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www.oz-editions.com 1 UN JUEGO DE BRUNO CATHALA PARA 2 JUGADORES DE 8 O MÁS AÑOS DE EDAD APROXIMADAMENTE 30 MINUTOS KIWARA – LA SABANA EN SUAJILI. Un encantador paraje, aparentemente tranquilo, pero en el que dos grupos rivales de animales salvajes están enzarzados en una batalla sin cuartel para conquistar los territorios más deseados. 1. TRASFONDO:

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UN JUEGO DE BRUNO CATHALA PARA 2 JUGADORES DE 8 O MÁS AÑOS DE EDADAPROXIMADAMENTE 30 MINUTOS

KIWARA – LA SABANA EN SUAJILI. Un encantador paraje, aparentemente tranquilo, pero en el que dos grupos rivales de animales salvajes estánenzarzados en una batalla sin cuartel para conquistar los territorios más deseados.

1. TRASFONDO:

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Un tablero de dos caras con 30 casillas que representa la sabana con:

Una cara para jugar al modo “Clásico”. En esta cara del tablero, se pueden distinguir 6 territorios (2 de tres casillas, 2 de cinco casillas y 2 de siete casillas), separados por ríos.La sabana está rodeada por un camino circular.

Una cara para jugar al modo “Tablero Libre”.En esta cara del tablero, no hay territorios definidos. Estos serán definidos por las fichas de tramo de río antes de cada partida (ver “Tablero Libre” en el punto 9. Modos de Juego).

30 fichas de tramo de río para partidas del modo de juego “Tablero Libre”

30 fichas de animales, en 2 colores (uno por jugador). Para cada color, los animales se distribuyen de la siguiente forma:

6 Gacelas con un valor de 2 5 Cebras con un valor de 6 2 Cocodrilos con un valor de 0 1 Elefante con un valor de 5 1 León con un valor de 1

1 tótem

10 cartas de Refuerzo

1 libro de reglas

2. COMPONENTES:

2

2

33

4

5

5

6

6

77

4

1

1

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YA SEA TOMANDO EL CONTROL DE LOS TERRITORIOS MÁS DESEADOSCuando el tablero esté completamente lleno, cada territorio estará controlado por el jugador que posea más animales de su color en dicho territorio. Este jugador será el que consiga los puntos de victoria proporcionados por TODOS los animales situados en ese territorio.

O SIENDO EL MÁS RÁPIDOCuando se llene completamente el primer territorio de la sabana, un refuerzo se unirá al bando del jugador que ha jugado el último animal en dicho territorio. Una ventaja que no debe ser subestimada, ¡porque el refuerzo puede dar puntos adicionales o desatar una poderosa fuerza que cambie las tornas de la partida!

Aquí se describe cómo preparar una partida en modo “Clásico”. Es aconsejable empezar coneste modo en la primera partida. Cuando se conozca bien la dinámica del juego será un buenmomento para probar los otros modos descritos al final de este libro.

3. OBJETIVO: GOBERNAR KIWARA SIN OPOSICIÓN

4. PREPARACIÓN:

Colocad el tablero en el centro de lamesa con la cara “clásica” hacia arriba.

Elegid al primer jugador.Este jugador recibe el tótem.

¡QUE EMPIECE LA PARTIDA!

Guardad las fichas de tramo de río en la caja de juego.

No las usaremos en elmodo “Clásico”.

Las demás cartas de refuerzo no se usarán durante esta

partida

Coged la carta de refuerzo OKAPI y colocadla bocarriba a un lado del tablero

Cada jugador coge las 15 fichas de animales de su color y las colocabocarriba en la zona deltablero reservada para ello.

2 2

2

3

4

1

1

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Durante su primer turno, el primer jugador coloca el tótem sobre el camino circular (el que rodea los territorios) frente a la línea (fila o columna) de su elección.

Entonces, cada jugador, empezando por el segundo jugador, hará dos acciones durante su turno en el siguiente orden:

1. COLOCAR UN ANIMAL EN EL TABLERO:Durante esta fase, el jugador activo DEBE colocar una de sus fichas de animales restantes en una casilla vacía de su elección que esté situada en la línea (fila o columna) frente al tótem.Los efectos particulares relacionados con Cocodrilos y Leones vienen explicados más adelante.

2. MOVER EL TÓTEM:Durante esta fase, el jugador activo DEBE mover el tótem 1, 2 o 3 casillas en sentido de las agujas del reloj.

¡Con esto, el jugador puede condicionar qué territorios estarán disponibles para ser ocupados durante el turno de su oponente!

Una vez se haya movido el tótem, se pasa al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que el tablero esté completamente lleno.

Importante: Siempre debe quedar una opción para colocar fichas de animales durante el turno del oponente. Es decir:- Si entre las 3 siguientes líneas (filas o columnas) hay al menos una opción viable, el tótem se colocará como se ha descrito antes (Si solo una línea deja opción de colocar, el tótem deberá situarse frente a esa línea de forma obligatoria)- En el caso de que las 3 siguientes líneas posibles frente al tótem estén completamente llenas, el tótem se colocará frente a la 1ª línea (fila o columna) con al menos una casilla disponible para que el oponente coloque un animal.

RECIBIR REFUERZOS:Cuando se complete el primer territorio de la sabana, el OKAPI (carta de Refuerzo) se entregará al jugador que haya colocado el último animal en dicho territorio. El OKAPI da 5 puntos adicionales al final de la partida.¡Cuidado, esto puede marcar la diferencia!

5. CÓMO JUGAR:

Nota: Al finalizar la partida, es posible que un jugador tenga aún alguna ficha de animal porcolocar. En este caso, el jugador seguirá colocando todas sus fichas en el tablero hasta queeste quede completamente lleno.

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LA CEBRA, VALOR 6 PUNTOSES EL ANIMAL MÁS INFLUYENTE DE LA SABANA. POR ESO, SE DEBE TENER MUCHO CUIDADO PARA EVITAR QUE CAIGA BAJO EL CONTROL DEL OPONENTE.CUIDADO: ¡LAS CEBRAS TEMEN A LOS LEONES!EN CUANTO UN LEÓN SE COLOQUE EN UNA CASILLA ADYACENTE (VERTICAL U HORIZONTAL, INCLUSO AL OTRO LADO DE UN RÍO), LA CEBRA SE OCULTA (LA FICHA SE PONE BOCABAJO, MOSTRANDO SU CARA “OCULTA”). ESTANDO ASÍ NO PROPORCIONA NINGÚN PUNTO.DEL MISMO MODO, SI UN JUGADOR SE VE FORZADO A COLOCAR UNA CEBRA EN UNA CASILLA ADYACENTE (VERTICAL U HORIZONTAL, INCLUSO AL OTRO LADO DE UN RÍO) A UN LEÓN, ESTA FICHA SE DEBERÁ COLOCAR DIRECTAMENTE BOCABAJO (MOSTRANDO SU CARA “OCULTA”).

6. DISTINTOS ANIMALES – DISTINTOS EFECTOS:

6

2

1

5

0

LA GACELA, VALOR 2 PUNTOSUN ANIMAL TAN AMIGABLE COMO ÁGIL, AUNQUE NO TAN INFLUYENTE COMO LAS CEBRAS.CUIDADO: ¡LAS GACELAS TAMBIÉN TEMEN A LOS LEONES!EN CUANTO UN LEÓN SE COLOQUE EN UNA CASILLA ADYACENTE (VERTICAL U HORIZONTAL, INCLUSO AL OTRO LADO DE UN RÍO), LA GACELA HUYE: EL JUGADOR QUE LA COLOCÓ LA COGE DE NUEVO PARA PODER JUGARLA MÁS ADELANTE EN UN TURNO POSTERIOR.DEL MISMO MODO, SI UN JUGADOR SE VE FORZADO A COLOCAR UNA GACELA EN UNA CASILLA ADYACENTE (VERTICAL U HORIZONTAL, INCLUSO AL OTRO LADO DE UN RÍO) A UN LEÓN, ESTA FICHA SE DEBERÁ COLOCAR DIRECTAMENTE BOCABAJO (MOSTRANDO SU CARA “OCULTA”).

EL LEÓN, VALOR 1 PUNTOESTE VANIDOSO ANIMAL ESTÁ CONVENCIDO DE QUE ES EL REY DE TODOS LOS ANIMALES. ES TEMIDO POR TODOS… ¡O CASI TODOS!CUANDO UN LEÓN SE COLOCA EN EL TABLERO, HAY QUE COMPROBAR QUE NO HAYA CEBRAS Y/O GACELAS EN LAS 4 CASILLAS ADYACENTES (VERTICALES U HORIZONTALES, INCLUSO AL OTRO LADO DE UN RÍO).LAS CEBRAS PRESENTES SE OCULTAN (SU FICHA SE PONE BOCABAJO, MOSTRANDO SU CARA “OCULTA”).LAS GACELAS PRESENTES SE DEVUELVEN A SU DUEÑO ORIGINAL.LOS COCODRILOS Y LOS ELEFANTES NO SE VEN AFECTADOS POR LA COLOCACIÓN DE UN LEÓN

EL ELEFANTE, VALOR 5 PUNTOSEL ELEFANTE ES UN VALOR SEGURO. ÉL SABE QUE ES EL AUTÉNTICO REY DE TODOS LOS ANIMALES Y NO TEME AL LEÓN NI SE OCULTA ANTE SU PRESENCIA.¡ÚSALO CON CUIDADO, TAN SOLO TIENES UNO!

EL COCODRILO, VALOR 0 PUNTOSUN ANIMAL TAN INSACIABLE COMO ODIADO.SE SIENTE IRREMEDIABLEMENTE ATRAÍDO POR LAS GACELAS, A LAS QUE CONSIDERA UN DELICIOSO APERITIVO:CUANDO SE COLOQUE EN EL TABLERO, SI HAY UNA GACELA EN UNA CASILLA ADYACENTE A LA DEL COCODRILO CON UN RÍO DE POR MEDIO, PUEDES INTERCAMBIAR LAS POSICIONES DE AMBAS FICHAS (EL COCODRILO ARREMETE VORAZMENTE CONTRA LA GACELA, PERO ESTA SALTA ÁGILMENTE PARA ESCAPAR).SI HAY VARIAS GACELAS PRESENTES, EL JUGADOR QUE COLOCA LA FICHA DE COCODRILO PUEDE ELIGIR A QUE GACELA ATACAR. SI LA GACELA AL OTRO LADO DEL RÍO ESTÁ OCULTA (MOSTRANDO SU CARA “OCULTA”), NO OCURRE NADA, PORQUE EL COCODRILO NO PUEDE VERLA.

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La partida termina cuando todas las casillas del tablero estén ocupadas.

Para cada uno de los 6 territorios:

Comprobamos qué color tiene más fichas (las fichas ocultas – mostrando su cara “oculta” – se tienen en cuenta para determinar qué color tiene más fichas).

El jugador dominante (aquel que tenga más fichas de su color en el territorio) puntúa TODAS las fichas de ese territorio (animales de su color + animales de su oponente). Las fichas mostrando su cara “oculta” no proporcionan puntos.

Cada jugador suma los puntos de cada uno de los territorios bajo su control.El jugador que tenga en su poder al OKAPI suma 5 puntos adicionales.

¡EL JUGADOR CON MÁS PUNTOS GANA!Ejemplo de recuento de puntos:

En el territorio aquí mostrado, el jugadoramarillo tiene mayoría de fichas (4 fichas de sucolor y 3 fichas rojas).

El jugador amarillo puntúa por todas las fichasen este territorio, que son 20 puntos (6+1+5+0+2+6).

7. FIN DEL JUEGO – RECUENTO DE PUNTOS:

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EJEMPLO DE COLOCACIÓN DE FICHA DE COCODRILOSituación inicial:

El jugador rojo debe colocar una ficha. Elige colocar un Cocodrilo en la casilla marcada con la flecha blanca.

Entonces, tiene dos opciones:1. Dejar el cocodrilo donde está.

2. Intercambiar posiciones con una de las dos gacelas presentes que ocupan casillas adyacentes, aunque al otro lado del río que colinda con la casilla del Cocodrilo. Este cambio no se podrá realizar con la Gacela que está justo encima del Cocodrilo porque

dicha Gacela no se encuentra al otro lado de un río.

8. EJEMPLOS:

Situación final:El jugador rojo decide intercambiar su Cocodrilopor la Gacela amarilla situada a su izquierda; deesta forma se asegura la mayoría de fichas de sucolor en ese territorio de 5 casillas.

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Situación inicial:

Situación final:

El jugador rojo debe colocar una ficha. En la línea frente al tótem solo hay una casilla disponible: debe colocar la ficha en esa casilla. El jugador rojo elige colocar al León.

En las casillas adyacentes (tanto vertical como horizontal) encontramos:Un Elefante, que no se ve afectado por el León; dos Gacelas, que regresan a sus respectivos dueños; y una Cebra, que se oculta (voltea su ficha bocabajo para mostrar su cara “oculta”). La Cebra no dará puntos en el recuento final, pero sí que cuenta como una ficha amarilla para determinar el dominio de ese territorio. Si, hasta el final de la partida, alguien quiere colocar una Gacela en alguna de las dos casillas marcadas con estrellas blancas, deberá hacerlo con la ficha bocabajo (mostrando la cara “oculta”).

EJEMPLO DE COLOCACIÓN DE FICHA DE LEÓN

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MODO “REFUERZO MISTERIOSO”Al principio de la partida, en lugar de colocar la carta del OKAPI bocarriba al borde del tablero, barajad las 10 cartas de refuerzo y cread una pila de robo con las cartas bocabajo. Cuando el PRIMER territorio de la sabana se complete, el jugador que haya colocado la última ficha de animal robará la primera carta de esta pila de robo de refuerzos y pondrá la carta bocarriba frente a él. Ahora, dicho jugador tendrá la opción de jugar esta carta en el momento adecuado.

Los diferentes refuerzos son:

9. MODOS DE JUEGO:

Los efectos de los siguientes animales (cartas de refuerzo) solo se aplican UNA VEZ durante la partida. Es tú decisión elegir el mejor momento para usarlos. Una vez se usen, coloca la carta bocabajo frente a ti.

OKAPI : Sin efecto. Proporciona 5 puntos adicionales al final de la partida.

BOA CONSTRICTOR: Después de mover el tótem, obliga a tu rival a colocar una ficha de animal en una casilla a tu elección situada en la linea frente al tótem. Tu rival puede elegirque ficha de animal jugar.

BABUINO: Durante tu turno, puedes elegir colocar tu ficha de animal en la línea (fila o columna) anterior o posterior a la línea que actualmente está frente al tótem.

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Nota: Cuando se juegue a este modo, es posible que algunas partidas acaben con un empate en la puntuación. En ese caso, ¡el jugador que haya obtenido el Refuerzo gana!

BUITRE: Durante tu turno, puedes enviar un animal oculto (una ficha de animal que muestre su cara “oculta”) de vuelta a su dueño. Esta ficha de animal puede volver a ser colocada por su dueño en el tablero en un turno posterior.

RINOCERONTE: Durante tu turno, puedes devolver a su dueño un animal situado en una casilla adyacente al borde del mapa. Esta ficha de animal puede volver a ser colocada por su dueño en el tablero en un turno posterior.

PUERCOESPÍN: Después de mover el tótem, elige una casilla situada en la linea frente al tótem. Tu oponente no podrá colocar ninguna ficha de animal durante este turno en la casilla elegida. Cuidado: esto no tendrá efecto si tan solo hay una casilla disponible para colocar fichas de animales.

FACÓQUERO: Después de mover el tótem, ¡¡tu oponente no puede colocar ninguna ficha de animal durante este turno!!Durante dicho turno, tu oponente solo podrá hacer la fase 2 del turno: mover el tótem de 1 a 3 casillas.

HIENA: Durante tu turno, puedes colocar dos de tus fichas de animales en la línea frente al tótem (puedes reír mientras lo haces).

ÑU: Cuando te toque mover el tótem, usa la carta de refuerzo del Ñu para moverlo en sentido contrario a las agujas del reloj.

JIRAFA: Descarta la Jirafa y roba 3 cartas de refuerzo. Quédate con una a tu elección y descarta las demás.

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MODO “VICTORIA SIN RIESGO…”Kiwara es un juego en el que tendremos que usar la cabeza. Es un juego táctico, en el que un jugador experimentado tendrá una gran ventaja frente a un novato, tal como un padre frente a su hijo.

En este caso, es posible nivelar la balanza:El jugador menos experimentado empieza la partida con una carta de refuerzo robada de forma aleatoria (si hay mucha diferencia de nivel entre ambos jugadores, puede robar dos cartas).

Nota: Esto no impide que el jugador que complete el primer territorio reciba su carta de Refuerzo correspondiente.

MODO “TABLERO LIBRE”:Gracias a este modo de juego, podéis crear vuestro propio tablero inicial, proporcionando así una rejugabilidad casi infinita.

Cuando preparéis la partida:

Colocad el tablero en el centro de la mesa con la cara “Libre” bocarriba. Se puede observar que no hay ríos preestablecidos.Usad las fichas de tramo de río para crear 6 territorios con tamaños de 3, 5, 7 o 9 casillas. Las fichas sobrantes se guardan en la caja del juego.

De este modo se pueden crear un número infinito de tableros distintos. Como ayuda, proponemos aquí dos ejemplos:

Para terminar: Es completamente posible combinar todos estos modos de juego. Por ejemplo, se puede jugar al modo “Tablero Libre” combinado con “Refuerzo Misterioso”.

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P: ¿Se pueden enlazar sucesivos intercambios Cocodrilo-Gacela?R: ¡SÍ! Después del primer intercambio Cocodrilo-Gacela, se puede volver a realizar el mismo tipo de intercambio, con el mismo Cocodrilo, si una nueva Gacela está al otro lado de un río, etc.

P: ¿Quién gana la carta de refuerzo cuando la última ficha de animal colocada en el territorio es un León que hace huir a una Gacela (la cual vuelve a su dueño)?R: ¡NADIE! Cuando se coloca un León, la Gacela huye (vuelve a de su dueño). La carta de Refuerzo no la gana nadie aun, ya que el territorio todavía no está completo.

P: ¿Quién gana la carta de refuerzo cuando el jugador que coloca la última ficha de animal en el territorio coloca un Cocodrilo y este se intercambia con una Gacela del oponente?R: En este caso, el jugador que colocó el Cocodrilo gana la carta de Refuerzo porque, realmente fue este jugador el primero que completó el territorio.

AUTOR:Bruno Cathala

ARTISTA:Franck Drevon

TRADUCCIÓN:Daniel Canillas, Luis López y Mario Quiles

“Muchas gracias a CROC,quien hizo posible este proyecto…

hace mucho tiempo”

10- FAQ: