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Interacción Hombre - Máquina UnidaddeCompetenciaI:
Unidaddeaprendizaje:
Fundamentos de IHM
M. en C. C. Edith Cristina Herrera Luna Junio2017
Propósito de la Unidad de Aprendizaje
Elprincipalpropósitodeestaunidaddeaprendizajeespresentaralos estudiantes los principios de la IHM, así como sus principalestópicosdeinves:gación.
� Iden:ficarlosconceptosprincipalesytendenciasdeinves:gaciónenelcampodeIHM.
� Comprender la naturaleza del diseño en la IHM, aplicando una perspec:vaintegralalprocesodediseño.
� Comprenderlasdificultadesyerroresalimplementarlateoríayprincipiosderivadosdelainves:gación,enconsejosprác:cosparaeldiseñocentradoenusuario.
� DescribirlosaspectosfundamentalesdelaIngenieríadelausabilidad.� Aplicarlausabilidadylosprincipiosdediseñoenlaevaluacióndeinterfaces
actuales,métodosparacolectaryanalizarlosrequerimientosdelosusuarios.� Realizaranálisisdeusabilidadyevaluardiseñosdeproductos.
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Introducción La Interacción HumanoMaquina (IHM) es una disciplina que estudia el como losusuarios interactúancon la tecnologíacomputacional.AvanceseneldesarrollodesoMware y hardware han transformado nuestra cultura en la manera quetrabajamos,estudiamosy jugamos.Porestarazónla IHMsehaconver:doenunade las áreas más importantes de estudio en las ciencias de la información yadministracióndelatecnología.
GranpartedeléxitodeunsistemadesoMwareestárelacionadoconlafacilidadylacomprensiónnatural del funcionamientodelmismo.Muchade esta facilidad estaproporcionadoatravésdelasinterfacesconlasqueinteractúaelusuariofinal,yesdebidoaestepuntodonderadicalaimportanciadelestudiodelaIHM.
EstecursoestudialasbasesdelaIHM.Suorientacióneshaciaeláreadeinterfaces,seanalizan lasprincipalesmetodologíaspropuestasparaeldiseñoyevaluacióndeinterfaces que van desde las interfaces graficas de usuario a las interfacesmul:modalesmul:propósito.
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Interacción Hombre - Máquina
UnidaddecompetenciaI:
Obje;vos:
� Iden:ficar los conceptos principales y tendencias deinves:gaciónenelcampodeIHM.
� Diferenciar las caracterís:cas del modelo del usuariomediante la clasificación de las técnicas de diseño deinterfaces, con fundamentoenel análisisdelparadigmadelenfoqueIHMydelosprincipiosdelapsicologíacogni:va.
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Contenido
1. IntroducciónalaIHM
2. Factoreshumanos
3. Psicologíacogni:va
4. Paradigmasdeinteracción
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Introducción a la IHM
¿QuéeslaInteracciónHombre–Máquina?
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¿Qué es Interacción?
� INTERACCIÓN:Acción,relaciónoinfluenciarecíprocaentredosomáselementos.
� Avances en el desarrollo de soMware y hardware han transformadonuestraculturaenlamaneraquetrabajamos,estudiamosyjugamos.
� GranpartedeléxitodeunsistemadesoMwareestá relacionadocon lafacilidadylacomprensiónnaturaldelfuncionamientodelmismo.Muchade esta facilidad esta proporcionado a través de las interfaces con lasqueinteractúaelusuariofinal,yesdebidoaestepuntodonderadicalaimportanciadelestudiodelaIHM.
� Desarrollo tecnológico de los 70’s, hace necesaria la comunicacióndirectaentreelusuarioylascomputadoras.
� OrdenadorescomercialesèIHM
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¿Qué es la Interacción Hombre – Máquina?
� Disciplina que estudia el cómo los usuarios interactúanconlatecnologíacomputacional.
� Estudiaelintercambiodeinformaciónentrelaspersonasylosordenadores.Suobje:voesqueeste intercambioseamás eficiente: minimiza los errores, incrementa lasa:sfacción,disminuyelafrustraciónyendefini:va,hacemásproduc:vaslastareasqueenvuelvenalaspersonasylosordenadores.
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� Estudiaeldiseñoevaluacióneimplementacióndesistemasde
computointerac;vosparausohumano,yconelestudiodelos
fenómenosmasimportantesconlosqueestarelacionado.
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9 ¿Qué es la Interacción Hombre – Máquina?
Objetivos de la IHM
Parahacersistemasinterac:vossenecesita:� Comprender factores psicológicos, ergonómicos, organiza:vos y
socialesquedeterminancomo elusuariotrabaja yhaceusode lascomputadoras.
� Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los diseñadores aconseguirque los sistemas sea los idóneospara lasac:vidadesa lasqueseaplican.
� Conseguir una interacción eficiente, efec:va y segura, tanto a nivelindividualcomodegrupo.
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¿Qué estudia la IHM?
• InteracciónlíneadecomandosèElementos“amigables”
• La inves:gación en IHM desarrolla disposi:vos y es:los deinteracción
• IHMestudia:• Comoafectalainteracciónconelhwysw• Losmodelosmentalesdelusuariofrentealmodelodelamaquina• Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las
necesidadesdelusuario.• Eldiseño,dirigidoalusuarioynoalamaquina• Impactoorganizacional,quedeberáserposi:vo.
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� IHM è Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación eimplementacióndesistemasinformá:cosinterac:vosparaelusodesereshumanos,yconelestudiodelosfenómenosmásimportantesconlosqueestárelacionado.
Ê INTERFAZ Ê Superficie de contacto entre dos entidades Ê “La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se
encuentran” Ê Lenguaje de entrada para el usuario, lenguaje de salida para
el ordenador y un protocolo para la interacción
¿Qué es una interfaz?
Interfaz Interfaz refleja las cualidades físicas de las dos partes de la interacción. 1) visibilidad: para poder realizar una acción sobre un objeto ha de ser visible 2) comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo.
¿Qué es implementación?
� Lainterfazdeusuariodeunsistemaconsistedeaquellosaspectosdelsistemacon losqueelusuarioentraencontacto,isicamente,percep:vamenteoconceptualmente.Losaspectosdelsistemaqueestánescondidosparaelusuariosedenominan:implementación.
� El conocimiento que los usuarios pueden y deberían tener parapoderu:lizarsa:sfactoriamenteelsistema.
Interfaz
� El :po de problemas que origina una interfaz de usuario pobreincluye la reducción de la produc:vidad, un :empo deaprendizaje inaceptable y niveles de errores inaceptables queproducefrustraciónyprobablementeeldesecharelsistema.
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Factores humanos ¿QuédisciplinasestánrelacionadasconlaIHM?
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Disciplinas relacionadas con IHM
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¿Qué es Ergonomía?
Es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo,herramientas y tareas, de modo que coincidan con las caracterís:casfisiológicas,anatómicas,psicológicasy lascapacidadesde los trabajadoresqueseveráninvolucrados.
� Ergon:trabajo-nomos:ley---GRIEGO
� “Interaccionesentrehumanosyloselementosdeunsistema”
� Suobje:voesmaximizarlaseguridad,laeficienciaylafiabilidadparasimplificar las tareas e incrementar la sensación de confort ysa:sfacción.
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¿Qué son los Factores Humanos?
LaErgonomíaoFACTORESHUMANOSesladisciplinacienkficarelacionadacon lacomprensiónde las interaccionesentre lossereshumanos y los elementosdeun sistema, y la profesiónqueaplica teoría, principios, datos ymétodosdediseñoparaop:mizar el bienestar humano y todo el desempeño delsistema.
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Factores Humanos Elabora métodos de la persona, técnica y organización
Ambiente
Máquina
Humano
Optimizar
“Ciencia del trabajo”
• Triada ergonómica: humano, maquina,
ambiente
Factores Humanos
ExistendiversosfactoresquehayqueconsiderarenlaIHMyqueademásestáninterrelacionadosentresí:
• Factoresisicos:
• Factorespsicológicosdelosusuarios:
• Factoresdeldiseñoodelsistema:
• FactoresOrganiza:vos:
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Ejemplo Factores Humanos
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� Organizacióndeloscontrolesypantallas.� Aspectosisicosdeorganización� Accionesrápidasalusuario� Accesofácilyvisibilidaddeinformaciónamplia.
� Lainformaciónmásimportantehadeestarsituadaalaalturadelosojos.� Cuidadodeiluminación� Espacioencontroles
� Elentorno<sicodelainteracción.
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� Aspectosdesalud.� Posiciónisica� Temperatura,luz,ruido,� Tiempodepermanenciadelantedelordenador.
� Elusodeloscolores.� Contrastes,coloresadecuados.
Ejemplo Factores Humanos
Factores Humanos
1. Laergonomíasedefinecomointeraccionesentrehumanosyloselementosdeunsistema.
2. Suscaracterís:cassonfisiológicas,isicas,psicológicasysocioculturales.
3. Susfactoresmásconocidossonelhombre,lasmáquinasyelambiente.
4. Segúnsudominio,sedivideencogni:va,isicaylaorganizacional.
5. Laergonomíacogni:va,estudialosprocesosmentales.
6. Laergonomíaisica,estudialaadaptabilidadisica.
7. Laergonomíaorganizacional,estudialaop:mizacióndesistemaspsicotécnicos.
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Psicología Cognitiva ¿QuéesPsicologíaCogni:va?
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¿Qué es la Psicología Cognitiva?
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PsicologíaèCienciaqueestudiaelcomportamientoylosestadosdela concienciade lapersonahumana, considerada individualmente ycomomiembrodeungruposocial.
� PsicologíaCogni:va:Tratadecomprenderelcomportamientohumanoysusprocesosmentales.
� Psicología Social: Trata de estudiar el origen y las causas delcomportamientohumanoenuncontextosocial.
Ayudaacomprobarsinuestrasinterfacessonefec:vas.
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� LadisciplinacienVficaqueseencargadelestudiodelsistemade
procesamientodeinformaciónhumano.
� “Cognición”hacereferenciaalaadquisición,mantenimientoyusodeconocimiento.
¿Qué es la Psicología Cognitiva?
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Paradigmas de interacción ¿Quéesunparadigmaeinteracción?
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¿Qué es la interacción?
� INTERACCIÓN:Acción,relaciónoinfluenciarecíprocaentredosomáselementos.
� Todoslosintercambiosquesucedenentrelapersonayelcomputador
Los disposi:vos con los que se interactúa son los canales decomunicación y corresponden a los canales de comunicaciónhumana(sen:dos). Cada canal de puede considerar unamodalidaddiferentedeinteracción.
Una interacción es mul;modal cuando usa múl:ples canales decomunicaciónsimultáneamente.
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¿Qué es un estilo de interacción? � Untérminogenéricoparaagrupar lasdiferentesmanerasenquelosusuariossecomunicanointeraccionanconelordenador
Loses:losdeinteracciónpredominantesson:
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Menús y formularios
Manipulación directa
Interfaz por línea de ordenes
Interacción Asistida
Interfaz por línea de ordenes
� Fueelprimeres:lodeinteraccióndeusogeneralizadoyaúnesmuyu:lizado.
� Esunamaneradedarinstruccionesdirectasalordenador.
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Menús y navegación
Unmenúesunconjuntodeopcionesvisualizadasenlapantalla,quesepuedenseleccionarylaseleccióndeunadeellasomássuponelaejecucióndeunaordenynormalmenteuncambioenlainterfaz.Esmasfácilrealizarunaacciónarecordarunagranlistadecomandos.
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Manipulación directa Sonsistemasque:
• Permitenunarepresentacióncon:nuadelosobjetosydelasaccionesdeinterés
• Cambiandeunasintaxisdecomandosporlamanipulacióndeobjetosyacciones.
• Accionesrápidas,incrementalesyreversiblesqueprovocanunefectovisibleinmediatamenteenelobjetoseleccionado.
Porejemplo,estossistemascuentanconiconosrepresentandoobjetosquepuedensermovidosporlapantallaporuncursor.
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Interacción Asistida
U:lizaunagenteinteligentequecolaboraconelusuarioenelmismoambientedetrabajo,demaneracoopera:va;elusuarioylosagentessecomunican,controlaneventos,realizantareas,etc.
¿Quéesunagente?
Esunprogramaquesirvedeasistentealusuario,noessolounaherramientaypresentaalgunascaracterís:casasociadasconlainteligenciahumana:aprendizaje,inferencia,adaptabilidad,crea:vidad,etc.
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¿Qué es un paradigma?
� PARADIGMA: (Griego: paradeigma) Usado como sinónimo deejemplo,modelo o patrón. Es el conjunto de prác:cas o teoríasquedefinenunadisciplinacienkfica,luegodehabersido,ysiendoaúnpuestas,anumerosaspruebasyanálisisatravésdel:empo,yporelloaúnseman:enenvigentes.
� Un paradigma representa un enfoque par:cular o filosoia paradiseñarsoluciones.Losparadigmasdifierenunosdeotros,en losconceptos y la forma de abstraer los elementos involucrados enunproblema,así́ comoen lospasosque integran la solucióndelproblema.
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Paradigmas de interacción Losparadigmasdeinteracciónrepresentanlosejemplosomodelos
delosquesederivantodoslossistemasdeinteracción.
Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacciónorganizadosengruposconcaracterís:cassimilares.
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Realidad Virtual
Computación ubicua
Ordenador de
sobremesa
Realidad Aumentada
Lainteracciónserealizageneralmenteconunordenadorpormanipulacióndirectayaisladodelentorno.
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Ordenador de sobremesa
Realidad virtual
� Consiste en un mundo virtual en el que el usuario :ene lasensaciónde estar en el interior de estemundo, y dependiendodel nivel de inmersiónestepuede interactuar conestemundoylosobjetosdelmismo.
Lascondicionesparaunsistemavirtualson:- Sensacióndepresenciaisicadirecta.- Indicacionessensorialesentresdimensiones.- Interacciónnatural.
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Realidad virtual
“Larealidadtratadecrearunmundovirtualnoexistenteenfavordeunoimaginario”
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Realidad Aumentada
Paradigmadeinteracciónquedejaalusuarioverelmundorealal-rededordeélyaumentalavisiónqueéste:enedesuentornomediantelasuper-posiciónocomposicióndelobjetos3Dvirtuales.
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Computación ubicua
Trata de extender la capacidad computacional al entorno delusuario,permi:endoquelacapacidaddeinformaciónestepresenteentodaspartesenformadepequeñosdisposi:vosdiversos.
“Lacomputaciónubicuaformapartedelmundorealylomejora”
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El paradigma de computación ubicua está inspirado en el accesoconstante a la información y en las numerosas capacidadescomputacionales
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Computación ubicua
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Referencias
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� Interac:onDesign:BeyondHuman-ComputerInterac:on.Preece,RogersandSharp(Wiley&Sons,2002).
� HCIBeyondtheGUI.PhilipKortum.TheMorganKaufmannSeriesinInterac:veTechnologies.2008.
� Human-ComputerInterac:on.AlanDix,JanetFinlay,GregoryD.Abowd,RusellBeael(3rdEdi:on),Pearson,2004
� DesigningtheUserInterface:StrategiesforEffec:veHuman-CompuerInterac:on(5thEdi:on).BenShneiderman,CatherinePlasant.,PearsonAddison-Wesley,2009.
� BillBuxton,SketchingUserExperiences:GezngtheDesignRightandtheRightDesign(Interac:veTechnologies),Elsevier,2007.
� JennyPreece,YvonneRogers,HelenSharp,Interac:onDesign:BeyondHuman-ComputerInterac:on(3ndEdi:on),Wiley,2011.
� Introducciónalainteracciónpersona-ordenador.JesúsLóres,ToniGranollers,UniversidaddeLleida.
� ElfactorHumano.JoséCañas,LadislaoSalmerón,UniversidaddeGranada
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Referencias
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Con:nuaUnidaddeCompetenciaII:Metodologíadedesarrollocentradaenelusuario
. . .G R A C I A S. . .
C. U. UAEM Zumpango Ingeniería en Computación M. en C. C. Edith C. Herrera Luna
Guía para el Profesor
� Lasprimerasdiaposi:vasmuestranelpropósito,jus:ficaciónyobje:vosdelaunidad de aprendizaje. Se presentan para que el alumno iden:fique dichoselementos.
� El contenido, conformea launidaddeaprendizaje,maneja los temasdeunmenoramayorgradodedificultad.
� Enelprimertemasetratanconceptosbásicos,debidoaláreadeformacióndelosalumnosyaasignaturasyacursadas,puedepedirsealosalumnosquesetraigan muestras de soMware realizado para iden:ficar su interfaz eimplementación.
� Sepidequeelalumnopar:cipeac:vamenteconejemplosdevidaco:diana,cadatemamarcadocomo:tuloenlasdiaposi:vaspermitelainteracciónconcomentariosdelosusuarios.
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� Se recomienda el uso de videos, donde se muestren los diversosparadigmasyes:losdeinteracción.Porejemplo,yaqueelinteresede varios estudiantes por su formación son los videojuegos, sepueden tomar como una herramienta ú:l para mostrar tanto loses:los de interacción como los paradigmas de realidad virtual,aumentadaycomputoubicuo.
� Se recomienda ofrecer lecturas, marcadas en referencias, para laelaboracióndemapasmentalesy/oconceptuales, así comobrevesexposicionesy/oelaboracióndecrucigramasysopasdeletras.
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Guía para el Profesor
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