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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA “MODELO INTERACTIVO TRIDIMENSIONAL DEL TEATRO UNIVERSITARIO Y ADMINISTRACIÓN CENTRAL DE LA UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CON LA APLICACIÓN DE SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA MULTIMEDIA” TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTORAS: VIZCAÍNO PÁEZ KARINA ALEXANDRA ZAMBRANO HURTADO DIANA MARITZA TUTOR: DIS. GARCÍA RUBIO YURI WLADIMIR QUITO 20 DE ABRIL 2017

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR · 2017-04-28 · proyecto unifica la parte de diseño, modelado y programación. El modelo interactivo 3D, permite visualizar la estructura interna

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

“MODELO INTERACTIVO TRIDIMENSIONAL DEL TEATRO

UNIVERSITARIO Y ADMINISTRACIÓN CENTRAL DE LA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CON LA APLICACIÓN DE

SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA MULTIMEDIA”

TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL

TÍTULO DE INGENIERA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA

AUTORAS:

VIZCAÍNO PÁEZ KARINA ALEXANDRA

ZAMBRANO HURTADO DIANA MARITZA

TUTOR:

DIS. GARCÍA RUBIO YURI WLADIMIR

QUITO – 20 DE ABRIL

2017

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AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

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iii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

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iv

APROBACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

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NOTAS

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vi

DEDICATORIA

Dedico éste proyecto a mis padres Elsa Hurtado y

Luis Jorge Zambrano por brindarme todo su apoyo

incondicional, compresión y cariño cuando más lo

necesitaba, ellos representan la fuerza que me impulsa

a seguir adelante cada día y a cumplir todas las metas

que me proponga en la vida.

Diana Maritza

Éste proyecto de titulación está dedicado a mis padres

Javier Vizcaíno y Susana Páez, porque gracias a sus consejos,

confianza, y principios que me inculcaron en la infancia pude

llegar a formarme como la persona que soy ahora.

Karina Alexandra

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vii

AGRADECIMIENTOS

A Dios por darme la fuerza, paciencia y constancia

que necesité para poder trabajar y estudiar a la vez

logrando así alcanzar mi superación tanto académica

como personal.

A mis padres por apoyarme todos estos años en mi

formación académica, por todos sus consejos y

palabras de aliento para seguir adelante en los

momentos más difíciles.

A mis hermanos y sobrinos por ser una parte

importante en mi vida, y por todo el cariño que

me brindan cuando más lo he necesitado.

A mis amigos/as que me han acompañado en todo

momento, con sus consejos y su apoyo incondicional.

Diana Maritza

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viii

A Dios por darme la fuerza, guiarme, cuidarme

y haberme permitido llegar a donde estoy.

A mis abuelitos, por su amor y confianza

hacia mí en todo momento, en especial

a mi abuelita que siempre estuvo al

pendiente de mí y me acompaño día a día.

A mis tíos/as, primos/as, a toda

mi familia en general, por brindarme

consejos y su preocupación a cada minuto.

A la familia de mi compañera que estuvo

en el trayecto apoyándonos, en especial a

su madre que siempre estuvo cuidándonos

y estando al pendiente nuestro.

A mis amigos/as que conformaron mis

distintas etapas de vida estudiantil los

cuales me aconsejaron y me ayudaron.

Karina Alexandra

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ix

A nuestro tutor Dis. Yuri García por toda su paciencia y sus conocimientos

impartidos en cada paso de la creación de este proyecto.

A nuestros revisores, Ing. Zoila Ruiz y Ing. Darwin Caina, quienes con sus

consejos y paciencia ayudaron a la culminación de este proyecto.

A los docentes de la facultad que compartieron sus enseñanzas

en el trayecto de nuestros estudios.

A la Lic. Ivanova Nieto directora de la Dirección de

Comunicación y Cultura de la Universidad Central del Ecuador

por brindarnos apoyo ante la realización de este proyecto.

Al Sr. Juan Peralvo de la Dirección de

Comunicación y Cultura de la Universidad Central del Ecuador

por ofrecernos ayuda en distintas diligencias que

se realizaron en este proyecto.

Al Área Histórica del Centro de Información Integral

de la Universidad Central del Ecuador que nos facilitó con

distintos documentos de la Historia de la Universidad.

Zambrano Hurtado Diana Maritza &

Karina Alexandra Vizcaíno Páez

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x

CONTENIDO

pág.

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL ............................................ ii

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ................................................................................ iii

APROBACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACIÓN ................................................ iv

NOTAS ..........................................................................................................................v

DEDICATORIA .......................................................................................................... vi

AGRADECIMIENTOS .............................................................................................. vii

CONTENIDO ................................................................................................................x

LISTA DE TABLAS ................................................................................................. xiii

LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................. xiii

LISTA DE FIGURAS ............................................................................................... xiv

RESUMEN ................................................................................................................ xvi

ABSTRACT ............................................................................................................. xvii

INTRODUCCIÓN .........................................................................................................1

CAPÍTULO I .................................................................................................................2

1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................2

1.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .....................................................................2

1.1.1. Antecedentes ..................................................................................................2

1.1.2. Formulación ...................................................................................................3

1.1.3. Descripción del Problema ..............................................................................3

1.1.4. Justificación ....................................................................................................4

1.1.5. Preguntas Directrices ......................................................................................4

1.1.6. Objetivos ........................................................................................................5

1.1.7. Alcance ...........................................................................................................5

1.1.8. Limitaciones ...................................................................................................6

1.2. CONTEXTO DEL MEDIO VIRTUAL .............................................................6

CAPÍTULO II ................................................................................................................9

2. MARCO TEÓRICO ...............................................................................................9

2.1. MODELADO 3D ...............................................................................................9

2.1.1. Modelo 3D ......................................................................................................9

2.1.2. Clases de Modelado .......................................................................................9

2.1.3. Instrumentos .................................................................................................15

2.2. TEXTURIZACIÓN..........................................................................................16

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xi

2.2.1. Material ........................................................................................................16

2.2.2. Textura .........................................................................................................16

2.2.3. Mapa de Normales (Bump Mapping) ...........................................................16

2.2.4. Mapeado UV ................................................................................................17

2.3. IMPLEMENTACIÓN 3D ................................................................................17

2.3.1. Programación ...............................................................................................17

2.3.2. Recorrido Virtual ..........................................................................................17

2.3.3. Realidad Virtual ...........................................................................................18

2.3.4. Componentes de un Sistema de Realidad Virtual ........................................18

2.3.5. Tipos de realidad virtual ...............................................................................19

2.3.6. Cámara en un Entorno Virtual .....................................................................19

2.4. ANÁLISIS DE LAS HERRAMIENTAS ........................................................19

2.4.1. Herramientas de Modelado ..........................................................................19

2.4.2. Herramientas de Programación ....................................................................22

CAPÍTULO III ............................................................................................................24

3. MARCO METODOLÓGICO ..............................................................................24

3.1. METODOLOGÍA ............................................................................................24

3.1.1. Imaginar y Plasmar la Idea ...........................................................................25

3.1.2. Ambiente ......................................................................................................25

3.1.3. Modelado y Texturizado ..............................................................................26

3.1.4. Programación e Implementación ..................................................................26

3.2. ETAPAS DEL PROYECTO ............................................................................27

3.2.1. Idea ...............................................................................................................27

3.2.2. Diseño...........................................................................................................28

3.2.3. Ejecución ......................................................................................................28

3.2.4. Evaluación ....................................................................................................30

CAPÍTULO IV ............................................................................................................31

4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN.......................................................................31

4.1. CAPTURA DE FOTOS DEL EDIFICIO ........................................................31

4.1.1. Parte Interna y Externa de la Edificación .....................................................31

4.1.2. Elementos Históricos ....................................................................................32

4.1.3. Detalles de la Edificación .............................................................................33

4.2. REALIZACIÓN DEL PLANO GUÍA .............................................................34

4.2.1. Redibujo del Plano en el Software Blender ..................................................34

4.2.2. Redibujo de la Edificación en el Software Illustrator ..................................35

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xii

4.3. MODELAMIENTO DEL EDIFICIO ..............................................................36

4.3.1. Elaboración de Elementos que Componen el Edificio .................................36

4.3.2. Levantamiento del Edificio ..........................................................................37

4.3.3. Separación por Bloques del Edificio ............................................................38

4.4. COLOR Y TEXTURA DEL EDIFICIO ..........................................................40

4.4.1. Buscar y Crear Texturas ...............................................................................40

4.4.2. Crear Materiales y Asignar Texturas............................................................42

4.4.3. Renderizado ..................................................................................................43

4.5. IMPLEMENTACIÓN DEL MODELO ...........................................................45

4.5.1. Crear un Proyecto Nuevo .............................................................................45

4.5.2. Modelo en el Entorno Unity .........................................................................45

4.5.3. Color de Cielo ..............................................................................................45

4.6. DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO .................................................46

4.6.1. Gama de Colores y Tipografía .....................................................................46

4.6.2. Elaboración de Botones ................................................................................47

4.6.3. Elaboración de Aplicativos ..........................................................................48

4.7. CODIFICACIÓN .............................................................................................49

4.7.1. Elementos en Escenas ..................................................................................49

4.7.2. Creación de Escenas .....................................................................................51

4.7.3. Programación ...............................................................................................53

CAPÍTULO V..............................................................................................................56

5. RESULTADOS Y PRUEBAS .............................................................................56

5.1. RUEBAS ..........................................................................................................58

5.1.1. Pruebas por Persona .....................................................................................58

5.1.2. Pruebas por Rendimiento de Máquina .........................................................59

5.2. RESULTADOS DE PRUEBAS ......................................................................59

5.2.1. Resultados por Persona ................................................................................59

5.2.2. Resultados por Rendimiento de Máquina ....................................................61

CAPÍTULO VI ............................................................................................................64

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES...................................................64

6.1. CONCLUSIONES ...........................................................................................64

6.2. RECOMENDACIONES ..................................................................................65

BIBLIOGRAFÍA .........................................................................................................66

ANEXOS .....................................................................................................................70

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xiii

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 2. 1: Comparativa de Software de Modelado 3D (MOULIN, 2007) .................22

Tabla 2. 2: Comparativa de Motores de Videojuegos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017) ............................................................................................................................23

Tabla 4. 1: Fotografías Internas y Externas de la Edificación (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017) ...................................................................................................32

Tabla 4. 2: Fotografías Elementos Históricos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .33

Tabla 4. 3: Detalles Extras (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ..............................33

Tabla 4. 4: Modelado por Bloques (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .................39

Tabla 4. 5: Búsqueda y Creación de Texturas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) 41

Tabla 4. 6: Tipos de Materiales (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ......................43

Tabla 4. 7Comparación del Modelo 3D con la Edificación Real (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017) ...................................................................................................44

Tabla 4. 8: Botones (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .........................................50

Tabla 4. 9: Assets (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ............................................51

Tabla 6. 1: Percepción del Usuario mientras Realiza el Recorrido. (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017) ...................................................................................................60

Tabla 6. 2: Rendimiento por Máquina (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ............63

LISTA DE GRÁFICOS

pág.

Gráfico 6. 1: Porcentaje de Personas Encuestadas según su Edad y Género

(VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .........................................................................59

Gráfico 6. 2: Porcentaje de Similitud del Modelado con la Edificación Real según los

Encuestados (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ....................................................60

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xiv

LISTA DE FIGURAS

pág.

Figura 2. 1: Box/Subdivision Modeling (JANS, 2004) .................................................9

Figura 2. 2: Edge/ Contour Modeling (BISQUERTT, s.f.) .........................................10

Figura 2. 3: NURBS / Spline Modeling (AUTODESK, Sweep a profile curve along a

path curve, 2014) .........................................................................................................10

Figura 2. 4: Digital Sculpting (icreatia.es, s.f.) ............................................................11

Figura 2. 5: Procedural Modeling en PlantFactory (PlantFactory, s.f.) .......................11

Figura 2. 6: Modelado Basado en Imágenes (SINHA, STEEDLY, SZELISKI,

AGRAWALA, & POLLEFEYS, 2008) ......................................................................12

Figura 2. 7: Escaneado 3D (RIOS, 2012) ....................................................................12

Figura 2. 8: Modelo en Low, Mid, High Poly (MakeItCG, s.f.)..................................13

Figura 2. 9: Modelado Inorgánico (POLANCO, 2008) ...............................................14

Figura 2. 10: Modelado Orgánico (MELLADO, 2007) ..............................................14

Figura 2. 11: Las diez primitivas estándar de Blender (BLENDER, s.f.) ...................15

Figura 2. 12: Recorrido Virtual (Recorrido Virtual, s.f.) .............................................18

Figura 3. 1: Modelo Metodológico (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .................24

Figura 3. 2: Mural de Gatto Sobral y Andrade Moscoso (CAVANNA, 2011) ...........25

Figura 3. 3: Etapas del Proyecto (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .....................27

Figura 4. 1: Plano Aproximado - Implantación (QUINTEROS PELLA, 2014-2015,

pág. 38) ........................................................................................................................34

Figura 4. 2: Redibujo en Blender del Plano Guía (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017) ............................................................................................................................35

Figura 4. 3: Redibujo en Illustrator de la Vista Frontal de la Edificación (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017) ...............................................................................................35

Figura 4. 4: Redibujo Reloj de Sol (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .................36

Figura 4. 5: Plano Aproximado – Diagrama Transiciones Espaciales (QUINTEROS

PELLA, 2014-2015, pág. 17) ......................................................................................37

Figura 4. 6: Levantamiento del Edificio (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .........37

Figura 4. 7: Modelado por Bloques del Edificio (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

.....................................................................................................................................38

Figura 4. 8: Modelo Sólido Completo (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ............40

Figura 4. 9: Mapa de Normales de la india Anacaona (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017) ............................................................................................................................42

Figura 4. 10: Descripción de Texturas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ............43

Figura 4. 11 Renders Mural de Andrade Moscoso Y Gatto Sobral (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017) ...................................................................................................44

Figura 4. 12: Skyboxes (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ...................................46

Figura 4. 13: Colores y Tipografía (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .................47

Figura 4. 14: Botones en Reposo vs Mouse sobre Botones (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017) ...................................................................................................47

Figura 4. 15: Botones por Escena Adobe Illustrator (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017) ............................................................................................................................48

Figura 4. 16: Aplicativos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ................................49

Figura 4. 17: Escenas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ......................................52

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xv

Figura 4. 18: Esquema de Escenas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .................53

Figura 5. 1: Resultados Escena 1 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ....................56

Figura 5. 2: Resultados Escena 2 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ....................57

Figura 5. 3: Resultados Escena 3 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) ....................57

Figura 5. 4 Resultados Escena 4 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) .....................58

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xvi

RESUMEN

MODELO INTERACTIVO TRIDIMENSIONAL DEL TEATRO

UNIVERSITARIO Y ADMINISTRACIÓN CENTRAL DE LA

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CON LA APLICACIÓN DE

SOFTWARE ESPECIALIZADO PARA MULTIMEDIA

Autoras: Vizcaíno Páez Karina Alexandra

Zambrano Hurtado Diana Maritza

Tutor: Dis. García Rubio Yuri Wladimir

El presente proyecto brinda un modelo interactivo 3D del Teatro Universitario y

la Administración Central orientado a la comunidad, que permite visualizar de

forma realista lugares representativos de la Universidad Central del Ecuador. Este

proyecto unifica la parte de diseño, modelado y programación. El modelo

interactivo 3D, permite visualizar la estructura interna y externa de las

instalaciones, con opciones de: rotación, movimiento y despliegue de

información. Este proyecto está desarrollado para computadoras de Escritorio y

Portátiles.

PALABRAS CLAVE: REALIDAD VIRTUAL /RECORRIDO VIRTUAL/

MODELADO Y TEXTURIZADO 3D / MODELO INTERACTIVO

TRIDIMENSIONAL / SOFTWARE LIBRE / SOFTWARE BLENDER /

SOFTWARE UNITY 3D

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xvii

ABSTRACT

THREE DIMENSIONAL INTERACTIVE MODEL OF THE ACADEMIC

THEATRE AND CENTRAL ADMINISTRATION OF THE CENTRAL

UNIVERSITY OF ECUADOR WITH THE IMPLEMENTATION OF

SPECIALIZED SOFTWARE FOR MULTIMEDIA

Authoress: Vizcaíno Páez Karina Alexandra

Zambrano Hurtado Diana Maritza

Tutor: Dis. García Rubio Yuri Wladimir

The present project gives a 3D interactive model of the academic theatre and the

central administration directed to the community, which lets to visualize in a

realistic form representative places of the Central University of Ecuador. This

project unifies the design, modeling and programming part. The 3D interactive

model, lets to visualize the intern and extern structure of the installations, with

options to: rotation, movement and display of information. This project is

developed for desktop and laptop computers.

KEY WORDS: VIRTUAL REALITY / VIRTUAL TRAVEL / 3D MODELING

AND TEXTURIZING / TRIDIMENSIONAL INTERACTIVE MODEL / FREE

SOFTWARE / BLENDER SOFTWARE / 3D UNITY SOFTWARE.

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1

INTRODUCCIÓN

En la actualidad existe un crecimiento constante en el uso de dispositivos

electrónicos para adquirir información, entretenimiento y comunicación, por este

motivo frecuentemente se desarrollan nuevos programas y aplicaciones, entre

estas tenemos la tecnología 3D. La elaboración de programas que permitan a los

usuarios de forma fácil, rápida e interactiva, conocer, aprender o simplemente

visualizar información, es sin duda un objetivo que se plantean cada vez más los

profesionales de ésta área.

En diversas áreas como la Turística, Educativa y Económica, las personas

requieren conocer previamente lugares que deben visitar o que desearían

promocionar, por lo cual buscan programas que les permitan realizar visitas

virtuales, con información asociada a ellas, antes de tomar una decisión o

simplemente familiarizarse con este lugar. Por ello la utilización de la tecnología

3D se convierte en un factor determinante en este tipo de procesos.

Con estos antecedentes se desarrolló el presente proyecto, cuyo objetivo principal

es dotar de un modelo interactivo tridimensional que permite al usuario observar,

recorrer y obtener información. Las edificaciones consideradas dentro de este

proyecto son: El Teatro Universitario y La Administración Central de la

Universidad Central del Ecuador, la cual por su antigüedad cuenta con una gran

trayectoria y a su vez congrega un significativo número de estudiantes nacionales

y extranjeros.

En el desarrollo de este proyecto se usó software especializado en modelado 3D

(Blender) y programación (Unity 3D). La interfaz gráfica del proyecto se la ha

organizado en cuatro escenas, las mismas que son: Inicio (bienvenida e

información general), Selección (menú de opciones de interactividad), Mapa

Informativo (girar con el mouse y realizar acercamientos con el teclado a la

edificación) y Recorriendo las Instalaciones (realizar un recorrido en primera

persona con el uso del mouse y teclado)

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2

CAPÍTULO I

1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA

1.1.DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

1.1.1. Antecedentes

En la actualidad existe una gran tendencia hacia la tecnología tridimensional, por

lo cual existe un incremento en la incursión en modelados 3D en distintos

escenarios, como: el cine, televisión, videojuegos y páginas web, debido a que

esta nueva tendencia permite, dar realismo a muchas aplicaciones y observar de

manera más precisa cada uno de sus componente en los distintos ejes, en

contraposición a lo permitido por los modelos bidimensionales1.

Los beneficios que brinda la tecnología 3D son enormes, entre los más destacados

podemos mencionar los siguientes:

Es una forma más económica y completa de visualización que permite interactuar

con los modelos 3D, mediante libertad de movimientos dentro del mundo virtual.

(PÉREZ MARTÍNEZ, 2011)

Permite agilizar el proceso de diseño de un producto industrial, un proyecto

arquitectónico o una obra de ingeniería, permitiendo obtener diseños de gran

realismo. (RENDERS, 2012)

Facilita la creación de efectos especiales, el diseño de secuencias animadas, la

caracterización de personajes y la exploración de diferentes perspectivas de cualquier

objeto. (CLIMBING, 2009)

De acuerdo a lo antes expuesto se puede concluir, que el aporte que brinda la

utilización de tecnología 3D en los campos de comunicación, aprendizaje y

entretenimiento, es sin duda enorme frente a los costos que estos representan. Por

lo que actualmente está revolucionando la forma de visualización de los objetos

que a la vez aumenta el interés de los usuarios finales.

1 Imagen 2D

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3

1.1.2. Formulación

Hoy en día la humanidad tiende a ser dependiente de la tecnología, porque es una

herramienta que facilita a las personas la interacción con su entorno. Ésta

dependencia tecnológica, ha orillado a buscar en el internet la solución a las tareas

más sencillas que se presentan en el diario vivir, por ejemplo: buscar la dirección

e información de un sitio, comunicación permanente con el medio externo,

entretenimiento, entre otros.

En la actualidad distintas entidades recurren a la tecnología para dar a conocer y

promover su identidad institucional, logrando captar la atención de la sociedad y

así ofertar sus servicios a gran escala.

La Universidad Central del Ecuador no cuenta con un componente multimedia

que informe acerca de los lugares patrimoniales existentes, por esto se creó un

modelo interactivo tridimensional que brinda información de distintos objetos al ir

recorriendo sus instalaciones.

1.1.3. Descripción del Problema

La Universidad Central acoge a estudiantes de todos los rincones del País e

incluso a estudiantes extranjeros, cuenta con una gran infraestructura y está

distribuida en una extensa área geográfica, esto dificulta a los aspirantes a

ubicarse de forma adecuada dentro de sus instalaciones. El poder brindar una guía

virtual a quienes desean acceder a esta Institución, fue la motivación principal

para desarrollar el siguiente aplicativo.

El proyecto para su ejecución e implementación, se basa en un modelo interactivo

tridimensional del Teatro Universitario y Administración Central, que consta de

dos partes fundamentales que son: el modelado 3D y la programación.

Para realizar el modelado se hizo un estudio previo de las dimensiones de la

estructura, tanto interna como externa del edificio, se observó las texturas y

colores que se emplearon para los acabados del modelo y se recopiló la

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4

información sobre los distintos objetos históricos. La interacción que realiza el

usuario mientras recorre la edificación fue programada en un software que permite

trabajar con objetos 3D.

Para optimizar el rendimiento del aplicativo, se minimizó la cantidad de

polígonos, que permita una adecuada funcionalidad del aplicativo sin pérdidas

considerables de calidad, aplicando técnicas de modelado adecuadas y empleando

elementos predeterminados existentes en cada software usado.

1.1.4. Justificación

El actual crecimiento de los aplicativos orientados a promocionar los servicios

que ofrecen distintas instituciones de una forma creativa mediante herramientas

tecnológicas actuales, fue el punto de partida para crear un modelo interactivo

tridimensional que fortalece la identidad de la Universidad Central del Ecuador.

Dotando a la Universidad de una herramienta actual, que permita la interacción

del mundo externo con su infraestructura.

Esto permite que las personas conozcan de forma virtual el Teatro Universitario y

el Edificio de la Administración Central, lugares representativos de la

Universidad, actualmente sólo cuenta con fotografías que no permiten ver con

claridad los detalles arquitectónicos que tiene la edificación. El usuario puede

interactuar por el campus, ver información general de la ubicación de las distintas

dependencias que se encuentran en esta área.

1.1.5. Preguntas Directrices

¿Cuál es el software más óptimo para la programación y modelado que

trabajen con objetos tridimensionales?

¿Qué técnicas se deben usar para la elaboración de modelos

tridimensionales?

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1.1.6. Objetivos

a. Objetivo General

Realizar un modelo interactivo tridimensional del Teatro Universitario y

Administración Central, para promocionar a la Universidad Central del

Ecuador, por medio del uso de software especializado en modelado 3D y

programación.

b. Objetivos Específicos

Analizar técnicas de modelado 3D y programación que faciliten la

elaboración del proyecto, brindando resultados óptimos.

Elaborar un modelo interactivo tridimensional que proporcione una

percepción realista del Teatro Universitario y Administración Central.

Dotar de una herramienta tecnológica que brinde información a

usuarios de forma actual.

1.1.7. Alcance

El modelo interactivo tridimensional del Teatro Universitario y el Edificio de la

Administración Central, inició con la toma de fotos de la edificación y sus

alrededores, las cuales fueron una guía para la creación de los modelos,

considerando sus dimensiones y colores, permitiendo obtener una percepción

realista de la edificación en el proyecto.

El proyecto consta de:

Edificación: Teatro Universitario y Administración Central (parte externa

y aproximación de la parte interna).

Alrededores: Pileta, Áreas Verdes (bloque del Teatro Universitario y

Administración Central)

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Para los modelos tridimensionales se investigó técnicas adecuadas para reducir la

cantidad de polígonos y de esta forma el modelo resultante sea el más adecuado al

momento de implementar la programación.

La parte interactiva consta de:

Movimientos: Recorrido por la edificación.

Información: Al desplazar el mouse sobre los punteros se muestra la

descripción.

1.1.8. Limitaciones

El programa está creado exclusivamente para computadores de escritorio o

portátiles con Sistema Operativo Windows con un mínimo de memoria de

4 GB.

La limitación del aplicativo para el funcionamiento en la web, se debe a

problemas con las versiones nuevas de los exploradores que no

contemplan el soporte a unity player, un complemento que permitía

observar aplicaciones web, actualmente para interactuar con aplicaciones

web es necesario realizar una gran cantidad de configuraciones en los

exploradores para poder observar el contenido gráfico creado en unity; por

lo cual el aplicativo en la web será subido como un ejecutable que dará al

usuario la opción de descargarlo y ejecutarlo en su propio computador.

1.2.CONTEXTO DEL MEDIO VIRTUAL

Dentro del ámbito de desarrollo 3D existe una infinidad de proyectos realizados

enfocados hacia distintas áreas, pero en este caso se tomó en cuenta los de

modelado de distintas instituciones, a continuación se nombrarán algunos:

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En el proyecto de tesis de MONTES LEÓN SERGIO RAÚL de la

Universidad Técnica de Cotopaxi denominado “DISEÑO E

IMPLANTACIÓN DE UN AMBIENTE VIRTUAL DE LA UNIVERSIDAD

TÉCNICA DE COTOPAXI EN 3D “, elaboró un ambiente virtual

abordando una tecnología alternativa para conocer, aprender y difundir su

espacio físico, a un costo menor y con mínimo riesgo; utilizando una

prometedora tecnología conocida como es la Realidad Virtual No

inmersiva aplicada a la creación de Ambientes Virtuales 3D en Internet.

Para el diseño del Sistema de Ambiente Virtual de la Universidad Técnica

de Cotopaxi 3D, se utilizó el software Adobe Atmosphere Build 1.0 (Beta)

de la empresa de Adobe. (MONTES LEÓN, 2005)

En el proyecto de tesis de RAÚL HERNÁNDEZ ORTIZ de la

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo denominado “ DISEÑO

ARQUITECTÓNICO VIRTUAL DEL MUSEO EL REHILETE”, se basa en

las nuevas tecnologías de realidad virtual e Internet y consiste en diseñar

un ambiente tridimensional de realidad virtual del Museo el Rehilete para

cambiar la forma de cómo la gente observa, debate y relaciona el

conocimiento dentro de un espacio llamado ciberespacio, todo este trabajo

se realiza en el software AutoCad, 3D Studio Max e Internet Space

Builder. (HERNÁNDEZ ORTIZ, 2016)

En el proyecto de tesis de MARCO VINICIO DELEG MUZHA de la

Universidad de Cuenca denominado “DESARROLLO DE UN SISTEMA

DE RECORRIDO VIRTUAL INTERACTIVO DE UN MUSEO DE LA

CIUDAD DE CUENCA PARA EL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS DE

LAS ESCUELAS RURALES DE LA PROVINCIA DEL AZUAY DE NIVEL

BASICO ”, trata de implementar los escenarios virtuales para recorrer las

secciones del piso dedicado a la etnografía ecuatoriana en el Museo

Pumapungo - Ministerio de Cultura y Patrimonio de Cuenca, sin necesidad

de ingresar al edificio, se utilizó el programa Kolor Panotour, Adobe

Flash, Photoshop, Dreamweaber, e Ilustrator. (DELEG MUZHA, 2014)

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En el proyecto de tesis de MARÍA NATHALIA MURILLO AGUIRRE y

RAÚL ANTONIO ANDRADE ALVARADO de la Escuela Superior

Politécnica de Chimborazo denominado “RECONSTRUCCIÓN DEL

COMPLEJO ARQUEOLÓGICO DE INGAPIRCA Y UN RECORRIDO

VIRTUAL UTILIZANDO TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES PARA

IMPLANTACIÓN EN UN MULTIMEDIA”, con la ayuda de la tecnología,

se ha visto necesario realizar un producto de lo promocione, y que va

dirigido a jóvenes de la localidad; para concienciarlos sobre la importancia

y trascendencia histórica del lugar, siendo el multimedia INTI una

herramienta atractiva y complementándola con la realidad virtual, la

misma que le permitirá al usuario tener control sobre la presentación del

contenido, como qué desea ver y cuando desea verlo. (MURILLO

AGUIRRE & ANDRADE ALVARADO, 2010)

Para la elaboración del modelo interactivo tridimensional del Teatro Universitario

y Administración Central de la Universidad Central del Ecuador, para esto se

empleó un software de modelado 3D que ofrece varias herramientas, con las

cuales se obtuvieron modelos óptimos con mínima cantidad de polígonos y para la

programación se utilizó objetos predefinidos del programa que no sobrecargan la

memoria del computador.

Este proyecto facilita que la Universidad Central del Ecuador se dé a conocer de

manera interactiva a todos sus usuarios y así obtener una nueva experiencia

realizando un recorrido virtual.

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CAPÍTULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1.MODELADO 3D

2.1.1. Modelo 3D

“En computación, un modelo en 3D es un mundo conceptual en tres dimensiones.

Un modelo 3D puede verse de dos formas distintas. Desde un punto de vista

técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un mundo en tres

dimensiones. Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en

3D es un representación esquemática visible a través de un conjunto de objetos,

elementos y propiedades que, una vez procesados (renderización), se convertirán

en una imagen en 3D o una animación 3d.” (ALEGSA, 2010)

2.1.2. Clases de Modelado

a. Por Tipo de Técnica

Box/Subdivision Modeling

“Box Modeling es una técnica de modelado poligonal en la que el artista inicia

con una primitiva geométrica (cubo, esfera, cilindro, etc.) y luego refina su

forma hasta que se consigue el aspecto deseado.

Trabaja por etapas, comenzando con una baja resolución de malla, el

perfeccionamiento de la forma, y luego la subdivisión de la malla para

suavizar los bordes duros y añadir detalles.” (SLICK, 2016)

Figura 2. 1: Box/Subdivision Modeling (JANS, 2004)

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Edge/Contour Modeling

“Edge Modeling es otra técnica poligonal que en lugar de comenzar con una

forma primitiva y refinamiento, el modelo se construye esencialmente pieza a

pieza mediante la colocación de los bucles de caras poligonales prominentes a

lo largo de los contornos, y luego se rellena los huecos entre ellos.” (SLICK,

2016)

Figura 2. 2: Edge/ Contour Modeling (BISQUERTT, s.f.)

NURBS / Spline Modeling

“NURBS es una técnica de modelado utilizada frecuentemente en el modelado

de automotores y en la industria. En contraste con la geometría poligonal, una

malla NURBS no tiene caras, aristas o vértices. En su lugar, los modelos

NURBS están compuestos de superficies suavemente interpretadas creadas por

lofting2, una malla entre dos o más curvas de Bezier (también conocido como

splines).” (SLICK, 2016)

Figura 2. 3: NURBS / Spline Modeling (AUTODESK, Sweep a profile curve along a path curve, 2014)

2 Técnica que permite generar líneas curvas.

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Digital Sculpting(Escultura Digital)

“En Digital Sculpting las mallas se crean de manera orgánica, utilizando un

dispositivo (Wacom) tabletas gráficas para moldear y dar forma al modelo

casi exactamente igual que un escultor utilizar cepillos de rastrillo en un trozo

real de arcilla.” (SLICK, 2016)

Figura 2. 4: Digital Sculpting (icreatia.es, s.f.)

Procedural Modeling (Modelado por Procesos)

“La palabra de procedimiento en gráficos por ordenador se refiere a cualquier

cosa generada algorítmicamente, en lugar de crearse manualmente por la mano

de un artista. En procedural modeling, escenas u objetos se crean sobre la base

de reglas o parámetros definidos por el usuario.” (SLICK, 2016)

Figura 2. 5: Procedural Modeling en PlantFactory (PlantFactory, s.f.)

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Modelado Basado en Imágenes

“Es un proceso mediante el cual los objetos 3D transformables se derivan de

forma algorítmica de un conjunto de imágenes bidimensionales estáticas; se

utiliza a menudo en situaciones de tiempo o restricciones presupuestarias que

no permiten un modelo 3D completamente realizado a creado manualmente.”

(SLICK, 2016)

Figura 2. 6: Modelado Basado en Imágenes (SINHA, STEEDLY, SZELISKI, AGRAWALA, & POLLEFEYS,

2008)

Escaneado 3D

“Es un método de digitalizar objetos del mundo real cuando se requiere un

nivel increíblemente alto de realismo fotográfico. Un objeto del mundo se

escanea, analiza, y los datos en bruto (x, y, z de la nube de puntos) se utilizan

para generar una malla poligonal o NURBS precisa. “ (SLICK, 2016)

Figura 2. 7: Escaneado 3D (RIOS, 2012)

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b. Por Cantidad Poligonal

Low Poly

“Se trata de modelos cuya composición de polígonos es baja. Estos modelos

tienen muy poco detalle, pero resultan una carga pequeña para el motor.”

(RAMÍREZ ERVÍTI, BOSSAVIT, & PINA, 2015, pág. 6)

Mid-Poly

“Se trata de modelos cuya composición de polígonos es media. Estos objetos

logran dar un mejor detalle que los Low-Poly pero su velocidad de

procesamiento es más lenta.” (RAMÍREZ ERVÍTI, BOSSAVIT, & PINA,

2015, pág. 6)

High-Poly

“Se trata de modelos cuya composición de polígonos es alta. Estos modelos

tienen una calidad muy alta y muchos detalles, pero su procesamiento es más

complejo y tiende a ralentizar el ordenador.” (RAMÍREZ ERVÍTI,

BOSSAVIT, & PINA, 2015, pág. 7)

Figura 2. 8: Modelo en Low, Mid, High Poly (MakeItCG, s.f.)

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c. Por Tipo de Modelado

Modelado Inorgánico

“Llamamos modelado inorgánico a la creación de objetos 3D cuyas

superficies sean mayormente planas y ordenadas, normalmente estos objetos

imitan a objetos reales construidos por el hombre.” (RAMÍREZ ERVÍTI,

BOSSAVIT, & PINA, 2015, pág. 7)

Figura 2. 9: Modelado Inorgánico (POLANCO, 2008)

Modelado Orgánico

“Llamamos modelado orgánico a la creación de objetos 3D cuyas superficies sean

irregulares, curvas y caóticas. Estos objetos suelen imitar a seres vivos.” (RAMÍREZ

ERVÍTI, BOSSAVIT, & PINA, 2015, pág. 7)

Figura 2. 10: Modelado Orgánico (MELLADO, 2007)

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2.1.3. Instrumentos

a. Estructuras Predefinidas (Primitivas)

“Nos referimos con esto a aquellas estructuras ya armadas por el sistema.

Todas ellas nos sirven para poder modelar objetos más complejos a partir de

ellas.” (Sabia, s.f.)

Por ejemplo en el Software Blender se encuentran las primitivas: Plane, Cube,

Circle, UV Sphere, Icosphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid y Monkey.

Figura 2. 11: Las diez primitivas estándar de Blender (BLENDER, s.f.)

b. Modificadores

“Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de

una manera no destructiva. Se puede añadir varios modificadores a un sólo

objeto formando una Pila de Modificadores. “ (BLENDER, s.f.)

“Sus funciones son muy variadas: hay los que deforman objetos, otros sirven

para crear objetos nuevos y otros nos permiten editar la topología y geometría

(vértices, aristas, caras) de los objetos modificados.” (Guía de Aprendizaje:

Uso de Modificadores, s.f.)

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2.2.TEXTURIZACIÓN

2.2.1. Material

“Los materiales describen las propiedades físicas de los objetos relativas a cómo

reflejan la luz incidente. Obviamente, el aspecto final obtenido será dependiente

tanto de las propiedades del material, como de la propia definición de las fuentes

de luz. De este modo, materiales e iluminación están íntimamente relacionados.”

(GONZÁLEZ MORCILLO, ALBUSAC JIMÉNEZ, PÉREZ CAMACHO,

LÓPEZ GONZÁLEZ, & MORA CASTRO, 2012, pág. 131)

2.2.2. Textura

” Un mapa de textura es un método para agregar detalles a las superficies,

proyectando imágenes y patrones sobre esas superficies. Las imágenes y patrones

proyectados pueden ser configurados para afectar no solo el color, sino también la

especularidad, la reflexión, la transparencia e incluso un falso relieve

tridimensional. Es más común que las imágenes y patrones sean proyectados

durante el procesamiento, pero los mapas de texturas son utilizados también para

esculpir, pintar y deformar objetos.” (BLENDER, s.f.)

2.2.3. Mapa de Normales (Bump Mapping)

“Este método utiliza un espacio 2D de textura, que en este caso contiene vectores

normales en lugar de color. Al mapear esta textura sobre una superficie, el vector

normal de ésta se modifica según el valor encontrado en la textura. Así se puede

conseguir producir un efecto de relieve detallado, aunque el objeto original sea

plano, debido a los efectos de iluminación generados por la variación del vector

normal. “ (FERNÁNDEZ, 2007-2008, págs. 110-111)

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2.2.4. Mapeado UV

” El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la

vista 3D coinciden con la posición de los vértices, pero que tienen un movimiento

independiente en su forma desplegada.

El mapeado UV es la realización de lienzos que cubrirán al modelado 3D, todo

depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo

repercutirá en la obra final. “ (AVENDAÑO SAIGUA, 2013, pág. 50)

2.3.IMPLEMENTACIÓN 3D

2.3.1. Programación

“En el entorno de desarrollo 3D, la programación es la misma que encontramos

para la mayoría de los proyectos que hoy día construyen los desarrolladores:

programación orientada a objetos.

Nos basamos en clases para definir los diferentes objetos, en este caso a tener en

cuenta tres variables: x, y, z. Hay que tener en cuenta en todo momento el espacio

tridimensional, los movimientos, colisiones, etc. El lenguaje utilizado dependerá

de las herramientas que hayamos escogido para desarrollar. ” (PALLARÉS

GARCÍA, s.f.)

2.3.2. Recorrido Virtual

“Llamamos recorrido virtual a una simulación de un lugar virtual compuesto por

una secuencia de imágenes. Actualmente, podemos mostrar un lugar virtual con la

simple edición de un vídeo, o ir más allá gracias a los sistemas de imagen

panorámica, donde podemos ver todos los recovecos de un lugar de una forma un

poco más interactiva.” (ULLDEMOLINS, 2013, pág. 5)

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Figura 2. 12: Recorrido Virtual (Recorrido Virtual, s.f.)

2.3.3. Realidad Virtual

“La RV comprende la interface hombre-máquina (human-machine), que permite

al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y

navegar e interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el

usuario.” (PÉREZ MARTÍNEZ, 2011, pág. 5)

2.3.4. Componentes de un Sistema de Realidad Virtual

“Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o

ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad.

Interacción: Debe permitir el control del sistema creado.

Percepción: Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista,

oído y tacto). Según la complejidad del sistema los elementos externos

utilizados para producir estas sensaciones serán más o menos simples

pudiendo ser un simple ratón de ordenador o unos cascos, más sensores de

posición en una cabina virtual.” (CARBAYO LEDESMA, pág. 5)

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2.3.5. Tipos de realidad virtual

“Sistemas de Sobremesa (No Inmersivo): Presentan el entorno digital en

la pantalla de un ordenador. El usuario puede interactuar y desplazarse por

él.

Sistemas Proyectivos (Semi-Inmersivo): Se trata de sistemas que

intentan proporcionar la sensación de inmersión mediante la proyección de

imágenes del mundo virtual en las paredes de un espacio cerrado (o

cabina) dentro del cual se encuentra el usuario.

Sistemas Inmersivos: El objetivo es conseguir que el usuario tenga la

sensación de encontrase dentro del entorno generado por el ordenador.”

(LEVIS, 2006)

2.3.6. Cámara en un Entorno Virtual

“Primera Persona (fps): Esta perspectiva simula que el jugador ve a

través de los ojos del personaje que controla. Permite observar sin

problema y de modo rápido el entorno, siendo posible ver desde muy cerca

los gráficos de cualquier cosa a la que podamos aproximarnos.

Tercera Persona (tps): Consiste en ubicar la cámara a la altura de la

cabeza del personaje y varios metros por detrás, de modo que podamos ver

por completo el cuerpo de nuestro héroe.” (Ounae, s.f.)

2.4.ANÁLISIS DE LAS HERRAMIENTAS

2.4.1. Herramientas de Modelado

Existe una gran cantidad de software de modelado 3D que continuamente van

creciendo debido a su gran demanda, a continuación se nombran algunas de ellas:

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a. BLENDER

“Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la

creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de

ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 5MB.

Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado

para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta

calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real

permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido

independientemente.” (TON ROOSEANDALL)

b. CINEMA 4D

“Cinema 4D es el paquete profesional 3D para sus necesidades. Si desea crear

avanzados gráficos 3D pero necesita una ayuda para asegurarse de crear

impresionantes gráficos rápida y fácilmente, entonces Cinema 4D es su

elección. A pesar de estar diseñada para avanzados 3D, las herramientas extra

que encontrará en Cinema 4D Studio están también diseñadas para ser

intuitivas y de fácil uso. La creación de avanzados efectos 3D, como el pelo,

es sorprendentemente fácil y rápido con Cinema 4D haciendo gran parte de su

trabajo.” (MAXON, s.f.)

c. AUTODESK: 3DS MAX

“Produzca animaciones, renderizaciones y modelos 3D de calidad profesional

con el software 3ds Max®. Un eficaz conjunto de herramientas le ayuda a

crear contenido 3D mejor en menos tiempo.” (AUTODESK, Características

Herramientas de Renderización Modelado 3D, s.f.)

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d. AUTODESK: MAYA

“Dé vida a su imaginación con el software de animación, modelado,

simulación y renderización 3D Maya®. Maya ayuda a los artistas a contar sus

historias con un conjunto de herramientas rápidas y creativas.” (AUTODESK,

s.f.)

TABLA COMPARATIVA DE SOFTWARE DE MODELADO 3D

BLENDER CINEMA

4D

AUTODESK

3DS MAX

AUTODESK

MAYA

GENERALIDADES

Licencia GPL(Licencia

Pública General) Propietario Propietario Propietario

Suscripción

Anual Ninguna Ninguna Sí Sí

Plataformas Windows, Mac,

Linux

Windows,

Mac Windows

Windows, Mac,

Linux

Idiomas Varios

CZ EN FR

IT PL GE

SP JP

FR ES ES

Uso en la

Industria Bajo Bueno Alto Alto

Interfaz

Flujo de trabajo

rápido, puede ser

más intuitivo.

Limpia e

intuitiva.

Estilo CAD,

limpio y de

gran alcance.

Flexible y

potente, pero no

es intuitivo.

Documentacion

es Bueno Muy Bueno Bueno Excelente

IMPORTAR - EXPORTAR

3DS Bueno Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno

FBX Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno

OBJ Bueno Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno

RENDERIZADO

CALIDAD Bueno Bueno Excelente Excelente

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INSTRUMENTOS

Herramientas

de Animación Bueno Bueno Muy Bueno Excelente

Herramientas

UV Excelente Excelente Muy Bueno Excelente

Pintura Bajo Excelente Ninguna Muy Bueno

Modelado Bueno Muy Bueno Excelente Muy Bueno

Modificadores Bueno Bueno Excelente Muy Bueno

NURBS Bajo Ninguno Bajo Muy Bueno

Dynamics /

Cuerpos

Rígidos

Muy Bueno Muy Bueno Muy Bueno Excelente

Cuerpos

Blandos Bueno Bueno Muy Bueno Muy Bueno

Partículas Bueno Bueno Excelente Muy Bueno

Fluidos Muy Bueno Ninguno Ninguno Muy Bueno

USOS

Diseños Bueno Excelente Excelente Bueno

Películas Bajo Bajo Bueno Excelente

Efectos

Visuales Bueno Bueno Bueno Excelente

Juegos Bajo Bajo Excelente Muy Bueno

Diseños Web Bueno Excelente Bajo Bajo

Realidad

Virtual Muy Bueno Bajo Excelente Muy Bueno

Tabla 2. 1: Comparativa de Software de Modelado 3D (MOULIN, 2007)

2.4.2. Herramientas de Programación

Existe una variedad de motores de videojuegos para el desarrollo de distintas

aplicaciones 3D, a continuación se nombran algunos de ellos:

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a. UNITY

“Reconocido en toda la industria como el motor de juegos multiplataforma,

Unity te permite apuntar a más dispositivos más fácilmente. Con Unity, logras

el despliegue con un solo clic en toda la gama de plataformas móviles, de VR,

escritorio, Web, consola y TV.” (UNITY, Soporte Mutiplataforma Líder de la

Industria, s.f.)

b. UNREAL ENGINE 4

“Unreal Engine 4 es una suite completa de herramientas de desarrollo de

juegos realizados por los desarrolladores de juegos, para desarrolladores de

juegos. Desde los juegos móviles en 2D para consolas blockbusters3 y VR4,

Unreal Engine 4 le da todo lo que necesita para empezar, nave, crecer y

destacarse de la multitud.” (UNREALENGINE, s.f.)

TABLA COMPARATIVA DE MOTORES DE VIDEOJUEGOS

UNITY UNREAL ENGINE

Plataforma de Desarrollo Windows, Mac Windows, Mac, Linux

Plataforma de Compilación

Web, PC, Dispositivos

Móviles, Smart TV,

Consolas,

Dispositivos de realidad

virtual

Windows, Mac, Linux,

Xbox One y PlayStation 4

Licencia Gratuito y Propietario Gratuito

Idiomas Inglés Inglés, Coreano, Chino,

Japonés

Lenguajes de Programación C#, UnityScript y Boo C++

Tabla 2. 2: Comparativa de Motores de Videojuegos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

3 Arte Visual popular o exitosa 4 Realidad Virtual

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CAPÍTULO III

3. MARCO METODOLÓGICO

3.1.METODOLOGÍA

La metodología usada en el presente proyecto es la SoFtSeReBii la cual se enfoca

en el uso de software libre y a su vez menciona todo el proceso que se realiza con

estas herramientas. Esta técnica puede ser orientada a cualquier tipo de software,

según como se menciona en el artículo de Juan Carlos Díaz Ulloa y Jhonny

Castillo Gordo, que dice que SoFtSeReBii es un “Modelo metodológico para el

desarrollo de videojuegos en 3D que demuestra los procesos lógicos en la

creación de un videojuego 3D aplicando métodos de ingeniería de software a

través de un motor gráfico, utilizando herramientas de software libre que tiene la

aptitud para ser utilizada por usuarios de bajo y medio conocimiento para su

educación aplicada a cualquier herramienta de software existente para este fin.”

(DÍAZ ULLOA & CASTILLO GORDO, 2013)

La metodología SoFtSeReBii está diseñada por 4 fases que son: Imaginar y

Plasmar la Idea, Ambiente y Personajes, Modelamiento y Animación, Motor

Gráfico.

Este proyecto es similar a un videojuego porque permite recorrer la edificación

con una visión de cámara en primera persona, se cargan gráficos, sonidos,

imágenes, textos y existe colisiones entre objetos, por esto se adaptó todas las

fases de esta metodología deacuerdo a las necesidades del proyecto propuesto,

como se muestra en la figura 3.1.

Figura 3. 1: Modelo Metodológico (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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3.1.1. Imaginar y Plasmar la Idea

El Modelo Interactivo Tridimensional del Teatro Universitario y Administración

Central de la Universidad Central del Ecuador es un programa informativo que va

dirigido a cualquier tipo de audiencia al alcance de un computador, ya que

dependiendo de las acciones del usuario va a poder mover el modelo, recorrer a

través de éste y adquirir información de objetos importantes como son los bustos

de la plaza Indoamérica, mural de Andrade Moscoso y Gatto Sobral, reloj de sol

“Horae Quitenses”, entre otros.

3.1.2. Ambiente

En el modelado interactivo el escenario se conforma de distintos bloques como

son: el Auditorio del Teatro Universitario, Museo, Entrada del Teatro

Universitario, Oficinas Primer y Segundo Piso, Pasillo de Arcos, Oficinas del

Túnel, Plaza Indoamérica y Áreas Verdes.

Algunos de estos bloques tienen elementos importantes que forman parte de la

historia de la Universidad Central del Ecuador, como son: la Plaza Indoamérica

que contiene el reloj de sol, pileta universitaria, bustos de héroes indoaméricanos

y el Teatro Universitario que muestra un mural en sus exteriores.

Figura 3. 2: Mural de Gatto Sobral y Andrade Moscoso (CAVANNA, 2011)

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26

Los escenarios que se crearon en el modelado fueron realizados a través de

fotografías, las cuales fueron obtenidas después de realizar un recorrido por todas

las instalaciones en compañía del Sr Juan Peralvo del Departamento de

Comunicación y Cultura de la Universidad Central del Ecuador.

3.1.3. Modelado y Texturizado

Para el desarrollo del proyecto se utilizó, el software libre Blender que contiene

gran cantidad de información y no hay problema de licencias debido a su

gratuidad.

El modelado realizado es inorgánico en el cual se emplea la técnica Box Modeling

y como herramientas las primitivas poligonales (mallas), textos y modificadores,

de esta manera se construyó un modelo Low Poly que es fácil de usar tanto en la

texturización como en la importación en Unity.

Para el texturizado del modelo se crearon nuevas texturas de las cuales en algunos

casos se utilizaron como base texturas gratuitas obtenidas de

freestocktextures.com, textureking.com, architextur.es, poliigon.com,

texturearchive.com, texturez.com, mayang.com/textures/, texturer.com, photos-

public-domain.com y para descargar imágenes en formato .png de árboles

arquitecturapura.com, pngimg.com; todas estas páginas permiten la descarga de

imágenes sin necesidad de suscripción.

El desarrollo del modelo 3D se encuentra detallado en el cuarto capítulo.

3.1.4. Programación e Implementación

Para la implementación del proyecto se usa el software Unity en su versión

gratuita, de esta manera evitar los problemas de licenciamiento salvo que se

compre su versión privada.

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Para usar el modelo 3D en Unity primero en el software Blender se exporta el

archivo .blend a .fbx; después se pega este nuevo archivo en la carpeta Assets que

se establece al crear un nuevo proyecto en Unity, en la misma que se ubican las

distintas carpetas de sonidos, texturas, scripts y escenas.

La implementación del modelo 3D se encuentra con más detalle en el cuarto

capítulo.

3.2.ETAPAS DEL PROYECTO

Para la construcción del proyecto se toma en cuenta cuatro etapas las cuales son:

Idea, Diseño, Ejecución y Evaluación (figura 3.3), en la primera etapa “Idea” se

va a explicar los parámetros iniciales que se tomaron en cuenta antes de iniciar el

desarrollo del proyecto, en la segunda etapa “Diseño” se va a nombrar las

herramientas usadas como también la metodología usada, en la tercera etapa

“Ejecución” se muestra el desarrollo del proyecto y en la última etapa, la cuarta,

“Evaluación” se realizan las respectivas evaluaciones con pruebas y resultados.

Figura 3. 3: Etapas del Proyecto (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

3.2.1. Idea

Para el desarrollo del presente proyecto se realizaron conversaciones con la Lic.

Ivanova Nieto, directora de la Dirección de Comunicación y Cultura de la

Universidad Central del Ecuador, la cual mencionó algunas ideas o necesidades de

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lo que ella aspiraría que se muestren en el programa, como es el resaltar los

distintos componentes históricos (puertas, mural, reloj de sol, bustos de héroes

indoamericanos) y asimismo mostrar información de dichos elementos, para que

de esta manera sea más conocido el patrimonio cultural de la universidad.

3.2.2. Diseño

Tras el análisis de herramientas realizado en el punto 2.4. Se determinó que se va

a trabajar con los software Blender y Unity 3D, de los cuales Blender es gratuito y

de Unity se va a utilizar la licencia personal que es gratuita. Esto debido a que

ambos software tienen herramientas y opciones que facilitan la realización del

proyecto de manera óptima. Además para el desarrollo del proyecto se va a usar

la metodología descrita en el punto 3.1.

3.2.3. Ejecución

Para la creación del programa se realizaron distintas etapas, las mismas que son:

Captura de Fotos del Edificio.

Se toma fotos de toda la edificación, tanto de la parte interna y externa, en el

caso de oficinas solo se toman algunas fotos como referencia, dado que por

motivos de seguridad las autoridades no permiten capturar a detalle cada

oficina. La toma de fotos se ejecuta para tener una base de todos los elementos

que componen el edificio, puesto que así se puede identificar sus texturas y

colores. Las fotos son capturadas desde distintas vistas (frontal, posterior,

laterales), de este modo ser usadas en el modelado de los distintos objetos

como también sirven de guía para el levantamiento del edificio ya que no fue

factible la obtención de planos.

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Realización del Plano Guía.

El plano referencial es elaborado a partir de unos planos realizados en la Tesis

de Quinteros Pella Josue Alejandro que sirven como base para crear guías en

el levantamiento del edificio.

Modelamiento del Edificio.

Con las fotos se forma diferentes vistas de la edificación, que permiten darle

altura, profundidad y anchura. Los objetos que se forman a partir de

fotografías son elaborados por separado y luego se arman los detalles o

complementos como puertas, ventanas, rejas, entre otros. Finalmente se

modelan los distintos bloques en los que se ubica los detalles y complementos

antes mencionados.

Color y Textura del Edificio.

Todos los objetos del edificio tienen un tipo de material en específico, en

algunos casos es transparente y en otros mantiene un color sólido, el color

sólido de cada elemento se da en función del color más sobresaliente en la

textura. Todas las texturas son elaboradas en el software Photoshop, las

mismas que son elaboradas a partir de fotos o texturas descargadas.

Implementación del Modelo

El modelo creado se lo implementa en el software Unity, el cual

automáticamente lee todos los parámetros establecidos en el software Blender

por ejemplo: los materiales y propiedades de las texturas.

El objetivo de ubicar el modelo en Unity, es para poner distintos tipos de

cielos, y así poder buscar los colores adecuados en la interfaz de usuario.

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Diseño de la Interfaz de Usuario

Para la interfaz de usuario se busca una gama de colores juveniles y que a su

vez en el transcurso del recorrido los distintos botones no desaparezcan en el

ambiente, esto se realiza a través de distintas pruebas en capturas realizadas

del modelo implementado en Unity.

Codificación

Se trata de crear en el proyecto códigos sencillos de esta manera los objetos

que realizan distintas funciones evitan demoras al leer las líneas de código; de

igual forma se crea distintos métodos para evitar la reescritura de código.

Los pasos realizados en la construcción del proyecto se explican en detalle en el

Capítulo IV.

3.2.4. Evaluación

Para verificar el correcto funcionamiento se realizan distintas pruebas a diversas

personas con diferentes edades y géneros, del mismo modo en distintos equipos,

de esta manera tener una idea general de las personas que se les facilita el uso, de

quienes tienen dificultad y a su vez en que equipos funciona mejor el programa.

Las evaluaciones hechas se encuentran descritas en el Capítulo V.

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31

CAPÍTULO IV

4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN

4.1.CAPTURA DE FOTOS DEL EDIFICIO

Para poder tener una idea clara y global del edificio se recurre a tomar varias

fotografías de su parte interna (Teatro Universitario), parte externa (Teatro

Universitario y Administración Central), algunas partes representativas (Reloj

Solar, Mural, Bustos de la Plaza Indoamérica), entre otros detalles.

Este proceso facilita la parte de modelado y texturizado del mismo ya que dichas

fotografías permiten obtener distintos datos previos al modelado como

profundidades, colores, texturas, objetos sobresalientes, cantidades y ubicaciones.

Con las cuales primero se modelaron los elementos por separado y después se

construyeron las escenas logrando aproximar el modelo a la realidad. Todos los

elementos que componen la edificación siguen el mismo proceso de

descomposición y armado.

4.1.1. Parte Interna y Externa de la Edificación

En este punto se muestran las fotografías del Teatro Universitario (auditorio,

segundo piso, hall, salida) y Administración Central (oficinas, pasillos, túnel) de

las cuales en el caso de la parte interna de las oficinas no se obtuvieron

demasiadas dado que por motivo de seguridad no permitieron el acceso en dichas

áreas.

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EDIFICACIÓN

FOTOGRAFÍA

INTERNA Y

EXTERNA

DATOS PREVIOS PARA EL

MODELADO

Teatro

Universitario

Auditorio: Gradas, telones, parquet

de suelos y paredes, sillas, logo

universitario.

Hall: Logo universitario, baldosas de

paredes y suelo, color de paredes,

puertas.

Administración

Central

Oficinas: Muebles, color de paredes.

Exterior: Ventanas, gradas, color de

paredes y techos, baldosas de suelos,

puertas, letreros.

Tabla 4. 1: Fotografías Internas y Externas de la Edificación (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para observar más fotografías obtenidas en este punto dirigirse al Anexo A.

4.1.2. Elementos Históricos

En algunos de los elementos fue necesario tomar fotos de las 4 vistas: frontal,

posterior, lateral derecho y lateral izquierdo dado que al ser objetos irregulares

esto permitió modelarlos modificando vértice a vértice.

En el caso del reloj solar debido al deterioro del reloj solar, el Sr Juan Peralvo del

Departamento de Dirección de Comunicación y Cultura permitió la toma de fotos

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de todas las vistas de un reloj a escala correspondiente a una investigación previa

realizada por él.

Ante cada elemento histórico: reloj solar Horae Quitenses, mural de Gatto Sobral

y Andrade Moscoso y Bustos de Plaza Indoamérica se desgloso cada dato, de esta

manera tener una idea de que estructura predefinida ayudaría en el modelado de

los distintos elementos.

ELEMENTO FOTOGRAFÍA DATOS PREVIOS PARA EL

MODELADO

Reloj Solar

“Horae

Quitenses”

Reloj: Prisma Rectangular

Cuerpo: Cilíndrico y Enrollado.

Base: Semi - Cono

Tabla 4. 2: Fotografías Elementos Históricos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para observar distintas fotografías de los elementos históricos existentes revisar el

Anexo B.

4.1.3. Detalles de la Edificación

Aquí se muestra las fotos de objetos que sobresalen de la estructura del edificio

tales como: la pileta universitaria, pileta posterior, escultura, bancas de piedra

radial, pasillo con arcos, pared con diseño de ojos, estacionamientos y áreas

verdes.

Elemento Fotografía Datos previos para el

Modelado

Pileta

Posterior

Forma y Color

Tabla 4. 3: Detalles Extras (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para observar más fotografías de este punto ir al Anexo C.

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4.2.REALIZACIÓN DEL PLANO GUÍA

A partir de un plano aproximado(fig. 4.1) se realiza en Blender un trazado guía

del edificio con los caminos(fig.4.2), de igual forma con una foto frontal del

edificio se realiza un dibujo guía en el software Adobe Illustrator (fig.4.3), para

ayudar a que se mantenga la proporcionalidad en el levantamiento del edificio. La

escala empleada en el proyecto es de 1:1000 es decir 1 cm en el papel corresponde

a 1000 cm (10 metros) del terreno.

Figura 4. 1: Plano Aproximado - Implantación (QUINTEROS PELLA, 2014-2015, pág. 38)

4.2.1. Redibujo del Plano en el Software Blender

Se redibujó el plano a través de un cubo convertido en punto del cual a través de

extrucciones se va siguiendo el plano guía hasta obtener el plano resultante en el

cual se podrán ubicar los distintos modelos realizados por separado como también

crear el suelo.

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35

Figura 4. 2: Redibujo en Blender del Plano Guía (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.2.2. Redibujo de la Edificación en el Software Illustrator

Se realiza un redibujo de la vista frontal de la edificación a través de una

fotografía, en el cual el redibujo resultante es trasladado posteriormente a Blender

para el levantamiento del edificio.

Figura 4. 3: Redibujo en Illustrator de la Vista Frontal de la Edificación (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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4.3.MODELAMIENTO DEL EDIFICIO

4.3.1. Elaboración de Elementos que Componen el Edificio

Con la ayuda de las diferentes fotos tomadas se empieza a redibujar cada detalle

encontrado como bordes, ventanas, puertas, techos, gradas, entre otras que son

almacenados en distintas capas de un archivo Blender o en distintos archivos.

Para cada redibujo se usan primitivas preestablecidas de Blender, algunos

modificadores y distintas herramientas las cuales ayudan a no redibujar todo el

objeto sino solo una parte de él, logrando así tener un archivo más liviano y

acelerar el proceso.

A continuación se muestra el redibujo y modelado de un objeto del edificio en el

cual se mencionan algunas de las primitivas, modificadores y herramientas

usadas, tomando en cuenta que para todos los elementos de la edificación se

siguió el mismo proceso para su elaboración.

Figura 4. 4: Redibujo Reloj de Sol (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

En el Anexo D se pueden ver más ejemplos del uso de las primitivas poligonales,

modificadores y herramientas.

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4.3.2. Levantamiento del Edificio

Al tener el plano base se procede a unir vértices basados en un plano aproximado

(fig.4.5), de esta manera conseguir divisiones entre departamentos, después se

eleva el edificio por medio de una extrucción tomando como referencia la altura

del dibujo obtenido en Illustrator.

Figura 4. 5: Plano Aproximado – Diagrama Transiciones Espaciales (QUINTEROS PELLA, 2014-2015,

pág. 17)

En el levantamiento del edificio el objetivo es elevar una estructura básica dado

que ésta será utilizada como aproximación para completar todos los detalles

regulares e irregulares que se encuentran en cada bloque.

Figura 4. 6: Levantamiento del Edificio (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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4.3.3. Separación por Bloques del Edificio

Luego de tener el edificio extruido se procede a separar todos los bloques creados

en este caso: Auditorio del Teatro Universitario, Museo, Hall del Teatro

Universitario, Oficinas Primer y Segundo Piso, Pasillo de Arcos, Oficinas del

Túnel, Plaza Indoamérica y Áreas Verdes.

A cada uno de los bloques se les aplica principalmente el modificador solidify

para darle grosor a las paredes y booleano para los huecos de puertas y ventanas,

seguido de otras herramientas (extrude) y modificadores (mirror, array, curve)

para darle forma al edificio.

Figura 4. 7: Modelado por Bloques del Edificio (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Basándose en las distintas fotos se va armando cada uno de los bloques con sus

respectivas puertas, ventanas, gradas, entre otros, a continuación se muestran los

distintos bloques en vista wireframe y sólido.

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BLOQUE WIREFRAME SÓLIDO

Auditorio

del Teatro

Museo

Hall del

Teatro

Oficinas

Primer Piso

Oficinas

Segundo

Piso

Oficinas

Túnel

Plaza

Indoamérica

Áreas

Verdes

Tabla 4. 4: Modelado por Bloques (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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Al tener todos los bloques armados (tabla 4.4) se empezó a unir en un archivo

distinto, en el cual se fue ordenando cada parte, de esta manera obtener el modelo

completo que será usado en la texturización (figura 4.8).

Figura 4. 8: Modelo Sólido Completo (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.4.COLOR Y TEXTURA DEL EDIFICIO

El color y textura del edificio se lo realiza por partes, copiando los objetos a un

archivo distinto y estos una vez texturizados se los retorna al archivo principal, sin

necesidad de mover sus coordenadas ya que cuando se copia entre archivos los

objetos mantienen sus posiciones.

Para toda textura que sea colocada en el objeto es necesario crear un material el

mismo que va a contener el color del objeto, el brillo del objeto, transparencia y

texturas con su respectivo mapa de normales de acuerdo a las necesidades.

En el proceso de texturización se realizan dos pasos: Buscar y Crear Texturas,

Crear Materiales y Asignar Texturas los cuales son descritos a continuación.

4.4.1. Buscar y Crear Texturas

Dado que las texturas descargadas no iban acorde o no existían para el modelo, se

realizaron distintos procesos para la creación de texturas, los cuales se nombran a

continuación:

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Creación de Textura Descripción Resultado

Desde una Textura

Descargada

Tras la búsqueda de

texturas similares

presentes en el edificio se

procede a usar el software

Photoshop para crear

nuevas texturas que vayan

más acorde con el

modelo.

Desde una Foto Tomada

A partir de fotos tomadas

del edificio se crea en el

Software Photoshop una

nueva textura la cual es

completamente similar a

la original.

Desde un Redibujo

Con la ayuda del

Software Illustrator a

través de fotos se

redibujan y crean texturas

equivalentes a la original.

Tabla 4. 5: Búsqueda y Creación de Texturas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Tras la creación de las nuevas texturas en algunos casos fue necesario crear el

mapa de normales que sumados a las texturas dan un total de 515, dichas texturas

son mostradas en el Anexo E.

Textura

Descargada

Textura Resultado

Fotografías Tomadas

Textura

Resultado

Fotografía Tomada

Textura Resultado

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Una vez que se tienen todas las texturas en algunos casos es necesario crear mapa

de normales de esta manera darle grumosidad y realismo a la textura, para esto se

usa el Software PixPlant.

Figura 4. 9: Mapa de Normales de la india Anacaona (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.4.2. Crear Materiales y Asignar Texturas

A cada material se le realiza una configuración básica en la cual dependiendo de

las necesidades o tipo de textura que requiere un objeto sin embargo a todos los

materiales se les asigna un color con una intensidad de uno y se les suprime el

brillo a cero con el objetivo de mejorar el renderizado.

Otro dato importante de los mapas de normales es que se debe desactivar el color

y activar el campo normal con un valor de cinco, para así conseguir un alto relieve

en la textura.

A continuación se mencionan algunos tipos de materiales que se emplearon para

la texturización de la edificación:

TIPO DE

MATERIAL MATERIAL DESCRIPCIÓN

Sólido

Material con configuración

básica antes mencionada. Este

material se aplicó a todos los

objetos sólidos.

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Semi-Transparente

Material con configuración básica

y activación de la transparencia

con valor diferente de cero. Este

material se aplicó a cristales.

Transparente

Material con configuración

básica, activación con

transparencia cero. Este material

se aplicó a rejas.

Tabla 4. 6: Tipos de Materiales (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para asignar Materiales a un objeto es necesario crear mapas UV de cada parte del

objeto en modo de Edición y se les asigna el material creado.

A continuación se muestra un ejemplo de texturizado:

Figura 4. 10: Descripción de Texturas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.4.3. Renderizado

Se pueden realizar 3 tipos de renderizado: el primero es wireframe, el mismo que

nos permite observar el modelo como una malla; el segundo es sólido, este

permite observar si la geometría esta duplicada(render con rayas negras) o si

existen problemas en el modelo(se deforma la geometría) y la tercera es con

textura.

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A continuación se muestra un ejemplo de los distintos tipos de render:

Figura 4. 11 Renders Mural de Andrade Moscoso Y Gatto Sobral (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para observar otros ejemplos de renderización dirigirse al Anexo F.

Otros resultados de renderización con el modelo texturizado en los que se

compara el modelo tridimensional con la edificación real se muestran a

continuación:

LUGAR RENDER DEL MODELO 3D FOTO REAL

Paillo de

Arcos

Mural

Auditorio

Tabla 4. 7Comparación del Modelo 3D con la Edificación Real (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Para observar más modelos 3D comparados con la foto real dirigirse al Anexo G.

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45

4.5.IMPLEMENTACIÓN DEL MODELO

Para implementar el modelo en el Software Unity se realizan distintos pasos los

cuales son:

4.5.1. Crear un Proyecto Nuevo

Al crear un nuevo proyecto en Unity se crean automáticamente un conjunto de

carpetas de las cuales se trabaja únicamente con la carpeta Assets, en ésta se copia

la carpeta de todas las texturas utilizadas y el modelo 3D en formato .fbx,

seguidamente se abre Unity y se espera a que cargue. Unity en ese proceso enlaza

las texturas al modelo y también creará automáticamente una carpeta de

Materiales los cuales tendrán el color, textura y su respectivo mapa de normales.

4.5.2. Modelo en el Entorno Unity

El modelo enlazado con sus respetivos materiales, se lo selecciona y arrastra de la

carpeta Assets a la vista de Escena, en el cual posteriormente se asignaron

distintas propiedades y scripts en los objetos de acuerdo a las necesidades de la

escena.

4.5.3. Color de Cielo

En la versión 5.3.5f1 que se está usando en este proyecto viene solo con un tipo de

skybox por defecto que controla el cielo y la tierra, el mismo que no es útil para el

proyecto ya que tiene una marca que divide el cielo y la tierra, por este motivo se

descargó la antigua colección de skybox que versiones anteriores de Unity

manejaban, aplicando fix now en cada una para su correcto funcionamiento. Los

skybox usados en este proyecto son: Overcast1 en la escena dos, Eerie en la

escena tres y Sunny2 en la escena cuatro.

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Figura 4. 12: Skyboxes (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.6.DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

La interfaz de usuario es desarrollada en el Software Adobe Illustrator la misma

contiene el conjunto de información que el usuario necesita para desenvolverse en

el programa, por lo cual es necesario usar colores y tipografía atractiva y acorde al

proyecto.

4.6.1. Gama de Colores y Tipografía

a. Gama de Colores

Se escogió una gama de colores de invierno para darle un aspecto juvenil.

Todos estos colores fueron probados en cada escena y se consideró de acuerdo

a las pruebas, cuales son eficientes por botón.

b. Tipografía

Se escogieron dos tipos de familias tipográficas, la primera la Arial, la cual a

más de ser clara y legible tiene distintos tipos, los mismos que son usados en

los diferentes aplicativos y botones de acuerdo a las necesidades; y la segunda

la Lucida Calligraphy Italic que fue usada en el logo.

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Figura 4. 13: Colores y Tipografía (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.6.2. Elaboración de Botones

Los botones tienen dos tipos de diseño, el primero contiene texto con la función

del botón el cual se va a mostrar cuando el mouse pase por encima y el segundo

muestra una imagen representativa que simboliza el texto, la cual aparece cuando

el botón esta en reposo.

Figura 4. 14: Botones en Reposo vs Mouse sobre Botones (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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Por medio de la capturas de pantalla de los skybox en Unity se procede a pasarlos

al Software Adobe Illustrator en el cual se prueba y se asigna los botones con los

colores apropiados para cada skybox.

Figura 4. 15: Botones por Escena Adobe Illustrator (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.6.3. Elaboración de Aplicativos

Como aplicativos se realizó las distintas notas que llevan información e historia de

objetos sobresalientes de la edificación como son los bustos de héroes

indoamericanos, pileta universitaria, mural de Andrade Moscoso y Gatto Sobral,

entre otros, parte de la información puesta en el modelo interactivo fue obtenida

de la Tesis de Villalta Baquero Ángela Paola y de la revista Ciudad Universitaria

de Quito; también se realizó el mapa del sitio el mismo que marca los puntos más

importantes que se podrían observar en el modelo interactivo; entre otros

aplicativos. Para la elaboración de los distintos aplicativos se usó la gama de

colores antes mencionada.

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Figura 4. 16: Aplicativos (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

4.7.CODIFICACIÓN

Al analizar los motores de videojuegos se determinó que Unity 3D es el más

eficiente debido a las facilidades que ofrece, para este proyecto se usó la versión

Unity 5.3.5f1 (64-bits).

4.7.1. Elementos en Escenas

a. Botones

Se creó un menú de botones que realizan distintas acciones que permiten al

usuario a obtener ayuda, cambiar de escenas, entre otras, los mismos que son

descritos a continuación:

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IMAGEN NOMBRE DESCRIPCIÓN

Botón Cerrar Permite cerrar el programa

cuando está en ejecución.

Botón FullScreen El programa se acopla a toda

la pantalla del computador.

Botón Home Regresa a la página principal

del programa.

Botón Créditos

Muestra una imagen con

todos los agradecimientos a

las personas que colaboraron

en la elaboración del

programa.

Botón Ayuda

Muestra una imagen con las

instrucciones para manipular

el programa.

Botón Iniciar Se ejecuta o reproduce el

programa.

Botón Mouse

Ingresa a la escena en donde

el usuario podrá girar,

acercarse ó alejarse del

edificio.

Botón Persona

Ingresa a la escena en donde

el usuario podrá recorrer el

edificio y obtener

información.

Botón Mapa

Muestra una imagen que

contiene todos los sitios que

puede visitar el usuario al

momento que se encuentra

realizando el recorrido.

Botón Recorrido

Muestra una imagen que

contiene toda la información

sobre el programa.

Tabla 4. 8: Botones (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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51

b. Assets

En el proyecto se usaron distintos elementos propios de Unity como son los

assets, estos son un conjunto de objetos prefabricados que cumplen con

distintas propiedades físicas, para que estos funcionen en el proyecto se debe

importar el paquete deseado en la pestaña Assets de Unity, a continuación se

nombran algunos de los paquetes de Assets usados:

PAQUETE ELEMENTO DESCRIPCIÓN

Characters FirstPersonCharacter Movimiento de la cámara en

Primera Persona.

Environment

Water4Simple Agua en movimiento.

Broadleaf_Desktop

Conifer_Desktop

Palm_Desktop

Árboles con velocidad.

Tabla 4. 9: Assets (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

c. Sonidos

Los sonidos usados en este programa fueron descargados de las páginas

grsites.com/archive/sounds/, creativesounddesign.com/the-recordist-free-

sound-effects/, sonidosmp3gratis.com/ y http://www.mimp3s.uno/ que

permiten la descarga de sonidos sin derechos de autor.

Los audios de instrucciones son realizados en la aplicación de celular Change

Your Voice que permite grabar la voz y posteriormente agregarle filtros.

4.7.2. Creación de Escenas

El presente proyecto consta de 4 escenas las mismas que son:

a. Escena1 (Inicio): Esta escena es la de presentación, aquí se muestran los

botones de créditos, ayuda, logo, ingresar, cerrar y fullscreen; a su vez da

un mensaje de entrada, manteniendo a sus extremos información de la

universidad y las respectivas instrucciones.

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52

b. Escena2 (Selección): En esta escena se muestra las dos opciones con las

cuales el usuario va a interactuar, es decir la escena de recorriendo las

instalaciones y de mapa informativo, manteniendo a los extremos la

información del proyecto y sus instrucciones

c. Escena3 (Mapa Informativo): Al inicio de la escena se puede ver el

modelo girando y al concluir permite que el mouse lo gire y que el teclado

lo mueva y realice zoom. Aquí se encuentran los botones: mouse

(desactivado) persona, mapa del lugar, instrucciones, logo, home,

fullscream y cerrar, a su vez contiene punteros de números que al

presionarlos, en el extremo izquierdo muestran información de distintos

sitios y en el extremo derecho se observan las instrucciones.

d. Escena4 (Recorriendo las Instalaciones): En la escena se realiza el

recorrido en primera persona. Aquí se muestran los botones: mouse,

persona (desactivado), mapa del lugar, instrucciones, logo, home,

fullscreen y cerrar, también al lado izquierdo se muestra información que

se adquiere al presionar en algunos punteros y a la izquierda se muestran

instrucciones de la escena.

A continuación se muestran las 4 escenas que conforman el proyecto:

Figura 4. 17: Escenas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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53

4.7.3. Programación

Para el presente proyecto se usa programación en leguaje C#, el esquema de

escenas manejado se lo muestra a continuación:

Figura 4. 18: Esquema de Escenas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Se usaron varios scripts para el funcionamiento del programa los mismos que son

descritos a continuación:

Scripts rotarX y rotarY: Estos scripts permiten rotar la edificación al

presionar y arrastrar con el botón izquierdo del mouse.

using UnityEngine; using System.Collections; public class rotarX : MonoBehaviour { public float velocidadGiro; void Update () { if (Input.GetMouseButton(0)) { //up:(0,1,0)/down:(0,-1,0)/right:(1,0,0)/left:(-1,0,0) float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X"); this.transform.Rotate(Vector3.down * horizontal*velocidadGiro); } } } using UnityEngine; using System.Collections; public class rotarY : MonoBehaviour { public float velocidadGiro; void Update () {

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if (Input.GetMouseButton(0)) { //up:(0,1,0)/down:(0,-1,0)/right:(1,0,0)/left:(-1,0,0) float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y"); this.transform.Rotate(Vector3.left* vertical*velocidadGiro); } } }

Script zoom: Este script permite mover la edificación tanto en el eje x

como en el eje y a su vez realizar el acercamiento y alejamiento de la

edificación con la ayuda del teclado.

using UnityEngine; using System.Collections; public class zoom : MonoBehaviour { public float velocidadDesplazamiento; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(Vector3.down * velocidadDesplazamiento); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { this.transform.Translate(Vector3.up * velocidadDesplazamiento); } if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(Vector3.right * velocidadDesplazamiento); } if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(Vector3.left * velocidadDesplazamiento); } if (Input.GetKey(KeyCode.M)) { this.transform.Translate(Vector3.forward * velocidadDesplazamiento); } if (Input.GetKey(KeyCode.N)) { this.transform.Translate(Vector3.back * velocidadDesplazamiento); } } }

Script sacarMensaje: Este script muestra y oculta la distinta información

expuesta en el modelo, como también controla la rotación de los punteros

de información al pasar sobre estos el cursor del mouse.

using UnityEngine; using System.Collections; public class sacarMensaje : MonoBehaviour {

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public GameObject nota,puntero; public float velocidadGiro= 3.0f; void Update(){ puntero.transform.Rotate (Vector3.down * velocidadGiro); } void OnMouseOver() { nota.SetActive (true); velocidadGiro = 0; } void OnMouseExit() { nota.SetActive (false); velocidadGiro = 3.0f; } }

Para observar otros scripts usados en el proyecto dirigirse al Anexo H.

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CAPÍTULO V

5. RESULTADOS Y PRUEBAS

El desarrollo del proyecto ha finalizado satisfactoriamente, se consiguió crear

escenas llamativas, con botones que manejan una correcta cromática por escena,

de esta manera no se confunden con el entorno, colores y texturas, logrando

visualizar claramente y los distintos sonidos logran que el usuario no se sienta

solo, de esta manera el programa cumple el objetivo de informar e interactuar con

la edificación.

Todas las escenas del proyecto cuentan con sonido ambiental y una voz que dicta

las instrucciones, de igual forma están los botones que les ayudan a adquirir más

información.

La ejecución de cada una de las escenas es mostrada a continuación:

La figura 5.1 muestra la ejecución de la primera escena, la misma que representa

la primera pantalla de presentación en la cual tan solo pasando el mouse sobre los

distintos botones se puede obtener información.

Figura 5. 1: Resultados Escena 1 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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57

La figura 5.2 muestra la ejecución de la segunda escena, la misma que permite

seleccionar el distinto modo de acceso a las escenas: Recorriendo las Instalaciones

y Mapa Informativo.

Figura 5. 2: Resultados Escena 2 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

La figura 5.3 muestra la ejecución de la segunda escena, la misma que permite

mover a la edificación por medio del uso del teclado y mouse; para ver la

información de los botones es necesario pasar el mouse por los botones, mientras

que para leer información de lugares es necesario presionar los punteros con

números.

Figura 5. 3: Resultados Escena 3 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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La figura 5.4 muestra la ejecución de la tercera escena, la misma que muestra el

movimiento en primera persona, para su manipulación se usa el teclado para

caminar y saltar el mouse para girar, como también para leer información

histórica, fotos antiguas o contactos se presiona en los punteros .

Figura 5. 4 Resultados Escena 4 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Ver Anexo I para observar más imágenes de resultados en la Escena 4.

5.1.RUEBAS

5.1.1. Pruebas por Persona

Para realizar las pruebas respectivas se seleccionó un grupo de personas de

distintas edades y género para manipular el programa, luego se realizó un pequeño

cuestionario para examinar la experiencia de los distintos usuarios al manejar el

programa, esto se puede ver en el Anexo J.

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5.1.2. Pruebas por Rendimiento de Máquina

Se ejecutó el programa en distintos tipos de computadores para corroborar el

correcto funcionamiento de éste y así determinar que equipos son los más aptos

para el uso del programa, como también que calidad de gráficos soporta la

máquina para funcionar.

5.2.RESULTADOS DE PRUEBAS

5.2.1. Resultados por Persona

La prueba se realizó a 20 personas de las cuales todas aquellas que han usado un

videojuego antes no tuvieron problemas con la movilidad, puesto que tienen

similitud con los controles usualmente manejados y así se aprovecha la

jugabilidad en el manejo del modelo interactivo. Las personas que tenían

dificultad inicialmente con la movilidad, en el transcurso de la ejecución de

programa se les fue tornando fácil, a continuación se nombran algunos aspectos

por categoría, de lo que a los usuarios más les llamó la atención y de su

experiencia en el uso del programa.

Gráfico 6. 1: Porcentaje de Personas Encuestadas según su Edad y Género (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017)

0

20

40

13-15 21-26 32-38 40-43 53

Po

rcen

taje

Edades

Porcentaje de Personas Encuestadas

según su Edad y Género

Masculino Femenino

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Gráfico 6. 2: Porcentaje de Similitud del Modelado con la Edificación Real según los Encuestados

(VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

EDAD DIFICULTAD EN

EL USO

CALIDAD DE

GRÁFICOS

OBJETOS

LLAMATIVOS

13-15 Ninguna Muy Buena - Monumentos

- Puertas

21-26

No sabían que

debían cruzar las

puertas

Muy Buena

- Notas con Información

- Detalles de la Edificación

- Detalles de Puertas y

Barandales

32-38 No podían

inicialmente saltar Muy Buena

- Animación de Árboles

- Modelado del Teatro y

Administración

40-43

Movilidad y giro

con teclado y

mouse.

Excelente El Parecido de los Modelos

con la Realidad

53 Giros con el Mouse Excelente Detalles de Puertas y Mural

Tabla 6. 1: Percepción del Usuario mientras Realiza el Recorrido. (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

De los gráficos anteriores (6.1- 6.2) y tabla (6.1) se concluye:

A los adolescentes se les hace fácil utilizar el Modelo Interactivo

Tridimensional, dado que ellos están más envueltos en el ámbito

tecnológico, para los mismos los gráficos y la experiencia en el uso del

10%

20%

20%15%

25%

10%

Porcentaje de Similitud con la

Edificación Real

75% 80% 90% 95% 98% 100%

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61

programa fue muy buena, los elementos que más les llaman la atención

son monumentos y puertas.

Los jóvenes adultos no tuvieron complicaciones con el uso del Modelo

Interactivo Tridimensional, los elementos que más llamaron la atención en

este grupo fueron el detalle de los edificios, puertas, barandales y fichas de

información.

Los adultos tuvieron una ligera complicación inicial con el movimiento

pero fue superada, los elementos que más llamaron la atención fueron el

movimiento de árboles, el modelado del teatro y oficinas, como también

los detalles en puertas y mural.

El porcentaje de parecido que encuentran las personas que conocen la

Universidad Central del Ecuador del modelado con la edificación real es

de 75% a 100%.

5.2.2. Resultados por Rendimiento de Máquina

Para calificar el rendimiento en las máquinas se usó las categorías: Mala, Regular,

Buena, Muy Buena y Excelente.

En aquellos computadores que tenían dificultad al ser ejecutados en la calidad de

gráficos más alta, Fantastic(Fantástica), se les bajaba la calidad a

Fastest(Rapidísima),la calidad más baja en gráficos, de esta manera poder

observar su funcionamiento.

Se realizó pruebas en equipos con las siguientes características:

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62

MARCA

TIPO DE

MÁQUINA

SISTEMA

OPERATIVO

PROCESADOR MEMORIA

RAM

TIPO DE

SISTEMA

GRAPHICS

QUALITY

EVALUACIÓN COMENTARIOS

HP Portátil Windows 8 Intel Celeron

2.16 GHz

4 GB 64 bits Fantastic Muy Buena Buena calidad de gráficos,

pero el programa en

ejecución genera unas

pequeñas manchas.

LG Escritorio Windows 10 Dual – Core

2.60 GHz

2 GB 32 bits Fantastic

Fastest

Mala El programa se ejecuta, pero

solo se puede visualizar los

materiales tipo Sprite

VAIO Portátil Windows 10 Intel Core i5

2.50 GHz

6 GB 64 bits Fantastic Excelente Sin problemas, calidad de

gráficos excelente y se

ejecuta sin complicaciones.

ARES Escritorio Windows 10 Intel Core i7 3

GHz

16 GB 64 bits Fantastic Excelente Sin problemas, calidad de

gráficos excelente y se

ejecuta sin complicaciones.

HP Portátil Windows 7 Intel Core i3

2.10 GHz

8 GB 64 bits Fantastic

Buena Gráficos excelentes,

complicaciones al tratar de

movilizarse porque se traba.

Fastest Muy Buena Gráficos regulares,

movimiento casi sin

dificultad.

HP Portátil Windows 10 Intel Core i7 8 GB 64 bits Fantastic Excelente Sin problemas, calidad de

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2.30 GHz gráficos excelente y se

ejecuta sin complicaciones.

HP Escritorio Windows 7 Intel Core i7

3.40 GHz

4 GB 32 bits Fantastic Muy Buena Se demora en el cambio de

escenas, calidad de gráficos

excelente y se ejecuta sin

complicaciones.

Tabla 6. 2: Rendimiento por Máquina (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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CAPÍTULO VI

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1.CONCLUSIONES

En el desarrollo del proyecto se fue recolectando información sobre distintas

técnicas de modelado, de las cuales fueron elegidas las que más se adecuan a las

necesidades como fue la Técnica de Modelado Low Poly, Box/Subdivision

Modeling, dado que estás técnicas permiten que el modelo se mantenga con una

cantidad mínima de polígonos.

Se elaboró un modelo interactivo tridimensional el cual proporciona una percepción

de cómo es la edificación real del Teatro Universitario y Administración Central ya

que permite recorrer todas sus instalaciones como también el ingreso a distintos

departamentos.

Se dotó de un modelo interactivo tridimensional que brinda distinto tipo de

información de distintas entidades como son los contactos, dirección y correos;

como también distinta información histórica.

Al buscar sobre software de modelado 3D y programación se determinó que los

más óptimos fueron Blender en el caso del modelado y Unity para la programación,

dado que el primero es gratuito y el segundo se usó su parte gratuita, de esta

manera que no existan problemas de publicaciones, tanto Blender como Unity

tienen muchas facilidades que permiten acelerar el proceso y programar más

rápido.

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6.2.RECOMENDACIONES

Si se desea que el proyecto sea más liviano, para la texturización es recomendable

realizar un Atlas de Texturas, el mismo que compacta las texturas de un objeto

completo en una sola imagen.

Para una mejora del proyecto se podrían crear otros objetos gráficos como personas

u otros elementos y a su vez crear distintas animaciones como es el caso de las

puertas dado que esto le daría más realismo a la visita virtual.

En caso de necesidad se podría implementar la visión de una tercera persona que

permitiría ver a la persona que recorre la edificación dado que en este proyecto

solo existe el uso de la primera persona que muestra la edificación con el

movimiento de cámara.

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66

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https://disenoyevaluaciondeinterfaces.wordpress.com/2012/06/21/escaner-3d/

38. Sabia. (s.f.). En Gráficos Maya. Recuperado en el 2017, de S.A.B.I.A.(Sistemas

Adaptativos y Bioinspirados en Inteligencia Artificial):

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39. SINHA, S. N., STEEDLY, D., SZELISKI, R., AGRAWALA, M., & POLLEFEYS,

M. (2008). Interactive 3D Architectural Modeling from Unordered Photo

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40. SLICK, J. (2016, Octubre). 7 Common Modeling Techniques for Film and Games.

Recuperado en el 2017, de Lifewire: https://www.lifewire.com/common-modeling-

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41. TON ROOSEANDALL, S. S. (s.f.). El Oficial Blender 2.3 Guía. Recuperado en el

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42. ULLDEMOLINS, Á. (2013). Recorridos Virtuales. (UOC, Ed.) Cataluña, España:

Fundación para la Universidad Oberta de Catalunya. Recuperado en el 2016, de

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43. UNITY. (2016). Unity Manual. Recuperado en el 2017, de Unity Documentation:

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Tangible e Intangible de la Universidad Central del Ecuador, para la creación de

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47. VIZCAÍNO, K., & ZAMBRANO, D. (2017). Quito, Ecuador.

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70

ANEXOS

ANEXO A: Fotografías Internas y Externas de la Edificación.

ANEXO B: Fotografías de Elementos Históricos.

ANEXO C: Fotografías de Detalles de la Edificación.

ANEXO D: Redibujo de Distintos Elementos de la Edificación.

ANEXO E: Texturas Creadas.

ANEXO F: Tipos de Renderizado.

ANEXO G: Comparación del Modelo 3D con la Fotografía de la Edificación.

ANEXO H: Scripts.

ANEXO I: Resultados Escena 4.

ANEXO J: Cuestionario.

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I

ANEXO A: Fotografías Internas y Externas de la Edificación

TEATRO UNIVERSITARIO

Figura A. 1: Fotografías Internas del Auditorio y Segundo Piso del Teatro Universitario (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017)

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II

Figura A. 2: Fotografías Externas del Hall y Salidas del Teatro Universitario (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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III

ADMINISTRACIÓN CENTRAL

Figura A. 3: Fotografías Internas y Externas de las Oficinas de la Administración Central (VIZCAÍNO & ZAMBRANO,

2017)

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IV

Figura A. 4: Fotografías Externas de Pasillo y Túnel de la Administración Central (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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V

ANEXO B: Fotografías de Elementos Históricos

RELOJ SOLAR “HORAE QUITENSES”

Figura B. 1: Fotografías del Reloj de Sol (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

MURAL DE ANDRADE MOSCOSO Y GATTO SOBRAL

Figura B. 2: Fotografías del Mural de Andrade Moscoso y Gatto Sobral (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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VI

BUSTOS PLAZA INDOAMÉRICA

Figura B. 3: Fotografías de Bustos de Anacaona y Lambaré (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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VII

Figura B. 4: Fotografías de Bustos de Secuoyah y Tecun-Uman (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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VIII

ANEXO C: Fotografías de Detalles de la Edificación

Figura C. 1: Fotografías Pileta Universitaria, Escultura, Pared con Diseño de Ojos, Áreas Verdes (VIZCAÍNO &

ZAMBRANO, 2017)

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IX

ANEXO D: Redibujo de Distintos Elementos de la Edificación

Figura D. 1: Redibujo Puerta (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017) Figura D. 2: Redibujo del Busto del Indio Urraca

(VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 3: Redibujo Mural de Andrade Moscoso y Gatto

Sobral (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017) Figura D. 4: Redibujo Ventanas (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 5: Redibujo Túnel (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017) Figura D. 6: Redibujo Pasillo de Arcos (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 7: Redibujo Pileta Posterior (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017) Figura D. 8: Redibujo Barandales (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

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X

Figura D. 9: Redibujo Escultura (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017) Figura D. 10: Elaboración Gradas (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 11: Elaboración Cornizas (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 12: Elaboración Casitas (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 13: Elaboración Sillas Teatro (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 14: Elaboración Pileta Universitaria

(VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Figura D. 15: Redibujo Ventanilla de Boletería

(VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

D. 16: Escritura de Textos en Blender (VIZCAÍNO

& ZAMBRANO, 2017)

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XI

ANEXO E: Texturas Creadas.

Figura E. 1: Texturas Creadas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XII

ANEXO F: Tipos de Renderizado.

Figura F. 1: Renders Reloj de Sol (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Figura F. 2: Renders Busto de Indio Guaycapuro (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XIII

Figura F. 3: Renders Banderas (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XIV

ANEXO G: Comparación del Modelo 3D con la Fotografía de la Edificación.

Figura G. 1: Hall de Oficinas - Render vs Foto Real (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Figura G. 2: Parqueadero - Render vs Foto Real (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XV

ANEXO H: Scripts

SCRIPT BOTONERA: Control de Botones.

using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Collections; public class botonera : MonoBehaviour { public void cargarEscena(string nombreEscena) { SceneManager.LoadScene (nombreEscena); } public void salir() { Application.Quit(); } public void fullscreen() { Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen; } }

SCRIPT CURSOR: Imagen y Posición del Cursor.

using UnityEngine; using System.Collections; public class cursor : MonoBehaviour { public Texture cursorImage; Vector3 mousePos; void Start(){ Cursor.visible = false; } void OnGUI(){ mousePos = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z); Rect pos = new Rect (mousePos.x - cursorImage.width/2, Screen.height - mousePos.y-cursorImage.height/2, cursorImage.width, cursorImage.height); GUI.Label (pos, cursorImage); } }

SCRIPT ROTARESCALAR: Rotación y Escalado de la Edificación.

using UnityEngine; using System.Collections; public class rotarEscalar : MonoBehaviour { public float velocidadGiro,sx,sy,sz,escalado; public bool girar=false; void Update(){ if (girar == false) {

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XVI

this.transform.Rotate (Vector3.down * velocidadGiro); sx = sx+escalado; sy = sy+escalado; sz = sz+escalado; this.transform.localScale= (new Vector3(sx,sy,sz)); } else { if (girar == true) { velocidadGiro = 0; } } Invoke ("Girar", 2.7f); } void Girar(){ girar = true; } }

SCRIPT SONIDOTRIGGER: Activación del Sonido.

using UnityEngine; using System.Collections; public class sonidoTrigger : MonoBehaviour { public AudioSource source; public void Awake(){ source = GetComponent<AudioSource> (); } public void OnTriggerEnter(Collider other){ source.Play(); } public void OnTriggerExit(Collider other){ if (source.isPlaying) { source.Stop (); } } }

SCRIPT MENSAJEINICIO: Mostrar Botones Ocultos.

using UnityEngine; using System.Collections; public class mensajeInicio : MonoBehaviour { public GameObject mensaje,creditos,iniciar,ayuda; void Update(){ Invoke ("MostrarMensaje", 7f); } void MostrarMensaje(){ mensaje.SetActive (false); creditos.SetActive (true); iniciar.SetActive (true); ayuda.SetActive (true); } }

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XVII

ANEXO I: Resultados Escena 4

Figura I. 1: Resultados Escena 4 (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

Figura I. 2: Resultados Escena 3 Oficinas y Exteriores (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XVIII

Figura I. 3: Resultados Escena 4: Hall, Pasillo, Exteriores (VIZCAÍNO & ZAMBRANO, 2017)

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XIX

ANEXO J: Cuestionario

CUESTIONARIO

Antes de usar el Modelo Interactivo Tridimensional:

1. Seleccione su género: M F

2. Escriba su edad: ________

3. ¿Ha utilizado alguna vez un Modelo Interactivo Tridimensional? SI

NO

4. ¿Conoce el Teatro Universitario y la Administración Central de la

Universidad Central del Ecuador? SI

NO

Después de usar el Modelo Interactivo Tridimensional:

5. Su experiencia usando el Modelo Interactivo Tridimensional fue:

MALA BUENA EXCELENTE

6. Escriba lo que más le llamo la atención del Modelo Interactivo

Tridimensional:

__________________________________________________________

7. ¿Qué le parece la calidad de los gráficos del Modelo Interactivo

Tridimensional?

MALA BUENA EXCELENTE

8. (Si la pregunta 4 es SI responda caso contrario continúe a la pregunta 9)

Escriba el porcentaje de similitud del 1 al 100 que tiene el modelado con la

edificación real: __________

9. ¿Tuvo dificultad al interactuar con los elementos que encontró dentro de la

edificación en el Modelo Interactivo Tridimensional? SI NO

¿Cuáles?____________________________________________________

¡Gracias por Responder a las Preguntas!