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UMA AVENTURA INTERATIVA
Um jogo interativo para revisar conteúdo de Ciências Humanas e da Natureza
ano do Ensino Fundamental I
5O
3Oa
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Obra coletiva concebida, desenvolvida e produzida por Edições SM.Direção editorial: Juliane Matsubara BarrosoGerência editorial: José Luiz Carvalho da CruzEdição: Cláudia Carvalho NevesPreparação e revisão: Cláudia Rodrigues do Espírito Santo (Coord.), Fernanda Oliveira Souza, Izilda de Oliveira Pereira, Nancy Helena DiasProjeto gráfico e diagramação: Escribo
É proibida, salvo exceções previstas em lei, qualquer forma de reprodução, distribuição, comunicação pública e transformação desta obra sem ter a autorização dos titulares de sua propriedade intelectual. A infração dos direitos de difusão da obra pode ser constitutiva de delito contra a propriedade intelectual.
Resolução Gráfica 800x600 pixels 1GB de memória RAM 100Mb de espaço em disco Windows XP ou superior
REQUISITOS TÉCNICOS
Em sistemas Windows, pode-se instalar o jogo no disco rígido ou usá-lo diretamente através do CD. Recomenda-se a instalação no disco rígido, uma vez que melhora a velocidade do jogo. Após a instalação, utilize o arquivo abra_o_jogo.html.
INSTALAÇÃO
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Este jogo é um importante recurso didático no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos de Ciências Humanas e da Natureza para o Ensino Fundamental I (3o a 5o ano).
Ao participar de uma história cheia de ação e mistério, os alu-nos poderão: retomar, de forma lúdica, os conteúdos trabalhados em sala de aula;
desenvolver sua capacidade de observação e de concentração; desenvolver a compreensão leitora; tomar decisões e resolver situações-problema.
O professor, por sua vez, poderá utilizar o jogo como mais um instrumento de avaliação, para verificar se os alunos alcan-çaram os objetivos de aprendizagem propostos para a área e a etapa de estudo.
Recomendado para crianças a partir de 8 anos.O jogo pode ser realizado individualmente ou em grupo e
não é necessário completar todas as etapas de uma só vez. Veja as orientações nas próximas páginas.
O JOGO COMO RECURSO DIDÁTICO
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Mistério no Museu de Ciências é uma aventura na qual os alunos vão explorar um enigmático Museu de Ciências.
A aventura inicia-se com a diretora do museu explicando às personagens o objetivo principal do jogo: recuperar alguns objetos muito valiosos que desapareceram de algumas salas. O museu está prestes a ser inaugurado, e as personagens vão explorá-lo em busca dos objetos desaparecidos. Antes de co-meçar a aventura, elas recebem um livro, que contém um breve resumo do conteúdo didático trabalhado em cada etapa. Elas podem consultar esse livro quando necessário.
A aventura divide-se em três grandes blocos. Cada bloco possui cinco etapas. Cada etapa trabalha um conteúdo didático (por exemplo, a etapa 1 apresenta atividades relacionadas aos seres vivos).
No primeiro bloco, os alunos devem encontrar os cinco os-sos do tiranossauro rex que sumiram.
No segundo bloco, devem descobrir os cinco crânios que de-sapareceram da Sala da Pré-História.
Por último, no terceiro bloco, os alunos devem encontrar as cinco peças do grande relógio da Sala do Tempo.
As imagens da aventura interativa Mistério no Museu de Ciências são representações meramente ilustrativas, fora de escala e/ou em cores-fantasia.
MISTÉRIO NO MUSEU DE CIÊNCIAS
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O sistema de registro permite salvar os dados do jogo. Para isso, há uma tela na qual o aluno deve responder se é ou não a primeira vez que joga. Se for a primeira vez, deve escolher um nome e uma senha para ficarem registrados.
Se já jogou alguma outra vez, o aluno deve colocar o nome e a senha usados anteriormente para que o programa os re-conheça e ele possa continuar a aventura com os pontos que havia obtido. Caso ele se esqueça da senha ou mude de com-putador, deve registrar-se novamente.
Para jogar em dupla ou em grupo, os alunos criam um nome e uma senha para a dupla ou grupo e realizam, juntos, as ativi-dades propostas em cada etapa.
Para começar a jogar, o aluno deve escolher uma das perso-nagens: Camila ou José.
COMO FAZER O LOGIN E ESCOLHER AS PERSONAGENS
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O mapa geral apresenta o percurso estabelecido para as 15 etapas do jogo. O acesso a cada etapa ocorre de forma indepen-dente, portanto é possível passar pelas etapas de acordo com o conteúdo didático que se deseja revisar.
Ao posicionar o cursor na casa de cada etapa, o programa informa: Título da etapa. Missão: objetivo de cada etapa. Progresso: etapas concluídas, não concluídas e não iniciadas. Pontuação obtida e tempo gasto em cada etapa.
Se o jogador decidir voltar para uma etapa, o sistema salvará a melhor pontuação obtida. Para finalizar uma etapa, o aluno deve acertar 11 atividades relacionadas ao conteúdo didático revisado. Se o aluno errar quatro atividades, terá de reiniciar a etapa.
MAPA GERAL DO MUSEU
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Em cada etapa, a aventura está integrada em uma interface muito visual e intuitiva. Os ícones representam funções distintas:
Pontos acumulados ao longo da etapa.
Relógio para visualizar o tempo gasto em cada etapa.
Mostrar a tela do mapa geral.
Instruções do jogo.
Consultar o resumo de cada etapa.
Pausar o jogo em qualquer momento que seja necessário.
Nome da etapa e
anotações das respostas
corretas e incorretas.
Sair do jogo.
A TELA DO JOGO
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MOVIMENTANDO A PERSONAGEM PELA CENAPara deslocar a personagem, o aluno deve clicar
no lugar ao qual ela deve ser direcionada. Ao passar por algumas áreas, o cursor transforma-se em uma mão. Ao clicar nessa área, aparece uma atividade que o aluno deve resolver. Às vezes, surgirão mensa-gens com pistas para ajudar o aluno.
FERRAMENTAS ÚTEISAo clicar sobre alguns objetos, esses serão transportados
para o canto inferior direito da tela: são ferramentas que permi-tirão ao aluno resolver um problema mais adiante (por exemplo, abrir uma porta). Para utilizá-las, é necessário clicar sobre a ferra-menta (por exemplo, a chave) e, depois, clicar sobre o objeto em que a ferramenta será utilizada (por exemplo, a porta).
PONTUAÇÃOContabilizam-se os acertos e os erros das atividades e o tem-
po gasto.
COMO SE JOGA?
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Conteúdos didáticos Seres vivos e componentes não vivos do ambiente Animais, plantas, fungos e microrganismos Alimentação, reprodução e relações dos seres vivos entre si e com o ambiente
Ciclo de vida
DescriçãoDepois de atravessar algumas salas onde estão expostos mi-
nerais e rochas, o jogador chega a uma sala que reproduz a en-trada de uma mina de diamantes. Após acionar duas alavancas, um vagão traz, do interior da mina, um grande diamante, que o jogador deve colocar em uma almofada vermelha localizada so-bre uma caixa. Ao posicionar o diamante na almofada, o jogador encontra o osso do tiranossauro rex.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 1
Os seres vivos1
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Conteúdos didáticos Órgãos internos Os sistemas do corpo humano Fases da vida
DescriçãoApós percorrer algumas salas, o jogador chega a um labora-
tório. Depois de explorá-lo, descobre um papagaio escondido sob um tecido. O papagaio está com sede, e o jogador lhe dá água. Como recompensa, o papagaio entrega ao jogador uma chave que abre o livro em que está escondido o osso do tiranos-sauro rex.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 1
O nosso corpo2
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Conteúdos didáticos Órgãos dos sentidos Visão, audição, gustação, olfato e tato
DescriçãoNessa etapa, o jogador chega a uma sala que tem uma má-
quina muito complicada e um espelho grande. Após acionar a máquina, o jogador encontra uma mensagem escrita ao contrá-rio. Para poder ler a mensagem e descobrir onde se encontra o osso do tiranossauro rex, o jogador tem de utilizar o espelho.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 1
3 Os sentidos
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Conteúdos didáticos Esqueleto: funções e cuidados Músculos: articulações e locomoção Movimentos voluntários e involuntários
DescriçãoO jogador deve atravessar um tanque cheio de água, plantar
uma árvore e eliminar os três objetos que não deveriam estar pendurados na árvore: um pneu, uma bomba de ar e uma garra-fa de plástico. Finalmente, para conseguir o osso do tiranossau-ro rex, o jogador deve seguir as misteriosas pegadas que encon-trou e desarmar uma armadilha.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 1
4 Os nossos movimentos
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Conteúdos didáticos Alimentação saudável Higiene, esporte, lazer e sono Prevenção de doenças As vacinas na prevenção de doenças
DescriçãoO jogador chega a uma sala que apresenta duas pegadas de
dinossauro, o esqueleto de dois dinossauros e a entrada de uma caverna. No fundo da sala, há um grande diplodoco (espécie de dinossauro) coberto por um tecido. O jogador tem de interagir com todos esses elementos para encontrar o osso do tiranos-sauro rex.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 1
Ser humano e saúde5
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Conteúdos didáticos Tipos de locomoção Vertebrados: peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos Invertebrados Alimentação: herbívoros, carnívoros e onívoros Reprodução: ovíparos, ovovivíparos e vivíparos
DescriçãoO jogador entra em uma sala que reproduz uma paisagem
do Ártico, mas encontra algumas coisas estranhas: um trenó puxado por uma foca, um inuíte usando chinelos, etc. O joga-dor deve corrigir o que estiver errado na cena. Finalmente, após aquecer os pés do inuíte com botas para neve, o crânio perdido é encontrado.
Os animais6ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 2
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Conteúdos didáticos Partes das plantas e suas funções Desenvolvimento de flores, frutos e sementes Fotossíntese Reprodução, respiração e transpiração
DescriçãoPara superar essa etapa, o jogador tem de atravessar uma
ponte e interagir com os animais que estão na sala. O jogador deve subir uma pequena rampa para chegar a uma cabana mis-teriosa, que está no alto de uma árvore. Um pequeno papagaio dá ao jogador uma pista para descobrir onde se encontra o crâ-nio da Sala da Pré-História.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 2
As plantas7
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Conteúdos didáticos Rochas e solo Água no planeta Terra Ciclo da água Atmosfera terrestre Diferentes formas de representar o planeta Terra Terras emersas e oceanos
DescriçãoNessa etapa, o jogador entra em contato com elementos do
ambiente aquático. Na última sala, ele tem de explorar as telas de dois computadores e buscar pistas nos painéis informativos. Por último, o jogador se depara com um grande aquário, do qual deve resgatar um baú para obter o crânio da Sala da Pré-História.
A Terra8ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 2
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Conteúdos didáticos Astros luminosos e iluminados Os planetas do Sistema Solar As fases da Lua O movimento de rotação e o de translação
DescriçãoO jogador chega a uma sala do museu que reproduz o inte-
rior de uma caverna. Ele deve clicar em uma placa informativa e em uma estalagmite em busca de pistas. Em seguida, deve ilu-minar uma área da caverna onde há um poço. Utilizando uma corda que havia recolhido previamente, encontra o crânio da Sala da Pré-História.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 2
O Sistema Solar 9
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Conteúdos didáticos Diferentes paisagens Elementos naturais e elementos humanizados Principais formações vegetais no Brasil O relevo
DescriçãoNessa etapa, o jogador faz um percurso pela Pré-História. Na
última sala, deve seguir as misteriosas pegadas que o conduzi-rão a uma caverna. Depois, deve ajudar um homem a fazer fogo com pedras. Finalmente, deve investigar um dólmen (monu-mento de pedras) para encontrar o crânio perdido.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 2
10 A paisagem
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Conteúdos didáticos A ação humana sobre as paisagens Paisagens das cidades Paisagens do campo
DescriçãoNessa etapa, o jogador tem de atravessar uma série de sa-
las, as quais apresentam algumas das grandes invenções da humanidade. Na última sala, deve descobrir onde está escon-dida a peça do grande relógio. Para isso, deve procurar pistas nas invenções expostas na sala: o gramofone, os telefones, a televisão, etc.
As pessoas e as paisagens11ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 3
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Conteúdos didáticos Cidade e campo População urbana População rural Atividades da cidade Atividades do campo
DescriçãoO jogador percorre uma exposição sobre meios de transpor-
te. Quando chega à última sala, ele encontra um avião avariado, com várias peças pelo chão. Para conseguir a peça do grande relógio, o jogador tem de montar o avião, colocando as rodas e alguns parafusos e fixando a hélice com a chave inglesa.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 3
12 O município
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Conteúdos didáticos O governo: prefeito e vereadores Os serviços públicos As manifestações culturais
DescriçãoDepois de atravessar uma série de salas que apresentam os
últimos desenvolvimentos em tecnologia, o jogador deve en-contrar uma peça do grande relógio da Sala do Tempo. Alguns robôs simpáticos, um computador de última geração e um carro do futuro permitirão ao jogador alcançar o objetivo. Mas cuidado com o alarme!
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 3
O município: serviços e governo13
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Conteúdos didáticos Agricultura, pecuária e extrativismo Indústria e artesanato Comércio e prestação de serviços
DescriçãoNessa etapa, o jogador chega a uma sala que reproduz a
superfície lunar. Para ter acesso a essa sala, o jogador deve en-tregar o cartão de acesso ao segurança do museu. Depois, deve clicar nas duas crateras: em uma delas está escondida a chave da nave espacial. O jogador encontrará a peça do grande relógio nessa nave.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 3
14 O município: trabalho
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Conteúdos didáticos O estudo da História Passado, presente e futuro As fontes escritas e as fontes não escritas Instrumentos que marcam o tempo Os serviços públicos no passado e no presente
DescriçãoPara superar essa etapa, o jogador tem de montar a locomo-
tiva exposta na sala. Há várias peças no chão e ele deve encai-xá-las na locomotiva. Um cão simpático aparecerá na sala com a peça do relógio na boca. O jogador deve dar ao cachorro o osso que está em uma caixa e, assim, conseguirá completar o relógio da Sala do Tempo.
ETAPAS DA AVENTURA, BLOCO 3
A passagem do tempo15
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A aventura interativa Mistério no Museu de Ciências é uma obra coletiva concebida, desenvolvida e
produzida por Edições SM para revisar, de forma lúdica, os conteúdos de Ciências Humanas e da
Natureza para o Fundamental I. Recomendada para crianças a partir de 8 anos.
Requisitos mínimos: Resolução Gráfica 800x600 pixels 1GB de memória RAM 100Mb de espaço em disco Windows XP ou superior
UMA AVENTURA INTERATIVA
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