Reality Camera-View
Engine untuk membuat aplikasi Augmented Reality yang
akan terintegrasi dengan Wikitude World Browser yang
berfungsi sebagai antar muka dalam penambahan realita
dengan media kamera pada perangkat yang digunakan.
4.2 Desain (Design)
Pada tahap desain dilakukan perancangan pembuatan aplikasi. Pada
tahap ini yang harus dilakukan pertama kali adalah perancangan storyboard
86
untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap antar muka. Penentuan
tautan (link) dari antar muka satu ke antar muka lain akan menggunakan
perancangan struktur navigasi dengan mudel hierarkis. Sedangkan
perancangan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk
menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam
pembuatan sistem.
4.2.1. Storyboard
Gambaran dari tampilan antar muka, bentuk visual perancangan, dan
keterangan akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari
perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan
pada tahap selanjutnya.
Perancangan storyboard secaralengkap untuk tiap halaman antar muka
dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 Storyboard aplikasi UIN Finder
Halaman
Antar
Muka
Visual Tautan
(link)
87
Home
Halaman home adalah halaman antar muka awal
yang pertama kali muncul saat aplikasi dijalankan.
Dalam halaman home menampilkan logo aplikasi
sebagai tanda pengenal program dan dibawah logo
terdapat deskripsi mengenai program dan
fungsinya. Tautan (link) yang terdapat pada
aplikasi ini berupa menu tab yang berada diatas
halaman antar muka home.
- Peta
- AR
- About
Home Peta AR About
LOGO
Teks
Peta AR About
88
Peta
Halaman peta menampilkan peta digital yang
diperoleh dari Google Map API. Pada halaman peta
menampilkan posisi pengguna yang dijadikan
sebagai titik pusat dan ditandai dengan marker
yang berupa icon. Selain itu pada halaman peta
juga menampilkan lokasi-lokasi fakultas yang
sudah ditetapkan terlebih dahulu lokasinya dengan
menggunakan POI dan pengguna juga dapat
memilih option menu untuk menampilkan peta
seluruh fakultas UIN Syarif Hidayatullah dan peta
yang hanya menampilkan fakultas yang terdapat
pada kampus 1 atau kampus 2.
- Home
- AR
- About
- Marker
- UIN
Syarif
Hidayatull
ah
- Kampus 1
- Kampus 2
89
Selain itu pengguna juga dapat memilih menu
tambahan berupa street dan satelit. Menu street
berfungsi untuk merubah tampilan peta menjadi
tampilan peta yang menampilkan jalan-jalan
disekitar dengan lebih rinci. Dan menu satelit
berfungsi untuk merubah tampilan peta menjadi
tampilan foto peta yang diambil dari satelit.
Pengguna dapat memilih salah satu marker yang
terdapat pada peta, kemudian program akan
menampilkan dialog box yang memberikan
informasi mengenai fakultas, lokasi, dan jarak
dengan pengguna.
90
AR Pada halaman augmented reality menampilkan
tampilan dengan camera-view yang ditambah
dengan marker fakultas yang menandakan lokasi
dari fakultas setiap kali kamera mengarah ke titik
POI yang ditunjuk oleh aplikasi.
Selain itu pengguna juga dapat memilih salah satu
marker yang terdapat pada layar maka program
- Home
- Peta
- About
- Marker
91
akan menampilkan informasi mengenai fakultas,
lokasi, dan jarak dengan pengguna.
About Halaman about menampilkan informasi mengenai
identitas developer yang berisi nama developer,
organization, dan email.
- Home
- Peta
- AR
92
4.2.2. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan unutk menggambarkan secara garis besar
dari aplikasi dan bagaimana hubungan antara isi-isi tersebut. Struktur
navigasi yang digunakan pada program aplikasi ini adalah struktur navigasi
campuran. Berikut adalah rancangan struktur navigasi pada aplikasi UIN
Finder:
Gambar 4.1Struktur navigasi aplikasi UIN Finder
93
4.2.3. Perancangan Bagan Alir (flowchart)
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan
alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika (Jogiyanto,
2005).
Gambar 4.2 Bagan alir menu utama aplikasi UIN Finder
Pada bagan alir (flowchart) menu utama menjelaskan proses yang
terjadi ketika aplikasi mulai diaktifkan. Pada aplikasi UIN Finder terdapat
tab menu yaitu halaman home, peta, AR, dan about. Halaman home adalah
halaman pertama pada aplikasi, berisi penjelasan mengenai aplikasi UIN
Finder. Halaman peta adalah halaman peta digital yang menampilkan peta
94
UIN Syarif Hidayatullah. Halaman AR adalah halaman augmented reality
camera-view yang menampilkan posisi seluruh fakultas yang terdapat pada
UIN Syarif Hidayatullah. Dan halaman about adalah halaman yang berisi
informasi mengenai developer.
Gambar 4.3 Bagan alir menu peta aplikasi UIN Finder
95
Gambar 4.4 Bagan alir menu AR aplikasi UIN Finder
Ambil Lokasi Koordinat UserAmbil Point of Interest (POI) Fakultas
Buat Layer Marker
Pilihan Menu
PilihMarker
Ambil Informasi Fakultas, Koordinat,
Jarak
Tampilan LayarAugmented Reality Camera-
View UIN
Tampil Dialog Box Informasi Fakultas
Selesai
Cek Koneksi Internet
Koneksi Internet
Tidak Ada Koneksi
Ada Koneksi
Ya
Tidak
2
Memanggil Wikitude API
Tampilan LayarWikitude
96
4.2.4. Perangkat Yang Digunakan
Perangkat yang digunakan untuk pengembangan aplikasi ini adalah
perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan
mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor Intel Pentium dual-core 1.73 GHz.
2. Motherboard Hewlett-Packard.
3. VGA Card 256 MB.
4. Hard disk 20 GB.
5. Mouse.
6. Keyboard.
7. Kamera digital dan kabel data.
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini
mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
1. Eclipse Classic4.2.
2. Adobe PhotoshopCS 3.
4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai
dengan kebutuhan aplikasi yang akan dikerjakan. Bahan yang dikumpulkan
adalah logo UIN Syarif Hidayatullah, foto digital fakultas yang berada pada
UIN Syarif Hidayatullah, informasi tentang fakultas, dan titik koordinat
fakultas dan fasilitas lain yang berada pada UIN Syarif Hidayatullah.
97
Logo UIN Syarif Hidayatullah didapat dari Google Image dengan
format .jpg, kemudian dilakukan editing menggunakan perangkat lunak
Adobe Photoshop CS 3 dan disimpan dengan format .png.
Seluruh foto digital fakultas diambil oleh peneliti dengan
menggunakan kamera digital, kemudian dilakukan penyeleksian gambar
yang akan digunakan.
Informasi mengenai seluruh fakultas yang terdapat pada UIN Syarif
Hidayatullah diambil dari situs www.uinjkt.ac.id pada menu fakultas.
Sedangkan untuk menentukan titik koordinat setiap fakultas dan
fasilitas yang berada di UIN Syarif Hidayatullah, penenliti mendapatkan
koordinatnya dari Google Maps. Untuk mendapatkan koordinat suatu lokasi
cukup dengan meletakkan pointer pada lokasi yang diinginkan kemudian
menekan tombol kanan pada mouse dan pilih What’s here?, maka akan
muncul informasi titik koordinat lokasi tersebut.
4.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) adalah proses pembuatan semua objek
atau bahan-bahan multimedia yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
Pada proses ini menggunakan beberapa software untuk membangun
aplikasi, yaitu Eclipse Classic4.2danAdobe PhotoshopCS 3 dengan bahasa
pemograman java. Berikut tahap kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini:
4.4.1. Pembuatan Marker
Padatahap pembuatan (
pembuatan marker
digunakan sebagai penanda lokasi pada map dan
view. Dalam merancang
Hidayatullah dan inisial setiap fakultas.
98
Marker
tahap pembuatan (assembly), pertama yang dilakukan adalah
marker menggunakan software Adobe Photoshop CS 3
digunakan sebagai penanda lokasi pada map dan augmented reality camera
Dalam merancang marker, peneliti menambahkan logo UIN Syarif
Hidayatullah dan inisial setiap fakultas.
Gambar 4.5 Logo UIN Syarif Hidayatullah
Gambar 4.6 Marker
), pertama yang dilakukan adalah
Adobe Photoshop CS 3. Marker
augmented reality camera-
, peneliti menambahkan logo UIN Syarif
99
Untuk menggabungkan logo UIN dengan marker, buka aplikasi
Adobe Photoshop CS 3. Kemudian masukkan file logo UIN dan marker ke
dalam lembar kerja Photoshop. Seperti pada gambar berikut:
Gambar 4.7 Import file logo UIN dan marker
Kemudian gabungkan logo UIN dan marker dengan menarik (drag)
logo UIN ke marker menggunakan move tool. Dan atur posisi logo UIN
tepat berada ditengah atas marker, seperti berikut:
100
Gambar 4.8Penggabungan logo UIN dan marker
Setelah digabungkan, kemudian buat teks dengan Horizontal Type
Tool dan gunakan fontArial, font size 68pt dan warna hitam. Buat inisial
fakultas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah dan letakkan tepat ditengah
marker.
Gambar 4.9 Penambahan Inisial Fakultas UIN Syarif Hidayatullah
101
Setelah semuanya selesai, kemudian save as marker fakultas menjadi
file berformat PNG.
4.4.2. Integrasi Google Map API
Untuk menampilkan peta digital dibutuhkan integrasi dengan Google
Map API. Sama seperti Wikitude API, Google Map API juga bersifat gratis
dan pengembang dibebaskan untuk mengembangkan program Google Map
API ini. Untuk penggunaannya diperlukan API Key sebagai izin dari google
untuk pengembangannya. Untuk mendapatkan API Key, diperlukan
Certificate Fingerprint MD5 yang mempunya API Key berbeda-beda pada
setiap SDK.
Ketika melakukan debug aplikasi, secata otomatis akan didaftarkan
dalam debug certificate yang disimpan dalam debug keystore. Debug
keystore biasanya terletak di “C:\users\<nama_user>\.android”. Untuk
mendapatkan Certificate Fingerprint MD5, pertama-tama buka comment
prompt (cmd) kemudian pindah ke direktori JDK yang menyimpan
keytool.exe dengan mengetik perintah “cd C:\Program
Files\Java\<JDK_version_number>\bin”. Kemudian gunakan file debug
keystore yang tersimpan dalam folder .android dengan mengetik perintah
“keytool.exe -list -alias androiddebugkey -keystore
C:\Users\As\.android\debug.keystore -storepass android -keypass android”.
Setelah itu kita akan diminta untuk memasukkan password, isi dengan
android. Kemudia kita akan mendapatkan Certificate Fingerprint MD5.
102
Gambar 4.10Certificate Fingerprint MD5
Dengan menggunakan key dari Certificate Fingerprint MD5 tadi,
langkah selanjutnya adalah mendapatkan API Key dengan men-generate
pada “https://developers.google.com/maps/documentation/android/v1/maps-
api-signup”.
Gambar 4.11 Android Maps API key
103
4.4.3. Integrasi Wikitude API
Tampilan dari augmented reality ini memerlukan perangkat lunak
Wikitude World Browser yang dapat diunduh di Android Market. Wikitude
World Browser nantinya akan terintegrasi dengan aplikasi UIN Finder
sehingga dapat menampilkan informasi secara nyata.
Wikitude API adalah aplikasi gratis dimana pengembang dapat
menggunakan Wikitude API tanpa register, tetapi pada tampilan kamera
terdapat watermarking wikitude.
Gambar 4.12Watermarking Wikitude
Untuk mengintegrasi Wikitude API, tambahkan wikitude.jar ke dalam
folder lib pada project program dan menambahkannya juga di Java Build
Path pada Project Properties.
104
Gambar 4.13 Java Build Path
4.4.4. Penulisan Program
Dalam pembuatan program pada Android dilakukan dengan
menuliskan kodeatau perintah program. Dalam Eclipse telah disediakan
lembar kerja untuk menuliskan kodeatau perintah program tersebut.
1. Tampilan Tab Menu
Tampilan tab menu dikontrol oleh class main. Tab menu ini yang
nantinya digunakana oleh user untuk memilih halaman yang diinginkan.
Pada aplikasi ini memiliki 4 tab menu, yaitu Home, Peta, AR, dan About.
Untuk menampilkan tab menu ini file Main.java menggunakan
layout yang sudah diatur dalam file main.xml, berikut adalah kode
program dari layout tab menu:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
105
<TabHost
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@android:id/tabhost"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<LinearLayout
android:orientation="vertical"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<TabWidget
android:id="@android:id/tabs"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content" />
<FrameLayout
android:id="@android:id/tabcontent"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"/>
</LinearLayout>
</TabHost>
Untuk menggunakan file main.xml ini, pada file Main.java harus
mengidentifikasi file main.xml terlebih dahulu dengan menggunakan
kode program sebagai berikut:
setContentView(R.layout.main);
106
Setelah mengidentifikasi tampilannya, selanjutnya adalah membuat
tab menu dengan fungsi di setiap tab untuk menjalankan fungsi yang
akan menampilkan halaman yang diinginkan. Berikut kode pembuatan
tab baru untuk menampilkan halaman Home:
TabSpec home = tabHost.newTabSpec("Home");
home.setIndicator("Home",
getResources().getDrawable(R.drawable.style_home));
Intent homeIntent = new Intent(this, HomeActivity.class);
home.setContent(homeIntent);
Berikut adalah tampilan dari tab menu tersebut:
Gambar 4.14 Tampilan Tab Menu
2. Tampilan Halaman Home
Halaman home adalah halaman pertama yang ditampilkan oleh
aplikasi. pada halaman ini terdapat gambar berupa logo aplikasi dan
deskripsi dari aplikasi UIN Syarif Hidayatullah. Halaman home ini
menggunakan layout yang telah diatur dalam file home.xml. Berikut
adalah kode program dari home.xml:
107
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
<TextView android:text="@string/pengantar"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
</LinearLayout>
Berikut adalah tampilan halaman home:
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Home
108
3. Tampilan Halaman Peta
Pada halaman peta menampilkan peta digital yang disediakan oleh
Google Map API. Google Map API bersifat gratis dan diberikan
kebebasan dalam mengembangkan aplikasi yang menggunakan Google
Map API namun diharuskan memiliki API Key Google Map API.
Setelah mendapatkan API Key Google Map API, kemudian
masukkan kode tersebut dalam file peta.xml yang merupakan layout
untuk mengatur tampilan dari halaman peta. Berikut adalah kode
program dari file peta.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<com.google.android.maps.MapView
android:id="@+id/mapView"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:enabled="true"
android:clickable="true"
android:apiKey="AIzaSyAbtS-
OE12rrjicpbjpNl9NTpyUu1s_xds"/>
</RelativeLayout>
109
Setelah itu, pada AndroidManifest.xml ditambahkan kode program
untuk menampilkan library Google Map API. Berikut adalah kode
program tersebut:
<uses-library android:name="com.google.android.maps" />
Dalam halaman peta, user memerlukan izin mengakses lokasi user
dan penggunaan internet untuk mendapatkan lokasi GPS dirinya. Kode
program untuk mengizinkan akses lokasi GPS dan penggunaan internet
diletakkan dalam AndroidManifest.xml. Berikut kode program tersebut:
<uses-permission
android:name="android.permission.INTERNET"></uses-permission>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"></us
es-permission>
Dalam menampilkan map, terdapat fungsi zoom untuk mengatur
level zoom. Level zoom adalah kontrol dari zoom yang diinginkan secara
default tdengan menggunakan method setZoom() dan mempunyai 1
hinggan 21 level. Level1 memperlihatkan peta dunia secara keseluruhan
dan level 21 adalah level yang paling terdekat. Berikut adalah kode
program untuk mengatur level zoom:
mapView = (MapView) findViewById(R.id.mapView);
mapView.displayZoomControls(true);
mapView.getController().setZoom(17);
110
Selanjutnya adalah membuat layerbaru yang akan digunakan
sebagai layer tempat marker untuk menunjukkan lokasi user dan
fakultas. Berikut adalah kode program untuk membuat layer tempat
marker:
private ArrayList<OverlayItem> items = new
ArrayList<OverlayItem>();
private Drawable marker;
private Context mContext;
public MyItemizedOverlay(Drawable defaultMarker) {
super(defaultMarker);
// items = new ArrayList();
marker = defaultMarker;
}
public MyItemizedOverlay(Drawable defaultMarker, Context
context) {
super(boundCenterBottom(defaultMarker));
mContext = context;
}
@Override
protected OverlayItem createItem(int index) {
return (OverlayItem) items.get(index);
}
@Override
111
public int size() {
return items.size();
}
@Override
public void draw(Canvas canvas, MapView mapView, boolean
shadow) {
super.draw(canvas, mapView, shadow);
// boundCenterBottom(marker);
}
public void addItem(OverlayItem item) {
items.add(item);
populate();
}
Untuk menampilkan posisi user membutuhkan method
LocationListener dan LocationManager. Berikut adalah kode program
untuk menginisialisasikan lokasi:
locManager = (LocationManager)
getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
locListener = new LocationListener() {
// method ini akan dijalankan apabila koordinat GPS
berubah
public void onLocationChanged(Location newLocation) {
tampilkanPosisikeMap(newLocation);
112
}
public void onProviderDisabled(String arg0) {
}
public void onProviderEnabled(String arg0) {
}
public void onStatusChanged(String arg0, int arg1, Bundle
arg2) {
}
};
locManager.requestLocationUpdates(LocationManager.GPS_PRO
VIDER, 0,1000, locListener);
Setelah itu mendapatkan GeoPoint untuk lokasi tersebut
GeoPoint geopoint = new GeoPoint((int)
(newLocation.getLatitude() * 1E6), (int) (newLocation.getLongitude() *
1E6));
Kemudian menginisialkan icon yang akan dipakai sebagai posisi
user dan menampilkannya di atas layerpeta.
Drawable icon = getResources().getDrawable(R.drawable.my);
icon.setBounds(0, 0, icon.getIntrinsicWidth(),
icon.getIntrinsicHeight());
// create my overlay and show it
MyItemizedOverlay overlay = new MyItemizedOverlay(icon, this);
113
OverlayItem item = new OverlayItem(geopoint, "Posisi Anda",
"Lat : "+ locationA.getLatitude() + "\nLng : " +
locationA.getLongitude());
overlay.addItem(item);
mapView.getOverlays().add(overlay);
Untuk menampilkan posisi fakultas, terlebih dahulu membuat
method yang digunakan sebagai POI (Point Of Interest) dari fakultas.
Berikut adalah kode programnya:
public Lokasi(double plat, double plng, int pcategory, String
sname) {
this.lat = plat;
this.lng = plng;
this.category = pcategory;
this.lokname = sname;
}
Data-data dari POI tersebut dituliskan pada method yang terdapat
pada class initLokasi. Berikut adalah kode programnya:
private void initLokasi() {
list_lokasi.add(new Lokasi(-6.306266d, 106.752439d, 1, "Fakultas
Saintek"));
list_lokasi.add(new Lokasi(-6.306176d, 106.753067d, 2, "PLT"));
114
list_lokasi.add(new Lokasi(-6.308266d, 106.756387d, 3,
"Fatullah"));
list_lokasi.add(new Lokasi(-6.306346d, 106.754188d, 4, "Cafe
Cangkir"));
list_lokasi.add(new Lokasi(-6.306634d, 106.752428d, 5, "Fakultas
Ekonomi"));
}
Setelah data-data POI tersebut selesai, selanjutnya adalah membuat
marker menunjukkan lokasi dari fakultas. Untuk membuat layer fakultas
sama seperti membuat layer untuk lokasi user.
if (list_lokasi.get(i).category == 1) {
icon = getResources().getDrawable(R.drawable.fst);
} else if (list_lokasi.get(i).category == 2) {
icon = getResources().getDrawable(R.drawable.plt);
} else if (list_lokasi.get(i).category == 3) {
icon = getResources().getDrawable(R.drawable.fatullah);
} else if (list_lokasi.get(i).category == 4) {
icon = getResources().getDrawable(R.drawable.cafecangkir);
} else if (list_lokasi.get(i).category == 5) {
icon = getResources().getDrawable(R.drawable.f_ekonomi);
}
icon.setBounds(0, 0, icon.getIntrinsicWidth(),
icon.getIntrinsicHeight());
115
overlay = new MyItemizedOverlay(icon, this);
item = new OverlayItem(geopoint, list_lokasi.get(i).lokname, "Lat :
"+ list_lokasi.get(i).lat + "\nLng : " + list_lokasi.get(i).lng + "\nJarak : " +
distance+" m");
overlay.addItem(item);
mapView.getOverlays().add(overlay);
Berikut adalah tampilan peta pada aplikasi UIN Finder:
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Peta
Untuk menampilkan dialog box pada saat user memilih salah satu
icon, maka dibutuhkan fungsi yang akan menampilkan dialog box
dengan berisikan informasi mengenai fakultas tersebut.
protected boolean onTap(int index) {
OverlayItem item =items.get(0);
AlertDialog.Builder dialog = new
AlertDialog.Builder(mContext);
116
dialog.setTitle(item.getTitle());
dialog.setMessage(item.getSnippet());
dialog.setPositiveButton("Close", new OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1)
{
arg0.dismiss();
}
});
dialog.show();
return true;
}
Ketika user memilih salah satu icon maka akan muncul dialog box
seperti berikut:
Gambar 4.17Tampilan Dialog Box Pada Halaman Peta
117
4. Tampilan Halaman AR
Halaman AR adalah halaman yang menampilkan tampilan
augmented reality camera-view. Untuk membuat halaman AR
dibutuhkan integrasi dengan Wikitude World Browser seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya. Selanjutnya adalah menambahkan POI ke dalam
kode program sebagai data dari seluruh fakultas.
JSONArray array = new JSONArray();
poiBeanList = new ArrayList<PoiBean>();
try {
double[] location = createRandLocation();
PoiBean bean = new PoiBean(
"1",
"Fakultas Saintek",
"Keterangan mengenai Fakultas
Saintek",
1, -6.306266d, 106.752439d, 150);
PoiBean bean2 = new PoiBean(
"2",
"PLT",
"Keterangan mengenai PLT" ,
2, -6.306176d, 106.753067d, 150);
PoiBean bean3 = new PoiBean(
"3",
118
"Fatullah",
"Keterangan mengenai Fatullah",
3, -6.308266d, 106.756387d, 150);
PoiBean bean4 = new PoiBean(
"3",
"Cafe Cangkir",
"Keterangan mengenai Cafe
Cangkir",
2, -6.306346d, 106.754188d, 150);
PoiBean bean5 = new PoiBean(
"3",
"Fakultas Ekonomi",
"Keterangan mengenai Fakultas
Ekonomi",
1, -6.306634d, 106.752428d, 150);
array.put(bean.toJSONObject());
array.put(bean2.toJSONObject());
array.put(bean3.toJSONObject());
array.put(bean4.toJSONObject());
array.put(bean5.toJSONObject());
Berikut adalah tampilan Augmented Reality pada aplikasi UIN
Finder:
119
Gambar 4.18Tampilan Halaman AR
Ketika user memilih salah satu icon dari fakultas maka akan
muncul label yang menampilkan informasi mengenai fakultas tersebut.
Gambar 4.19Tampilan Informasi Fakultas Pada Halaman AR
120
5. Tampilan Halaman About
Pada halaman about menampilkan informasi mengenai
pengembang berupa nama, organisasi, dan email dengan desain tampilan
yang diatur oleh about.xml.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical" >
<TextView android:text="@string/dev"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
<TextView android:text="@string/org"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
<TextView android:text="@string/email"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"/>
</LinearLayout>
Semua string pada setiap androrid:text di ambil dari string.xml.
berikut adalah tampilan dari halaman about:
121
Gambar 4.20Tampilan Halaman About
4.5 Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi
berjalan dengan baik dan dapat digunakan oleh pengguna (user). Pada tahap
ini dibagi dalam dua tahap yaitu pengujian alpha (alpha test) dan pengujian
beta (beta test).
Pada tahap pengujian alpha (alpha test) peneliti melakukan pengujian
terhadap marker dan keakuratan titik lokasi fakultas pada peta dan
Augmented Reality Camera-View. Pengujian dilakukan pada 3 perangkat
smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda pada masing-masing
smartphone. Berikut adalah spesifikasinya:
122
Tabel 4.3 Spesifikasi smartphone android
No. Jenis Smartphone Spesifikasi Sistem Operasi
1 Samsung Tab 2 7.0 - Processor Dual-
Core1GHz
- RAM 1 GB
- Camera 3 Mega Pixel
Android 4.0
(Ice Cream Sandwich)
2 Samsung Galaxy
Note II
- Processor quad core
1.6GHz
- RAM sebesar 2GB
- Camera 8 Mega Pixel
Android 4.1
(Jelly Bean)
3 Sony Experia X10 - Processor Qualcomm
QSD8250 Snapdragon
1 GHz
- RAM 384 MB
- Camera 8 Mega Pixel
Android 2.3.3
(Ginger Bread)
Pada pengujian ini penelti mengujiperforma aplikasi berdasarkan
ketepatan koordinat fakultas dan pengujian terhadap marker apakah dapat
tampil secara benar sesuai dengan masing-masing lokasinya. Terdapat 31
lokasi yang tersebar pada kampus 1 dan kampus 2 UIN Syarif Hidayatullah
dan 31 buah marker untuk menunjukkan titik lokasinya. Dari hasil
pengujian 3 smartphone android yang berbeda didapatkan hasil sebagai
berikut:
No. Lokasi
1
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan (FITK)
2
Fakultas Adab dan
Humaniora (FAH)
3
Fakultas Ushuluddin dan
Filsafat (FUF)
4
Fakultas Syari’ah dan
Hukum (FSH)
5
Fakultas Ilmu Dakwah dan
Ilmu Komunikasi
(FIDKOM)
6
Fakultas Dirasat Islamiyah
(FDI)
123
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Aplikasi UIN Finder
Lokasi Marker
Keterangan Tampilan Objek
Samsung
Tab 2 7.0
Samsung
Galaxy
Note II
Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan (FITK)
Tampil* Tampil*
Fakultas Adab dan
Humaniora (FAH)
Tampil* Tampil*
Fakultas Ushuluddin dan
Filsafat (FUF)
Tampil* Tampil*
Fakultas Syari’ah dan
Hukum (FSH)
Tampil* Tampil*
Fakultas Ilmu Dakwah dan
Ilmu Komunikasi
(FIDKOM)
Tampil* Tampil*
Fakultas Dirasat Islamiyah
(FDI)
Tampil* Tampil*
Keterangan Tampilan Objek
Samsung
Galaxy
Note II
Sony
Experia
X10
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
7
Fakultas Ekonomi dan
Bisnis (FEB)
8
Fakultas Sains dan
Teknologi (FST)
9 Kantor Rektorat
10 Kantor Administrasi
11 Kantor Akademik
12 Auditorium Utama
13 Aula Madya
14 Perpustakaan Utama
124
Fakultas Ekonomi dan
Bisnis (FEB)
Tampil* Tampil*
Fakultas Sains dan
Teknologi (FST)
Tampil* Tampil*
Rektorat
Tampil* Tampil*
Kantor Administrasi
Tampil* Tampil*
Kantor Akademik
Tampil* Tampil*
Auditorium Utama
Tampil* Tampil*
Aula Madya
Tampil* Tampil*
Perpustakaan Utama
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
15
Pusat Laboratorium
Terpadu
16 Student Center
17 Lapangan Olahraga
18 Cafe Cangkir
19 RS UIN Syarif Hidayatullah
20 Masjid al-Jami'ah
21 Fakultas Psikologi (FPSI)
22
Fakultas Kedokteran dan
Ilmu Kesehatan (FKIK)
125
Pusat Laboratorium
Terpadu
Tampil* Tampil*
Student Center
Tampil* Tampil*
Lapangan Olahraga
Tampil* Tampil*
Cafe Cangkir
Tampil* Tampil*
Hidayatullah
Tampil* Tampil*
Jami'ah
Tampil* Tampil*
Fakultas Psikologi (FPSI)
Tampil* Tampil*
Fakultas Kedokteran dan
Ilmu Kesehatan (FKIK)
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
23
Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik (FISIP)
24
Sekolah Pasca Sarjana
(SPS)
25 Perpustakaan Pasca Sarjana
26 Pusat Layanan Psikologi
27 Pusat Bahasa dan Budaya
28 Pusat TIK Nasional
29 Masjid Fatullah
30
Pusat Pengkajian Islam dan
Masyarakat
126
Fakultas Ilmu Sosial dan
Politik (FISIP)
Tampil* Tampil*
Sekolah Pasca Sarjana
(SPS)
Tampil* Tampil*
Perpustakaan Pasca Sarjana
Tampil* Tampil*
Pusat Layanan Psikologi
Tampil* Tampil*
Pusat Bahasa dan Budaya
Tampil* Tampil*
Pusat TIK Nasional
Tampil* Tampil*
Masjid Fatullah
Tampil* Tampil*
Pusat Pengkajian Islam dan
Masyarakat
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
Tampil* Tampil*
31 Syahida Inn
Ket: * tampilan dapat dilihat pada lampiran
Hasil dari pengujian
aplikasi dapat berjalan dengan baik pada ketiga
sistem operasi yang berbeda
aplikasi dapat menampilkan
lokasinya. Hasil tampilan pada aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 1.
Setelah pengujian
pengujian beta (
tahap ini peneliti akan membagikan kuesioner kepada
Syarif Hidayatullah untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi UIN
Finder yang sedang dikembangkan dan untuk mengetahui apakah aplikasi
UIN Finder bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk mencari lokasi
fakultas yang dituju.
Kuesioner terdiri atas 8 pertanyaan dengan 3 tingkatan hasil penilaian,
yaitu sangat baik, cukup baik, dan tidak baik
4.6 Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi adalah
multimedia. Pada tahap ini hasil dari aplikasi disimpan dalam bentuk format
.apk.
127
Syahida Inn
Tampil* Tampil*
tampilan dapat dilihat pada lampiran 3
Hasil dari pengujian alpha (alpha test) dapat disimpulkan bahwa
aplikasi dapat berjalan dengan baik pada ketiga smartphone
sistem operasi yang berbeda-beda. Selain itu, didapatkan hasil bahwa
aplikasi dapat menampilkan marker dengan baik sesuai dengan titik
lokasinya. Hasil tampilan pada aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 1.
Setelah pengujian alpha (alpha test) selesai, maka dilakukan
pengujian beta (beta test) yang melibatkan pengguna akhir (
tahap ini peneliti akan membagikan kuesioner kepada mahasiswa UIN
Syarif Hidayatullah untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi UIN
Finder yang sedang dikembangkan dan untuk mengetahui apakah aplikasi
UIN Finder bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk mencari lokasi
fakultas yang dituju.
Kuesioner terdiri atas 8 pertanyaan dengan 3 tingkatan hasil penilaian,
sangat baik, cukup baik, dan tidak baik.
Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi adalah tahap terakhir dari metode pengambangan
multimedia. Pada tahap ini hasil dari aplikasi disimpan dalam bentuk format
Tampil* Tampil*
) dapat disimpulkan bahwa
smartphone android dengan
Selain itu, didapatkan hasil bahwa
dengan baik sesuai dengan titik
lokasinya. Hasil tampilan pada aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 1.
) selesai, maka dilakukan
) yang melibatkan pengguna akhir (end user). Pada
mahasiswa UIN
Syarif Hidayatullah untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi UIN
Finder yang sedang dikembangkan dan untuk mengetahui apakah aplikasi
UIN Finder bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk mencari lokasi
Kuesioner terdiri atas 8 pertanyaan dengan 3 tingkatan hasil penilaian,
tahap terakhir dari metode pengambangan
multimedia. Pada tahap ini hasil dari aplikasi disimpan dalam bentuk format
128
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan oleh peneliti (alpha test)
dan uji coba yang dilakukan oleh pengguna (beta test) terhadap aplikasi
UIN Finder, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dalam mengembangkan aplikasi yang dapat memanfaatkan perangkat
keras kamera pada smartphone android dibutuhkan sebuah permission
dalam file XML AndroidManifest.
<uses-permission
android:name="android.permission.CAMERA"/>
Untuk mengembangkan aplikasi yang memanfaatkan fitur Global
Positioning System (GPS) maka dibutuhkan integrasi dengan Goolge
Maps API sehingga dapat menampilkan peta yang diinginkan,
menempatkan marker dan sebagainya. Sedangkan untuk memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR) adalah mengintegrasi dengan
Wikitude World Browser. Dengan menggunakan Wikitude SDK
memungkinkan penggunanya menjelajah lingkungan di sekitar dengan
cara baru.
2. Sebuah aplikasi diharuskan memberikan kemudahan bagi user dalam
penggunaannya. Agar user dapat mengenali lokasi yang dicari maka
129
disetiap titik lokasi diberikan icon / marker sebagai penanda lokasi
tersebut. Pada aplikasi UIN Finder semua titik lokasinya menggunakan
marker yang berbeda-beda. Setiap marker terdapat inisial fakultas atau
nama lokasinya dan juga diberikan informasi singkat mengenai lokasi
tersebut sehingga dengan demikian user dengan sangat mudah mengenali
lokasi yang dicarinya.
5.2 Saran
Adapun saran untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya sebagai
berikut:
1. Membuat fitur cara penggunaan aplikasi untuk memberikan pengetahuan
kepada pengguna yang masih awam dalam penggunaan aplikasi ini.
2. Melengkapi aplikasi dengan database khusus informasi dan koordinat
fakultas dan fasilitas UIN Syarif Hidayatullah yang dapat di-update
sehingga aplikasi dapat menampilkan seluruh lokasi fakultas dan fasilitas
yang terbaru.
3. Menambahkan fitur penambahan lokasi baru yang dapat dilakukan oleh
pengguna sehingga pengguna dapat bertukar informasi.
4. Menambahkan fitur untuk dapat mencari posisi pengguna aplikasi UIN
Finder lainnya.
130
DAFTAR PUSTAKA
Andriayadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves A
Lot To Imagine. Lampung: Augmented Reality Team.
Anonim.2005. 7 Things You Should Know About Augmented Reality.
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7007.pdf. Diakses 28 Desember
2013.
Anonim. Pengujian Perangkat Lunak. http://diriku.unitomo.ac.id/wp-
content/uploads/2012/06/RPL09.pdf. Diakses 9 Januari 2014.
Ayuliana. 2009. Teknik Pengujian Perangkat Lunak. Hal. 1-6.
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi Offset.
Giyanta, S.Kom. Materi Testing. http://giyantoaudi.wordpress.com/motivasi/.
diakses 9 Januari 2014.
Indrajani, Martin. 2007. Pemrograman Berbasis Objek Dengan Bahasa Java. PT
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Jogiyanto, HM. 2001. SistemTeknologiInformasi, Yogyakarta: Andi Offset.
Kartawidjaja, O. 2001. Metode Mengajar Geografi. Depdiknas Dirjendikti.
Jakarta.
KBBI. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diakses 21 November 2013.
M Bayu, Winastwan. Bikin Film Indie Itu Mudah!. Yogyakarta: Andi Offset.
131
Pratama, Widianto. Tutorial Android Programing. http://widiandroid.com.
Diakses 28 Oktober 2013.
Prihatna, Henky. 2005.Kiat Praktis Menjadi Webmaster Profesional. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo.
Pulsa Online. Asyiknya Augmented Reality di BlackBerry.
http://www.tabloidpulsa.co.id/tips-and-apps/4832-asyiknya-augmented-
reality-di-blackberry. diakses 9 Januari 2014.
Roscoe, J.T. 1982.Fundamental Research Statistics for the Behavioural Sciences.
New York: Holt Rinehart & Winston.
Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone
Dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Shodik, Amri. Tutorial Dasar Pemograman Google Maps API.
https://lecturer.eepis-
its.edu/~yuliana/Google%20Maps%20API/Buku/Tutorial%20Google%20M
aps%20API.pdf. diakses 9 Januari 2014.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, Asep Herman. 2007. Web Design : Theory and Practices. Yogyakarta :
Andi Offset.
Suyanto, M. 2003. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
132
UIN Syarif Hidayatullah. Fakultas. http://www.uinjkt.ac.id. Diakses 15 Desember
2013.
Wikipedia. Eclipse (Perangkat Lunak).
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak). Diakses 23
Desember 2013.
Wikipedia. Google Maps. http://id.wikipedia.org/wiki/Google_Maps.diakses 10
Januari 2014.
Wikipedia. Wikitude. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikitude. diakses 9 Januari
2014.
Yulianto, B. 2010.Teknologi Location Based Service (Global Positioning System)
Pada Perangkat Mobile . Jurnal ComTech.
Lampiran 1
Lampiran ini menampilkan
UIN Syarif Hidayatullah yang berisi 12 pertanyaan.
1. Apakah Anda sering melakukan mobilitas
Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir
koresponden sering melakukan mobilitas antar kampus UIN Syarif
Hidayatullah dengan rincian sebagai berikut:
a. 51 koresponden atau 92.7
mobilitas antar kampus UIN Syarif Hidayatullah.
0
10
20
30
40
50
60
L-1
LAMPIRAN
Lampiran ini menampilkan hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa
UIN Syarif Hidayatullah yang berisi 12 pertanyaan. Berikut adalah hasilnya:
Apakah Anda sering melakukan mobilitas antar kampus UIN Syarif
diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir
koresponden sering melakukan mobilitas antar kampus UIN Syarif
Hidayatullah dengan rincian sebagai berikut:
51 koresponden atau 92.73% korenponden sering melakukan
mobilitas antar kampus UIN Syarif Hidayatullah.
YA TIDAK
51
4
hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa
Berikut adalah hasilnya:
antar kampus UIN Syarif
diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir seluruh
koresponden sering melakukan mobilitas antar kampus UIN Syarif
% korenponden sering melakukan
b. 4 koresponden atau 7.27% korenponden
mobilitas antar kampus UIN Syarif Hidayatullah.
2. Apakah Anda tahu semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN
Syarif Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden tidak
ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil kuesionernya:
a. 17 koresponden atau 30.91% korenponden mengetahui mengetahui
semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah.
b. 38 koresponden atau 69.09% korenponden tidak mengetahui semua
lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
L-2
4 koresponden atau 7.27% korenponden tidak sering melakukan
mobilitas antar kampus UIN Syarif Hidayatullah.
Apakah Anda tahu semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN
Syarif Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden tidak mengetahui semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang
ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil kuesionernya:
koresponden atau 30.91% korenponden mengetahui mengetahui
semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
llah.
38 koresponden atau 69.09% korenponden tidak mengetahui semua
lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah.
YA TIDAK
17
38
tidak sering melakukan
Apakah Anda tahu semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
mengetahui semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang
koresponden atau 30.91% korenponden mengetahui mengetahui
semua lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
38 koresponden atau 69.09% korenponden tidak mengetahui semua
lokasi fakultas dan fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif
3. Apakah Anda pernah merasa kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau
fasilitas lainnya yang ada di UIN Syar
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden pernah merasa kesulitan untuk menemukan
fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil
kuesionernya:
a. 41 koresponden atau 7
untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas lainnya yang ada di
UIN Syarif Hidayatullah
b. 14 koresponden atau 25.45% korenponden tidak
kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas
ada di UIN Syarif Hidayatullah
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
L-3
Apakah Anda pernah merasa kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau
fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
pernah merasa kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas
fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil
41 koresponden atau 74.55% korenponden pernah merasa kesulitan
untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas lainnya yang ada di
UIN Syarif Hidayatullah.
14 koresponden atau 25.45% korenponden tidak
kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas
ada di UIN Syarif Hidayatullah.
YA TIDAK
41
14
Apakah Anda pernah merasa kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
lokasi fakultas atau
fasilitas lainnya yang ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil
pernah merasa kesulitan
untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas lainnya yang ada di
14 koresponden atau 25.45% korenponden tidak pernah merasa
kesulitan untuk menemukan lokasi fakultas atau fasilitas lainnya yang
14
4. Apakah Anda menggunakan
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
koresponden menggunakan
kuesionernya:
a. 49 koresponden atau 89.09% korenponden menggunakan
atau Tablet
b. 6 koresponden atau 10.91% korenponden tidak menggunakan
Smartphone
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
L-4
Apakah Anda menggunakan Smartphone atau Tablet?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
koresponden menggunakan Smartphone atau Tablet. Berikut hasil
49 koresponden atau 89.09% korenponden menggunakan
Tablet.
6 koresponden atau 10.91% korenponden tidak menggunakan
Smartphone atau Tablet.
YA TIDAK
49
6
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
. Berikut hasil
49 koresponden atau 89.09% korenponden menggunakan Smartphone
6 koresponden atau 10.91% korenponden tidak menggunakan
5. Apakah Smartphone
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa seba
Smartphone koresponden menggunakan
kuesionernya:
a. 39 koresponden atau 70.91%
OS Android.
b. 16 koresponden atau 29.09%
menggunakan
0
5
10
15
20
25
30
35
40
L-5
Smartphone Anda menggunakan OS Android?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa seba
koresponden menggunakan OS Android. Berikut hasil
39 koresponden atau 70.91% Smartphone koresponden menggunakan
Android.
16 koresponden atau 29.09% Smartphone koresponden tidak
menggunakan OS Android.
YA TIDAK
39
16
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
Android. Berikut hasil
koresponden menggunakan
koresponden tidak
16
6. Apakah jenis OS Android yang Anda gunakan versi terbaru?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
Smartphone koresponden menggunakan
hasil kuesionernya:
a. 7 koresponden atau
OS Android versi terbaru.
b. 48 koresponden atau
menggunakan
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
L-6
OS Android yang Anda gunakan versi terbaru?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
koresponden menggunakan OS Android versi terbaru. Berikut
hasil kuesionernya:
koresponden atau 12.73% Smartphone korenponden
Android versi terbaru.
koresponden atau 87.27% Smartphone korenponden tidak
menggunakan OS Android versi terbaru.
YA TIDAK
7
48
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
Android versi terbaru. Berikut
korenponden menggunakan
korenponden tidak
7. Apakah pada Smartphone
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
Smartphone koresponden memiliki GPS. Berikut hasil kuesionernya:
a. 47 koresponden atau
b. 8 koresponden atau
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
L-7
Smartphone Anda memiliki GPS?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
responden memiliki GPS. Berikut hasil kuesionernya:
koresponden atau 85.45% Smartphone koresponden memiliki GPS.
koresponden atau 14.55% Smartphone koresponden memiliki GPS
YA TIDAK
47
8
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan
responden memiliki GPS. Berikut hasil kuesionernya:
koresponden memiliki GPS.
koresponden memiliki GPS.
8. Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google
Maps, Google Earth, dll?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian
besarkoresponden pernah menggunakan menggunakan aplikasi petunjuk lokasi
seperti Google Maps, Google Earth, dll. Berikut hasil kuesionernya:
a. 42 koresponden atau
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
Earth, dll.
b. 13 koresponden atau
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
Earth, dll.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
L-8
Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google
Maps, Google Earth, dll?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian
besarkoresponden pernah menggunakan menggunakan aplikasi petunjuk lokasi
seperti Google Maps, Google Earth, dll. Berikut hasil kuesionernya:
koresponden atau 76.36% koresponden pernah menggunakan
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
Earth, dll.
koresponden atau 23.64% koresponden tidak pernah menggunakan
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
.
YA TIDAK
42
13
Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian
besarkoresponden pernah menggunakan menggunakan aplikasi petunjuk lokasi
seperti Google Maps, Google Earth, dll. Berikut hasil kuesionernya:
nden pernah menggunakan
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
koresponden tidak pernah menggunakan
menggunakan aplikasi petunjuk lokasi seperti Google Maps, Google
9. Pernahkan Anda menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas
atau fasilitas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa
koresponden pernah
fakultas atau fasilitas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah
kuesionernya:
a. 29 koresponden atau
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
di UIN Syarif Hidayatullah
b. 26 koresponden atau
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
di UIN Syarif Hidayatullah
24.5
25
25.5
26
26.5
27
27.5
28
28.5
29
L-9
nda menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas
atau fasilitas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa
koresponden pernah menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari lokasi
atau fasilitas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah
koresponden atau 52.73% koresponden pernah menggunakan
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
di UIN Syarif Hidayatullah.
koresponden atau 47.27% koresponden tidak pernah menggunakan
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
di UIN Syarif Hidayatullah.
YA TIDAK
29
26
nda menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
menggunakan aplikasi tersebut untuk mencari lokasi
atau fasilitas yang ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil
pernah menggunakan
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
tidak pernah menggunakan
aplikasi tersebut untuk mencari lokasi fakultas atau fasilitas yang ada
26
10. Apakah Anda merasa membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan
fasilitas UIN Syarif
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang
ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil kuesionernya:
a. 39 koresponden atau
pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah.
b. 16 koresponden atau
aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah
0
5
10
15
20
25
30
35
40
L-10
Apakah Anda merasa membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan
fasilitas UIN Syarif Hidayatullah selain Google Maps dan Google Earth?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang
ada di UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil kuesionernya:
ponden atau 70.91% koresponden membutuhkan aplikasi
pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah.
koresponden atau 29.09% koresponden tidak membutuhkan
aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
dayatullah.
YA TIDAK
39
16
Apakah Anda merasa membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan
Hidayatullah selain Google Maps dan Google Earth?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden membutuhkan aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang
koresponden membutuhkan aplikasi
pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
koresponden tidak membutuhkan
aplikasi pencari lokasi fakultas dan fasilitas yang ada di UIN Syarif
16
11. Apakah Anda mengetahui teknologi
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden mengetahui teknologi AR sehingga diharapkan nantinya aplikasi
ini dapat digunakan oleh koresponden secara
kuesionernya:
a. 27 koresponden atau
b. 28 koresponden atau
AR.
26.4
26.6
26.8
27
27.2
27.4
27.6
27.8
28
L-11
Apakah Anda mengetahui teknologi Augmented Reality?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden mengetahui teknologi AR sehingga diharapkan nantinya aplikasi
ini dapat digunakan oleh koresponden secara maksimal. Berikut hasil
koresponden atau 49.09% koresponden mengetahui teknologi AR
koresponden atau 50.91% koresponden tidak mengetahui teknologi
YA TIDAK
27
28
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden mengetahui teknologi AR sehingga diharapkan nantinya aplikasi
maksimal. Berikut hasil
mengetahui teknologi AR.
mengetahui teknologi
28
12. Pernahkan Anda menggunakan aplikasi dengan teknologi
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden pernah menggunakan aplikasi dengan teknologi AR. Berikut hasil
kuesionernya:
a. 23 koresponden atau
aplikasi dengan teknologi AR.
b. 32 koresponden atau
aplikasi dengan teknologi AR
0
5
10
15
20
25
30
35
L-12
Pernahkan Anda menggunakan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality
diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden pernah menggunakan aplikasi dengan teknologi AR. Berikut hasil
koresponden atau 41.82% koresponden pernah menggunakan
aplikasi dengan teknologi AR.
koresponden atau 58.18% koresponden tidak pernah menggunakan
aplikasi dengan teknologi AR.
YA TIDAK
23
32
Augmented Reality?
diagram di atas dapat disimpulkan bahwa hampir setengah
koresponden pernah menggunakan aplikasi dengan teknologi AR. Berikut hasil
koresponden pernah menggunakan
koresponden tidak pernah menggunakan
Lampiran 2
Lampiran ini menampilkan hasil kuesioner evaluasi yang diberikan kepada
mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah yang berisi 8
hasilnya:
1. Bagaimana menurut Anda tampilan aplikasi UIN Finder ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden berpendapat bahwa tampilan aplikasi UIN Finder cukup baik
dengan rincian sebagai berikut:
a. 20 koresponden atau 36.36% korenponden berpendapat
aplikasi UIN Finder sangat baik.
b. 34 koresponden atau 61.82% korenponden
aplikasi UIN Finder cukup baik.
c. 1 koresponden atau 1.82% korenponden
aplikasi UIN Finder tidak baik.
0
5
10
15
20
25
30
35
Sangat Baik
L-13
Lampiran ini menampilkan hasil kuesioner evaluasi yang diberikan kepada
arif Hidayatullah yang berisi 8 pertanyaan. Berikut adalah
ut Anda tampilan aplikasi UIN Finder ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden berpendapat bahwa tampilan aplikasi UIN Finder cukup baik
dengan rincian sebagai berikut:
20 koresponden atau 36.36% korenponden berpendapat
aplikasi UIN Finder sangat baik.
34 koresponden atau 61.82% korenponden berpendapat bahwa tampilan
aplikasi UIN Finder cukup baik.
1 koresponden atau 1.82% korenponden berpendapat bahwa tampilan
aplikasi UIN Finder tidak baik.
Sangat Baik Cukup Baik Tidak Baik
Lampiran ini menampilkan hasil kuesioner evaluasi yang diberikan kepada
pertanyaan. Berikut adalah
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
koresponden berpendapat bahwa tampilan aplikasi UIN Finder cukup baik
bahwa tampilan
berpendapat bahwa tampilan
berpendapat bahwa tampilan
2. Apakah Anada merasa mudah untuk menggunakan aplikasi ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
sangat mudah digunakan oleh koresponden dengan rincian sebagai berikut:
a. 39 koresponden atau 70.91% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder sangat mudah digunakan.
b. 16 koresponden atau 29.09% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder cukup
c. 0 koresponden atau
Finder tidak
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Sangat Mudah
L-14
merasa mudah untuk menggunakan aplikasi ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
sangat mudah digunakan oleh koresponden dengan rincian sebagai berikut:
39 koresponden atau 70.91% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
Finder sangat mudah digunakan.
16 koresponden atau 29.09% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
cukup digunakan.
koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi UIN
mudah digunakan.
Sangat Mudah Cukup Mudah Tidak Mudah
merasa mudah untuk menggunakan aplikasi ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
sangat mudah digunakan oleh koresponden dengan rincian sebagai berikut:
39 koresponden atau 70.91% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
16 koresponden atau 29.09% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
berpendapat bahwa aplikasi UIN
3. Apakah aplikasi ini membantu Anda
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
cukup membantu
rincian sebagai berikut:
a. 13 koresponden atau
UIN Finder sangat membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
b. 42 koresponden atau
UIN Finder cukup membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
c. 0 koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi UIN
Finder tidak
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Sangat Membantu
L-15
Apakah aplikasi ini membantu Anda dalam mencari lokasi yang dituju?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
koresponden dalam mencari lokasi yang dituju
rincian sebagai berikut:
13 koresponden atau 23.64% korenponden berpendapat bahwa aplik
UIN Finder sangat membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
42 koresponden atau 76.36% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder cukup membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
0 koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi UIN
Finder tidak membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
Sangat Membantu Cukup Membantu Tidak Membantu
dalam mencari lokasi yang dituju?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
dalam mencari lokasi yang dituju dengan
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder sangat membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder cukup membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
0 koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi UIN
membantu dalam mencari lokasi yang dituju.
Tidak Membantu
4. Menurut anda, seberapa akuratkah hasil pemantauan posisi yang dihasilkan
oleh aplikasi ini?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
cukup akurat dalam menentukan lokasiyang dicari
berikut:
a. 6 koresponden atau
UIN Finder sangat
b. 47 koresponden atau
UIN Finder cukup
c. 2 koresponden atau
UIN Finder tidak
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Sangat Akurat
L-16
Menurut anda, seberapa akuratkah hasil pemantauan posisi yang dihasilkan
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
cukup akurat dalam menentukan lokasiyang dicari dengan rincian sebagai
koresponden atau 10.91% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder sangat akurat dalam menampilkan posisi suatu lokasi
koresponden atau 85.45% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder cukup akurat dalam menampilkan posisi suatu lokasi
koresponden atau 3.63 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi
UIN Finder tidak akurat dalam menampilkan posisi suatu lokasi
Sangat Akurat Cukup Akurat Tidak Akurat
Menurut anda, seberapa akuratkah hasil pemantauan posisi yang dihasilkan
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
dengan rincian sebagai
.91% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
isi suatu lokasi.
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
akurat dalam menampilkan posisi suatu lokasi.
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
sisi suatu lokasi.
5. Apakah informasi yang Anda butuhkan mengenai posisi dan jarak lokasi yang
Anda tuju telah terpenuhi?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa koresponden merasa
cukup terpenuhi mengenai informasi mengenai posisi dan jarak suatu l
dengan rincian sebagai berikut:
a. 2 koresponden atau
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi sangat terpenuhi.
b. 48 koresponden atau
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi cukup terpenuhi.
c. 5 koresponden atau
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi tidak terpenuhi.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Sangat Terpenuhi
L-17
Apakah informasi yang Anda butuhkan mengenai posisi dan jarak lokasi yang
Anda tuju telah terpenuhi?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa koresponden merasa
cukup terpenuhi mengenai informasi mengenai posisi dan jarak suatu l
dengan rincian sebagai berikut:
koresponden atau 3.63% korenponden berpendapat bahwa
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi sangat terpenuhi.
koresponden atau 87.27% korenponden berpendapat bahwa
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi cukup terpenuhi.
koresponden atau 9.10 % korenponden berpendapat bahwa informasi
mengenai posisi dan jarak suatu lokasi tidak terpenuhi.
Sangat Terpenuhi Cukup Terpenuhi Tidak Terpenuhi
Apakah informasi yang Anda butuhkan mengenai posisi dan jarak lokasi yang
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa koresponden merasa
cukup terpenuhi mengenai informasi mengenai posisi dan jarak suatu lokasi
% korenponden berpendapat bahwa informasi
% korenponden berpendapat bahwa informasi
bahwa informasi
Tidak Terpenuhi
6. Apakah secara keseluruhan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
berjalan dengan cuku
a. 4 koresponden atau
UIN Finder berjalan dengan sangat baik
b. 51 koresponden atau
UIN Finder berjalan dengan cukup baik
c. 0 koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa
Finder berjalan dengan tidak baik
0
10
20
30
40
50
60
Sangat Baik
L-18
Apakah secara keseluruhan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
berjalan dengan cukup baik dengan rincian sebagai berikut:
koresponden atau 7.27 % korenponden berpendapat bahwa
UIN Finder berjalan dengan sangat baik.
koresponden atau 92.73 % korenponden berpendapat bahwa
UIN Finder berjalan dengan cukup baik.
koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa
Finder berjalan dengan tidak baik.
Sangat Baik Cukup Baik Tidak Baik
Apakah secara keseluruhan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi UIN Finder
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
% korenponden berpendapat bahwa aplikasi
koresponden atau 0 % korenponden berpendapat bahwa aplikasi UIN
7. Apakah Anda tertarik dan merasa membutuhkan aplikasi ini dikemudian h
Dari diagram di atas dapat disimpulkan koresponden cukup tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari dengan rincian sebagai
berikut:
a. 11 koresponden atau 20 % korenponden merasa sangat tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder
b. 37 koresponden atau 67.27 % korenponden merasa cukup tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari.
c. 7 koresponden atau
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Sangat Tertarik
L-19
Apakah Anda tertarik dan merasa membutuhkan aplikasi ini dikemudian h
Dari diagram di atas dapat disimpulkan koresponden cukup tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari dengan rincian sebagai
11 koresponden atau 20 % korenponden merasa sangat tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari.
37 koresponden atau 67.27 % korenponden merasa cukup tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari.
koresponden atau 12.73 % korenponden merasa tidak tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari.
Sangat Tertarik Cukup Tertarik Tidak Tertarik
Apakah Anda tertarik dan merasa membutuhkan aplikasi ini dikemudian hari?
Dari diagram di atas dapat disimpulkan koresponden cukup tertarik dan
membutuhkan aplikasi UIN Finder dikemudian hari dengan rincian sebagai
11 koresponden atau 20 % korenponden merasa sangat tertarik dan
37 koresponden atau 67.27 % korenponden merasa cukup tertarik dan
merasa tidak tertarik dan
8. Menurut Anda, bermanfaatkah implementasi
bersifat interaktif secara
virtual (objek 2D) pada petunjuk lokasi dalam sebuah
Dari diagram di atas dapat disimpulkan
Augmented Reality
dengan rincian sebagai berikut:
a. 32 koresponden atau
teknologi Augmented Reality
petunjuk lokasi
b. 23 koresponden atau
teknologi Augmented Reality
petunjuk lokasi
0
5
10
15
20
25
30
35
Sangat Bermanfaat
L-20
Anda, bermanfaatkah implementasi Augmeted Reality
bersifat interaktif secara real time dengan menggabungkan dunia nyata dan
virtual (objek 2D) pada petunjuk lokasi dalam sebuah smartphone
Dari diagram di atas dapat disimpulkan bahwa implementasi teknologi
Augmented Reality sangat bermanfaat pada sebuah aplikasi petunjuk lokasi
dengan rincian sebagai berikut:
koresponden atau 58.18 % korenponden merasa
Augmented Reality sangat bermanfaat pada sebuah aplikasi
petunjuk lokasi.
koresponden atau 41.82 % korenponden merasa
Augmented Reality cukup bermanfaat untuk sebuah aplikasi
petunjuk lokasi.
Sangat Bermanfaat Cukup Bermanfaat Tidak Bermanfaat
Augmeted Reality yaitu fitur yang
dengan menggabungkan dunia nyata dan
smartphone?
lementasi teknologi
sangat bermanfaat pada sebuah aplikasi petunjuk lokasi
% korenponden merasa implementasi
sangat bermanfaat pada sebuah aplikasi
% korenponden merasa implementasi
cukup bermanfaat untuk sebuah aplikasi
Tidak Bermanfaat
L-21
c. 0 koresponden atau 0 % korenponden merasa implementasi teknologi
Augmented Reality tidka bermanfaat untuk sebuah aplikasi petunjuk
lokasi.
Lampiran 3
Lampiran ini menampilkan hasil
di kawasan kampus UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil dari pengujiannya:
No Lokasi
1
Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan
Keguruan
(FITK)
2
Fakultas Adab
dan
Humaniora
(FAH)
3
Fakultas
Ushuluddin
dan Filsafat
(FUF)
4
Fakultas
Syari’ah dan
Hukum (FSH)
L-22
Lampiran ini menampilkan hasil Pengujian Aplikasi UIN Finder yang dilakukan
di kawasan kampus UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil dari pengujiannya:
Marker Gambar
Pengujian Aplikasi UIN Finder yang dilakukan
di kawasan kampus UIN Syarif Hidayatullah. Berikut hasil dari pengujiannya:
5
Fakultas Ilmu
Dakwah dan
Ilmu
Komunikasi
(FIDKOM)
6
Fakultas
Dirasat
Islamiyah
(FDI)
7
Fakultas
Ekonomi dan
Bisnis (FEB)
8
Fakultas Sains
dan Teknologi
(FST)
L-23
9
Kantor
Rektorat
10
Kantor
Administrasi
11
Kantor
Akademik
12
Auditorium
Utama
L-24
13 Aula Madya
14
Perpustakaan
Utama
15
Pusat
Laboratorium
Terpadu
16 Student Center
L-25
17
Lapangan
Olahraga
18 Cafe Cangkir
19
RS UIN Syarif
Hidayatullah
20
Masjid al-
Jami'ah
L-26
21
Fakultas
Psikologi
(FPSI)
22
Fakultas
Kedokteran
dan Ilmu
Kesehatan
(FKIK)
23
Fakultas Ilmu
Sosial dan
Ilmu Politik
(FISIP)
24
Sekolah Pasca
Sarjana (SPS)
L-27
25
Perpustakaan
Pasca Sarjana
26
Pusat Layanan
Psikologi
27
Pusat Bahasa
dan Budaya
28
Pusat TIK
Nasional
L-28
29
Masjid
Fatullah
30
Pusat
Pengkajian
Islam dan
Masyarakat
31 Syahida Inn
L-29